Perancangan Aplikasi Perpustakaan Pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA

SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA

TUGAS AKHIR

NOVITA VESTIANA

072406109

PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

NOVITA VESTIANA 072406109

PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2010


(3)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN PADA SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2010

NOVITA VESTIANA 072406109


(4)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN

PADA SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : NOVITA VESTIANA

Nomor Induk Mahasiswa : 072406109

Program Studi : D3 ILMU KOMPUTER

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Mei 2010 Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Dr. Saib Suwilo, M.Sc Dra. Mardiningsih, M.Si NIP.19640109 198803 1 004 NIP. 19630405 198811 2 001


(5)

PENGHARGAAN

Bismillahirrahmanirrahim

Tak ada ungkapan lain yang harus penulis ucapkan selain rasa syukur Alhamdulillah ke hadirat Allah yang Maha Agung yang mencipta dan memelihara umat manusia. Dengan izin – Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk meraih gelar Ahli Madya pada program studi D3 Komputer di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Shalawat dan salam semoga tercurah kepada Baginda Rasulullah Muhammad saw., keluarga, sahabat, dan kita sebagai generasi penerusnya hingga akhir zaman.

Pada kesempatan ini penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak atas segala kritik dan saran yang membangun demi terselesaikannya penulisan tugas akhir ini.

Terima kasih yang sebesar – besarnya penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Eddy Marlianto, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Dr. Saib Suwilo, M.Sc selaku Ketua Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku Dosen Pembimbing Penulis yang sangat membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

4. Seluruh Staf dan Pegawai Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak Drs. Yahya Smhadi selaku Kepala Sekolah SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara, yang telah mengizinkan penulis mengambil data untuk melengkapi Tugas Akhir ini.

6. Terima kasih kepada Paman saya Sungkono Damanik, SPd yang sangat sabar menghadapi saya dan memberi saya banyak informasi dengan menyediakan semua data-data yang saya perlukan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.

7. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih yang sebesar–besarnya kepada kedua orang tua penulis “Ayahanda Suparno Wagiran dan Ibunda Evie Anim” yang dengan keikhlasan dan ketulusan hatinya membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan, dan dukungan baik dukungan moril maupun materil yang sangat luar biasa kepada penulis. Kepada kedua adikku tersayang, Indra Gunawan dan Suef Tri Wahyudi atas segala dukungan, perhatian, senyuman serta kasih sayangnya kepada penulis sampai pada saat ini.

8. Terima kasih untuk seseorang yang sangat istimewa dan sangat berarti bagi penulis yaitu dia yang tercinta Prima Irawan yang selalu memberikan doa, support serta perhatiannya, memberikan banyak pengetahuan baru dan selalu membesarkan hati penulis untuk tetap bersemangat dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

9. Buat sahabat-sahabat penulis Amelia Agustina, Nurhamidah Matondang, Aprilia Ramadhani, Wenni Adriani, Rafiani Reysah, Dewi Safriani, Ria Arnisha, Adelina Pinem, Tri Hutami, Nidya Ratih Anjarini, Mu’arifatun Nisa dan Richka Hapriany dan temen-teman lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang selalu memberikan arti sebuah persahabatan yang sangat baik, serta selalu memberikan


(6)

ilmu-ilmu yang bermanfaat dalam hal formal maupun tidak formal. Semoga Allah memberikan sesuatu yang terbaik buat kalian atas apa yang telah kalian perbuat kepada penulis.

10.Anak–anak Kom A, B, dan C ’07 eXpeciLLy My Classmates Kom B yang telah sama–sama berjuang selama 3 tahun dalam suka dan duka.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu penulis mengharapakan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini membawa manfaat bagi pembaca pada umumnya dan bagi penulis khususnya serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.


(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengolahan data perpustakaan sekolah. Aplikasi Perpustakaan ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0 dan perangkat lunak pendukung lainnya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi lapangan yaitu penelitian yang dilakukan penulis di SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara untuk mendapatkan data siswa dan data buku sebagai sumber data. Berdasarkan hal tersebut penulis tertarik untuk membuat Aplikasi Perpustakaan yang berbentuk elekronik yang praktis dan efisien dalam pencarian data dan pengolahannya. Aplikasi ini meliputi input data anggota, input data buku, input data peminjaman buku dan pengembalian buku yang dapat dilakukan secara langsung kemudian semua data akan tersimpan kedalam database, dan semua data peminjaman serta pengembalian buku juga akan tersimpan kedalam laporan yang dapat dilihat dan dicetak secara langsung.


(8)

DESIGN APPLICATIONS IN LIBRARY SMA N 1 SEI LIKE COAL DISTRICT

ABSTRACT

This study aims to build applications that can be an invaluable tool in education, especially in data processing school library. This library applications designed using the software Microsoft Visual Basic 6.0 and other supporting software. The research method used is field study is research conducted by the SMA N 1 Sei Suka Batu Bara District to obtain student data and the data book as a source of data. Based on those writers interested in creating a form of electronic library application that is practical and efficient in searching and processing data. This application includes data input member, a book of data input, data input book loaning and book return that can be done directly then all data will be stored into the database, and all the data loaning and also return the book will also be saved into reports that can be viewed and printed directly.


(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Absrtak vi Abstract vii Daftar Isi viii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Maksud dan Tujuan 4 1.5 Lokasi Penelitian 5 1.6 Metodologi Penelitian 7 1.7 Sistematika Penulisan 7 Bab 2 Landasan Teori 10 2.1 Data 10 2.2 Database 10 2.3 Aplikasi 11 2.4 Bahasa Pemograman visual Basic 6.0 12 2.4.1 Fasilitas Terbaru Microsoft Visual basic 6.0 14 2.4.2 Interface Visual Basic 6.0 16 2.4.3 Keuntungan Menggunakan Visual Basic 6.0 27

2.5 Struktur Visual Basic 6.0 28

Bab 3 Sruktur Organisasi Sekolah 30

3.1 Sejarah Singkat Sekolah 30

3.2 Visi dan Misi 30

3.2.1 Visi 30

3.2.2 Misi 31

3.3 Struktur Organisasi 31

3.4 Tujuan 34

3.5 Tugas Pegawai Perpustakaan 34

3.6 Tata Tertib Perpustakaan 35

Bab 4 Perancangan Sistem 39

4.1 Perancangan Sistem 39

4.2 Sruktur Database 45

4.3 Perancangan Interface 48


(10)

Bab 5 Impementasi Sistem 57

5.1 Pengertian Implementasi Sistem 57

5.2 Tujuan Implementasi Sistem 58

5.3 Kebutuhan Sistem 59

5.3.1 Perangkat Keras (Hardware) 59

5.3.2 Perangkat Lunak (Software) 60

5.3.3 Pemakai (Brainware) 60

5.3.4 Pemeliharaan Sistem 61

5.4 Menu Dalam Aplikasi Perpustakaan 62

5.4.1 Menu Utama 62

5.4.2 Form Menu Data Anggota 63

5.4.3 Form Menu Data Buku 64

5.4.4 Form Menu Data Peminjaman Buku 64

5.4.5 Form Menu Data Pengembalian Buku 65

5.4.6 Form Laporan Data Peminjaman Buku 66

5.4.7 Form Laporan Data Pengembalian Buku 67

5.4.8 Form Cetak No Anggota 68

5.4.9 Form About Me 69

Bab 6 Penutup 70

6.1 Kesimpulan 70

6.2 Saran 71

Daftar Pustaka 72


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 4.1 Tabel Data Anggota 46

Tabel 4.2 Tabel Data Buku 46

Tabel 4.3 Tabel Data Peminjaman 47


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA N 1 Sei Suka 33

Gambar 4.1 Flowchart Menu Utama 40

Gambar 4.2 Flochart Menu File 41

Gambar 4.3 Flowchart Menu Laporan 41

Gambar 4.4 Flowchart Data Anggota 42

Gambar 4.5 Flowchart Data Buku 43

Gambar 4.6 Flowchart Data Peminjaman 44

Gambar 4.7 Flowchart Data Pengembalian 45

Gambar 4.8 Interface Menu Utama 48

Gambar 4.9 Interface Data Anggota 49

Gambar 4.10 Interface Data Buku 50

Gambar 4.11 Interface Data Peminjam 51

Gambar 4.12 Interface Data Pengembalian 52

Gambar 5.1 Menu Utama Program 62

Gambar 5.2 Form Menu Data Anggota 63

Gambar 5.3 Form Menu Data Buku 64

Gambar 5.4 Form Menu Data Peminjaman Buku 64

Gambar 5.5 Form Menu Data Pengembalian Buku 65

Gmabar 5.6 Form Laporan Data Peminjaman Buku 66

Gambar 5.7 Form Laporan Data Pengembalian Buku 67

Gambar 5.8 Form Cetak No Anggota 68

Gambar 5.9 Form About Me 69


(13)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengolahan data perpustakaan sekolah. Aplikasi Perpustakaan ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0 dan perangkat lunak pendukung lainnya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi lapangan yaitu penelitian yang dilakukan penulis di SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara untuk mendapatkan data siswa dan data buku sebagai sumber data. Berdasarkan hal tersebut penulis tertarik untuk membuat Aplikasi Perpustakaan yang berbentuk elekronik yang praktis dan efisien dalam pencarian data dan pengolahannya. Aplikasi ini meliputi input data anggota, input data buku, input data peminjaman buku dan pengembalian buku yang dapat dilakukan secara langsung kemudian semua data akan tersimpan kedalam database, dan semua data peminjaman serta pengembalian buku juga akan tersimpan kedalam laporan yang dapat dilihat dan dicetak secara langsung.


(14)

DESIGN APPLICATIONS IN LIBRARY SMA N 1 SEI LIKE COAL DISTRICT

ABSTRACT

This study aims to build applications that can be an invaluable tool in education, especially in data processing school library. This library applications designed using the software Microsoft Visual Basic 6.0 and other supporting software. The research method used is field study is research conducted by the SMA N 1 Sei Suka Batu Bara District to obtain student data and the data book as a source of data. Based on those writers interested in creating a form of electronic library application that is practical and efficient in searching and processing data. This application includes data input member, a book of data input, data input book loaning and book return that can be done directly then all data will be stored into the database, and all the data loaning and also return the book will also be saved into reports that can be viewed and printed directly.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. (Muktaron, A. 2007) Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemrosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan.

Komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh.


(16)

Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan lain sebagainya. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.

Jika diperhatikan dan ditelusuri kemajuan yang telah dicapai, maka terlihat dengan jelas bahwa permasalahannya terletak pada penggunaan data dan informasi yang akurat. Jika membahas mengenai pengolahan sumber data yang mudah dan akurat, pastinya perlu mengadakan observasi untuk mengetahui kegunaan dari aplikasi yang akan dirancang ini. Pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara, penulis melakukan wawancara dan memperoleh informasi bahwa sekolah ini mengalami kesulitan dalam pengolahan data perpustakaan. Biasanya pengolahan data hanya dilakukan dengan catatan buku saja, untuk itu penulis ingin merancang sebuah aplikasi perpustakaan dengan menentukan setiap No Anggota dan Kode buku, agar tidak terjadi kerancuan data.

Banyak bahasa pemograman yang dapat dijadikan sebagai sarana dalam pembuatan aplikasi pengolahan sumber data. Salah satunya adalah bahasa pemograman Visual Basic. Visual Basic adalah suatu program yang sangat popular dikalangan programmer dan banyak digunakan didalam dunia pemograman, khususnya pemograman visual yang berbasis Windows.


(17)

Keterkaitan manusia sangatlah dibutuhkan dalam membangun sebuah aplikasi pengolahan sumber data. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah

“Perancangan Aplikasi Perpustakaan Pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara” dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan proses wawancara dan observasi yang dilakukan penulis pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara, yang menjadi permasalahan dalam penulisan ini adalah bagaimana cara merancang aplikasi perpustakaan yang mudah dioperasikan dan menghasilkan data yang cepat dan akurat.

1.3Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian, maka berikut adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu:

1. Aplikasi ini dioperasikan dalam lingkungan sistem operasi Windows.

2. Aplikasi Perpustakaan ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0.

3. Aplikasi Perpustakaan ini dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh dari SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara.


(18)

1.4Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem lama yang secara manual dan menggantikan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi.

Penggantian sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya serta menghemat waktu yang dikeluarkaan selama proses, sehingga pelaksanaan proses aktivitas dan laporan dalam perpustakaan tersebut dapat berjalan dengan baik dan cepat. Dan diharapkan perancangan aplikasi ini dapat memberikan motivasi terhadap peserta didik dalam hal penggunaan aplikasi pengelolaan data buku perpustakaan yang berbasis komputerisasi. Perancangan aplikasi perpustakaan ini dimaksudkan untuk memberikan manfaat dalam penggunaan teknologi informasi pada dunia pendidikan.

Tujuan dari penulisan ini adalah :

1. Penelitian ini berupaya menyediakan informasi mengenai data buku perpustakaan pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara.

2. Mampu membuka wawasan para pengguna sistem informasi untuk dapat memanfaatkan sumber daya komputer yang ada.

3. Membangun suatu aplikasi pengelolaan data buku yang membangun kinerja pegawai perpustakaan SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara dalam mengelola data yang semula masih dalam sistem berkas menjadi sistem komputerisasi.


(19)

4. Mengaplikasikan ilmu pengetahuan khususnya dalam bahasa pemrograman visual yang telah penulis dapatkan di bangku kuliah.

5. Memenuhi syarat untuk menyelesaikan mata kuliah Tugas Akhir dan menyelesaikan pendidikan di program studi D3 Ilmu Komputer FMIPA USU.

1.5 Metode Penelitian

Dalam perancangan ini ada beberapa metode penelitian yang dilakukan penulis guna mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi perpustakaan.

Adapun Metodologi yang digunakan penulis adalah : 1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Disini penulis menggunakan buku-buku yang berhubungan dengan rancangan ini, misalnya buku tentang perancangan aplikasi dengan Visual Basic 6.0 serta buku-buku yang berkaitan dengan perancangan database yang digunakan sehingga dapat membantu penulis dalam penyelesaian masalah.

2. Penelitian Lapangan (Field Research)

Biasanya penelitian ini dilakukan secara langsung oleh peneliti. Karena dalam penelitian ini peneliti harus melihat atau mendapatkan informasi secara fakta tanpa ada pendapat atau gagasan dari pemilik informasi.


(20)

Penelitian ini dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :

a. Mengadakan wawancara (interview) langsung dengan Kepala Sekolah, pegawai perpustakaan ataupun yang dianggap berwenang untuk memberikan data yang diperlukan.

b. Mengadakan Pengamatan Langsung

Metode ini biasanya dilakukan dengan metode observasi, yaitu metode yang dilakukan secara langsung oleh peneliti. Metode observasi menuntut adanya pengamatan dari si peneliti baik secara langsung maupun tidak langsung terhadap objek yang diteliti dengan menggunakan instrument berupa dokumen penelitian dalam bentuk lembar pengamatan atau lainnya. Metode ini dilakukan dua cara, yaitu :

a. Pengamatan terstruktur dan b. Pengamatan tidak terstruktur

Untuk pengamatan terstruktur yang menggunakan pedoman tujuan pengamatan, semakin jelas terstruktur pedoman pengamatannya semakin tinggi derajat realibitas datanya. Yang diamati akan terbatas pada pokok masalah saja sehingga fokus perhatian lebih tajam pada data yang lebih relevan.

Pengamatan dengan cara tidak terstruktur bukan berarti tidak direncanakan. Cara ini lebih fleksibel dan terbuka dimana peneliti dapat melihat kejadian secara langsung pada tujuannya. Suplemen data dapat digunakan untuk tambahan analisis.


(21)

Dalam melakukan metodologi penelitian ini, peneliti harus benar-benar dapat memperhitungkan hal-hal apa saja yang akan dibutuhkan dalam menyelesaikan penelitiannya agar nantinya tidak terjadi kesalahan atau hambatan dalam memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian.

3. Perancangan Aplikasi

Setelah memperoleh banyak data, maka penulis melakukan perancangan program aplikasi perpustakaan ini.

4. Uji Coba & Perbaikan

Program aplikasi yang telah berhasil dirancang, kemudian di uji coba guna mengetahui kelayakan aplikasi. Jika terdapat kesalahan maka penulis dapat melakukan perbaikan.

1.6Lokasi Dan Waktu Penelitian

Dalam penyusunan dan penulisan ini, penulis melakukan penelitian pada SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara, dimulai pada bulan januari 2010.

1.7Sistematika Penulisan

Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 6 (enam) bab dan beberapa lampiran. Adapun keenam bab tersebut adalah :


(22)

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Metode Penelitian dan Sistematika Penelitian.

BAB 2 : TINJAUAN TEORI

Pada Bab ini dijelaskan tentang uraian teoritis mengenai pengertian-pengertian, metode penyusunan data serta mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.

BAB 3 : SEKILAS GAMBARAN SMA N 1 SEI SUKA KABUPATEN BATU BARA

Dalam bab ini penulis menyajikan gambaran sekolah yang terdiri dari profil, struktur organisasi, uraian tugas dan fungsi struktur organisasi, serta visi dan misi SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara.

BAB 4 : PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang perancangan sistem yang dirancang yang meliputi perancangan layout, perancangan database, gambaran aplikasi pengelolaan data buku perpustakaan yang akan dibuat serta bagaima algoritma aplikasi tersebut dapat dijalankan.

BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM

Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi aplikasi, tujuan aplikasi, tujuan implementsi aplikasi serta spesifikasi aplikasi.


(23)

BAB 6 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil rancangan sistem yang telah dibentuk kepada pihak sekolah.


(24)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan masalah yang akan ditemukan pemecahannya melalui pembahasan-pembahasan secara teoritis. Teori – teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk meneliti masalah-masalah yang akan dihadapi penulis pada pelaksanaan pengumpulan data tugas akhir di SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara.

2.1 Data

Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, uraian karakter yang mempunyai arti pada suatu konteks tertentu. Data merupakan suatu nilai mentah yang tidak memiliki arti apa-apa, apabila dia bersiri sendiri. (Bambang Wahyudi, 2003)

2.2 Database

Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan dalam perangkat komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasi data. (Risyana Pribadi Eka, 2009)


(25)

Database merupakan salah satu komponen utama dalam sistem informasi karena merupakan dasar di dalam menyediakan informasi bagi para pemakai dan tidak ada sistem informasi yang dibuat tanpa adanya database. (Setiawan, Wawan dan Munir, 2006)

Dalam dunia komputer, database bisa dikategorikan sangat spesial karena selalu menjadi hal utama dalam perancangan sistem komputer suatu perusahaan ataupun instansi pemerintahan, sekolah, dan lain-lain. Tentunya ada alasan tertentu mengapa database menjadi prioritas tersendiri dalam kinerja manajemen atau pengelolaan data, diantaranya :

1. Database tidak hanya berisi data tetapi juga berisi rencana atau model data. 2. Database dapat menjadi sumber utama digunakan secara bersama-sama oleh

berbagai pemakai dalam perusahaan sesuai dengan kebutuhan.

Penerapan sistem database di dalam sistem informasi disebut dengan Database

System. Sistem Database (Database System) adalah suatu sistem informasi yang

mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi. (Setiawan, Wawan dan Munir, 2006)

2.3 Aplikasi

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan


(26)

program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/organisasi/ instansi (Muhammad Febriansyah, 2009)

2.4 Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang berbasis microsoft

windo ws, sebagai bahasa pemrograman yang mutakhir, Microsoft Visual Basic 6.0

didesain untuk dapat memanfaatkan fasilitas yang tersedia dalam Microsoft windows. Microsoft Visual Basic 6.0 juga merupakan bahasa pemrograman Object Oriented

Programing (OOP), yaitu pemrograman yang berorientasi objek.

Visual Basic merupakan salah satu software untuk membuat program yang cukup sederhana tetapi banyak cakupan yang dapat dikerjakan, karena visual basic dapat mengakses banyak software seperti Excel, Access dan sebagainya. Visual basic lebih sederhana dari pemrograman yang lain. Kesederhanaan visual basic terletak pada kemudahan membuat bahasa pemrograman dan bentuk tampilan yang dikehendaki. Visual Basic ini merupakan pengembangan bahasa basic yang diterapkan pada program yang berbasis Windows.

Visual Basic 6.0 adalah salah satu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan windows. Dalam pengembangan aplikasi, visual basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface atau tampilan dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan bahasa basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun developer.


(27)

Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.

Secara umum ada beberapa manfaat yang diperoleh dari pemakaian program Microsoft Visual Basic, diantaranya:

a. Dipakai dalam membuat program aplikasi berbasis Windows.

b. Dipakai dalam membuat obyek-obyek pembantu program, seperti fasilitas

Help, kontrol ActiveX, aplikasi Internet, dan sebagainya.

c. Digunakan untuk menguji program (Debugging) dan menghasilkan program akhir EXE yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan. (Subari & Yuswanto, 2008)

Banyak fasilitas baru yang ditawarkan oleh Microsoft Visual Basic 6.0, diantaranya penambahan koleksi fungsi, fasilitas Native Code, penambahan interface baru, dan lain-lain. Selain menyediakan tipe data sendiri yang berupa argumen atau properti dan metode publik. Microsoft Visual Basic 6.0 juga bisa menghasilkan array dari suatu fungsi atau properti suatu prosedur. (Subari & Yustanto, 2008)


(28)

2.4.1 Fasilitas Terbaru Microsoft Visual Basic 6.0

Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, bahasa pemrograman Visual Basic terus berusaha menambah fasilitas-fasilitas baru untuk mendukung kinerjanya. Beberapa fasilitas terbaru dari Microsoft Visual Basic 6.0 diantaranya:

1. Menggunakan Platform Developer Studio

Fasilitas ini memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan Visual J++. Kelebihannya pemakai program Visual Basic 6.0 dapat belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa harus belajar dari awal lagi.

2. Sarana Akses Data

Sarana akses data Visual Basic 6.0 jauh lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi database yang berkemampuan tinggi. Beberapa fasilitas database antara lain ADO (ActiveX Data Object), Data Binding Dinamis, OLE DB pada interface COM (Component Object Model), Query Designer dan Database Designer, Setup

Wizard dan Data Report, Data Source dan Window Data View, SQL Editor,

kontrol FlexGrid, Data Repeater, dan lain-lain.

3. Memiliki Compiler

Terdapat fasilitas compiler yang handal untuk menghasilkan file-file Executable yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.

4. ActiveX dan Internet

kontrol ActiveX sudah mulai dikenal sejak diluncurkannya Visual Basic versi 5.0, yang digunakan untuk merancang aplikasi sehingga mampu mengakses windo w


(29)

sehingga fasilitas Internet yang disediakan meliputi aplikasi IIS, aplikasi DHTML,

Web Publishing Wizard, dan lain-lain.

5. Sarana Wizard

Wizard adalah sarana untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi dengan

mengotomatisasi tugas-tugas tertentu. Setup Wizard telah dikembangkan sehingga mampu digunakan untuk distribusi lewat Internet dan proses instalasi komponen

remote server yang menggunakan Distributed COM (DCOM) dan Remote Automation. Beberapa Wizard yang telah dikembangkan di Visual Basic 6.0 antara

lain Setup Wizard, Data Form Wizard, Toolbar Wizard, Application Wizard, Class

Builder Utility, Data Object Wizard, dan Add-In Wizard.

6. Koleksi Kontrol Baru

Beberapa kontrol baru telah ditambahkan ke Visual basic 6.0 yang tentunya lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Visual Basic. Beberapa kontrol baru seperti ADO Data Flat Scrollbar, DataGrid, Hierarchical FlexGrid,

Coolbar, DataList, DataCombo, DataRepeater, DataTimePicker, dan Image Combo.

7. Memiliki Beberapa Versi

Visual Basic 6.0 memiliki beberapa versi/edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya. Beberapa versi Visual Basic 6.0 yang sering ditemui di pasaran antara lain:

a. Standard Edition (Learning Edition)

Versi ini berisi berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk mengembangkan aplikasi.


(30)

b. Profesional Edition

Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh para programmer

professional, misalnya tambahan kontrol-kontrol program, pemrograman

Internet, compiler untuk membuat file Help dan sarana pengembangan database yang lebih baik.

c. Enterprise Edition

Versi ini dikhususkan bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi Remote computing atau aplikasi Client/Server. (Subari & Yuswanto, 2008).

2.4.2 Interface Visual Basic 6.0

Untuk memulai pemrograman dengan Visual BASIC, jalankan program Microsoft Visual BASIC 6.0. Selanjutnya pada tampilan awal akan ditampilkan kotak dialog

New Project seperti pada gambar


(31)

Pada kotak dialog tersebut terdapat 3 buah tab yang terdiri dari:

a. New (menampilkan daftar pilihan untuk membuat project baru)

b. Existing (untuk browsing dan membuka project)

c. Recent (untuk membuka project yang sering digunakan).

Visual Basic 6.0 menyediakan 13 jenis project yang bisa dibuat seperti terlihat pada gambar 1.3 di atas. Ada beberapa project yang biasa digunakan oleh banyak pengguna Visual Basic, antara lain:

a. Standard EXE: Project standar dalam Visual Basic dengan

komponen-komponen standar. Jenis project ini sangat sederhana, tetapi memiliki keunggulan bahwa semua komponennya dapat diakui oleh semua unit komputer dan semua user meskipun bukan administrator. Pada buku ini akan digunakan project Standard EXE ini, sebagai konsep pemrograman visualnya.

b. ActiveX EXE: Project ini adalah project ActiveX berisi komponen-komponen

kemampuan intuk berinteraksi dengan semua aplikasi di sistem operasi

windo ws.

c. ActiveX DLL: Project ini menghasilkan sebuah aplikasi library yang

selanjutnya dapat digunakan oleh semua aplikasi di sistem operasi Windows.

d. ActiveX Control: Project ini menghasilkan komponen-komponen baru untuk


(32)

e. VB Application Wizard: Project ini memandu pengguna untuk membuat

aplikasi secara mudah tanpa harus pusing-pusing dengan perintah-perintah pemrograman.

f. Addin: Project seperti Standard EXE tetapi dengan berbagai macam komponen

tambahan yang memungkinkan kebebasan kreasi dari pengguna.

g. Data project: Project ini melengkapi komponennya dengan

komponen-komponen database. Sehingga bisa dikatakan project ini memang disediakan untuk keperluan pembuatan aplikasi database.

h. DHTML Application: Project ini digunakan untuk membuat aplikasi internet

pada sisi client (client side) dengan fungsi-fungsi DHTML.

i. IIS Application: Project ini menghasilkan aplikasi internet pada sisi server

(server side) dengan komponen-komponen CGI (Common Gateway Interface).

Untuk pembuatan program pertama kali pilih tab New, pilih Standard EXE lalu klik Open. Selanjutnya muncul tampilan utama Visual BASIC 6.0 seperti pada gambar


(33)

Gambar 2.2 IDE Microsoft Visual Basic 6.0

a. Title Bar

Title bar merupakan batang jendela dari program visual basic 6.0 yang terletak

pada bagian paling atas dari jendela program yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama jendela. Selain itu juga berfungsi untuk memindahkan posisi jendela dengan menggunakan drag dan drop pada posisi title bar tersebut dan untuk mengatur ukuran jendela dari ukuran minimize ke ukuran restore ataupun sebaliknya dengan melakukan klik ganda pada posisi title bar tersebut.


(34)

b. Menu Bar

Menu bar merupakan batang menu yang terletak di bawah title bar yang berfungsi

untuk menampilkan pilihan menu atau perintah untuk mengoperasikan program visual basic. Saat pertama kali jendela program visual basic terbuka dapat dilihat tiga belas menu utama yaitu :

a. File : terdiri dari perintah-perintah untuk membuka, menutup, menyimpan,

mencetak, mengcompile Project yang sedang kita kerjakan

b. Edit : kumpulan perintah yang membantu kita memanipulasi penulisan code

(listing program)

c. View : terdiri dari perintah untuk melihat/berpindah antar window didalam

lingkungan pengembangan

d. Project : sekumpulan perintah untuk menambah komponen Project (Form, Module, dll) dan tempat dimana kita akan men-set-up properties Project

e. Format : perintah-perintah untuk memanipulasi kontrol yang terdapat pada

sebuah Form

f. Debug : Sekumpulan perintah yang berguna untuk melacak bugs ataupun

melacak/trace listing program yang sedang kita kerjakan line-per-line

g. Run : perintah untuk menjalankan, pause dan menghentikan jalannya


(35)

h. Tools : terdiri dari wizard-wizard yang sangat membantu pengembangan

aplikasi

i. Add-Ins : sekumpulan component/wizard yang bisa digunakan dalam

pembuatan aplikasi

j. Window : kumpulan window-window yang terdapat didalam Project

k. Help : berisi file-file bantuan/help dan tentang Visual Basic itu sendiri

c. Toolbars

Toolbars merupakan sebuah batang yang berisi kumpulan tombol yang terletak

dibagian bawah menu bar atau terdapat didalam Menu Bar (shortcut) yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah memanipulasi Project. Pada kondisi

default program visual basic hanya menampilkan toolbars standar. Namun dapat

pula di-set sesuai dengan keinginan kita sendiri.

d. Project Explorer

Project Explorer merupakan suatu kumpulan module atau merupakan program

aplikasi itu sendiri. Dalam visual basic, file project disimpan dengan nama file berakhiran vbp, dimana file ini berfungsi untuk menyimpan seluruh komponen program. Apabila membuat suatu program aplikasi baru maka secara otomatis

project tersebut akan diisi dengan form baru. Dalam jendela project explorer

ditampilkan suatu struktur hirarki dari sebuah project itu sendiri yang berisi semua item yang terkandung di dalamnya.


(36)

e. Form

Form merupakan windo ws atau jendela di mana akan dibuat user interface. Kita

dapat menambahkan sebanyak mungkin form kedalam aplikasi kita sesuai dengan kebutuhan.

f. Toolbox atau kontrol

Merupakan tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai. Bentuk toolbox visual basic adalah sebagai berikut.


(37)

Adapun secara garis besar fungsi dari masing-masing control tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pointer

Pointer bukan merupakan suatu kontrol tapi icon ini digunakan ketika memilih

kontrol yang sudah berada pada form.

2. Picturebox

Picturebox adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format BMP, DIB, (Bitmap), ICO (Icon), CUR (Cursor), WMF (Metafile), CMF (Enhanced Metafile), GIF, JPEG.

3. Label

Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak

dapat diperbaiki.

4. Textbox

TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat dipakai oleh

pemakai, dapat berupa satu baris tunggal atau banyak baris.

5. Frame

Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya.

6. CommandButton

CommandButton merupakan kontrol hampir ditemukan pada setiap form dan

digunakan untuk membangkitkan event proses tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya.


(38)

7. CheckBox

CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes atau no, true atau false.

8. OptionButton

OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan terhadap

beberapa option yang hanya dapat dipilih satu.

9. ListBox

ListBox mengandung sejumlah item dan pemakai dapat memilih lebih dari

satu.

10. ComboBox

ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan suatu ListBox di mana

pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan.

11. HScrollbar/VScrollbar

HScrollbar/VScrollbar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri sendiri.

12. Timer

Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan berdasarkan

interval waktu tertentu. Ini merupakan kontrol non visual.

13. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox

DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk


(39)

14. Shape dan Line

Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi,

bulatan, oval.

15. Image

Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat digunakan sebagai

kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang perlu diketahui bahwa kontrol

image menggunakan resource yang lebih kecil dibandingkan dengan Picture Box.

16. Data dan Adodc

Data dan Adodc digunakan untuk menampilkan database pada suatu form.

17. OLE

OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft

Excel, Microsoft Word, dan lain-lain.

18. SSTab

SSTab adalah objek berbentuk lembaran-lembaran. Setiap lembaran dapat berisi kelompok informasi.

19. DataGrid

DataGrid digunakan untuk menampilkan data dalam bentuk grid seperti di


(40)

20. DalaList dan DataCombo

DalaList dan DataCombo digunakan untuk menampilkan data dalam sebuah drop-down list box.

g. Properties

Properties merupakan nilai yang dimiliki oleh sebuah objek visual basic,

merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk menampung nama properti dari kontrol yang dipilih.

h. Jendela Code

Jendela Code adalah salah satu jendela yang paling penting dalam visual basic,

yang berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-instruksi untuk aplikasi visual basic. Setiap objek pada visual basic dapat ditambahai kode-kode program untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu, misalnya membatalkan perintah, menutup aplikasi dan sebagainya.

i. Form Layout Window

Form Layout Window merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk mengatur

posisi dari form pada form saat program dijalankan. Pada saat mengarahkan

pointer mouse ke bagian form, maka pointer mouse akan berubah menjadi anak

panah empat arah (pointer mengatur posisi) untuk memindah posisi form pada

layer monitor dapat dilakukan dengan proses drag dan drop. (Fajrillah Hasballah,


(41)

2.4.3. Keuntungan Menggunakan Visual Basic 6.0

Visual Basic mempunyai banyak kelebihan dibandingkan Software/bahasa pemograman yang lain. Dibawah ini adalah beberapa keuntungan tersebut:

1. Kurva pembelajaran dan pengembangan yang lebih singkat dibandingkan bahasa pemograman yang lain seperti C/C++, Delphi atau bahkan Power

Builder sekalipun.

2. Menghilangkan kompleksitas pemanggilan fungsi Windows API, karena banyak fungsi-fungsi tersebut sudah di-embeded ke dalam syntax Visual Basic.

3. Cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi/program yang bersifat

Rapid Application Development.

4. Juga sangat cocok digunakan untuk membuat program/aplikasi Bisnis.

5. Digunakan oleh hampir semua keluarga Microsoft Office sebagai bahasa

Macro-nya, segera akan diikuti oleh yang lain.

6. Dapat membuat ActiveX Control.

7. Dapat menggunakan OCX/Komponen yang disediakan oleh pihak ketiga (third

party) sebagai tool pengembangan.

8. Menyediakan wizard pada Visual Basic ini tentunya sangat berguna untuk mempersingkat/mempermudah pengembangan aplikasi.


(42)

10.Dapat di-integrasikan dengan Internet, baik itu pada sisi Client maupun pada sisi Server.

11.Dapat membuat ActiveX Automation Server. 12.Integrasi dengan Microsoft Transaction Server.

13.Dapat menjalankan server tersebut dari mesin yang sama atau bahkan dari mesin/komputer yang lain. (Fajrillah Hasballah, 2009)

2.4 Struktur Visual Basic 6.0

Bahasa Pemrograman Visual Basic mempunyai struktur yang berbeda dengan bahasa pemrograman C, C++, dan Pascal. Sebuah file execute dari Visual Basic dapat mengandung lebih dari sebuah proyek. Dimana di dalam sebuah project dapat berisi lebih dari 1 form. Form merupakan suatu kombinasi dari kode dan data yang diperlukan sebagai satu kesatuan. Tetapi suatu objek dapat merupakan bagian dari aplikasi seperti kontrol atau form.

Aplikasi proyek terdiri dari :

1. Form : Jendela pembuatan antarmuka pemakai.

2. Kontrol : Objek yang dimuat ke dalam form untuk membuat interaksi dengan pemakai.

3. Properties : Karakteristik atau nilai yang dimiliki oleh sebuah objek yang


(43)

4. Methods : Serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu objek yang

dapat diminta untuk melaksanakan tugas khusus.

5. Event Procedur : Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini akan

diseleksi ketika ada respon dari pemakai berupa kejadian tertentu.

6. General Procedur : Kode yang berhubungan dengan suatu objek. Kode ini

harus dimintai pemakai.

7. Module : Kumpulan dari prosedur umum, deklarasi variabel dan definisi


(44)

BAB 3

STRUKTUR ORGANISASI SEKOLAH

3.1 Sejarah Singkat Sekolah

SMA N 1 Sei Suka Kabupaten Batu Bara berdiri pada tahun 2002. Sekolah ini berstatus negeri, beralamat di Jl Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka Kabupaten Batu Bara. Kepala sekolah yang sekarang memimpin SMA N 1 Sei Suka adalah Bapak Drs. Yahya Shmadi.

Selama berdirinya SMA N 1 Sei Suka, telah terjadi dua kali pergantian pimpinan sekolah atau Kepala Sekolah, yaitu :

1. Drs. Aswin Lubis tahun 2002 s/d 2004 2. Drs. Yahya Shmadi tahun 2004 s/d sekarang

3.2 Visi dan Misi

3.2.1 Visi :

Menuju sekolah sebagai pengembangan sumber daya manusia yang kreatif dan inovatif serta menghasilkan lulusan yang bermoral Pancasila dengan wawasan Iptek dan Imtaq.


(45)

3.2.2 Misi :

1. Menyelenggarakan dan meningkatkan kualitas kegiatan intrakurikuler dan ekstrakurikuler.

2. Menyatukan dan meningkatkan pemahaman warga sekolah tentang wawasan Wiatamandala.

3. Memberdayakan warga sekolah dan masyarakat dalam mengembangkan potensi daerah untuk meningkatkan kualitas sekolah.

3.3 Struktur Organisasi

Organisasi merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan secara efektif dan rasional. Pembentukan organisasi dan pendelegasian tugas merupakan unsur utama dan alat utama untuk mencapai kontrol yang baik. Pengorganisasian menentukan bagian-bagian mana yang diperlukan untuk mencapai suatu hasil dan menentukan kerja sama yang sesuai antar bagian.

Struktur organisasi adalah bagian dari suatu usaha untuk mengatur kinerja dalam pelaksanaan pekerjaan atau dalam organisasi yang akan dilaksanakan oleh para pegawai dalam rangka menunjukkan segenap tugas untuk mencapai sasaran dan tujuan dari organisasi kepada suatu ketegasan dan batasan wewenang serta tanggung jawab dari masing-masing pegawai sebagai unsur pelaksanaan, mulai dari jabatan yang rendah sampai jabatan yang tinggi.


(46)

Pada dasarnya suatu pekerjaan tidak akan terselesaikan sesuai dengan yang diharapkan apabila tidak didukung dengan rencana dan sistematis yang baik. Untuk itu SMA N 1 Sei Suka membuat struktur organisasi untuk mencapai tujuan yang baik dan benar serta bermanfaat untuk memperkuat organisasi tersebut berdasarkan tugas dan fungsinya. Adapun struktur organisasi SMA N 1 Sei Suka.


(47)

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA N 1 Sei Suka

KEPALA SEKOLAH Dr. Yahya Smhadi

WAKIL KEPALA SEKOLAH Sungkono Damanik,S.pd

DINAS P DAN K MAJELIS DIKNAS

MEN PDM

DEWAN/KOMITE H. Suparno Wagiran

TATA USAHA Farida, S.Pd WK.UR.KURIKULUM Suyanto,S.Pd WK.UR.KESISWAAN Hassanudin, S.Pd WK.UR.HUMAS Siswanto, S.Pd WK.UR.SARANA Syawal Hadi, S.Pd

GURU

GURU AGAMA Rina Nasution, S.Ag

GURU AGAMA Sri Wahyuni, S.Ag

GURU AGAMA E.Silalahi, S.TH GURU MATEMATIKA Sungkon Damanik, S.Pd GURU MATEMATIKA

Mujiono, S.Pd GURU MATEMATIKA

Sri Rahayu, S.Pd GURU MATEMATIKA R.Sitanggang, S.Pd GURU FISIKA Paino, S.Pd GURU FISIKA P.Naibaho, S.Pd GURU FISIKA Hazizah, S.Pd GURU FISIKA Rita Simarmata, S.Pd

GURU KIMIA R.Hasiolan, S.Pd GURU KIMIA Alvianto, S.Pd GURU KIMIA Hassanah, S.Pd GURU KIMIA Indah N K, S.Pd GURU BIOLOGI Fitria Sari Hrp, S.Pd

GURU BIOLOGI Maimunah, S.Pd

GURU BIOLOGI Elpida Wati, S.Pd

GURU BIOLOGI P.Manulang, S.Pd GURU B.INGGRIS

M Simamora, S.Pd GURU B.INGGRIS Darwis Hrp, S.Pd GURU B.INGGRIS

N K Siregar, S.Pd BAHASA INDONESIA

Maya Hutagaol, S.Pd BAHASA INDONESIA

Indrawati, S.Pd GURU SEJARAH Sri Yuningsih, S.Pd GURU AKUNTANSI

Sesilia, S.Pd

GURU EKONOMI Mila Sihombing, S.Pd

GURU GEOGRAFI Saiful Hadi, S.Pd GURU OLAHRAGA

Malik Insan, S.Pd GURU OLAHRAGA Surya, S.Pd GURU KESENIAN Shinta, S.Pd GURU KESENIAN Rosmiwati, S.Pd GURU PPKN R.Siahaan, S.Pd SISWA GURU TI/KOM Iswanto, S.Kom GURU TI/KOM Junita Ismayani, S.Pd


(48)

3.4 Tujuan

1. Terbinanya peserta didik yang memiliki disiplin yang tinggi dalam belajar dan beribadah serta bersih lahir dan bathin dengan semangat cinta ilmu dan siap berkompetensi dalam meraih prestasi.

2. Terwujudnya suasana belajar yang kondusif dan mandiri dan siap bersaing dalam melanjutkan pendidikannya yang lebih tinggi.

3. Meningkatkan pencapaian pembelajaran yang efektif dan inovatif melalui pengembangan bahan ajar dan media pembelajaran dalam rangka meningkatkan prestasi akademik dan non akademik.

4. Meningkatkan penguasaan teknologi informasi dalam pengembangan pelayanan administrasi sekolah, perpustakaan dan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi Komput er.

3.5 Tugas Pegawai Perpustakaan

Sebagai pegawai perpustakaan dalam hal pengelolaan perpustakaan, pegawai perpustakaan mempunyai fungsi yang penting.

Tugas – tugas pokok :

1. Melakukan pengawasan kepada seluruh siswa yang akan berhubungan dengan perpustakaan.


(49)

2. Membuat tata aturan perpustakaan.

3. Memberikan teguran terhadap siswa yang tidak mengindahkan aturan perpustakaan.

4. Memelihara buku-buku dan bahan-bahan perpustakaan serta dokumen-dokumen lainnya sehingga dapat dipergunakan dan dipinjamkan sesuai dengan ketentuan yang ada.

5. Mengatur dan mengurus peminjaman buku dari perpustakaan. 6. Mencatat penerimaan buku-buku baru yang masuk ke perpustakaan.

7. Mengusahakan penambahan buku-buku perpustakaan dari siswa dan lembaga lain.

8. Membuat laporan aktivitas di perpustakaan dan masalah yang dihadapi kepada Kepala Sekolah.

9. Menjaga hubungan baik terhadap sesama pegawai dan siswa. 10.Dapat bekerjasama serta bertanggung jawab.

3.6 Tata Tertib Perpustakaan

Untuk memperlancar dan menjaga ketertiban peminjaman dan pengembalian serta membaca maka terdapat aturan-aturan yang dibuat oleh pegawai perpustakaan adapun tata tertib dan larangan tersebut adalah sebagai berikut :


(50)

a. Ketentuan Umum

1. Perpustakaan terbuka untuk siswa/siswi SMA N 1 Sei Suka.

2. Masyarakat di luar SMA N 1 Sei Suka hanya diperbolehkan membaca di tempat, memotokopi atas izin pegawai perpustakaan.

3. Fasilitas perpustakaan dapat dipergunakan oleh seluruh siswa/siswi.

b. Keanggotaan

Yang dapat diterima menjadi anggota perpustakaan adalah guru-guru dan siswa/siswi SMA N 1 Sei Suka.

c. Peminjaman

1. Banyaknya buku yang dapat dipinjam 2 ekslempar untuk 1 kali peminjaman, dan sebelum mengembalikan buku pinjaman tidak boleh meminjam lagi.

2. Bagi siswa/siswi kelas XII (tiga) dapat meminjam buku lebih dari 2 (dua) ekslampar, tergantung kebutuhan dan persediaan buku.

3. Jangka waktu peminjaman paling lambat 3 (tiga) hari, dan dapat diperpanjang selama 2 (dua) hari apabila tidak ada anggota lain yang membutuhkan.

4. Untuk peminjaman buku maka yang bersangkutan harus datang sendiri ke pegawai perpustakaan tanpa berwakil dengan menunjukkan kartu anggota.


(51)

d. Ketentuan Khusus

1. Keterlambatan Pengembalian Buku :

a. Apabila siswa/siswi anggota perpustakaan terlambat mengembalikan buku pinjaman dari tanggal yang ditentukan, maka akan dikenakan sanksi sesuai ketentuan / peraturan perpustakaan.

b. Denda yang dikenakan kepada siswa ditujukan untuk penanaman disiplin dan bukan untuk membebani siswa.

2. Kerusakan buku yang dipinjam sepenuhnya menjadi tanggung jawab peminjam.

3. Kehilangan buku perpustakaan yang dipinjam sepenuhnya menjadi tanggung jawab peminjam, dengan ketentuan sebagai berikut :

a. Mengganti dengan buku yang sama.

b. Mengganti dengan uang sesuai dengan harga buku yang bersangkutan.

e. Kebersihan, Ketertiban, Keamanan Lingkungan Perpustakaan

1. Siswa tidak diperbolehkan membuang sampah sembarangan di dalam perpustakaan.

2. Siswa tidak diperbolehkan membawa makanan kedalam perpustakaan. 3. Siswa tidak diperbolehkan bersuara keras/ribut di dalam perpustakaan. 4. Siswa tidak diperbolehkan bertengkar/berkelahi didalam perpustakaan. 5. Siswa harus meletakkan kembali buku pada tempatnya setelah di baca.


(52)

6. Siswa dilarang untuk mencoret-coret buku dan benda lainnya di dalam perpustakaan.

7. Siswa dilarang membawa tas ke dalam perpustakaan, dan harus diletakkan pada tempat yang telah ditentukan.


(53)

BAB 4

PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Sistem

Proses pengolahan data buku perpustakaan di dalam proses perancangan aplikasi yang baru ini tidak jauh berbeda dengan proses pengolahan data buku perpustakaan pada sistem yang sedang berjalan. Pada sistem aplikasi yang dirancang ini dikerjakan dengan menggunakan alat bantu komputer sebagai tempat penyimpanan data sekaligus pemrosesan pengolahan data yang mencakup data buku perpustakaan dan data siswa.

Data buku yang terdaftar pada SMA N 1 Sei Suka akan dilakukan proses penyimpanan secara terkomputerisasi dengan aplikasi database Microsoft Access yang menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Data yang tersimpan didalam data ini adalah Nomor Anggota, Nama Siswa, Judul Buku, Kode Buku, dan keterangan lain yang diperlukan sebagai ketentuan dalam pengolahan data perpustakaan ini. Data ini juga dipergunakan untuk proses pengolahan di luar data buku.


(54)

Flowchart Sistem

START

Menampilkan Menu Utama

Menu Utama

Memilih Daftar Link

File

Laporan

Cetak Kartu Anggota

Tentang Sekolah

Keluar

Pilih Link Yang Ada

Pilih Link Yang Ada

Tentang Sekolah

A

B Ya

Ya

Ya

Ya Tidak

Tidak

Tidak

Tidak

Cetak Kartu Anggota


(55)

A Data Peminjam Data Buku Data Peminjaman Data Pengembalian END

Form Data Peminjam

Form Data Buku

Form Data Peminjaman

Form Data Pengembalian

D E F G Tidak Tidak Tidak Ya Ya Ya Ya

Gambar 4.2 Flowchart Menu File

B

Laporan Data Peminjam

Laporan Data Pengembalian

End Laporan Data Peminjam Laporan Data Pengembalian Tidak Ya Ya Tidak


(56)

D

Tambah

Koreksi

Hapus

Keluar

END

Pengisian Data

Data dikoreksi

Data dihapus

Simpan

Anggota

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya Ya


(57)

E

Tambah

Koreksi

Hapus

Keluar

END

Pengisian Data

Data dikoreksi

Data dihapus

Simpan

Buku

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya Ya


(58)

F

Tambah

Koreksi

Hapus

Keluar

END

Pengisian Data

Data dikoreksi

Data dihapus

Simpan

Peminjaman

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya Ya


(59)

G

Tambah

Koreksi

Hapus

Keluar

END

Pengisian Data

Data dikoreksi

Data dihapus

Simpan

Pengembalian

Tidak

Tidak

Tidak

Ya

Ya Ya

Gambar 4.7 Flowchart Data Pengembalian

4.2 Struktur Database

Database (Basis Data) adalah kumpulan dari data yang berhubungan antara satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting di dalam komputerisasi, karena merupakan basis data dalam menyediakan informasi bagi para pengguna. Penulis membuat database dengan menggunakan Microsoft Access dan disimpan dengan nama Pustaka.mdb. Struktur database dibuat dengan beberapa tabel, yaitu :


(60)

1. Tabel Anggota

Tabel ini merupakan tabel database yang berisikan tentang informasi data peminjam yaitu identitas siswa/siswi SMA N 1 Sei Suka. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 4.1 Tabel Anggota

No Field Name Type Data Size

1 Nap Text 5

2 nama_siswa Text 25

3 Nis Text 5

4 jenis_kelamin Text 7

5 tgl_cetak Date/Time 8

6 Kelas Text 5

7 Jurusan Text 15

8 Alamat Text 30

2. Tabel Buku

Tabel ini berisikan informasi tentang data buku yang ada di perpustakaan SMA N 1 Sei Suka. Untuk melihat item apa saja yang terdapat dalam tabel tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 4.2 Tabel Buku

No Field Name Type Data Size

1 kode_Buku Text 16

2 judul_bk Text 50


(61)

4 jumlah_bk Text 20

5 posisi_bk Text 8

6 nama_prg Text 25

7 Nm_pener Text 20

8 tahun_ctk Text 4

9 kota_terbit Text 20

10 hrg_bk Text 10

3. Tabel Peminjaman

Tabel ini berisikan tentang informasi data peminjaman buku. Untuk melihat item data apa saja yang terdapat dalam tabel tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 4.3 Tabel Peminjaman

No Field Name Type Data Size

1 nap Text 5

2 tgl_pinjam Date/Time 8

3 kode_buku Text 16

4 tgl_kembali Date/Time 8

4. Tabel Pengembalian

Tabel ini berisikan tentang informasi data pengembalian buku.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :


(62)

Tabel 4. 4 Tabel Pengembalian

No Field Name Type Data Size

1 Nap Text 5

2 kode_buku Text 16

3 tgl_kembali Date/Time 8

4 tgl_dikeml Date/Time 8

5 denda_rsk Currency 8

4.3 Perancangan Interface

Perancangan interface adalah perancangan program aplikasi yang dibuat. Berdasarkan pada perancangan interface inilah tampilan menu aplikasi peminjaman dan pengembalian buku dibuat sesuai dengan prosedur pada aplikasi dan dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut :

1. Interface Menu Utama

Gambar 4.8 Interface Menu Utama

File Laporan Cetak Kartu Anggota About Keluar

APLIKASI PERPUSTAKAAN

SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI 1 FOTO PERPUSTAKAAN

PEMERINTAHAN KABUPATEN BATU BARA DINAS PENDIDIKAN NASIONAL


(63)

2. Data Anggota

Gambar 4.9 Interface Data Anggota

Nap

Nama Siswa

NIS

Jenis Kelamin

Tanggal Cetak

Kelas Jurusan

Alamat

Text1

Text2

Text3

Combo1

Tgl

Combo2

Combo3

Text4

SMA NEGERI 1 SEI SUKA

Jl. Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka kabupaten Batu Bara

Data Anggota


(64)

3. Data Buku

Gambar 4.10 Interface Data Buku

Kode Buku

Judul Buku

Jenis Buku

Jumlah Buku

Posisi Buku

Nama Pengarang Nama Penerbit

Tahun Cetak

Text1

Text2

Combo1

Text3

Combo2

Text4

Text5

Text6

SMA NEGERI 1 SEI SUKA

Jl. Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka kabupaten Batu Bara

Data Buku

Tambah Koreksi Hapus Simpan Keluar

Kota Penerbitan Buku

Harga Buku

Text7


(65)

4. Data Peminjaman

Gambar 4.11 Interface Data Peminjaman

Nap

Nama Siswa

Tanggal Pinjam

Kode Buku

Judul Buku

Nama Pengarang Tanggal Kembali

Combo1

Text1

Tgl1

Combo2

Text2

Text3

Tgl2

SMA NEGERI 1 SEI SUKA

Jl. Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka kabupaten Batu Bara

Data Peminjaman


(66)

5. Data Pengembalian

Gambar 4.12 Interface Data Pengembalian

Nap

Nama Siswa

Kode Buku

Judul Buku

Nama Pengarang

Harga Buku Tanggal Kembali

Tanggal Dikembalikan

Combo1

Text1

Combo2

Text2

Text3

Text4

Tgl5

Tgl6

SMA NEGERI 1 SEI SUKA

Jl. Beringin No.1 Tanjung Gading Kecamatan Sei Suka kabupaten Batu Bara

Data Pengembalian

Tambah Koreksi Hapus Simpan Keluar


(67)

4.4 Algoritma Program

Algoritma adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam proses pemecahan suatu masalah. Dalam algoritma ini dijelaskan langkah-langkah/tahap demi tahap penyelesaian dari suatu masalah program.

Adapun Algoritma dari program yang dirancang adalah sebagai berikut :

1. Algoritma untuk menampilkan Menu Utama

Langkah 1 : Tampilkan Menu Utama

File, Laporan, Cetak Kartu Anggota, About Me dan Keluar Langkah 2 : a. Jika dipilih File ada 4 pilihan yaitu :

1. Data Peminjam 2. Data Buku

3. Peminjaman Buku 4. Pengembalian Buku

b. Jika dipilih laporan ada dua pilihan yaitu : 1. Laporan Peminjaman Buku

2. Laporan Pengembalian Buku Langkah 3 : Selesai


(68)

2. Algoritma Untuk Menampilkan Data Anggota

Langkah 1 : Pilih menu peminjam pada menu File di Menu Utama Langkah 2 : Jika dipilih simpan

Penginputan data akan langsung tersimpan di database Anggota Langkah 3 : Jika dipilih koreksi

Penginputan data yang telah dimasukkan bisa dikoreksi/perbaiki. Langkah 4 : Jika dipilih hapus

Menghapus data yang telah tersimpan di database. Langkah 5 :Jika dipilih Tambah

Memasukkan/menambah data peminjam pada database. Langkah 6 : Keluar

Keluar dari form data peminjam Langkah 7 : Selesai

3. Algoritma Untuk Menampilkan Data Buku

Langkah 1 : Pilih menu data buku pada menu File di Menu Utama Langkah 2 : Jika dipilih simpan

Penginputan data akan langsung tersimpan di Peminjam Langkah 3 : Jika dipilih koreksi

Penginputan data yang telah dimasukkan bisa dikoreksi/perbaiki. Langkah 4 : Jika dipilih hapus


(69)

Langkah 5 : Jika dipilih Tambah

Memasukkan/menambah data peminjam pada database. Langkah 6 : Keluar

Keluar dari form data buku. Langkah 7 : Selesai

4. Algoritma Untuk Menampilkan Data Peminjaman

Langkah 1 : Pilih menu data peminjaman pada menu File di Menu Utama Langkah 2 : Jika dipilih simpan

Penginputan data akan langsung tersimpan di Peminjaman. Langkah 3 : Jika dipilih koreksi

Penginputan data yang telah dimasukkan bisa dikoreksi/perbaiki. Langkah 4 : Jika dipilih hapus

Menghapus data peminjaman yang telah tersimpan di database. Langkah 5 : Jika dipilih Tambah

Memasukkan/menambah data peminjaman pada database. Langkah 6 : Keluar

Keluar dari form Peminjaman Laporan 7 : Selesai


(70)

5. Algoritma Untuk Menampilkan Data Pengembalian

Langkah 1 : Pilih menu data pengembalian buku pada menu File di Menu Utama Langkah 2 : Jika dipilih simpan

Penginputan data akan langsung tersimpan di database Peminjaman. Langkah 3 : Jika dipilih koreksi

Penginputan data yang telah dimasukkan bisa dikoreksi/perbaiki. Langkah 4 : Jika dipilih hapus

Menghapus data peminjaman yang telah tersimpan di database. Langkah 5 : Jika dipilih Tambah

Memasukkan/menambah data peminjaman pada database. Langkah 6 : Jika dipilih Keluar

Keluar dari form data pengembalian buku Langkah 7 : Selesai


(71)

BAB 5

IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan telah diuji, menginstal dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Adapun langkah-langkah yang dibutuhkan dalam implementasi sistem adalah :

1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen sistem yang telah disetujuai, menyusun dokumen-dokumen baru ataupun dokumen-dokumen yang telah mengalami proses perbaikan.

2. Menulis, pengujian, dan mendokumentasikan program-program dan prosedur-prosedur yang telah diperbaiki oleh desain sistem yang telah disetujui.

3. Memastikan apakah user dapat mengoperasikan sistem yang baru.

4. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan user yaitu dengan melakukan pengujian sistem secara keseluruhan.


(72)

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar, dengan melakukan perencanaan, mengontrol dan melakukan instalasi yang benar terhadap sistem

5.2 Tujun Implementasi Sistem

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut :

1. Mengkaji rangkaian sistem baik dari segi software maupun hardware sebagai sarana pengolahan data dan penyajian informasi.

2. Menyelesaikan rancangan sistem yang ada didalam dokumentasi sistem yang baru atau yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan dengan mudah sistem yang baru dan mendapatkan informasi yang baik dan jelas.

4. Memastikan bahwa sistem yang telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.

5. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.


(73)

5.3 Kebutuhan Sistem

Pada umumnya setiap desain yang dirancang membutuhkan sarana-sarana pendukung agar sistem tersebut dapat bekerja dengan baik, dan sebagai komponen penunjang untuk penerapan sistem yang di desain terhadap pengolahan data.

Komponen-komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi ini diantaranya :

5.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware adalah seluruh komponen-komponen yang suatu sistem komputer dan

peralatan lainnya yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya. Penggunaan hardware yang baik akan mempengaruhi cepat lambatnya kinerja program yang di jalankan. Adapun hardware yang mendukung dalam perancangan sistem ini adalah :

1. Satu unit komputer (PC) 2. RAM 512 MB

3. Harddisk sesuai kebutuhan

4. Flashdisk 2 GB

5. Keyboard.


(74)

5.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Hardware tidak akan dapat memecahkan suatu masalah tanpa adanya komponen software. Software adalah seluruh facer dari pada sistem pengolahan data diluar dari

peralatan komputer itu sendiri Adapun software yang digunakan untuk mendukung aplikasi ini :

1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP 2. Microsoft Visual Basic 6.0

3. Aplikasi Microsoft Office dan Access

5.3.3 Pemakai (Brainware)

Barainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan

sistem aplikasi ini, pemrosesan dan penggunaan keluaran perancangan aplikasi ini.

Dalam pengolahan sebuah sistem dibutuhkan tenaga manusia yang nantinya akan menjadikan sistem tersebut dapat berjalan dengan baik. Tenaga manusia yang dibutuhkan seperti :

a. Analysis System, yaitu seorang yang ahli dalam bidang pengembangan sistem

yang akan membentuk dan membangun fasilitas desain sistem.

b. Programmer, yaitu seorang yang akan menyusun instruksi bagi komputer agar

dapat digunakan oleh pemakai (user) serta merancang antar muka pemakai (interface) pada program.


(75)

c. Operator, yaitu orang akan menangani secara langsung pengolahan data-data

komputer.

d. Data entry operator, yaitu yang akan melakukan pengurusan terhadap data

yang akan di olah, dimulai dari pengumpulan data, perekaman data ke dalam komputer hingga pemeriksaan informasi yang dihasilkan oleh komputer.

5.3.4 Pemeliharaan sistem

Adanya kecenderungan terhadap jumlah data yang membesar, baik volume atau jenisnya akan mempengaruhi penanganan yang akan dilakukan oleh para pegawai. Dengan begitu dibutuhkan pemeliharaan sistem agar sistem tersebut nantinya akan dapat berjalan dengan baik untuk jangka waktu yang panjang dan dapat digunakan dengan semaksimal mungkin.

Adapun tujuan dari pemeliharaan sistem tersebut adalah :

1. Mencegah modifikasi sistem yang akan menyebabkan masalah lain datang. 2. Membuat modifikasi sistem yang sesuai dengan kebutuhan organisasi.

3. Menyempurnakan proses penyusunan sistem dan proses pemeliharaan sistem dengan menganalisa informasi tentang modifikasi sistem.

4. Mengganti pemeliharaan sistem dengan survei sistem jika modifikasi yang diminta relative besar.

5. Memindahkan gangguan kontrol operasi yang disebabkan oleh pemeliharaan sistem.


(76)

5.4 Menu Dalam Aplikasi Perustakaan

Ada beberapa menu dalam Aplikasi Peminjaman dan Pengembalian Buku Perpustakaan, antara lain :

5.4.1 Menu Utama

Di dalam menu utama program terdapat empat bagian menu yaitu : File, Laporan,

About Me dan Keluar. Dimana dalam masing-masing menu program terdapat beberapa

sub menu pendukung lainnya yang berfungsi untuk membuat form-form yang dibutuhkan.


(77)

Pada bagian sub menu file terdiri atas : data anggota, data buku, data peminjaman buku, data pengembalian buku. Bagian Laporan terdiri dari laporan data peminjaman buku, laporan data pengembalian buku dan cetak no anggota.

5.4.2 Form Menu Data Anggota


(78)

5.4.3 Form menu data buku

Gambar 5.3 Form Menu Data Buku

5.4.4 Form Menu Data Peminjaman Buku


(79)

5.4.5 Form Menu Pengembalian Buku


(80)

5.4.6 Form Laporan Data Peminjaman Buku

Gambar 5.6 Form Laporan Data Peminjaman Buku

Berikut penjelasan mengenai form laporan data peminjaman buku : a. Gambar Print : berfungsi untuk langsung mencetak data report. b. Gambar buku : berfungsi untuk mengeksport data ke luar form.

c. Zoom : berfungsi untuk mengatur berapa persen besar tampilan laporan


(81)

5.4.7 Form Laporan Data Pengembalian Buku

Gambar 5.7 Form Laporan Data Pengembalian Buku

Berikut penjelasan mengenai form laporan data pengembalian buku : a. Gambar Print : berfungsi untuk langsung mencetak data report. b. Gambar buku : berfungsi untuk mengeksport data ke luar form.

c. Zoom : berfungsi untuk mengatur berapa persen besar tampilan laporan


(82)

5.4.8 Form Cetak No Anggota

Gambar 5.8 Form Cetak No Anggota

Berikut penjelasan mengenai form cetak no anggota :

a. Proses : Berfungsi untuk memproses data yang telah diketikkan di dalam TextBox dan kemudian langsung mencetak data dengan menggunakan print. Data tersebut di panggil melalui database yang telah dibuat.

b. Keluar : digunakan jika ingin keluar dari form ini dan kembali ke menu utama program.


(83)

5.4.9 Form About Me

Gambar 5.9 Form About me

Di dalam form ini hanya terdapat tombol keluar yang digunakan jika ingin keluar dari

form about me dan kembali ke menu utama program.

Dan yang terakhir adalah menu keluar yang terdapat pada menu utama yang digunakan jika ingin keluar atau mengakhiri program.


(84)

BAB 6

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari uraian-uraian sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan memakai bahasa pemrograman berbasis windows seperti Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai alat untuk mengolah database, maka database perancangan Aplikasi Perpustakaan pada SMA Negeri 1 Sei Suka akan lebih efektif dan efisien.

2. Sistem yang baru ini sangat menguntungkan bagi sekolah tersebut karena akan lebih mudah mengelola data perpustakaan dengan sistem komput erisasi.

3. Sistem ini dibuat berdasarkan kebutuhan pegawai perpustakaan untuk mengelola data buku perpustakaan.


(85)

6.2Saran

1. Penulis menyarankan agar sekolah tersebut menggunakan sistem komputerisasi dalam mengelola data perpustakaan sehingga meminimalkan dengan sistem terdahulu.

2. Untuk itu perlu diadakan pelatihan komputer bagi setiap pegawai perpustakaan ataupun pegawai yang lain di sekolah tersebut.

3. Diharapkan program penulis dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan informasi lain yang ingin disajikan.

4. Perawatan terhadap sistem ini perlu diperhatikan agar sistem ini dapat beroperasi secara maksimal.


(86)

DAFTAR PUSTAKA

Febriansyah, Muhammad. 2009. Kumpulan-Kumpulan Materi Kuliah Ilmu Komputer. Hasballah, Fajrillah. 2009. Aplikasi Game dan Multimedia dengan Visual Basic.

Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Muktaron, A. 2007. Rekayasa perangkat lunak pembelajaran Al-Qur’an Berbasis

Multimedia. Semarang : Universitas Negeri Semarang.

Risyana Pribadi, Eka. 2009. Artikel Populer Ilmu Komputer.Com : Pengertian Data,

Informasi, Knowledge dan Sistem.

Sadeli , Muhammad. 2008. Aplikasi Database dengan Visual Basic 6.0 Untuk Orang

Awam. Palembang : Maxikom.

Setiawan, Wawan dan Munir. 2006. Pengantar Teknologi Informasi : Sistem

Informasi. Bandung.

Subari & Yustanto. 2008. Panduan Lengkap Pemograman visual Basic 6.0. Jakarta : Cerdas Pustaka Publisher

Wahyudi, Bambang. 2003. Pengantar Struktur Data dan Algoritma. Yogyakarta : Andi.


(87)

LAMPIRAN A [LISTING PROGRAM]

Kode form Menu Utama Private Sub a_Click() Anggota.Show

End Sub

Private Sub b_Click() Buku.Show

End Sub

Private Sub c_Click() Peminjaman.Show

End Sub

Private Sub d_Click() Pengembalian.Show End Sub

Private Sub mnabout_Click() About.Show

End Sub

Private Sub mncetak_Click() Cetak_Anggota.Show

End Sub

Private Sub mnkel_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub l_click() DataReport1.Show DataReport1.Refresh DataReport1.Top = 0 DataReport1.Left = 0 End Sub

Private Sub y_click() DataReport2.Show DataReport2.Refresh DataReport2.Top = 0 DataReport2.Left = 0 End Sub

Kode Form No Anggota Dim db As Database Dim rs1 As Recordset Const hitam = &H8000000F Const putih = vbWhite

Private Sub tombol(tambah As Boolean, koreksi As Boolean, hapus As Boolean, simpan As Boolean)

vbButton5.Enabled = tambah vbButton4.Enabled = koreksi vbButton3.Enabled = hapus vbButton2.Enabled = simpan End Sub


(1)

End If End Sub

Private Sub bersih() Text2 = ""

Combo2 = "" Text3 = "" End Sub

Private Sub bersih_daeng() Combo1.Text = ""

Combo2.Text = "" Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" End Sub

Private Sub vbButton1_Click() Dim ket

ket = MsgBox(" Anda Ingin Keluar..!", vbYesNo + vbQuestion, "Keluar") If ket = vbYes Then

Unload Me End If End Sub

Private Sub vbButton2_Click()

If Combo1 = "" Or Text1 = "" Or Combo2 = "" Or tgl1 = "" Or Text2 = "" Or Text3 = "" Or tgl2 = "" Then

MsgBox "Input Data Yang Benar ...!" Else

simpan End If End Sub

Private Sub vbButton3_Click() hapus

End Sub

Private Sub vbButton4_Click() koreksi

End Sub

Private Sub vbButton5_Click() Combo1.Text = ""

Text1.Text = "" Combo2.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" End Sub

Kode Form Menu Data Pengembalian

Dim db As Database Dim rs4 As Recordset Dim rs1 As Recordset Dim rs2 As Recordset Const hitam = &H8000000F Const putih = vbWhite


(2)

Private Sub tombol(tambah As Boolean, koreksi As Boolean, hapus As Boolean, simpan As Boolean)

vbButton5.Enabled = tambah vbButton4.Enabled = koreksi vbButton3.Enabled = hapus vbButton2.Enabled = simpan End Sub

Private Sub out() Unload Me

End Sub

Private Sub simpan() Dim ket

If Combo1.Enabled = True Then

ket = MsgBox("Pengembalian Buku Mau Disimpan....?", vbYesNo + vbInformation, "Simpan")

If ket = vbYes Then rs4.AddNew

rs4(0) = Combo1.Text rs4(1) = Combo2.Text rs4(2) = tgl5.Value rs4(3) = tgl6.Value rs4(4) = Text5.Text rs4.Update

ket = MsgBox("Ada Buku Yang Dikembalikan Lagi...?", vbYesNo + vbQuestion, "Entry Data")

If ket = vbYes Then Combo2.Enabled = True Combo2.Text = "" Combo2.SetFocus bersih

End If End If Else

ket = MsgBox("Data Pengembalian Sudah Benar...?", vbYesNo + vbQuestion, "Edit")

If ket = vbYes Then rs4.Edit

rs4(0) = Combo1.Text rs4(1) = Combo2.Text rs4(2) = tgl5.Value rs4(3) = tgl6.Value rs4(4) = Text5.Text rs4.Update

Combo1.Enabled = True Combo1.Text = "" Combo1.SetFocus End If

End If End Sub

Private Sub Combo1_Click() rs1.Seek "=", Combo1.Text If Not rs1.NoMatch Then Text1.Text = rs1(1) non True, putih

tombol True, True, True, True End If


(3)

Private Sub Combo2_Click()

rs4.Seek "=", Combo1.Text, Combo2.Text If Not rs4.NoMatch Then

Text5.Text = rs4(4) tgl5.Value = rs4(2) tgl6.Value = rs4(3) Else

Text5.Text = "" tgl5.Enabled = True tgl6.Enabled = True End If

rs2.Seek "=", Combo2.Text If Not rs2.NoMatch Then Text2.Text = rs2(1) Text3.Text = rs2(5) Text4.Text = rs2(9) End If

End Sub

Private Sub non(txt As Boolean, warna) Text1.Enabled = False

Text1.BackColor = warna Text2.Enabled = False Text2.BackColor = warna Text3.Enabled = False Text3.BackColor = warna Text4.Enabled = False Text4.BackColor = warna Text5.Enabled = txt Text5.BackColor = warna Combo2.Enabled = txt Combo2.BackColor = warna End Sub

Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then

SendKeys "{tab}" End If

End Sub

Private Sub Form_Load()

Set db = OpenDatabase(App.Path & "\pustaka.mdb") Set rs4 = db.OpenRecordset("pengembalian")

rs4.Index = "index4"

Set rs1 = db.OpenRecordset("anggota") rs1.Index = "index1"

Set rs2 = db.OpenRecordset("buku") rs2.Index = "index2"

While Not rs1.EOF

Combo1.AddItem (rs1(0)) rs1.MoveNext

Wend

While Not rs2.EOF

Combo2.AddItem (rs2(0)) rs2.MoveNext

Wend

tombol True, False, False, True non False, hitam


(4)

Private Sub koreksi() Combo1.Enabled = False

tombol False, True, False, True tgl5.SetFocus

Text5.SetFocus End Sub

Private Sub hapus() Dim ket

ket = MsgBox("Yakin Data Peminjaman Mau Dihapus....?", vbYesNo + vbQuestion, "Hapus")

If ket = vbYes Then rs4.Delete

non False, putih

tombol False, True, True, False Combo1.Text = ""

Combo2.Text = "" Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text4.Text = "" Text5.Text = "" tgl5.Enabled = True tgl6.Enabled = True End If

End Sub

Private Sub bersih() Combo2 = ""

Text2 = "" Text3 = "" Text4 = "" Text5 = "" End Sub

Private Sub vbButton1_Click() Dim ket

ket = MsgBox(" Anda Ingin Keluar..!", vbYesNo + vbQuestion, "Keluar") If ket = vbYes Then

Unload Me End If End Sub

Private Sub vbButton2_Click()

If Combo1 = "" Or Text1 = "" Or Combo2 = "" Or tgl5 = "" Or Text2 = "" Or Text3 = "" Or tgl6 = "" Or Text4 = "" Or Text5 = "" Then MsgBox "Input Data Pengembalian Yang Benar ...!"

Else simpan End If End Sub

Private Sub vbButton3_Click() hapus

End Sub

Private Sub vbButton4_Click() koreksi


(5)

End Sub

Private Sub vbButton5_Click() Combo1.Text = ""

Text1.Text = "" Combo2.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text4.Text = "" Text5.Text = "" End Sub

Kode Form Menu Cetak Anggota

Private Sub vbButton1_Click() Unload Me

End Sub

Private Sub vbButton2_Click() If Text1 = "" Then

MsgBox "Nomor anggota kosong" Exit Sub

Text1.SetFocus End If

Pesan = MsgBox("Printer sudah siap..?", vbYesNo, "Konfirmasi") If Pesan = vbYes Then

Dim MGrs As String

Printer.Font = "Courier New" Call Bukadb

rsanggota.Open "select * from anggota Where nap ='" & Text1 & "'", conn

Printer.Print

Printer.FontBold = True Printer.Print

Printer.FontBold = False Printer.CurrentX = 0 Printer.CurrentY = 0

Printer.Print Tab(5); "Nomor Anggota : "; rsanggota!nap

Printer.Print Tab(5); "Nama Siswa : "; rsanggota!nama_siswa Printer.Print Tab(5); "NIS : "; rsanggota!nis

MGrs = String$(33, "-") Printer.Print Tab(5); MGrs Printer.Print Tab(5); MGrs Printer.Print

Printer.EndDoc End If

End Sub

Kode Module

Public conn As New ADODB.Connection Public rsanggota As ADODB.Recordset Public Sub Bukadb()


(6)

Set conn = New ADODB.Connection Set rsanggota = New ADODB.Recordset

conn.Open "provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source =D:\Ita\pustaka.mdb"