Pembangunan Aplikasi Pengukuran Tinggi Objek Menggunakan Pendekatan Trigonometri Dengan Memanfaatkan Accelerometer Pada Sistem Operasi Android

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DENI ARIYANTO

10109372

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

(3)

(4)

Telp : 087823750905

Tempat lahir : Bandung

Tanggal Lahir : 17 November 1989

Jenis Kelamin : Pria

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Jantinegara Gg Philip No 174 Rt 10/02 Cicadas.

Pendidikan Formal

1. 1997 2003 : SD Jembar

2. 2003 2007 : Pondok Modern Gontor

3. 2007 2009 : MAN 2 Kota Bandung

4. 2009 2014 : Teknik Informatika - Universitas Komputer

Indonesia (UNIKOM)


(5)

v

ABTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ...viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 3

1.3.1 Maksud Penelitian ... 3

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metode Penelitian... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Sensor ... 7

2.2 Sensor Accelerometer ... 7

2.3 Hendphone ... 11

2.4 Java ... 12

2.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Java ... 12

2.4.1.1 Kelebihan Java ... 12

2.4.1.2 Kekurangan Java ... 13


(6)

vi

2.5.5 Kekurangan Android ... 22

2.6 Eclipse ... 22

2.6.1 Arsitektur Eclipse ... 23

2.6.2 Android SDK ... 24

2.6.3 Android Development Tools (ADT) ... 25

2.7 Tools-Tools yang digunakan... 25

2.7.1 Konsep Perancangan Berorientasi Objek ... 25

2.7.1.1 Unified Modelling Language ... 26

2.7.1.2 Use Case Diagram ... 26

2.7.1.3 Sequence Diagram ... 27

2.7.1.4 Activity Diagram ... 27

2.7.1.5 Class Diagram ... 27

2.8 Pengenalan Teorema Trigonometri ... 28

2.9 Pengukuran Kesalahan Peramalan MAD ... 30

2.10 Perancangan Kuesioner ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Metode ... 34

3.1.2.1 Analisis Sistem yang akan dibangun ... 34

3.1.2.2 Analisis Accelerometer ... 35

3.1.2.3 Analisis Metode Trigonometri ... 37

3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem ... 39

3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40

3.1.3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 41

3.1.3.2.1 Use Case Diagram ... 42


(7)

vii

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 56

3.2.2.1 Perancangan Tampilan ... 56

3.2.2.2 Perancangan Pesan ... 58

3.2.2.3 Perancangan Jaringan Semantik ... 59

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 61

4.1 Implementasi ... 61

4.1.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 61

4.1.2 Implementasi Perangkat Keras... 61

4.1.3 Implementasi Class... 62

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 63

4.1.31 Antarmuka Aplikasi Frontend ... 63

4.2 Pengujian ... 66

4.2.1 Pengujian Alphaa ... 66

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 67

4.2.2.1 Menghitung Kesalahan dengan MAD ... 68

4.2.3 Kesimpulan Alpha ... 68

4.2.4 Pengujian Beta ... 69

4.2.5 Kesimpulan Pengujian Beta ... 72

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 73

5.1 Kesimpulan ... 73

5.2 Saran ... 73


(8)

75

[1]. http://developer.android.com, Akses:28/05/2014, jam : 21.00 WIB.

[2]. Wahyu, Adhi Susanto, sasongko Pramono Hadi, wahyu Widada. Simulasi

Filter kalman untuk Estimasi Posisi dengan Menggunakan sensor

Accelerometer, Jurna Techo Science, UDINUS Semarang, 2009.

[3]. Bambang Hariyanto, Ir., MT. “Esensi-Esensi Bahasa Pemrograman JAVA”, Penerbit Infromatika-Bandung, 2003.

[4]. Nazruddin Safaat H. “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tanblet PC Berbasis Android” Penerbit Informatika Bandung, 2012.

[5]. Munawar. “Pemodelan Visual Dengan UML”, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005.

[6]. Ismail Besari. “Matematika Universitas”, Armico, Bandung, 1980.

[7]. Santoso, Singgih 2009. Busness Forecasting Metode Peramalan Bisnis

Masa Kini dengan Minitab dan SPSS, PT Elex Media Komputindo, Jakaerta

[8]. Sugiyono., 2010, Metode Penelitian Kuantitatif, kuantitatif Dan R&D,


(9)

iii Assalamu alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadiran Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan

skripsi ini yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUKURAN

TINGGI OBJEK MENGGUNAKAN PENDEKATAN TRIGONOMETRI

DENGAN MEMANFAATKAN ACCELEROMETER PADA SISTEM

OPERASI ANDROID”

Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarga, sahabatnya dan umatnya.

Skripsi ini merupakan syarat akademik dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai berkat bantuan bimbingan dan nasehat dati berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat:

1. Kedua orang tua kasih sayang dan doa’anya, serta telah memberikan

dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Kakak dan seluruh keluarga yang penulis cintai.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia Bandung

4. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik

Dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T, selaku Ketua Prodi Sistem

Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.


(10)

iv

telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

8. Bapak Andri Heryandi. S.T., M.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah

menguji serta memberikan arahan kepada penyusun selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

9. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak

ilmu yang berharga untuk penyusun.

10.Seluruh kawan-kawan IF-9 angkatan 2009 yang tidak bisa penyusun

sebutkan satu persatu, terima kasih kepada semuanya yang telah memberikan segala bentuk bantuan untuk menyelesaikan skripsi ini.

11.Terima kasih kepada Dian Widiawati yang telah menerima dan

memberikan semangat.

12.Deni Febriyanto S, M Rizky S, Aril Syahril, Ryan Indrawan, Rico, M

Irfan dan sahabat terbaikku yang telah membantu dalam segala hal Dengan segala kerandahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohom saran dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Bandung,19 Agustus 2014


(11)

1

1.1Latar Belakang

Waterpass adalah suatu alat ukur tanah yang dipergunakan untuk mengukur tinggi objek antara titik-titik saling berdekatan. Tinggi objek tersebut ditentukan dengan garis-garis visir (sumbu teropong) horizontal yang ditunjukan ke rambu-rambu ukur yang vertikal. Dan peralatan yang digunakan dalam pengukuran waterpass ini adalah sebagai berikut: waterpass, statip, unting-unting, payung, dua buah rambu ukur, meteran, paku, palu, cat dan kuas kecil.

Pada penggunaan alat ukur waterpass selalu harus disertai dengan rambu ukur (baak),yang terpenting dari rambu ukur adalah pembagian skalanya harus betul-betul teliti untuk dapat menghasilkan pengukuran yang baik. Di samping itu cara memegangnya pun harus betul-betul tegak (vertikal) dan tidak sembarang orang dapat melakukan pengukuran dengan tepat, kemudian pengamat pulang pergi untuk mencatat hasil pembacaan rambu ukur yang minimum.

Dalam melakukan pengukuran kemungkinan terjadi kesalahan pastilah ada dimana sumber kesalahan atau permasalahan tersebut, antara lain: kurangnya ketelitian mata dalam pembacaan alat waterpass, adanya angin yang membuat rambu ukur terkena hembusan angin, sehingga tidak dapat berdiri dengan tegak yang dapat membuat pita akur menjadi susah diluruskan.

Dengan majunya perkembangan teknologi komunikasiseperti ponsel sekarang ini, kini fungsi ponsel bukan hanya sebagai alat komunikasi. Dengan adanya penambahan beberapa alat dan fungsi-fungsi kedalam ponsel memungkinkan penggunaannya akan menjadi lebih luas. Hampir setiap ponsel sekarang ini sudah dilengkapi dengan fitur kamera yang memiliki


(12)

juga dengan halnya ponsel berbasis Android, dengan memanfaatkan kamera

dan sensor Accelerometer yang ada pada ponsel berbasis Android.

Accelerometer digunakan sebagai alat bantu untuk mengukur jarak kemiringan antara ponsel terhadap objek yang akan dituju. Dengan mengetahui berapa besar sudut yang dihasilkan antara jarak ponsel dan objek yang dituju maka penghitungan terhadap ketinggian objek pun dapat

dilakukan dengan memanfaatkan rumus trigonometri dalam menemukan

hasilnya, sehingga ketinggian suatu objek pun dapat diketahui.

Berdasarkan permasalahan di atas, akan dibuat aplikasi mobile yang

dapat digunakan untuk membantu mengukur tinggi objek yang ingin diketahui tanpa memerlukan alat tambahan dan menghemat waktu dalam mencari tinggi objek.

Dengan didasari uraian dan latar belakang masalah tersebut maka tertarik untuk membuat suatu aplikasi mobile dengan mengangkat topik yang

berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUKURAN TINGGI

OBJEK MENGGUNAKAN PENDEKATAN TRIGONOMETRI

DENGAN MEMANFAATKAN ACCELEROMETER PADA SYSTEM OPERASI ANDROID”, dengan harapan agar dapat membantu setiap pekerjaan yang berhubungan dalam mengukur tinggi objek, terutama para pekerja bangunan yang ingin mencari tinggi benda tanpa perlu alat bantu dan mempersingkat waktu yang digunakan dalam penghitungan karena sistem perhitungan telah dimasukkan ke dalam program aplikasi.

1.2Rumusan Masalah

Dalam pembuatan aplikasi ini ada beberapa hal dan masalah yang harus diperhatikan, antara lain:

1. Bagaimana membuat alat bantu untuk mengukur tinggi objek


(13)

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari pembuatan skripsi ini adalah untuk membuat sebuah

aplikasi mobile phone yang dapat mengukur tinggi objek dengan

memanfaatkan Accelerometer pada System Operasi Android dan rumus

Trigonometri.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Sedangkan tujuan yang dicapai untuk penelitian ini adalah:

1. Mempermudah dalam pengukuran ketinggian objek

2. Mengetahui keakuratan tinggi objek

1.4Batasan Masalah

Dalam pembahasan lebih lanjut maka permasalahan yang akan dikaji dibatasi terlebih dahulu, agar tidak menimbulkan terlalu luasnya penafsiran mengenai permasalahan dan pembahasan, sebagai berikut:

1. Objek yang dijadikan ilustrasi adalah tinggi bangunan, tinggi lemari,

tinggi pintu, tinggi kulkas.

2. Metode pengembangan perangkat lunak dilakukan dengan cara

Object Oriented dan Tools yang digunakan yaitu UML (Unified Modeling Language) dalam menggambarkan model fungsional dan

diagram-diagram yang digunakan yaitu Use Case Diagram, Class

Diagram, Sequence Diagram, Acrivity Diagram.

3. Penggunaan aplikasi ini hanya diperuntukan bagi para pengguna

mobile phone android versi froyo hingga versi yang terbaru.

4. Aplikasi ini hanya untuk mengukur tinggi objek.

5. Metode yang digunakan pada proses penghitungan tinggi bangunan

yaitu metode trigonometri.

6. Pada system operasiandroid harus terdapat Accelerometer


(14)

1.5Metodelogi Penelitian

Metodelogi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis. Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan metode penelitian deskripsif yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi secara sistematis, faktual, dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan penelitian, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

2. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metodologi yang akan digunakan adalah metodologi waterfall,

penelitian ini terdiri dari langkah-langkah berikut: 1. Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang berkaitan dengan penelitian dan mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan dalam pembangunan sistem secara rinci

2. Desain

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

3. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.


(15)

Merupakan tahapan pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun

5. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan pengguna

Gambar 1.1 Waterfall Model

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah,rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori penunjang yang berhubungan dengan pemrograman android dan pengukuran ketinggian objek dengan


(16)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang desain dan sistem yang akan dibuat

meliputi: Lingkungan pengembangan program, Analisis,

Perancangan sistem, Rancangan tampilan aplikasi, dan UML.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi kelebihan/keunggulan program, pengujian program, serta analisis hasil pengujian untuk mengetahui efektifitas dari Aplikasi

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari hasil uji coba yang dilakukan serta saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.


(17)

7

Menurut berbagai sumber, sensor didefinisikan sebagai berikut:

1. Menurut Kenny “Sensor adalah perangkat yang mengubah suatu

properti fisik menjadi sebuah sinyal elektronik”[2]

2. Menurut Zook, Bonne & Samad “Sensor adalah perangkat yang

merubah rangsangan fisik atau masukan menjadi keluaran yang dapat dibaca”[2]

2.2Sensor Accelerometer

Accelerometermodern tidak lain adalah MEMS (micro electro mechanical system) berskala kecil. Accelerometer adalah suatu alat untuk mengukur percepatan, mendeteksi dan mengukur getaran, atau untuk mengukur percepatan gravitasi (inklinasi)” [2].

Pengukurannya bisa secara analog maupun digital. Accelerometer

dapat digunakan untuk mengukur percepatan baik statis maupun dinamis.

Accelerometer akan mengalami percepatan dalam kisaran dari -1g sampai

+1g (9.8m/s2), dan hingga kemiringan 180°.

Pada smartphoneAccelerometer merupakan sensor yang bisa

membaca pergerakan sehingga dapat mengubah tampilan layar dari

posisilandscape ke portrait atau sebaliknya dengan cukup memiringkan

badan ponsel secara otomatis. Sensor Accelerometer terlihat pada Gambar 2.2

:


(18)

Jenis – jenis Accelerometer:

a. Kapasitif

Teknologi yang digunakan lempengan logam atau mesin mikro yang menghasilkan kapasitansi. Perubahan kapasitansi berkaitan dengan percepatan.

b. Piezoelektrik

Teknologi yang digunakan kristal piezoelektrik yang sensitif terhadap percepatan (tekanan) dan mengubahnya menjadi muatan listrik.

c. Piezoresistif

Teknologi yang digunakan lempeng atau mesin mikro yang tahan terhadap perubahan percepatan.

d. Hall Effect

Teknologi yang digunakan gerakan diubah jadi sinyal listrik dengan mengukur perubahan yang terjadi pada medan magnet.

e. Magnetoresistive

Teknologi yang digunakan resistivitas dari material yang berubah ketika berada di medan magnet.

f. Head transfer

Teknologi yang digunakan lokasi dari material yang mengalami perubahan suhu dilacak selama terjadi percepatan dengan mengukur temperatur.

Accelerometer dapat diimplementasikan pada beberapa bidang

Salah satu pengguaan Accelerometer yang sangat umum yaitu dalam sistem

airbag yang terdapat pada kendaraan, khususnya mobil. Accelerometer ini digunakan untuk mendeteksi penurunan percepatan yang sangat besar yang biasanya terjadi ketika terjadinya tabrakan antar kendaraan.

Sport Watch, berupa jam tangan olahraga yang juga dapat menghitung

berapa banyak langkah yang telah lakukan, Accelerometer juga digunakan

untuk menghitung kecepatan dan jarak dari si pelari yang menggunakannya.


(19)

percepatan dari sebuah kendaraan. Accelerometer membantu untuk

mengevaluasi performansi dari mesin dan sistem percepatan dan juga breaking

system (sistem penurunan percepatan).

Kecepatan yang biasa ditampilkan pada kendaraan anda umumnya

didapatkan dari penggunaan Accelerometer. Selain itu juga biasa digunakan

untuk menghitung vibrasi pada kendaraan, mesin, bangunan, dan sistem

keamanan pada kendaraan (safety installation). Accelerometer juga dapat

mengkalkulasi percepatan yang diakibatkan oleh gravitasi bumi. Accelerometer

yang menghitung gravitasi secara spesifik digunakan pada gravimetry, disebut

sebagai gravimeter. Notebook atau laptop juga dilengkapi dengan

Accelerometer untuk mengevaluasi goncangan yang dirasakan oleh laptop

tersebut.

Accelerometer pada laptop biasanya digunakan pada sistem Sudden Motion Sensor, yang biasa digunakan untuk mendeteksi jatuhnya laptop. Jika

kondisi pada saat jatuh terdeteksi, hard diskdrive yang ada akan diproteksi

sehingga tidak terjadi data loss. Sekarang ini juga terdapat notebook yang

menggunakan Accelerometer untuk secara otomatis mengubah arah layar

(menjadi miring ataupun terbalik) sesuai dengan arah monitor tersebut

ditegakkan (portrait atau landscape).

Terdapat juga sejumlah ponsel yang menggunakan Accelerometer untuk

mengubah lagu yang dimainkan (Track Switching). Camera recorder

menggunakan Accelerometer untuk menstabilkan gambar. Kamera digital

menggunakan Accelerometer untuk menu pilihan anti blur ketika mengambil

gambar. Baru-baru ini Apple.Inc memperkenalkan sebuah gebrakan dengan

mengkombinasikan 2 sensor gerakan yaitu antara Accelerometer

dan Gyroscope pada sebuah perangkat ponsel. Ini akan menyempurnakan fitur

dari ponsel yang hanya menggunakan Accelerometer dalam mendeteksi

gerakan. Dengan kombinasi ini maka akan didapatkan 6 sumbu gerakan yaitu 3 sumbu linier (atas-bawah, kanan-kiri, depan-belakang) dan 3 sumbu rotasi

(rotasi roll,pitch and yaw seperti pada gambar 2). 1 keunggulan lagi dari


(20)

gerakannya lebih halus dari pada perangkat ponsel yang hanya menggunakan

Accelerometer.[2]

Memilih Portrait dan Landscape Mode

Penggunaan volume tinggi pertama accelerometer dalam produk konsumen adalah untuk beralih tampilan antara orientasi landscape dan portrait. Sebuah tablet PC, yang ditunjukkan pada Gambar 2.2, memiliki empat kemungkinan orientasi layar berlabel di sini sebagai Bawah, Atas, Kanan dan Kiri, menurut lokasi tepi bawah teks atau citra yang ditampilkan.

Gambar 2. 2Portrait dan Landscape Layar Orientasi

Masalah ini agak lebih kompleks dari itu akan muncul pada pandangan pertama sejak pemetaan langsung antara orientasi layar dan membaca accelerometer tidak ergonomis cocok. Secara khusus, pengguna melihat layar dalam salah satu dari empat mode yang ditunjukkan pada Gambar 8 mengharapkan bahwa mode tampilan tetap tidak berubah sebagai tablet diputar ke orientasi datar. Pembacaan accelerometer yang dihasilkan dari tablet yang datar di atas meja sehingga dapat dikaitkan dengan salah satu dari empat orientasi layar.


(21)

Solusinya adalah mesin negara sederhana di mana pembacaan accelerometer mengarah ke transisi antara orientasi layar daripada langsung mendefinisikan orientasi layar. Sederhana aturan transisi keadaan tercantum di bawah ini.

1.(|Gpz|< 0.5g)dan(|Gpx|< 0.5g)dan(|Gpy|< 0.4g) : orientasikeatas

2.(|Gpz|< 0.5g)dan(|Gpx|<-0.5g)dan(|Gpy|< 0.4g) : orientasikebawah

3.(|Gpz|< 0.5g)dan(|Gpy|< 0.5g)dan(|Gpx|< 0.4g) : orientasikekanan

4.(|Gpz|< 0.5g)dan(|Gpy|<-0.5g)dan(|Gpx|< 0.4g) : orientasikekiri

Pada smartphone berbasis android terdapat sensor manager yang

berfungsi untuk mengaktifkan sensor accelerometer dalam mencari nilai

koordinat x,y,z dengan memiringkan handphone

Tabel 2. 1 Sensor Manager

sensorManager=(SensorManager)getSystemService(SENSOR_SERVICE);

sensor=sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);

sensorManager.registerListener(new SensorEventListener() {

@Override

publicvoid onSensorChanged(SensorEvent event) {

currentX=event.values[0];

currentY=event.values[1];

currentZ=event.values[2];

Log.d("X,Y,Z", String.valueOf(round(currentX))+", "+round(currentY)+", "+round(currentZ));

}

Jika sensor accelerometer telah diaktifkan maka dapat mencari nilai

koordinat kemiringan dimana values [0] untuk nilai currentX dan values [1]

untuk nilai currentY dan values [2] untuk nilai currentZ

2.3Handphone

Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau

handphone(HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional

saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portable, mobile) dan tidak


(22)

wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu

sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem

CDMA (Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur

telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI)

2.4Java

Bahasa Java dikembangkanoleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai

bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi

konsumer barang-barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin-

mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan

portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java

menjadi satu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan program – program

yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk

segala tujuan untuk mengembangkan program – program yang dapat

digunakan dengan mudah dan portable di berbagai platform yang berbeda.[3]

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan terbatas

2.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Java

Setelah membahas mengenai pengertian java, kemudian akan membahas mengenai kelebihan dan kekurangan java.

2.4.1.1 Kelebihan Java

Kelebihan Java yang pertama tentu saja multi platform. Java dapat

dijalankan dalam beberapa platform komputer dan sistem operasi yang


(23)

Yang kedua adalah OOP (Object Oriented Programming). Java memiliki

library yang lengkap. Library disini adalah sebuah kumpulan dari program yang disertakan dalam Java. Hal ini akan memudahkan pemrograman

menjadi lebih mudah. Kelengkapan library semakin beragam jika ditambah

dengan karya komunitas Java. Setiap hal pasti memiliki kelebihan dan kekurangan.

2.4.1.2 Kekurangan Java

Kekurangan Java yang adalah penggunaan memori yang cukup banyak, lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi sebelum generasi Java. Namun hal ini memang sesuai dengan fitur beragam yang dimiliki oleh Java. Masalah memori ini juga tidak dialami oleh semua pengguna aplikasi Java. yang sudah menggunakan perangkat keras dengan teknologi terbaru tidak merasakan kelambatan dan konsumsi memori Java yang tinggi. Lain halnya dengan yang menggunakan teknologi lama atau komputer yang sudah berumur tua lebih. Namun apapun kelemahan yang dimiliki Java, faktanya adalah Java merupakan bahasa pemrograman yang populer dan digunakan di seluruh dunia saat ini.

2.5Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka sendiri dan untuk digunakan oleh bermacam

peranti bergerak (mobile device). Hal ini memungkinkan para pengembang

menulis kode terkelola (managed code) dalam bahasa pemrograman Java,

mengontrol peranti via perpustakaan Java yang dikembangkan Google.

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang

meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang di release oleh

Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan

Tools dan API yang diperlukan untuk Aplikasi Android nantinya tidak akan


(24)

sebuah virtual machine yang khusus dirancang untuk digunakan pada sistem

embedded mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan

menggunakan bahasa pemograman Java.[4] Android memiliki berbagai fitur seperti :

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

reusable

b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit

d. Grafts yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D,

grafis 3D berdasarkan spesifikasi OpenGL e. SQLite untuk penyimpanan data

f. Media support yang mendukung audio, video dan berbagai format

gambar (MPEG4,MP3, AAC, AMR, JPG,PNG,GIF)

g. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (hardware dependent)

h. Kamera, GPS, Kompas dan Accelerometer

i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk

perangkat emulator, tools untuk debugging, serta plugin untuk

Eclipse IDE.

Selain itu menggunakan Android sebagai Operasi Sistemnya memiliki

biaya lisensi lebih murah dan sifatnya yang semi open source. Tidak hanya

itu, Android tentunya akan support dengan berbagai layanan dari Google.

2.5.1 Karakteristik Android

Andorid merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile

yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi init yuang di-release

oleh Google. Pada tulisan sebelumnya, kita mengenal SDK (Software

Development Kit). SDK adalah suatu tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform atau linkungan Android. Pengembangan aplikasi Android menggunaka bahasa pemrograman Java.

Seperti kita ketahui, SDK ini dikembangkan oleh OHA (Open Handsate


(25)

T-Mobile, dan NVIDIA. SDK dapat kita gunakan pada beberapa IDE (Integrated Development and Environment) – software untuk membuat suatu

program – akan tetapi, pada tulisan selanjutnya, saya akan menggunakan

Eclipse karena OHA secara resmi membuat plugin untuk IDE Eclipse.

2.5.2 Arsitektur Android

Arsitektur Android menunjukkan komponen-komponen utama yang terdapat pada sistem operasi Android. Berikut ini arsitektur Android:

Gambar 2.3 Arsitektur Android 1. Linux Kernel

Android bukan Linux, akan tetapi Android dibangun diatas Linux

Kernel, yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya.

Untuk inti sistem service Linux yang digunakan seperti

keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan

driver model. Seperti yang terlihat digambar (Gambar II.3), Linux

Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk


(26)

mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai

lapisan abstrak antara hardware dan software stack-nya.

2. Libraries

Android menyertakan libraries C/C++ yang digunakan

oleh berbagai komponen dari sistem Android. Kemampuan ini

disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework

Aplikasi Android. Beberapa inti libraries tercantum dibawah ini:

a. System C Library – Variasi dari implementasi BSD-berasal

pelaksana sistem standar C library (libc), sesuai untuk

perangkat embedded berbasis Linux.

b. Media Libraries PacketVideo berdasarkan OpenCORE;

library medukung pemutaran rekaman dan populer banyak

format audio dan video, serta file gambar, termasuk

MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.

c. Surface Manager – mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi.

d. LibWebCore – mesin web modern yang powerfull yang

baik browser Android embedded web.

e. 3D Libraries – sebuah pelaksana berdasarkan openGL ES 1,0 API; perpustakaan baik menggunakan perangkat keras akselerasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat

optimal 3D software rasterizer.

f. FreeType – bitmap dan vektor font rendering.

g. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan, dan

penghubung tersedia untuk semua aplikasi

3. Android Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang

menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang


(27)

aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan

masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik (Dalvik VM).

Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple

VMs secara efisien. Mesin Virtual Dalvik mengeksekusi file

dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan

untuk memori yang kecil.

4. Framework Aplikasi

Pengembang memiliki akses penuh menuju API

framework yang sama dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan

kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat

memanfaatkan kemampuan ini (sesuai dengan batasan keamanan

yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama

memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna.

Semua aplikasi merupakan rangkaian set layanan dan sistem, termasuk:

a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grids, kotak teks,

tombol, dan bahkan sebuah embedded web.

b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk

mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.

c. Resource Manager, yang menyediakan akses ke kode

nonsumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file.

d. Notifications Manager yang memungkinkan semua aplikasi

menampilkan alert yang bisa dikostumisasi di dalam status

bar.

e. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan

menyediakan navigasi umum backstack.


(28)

Android telah menyertakan aplikasi inti seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lainnya. Semua

aplikasi tersebut ditulis dengan menggunakan bahasa

pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita

menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada

Android semua aplikasi baik aplikasi inti (native) maupun

aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan

menggunakan library API yang sama. Ini berarti semua aplikasi

yang dibuat untuk Android akan memiliki akses yang setara

dalam mengakses seluruh kemampuan handset, tanpa

membedakan apakah itu merupakan aplikasi inti atau aplikasi

pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform Android ini,

Programmer atau Developer secara penuh akan bisa

mengkostumisasi perangkat Androidnya.[4]

2.5.3 Perkembangan Android

Android telah banyak melakukan perkembangan, berikut adalah perkembangan dari android:

a. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada

aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman

pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis

telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software

Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video

dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan


(29)

A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset

Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat

disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan

menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding

sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet

VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna

untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan

galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,

Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak;

teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua

ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel

Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan

adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2,

perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar

kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital

Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan

kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi

unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya

antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan


(30)

engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat

kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam

SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan

auto update dalam aplikasi Android Market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)

diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan

WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone

virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field

Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih

dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.

Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User

Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain

untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan

juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet

pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah

Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0

akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee

Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa

fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru

termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak


(31)

secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.[4]

2.5.4 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk

didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java

Mobile Edition, Linux Mobile (LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya

terhadap system karena berbasiskan Linux dan open source.

Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun

platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar

royality. Sementara pengembang software menyukai karena

android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat

oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi

internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan

oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan

berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program

terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja system menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.


(32)

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D

grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D

menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi

maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat

yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya

dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar

sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan

dengan program.

2.5.5 Kekurangan Android

Tak bisa dipungkiri disamping kelebihan tentu saja ada kekurangan dari sistem operasi ini.

1. Koneksi Internet yang terus menerus – Yups, kebanyakan ponsel

berbasis system ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif.Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya Anda harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.

2. Iklan – Aplikasi di Ponsel Android memang bisa didapatkan dengan

mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap Aplikasi tersebut, akan selalu Iklan yang terpampang, entah itu bagian atas atau bawah aplikasi.

2.6Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua

platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:[6] 1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft


(33)

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

4. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan

gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode

pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat

dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan

plug-in.[3]

2.6.1 Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel,

yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse

sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan

basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini

adalah komponen yang membentuk RCP: a. Core platform

b. OSGi

c. SWT (Standard Widget Toolkit)

d. JFace

e. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java

Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk

mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development

Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in -nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.


(34)

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[4]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal

plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++

terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools).

Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak

mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram

UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai

dengan keinginannya.

2.6.2 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming

Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android

merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem

operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini

disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan

API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral,

android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita

butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone.

Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah:[4]

a.Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable.

b.Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile

c.Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.

d.Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D,

grafis 3Dberdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi

hardware)


(35)

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony

(tergantung Hardware)

g.Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h.Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan

plugin untuk IDE Eclipse.

2.6.3 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse

Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk

memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para

developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat

aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API,

debug aplikasi dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file APK untuk

mendistribusikan aplikasi[4]

2.7Tools-Tools yang digunakan

2.7.1 Konsep Perancangan Berorientasi Objek

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan mendaji lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antara objek-objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata.

Suatu perusahaan software yaitu Rational Software, telah membentuk


(36)

Modelling Language (UML) sebagai bahasa standar dalam Objak Oriented Analysist Design (OOAD).[5]

2.7.1.1 Unified Modelling Language

UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang

sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini

disebabkan UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang

memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan

mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan

rancangan mereka dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang

dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object

Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch

sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini

menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iterative,

yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantic dari

hubungan obyek dan kelas tersebut, erincian interface dan implementasi.

Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur pemodelan entity-relationship.

2.7.1.2 Use Case Diagram

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif

pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi

antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui

sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang

menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario

mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara

singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang


(37)

2.7.1.3 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan

message yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case.

Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara

obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan

dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap participant.

Kotak kecil pada lifeline menyatakan activation, yaitu menjalankan salah satu

operation dari participant. State bisa ditambahkan dengan menambahkannya

sepanjang life line.

2.7.1.4 Activity Diagram

Activity diagram seperti sebuah flow chart. Activity diagram menunjukkan tahapan, pengambilan keputusan dan percabangan. Diagram ini

sangat berguna untuk menunjukkan operation sebuah obyek dan proses

bisnis. Kelebihan activity diagram dibandingkan flowchart adalah

kemampuannya dalam menampilkan aktivitas parallel.

2.7.1.5 Class Diagram

Kotak adalah notasi UML untuk class. Nama, attribute, operation dan

responsibility dari class ada pada kotak tersebut. Stereotype bisa

dipergunakan untuk mengorganisasikan daftar attribute dan operation. Dalam

beberapa kasus, kadangkala hanya perlu ditampilkan sebagain saja dari

attribute dan operation.

Tipe attribute dan nilai default bisa dimunculkan sebagaimana pada

operation. Untuk mengurangi ambiguitas pada pendeskripsian class,

constraint bisa ditambahkan. Bahkan kalau perlu bisa ditambahkan attribute

notes ke dalam kotak tersebut.[5]

2.8Pengenalan Teorema Trigonometri

Trigonometri (dari bahasa yunani trigonon = tiga sudut dan metro =


(38)

segitiga dan fungsi trigonometrik seperti sinus, cosinus, dan tange. Trigonometri memiliki hubungan dengan geometri, meskipun ada ketidaksetujuan tentang apa hubungannya. bagi beberapa orang, trigonometri adalah bagian dari geometri.

Matematikawan Yunani Hipparchus sekitar 150 SM menyusun tabel trigonometri untuk menyelesaikan segitiga. Matematikawan Yunani lainnya, Ptolemy sekitar tahun 100 mengembangkan penghitungan trigonometri lebih lanjut. Matematikawan SilesiaBartholemaeus Pitiskus menerbitkan sebuah

karya yang berpengaruh tentang trigonometri pada 1595 dan

memperkenalkan kata ini ke dalam bahasa Inggris dan Perancis.

Ada banyak aplikasi trigonometri. Terutama adalah teknik triangulasi yang digunakan dalam astronomi untuk menghitung jarak ke bintang-bintang terdekat, dalam geografi untuk menghitung antara titik tertentu, dan dalam sistem navigasi satelit. Bidang lainnya yang menggunakan trigonometri termasuk astronomi (dan termasuk navigasi, di laut, udara, dan angkasa), teori musik, akustik, optik, analisis pasar finansial, elektronik, teori probabilitas,

statistika, biologi, pencitraan medis/medical imaging (CAT scan dan

ultrasound), farmasi, kimia, teori angka (dan termasuk kriptologi), seismologi, meteorologi, oseanografi, berbagai cabang dalam ilmu fisika, survei darat dan geodesi, arsitektur, fonetika, ekonomi, teknik listrik, teknik mekanik, teknik sipil, grafik komputer, kartografi, kristalografi.

Trigonometri terdiri dari sinus (sin), cosinus (cos), tangens ( tan), cotangens (cot), secan (sec) dan cosecan (cosec). Trigonometri merupakan nilai perbandingan yang didefinisikan pada koordinat kartesius atau segitiga siku-siku.[6]


(39)

Tabel 2.2 Sudut-sudut Trigonometri

1. Gambar 2.4 memperlihatkan simulasi pada saat pengguna melakukan

pengambilan sudut atas pada objek, pada saat pengambilan sudut, posel tidak boleh bergeser agar nilai yang diambil akurat. Berikut rumus mencari alpha setalah mendapatkan nilai koordinat kemiringan ponsel pada titik atas objek.

= acos⁡( � �

� � 2+� � 2+� � 2) (2.1)

Gambar 2.4 Simulasi Pengambilan Sudut Atas Objek

2. Gambar 2.5 memperlihatkan simulasi pada saat pengguna melakukan

pengambilan sudut bawah pada objek, pada saat pengambilan sudut, posel tidak boleh bergerak agar nilai yang diambil akurat. Berikut rumus mencari beta setalah mendapatkan nilai koordinat kemiringan ponsel pada titik bawah objek.


(40)

= acos⁡( �� ℎ

�� ℎ2+�� 2+�� 2) (2.2)

Gambar 2.5 Simulasi Pengambilan Sudut Bawah Objek

3. Setelah mendapatkan nilai alpha dan beta, maka dapat dicari tinggi

atas dan tinggi bawah dengan memasukan jarak objek secara manual ( ). Berikut rumus untuk mencari

Tinggi atas = tan ( )∗

Tinggi bawah = tan ( )∗

4. Gambar 2.6 Simulasi setelah mendapatkan tinggi atas dan tinggi

bawah. Berikut rumus yang diterapkan untuk mancari tinggi objek. (Tinggi objek = tinggi atas + tinggi bawah)

Gambar 2.6 Simulasi Untuk Mencari Tinggi Objek 2.9Pengukuran Kesalahan Peramalan MAD

Sebuah notasi matematika dikembangkan untuk menunjukkan periode waktuyang lebih spesifik karena metode kuantitatif peramalan sering kali

memperlihatkandata runtun waktu. Huruf Y akan digunakan untuk

menotasikan sebuah variabel runtun waktu meskipun ada lebih dari satu variabel yang ditunjukkan. Periode waktubergabung dengan observasi yang


(41)

ditunjukkan sebagai tanda. Oleh karena itu, Ytmenunjukkan nilai dari runtun

waktu pada periode waktu t.

Notasi matematika juga harus dikembangkan untuk membedakan

antarasebuah nilai nyata dari runtun waktu dan nilai ramalan. � akan

diletakkan di atassebuah nilai untuk mengindikasi bahwa hal tersebut sedang

diramal. Nilai ramalanuntuk Yt adalah Ŷt . Ketepatan dari teknik peramalan

sering kali dinilai denganmembandingkan deret asli Y1 , Y2 , … dengan deret

nilai ramalan Ŷ1 ,Ŷ2 ,…[7]

NOTASI DASAR PERAMALAN

�� = ��−Ŷt (2.3)

Notasi peramalan dapat diringkas sebagai berikut:

Yt : nilai data time series pada periode t

Ŷt : nilai ramalan dari Ŷt

��= ��−Ŷ�: sisa atau kesalahan ramalan.

Beberapa metode lebih ditentukan untuk meringkas kesalahan (error) yangdihasilkan oleh fakta (keterangan) pada teknik peramalan. Sebagian besar daripengukuran ini melibatkan rata-rata beberapa fungsi dari perbedaan antara nilai aktualdan nilai peramalannya. Perbedaan antara nilai observasi dan nilai ramalan ini seringdimaksud sebagai residual.

Persamaan di bawah ini digunakan untuk menghitung error atau sisa untuktiap periode peramalan.

Satu metode untuk mengevaluasi metode pengukuran tinggi objek

menggunakan jumlah kesalahan-kesalahan yang absolute. The Mean Absolut

Deviation (MAD) mengukur ketepatan tinggi objek dengan merata- rata kesalahan dugaan (nilai absolute masing-masing kesalahan). MAD paling berguna ketika orang yang menganalisa ingin mengukur kesalahan dalam mengukur tinggi objek dalam unit yang sama sebagai deret asli.[7]


(42)

2.10 Perancangan Kuesioner

Perancangan kuesioner dilakukan sebelum melakukan pengumpulan data dengan tujuan untuk mendapatkan kuesioner yang baik. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner yang mempunyai bentuk terstruktur langsung, dimana alternative jawaban responden telah disusun sedemikian rupa sehingga responden dan memberikan sekumpulan

alternatif yang sifatnya mutually exclusive yaitu hanya satu alternatif yang

dapat dipilih dan mutually exhhastive yaitu kumpulan alternatif yang

diberikan sudah mencakup semua kemungkinan sesuai dengan responden pada pertanyaan yang diajukan. Kuesioner yang dpergunakan pada penelitian ini terdiri dari dua jenis skor pengukuran yaitu : [8]

1. Skor kuesioner untuk data umum

Pengukuran data umum dalam penelitian ini menggunakan skala norminal, dimana angka yang diberikan kepada objek mempunyai arti sebagai label saja, dan tidak menunjukkan tingkatan maupun urutan antara kategori-katagori dalam ukuran itu.

Tabel 2. 3 Skor Kuesioner

Ketegori Jawaban Bobot

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Kurang Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

2. Perhitungankuesioner

Data dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan scoring setiap jawaban dari responden kemudian dijumlahkan lalu digambarkan secara kontinum, perhitungan dapat dilakukan secara manual menggunakan penskoran skala likert yaitu :

Jumlah skor = Jumlah responden x Skor bobot (2.5)


(43)

33

untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu perancangan sistem, dan perancangan antarmuka.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasiyang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yangmuncul, hambatan-hambatan yang akan mungkin terjadi dan kebutuhan-kebutuhanyang diharapkan sehingga mengarah kepada solusi untuk perbaikanmaupun pengembangan ke arah yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhanserta perkembangan teknologi. Adapun tahapan-tahapan yang ada pada analisa sistem ini meliputi: analisis masalah, analisis metode, analisis kebutuhan sistem.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah dilakukan dengan menguraikan masalah-masalah yang terjadi sehingga permasalahan ini dapat diketahui melalui hasil dari membaca

buku dan referensi melalui website. Berikut ini adalah hasil analisis masalah

yang didapat:

1. Keterbatasan alat ukur dan kondisi yang digunakan pada objek

yang tinggi seperti menara dan gedung, sehingga menyulitkan pada saat pengukuran.

2. Pengukuran ketinggian hanya bisa dilakukan oleh ahli, sehingga

tidak sembarang orang dapat melakukan pengukuran dengan tepat.


(44)

3.1.2 Analisis Metode

Analisis metode digunakan untuk mengetahui alur proses dari sebuah metode yang digunakan dapat diterapkan ke dalam aplikasi yang dibangun. Pembangunan aplikasi ini menggunakan metode Trigonometri dengan

memanfaatkan accelerometer pada sistem operasi android untuk mempermudah

dalam perhitungan tinggi objek.

3.1.2.1Analisis Sistem yang akan dibangun

Sistem yang akan dibangun adalah sistem aplikasi pengukuran tinggi objek. Aplikasi ini dapat mengukur tinggian objek dari yang paling rendah

sampai yang paling tinggi dengan memanfaatkan sensor accelerometer yang

terdapat pada sistem operasi android untuk mencari nilai koordinat kemiringan ponsel, adapun gambaran umum tentang sistem yang akan dibanguna dapat dilihat pada gambar dibawah ini

Gambar 3.1 Analisi Sistem yang akan dibangun

Berikut penjelasan alur proses sistem yang akan dibangun:

1. Pengguna mengarahkan titik fokus untuk mencari titik koordinat

kemiringan posel dengan memanfaatkan sensor accelerometer yang

terdapat pada sistem operasi android.

2. Sistem mencari titik koordinat kemiringan ponsel

3. Setelah mendapatkan nilai koordinat kemiringan pengguna dapat

mengambil dengan mengklik capture yang terdapat pada aplikasi


(45)

5. Pengguna dapat memasukkan jarak posel dengan jaral objek yang akan dicari tingginya

6. Pengguna dapat pengklik perhitungan untuk mencari tinggi

objekSistem memproses perhitungan dan menampilkan hasil nilai tinggi objek

3.1.2.2 Analisis Accelerometer

Accelerometer modern tidak lain adalah MEMS (micro electro

mechanical system) berskala kecil. Accelerometer adalah suatu alat untuk mengukur percepatan, mendeteksi dan mengukur getaran, atau untuk mengukur percepatan garvitasi(inklinasi).

Pengukuran bisa secara analog maupun digital. Accelerometer dapat

digunakan untuk mengukur percepatan baik statis maupun dinamis.

Accelerometer akan mengalami percepatan dalam kisara dari -1g sampai +1g (9.8m/s), dan hinggan kemiringan 180°.

Pada smartphone accelerometer merupakan sensor yang bisa

membaca pergerakan sehingga dapat mengubah tampilan layar dari posisi

landscape ke portrait atau sebaliknya dengan cukup memiringkan badan

ponsel secara otomatis, berikut nilai-nilai kemiringan sensor accelerometer

x,y,z.

X = 0.00 Y = 0.00 Z = -1.00

X = 1.00 Y = 0.00 Z = 0.00

X = 0.00 Y = 0.00 Z = 1.00

X = -1.00 Y = 0.00 Z = 0.00


(46)

X = 0.00 Y = -1.00 Z = 0.00

X = 0.00 Y = -1.00 Z = 0.00

X = 0.00 Y = -1.00 Z = 0.00

X = 0.00 Y = -1.00 Z = 0.00

X = 0.75 Y = -0.75 Z = 0.00

X = 0.00 Y = 0.75 Z = 0.75

X = -0.75 Y = -0.75 Z = 0.00

X = 0.00 Y = -0.75 Z = -0.75

X = 1.00 Y = 0.00 Z = 0.00

X = 0.00 Y = 0.00 Z = 1.00

X = -1.00 Y = 0.00 Z = 0.00

X = 0..00 Y = 0.00 Z = -1.00

X = 0.75 Y = 0.75 Z = 0.00

X = 0.00 Y = 0.75 Z = 0.75

X = -0.75 Y = 0.75 Z = 0.00

X = 0.00 Y = 0.75 Z = -0.75

X = 0.00 Y = 1.00

X = 0.00 Y = 1.00

X = 0.00 Y = 1.00

X = 0.00 Y = 1.00


(47)

Z = 0.00 Z = 0.00 Z = 0.00 Z = 0.00

X = -0.75 Y = 0.75 Z = 0.00

X = 0.00 Y = 0.75 Z = -0.75

X = 0.75 Y = 0.75 Z = 0.00

X = 0.00 Y = 0.75 Z = 0.75

X = 0.0 Y = 0.0 Z = -1.0

X = 0.0 Y = 0.0 Z = -1.0

X = 0.0 Y = 0.0 Z = 1.0

X = 0.0 Y = 0.0 Z = 1.0

X = -0.75 Y = -0.75 Z = 0.00

X = 0.00 Y = -0.75 Z = -0.75

X = 0.75 Y = -0.75 Z = 0.00

X = 0.00 Y = -0.75 Z = 0.75

3.1.2.3 Analisis Metode Trigonometri

Objek yangdijadikan ilustrasi adalah tinggi pintu 2.4m yang diukur dengan alat meteran, dan akan dibandingkan dengan metode trigonometri yang terdapat pada aplikasi pengukuran tinggi objek dengan memanfaatkan


(48)

Analisi metode trigonometri pada aplikasi pengukuran tinggi objek

dengan memanfaatkan accelerometer pada sistem operasi android, untuk

mendapatkan tinggi objek pengguna harus mencari koordinat (x,y,z)

kemiringan ponsel dengan memanfaatkan sensor accelerometer yang terdapat

pada ponsel dan pengguna memasukkan jarak ponsel dengan objek r = 1 m

Setelah mendapatkan nilai koordinat kemiringan titik atas dan titik bawah maka dapat dicari alpha dan beta tinggi objek terlebih dahulu dengan rumus sebagai berikut

1. Mencari Nilai Alpha

= acos ��

�� 2 + �� 2 + �� 2

= acos 5.29

5.292 + 0.382+ (7.782)

= acos 0.561 = 55.818

2. Mencari Nilai Beta

= acos �� �� �

�� �� �2 + �� �� �2 + �� �� �2

= acos 7.36

7.362 + (0.112) + 6.862

= acos 0.731 = 42.989


(49)

Setelah itu dapat dimasukkan jarak objek dengan ponsel secara manual dengan jarak r = 1

Setelah mendapatkan nilai alpha dan beta makan akan dicari nilai tinggi atas dan nilai tinggi bawah dengan menggunakan rumus sebagai berikut,

3. Tinggi Atas

Tinggi atas = tan ( ) * r

Tinggi atas = tan (55.818)*1 = 1.4724

4. Tinggi Bawah

Tinggi bawah = tan ( ) * r

Tinggi bawah = tan (42.989) * 1 = 0.9321

Setelah mendapatkan tinggi atas dan tinggi bawah maka dapat dijemlahkan untuk mengetahui tinggi objek tersebut dengan rumur sebagai berikut

Tinggi objek = tinggi atas + tinggi bawah Tinggi objek = 1.4724 + 0.9321 = 2.4045 (m)

3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Kebutuhan sistem yang diperlukan dan yang digunakan dalam pembuatan sistem ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu: kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.

Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional

Nomor Keterangan

SKPL-F-01 Sistem dapat menghasilkan kemiringan ponsel dengan memanfaatkan sensor accelerometer SKPL-F-02 Sistem dapat menghasilkan tinggi objek dari

hasil kemiringan ponsel

Tabel 3.2 Kebutuhan Non-Fungsional

Nomor Keterangan

SKPL-NF-01 Sistem dibangun dalam bentuk aplikasi mobile SKPL-NF-02 Sistem dapat dijalankan pada ponsel android

minimal versi 2.1 (froyo)

SKPL-NF-03 Pada ponselharus memiliki kamera belakang SKPL-NF-04 Ponselharus memiliki sensor accelerometer


(50)

3.1.3.1Analisis Kebutuhan Non Fungsional a. Spesifikasi Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak ini terdiri dari spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi yang dibangun dalam penelitian. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi pengukuran tinggi objek dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat lunak

No Perangkat Lunak

1 JDK v 1.6 Android SDK

2 ADT (Android Development Tools ) 3 AVD (Android Virrtual Device) 4 Sistem operasi android v 2.2 keatas

b. Spesifikasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

komputer dan smartphone. Komputer digunakan dalam merancang

dan membangun aplikasi pengukuran tinggi objek. Sedangkan

smartphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi pengukuran tinggi objek yang telah dibangun pada penelitian ini.

Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer dan

smartphone yang harus digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel 3.4 dan tabel 3.5

Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer

No Spesifikasi

1 Intel(R) Core(TM) i5 CPU 2 RAM 2 GB

3 Harddisk 500 GB 4 Mouse dan Keyboard


(51)

Tabel 3.5 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone

No Spesifikasi

1 Memori Internal 1 GB

2 Memori Eksternal Up to 32GB 3 Layar 5 inchi

c. Spesifikasi Pengguna (User)

Spesifikasi pengguna adalah kriteria yang harus dimiliki oleh pengguna agar tidak kesulitan dalam menjalankan aplikasi pengukuran tinggi objek ini. Spesifikasi pengguna adalah sebagai berikut:

Tabel 3.6 Spesifikasi Penggunan (User)

Syarat Pengguna

Mengerti Operasional Smartphone

Dapat mengoperasikan Aplikasi pada

smartphone

Minimal Memilik smartphone Android

2.1(froyo)

3.1.3.2 Analisi Kebutuahan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Analisis kebutuhan fungsional dimodelkan dengan menggunakan UML

(Unfied Modelling Language). Dimana tahap-tahap perancangan yang

dilakukan dalam membangun perangkat lunak pencocokan string antara lain


(52)

3.1.3.2.1 Use Case Diagram

Pemodelan yang akan digunakan dalam menggambarkan kebutuhan fungsional pada aplikasi yang dibangun yaitu dengan pemodelan Use Case Diagram. Use case diagram pada aplikasi pengukuran tinggi objek adalah sebagi berikut:

Gambar 3.2 Use Case Diagram

1. Identifikasi Aktor

Identifikasi aktor adalah Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem, aktor yang berperan dapat dilihat pada tabel 3.7

Tabel 3.7 Idetifikasi Aktor

No Aktor Deskripsi

A-01 Pengguna

Merupakan aktor yang berperan

dalam menggunakan aplikasi

pengukuran tinggi objek untuk mendapatkan berapa tinggi objek yang ingin diketahui


(53)

2. Identifikasi Use Case

Identifikasi Use Case adalah Use Case yang bekerja

pada sistem aplikasi dan Use Case yang bekerja pada sistem

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.8 Identifikasi Use Case

No Nama Use Case Deskripsi

UC-01 Pilih menu mulai Fungsionalitas untuk

menjalankan aplikasi

pengukuran tinggi objek

UC-02 Lihat petunjuk Fungsionalitas untuk melihat

petunjuk cara menggunakan aplikasi pengukuran tinggi objek

UC-03 Lihat tentang

aplikasi

Fungsionalitas untuk melihat tentang aplikasi pengukuran tingii objek

UC-04 Mencari nilai

koordinat atas

atau bawah

Fungsionalitas untuk

mendapatkan nilai kemiringan

accelerometer pada titik atas atau titik bawah

UC-05 Masukkan jarak Pengguna memasukkan jarak

secara manual

UC-06 Menghitung tinggi Funsionalitas untuk

mendapatkan nilai tinggi

objek yang dituju

3. Skenario Use Case

Skenario Use Case adalah alur cerita atau proses-proses yang terjadi pada sistem antara aktor dengan Use Case. Skenario Use Case ditujukkan pada table-tabel sebagai berikut:

Tabel 3.9 Skenario Use Case Mulai

Identifikasi

Nomor UC-01

Nama Pilih menu mulai

Tujuan Untuk menjalankan aplikasi pengukuran tinggi objek

Aktor Pengguna

Skenarioa Utama


(54)

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Klik menu mulai

2. Menampilkan aplikasi pengukuran tinggi objek Kondisi Akhir Pengukuran dimulai

Tabel 3.10 Skenario Use Case Petunjuk

Identifikasi

Nomor UC-02

Nama Lihat petunjuk

Tujuan Melihat cara menggunakan aplikasi pengukuran tinggi objek

Aktor Pengguna

Skenarioa Utama

Kondisi Awal Menu utama ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Klik petunjuk

2. menampilkan petunjuk cara menggunakan aplikasi

Kondisi Akhir Menampilkan cara menggunakan aplikasi Tabel 3.11 Skenario Use Case Tentang

Identifikasi

Nomor UC-03

Nama Lihat tentang aplikasi

Tujuan Melihat informasi tentang aplikasi

Aktor Pengguna

Skenarioa Utama

Kondisi Awal Menu utama ditampilkan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Klik tentang

2. menampilkant tentang aplikasi

Kondisi Akhir Menampilkan informasi tentang aplikasi pengyukuran tinggi objek

Tabel 3.12 Skenario Use Case mencari nilai koordinat atas atau bawah

Identifikasi

Nomor UC-04

Nama Mencari nilai koordinat atas atau bawah

Tujuan Untuk mendapatkan nilai kemiringan accelerometer padatitik atas objek atau titik bawah objek


(55)

Aktor Pengguna

Skenarioa Utama

Kondisi Awal Pengambilan nilai kemiringan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengguna mengarahkan titik fokus yang terdapat pada aplikasi untuk mencari nilai kemiringan sensor accelerometer pada titik atas atau titik bawa objek

2. Sistem mencari nilai koordinat kemiringan sensor accelerometer pada titik atas atau titik bawah

3. Sistem mendapatkan nilai koordinat kemiringan sensor accelerometer titik atas dan titik bawah 4. Pengguna mengambil

titik kemiringan jika sudah tepat pada titik atas atau titik bawah objek

5. Sistem menampilkan nilai koordinat sensor accelerometer yang telah diambil oleh pengguna 6. Sistem menyimpan hasil

nilai koordinat kemiringan sensor accelerometer

Kondisi Akhir Menampilkan nilai koordinat kemiringan titik atas dan titik bawah objek

Tabel 3.13 Skenario Use Case masukkan jarak

Identifikasi

Nomor UC-05

Nama Masukkan jarak

Tujuan Untuk mendapatkan nilai tinggi objek

Aktor Pengguna

Skenarioa Utama

Kondisi Awal Masukkan jarak objek pada ponsel

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. pengguna memasukkan jarak ponsel ke objek


(56)

yang akan dicari tingginya

2. Sistem menyimpan nilai jarak yang dimasukkan oleh pengguna

Skenario Alternatif

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Menampilkan pesan

“Jarak tidak boleh kosong”

2. Masukkan jarak

Kondisi Akhir Jarak yang dimasukkan sudah tersimpan Tabel 3.14Skenario Use Case menghitung tinggi

Identifikasi

Nomor UC-06

Nama Menghitung tinggi

Tujuan Untuk mendapatkan nilai tinggi objek

Aktor Pengguna

Skenarioa Utama

Kondisi Awal Meproses perhitungan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengguna mengklik tombol hitung untuk memprose perhitungan

2. Sistem mengambil hasil nilai kemiringan titik atas objek

3. Sistem mengambil hasil nilai kemiringan titik bawah objek

4. Sistem mengambil nilai jarak yang telah

dimasukkan oleh pengguna 5. Sistem memproses

perhitungan tinggi objek 6. Mendapatkan nilai tinggi

objek

Kondisi Akhir Menampilkan nilai tinggi objek yang telah diproses oleh sistem

3.1.3.2.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity


(57)

dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel

sedangkan flowchart tidak bisa.

1. Activity DiagramPilih Menu Mulai

Gambar 3.3 activity diagram pilih menu mulai

Gambar diatas merupakan activity diagram yang memperlihakan

aktivitas dan interaksi antara pengguna dan sistem untuk menjalankan aplikasi pengukuran tinggi objek

2. Activity Diagram Lihat Petunjuk

Gambar 3.4 activity diagram lihat petunjuk

Gambar diatas merupakan activity diagram yang memperlihakan

aktivitas dan interaksi antara pengguna dan sistem untuk petunjuk cara menggunaka aplikasi pengukuran tinggi objek


(58)

3. Activity DiagramLihat Tentang Aplikasi

Gambar 3.5 activity diagram lihat tentang aplikasi

Gambar diatas merupakan activity diagram yang memperlihakan

aktivitas dan interaksi antara pengguna dan sistem untuk mengetaui tentang aplikasi pengukuran tinggi objek

4. Activity Diagram Mencari nilai koordinat atas atau bawah


(59)

Gambar diatas merupakan activity diagramyang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara pengguna dan sistem untuk menjalankan aplikasi pengukuran tinggi objek

Setelah mendapatkan nilai kemiringan titik atau titik bawah objek maka pengguna memasukkan jarak objek secara manual

5. Activity Diagram Masukkan Jarak

Gambar 3.7 activity diagram mesukkan jarak

Gambar diatas merupakan activity diagramyang memperlihatkan

aktivitas dan interaksi antara pengguna dan sistem untuk mamasukkan jarak objek secara manual

Setalah memasukkan jarak objek maka pengguna dapat menjalankan proses perhitungan yang terdapat pada aplikasi pengukuraun tinggi objek.


(1)

69

4.2.4 Pengujian Kuesoner Beta

Pengujian kuisioner merupakan media yang digunakan untuk pengguna Aplikasi pengukuran tinggi obje untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun. Kuisioner ini disebarkan menggunakan teknik sampling yaitu Simple Random Sampling yang disebarkan kepada 30 pengguna Android. Dari hasil kuisioner tersebut akan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan aplikasi yang dibangun kemudian menghitung masing-masing jawaban dengan menggunakan skala likert.

Tabel 4. 6 Point Penilaian

Ketegori Jawaban Bobot

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Kurang Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel :

1. Pengolahan pertanyaan pertama yaitu : Apakah aplikasi pengukuran tinggi objek ini sudah dapat membantu dalam mencari tinggi objek dengan akurat ?

Tabel 4. 7 Hasil Pengujian Pertanyaan Ke-1

HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban

Sangat Setuju

Setuju Kurang Setuju

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Responden 11 18 1 0 0

Sample 30 30 30 30 30

Jumlah (11 responden × 5) + (18 reponden × 4) + (1 responden × 3) + (0 responden × 2) + (0 responden× 1) = 130


(2)

70

Hasil 130÷ 30 = 4,33 Sangat tidak

Setuju

Tidak Setuju Kurang Setuju

Setuju Sangat Setuju

4,33

1 2 3 4 5

Hasil Observasi pada gambar 7dapat dilihat bahwa Aplikasi pengukuran tinggi objek menggunakan pendekatan trigonometri dengan memanfaatkan accelerometer pada sistem operasi android, dapat membantu mencari tinggi yang akurat.

2. Apakah aplikasi pengukuran tinggi objek ini mudah digunakan ?

Tabel 4. 8 Hasil Pengujian Pertanyaan Ke-2

HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban

Sangat Setuju

Setuju Kurang Setuju

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Responden 12 18 0 0 0

Sample 30 30 30 30 30

Jumlah (12 responden × 5) + (18 reponden × 4) + (0responden × 3) + (0 responden × 2) + (0 responden× 1) = 132

Hasil 132÷ 30 = 4,4 Sangat tidak

Setuju

Tidak Setuju Kurang Setuju

Setuju Sangat Setuju

4,4

1 2 3 4 5

Hasil Observasi pada gambar 8dapat dilihat bahwa Aplikasi pengukuran tinggi objek menggunakan pendekatan trigonometri dengan memanfaatkan accelerometer pada sistem operasi android, mudah digunakan dalam mencari ketinggian objek.


(3)

71

3. Apakah aplikasi ini sudah dapat mengukur tinggi objek yang tertinggi hingga yang terendah ?

Tabel 4. 9 Hasil Pengujian Pertanyaan Ke-3

HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban

Sangat Setuju

Setuju Kurang Setuju

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Responden 12 17 1 0 0

Sample 30 30 30 30 30

Jumlah (12 responden × 5) + (17 reponden × 4) + (1 responden × 3) + (0 responden × 2) + (0 responden× 1) = 131

Hasil 131÷ 30 = 4,36 Sangat tidak

Setuju

Tidak Setuju Kurang Setuju

Setuju Sangat Setuju

4,36

1 2 3 4 5

Hasil Observasi pada gambar 9dapat dilihat bahwa Aplikasi pengukuran tinggi objek menggunakan pendekatan trigonometri dengan memanfaatkan accelerometer pada sistem operasi android, dapat membantu memberikan ketika mencari nilai tinggi objek dari yang tertinggi hingga yang terendah

4. Apakah aplikasi ini mudah dalam mencari nilai koordinat kemiringan sudut objek ?

Tabel 4. 10 Hasil Pengujian Pertanyaan Ke-4

HASIL PENGUJIAN

Kategori Jawaban

Sangat Setuju

Setuju Kurang Setuju

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Responden 10 20 0 0 0

Sample 30 30 30 30 30

Jumlah (10 responden × 5) + (20 reponden × 4) + (responden × 3) + (0 responden × 2) + (0 responden× 1) = 130


(4)

72

Hasil 130÷ 30 = 4,33 Sangat tidak

Setuju

Tidak Setuju Kurang Setuju

Setuju Sangat Setuju

4,33

1 2 3 4 5

Hasil Observasi pada gambar 10dapat dilihat bahwa Aplikasi pengukuran tinggi objek menggunakan pendekatan trigonometri dengan memanfaatkan accelerometer pada sistem operasi android, dapat membantu memberikan notifikasi ketika mencari nilai kemiringan koordinat

4.2.5 Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil persentasi perhitungan pengujian dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dibangun sudah dapat dioperasikan, sangat bermanfaat dan memabntu dalam proses mencari tinggi objek dari yang tertinggi hingga yang terendah, ini dapat dilihat dari presentase jawaban setiap user atau responden terhadap pertanyaan yang diajukan


(5)

73 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Setelah penulis melakukan penelitian dalam pembangunan aplikasi pengukuran tinggi objek menggunakan pendekatan trigonometri dengan memanfaatkan accelerometer pada sistem operasi android dan berdasarkan hasil dari kesimpulan yang diperoleh, yaitu :

1. Mempermudah dalam mengukur tinggi objek

2. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan The Mean Absolut Deviation (MAD) didapatkan kesalahan 0.0081 dengan jarak 4 m sabanyak 7 kali percobaan dengan hasil yang berbeda-beda

5.2Saran

Aplikasi pengukuran tinggi objek berbasis android ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar perangkat lunak ini bisa berfungsi dengan lebih optimal adalah: Kurangnya keakurasian dalam mengukur tinggi objek dengan menggunakan pendekatan metode trigonometri.

Demikian saran yang dapat diberikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan yang dapat bermanfaat.


(6)