KONSTRUKSI GENDER DALAM RUMAH TANGGA PADA IKLAN DI TELEVISI ( Analisis Semiotika Terhadap Iklan Bayclin, Procold dan Sharp Aquamagic )

(1)

KONSTRUKSI GENDER DALAM RUMAH TANGGA

PADA IKLAN DI TELEVISI

( Analisis Semiotika Terhadap Iklan Bayclin, Procold dan Sharp Aquamagic )

SKRIPSI

Oleh: Salim As Tofanny

NIM: 06220153

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG


(2)

KONSTRUKSI GENDER DALAM RUMAH TANGGA

PADA IKLAN DI TELEVISI

( Analisis Semiotika Terhadap Iklan Bayclin, Procold dan Sharp Aquamagic )

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai Persyaratan untuk Mendapatkan Gelar Sarjana (S-1)

Oleh:

Salim As Tofanny NIM : 06220153

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG


(3)

i LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

Nama : Salim As Tofanny

NIM : 06220153

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Judul Skripsi : KONSTRUKSI GENDER DALAM RUMAH TANGGA PADA IKLAN DI TELEVISI

( Analisis Semiotika Terhadap Iklan Bayclin, Procold dan Sharp Aquamagic)

Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Frida Kusumastuti, M.si Drs. Farid Rusman, M.Si

Mengetahui,

Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi


(4)

ii LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Salim As Tofanny

NIM : 06220153

Konsentrasi : Audio Visual

Judul Skripsi : KONSTRUKSI GENDER DALAM RUMAH TANGGA PADA IKLAN DI TELEVISI

( Analisis Semiotika Terhadap Iklan Bayclin, Procold dan Sharp Aquamagic )

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji Skripsi Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang

Dan dinyatakan LULUS

Pada Hari : Jum’at

Tanggal : 15 April 2011

Tempat : Ruang Dosen (R. 605)

Mengesahkan, Dekan FISIP UMM

Dr. Wahyudi, M.Si Dewan Penguji:

1. Drs. Muslimin Machmud, M.Si ( )

2. Roziana Febrianita, M.Si ( )

3. Dra. Frida Kusumastuti, M.si ( )


(5)

iii PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nama : Salim As Tofanny

Tempat Tanggal Lahir : Malang, 29 Oktober 1987 Nomor Induk Mahasiswa : 06220153

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Fakultas : Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik

Menyatakan bahwa karya ilmiah (Skripsi) yang berjudul:

KONSTRUKSI GENDER DALAM RUMAH TANGGA PADA IKLAN DI TELEVISI

(Analisis Semiotika Terhadap Iklan Bayclin, Procold dan Sharp Aquamagic)

adalah bukan karya ilmiah (skripsi) orang lain, baik sebagian ataupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya dengan benar. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya, dan apabila pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Malang, 19 April 2011 Penulis,


(6)

iv BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI

1. Nama : Salim As Tofanny

2. NIM : 06220153

3. Fakultas : Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik 4. Jurusan : Ilmu Komunikasi

5. Konsentrasi : Audio Visual

6. Judul Skripsi : KONSTRUKSI GENDER DALAM RUMAH TANGGA PADA IKLAN DI TELEVISI ( Analisis Semiotika Terhadap Iklan Bayclin,

Procold dan Sharp Aquamagic )

7. Pembimbing : 1. Dra. Frida Kusumastuti, M.Si 2. Drs. Farid Rusman, M.Si 8. Kronologi Bimbingan

Tanggal Paraf Pembimbing Keterangan

Pembimbing I Pembimbing II

16-04-2010 ACC Judul

16-08-2010 ACC Seminar Proposal

06-12-2010 Seminar Proposal

22-12-2010 ACC BAB I-II

14-02-2011 ACC BAB III

23-02-2011 ACC BAB IV

01-04-2011 ACC Seluruh Naskah

Malang, 19 April 2011

Disetujui,

Pembimbing I Pembimbing II


(7)

i KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirobbil „Aalamiin, dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan Rahmat serta Hidayah-Nya sehingga penulisan skripsi ini dapat saya selesaikan tepat pada waktunya. Sholawat serta salam saya haturkan kepada Nabi Muhammad SAW sebagai panutan, atas terselesaikannya kuliah ini.

Skripsi ini disusun dan diajukan untuk melengkapi salah satu persyaratan dalam menempuh ujian serta memperoleh gelar Sarjana (Strata 1) pada Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Muhammadiyah Malang, dengan judul : “Konstruksi Gender Dalam Rumah Tanggapada Iklan Di Televisi” ( Analisis Semiotika Terhadap Iklan di Televisi ). Saya berharap hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi pembacanya.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis telah banyak mendapatkan bantuan secara moral ataupun materi, memperoleh banyak masukkan, motivasi, perhatian, dan doa dari berbagai pihak. Dalam kesempatan yang baik ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Allah SWT, pencipta alam semesta dan Maha Segalanya. Yang telah memberikan banyak Hidayah serta Rahmatnya sehingga skripsi ini berjalan lancar dan selesai.

2. Nabi Muhammad SAW. Melalui Beliau Ajaran Islam itu disampaikan sehingga Umat Islam dapat mengikuti kebaikannya.

3. Bapak Dr. Wahyudi, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang

4. Dra. Frida Kusumastuti, M.si dan Drs. Farid Rusman, M.Si sebagai dosen pembimbing, yang dengan sabar membimbing dan memberi masukan dalam menyelesaikan Skripsi ini, serta seluruh dosen Ilmu Komunikasi yang telah memberikan ilmunya kepada saya.


(8)

ii 5. Kedua orang tua tercinta, Syamsul Arifin dan Sulastri. Saya minta maaf atas semua kesalahan saya selama ini. Terima kasih atas semua pengertian, perhatian, doa dan dukungannya.

6. Kakak saya Yovita As Salamah, Mas Doho, Agatha, Radit, Tante, Om Joe, Mbah Putri dan semua saudara-saudara saya.

7. Erik Niawati (Tombro) selaku teman terdekat saya, terima kasih atas perhatian, doa, dan dukungannya. Terima kasih selama ini sudah menemani saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Terima kasih atas semangatnya.

8. Teman seperjuangan Creative Thinking Production. Lambang, Nita, Bekti, Fatekur, Nanang, Wildan, Nurul, Eki Fajar, Rezard, Irfan, Laga terima kasih semuanya.

9. Terima kasih buat teman seperjuangan saya dalam menyelesaikan skripsi ini, Lambang, Nita, O’ok, Nana, Mas Jimbo, Riast, Yuni, Acie, dan semua teman-teman IKOM angkatan 2006.

10.Keluarga BOSTON, Mas Jaka, Mas Ance, Mas Item, Mas Amat, Kaklung, Mas Mentrik, Mbak Gita, Mas Yasin, Rio Kecap, Heri dan kawan-kawan BOSTON semua. Terima kasih atas dukungan dan doannya. Kalian sudah seperti saudara saya sendiri. Matur sembah nuwun.

11.Terima kasih juga buat Trio Nyambek, Ima dadn Fenti. Terima kasih atas bantuan dan doanya.

12.Dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas semua doa dan dukungannya.

Malang, 19 April 2011 Peneliti


(9)

DAFTAR ISI

Lembar Persetujuan Skripsi ... i

Lembar Pengesahan ... ii

Pernyataan Orisinalitas ... iii

Berita Acara Bimbingan Skripsi ... iv

Abstrak ... v

Abstract (English Version) ... vii

Kata Pengantar ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Tinjauan Pustaka ... 6

E.1. Pembentukan Identitas ... 6

E.1.1. Pembentukan Identitas Jenis Kelamin Secara Biologis ... 7

E.1.2. Pembentukan Identitas Oleh Budaya ... 8

E.1.3. Institusi Berbasis Gender ... 9

E.2. Karakteristik Gender ... 10

E.2.1. Karakteristik Peran Gender Maskulin ... 10

E.2.2. Karakteristik Peran Gender Feminin ... 11

E.3. Relasi Gender Dalam Keluarga ... 12

E.3.1. Hubungan Perempuan Dan Laki-laki Dalam Keluarga ... 14

E.3.2. Peran Domestik Dan Publik Dalam Rumah Tangga ... 17

E.3.3. Perubahan Sosial Budaya Melalui Keluarga ... 17

E.4. Kajian Gender Dalam Iklan Televisi ... 18

E.5. Teori Tanda Pada Iklan ... 28

F. Metodologi Penelitian ... 36


(10)

F.2. Pendekatan Penelitian ... 37

F.3. Ruang Lingkup Penelitian ... 38

F.4. Unit Analisa Data ... 39

F.5. Sumber Data ... 39

F.6. Teknik Analisa Data ... 40

BAB II GAMBARAN UMUM OBYEK PENELITIAN A.Gambaran Umum Produk Bayclin Pembersih Dapur ... 41

B.Gambaran Umum Produk Procold ... 44

C.Gambaran Umum Produk Sharp Aquamagic ... 49

BAB III KONSTRUKSI GENDER DALAM RUMAH TANGGA PADA IKLAN DI TELEVISI A.Konstruksi Gender Dalam Rumah Tangga Pada Iklan Bayclin ... 55

B.Konstruksi Gender Dalam Rumah Tangga Pada Iklan Procold ... 62

C.Konstruksi Gender Dalam Rumah Tangga Aquamagic ... 67

BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan ... 72

B. Saran ... 74


(11)

DAFTAR

TABEL

1. Tabel Gambar 3.1 Pergeseran Peran Laki-laki dalam Rumah Tangga ... 56

2. Tabel 3.1 Tabel Unit Analisis ... 57

3. Tabel Gambar 3.2 Pergeseran Peranan Gender dalam Rumah Tangga ... 63

4. Tabel 3.2 Tabel Unit Analisis ... 63

5. Tabel Gambar 3.3 Pergeseran Peran Laki-laki dalam Rumah Tangga ... 68


(12)

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Benedict R.O’G. 2003. Mitologi Dan Toleransi Orang Jawa. Jakarta : Bentang Budaya.

Anastasi, Anne. 1989. Bidang-Bidang Psikologi Terapan. Jakarta : Rajawali Pers.

Budiman, Kris. 1999. Kosa Semiotik. Yogyakarta : LkiS.

Fiske, John. 1990. Cultural Study and Communication Studies : Sebuah

Pengantar Paling Komprehensif (Idy Subandy Ibrahim, Trans). Yogyakarta :

Jalasutra.

Irawanto, Budi. 1999. Film, Ideologi, dan Militer. Yogyakarta : Media Pressindo.

Kolopaking, Lala M. 2007. Karakteristik Peran Gender. Magelang : Indonesiatera.

Kriyantono, Rachmad. 2006. Teknik Praktis Riset Komunikasi : Disertai Contoh Praktis Riset Media, Public Relations, Advertising, Komunikasi Organisasi,

Komunikasi Pemasaran. Jakarta : Kencana.

Lee, Monle & Carla Johnson. 2004. Prinsip-Prinsip Pokok Periklanan dalam Perspektif Global. Jakarta : Kencana.

Lwin, May dan Jim Aitchison. 2002. Clueless in Advertising. Jakarta : PT. Bhuana Ilmu Populer.

Murniati, A. Nunuk P. 2004. Getar Gender : Perempuan Indonesia dalam

Perspektif Agama, Budaya dan Keluarga. Magelang : Indonesiatera.

Neuman, W. Lawrence. 2000. Social Research Methods : Qualitative and Quantitative Approaches, Fourth Edition. Boston : Pearson.

Piliang, Yasraf Amir. 2003. Hipersemiotika : Tafsir Cultural Studies Atas

Matinya Makna. Yogyakarta : Jalasutra.

Sobur, Alex. 2004. AnalisisTeks Media : Suatu Pengantar Untuk Analisis Wacana, Analisis Semiotik, dan Analisis Framing. Bandung : PT. Remaja Rosakarya.


(13)

Sobur, Alex. 2006. Semiotika Komunikasi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Sugiyono, 2005, Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung. Alfabeta.

Widyatama, Rendra. 2006. Bias Gender Dalam Iklan Televisi. Yogyakarta : Media Pressindo.

Williamson, Judith. 1978. Decoding Advertisement, Membedah Ideologi Dan Makna Periklanan. Yogjakarta : Jalsutra.

Website :

http://johnson.think.web.id/buat_hape%20%5BStatic%20Page%5D/Baycli n_Fp.html (diakses tanggal 21 Desember 2010 pukul 19:12 WIB)

http://www.farmasiku.com/index.php?target=products&product_id=30765 (diakses tanggal 21 Desember 2010 pukul 19:25 WIB)

http://www.kalbe.co.id/advetorial-38-procold.html (diakses tanggal 21 Desember 2010 pukul 19:36 WIB)

http://www.sharp-indonesia.com/new/info-pers/141-super-aquamagic-mesin-cuci-twin-tub-terbaru-dari-sharp.html (diakses tanggal 21 Desember 2010 pukul 19:43 WIB)


(14)

Bab I. PENDAHULUAN

A. Latar belakang.

Film carton adalah salah satu media hiburan yang berkembang dimasyarakat dewasa ini. Film kartun sejatinya adalah Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film Animasi. Animasi,atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak1 . Salah satu film kartun animasi yang sangat digemari adalah anime. Anime adalah istilah yang digunakan untuk menyebutkan film animasi / kartun Jepang. Kata tersebut berasal dari kata

animation yang dalam pelafalan bahasa Jepang menjadi animeshon. Kata

tersebut kemudian di singkat menjadi anime.2 Meskipun pada dasarnya anime

tidak dimaksudkan khusus untuk animasi Jepang, tetapi kebanyakan orang menggunakan kata tersebut untuk membedakan antara film animasi buatan Jepang dan non-Jepang.

Di Indonesia anime berkembang sangat pesat. Hal ini di tandai dengan adanya berbagai tayangan anime yang beredar di stasiun televisi di Indonesia baik stasiun tv swasta dan pemerintah . Anime pertama yang mencapai kesuksesan di Indonesia adalah serial anime Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963 3 yang di tayangkan oleh stasiun tv pemerintah ( TVRI ) sebagai salah satu hiburan

1

http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi ( diakses tanggal 29 Juni 2010 jam 15.27 ) 2

Dictionary.com <http//dictionary.referance.com/search?q=anime> ( diakses tgl 05 agustus 2010 jam 15.27 WIB )

3


(15)

bagi anak – anak di Indonesia. Baru setelah itu Pada awal tahun 90-an, berdiri stasiun televisi swasta pertama di Indonesia yaitu RCTI. Beberapa waktu setelah RCTI berdiri mulai muncul anime lagi yaitu Doraemon. Doraemon kemudian berhasil mengangkat kembali popularitas anime di Indonesia. Saat ini telah berdiri beberapa stasiun televisi swasta lainnya, dan masing-masing mempunyai program tayangan anime seperti yang ada sekarang.

Cerita anime sangat beragam mulai dari cerita fiksi maupun kenyataan yang diangkat menjadi tayangan suatu anime ( film kartun Jepang ) . Dalam film

anime ini banyak bercerita tentang sosok kepahlawanan, robot – robot , cinta , pertempuran dan banyak lagi cerita tentang anime tersebut. Dalam cerita anime

tidak jauh berbeda dengan cerita kartun pada umumnya tetapi yang membedakan antara kartun Jepang dengan kartun yang bukan berasal dari Jepang adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.4 Hal inilah yang merupakan ciri khas kartun Jepang tersebut dan hal ini yang membedakan dari kartun – kartun yang bukan berasal dari Jepang.

Sekarang di Indonesia sangat booming anime Jepang. Hal ini di tunjukakan dengan adanya penayangan anime dalam kurun waktu yang panjang ( antara tahun 1990 sampai 2010 ) dan semakin lama semakin banyak yang di siarkan di televisi Indonesia, akan tetapi sekarang anime banyak di tayangkan oleh

4


(16)

televisi swasta. Selain itu juga samakin banyaknya penjualan VCD / DVD film

anime Jepang, baik itu yang asli maupun yang bajakan. Dalam beredarnya anime

di Indonesia tidak hanya di tujukan kepada anak – anak akan tetapi ada beberapa anime yang di tujukan kepada para remaja ( Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun ). Pada masa remaja manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak - anak. Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun. 5). Akan tetapi para orang dewasa pun kadang suka dan sering menonton anime – anime tersebut atau bahkan mengoleksi anime – anime tersebut

dan tidak terkecuali para mahasiswa ( Mahasiswa atau Mahasiswi adalah panggilan untuk orang yang sedang menjalani pendidikan tinggi di sebuah universitas atau perguruan tinggi 6). Contoh – contoh anime yang di tayang kan stasiun televisi di Indonesia yang untuk kalangan remaja adalah Bleach, Naruto Shipunden, One piece, Dragon Ball, Samurai X , Detective Conan dan lain- lain.

Dengan adanya fenomena ini banyak para remaja khususnya mahasiswa senang terhadap acara anime yang di tayangkan oleh stasiun televisi di Indonesia mereka tidak segan – segan menonton, mengoleksi , atau bahkan mencontoh gaya prilaku dan berpakaian mereka atau biasa di sebut costplay ( costplay adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, manhwa, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi idola,

5

http://id.wikipedia.org/wiki/Remaja ( diakses tgl 30 Juni 2010 jam 11.39 WIB ) 6


(17)

dan kartun Nickelodeon. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer7.

B. Rumusan Permasalahan.

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka permasalahan penelitian ini adalah sebagai berikut:

· Daya tarik apa saja yang membuat anime di minati mahasiswa ?.

C. Tujuan.

1. Mengidentifikasi unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa. 2. Meranking unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa Senang

Terhadap Film Animasi Jepang (Anime ) berdasarkan frekuensi terbesar.

D. Kegunaan Penelitian.

1. Untuk menambah literatur penelitian Universitas Muhammadyah Malang sebagai bahan pembelajaran mahasiswa.

2. Untuk memajukan para animator dalam negeri agar jika membuat suatu film animasi di dasarkan oleh variable – variael yang sering di sukai oleh para penonton.

7


(18)

3. Sebagai masukan terhadap industri kerajinan anime agar bias meningkatkan pejualan dengan membuat kerajinan - kerajinan anime

yang berdasarkan dengan variabel – variabel yang sering di sukai oleh para konsumen ( penikmat anime ).

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian.

E.1 Keterbatasan Penelitian.

1. Lokasi penelitian hanya dilakukan di daerah tertentu saja yaitu di Kota Malang kususnnya di Universitas Muhamadyah Malang dan lokasi ini ditentukan dengan metode purposive

(secara sengaja) dan di lengkapi dengan metode Snowball

Sampling.

2. Data anime hanya focus pada film anime yang sedang

booming, trend dan ditayangkan saat penelitian dilakukan.

E.2 Kelemahan Penelitian.

1. Mengumpulkan data dengan koesioner saja. Yang merupakan data primer yaitu data yang dikumpulkan dan di olah sendiri oleh suatu organisasi atau perorangan yang dilakukan langsung dari objeknya.8

2. Teknik pengumpulan datanya dengan menggunakan Purposive

yaitu teknik nonprobability sampling yang memilih orang –

8


(19)

orang terseleksi oleh peneliti berdasarkan ciri – cirri khusus.9 yang di dasarkan oleh seseorang tersebut mempunyai film

anime dalam bentuk file maupun kaset DVD ataupun VCD,

aksesoris anime ataupun kolektor komik anime Jepang.

3. Setelah melakukan metode purposive kemudian di lengkapi dengan metode nonprobability sampling dengan menggunakan metode Snowball Sampling yaitu teknik yang berujuk kepada bola salju yang menggelinding semakin jauh semakin besar, hal ini di tunjukan dengan sample yang mula – mula kecil kemudian dari sample tersebut mendapatkan sample lain.10 Hal ini di dasarkan kepada ketidak tauan peneliti dalam jumlah tepatnya mahasiwa komunikasi UMM yang menyukai anime Jepang.

F. Kajian Pustaka

Salah satu sarana hiburan di masyarakat yang merupakan media audio visual adalah Film. Film adalah gambar hidup, juga sering disebut movie

(semula pelesetan untuk berpindah gambar). Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Gambar hidup adalah bentuk seni, bentuk populer dari

hiburan, dan juga bisnis.Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan

benda ( termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera, dan atau oleh

9

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran ( Elek Media Computindo 2001 ) hal. 90 10

Prof.Dr.Ir.Usman Riense, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi ( Alfa beta 2008 ) hal 210


(20)

animasi.11 Salah satu film yang bnyak disiarkan di Indonesia adalah film animasi Jepang atau lebih di kenal dengan anime. Karena film anime sering ditonton oleh sebagian besar orang maka dengan ini anime menimbulkan suatu dampak terhadap penonton. Salah satunya adalah senang menonton film

animasi tersebut.

Faktor yang mempengaruhi mahasiswa senang terhadap anime sangat kuat dan sangat beragam mahasiswa berhak menentukan apa yang diinginkannya sendiri ( tentang memilih suatu tayangan anime ). Hal ini berujuk pada audien yang aktif dengan adanya argument tersebut eksistensinya dapat berujuk pada teori AIDDA ( attention, interst, desire decision, dan action ) . Teori ini ini menentukan penonton untuk dimulainya proses komunikasi dengan membangkitkan perhatian (attention) komunikan merupakan awal suksesnya komunikasi tersebut. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, maka disusul dengan upaya menumbulkan minat (interest) yang merupakan derajat yang lebih tinggi dari perhatian. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya keinginan (desire) untuk melakukan suatu kegiatan yang diharapkan komunikator. Hanya keinginan saja pada diri komunikan tidaklah cukup bagi komunikator, sebab harus dilanjutkan dengan datangnya keputusan (decision), yakni keputusan untuk melakukan tindakan (action) seperti yang diharapkan komunikator ( Rhenald Kasali. 1993 : 83 dan Fatwa Gunawan Putra. 2008 : 12 dan39 ) Dalam hal ini adalah mennyukai film anie yang di tunjukkan dengan mengoleksi pernak – pernik tentang anime.

11


(21)

G. Tahapan Konseptual dan Oprasional.

G.1. Tahapan Konseptual.

Berdasarkan table flowchart yaitu adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.12

12

Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika )

Film Anime

Unsur

Unsur Anime

Daya Tarik Anime Bagi Mahasiswa

Variabel Anime Sering Muncul Dan

Di Pilh Mahasiswa


(22)

Tahapan konseptual yang di gunakan adalah kuantitaif menggunakan analisis statistik sederhana yang berdasarkan ke dalam analisis modus, yaitu mencari variabel yang sering muncul terhadaap unsur – unsur pembentuk suatu anime.

G.2. Definisi Oprasional.

Animasi berasal dari bahasa latin Anima yang secara

harafiah berarti Jiwa atau Animare berarti Nafas Kehidupan.

Kemudian di terjemahkan ke dalam bahasa inggris Animation yang berarti hidup atau bergerak maka dengan hal ini bias di katakan

Film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan

sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Akan tetapi di Jepang animasi lebih dikenal dengan sebutan

anime. Dalam anime tersebut memiliki beberapa variabel

pendukung suatu anime untuk bisa di nikmati oleh penonton yaitu: 1. Cerita.

2. Visualisasi Gambar. 3. Ilustrasi Musik 4. Tema anime.


(1)

dan kartun Nickelodeon. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar, cosplayer juga disingkat sebagai layer 7.

B. Rumusan Permasalahan.

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka permasalahan penelitian ini adalah sebagai berikut:

· Daya tarik apa saja yang membuat anime di minati mahasiswa ?.

C. Tujuan.

1. Mengidentifikasi unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa. 2. Meranking unsur – unsur yang menjadi daya tarik Mahasiswa Senang

Terhadap Film Animasi Jepang (Anime ) berdasarkan frekuensi terbesar.

D. Kegunaan Penelitian.

1. Untuk menambah literatur penelitian Universitas Muhammadyah Malang sebagai bahan pembelajaran mahasiswa.

2. Untuk memajukan para animator dalam negeri agar jika membuat suatu film animasi di dasarkan oleh variable – variael yang sering di sukai oleh para penonton.

7


(2)

3. Sebagai masukan terhadap industri kerajinan anime agar bias meningkatkan pejualan dengan membuat kerajinan - kerajinan anime yang berdasarkan dengan variabel – variabel yang sering di sukai oleh para konsumen ( penikmat anime ).

E. Keterbatasan dan Kelemahan Penelitian. E.1 Keterbatasan Penelitian.

1. Lokasi penelitian hanya dilakukan di daerah tertentu saja yaitu di Kota Malang kususnnya di Universitas Muhamadyah Malang dan lokasi ini ditentukan dengan metode purposive (secara sengaja) dan di lengkapi dengan metode Snowball Sampling.

2. Data anime hanya focus pada film anime yang sedang booming, trend dan ditayangkan saat penelitian dilakukan.

E.2 Kelemahan Penelitian.

1. Mengumpulkan data dengan koesioner saja. Yang merupakan data primer yaitu data yang dikumpulkan dan di olah sendiri oleh suatu organisasi atau perorangan yang dilakukan langsung dari objeknya.8

2. Teknik pengumpulan datanya dengan menggunakan Purposive yaitu teknik nonprobability sampling yang memilih orang –

8


(3)

orang terseleksi oleh peneliti berdasarkan ciri – cirri khusus.9 yang di dasarkan oleh seseorang tersebut mempunyai film anime dalam bentuk file maupun kaset DVD ataupun VCD, aksesoris anime ataupun kolektor komik anime Jepang.

3. Setelah melakukan metode purposive kemudian di lengkapi dengan metode nonprobability sampling dengan menggunakan metode Snowball Sampling yaitu teknik yang berujuk kepada bola salju yang menggelinding semakin jauh semakin besar, hal ini di tunjukan dengan sample yang mula – mula kecil kemudian dari sample tersebut mendapatkan sample lain.10 Hal ini di dasarkan kepada ketidak tauan peneliti dalam jumlah tepatnya mahasiwa komunikasi UMM yang menyukai anime Jepang.

F. Kajian Pustaka

Salah satu sarana hiburan di masyarakat yang merupakan media audio visual adalah Film. Film adalah gambar hidup, juga sering disebut movie (semula pelesetan untuk berpindah gambar). Film, secara kolektif, sering disebut sinema. Gambar hidup adalah bentuk seni, bentuk populer dari hiburan, dan juga bisnis.Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda ( termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera, dan atau oleh

9

Singgih Santoso Fandy Tjiptono , Riset Pemasaran ( Elek Media Computindo 2001 ) hal. 90

10

Prof.Dr.Ir.Usman Riense, M.S.Abdi, S.P., M.P , Metodologi Penelitian Sosial dan Ekonomi ( Alfa beta 2008 ) hal 210


(4)

animasi.11 Salah satu film yang bnyak disiarkan di Indonesia adalah film animasi Jepang atau lebih di kenal dengan anime. Karena film anime sering ditonton oleh sebagian besar orang maka dengan ini anime menimbulkan suatu dampak terhadap penonton. Salah satunya adalah senang menonton film animasi tersebut.

Faktor yang mempengaruhi mahasiswa senang terhadap anime sangat kuat dan sangat beragam mahasiswa berhak menentukan apa yang diinginkannya sendiri ( tentang memilih suatu tayangan anime ). Hal ini berujuk pada audien yang aktif dengan adanya argument tersebut eksistensinya dapat berujuk pada teori AIDDA ( attention, interst, desire decision, dan action ) . Teori ini ini menentukan penonton untuk dimulainya proses komunikasi dengan membangkitkan perhatian (attention) komunikan merupakan awal suksesnya komunikasi tersebut. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, maka disusul dengan upaya menumbulkan minat (interest) yang merupakan derajat yang lebih tinggi dari perhatian. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya keinginan (desire) untuk melakukan suatu kegiatan yang diharapkan komunikator. Hanya keinginan saja pada diri komunikan tidaklah cukup bagi komunikator, sebab harus dilanjutkan dengan datangnya keputusan (decision), yakni keputusan untuk melakukan tindakan (action) seperti yang diharapkan komunikator ( Rhenald Kasali. 1993 : 83 dan Fatwa Gunawan Putra. 2008 : 12 dan39 ) Dalam hal ini adalah mennyukai film anie yang di tunjukkan dengan mengoleksi pernak – pernik tentang anime.

11


(5)

G. Tahapan Konseptual dan Oprasional.

G.1. Tahapan Konseptual.

Berdasarkan table flowchart yaitu adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.12

12

Rinaldi Munir, Alogaritma pemrograman edisi 1 ( Informatika )

Film Anime

Unsur

Unsur Anime

Daya Tarik Anime Bagi Mahasiswa

Variabel Anime Sering Muncul Dan

Di Pilh Mahasiswa


(6)

Tahapan konseptual yang di gunakan adalah kuantitaif menggunakan analisis statistik sederhana yang berdasarkan ke dalam analisis modus, yaitu mencari variabel yang sering muncul terhadaap unsur – unsur pembentuk suatu anime.

G.2. Definisi Oprasional.

Animasi berasal dari bahasa latin Anima yang secara harafiah berarti Jiwa atau Animare berarti Nafas Kehidupan. Kemudian di terjemahkan ke dalam bahasa inggris Animation yang berarti hidup atau bergerak maka dengan hal ini bias di katakan Film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Akan tetapi di Jepang animasi lebih dikenal dengan sebutan anime. Dalam anime tersebut memiliki beberapa variabel pendukung suatu anime untuk bisa di nikmati oleh penonton yaitu: 1. Cerita.

2. Visualisasi Gambar. 3. Ilustrasi Musik 4. Tema anime.