Pembangunan Aplikasi Kamus Bahasa Sunda Indonesia Pada Smartphone Berbasis Sistem Operasi Android

(1)

SURAT KETERANGAN

PENYERAHAN HAK EKSLUSIF

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, bersedia / tidak bersedia *)

"Bahwa hasil penelitian dapat dionlinekan sesuai dengan peraturan yang berlaku, untuk kepentingan riset dan pendidikan".

Cat at an:

Bandung, Juli 2012

Keterangan : *) Coret salah Satu

**) Nama jelas, Ttd dan Cap instasi/ perusahaan


(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Strata 1 Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

Oleh : Budi Prasetyo

1.05.08.661

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

i

indonesia. Salah satunya yaitu Bahasa Sunda yang merupakan bahasa daerah yang sebagian besar digunakan sebagai bahasa pengantar sehari-hari di wilayah provinsi jawa barat. Namun Seiring perkembangan zaman, tidak sedikit yang kurang memahami hal tentang kosakata bahasa sunda terutama masyarakat jawa barat generasi saat ini yang mulai terpengaruh globalisasi. Selain itu banyak orang luar yang masuk ke wilayah jawa barat yang tidak sedikit kurang mengerti akan bahasa sunda tersebut.

Aplikasi kamus mobile ini dibangun mengikuti perkembangan teknologi mobile saat ini, yaitu teknologi yang berbasis platform Android. metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membangun suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Dengan pendekatan teknologi diharapkan informasi mengenai itu semua dapat tersampaikan pada masyarakat luas dengan tujuan agar aplikasi kamus

mobile dapat difungsikan semaksimal mungkin.

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberi kemudahan dalam mendapatkan informasi khususnya mengenai kosakata bahasa sunda. Aplikasi kamus mobile juga dapat dijadikan media pembelajaran untuk memahami istilah atau arti kata bahasa sunda sehingga menambah pengetahuan dan wawasan.

Kata Kunci : Bahasa Sunda, Aplikasi Kamus Mobile, Platform Android, Media pembelajaran


(4)

ii

exchange information. There are a wide range of languages in Indonesia. One of them is Sundanese is the language of the area which is mostly used as an introductory language daily in the province of West Java. As the times, however, not a few who do not understand about the vocabulary of the Java language, especially Sunda west of the present generation that began to be affected globalization. In addition, many people outside the entrance to the West Java area who do not understand the bit about the Sundanese language.

Mobile dictionary application was built following the current development of mobile technology, ie technology-based Android platform. system development method that uses the approach to construct a program rapidly and gradually so that can be evaluated by the user. With the technology is expected to approach all information about it can be passed on to the wider community in order for mobile dictionary application can function as fully as possible.

With this application is expected to provide convenience in obtaining information about vocabulary, especially Sunda. Mobile dictionary application can also be used as a medium of learning to understand the meaning of the term or the Sundanese language that added knowledge and insight.

Keywords: Sundanese, Application Dictionary Mobile, Android Platform, Learning Media


(5)

iii

terindah selain mengucap syukur kepada-Nya yang telah memeberikan rahmat dan ridho-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini. Skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN APLIKASI KAMUS BAHASA SUNDA-INDONESIA PADA SMARTPHONE BERBASIS SISTEM OPERASI

ANDROID”. penulis ajukan sebagai syarat kelulusan program strata I Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Yang dalam penyusunannya berlandaskan pada teori-teori yang penulis dapatkan selama mengikuti kuliah, melakukan penelitian, menggunakan buku-buku dan pihak-pihak yang telah memberi bantuan.

Penulis menyadari kehadiran Tugas Akhir ini tidak lepas dari berbagai pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung. Pada kesempatan ini, dengan tulus penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

2. Prof. Dr. H. Denny Kurnadie, Ir., M. Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

3. Sintya Sukarta, ST., MT. selaku pembimbing Tugas Akhir yang telah banyak memberikan bimbingan, motivasi dan masukannya dalam penyusunan Tugas Akhir ini.


(6)

4. R.Fenny Syafariani, S.Si., M.STAT. selaku Dosen Wali yang telah memberikan banyak arahan dan bimbingan kepada penulis.

5. Seluruh dosen beserta civitas Universitas Komputer Indonesia Program Studi Sistem Informasi yang telah banyak membekali ilmu kepada penulis.

6. Bapak ibu tercinta serta Kakak dan keponakanku tersayang yang selalu memberikan doa, semangat dan kasih sayang yang tak terkira kepada penulis.

7. Seluruh keluarga yang senantiasa memberikan semangat, kasih sayang yang tak terkira kepada penulis.

8. Rekan-rekan seperjuangan kelas SI-14 angkatan 2008 yang selalu memberikan motivasi, bantuan doa dan kebersamaan selama masa – masa perkuliahan.

9. Rekan-rekan dari komunitas Android, Saung IT dan Passion IT yang telah memberikan ilmu, pengetahuan dan pengalaman yang sangat berharga serta semua pihak yang telah membantu.

Akhir kata dengan segala kekurangan, penulis minta maaf apabila ada kata-kata yang kurang berkenan. Akhirnya hanya kepada Allah SWT jualah segala kebaikan diserahkan dan semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin

Bandung, Juli 2012


(7)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Maksud ... 4

1.3.2 Tujuan... 4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1 Kegunaan Praktis... 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5

1.5 Batasan Masalah ... 5

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Smartphone……… ... 8

2.2 Pengenalan Android ... 8

2.2.1 Sejarah Android... 9


(8)

2.2.3 Fitur Android ... 13

2.3 Arsitektur Android ... 14

2.4 Java ... 19

2.4.1 Sejarah Perkembangan Java ... 19

2.4.2 Versi Awal Java ... 21

2.5 Pengertian Aplikasi ... 21

2.5.1 Karakteristik Aplikasi ... 22

2.6 Pengertian Kamus ... 23

2.6.1 Jenis-jenis Kamus ... 24

2.7 Sejarah Bahasa Sunda ... 25

2.7.1 Vokal, Konsonan, dan Suku Kata ... 26

2.7.2 Ragam Hormat Bahasa Sunda ... 28

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 33

3.1.1 Sejarah Singkat Lembaga ... 33

3.1.2 Visi dan Misi Lembaga ... 34

3.1.3 Badan Hukum Instansi ... 35

3.1.4 Struktur Organisasi ... 35

3.1.5 Deskripsi Tugas ... 36

3.2 Metode Penelitian ... 36

3.2.1 Desain Penelitian ... 37

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 37

3.2.2.1 Sumber Data Primer... 38

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 39

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 39

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 40

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 40

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42


(9)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

4.1 Analisis Sistem ... 46

4.2 Perancangan Sistem ... 46

4.2.1 Skenario Sistem ... 46

4.2.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem ... 47

4.2.3 Perancangan Proses ... 47

4.2.3.1 Use case Diagram ... 50

4.2.3.2 Activity Diagram Bahasa Sunda ... 53

4.2.3.3 Activity Diagram Bahasa Indonesia ... 54

4.2.3.4 Activity Diagram About ... 55

4.2.3.5 Class Diagram ... 55

4.2.3.6 Sequence Diagram ... 57

4.2.3.6.1 Sequence Diagram Terjemahan Bahasa Sunda ... 57

4.2.3.6.2 Sequence Diagram Terjemahan Bahasa Indonesia ... 58

4.2.3.6.3 Sequence Diagram Form About... 58

4.2.3.7 Collaboration Diagram ... 59

4.2.3.7.1 Collaboration Diagram ... 59

4.2.3.7.2 Collaboration Diagram About ... 60

4.2.3.8 Statechart Diagram... 60

4.2.3.9 Component Diagram... 61

4.2.3.10 Deployment Diagram ... 62

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 62

4.2.4.1 Antarmuka form menu utama ... 62

4.2.4.2 Antarmuka form terjemahan Bahasa Sunda- Indonesia ... 63

4.2.4.3 Antarmuka form terjemahan Bahasa Indonesia Sunda... 64


(10)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1 Implementasi ... 67

5.1.1 Impementasi Perangkat Sistem ... 67

5.1.2 Perangkat Keras (Hardware) yang Digunakan ... 67

5.1.3 Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan ... 69

5.2 Implementasi Desain Antarmuka ... 69

5.3 Implementasi Instalasi Program ... 76

5.4 Pengujian ... 81

5.4.1 Rencana Pengujian ... 81

5.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 84

5.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha... 84

5.4.4 Kasus dan Hasil Pengujian Betha... 84

5.4.5 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 90

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 91

6.2 Saran ... 92

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(11)

1 1.1Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan bidang yang mengalami perkembangan sangat pesat termasuk didalamnya arus informasi, Secara umum setiap individu selalu berusaha untuk melakukan kegiatan dengan cepat, praktis dan fleksibel. Smartphone merupakan salah satu perangkat yang mendukung perkembangan teknologi dan informasi tersebut. Dengan adanya Smartphone

pengguna teknologi tidak hanya dapat melakukan komunikasi tetapi juga dapat memperoleh berbagai informasi kapan saja dan dimana saja.

Salah satu smartphone yang memiliki prospek yang baik yaitu smartphone

berbasis sistem operasi Android. Masa depan android akan berkembang pesat. Hal tersebut terlihat dengan banyaknya produsen smartphone ditambah lagi dengan menjamurnya komunitas-komunitas Android yang banyak membantu masyarakat awam untuk mengetahui perkembangan terbaru android. Di sisi lain pihak operator juga memberikan paket data yang kompetitif.

Dengan terjadinya perkembangan teknologi yang dinamis khususnya perangkat mobile yang didasari kebutuhan tiap individu maka diperlukan perangkat mobile yang diharapkan memberikan berbagai informasi. Di sisi lain hal yang menjadi kebutuhan yaitu komunikasi,. Salah satu komponen yang paling penting dalam komunikasi yaitu bahasa. Dengan bahasa, baik lisan maupun tulisan, setiap individu dapat melakukan komunikasi dan


(12)

mendapatkan informasi secara efektif. khususnya di Indonesia terdapat berbagai ragam bahasa yang berbeda. Salah satunya yaitu bahasa indonesia yang merupakan bahasa persatuan. Namun disamping itu banyak bahasa dari berbagai daerah atau suku bangsa yang digunakan untuk berkomunikasi salah satunya yaitu bahasa sunda, sebagai bahasa daerah yang sebagian besar digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat jawa barat. Seiring perkembangan zaman, tidak sedikit yang kurang memahami hal tentang kosakata bahasa sunda terutama masyarakat jawa barat generasi saat ini yang mulai terpengaruh globalisasi. Selain itu banyak orang luar yang masuk ke wilayah jawa barat yang tidak sedikit kurang mengerti akan bahasa sunda tersebut.

Dengan kemajuan teknologi yang berkembang pesat ini setiap pengguna semakin membutuhkan informasi ataupun referensi untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya. Maka dibutuhkan aplikasi yang dapat memberikan manfaat kepada pengguna. Salah satu aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna tersebut adalah Aplikasi Kamus Bahasa Sunda-Indonesia pada smartphone berbasis sistem operasi android.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat dijabarkan mengenai identifikasi masalah dan rumusan masalah sebagai berikut :


(13)

1.2.1 Identifikasi Masalah

Proses pengidentifikasian masalah merupakan langkah awal untuk mengetahui latar belakang kelemahan-kelemahan yang sedang dihadapi serta masalah-masalah yang sering timbul dalam keadaan sehari-hari. Identifikasi masalah dalam pelaksanaan penelitian ini adalah :

1. Berkurangnya minat masyarakat untuk mempelajari dan memahami bahasa daerah khususnya bahasa sunda.

2. Dengan banyaknya pendatang khususnya di wilayah jawa barat masih kurang paham tentang kosakata bahasa sunda.

3. Masih kurangnya alat bantu penerjemah bahasa sunda – Indonesia terutama yang diterapkan pada perangkat mobile.

1.2.2 Rumusan Masalah

Untuk membatasi pembahasan, penulis menyusun rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana program aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk memahami dan mengartikan kosakata bahasa sunda ke bahasa indonesia?

2. Bagaimana program aplikasi ini dapat menambah minat pengguna untuk mempelajari bahasa sunda secara efektif dan diharapkan dapat memperluas wawasan penggunanya?


(14)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud

Berdasarkan uraian latar belakang dan rumusan masalah diatas, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Kamus Bahasa Sunda-Indonesia pada smartphone berbasis sistem operasi android

berdasarkan kebutuhan pengguna. disamping itu, penulis dapat mengembangkan ilmu yang didapat dari perkuliahan dengan mengimplementasikannya pada perusahaan, serta dapat mempelajari serta menganalisis pengetahuan yang ada dalam perusahaan tersebut.

1.3.2 Tujuan

Tujuan dari penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat aplikasi yang dapat memberi kemudahan pengguna mendapatkan informasi mengenai arti kosakata bahasa sunda yang diartikan ke dalam bahasa Indonesia.

2. Untuk membuat aplikasi yang dapat menambah minat pengguna untuk mempelajari bahasa Sunda secara efektif dan dapat memperluas wawasan penggunanya.

1.4 Kegunaan Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat baik dari segi praktis maupun dari segi akademis yaitu :


(15)

1.4.1 kegunaan Praktis

1. Bagi Penulis

Diharapkan penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan bagi penulis serta dapat lebih memahami lebih dalam, khususnya dalam hal pembuatan dan pengembangan aplikasi sehingga kelak dapat digunakan baik dalam teori maupun prakteknya.

2. Bagi Lembaga

Dapat dijadikan sebagai sumber pemikiran dan rekomendasi dalam upaya meningkatkan kinerja lembaga serta kualitas pelayanan sehingga dapat meningkatkan kepuasan masyarakat.

1.4.2 kegunaan Akademis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan memberikan kontribusi untuk mengembangkan ilmu khususnya dalam meningkatkan pengetahuan mengenai arti kosakata bahasa Sunda yang diartikan ke dalam bahasa Indonesia melalui aplikasi mobile.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penulisan usulan penelitian ini adalah :

1. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis sistem operasi Android minimal versi 2.1 (éclair).

2. Aplikasi ini dapat menampilkan arti kata bahasa Sunda-Indonesia dan Indonesia-Sunda.


(16)

3. Pada aplikasi ini entri kata hanya kosakata yang sering digunakan dalam komunikasi sehari-hari.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi pelaksanaan penelitian adalah Kantor Balai Bahasa Bandung yang beralamat di Jalan Jl. Sumbawa No. II Bandung Telp. (022) 4205468. Berikut adalah tabel pelaksanaan penelitian :


(17)

1 1. Pengumpulan Kebutuhan

a. Observasi b. Wawancara c. Studi pustaka d. Analisis dokumen

2. Membangun Prototype

a. Mempelajari data b. Merancang Interface

3. Evaluasi Prototype

a. Uji desain oleh pengguna

4. Mengkodekan Aplikasi a. Menetapkan coding

b. Menerapkan aplikasi

5. Menguji Aplikasi a. Uji coba aplikasi b. Uji coba desain

6. Evaluasi Aplikasi

a. Uji Aplikasi oleh pengguna


(18)

8

2.1Pengertian Smartphone

Smartphone (telepon cerdas) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon cerdas. Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar yang mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, telepon cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti e-mail (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik dan penyambung VGA. Dengan kata lain, telepon cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.

2.2Pengenalan Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan

Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform


(19)

2.2.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010.

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance (OHA) mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis


(20)

telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

2.2.2 Versi Android

1. Android Versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android Versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.


(21)

3. Android Versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,

camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA.

4. Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile

terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah

handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk


(22)

terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam,

Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb


(23)

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email

secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

2.2.3 Fitur Android

Fitur yang tersedia di Android adalah:

a. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

b. mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. d. SQLite: untuk penyimpanan data.

e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3,AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)

g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)


(24)

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti

pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.

Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.

2.3 Arsitektur Android

Berikut merupakan komponen dari sistem operasi android :

Gambar 2.1 Arsitektur Android


(25)

a. Aplications (Aplikasi)

Pada android terdapat aplikasi utama yang terdiri dari Email, Short Message Service (SMS), Kalender, Browser, Daftar Kontak, kalkulator dan lain-lain. Aplikasi tersebut ditulis dengan bahasa pemograman java.

b. Aplication Framework (Kerangka kerja Aplikasi)

Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemograman java merupakan alat yang digunakan oleh semua aplikasi, baik aplikasi bawaan dari pensel, seperti daftar kontak, dan kotak pesan, maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang android.

Android menawarkan kepada para pengembang untuk membangun aplikasi yang bervariasi dan inovatif. Pengembang diberi akses penuh untuk mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses lokasi informasi dan lain-lain. Kerangka kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut :

1. Activity Manager

Mengelola siklus hidup dan menyediakan navigasi umum

backstack. Contoh : Home, Back, Notification, dan lain-lain.

2. Package Manager

Untuk melacak aplikasi yang terpasang (ter-instal) pada perangkat.

3. Windows Manager

Merupakan abstraksi dari bahasa pemograman Java pada bagian atas dari level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh surface manager.


(26)

4. Telephony Manager

Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi.

5. Content Providers

Digunakan untuk memungkinkan aplikasi mengakses data dari aplikasi lain seperti kontak atau untuk membagikan data mereka sendiri.

6. Resource Manager

Digunakan untuk mengakses sumber daya yang bersifat bukan code,

seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian eksternal lain dari aplikasi.

7. View System

Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text box yang digunakan dai dalam antarmuka pengguna.

8. Notification Manager

Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi-fungsi lain.

9. Libraries

Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dalam sistem android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi. Berikut beberapa dari library :

10.System C Library

Merupakan implementasi turunan dari standar system library C (libc) yang diatur untuk peralatan berbasis embedded linux.


(27)

11.Media Library

Disediakan oleh Packet Video yang memberikan library untuk memutar ulang dan menyimpan format suara dan video.

12.Surface Manager

Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis layer 2D dan 3D dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan gambar yang berbeda pada layer ponsel.

13.LibWebCore

Merupakan web browser modern yang menjadi kekuatan bagi browser

Android dan sebuah embeddable web view. 14.Scalable Graphics Library (SGL)

SGL mendasari mesin grafis 2D dan bekerja bersama-sama dengan lapisan pada level yang lebih tinggi dan kerangka kerja seperti Windows

Manager dan Surface Manager untuk mengimplementasikan keseluruhan

graphics pipeline dari Android.

15.3D Libraries

Implementasi yang didasarkan pada OpenGL ES 1.0 APIs dimana

library menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D.

16.FreeType Library

Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan bitmap dan vektor.

17.SQLite

Merupakan relational database yang kuat dan ringan serta tersedia untuk semua aplikasi.


(28)

18.Android Runtime

Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan terdapat pada core libraries bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam Android, dengan masing-masing instan dari mesin virtual Dalvik. Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secara efisien. Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executeable(*.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memori yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah ditransformasikan kedalam *.dex format oleh tool “dx” yang

telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk, berfungsi seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya.

19.Linux Kernel

Android dibangun diatas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa di percaya. Untuk inti sistem service Linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terkihat digambar, Linux Kernel menyediakan Driver Layar, Kamera, Keypad, WiFi, Flash memory, Audio, dan IPC(Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware


(29)

2.4 JAVA

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Java tidak boleh disalahpahami sebagai JavaScript. JavaScript adalah bahasa scripting yang digunakan oleh web browser.

2.4.1 Sejarah Perkembangan Java

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven). Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.


(30)

Perusahaan baru ini bertambah maju, jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa


(31)

pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).

2.4.2 Versi Awal Java

Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:

1. Java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

2. Java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

3. Java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.

4. Java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

5. Java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI) 6. Java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.

2.5Pengertian Aplikasi

Aplikasi merupakan penerapan pengimplementasian suatu hal, data permasalahan pekerjaan dalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan permasalahan tersebut.


(32)

Sehingga berubah menjadi bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai dasar dari hal, data, permasalahan, atau pekerjaan.

2.5.1 Karakteristik Aplikasi

Aplikasi adalah suatu sistem software yang berbasiskan teknologi dan standard dari konsorsium world wide web yang menyediakan sumber yang bersifat spesifik seperti konten atau layanan melalui sebuah user interface yang disebut web browser. Aplikasi web mempunyai beberapa karakteristik ,yang dapat di uraikan sebagai berikut :

1. Aplikasi web cenderung terus meningkat, dalam arti kata bahwa, pengembangan aplikasi web baru akan terealisasi pada saat aplikasi tersebut di implementasikan.

2. Aplikasi web berbeda dengan software aplikasi. Konten terdiri dari berbagai bentuk format data seperti teks, grafis, image, audio, video yang diintegrasikan oleh pemrosesan prosedural (web programming), metoda yang digunakan dalam menampilkan dan mengatur konten tersebut akan berdampak terhadap waktu respon dari sistem.

3. Aplikasi web ditujukan untuk digunakan oleh komunitas user yang besar,beragam dan sejumlah user yang tidak dikenali (public user) dengan berbagai kebutuhan,harapan dan kemampuan. Oleh karena itu pada saat mengembangkan aplikasi web, user interface dan fitur-fitur kemudahan dan penggunaan (usability features) harus mempu menjawab kebutuhan dari semua user tersebut tanpa harus melalui suatu program latihan.


(33)

4. Semua aplikasi web menuntut aspek “good look and feel”, suatu aspek yang memenuhi nilai estetika dan art, sehingga pengguna merasa nyaman dalam menggunakan dan mengakses aplikasi web yang dikembangkan.

5. Perubahan teknologi yang cepat menjadi tantangan bagi teknologi dan standar web seperti berkembangnya bahasa-bahasa baru, tool baru yang kemungkinan mempunyai error dan bagus (technology instability)

6. Media pengiriman konten aplikasi web sangat berbeda dengan software

tradisional.

7. Keamanan dan privasi lebih dibutuhkan oleh sistem-sistem berbasis web jika di bandingkan dengan software tradisional.

2.6Pengertian Kamus

Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan makna kata-kata. Ia berfungsi untuk membantu seseorang mengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata, kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul (etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh penggunaan bagi sesuatu perkataan. Untuk memperjelas kadang kala terdapat juga ilustrasi di dalam kamus. Biasanya hal ini terdapat dalam kamus bahasa Perancis.

Kata kamus diserap dari bahasa Arab qamus (سوما ق), dengan bentuk jamaknya qawamis. Kata Arab itu sendiri berasal dari kata Yunani Ωκεανός (okeanos) yang berarti 'samudra'. Sejarah kata itu jelas memperlihatkan makna dasar yang terkandung dalam kata kamus, yaitu wadah pengetahuan,


(34)

khususnya pengetahuan bahasa, yang tidak terhingga dalam dan luasnya. Dewasa ini kamus merupakan khazanah yang memuat perbendaharaan kata suatu bahasa, yang secara ideal tidak terbatas jumlahnya.

2.6.1 Jenis-jenis kamus

Berdasarkan penggunaan bahasa kamus dapat ditulis dalam satu atau lebih dari satu bahasa. Dengan demikian kamus terbagi menjadi beberapa jenis yaitu:

a. Kamus Eka Bahasa

Kamus ini hanya menggunakan satu bahasa. Kata-kata (entri) yang dijelaskan dan penjelasannya adalah terdiri dari bahasa yang sama. Kamus ini memiliki perbedaan yang jelas dengan kamus dwibahasa karena penyusunan dibuat berdasarkan pembuktian data korpus (data yang dipakai sebagai sumber bahan penelitian). Ini bermaksud definisi makna ke atas kata-kata adalah berdasarkan makna yang diberikan dalam contoh kalimat yang mengandung kata-kata berhubungan. Contoh bagi kamus ekabahasa adalah Kamus Besar Bahasa Indonesia (di indonesia).

b. Kamus Dwibahasa

Kamus ini menggunakan duaa bahasa, yaitu kata masukan dari bahasa yang dikamuskan diberi padanan atau penerjemahan dengan menggunakan bahasa yang lain. Contohnya Kamus Inggris-Indonesia.

c. Kamus Aneka Bahasa

kamus aneka bahasa sekurang-kurangnya menggunakan tiga bahasa atau lebih. Misalnya, kata bahasa Melayu, bahasa Inggris, dan bahasa Mandarin


(35)

secara serentak. Contoh untuk kamus aneka bahasa adalah Kamus Melayu-Cina-Inggris Pelangi susunan Yuen Boon Chan pada tahun 2004.

2.7 Sejarah Bahasa Sunda

Bahasa Sunda adalah sebuah bahasa dari cabang Melayu-Polinesia dalam rumpun bahasa Austronesia. Bahasa ini dituturkan oleh sekitar 27 juta orang dan merupakan bahasa dengan penutur terbanyak kedua di Indonesia setelah Bahasa Jawa. Bahasa Sunda dituturkan di sebagian besar provinsi Jawa Barat (kecuali kawasan pantura yang merupakan daerah tujuan urbanisasi di mana penutur bahasa ini semakin berkurang), melebar hingga batas Kali Pemali (Cipamali) di wilayah Brebesdan Majenang, Cilacap Jawa Tengah, dan di kawasan selatan provinsi Banten. Dari segi linguistik, bersama bahasa Baduy, bahasa Sunda membentuk suatu rumpun bahasa Sunda yang dimasukkan ke dalam rumpun bahasa Melayu-Sumbawa.

Bahasa Sunda terutama dipertuturkan di sebelah barat pulau Jawa, di daerah yang dijuluki Tatar Sunda. Namun demikian, bahasa Sunda juga dipertuturkan di bagian barat Jawa Tengah, khususnya di Kabupaten Brebes dan Cilacap. Banyak nama-nama tempat di Cilacap yang masih merupakan nama Sunda dan bukan nama Jawa seperti Kecamatan Dayeuhluhur,Cimanggu, dan sebagainya. Ironisnya, nama Cilacap banyak yang menentang bahwa ini merupakan nama Sunda. Mereka berpendapat bahwa nama ini merupakan nama Jawa yang "disundakan", sebab pada abad ke-19 nama ini seringkali ditulis sebagai "Clacap".


(36)

Selain itu menurut beberapa pakar bahasa Sunda sampai sekitar abad ke-6 wilayah penuturannya sampai di sekitar Dataran Tinggi Dieng di Jawa Tengah, berdasarkan nama "Dieng" yang dianggap sebagai nama Sunda (asal kata dihyang yang merupakan kata bahasa Sunda Kuna). Seiring mobilisasi warga suku Sunda, penutur bahasa ini kian menyebar. Misalnya, di Lampung, di Jambi, Riau dan Kalimantan Selatan banyak sekali, warga Sunda menetap di daerah baru tersebut.

2.7.1 Vokal, Konsonan, dan Suku Kata

1. Vokal

Vokal atau huruf hidup yaitu bunyi ujaran yang terjadi karena udara yang keluar dari paru-paru tidak mendapat rintangan sedikitpun. Jenis vokal bergantung pada 3 hal, yaitu :

a. Posisi bibir, yaitu bentuk bibir waktu mengucapkan bunyi. Bila bentuknya bundar, terjadilah vokal bundar, yaitu o, u, a. Bila bentuknya rata, terjadilah vokal tak bundar, yaitu i, e.

b. Tinggi rendahya lidah

1. Kalau ujung lidah dan belakang lidah dinaikkan, terjadi vokal depan, yaitu i, e.

2. Kalau hanya bagian belakang yang diangkat, terjadi vokal belakang yaitu u, o, a.

3. Kalau lidah itu rata terjadilah bunyi ujaran, disebut vokal pusat yaitu é (pepet).


(37)

Yang dimaksud dengan maju mundurnya lidah ialah jarak yang terjadi antara lidah dan alveolum.

2. Vokal dalam Bahasa Sunda

Dalam bahasa Sunda, vokal disebut juga aksara macakal, yaitu huruf yang mengubah bunyi [4]. Masing-masing berupa istilah tersendiri, yaitu :

1. panghulu, huruf untuk mengubah bunyi menjadi i. 2. panyuku, huruf untuk mengubah bunyi menjadi u.

3. panéléng, huruf untuk mengubah bunyi menjadi é (téléng). 4. pamepet, huruf untuk mengubah bunyi menjadi e (pepet). 5. panolong, huruf untuk mengubah bunyi menjadi o.

6. paneuleung, huruf untuk mengubah bunyi menjadi eu.

Vokal dalam bahasa Sunda ada tujuh, yaitu a, i, u, é, o, e, eu. Distribusinya dalam kata dapat disimpan di awal kata, di tengah, atau di akhir kata.

3. Konsonan

Konsonan ialah bunyi ujaran yang terjadi karena udara keluar dari paruparu mendapat halangan. Halangan itu dapat seluruhnya atau sebagian dengan menggerakkan dan mengadukkan arus yang keluar.

Dalam bahasa Sunda, huruf konsonan disebut cacarakan, yaitu ha na ca ra ka da ta sa wa la pa (dha) ja ya nga ma ga ba tha nga. huruf dha


(38)

dan tha, jarang dipakai dalam bahasa Sunda. Pada sekarang ini, huruf yang digunakan yaitu alphabet (susunan haruf latin), yaitu b, c, d, f, g, h, j, k, l, m, n, p, q, r, s, t, v, w, x, y, z, ditambah dengan konsonan ng dan ny, walaupun dibentuk dua huruf tetapi satu bunyi [4]. Seperti halnya vokal, konsonan pun distribusinya dalam kata bahasa Sunda dapat berada di awal, di tengah, atau di akhir kata. Hanya konsonan c dan ny yang tidak bisa berada di akhir kata.

4. Suku Kata (Engang)

Suku kata yaitu bagian kata yang diucapkan dalam satu nafas. Sifat suku kata Ada dua macam sifat suku kata, yaitu :

a. Suku kata terbuka, apabila diakhiri oleh vokal. Misalnya : a - ya, bu - ku.

b. Suku kata tertutup, apabila diakhiri oleh konsonan. Misalnya : ban - teng, kam - pak.

2.7.2 Ragam Hormat Bahasa Sunda

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia bahasa sopan/hormat adalah ragam bahasa yang dipakai dalam situasi sosial yang mewajibkan adanya norma sopan santun (1997:78). Menurut hasil Kongres Bahasa Sunda tahun 1986 di Cipayung Bogor, tatakrama bahasa Sunda yang disebut juga undak usuk basa Sunda (UUBS). Menurut penelitian tatakrama bahasa Sunda atau sering disebut juga Undak Usuk Basa Sunda (UUBS) bentuknya ada


(39)

beberapa ragam (tingkat/jenis) yang biasanya digunakan dalam bahasa Sunda, diantaranya yaitu, ragam bahasa hormat, ragam bahasa loma/kasar.

Pada hakekatnya digunakan ragam hormat tidak lain untuk menunjukkan rasa hormat dari pembicara kepada yang diajak bicara dan pada siapa yang menjadi bahan pembicaraan. Ragam bahasa Sunda juga memiliki parameter pemakaiannya dengan melihat usia (tua atau muda), berpendidikan atau tidak, pria atau wanita. Undak Usuk Basa Sunda ada enam jenis diantaranya :

1. Basa Kasar

Basa kasar disebut juga bahasa loma. Digunakan kepada sesama, kepada teman yang sudah akrab. Selain itu (jaman dulu) selalu dipakai juga untuk berbicara kepada orang yang umur dan pangkat dan kedudukannya dibawah si pembicara. Atau bisa juga digunakan untuk membicarakan orang yang umurnya dibawah si pembicara.

Contoh:

„Maneh rek asup ayena?‟ Dudi nanya ka Dadan

„Moal ah, moal wara asup, rek ngadagoan Rini heula,‟ tembal Dadan. („kamu mau masuk sekarang?‟ Dudi bertanya kepada Dadan) („Engga ah, engga akan masuk dulu, mau nungguin Rini dulu,‟

jawab Dadan)

Budi Rahayu (1993 : 15). 2. Basa sedeng

Basa sedeng sering juga disebut sebagai bahasa lemes keur ka sorangan (halus untuk diri sendiri), yaitu bahasa yang digunakan untuk


(40)

diri sendiri seperti misalnya berbicara menggunakan bahasa halus atau untuk berbicara kepada orang yang lebih tua. Selain itu bahasa Sedang juga dapat dipakai untuk berbicara kepada orang yang belum dikenal atau akrab apabila yang mengajak berbicara menggunakan bahasa halus.

Contoh :

„Dudi mah tos lebet ti payun,‟ ceuk Dadan ka Pa Asep. „Abdi mah teu acab lebet soteh bade ngantosan Rini heula.‟ („Dudi sudah masuk duluan,‟ kata Dadan ke Pak Asep.‟) („Saya belum masuk karena mau menunggu Rini dulu.‟)

Budi Rahayu (1993 : 15).

3. Basa lemes

Basa lemes sering disebut juga sebagai bahasa lemes keur ka batur (bahasa halus untuk orang lain). Bahasa ini digunakan untuk berbicara kepada orang yang umurnya di atas pembicara dan untuk membicarakan orang yang pangkat, kedudukan dan umurnya di atas kita. Bahasa halus juga dapat dipakai kepada orang yang belum kita kenal.

Contoh:

„Ku margi Bu Lia henteu lebet, engke kelas IIA lebetan bae ku Bapa,‟ ceuk Pa Kapala Sakola ka Pa Maman.


(41)

( „Karena Bu Lia tidak masuk, nanti kelas IIA Bapak saja yang

masuk,‟ kata Pak Kepala Sekolah kepada Pak Maman.) Budi Rahayu (1993 : 15).

4. Basa lemes pisan

Ragam bahasa ini dipakai untuk menghormati orang yang kedudukannya lebih tinggi dari pembicara.

Contoh:

„Manawi Ibu uninga,Bapa Gubernur nu ayena di mana nya linggihna?‟ („Mungin Ibu ingat, Bapak Gubernur yang sekarang tinggalnya di mana?‟)

Budi Rahayu (1993 : 43).

5. Basa kasar pisan

Ragam bahasa ini dapat disebut juga sebagai bahasa cohag. Bahasa ini biasanya dipakai oleh orang-orang yang sedang marah atau bertengkar dengan maksud untuk saling menghina. Tetapi umumnya, ragam bahasa ini ditujukkan untuk binatang karena jika ditujukkan pada manusia, bahasa ini akan terasa sangat kasar dan menyinggung. Contoh:

„Kawas nu euweuh gadag deui we, pagadagan teh ngan leweh!‟ ceuk


(42)

(seperti tidak ada kerjaan lagi, kerjanya hanya menangis saja!‟ kata

Dadan kepada adiknya yang lagi menangis). Budi Rahayu (1993 : 43).

6. Basa panengah

Ragam bahasa ini dipakai untuk berbicara dengan orang yang pangkat dan kedudukannya di bawah pembicara tetapi umurnya di atas pembicara. Ragam bahasa ini dipakai juga ketika berbicara dengan orang yang menggunakan bahasa halus dan orang yang dibicarakannya itu memiliki pangkat dan kedudukan dibawah mereka, tetapi umurnya di atas mereka. Ragam bahasa ini tingkatannya ada di bawah bahasa halus tetapi di atas bahasa kasar.

Contoh:

„Ari Emang di mana sare teh?‟ ceuk Bapa ka mang Endin

„Kalau Paman di mana tidurnya?‟ kata Bapak kepada mang Endin


(43)

33

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

Objek penelitian adalah sasaran ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan guna tertentu tentang sesuatu hal objektif valid dan realibel tentang sesuatu hal.

Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data yang menunjang untuk pembangunan aplikasi.

3.1.1 Sejarah Singkat Lembaga

Pasal 36 Undang – Undang Dasar 1945 menyebutkan bahwa bahasa resmi negara adalah bahasa Indonesia. Berlandaskan pada pasal itu, Pemerintah Indonesia berusaha melestarikan, membina, dan mengembangkan bahasa Indonesia dan bahasa daerah. Sebagai tindak lanjut, pemerintah membentuk lembaga yang bernama Pusat Bahasa (sebelumnya sempat berganti nama). Lembaga ini berada di bawah Departemen Pendidikan Nasional. Pusat Bahasa mempunyai tugas utama mengembangkan dan membina bahasa dan sastra Indonesia dan daerah. Mengingat wilayah yang harus dijangkau meliputi seluruh Indonesia. Pusat Bahasa mendirikan balai – balai bahasa di seluruh Indonesia.


(44)

Balai Bahasa yang ada di Provinsi Jawa Barat adalah Balai Bahasa Bandung (yang nantinya akan bernama Balai Bahasa Provinsi Jawa Barat).

Pendirian Balai Bahasa Bandung diawali dengan surat permohonan Nomor : 8276/102/I/95, tanggal 17 Februari 1995 dari Kepala Kanwil Depdikbud Provinsi Jawa Barat kepada Sekretaris Jenderal Depdikbud RI yang menginginkan adanya sebuah lembaga yang khusus menangani masalah – masalah kebahasaan dan kesastraan di Jawa Barat. Kemudian, pada tahun 1999 Balai Bahasa Bandung dibentuk berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor : 226/0/1999 tanggal 23 September 1999, Balai Bahasa Bandung berkedudukan sebagai Unit Pelaksana Teknis (UPT) di lingkungan Departemen Pendidikan Nasional, berada di bawah Pusat Bahasa.

Berdasarkan peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Terhitung tanggal 1 Mei 2012, Balai Bahasa Bandung berganti nama menjadi Balai Bahasa Provinsi Jawa Barat.

3.1.2 Visi dan Misi Lembaga

a. Visi

Visi Balai Bahasa Bandung adalah terwujudnya lembaga penelitian yang unggul dan pusat informasi serta pelayanan di bidang kebahasaan dan kesastraan (Indonesia dan daerah) di Jawa Barat.

b. Misi

1. meningkatkan mutu bahasa dan sastra;


(45)

3. mengembangkan bahan informasi kebahasaan dan kesastraan; 4. mengembangkan tenaga kebahasaan dan kesastraan;

5. meningkatkan kerja sama.

3.1.3 Badan Hukum Instansi

Balai Bahasa Bandung merupakan Unit Pelaksana Teknis (UPT) di lingkungan Departemen Pendidikan Nasional, berada di bawah Pusat Bahasa. Berdasarkan SK MENTERI PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN RI tanggal 23 September 1999 Nomor 226/0/1999.

3.1.4 Struktur Organisasi

Struktur organisasi Balai Bahasa Bandung tidaklah rumit dan kompleks hanya terdiri dari bagian yang penting saja misalnya Kepala, Sub Bagian, serta kelompok Jabatan Fungsional. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari gambar berikut.


(46)

3.1.5 Deskripsi Tugas

Berikut ini adalah deskripsi tugas yang terdapat pada Balai Bahasa Bandung di bagian kelompok jabatan fungsional :

a. Menyusun program rencana penelitian, pembinaan dan pengembangan bahasa dan sastra di daerah.

b. Mengkaji, menganalisis, menyusun bahan kebijakan teknis pembinaan bahasa dan sastra di daerah.

c. Mengkaji, menganalisis, dan meyusun konsep, pedoman, standar dan norma pembinaan bahasa dan sastra di daerah.

d. Melakukan penyusunan penelitian, pembinaan dan pengembangan bahasa dan sastra di daerah.

e. Melakukan inventarisasi masalah bahasa dan sastra di daerah. f. Melakukan penelitian bahasa dan sastra di daerah.

g. Melakukan evaluasi hasil penelitian, pembinaan, dan pengembangan bahasa dan sastra di daerah.

h. Menyajikan data dan informasi jaringan kebahasan dan kesastraan di daerah.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu teknik memperoleh, mengumpulkan data, daik data primer maupun data sekunder yang dapat digunakan untuk keperluan menyusun karya ilmiah dan kemudian menganalisis faktor-faktor yang


(47)

berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga akan didapat suatu kebenaran atau data yang diperoleh.

Penyusunan Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriftif karena dalam pelaksanaannya meliputi data, analisis dan implementasi tentang arti dan data yang diperoleh. Salah satu aspek penting dari deskripsi ilmiah yang perlu mendapat perhatian adalah kualitas dari deskripsi itu sendiri. Penelitian ini disusun sebagai penelitian induktif yakni mencari dan mengumpulkan data yang ada di lapangan dengan tujuan untuk mengetahui faktor-faktor, unsur-unsur, dan suatu sifat dari fenomena di masyarakat (Nazir, 1998:51).

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk mendapatkan bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pegumpulan data merupakan gambaran tahapan-tahapan yang digunakan dalam melaksanakan pengumpulan data guna mendapatkan data yang dibutuhkan.

Dalam penelitian ini, sumber data yang diambil oleh penulis adalah sumber data primer dan sumber data sekunder. Pengertian data primer menurut Narimawati (2008:98) dalam bukunya bahwa:


(48)

Data primer ialah data yang berasal dari sumber asli atau pertama. Data ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun dalam bentuk file-file. Data ini harus dicari melalui narasumber atau dalam istilah teknisnya responden, yaitu orang yang kita jadikan objek penelitian atau orang yang kita jadikan sebagai sarana mendapatkan informasi ataupun data.

Pengertian data sekunder menurut Umi Narimawati (2008:94) bahwa data sekunder merupakan data yang sudah tersedia sehingga kita tinggal mencari dan mengumpulkan data.

Berdasarkan sumber data yang diteliti, maka sumber pengumpulan data yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Dalam pengambilan sumber data primer, penelitian dilakukan dengan cara: 1. Observasi

Metode observasi dilakukan dengan terjun dan melihat langsung kelapangan. Penulis melakukan pengamatan langsung atau melakukan observasi ke kantor Balai Bahasa Bandung.

2. Wawancara

Metode wawancara dengan melakukan tanya jawab langsung kepada narasumber yang bertujuan untuk mengetahui dari objek yang diteliti yaitu tentang wawasan masyarakat terhadap perkembangan bahasa sunda sebagai penunjang dibangunnya aplikasi sebagai alat bantu penerjemah bahasa sunda-Indonesia.


(49)

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Selain dengan proses pengumpulan data primer, juga dapat dilakukan dengan cara mencari sumber data sekunder yaitu :

1. Dokumentasi

Suatu cara pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku pedoman yaitu kamus bahasa Sunda-Indonesia Indonesia-Sunda dan data-data yang dapat menunjang dan membantu dalam penyusunan penelitian dan pembuatan aplikasi.

2. Studi kepustakaan

Merupakan penelitian yang dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku seperti seperti buku referensi tentang sistem operasi android dan perancangan aplikasi mobile, serta Mempelajari literatur tentang teori dasar dan penelitian-penelitian terdahulu untuk dianalisis sehingga memperoleh data sekunder yang mendukung penelitian ini.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam melakukan penelitian diperlukan perencanaan dan perancangan sistem yang dimaksudkan agar penelitiian yang dilakukan secara sistematis.


(50)

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang diambil adalah metode pendekatan berorientasi objek, dalam tahap perancangan susatu aplikasi, pedekatan suatu sistem merupakan aspek yang harus diperhatikan karena akan mempengaruhi rancangan itu sendiri. hal ini dipilih sesuai masalah yang dipecahkan dan kemampuan dari penulis.

Untuk mendukung pembuatan aplikasi ini penulis menentukan alat bantu analisis dan perancangan aplikasi salah satunya yaitu dengan dirancangnya diagram diantaranya diagram kelas, diagram objek, diagram use-case, diagram sekuen, diagram kolaborasi, diagram statechart, diagram aktivitas, diagram komponen dan diagram deployment (penyebaran).

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototype

yaitu metode pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membangun suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Tahapan proses model prototype, berikut adalah penjelasannya :


(51)

Gambar 3.2 Metode Prototype

(Sumber : http://ali.misri07.alumni.ipb.ac.id/)

Pendekatan Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototype. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya;

2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatanprototype;

3. Evaluasi Prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.


(52)

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk

mendokumentasi menspesifikasi dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metologi, usaha bersamadan banyak pihak, didukung oleh kakas-kasa yang diintegerasikan lewat XML(XMI). Standar UML dikelola oleh OMG (Object Management Group).

Tujuan UML :

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti 2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas

konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemograman dan proses pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan. 5. Mendukung konsep-konsep pengembangan level tinggi seperti

komponen, kolaborasi, framwork dan pattern.

Dalam UML (Unified Modelling Language) yang dapat dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis jenis diagramnya adalah sebagai berikut :


(53)

1.Diagram Kelas (Class Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan berorientsi objek.

2.Diagram Objek (Object Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasi-relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai di dalam diagram kelas.

3.Diagram Use-Case (Use-Case Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4.Diagram Sekuen (Sequence Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. 5.Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram berkolaborasi adalah menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan (message).

6.Diagram Statechart (Statechart Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram state ini memperlihatkan state–state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini penting untuk


(54)

memperlihatkan sifat dinamis dari antar muka , kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan sistem–sistem yang reaktif.

7.Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Bersifat dinamis. Diagram ini adalah diagram tipe khusus dari digram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas yan lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam satu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

8.Diagram Komponen (Componen Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan system atau perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tifikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas

9.Diagram Penyebaran (Deployment Diagram)

Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment diagram berhubungan dengan diagram komponen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen.

3.2.4 Pengujian Software

Faktor pengujian software yang digunakan dalam penelitian ini adalah

black box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan


(55)

untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian

black box merupakan metode peracangan data uji yang didasarkan pada

spesifikasi perangkat lunak. Berikut adalah Faktor Pengujian Black Box : 1. Reliability

Menekankan bahwa aplikasi akan dilaksanakan dalam fungsi sesuai yang diminta dalam periode waktu tertentu. Pembetulan proses tersangkut kemampuan sistem untuk memvalidasi proses secara benar. 2. Access control

Menekankan sumberdaya sistem harus dilindungi dari kemungkinan modifikasi, pengrusakan, penyalahgunaan dan prosedur keamanan harus dijalankan secara penuh untuk menjamin integritas data dan program aplikasi.

3. Correctness

Menjamin pada data yang dimasukkan, proses dan output yang dihasilkan dari aplikasi harus akurat dan lengkap. Kelengkapan dan akurasi akan dicapai melalui kontrol transaksi dan elemen data.


(56)

46

4.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan dapat sesuai dengan kebutuhan.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem terdiri dari beberapa tahapan diantaranya yaitu skenario sistem, spesifikasi kebutuhan sistem, perancangan proses, dan perancangan antarmuka (user interface).

4.2.1 Skenario Sistem

Skenario sistem merupakan tahapan yang mendeskripsikan arsitektur sistem yang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Pengguna (user) akan berinteraksi dengan sistem melalui aplikasi yang terinstal pada handphone yang mendukung sistem operasi android minimal versi 2.1 éclair.

2. Aplikasi yang telah terinstal pada perangkat mobile akan menampilkan informasi terjemahan kosakata dari bahasa sunda ke bahasa Indonesia dan sebaliknya.


(57)

4.2.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Spesifikasi kebutuhan sistem menjelaskan mengenai penggunaan aplikasi kamus pada perangkat mobile berbasis sistem operasi android, input dan output sistem yang terjadi di dalam aplikasi, dan proses data.

Berdasarkan arsitektur yang telah dideskripsikan, untuk memenuhi kebutuhan yang dibutuhkan oleh pengguna yaitu handphone berbasis sistem operasi android minimal versi 2.1 éclair.

4.2.3 Perancangan Proses

Perancangan proses bertujuan untuk menggambarkan sejumlah proses terstruktur dalam sistem, berorientasikan pada aliran proses yang terjadi. Adapun struktur pada aliran proses aplikasi terdiri dari :

1. Diagram Struktur

a. Class Diagram

Merupakan diagram yang menunjukan hubungan antar class

dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

b. Component Diagram

Diagram komponen adalah diagram UML yang menampilkan komponen dalam sistem dan hubungan antar mereka.


(58)

c. Deployment Diagram (Diagram Deployment)

Deployment Diagram atau diagram deployment (penguraian)

memiliki fungsi untuk mendeskripsikan arsitektur fisik baik hardware maupun software dalam sistem serta menggambarkan konfigurasi komponen software run-time, peralatan hardware yang membentuk sistem.

2. Diagram Perilaku

a. Use case Diagram

Digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case

dan actor. Actor mempresentasikan/mendeskripsikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi

b. Activity Diagram

Digunakan untuk memodelkan perilaku use case dan objek pada sistem aplikasi.

c. Sequence Diagram

Merupakan diagram yang menjelaskan secara rinci ururtan proses yang dilakukan dalam sitem aplikasi untuk mencapai tujuan dari use case

interaksi yang terjadi antar class, operasi apa yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

d. Collaboration Diagram (Diagram kolaborasi)

Diagram kolaborasi mengelompokkan message pada kumpulan diagram sekuen menjadi sebuah diagram. Dalam diagram kolaborasi


(59)

yang dituliskan adalah operasi/metode yang dijalankan antara objek yang satu dan objek lainnya secara keseluruhan, oleh karena itu dapat diambil dari jalannya interaksi pada semua diagram sekuen. Penomororan metode dapat dilakukan berdasarkan urutan dijalankannnya metode/operasi diantara objek yang satu dengan objek lainnya atau objek itu sendiri.

e. Statechart Diagram

Statechart Diagram (Diagram Statechart) menunjukan siklus hidup sebuah objek tunggal, dari saat dibuat sampai objek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara cepat untuk memodelkan perilaku dinamis sebuah kelas. Diagram statechart tidak dibuat untuk setiap kelas, bahkan kadang-kadang untuk suatu proses sistem informasi tidak menggunakannya sama sekali.


(60)

4.2.3.1 Use case Diagram

Gambar 4.1 Use case Diagram

Diagram use case merupakan pemodelan untuk proses sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat serta digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi.

Actor user memberikan arah panah ke beberapa use case, antara lain:

Actor user dapat memilih menu terjemahan bahasa ke dalam bentuk bahasa Indonesia ke bahasa Sunda, Actor user juga dapat memilih menu terjemahan bahasa kedalam bentuk bahasa Sunda ke bahasa Indonesia, serta Actor user bisa juga memilih menu About yang berisikan informasi rinci tentang aplikasi kamus.

1. Identifikasi Use Case

Identifikasi Use case adalah Use Case yang bekerja pada sistem aplikasi sebagai berikut :


(61)

Tabel 4.1 Deskripsi Use Case

2. Identifikasi Aktor

Aktor yang berperan dalam menjalankan aplikasi dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.2 Deskripsi aktor pada sistem

No Aktor Deskripsi

P-01 Pengguna Merupakan aktor yang menggunakan aplikasi pencarian informasi obat.

3. Skenario Use Case

Skenario proses-proses yang terdapat didalam Use Case dapat dilihat pada table-tabel berikut :

Tabel 4.3 Skenario Use Case Terjemahan Sunda-Indonesia

Identifikasi

Nama Use Case Terjemahan Sunda-Indonesia Aktor Pengguna

Tujuan Masuk kehalaman terjemahan Sunda-Indonesia Keadaan Awal Membuka aplikasi

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1.Memilih tombol

NO Use Case Deskripsi

UC-01 Terjemahan Sunda – Indonesia Fungsionalitas untuk masuk ke halaman

terjemahan bahasa sunda-bahasa indonesia

UC-02 Terjemahan Inonesia – Sunda Fungsionalitas untuk masuk ke halaman

terjemahan bahasa indonesia-bahasa sunda

UC-03 About Fungsionalitas untuk melihat informasi


(62)

terjemahan Sunda-Indonesia

2.Menampilkan halaman terjemahan Sunda-Indonesia

Kondisi Akhir Menampilkan semua data yang sesuai

Tabel 4.4 Skenario Use Case Terjemahan Indonesia-Sunda

Identifikasi

Nama Use Case Terjemahan Indonesia-Sunda Aktor Pengguna

Tujuan Masuk kehalaman terjemahan Indonesia-Sunda Keadaan Awal Membuka aplikasi

Skenario Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memilih tombol

terjemahan Sunda-Indonesia

2.Menampilkan halaman terjemahan Indonesia-Sunda

Kondisi Akhir Menampilkan semua data yang sesuai

Tabel 4.5 Skenario Use CaseAbout

Identifikasi Nama Use Case About

Aktor Pengguna

Tujuan Masuk kedalam informasi About

Keadaan Awal Membuka aplikasi Skenario Utama


(63)

1. Memilih tombol

About

2.Menampilkan halaman informasi tentang aplikasi

Kondisi Akhir Menampilkan semua informasi yang sesuai

4.2.3.2 Activity Diagram Bahasa Sunda

Gambar 4.2 Activity Diagram Bahasa Sunda

Diagram activity bahasa sunda menggambarkan proses yang terjadi pada

use case memilih terjemahan bahasa sunda ke bahasa Indonesia. Awal Proses dimulai dengan tampilan menu yaitu : Sunda – Indonesia, Indonesia – Sunda , dan About yang ditampilkan pada layar handphone, kemudian user memilih menu terjemahan bahasa Sunda ke bahasa Indonesia. layar handphone akan menampilkan sebuah inputan aktif untuk memasukkan kosakata yang akan dicari,


(64)

pada aplikasi ini jika user tidak menemukan kata yang dicari maka akan muncul pesan peringatan, user harus memasukkan lagi inputan kata yang baru dan jika pencarian telah menemukan kata yang dimaksud maka akan ditampilkan pada inputan pasif, maka aktifitas pencarian selesai dan setelah memilih kosakata yang dimaksud akan keluar arti kata yang telah dipilih.

4.2.3.3 Activity Diagram Bahasa Indonesia

Gambar 4.3 Activity Diagram Bahasa Indonesia

Diagram activity bahasa indonesia hampir sama dengan aktifitas pada diagram activity bahasa sunda dimana pada Diagram activity bahasa indonesia ini menjelaskan proses yang terjadi pada use case sistem aplikasi kamus. User


(65)

4.2.3.4 Activity Diagram About

Gambar 4.4 Activity Diagram About

Pada aktivity diagram about, pengguna memilih atau menekan tombol

about, kemudian sistem akan menampilkan halaman about.

4.2.3.5 Class Diagram

Diagram kelas merupakan diagram struktural yang memodelkan sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasinya. Diagram kelas digambarkan dengan kotak, yang pada dasarnya terbagi atas tiga bagian yaitu, Nama Kelas, Atribut, dan Operasi.


(66)

(67)

4.2.3.6 Sequence Diagram

4.2.3.6.1 Sequence Diagram Terjemahan Bahasa Sunda


(68)

4.2.3.6.2Sequence Diagram Terjemahan Bahasa Indonesia

Gambar 4.6.2 Sequence Diagram Terjemahan Bahasa Indonesia

4.2.3.6.3 Sequence Diagram FormAbout


(69)

Sequence diagram menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case. Proses dalam use case diawali ketika user mencari arti dari sebuah kosakata pada aplikasi kamus yang terdiri dari form informasi, diantaranya form terjemahan bahasa Indonesia - sunda, form terjemahan bahasa Sunda– Indonesia, dan form about.

4.2.3.7 Collaboration Diagram

Diagram kolaborasi atau collaboration diagram menunjukan informasi yang sama persis dengan diagram sekuen, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Pada diagram sekuen, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu, tetapi pada diagram kolaborasi, interaksi antar objek dan aktor ditunjukan dengan arah panah tanpa keterangan waktu. Diagram ini berbentuk seperti bintang, dengan beberapa objek yang berkomunikasi dengan sebuah objek pusat.

4.2.3.7.1 Collaboration Diagram


(70)

4.2.3.7.2 Collaboration DiagramAbout

Gambar 4.7.3 Collaboration Diagram About

4.2.3.8 StatechartDiagram

Statechart diagram menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacam-macam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah objek. State Diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem yang akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya State Diagram menggambarkan suatu class tertentu.


(71)

Gambar 4.8 Statechart Diagram

4.2.3.9 Component Diagram

Component diagram menunjukan model secara fisik komponen perangkat

lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka. Pada tahap ini, Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak

termasuk ketergantungan (dependency). Komponen piranti lunak yang yang dimaksud

adalah modul yang berisi source code atau binary code, yang ada library atau

excutetable yang muncul pada compile time, link time ataupun pada runtime.


(72)

4.2.3.10 Deployment Diagram

Diagram Deployment menggambarkan rinci bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada perangkat keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi Server dan hal-hal yang lain bersifat fisikal.

Gambar 4.10 Deployment Diagram

4.2.4 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka merupakan perancangan halaman sistem aplikasi kamus yang berinteraksi langsung dengan user. Perancangan antarmuka mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap form yang akan digunakan pada aplikasi kamus mobile.

4.2.4.1 Antar muka form menu utama

Gambaran umum dari perancangan antarmuka form menu utama pada aplikasi kamus mobile dapat dilihat pada Gambar.


(73)

Gambar 4.11 Perancangan Antarmuka Form menu utama

Pada menu form menu utama terdapat beberapa menu pilihan yang dapat dipilih oleh user, diantaranya menu Sunda –Indonesia untuk mendapatkan terjemahan kosakata Bahasa Sunda ke Bahasa Indonesia, menu Indonesia – Sunda untuk mendapatkan terjemahan Bahasa Indonesia – Bahasa Sunda, menu pelafalan bilangan yaitu untuk mendapatkan contoh pelafalan bilangan dalam Bahasa Sunda, dan menu About untuk melihat gambaran umum tentang aplikasi kamus mobile

4.2.4.2 Antar muka form terjemahan Bahasa Sunda-Bahasa Indonesia

Gambaran umum dari perancangan antarmuka form terjemahan Bahasa Sunda- Bahasa Indonesia pada aplikasi kamus mobile dapat dilihat pada Gambar.


(74)

Gambar 4.12 Perancangan Antarmuka form terjemahan Bahasa Sunda – Bahasa Indonesia

Desain antar muka pada sistem aplikasi kamus mobile yaitu form

terjemahan Bahasa Sunda Bahasa Indonesia terdapat sebuah inputan dan sebuah tombol untuk menterjemahkan inputan yang telah diinputkan oleh user. User

melakukan input kosakata dan mendapatkan hasil terjemahan. Hasil pencarian terjemahan kata baik yang ditemukan maupun yang tidak ditemukan akan ditampilkan dalam bentuk teks.

4.2.4.3 Antar muka form terjemahan Bahasa Indonesia – Bahasa Sunda

Gambaran umum dari perancangan antarmuka form terjemahan Bahasa Indonesia - Bahasa Sunda pada aplikasi kamus mobile dapat dilihat pada Gambar.


(75)

Gambar 4.13 Perancangan Antarmuka form terjemahan Bahasa Indonesia – Bahasa Sunda

Desain antar muka pada sistem aplikasi kamus mobile yaitu form

terjemahan Bahasa Indonesia - Bahasa Sunda terdapat sebuah inputan dan sebuah tombol untuk menterjemahkan inputan yang telah diinputkan oleh user. User

melakukan input kosakata dan mendapatkan hasil terjemahan. Hasil pencarian terjemahan kata baik yang ditemukan maupun yang tidak ditemukan akan ditampilkan dalam bentuk teks.

4.2.4.4 Antar muka formAbout

Gambaran umum dari perancangan antarmuka form About pada aplikasi kamus mobile dapat dilihat pada Gambar.


(1)

5

10�100% = 50% sangat setuju 3

10�100%=30% setuju 2

10�100% = 20% cukup setuju

Berdasarkan hasil prosentase diatas, dapat dilihat sebanyak 5 orang atau 50% menyatakan menyatakan sangat setuju, 3 orang menyatakan setuju, serta 2 orang menyatakan cukup setuju. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Tampilan Aplikasi kamus mobile ini sudah menarik bagi pengguna.

5. Pengolahan untuk pernyataan kelima

Tabel 5.11 Hasil Pengujian Pernyataan Kelima

Kategori jawaban 1 2 3 4 5

Responden 6 4 0 0 0

hasil 60% 40% 0 0 0

6

10�100% = 60% sangat setuju 7

10�100% = 70 %setuju

Berdasarkan hasil prosentase diatas, dapat dilihat sebanyak 6 orang atau 60% menyatakan menyatakan sangat setuju dan 4 orang atau 40% menyatakan


(2)

90

setuju. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Aplikasi kamus mobile ini mudah untuk digunakan.

5.4.5 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian alpha dengan kasus uji sample diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Sedangkan dalam pengujian betha dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dibangun dapat memudahkan masyarakat dalam mendapatkan terjemahan kosakata bahasa sunda dan sebaliknya, cocok dibangun pada smartphone berbasis sistem operasi Android, memiliki Data – data yang sudah cukup lengkap dan Tampilan Aplikasi kamus mobile ini sudah menarik, serta mudah untuk digunakan. ini dapat dilihat dari presentase jawaban setiap pengguna atau responden terhadap pertanyaan yang diajukan.


(3)

91

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian skripsi yang berjudul : “Pembangunan Aplikasi Kamus Bahasa Sunda – Indonesia Pada Smartphone Berbasis Sistem Operasi Android” adalah sebagai berikut :

1. Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran dan sosialisasi sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mempelajari dan lebih memahami bahasa daerah khususnya bahasa sunda.

2. Bagi setiap individu yaitu salah satunya pendatang khusunya di wilayah Jawa Barat, dengan dibangunnya aplikasi kamus mobile ini dapat memberikan kontribusi untuk mengembangkan ilmu khususnya dalam meningkatkan pengetahuan mengenai arti kosakata bahasa Sunda yang diartikan ke dalam bahasa Indonesia melalui aplikasi mobile.

3. Aplikasi kamus mobile dapat dijadikan sebagai media baik sebagai alat bantu penerjemah ataupun untuk pembelajaran bagi setiap individu agar dapat memperluas wawasan terhadap kosakata bahasa sunda.


(4)

92

6.2 Saran

Dalam pembangunan Aplikasi Kamus mobile ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berfungsi dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut:

1. Pada desain interface (antarmuka) lebih diberikan tampilan yang lebih menarik dan interaktif.

2. Penambahan kosakata yang lebih banyak.

3. Menambahkan lebih banyak materi tentang budaya sunda, tidak hanya penerjemah kosakata bahasa sunda saja. Misalnya materi tentang peribahasa bahasa sunda.

Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi masyarakat luas.


(5)

Dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung,

Michael Siregar, Ivan. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Gava Media. Yogyakarta.

Mulyadi, S. T., 2010, Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center Publishing. Yogyakarta.

Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML. Graha Ilmu

Hariyanto Bambang, Ir.,MT. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Informatika. Bandung

Rahayu Tamsyah, Budi, Drs. Spk, 2010, Kamus Lengkep Sunda-Indonesia Indonesia-Sunda Sunda-Sunda. CV Pustaka Setia. Bandung.

Wikipedia, Indonesia, Android, http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_ operasi), diakses 07 Februari 2012.


(6)

Daftar Riwayat Hidup

Nama Lengkap : Budi Prasetyo

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 1 Maret 1990 Jenis Kelamin : Laki - Laki

Agama : Islam

Alamat Rumah : Jl. Cut Nyak Dhien No. 28 Sumedang Selatan Alamat Bandung : Jl. Kalijati II No. 34 Antapani Bandung No. Telp / HP : 085222696537