Sasaran Pembelajaran Kajian Materi Pembelajaran Berdasarkan Kurikulum 2013

dan revisi”. Model ini berfokus pada pemecahan kendala kualitas dan kompleksitas pengembangan.

2. Model Borg and Gall

Langkah pengembangan dalam model ini ialah sebagai berikut: a. penelitian dan pengumpulan informasi b. perencanaan c. mengembangkan bentuk pendahuluan produk d. uji lapangan pendahuluanpersiapan e. revisi berdasarkan hasil uji lapangan pendahuluan f. uji lapangan utama g. revisi berdasarkan uji lapangan utama h. uji lapangan operasional i. revisi berdasarkan uji lapangan operasional j. penyebaran dan implementasi Tujuan uji lapangan adalah untuk menentukan apakah produk pendidikan yang dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Umumnya rancangan eksperimen digunakan untuk menentukan apakah produk pendidikan siap secara penuh digunakan di sekolah tanpa kehadiran pengembang.

3. Model Decide, Design, Develop, Evaluate DDD-E

Salah satu model desain pembelajaran yang dapat digunakan mengembangkan multimedia pembelajaran adalah model DDD-E. Pengembangan multimedia menggunakan model DDD-E terdiri atas: 1 DECIDE Tahap pertama dalam model DDD-E adalah decide atau menetapkan. Tahap decide merupakan tahap untuk merencanakan produk multimedia. Pada tahap ini dilakukan kegiatan 1 penetapan tujuan instruksional, 2 menentukan tema atau ruang lingkup materi, 3 menentukan pengetahuan atau keterampilan prasyarat dan 4 menilai ketersediaan komputer dan sumber daya lain yang dibutuhkan. a. Menetapkan tujuan pembelajaran Sebelum menetapkan tema multimedia, perlu mempertimbangkan apakah multimedia merupakan cara yang paling efektif untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Memilih dan menetapkan multimedia merupakan cara yang paling efektif untuk mencapai hasil pembelajaran. Pengembangan buku teks, lembar kerja siswa, merancang kunjungan lapangan, atau kegiatan lainnya munkin lebih tepat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran secara lebih efektif. Maka dari itu penentuan tujuan pembelajaran perlu dianalisis secara cermat untuk memastikan bahwa hasil belajar dapat ditingkatkan secara optimal dengan multimedia. b. Menentukan tema atau ruang lingkup multimedia Setelah mendefinisikan tujuan instruksional, pengembangan dapat memilih dan merancang multimedia untuk memenuhi tujuan yang diinginkan. Dengan asumsi itu bahwa pengembang perlu memutuskan apakah tujuan instruksional dapat dicapai melalui program seperti hyperstudio, world wide web, program desktop video misalnya Power Point oleh Microsoft, maupun program animasi dan interaktif seperti flash.