dan revisi”. Model ini berfokus pada pemecahan kendala kualitas dan kompleksitas pengembangan.
2. Model Borg and Gall
Langkah pengembangan dalam model ini ialah sebagai berikut: a.
penelitian dan pengumpulan informasi b.
perencanaan c.
mengembangkan bentuk pendahuluan produk d.
uji lapangan pendahuluanpersiapan e.
revisi berdasarkan hasil uji lapangan pendahuluan f.
uji lapangan utama g.
revisi berdasarkan uji lapangan utama h.
uji lapangan operasional i.
revisi berdasarkan uji lapangan operasional j.
penyebaran dan implementasi Tujuan uji lapangan adalah untuk menentukan apakah produk pendidikan yang
dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Umumnya rancangan eksperimen digunakan untuk menentukan apakah produk pendidikan siap secara
penuh digunakan di sekolah tanpa kehadiran pengembang.
3. Model Decide, Design, Develop, Evaluate DDD-E
Salah satu model desain pembelajaran yang dapat digunakan mengembangkan multimedia pembelajaran adalah model DDD-E. Pengembangan multimedia
menggunakan model DDD-E terdiri atas:
1 DECIDE
Tahap pertama dalam model DDD-E adalah decide atau menetapkan. Tahap decide merupakan tahap untuk merencanakan produk multimedia. Pada tahap ini
dilakukan kegiatan 1 penetapan tujuan instruksional, 2 menentukan tema atau ruang lingkup materi, 3 menentukan pengetahuan atau keterampilan prasyarat
dan 4 menilai ketersediaan komputer dan sumber daya lain yang dibutuhkan. a.
Menetapkan tujuan pembelajaran Sebelum menetapkan tema multimedia, perlu mempertimbangkan apakah
multimedia merupakan cara yang paling efektif untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Memilih dan menetapkan multimedia merupakan
cara yang paling efektif untuk mencapai hasil pembelajaran. Pengembangan buku teks, lembar kerja siswa, merancang kunjungan lapangan, atau kegiatan lainnya
munkin lebih tepat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran secara lebih efektif. Maka dari itu penentuan tujuan pembelajaran perlu dianalisis secara
cermat untuk memastikan bahwa hasil belajar dapat ditingkatkan secara optimal dengan multimedia.
b. Menentukan tema atau ruang lingkup multimedia
Setelah mendefinisikan tujuan instruksional, pengembangan dapat memilih dan merancang multimedia untuk memenuhi tujuan yang diinginkan. Dengan asumsi
itu bahwa pengembang perlu memutuskan apakah tujuan instruksional dapat dicapai melalui program seperti hyperstudio, world wide web, program desktop
video misalnya Power Point oleh Microsoft, maupun program animasi dan interaktif seperti flash.