Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Interaktif (E-Learning) Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web Dengan Konsep Multimedia Melaui Pendekatan Instruksional (Studi Kasus Di SMA Negeri 12 Bandung)

(1)

(STUDI KASUS DI SMA NEGERI 12 BANDUNG)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

EVANA FITRIA PAN PAN

10106129

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

WITH MULTIMEDIA CONCEPT THROUGH INSTRUCTIONAL PPROACH

(A CASE STUDY IN SMA NEGERI 12 BANDUNG)

By

EVANA FITRIA PAN PAN

10106129

Learning system is the most frequently used in general for education at

present is in the form of conventional learning systems. On learning activities that

occurred in the conventional sometimes encountered problems because of the

limitations of distance, space, time. Besides the three factors, the usual problem is the

lack

of

a

comprehensive

learning

facility.

A case study in SMA NEGERI 12 BANDUNG, conventional learning has

become a daily routine in the process of teaching and learning activities. Details of

the above factors are frequent. Therefore, SMA NEGERI 12 BANDUNG School

wanted a change in the process of learning - teaching physics, particularly for

subjects

that

require

a

complete

learning

tool.

For that we need to find an alternative instructional media that have a more

complete resource, area and meet the instructional approach that is by utilizing

information technology to learning or often called e-learning. Development of

software using the modeling language Unified Modeling Language (UML) and the

methods used to build the company website is the method of the MVC (Model View

Controller). By utilizing existing facilities in the neighborhood web-based e-learning

optimally, expected to further motivate and collaborate in the following learning

activities.


(3)

BERBASIS WEB DENGAN KONSEP MULTIMEDIA

MELALUI PENDEKATAN INSTRUKSIONAL

(STUDI KASUS DI SMA NEGERI 12 BANDUNG)

Oleh

EVANA FITRIA PAN PAN

10106129

Sistem pembelajaran yang paling sering dipergunakan secara umum untuk

bidang pendidikan pada saat ini adalah berupa sistem pembelajaran konvensional.

Pada kegiatan proses belajar yang terjadi secara konvensional terkadang dijumpai

permasalahan karena adanya keterbatasan jarak, ruang, waktu. Selain tiga faktor tadi,

permasalahan yang biasa muncul adalah kurangnya fasilitas belajar yang lengkap.

Studi kasus di SMA NEGERI 12 BANDUNG, pembelajaran konvensional

sudah menjadi rutinitas sehari-hari dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Rincian

faktor-faktor diatas sering kali terjadi. Oleh karena itu Sekolah SMA NEGERI 12

BANDUNG menginginkan suatu perubahan dalam proses kegiatan belajar –

mengajar khususnya untuk mata pelajaran fisika yang membutuhkan sarana belajar

yang lengkap.

Untuk itu perlu dicari alternatif media pembelajaran yang memiliki

resource

yang lebih lengkap, luas dan memenuhi pendekatan instruksional yaitu dengan

memanfaatkan teknologi informasi untuk pembelajaran atau sering disebut e-learning.

Pengembangan perangkat lunak tersebut menggunakan bahasa pemodelan

Unified

Modelling Language

(UML) dan

metode yang digunakan untuk membangun situs

perusahaan adalah metode MVC (

Model View Controller

).

Dengan memanfaatkan

fasilitas yang ada pada lingkungan

e-learning

berbasis web secara maksimal,

diharapkan dapat lebih menumbuhkan motivasi dan berkolaborasi di dalam mengikuti

kegiatan pembelajaran.


(4)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR SIMBOL ... xxi

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 4

1.5 Metodologi Penelitian ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian e-learning ... 10

2.2 Keuntungan e-learning ... 11

2.3 Kelemahan e-learning ... 11


(5)

vi

2.7 Karakteristik Database ... 15

2.8 Rekayasa Perangkat Lunak ... 18

2.9 RekayasanSistem Berorientasi Objek……… 19

2.10 Definisi UML………...……… 20

2.11 Web Browser………....……… 20

2.12 Website………. 21

2.13 Tools Pembangun……….……… 21

2.13.1 CakePHP……… 21

2.13.1.1 Keuntungan Menggunakan CakePHP……. 23

2.13.2 jQuery………. 24

2.13.3 Fancybox……… 25

2.13.4 JavaScript………... 25

2.13.5 PHP……… 25

2.12.6 Adobe Dreamweaver CS4………. 26

2.12.7 MySQL……….. 26

2.12.8 Adobe Flash……… 28

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis sistem ... 30

3.1.1 Analisis Masalah………... 30


(6)

vii

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional……… 33

3.1.5.1 Analisis Perangkat Keras………... 33

3.1.5.2 Analisis Perangkat Lunak………... 34

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna.………... 34

3.1.5.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka..………... 35

3.2 Perancangan Sistem ... 35

3.2.1 Analsis Aliran Data……….. 36

3.2.2 Use Case Global………... 37

3.2.3 Use Case Narative..……….. 38

3.2.4 Sequence Diagram..……….. 69

3.2.4.1 Registrasi User…….……….. 69

3.2.4.2 Login User………. ….... 70

3.2.4.3 Lihat Materi……… 71

3.2.4.4 Tambah Materi……… 72

3.2.4.5 Ubah Materi……….... 73

3.2.4.6 Hapus Materi……….. 74

3.2.4.7 Lihat Submateri………... 75

3.2.4.8 Tambah Submateri..……… 76

3.2.4.9 Ubah Submateri..……… 77

3.2.4.10 Hapus Submateri...……… 77


(7)

viii

3.2.4.14 Hapus Gambar Submateri .………. .. 79

3.2.4.15 Lihat Simulasi Submateri.………. 80

3.2.4.16 Tambah Simulasi Submateri ………. .. 80

3.2.4.17 Ubah Simulasi Submateri ..……….. 81

3.2.4.18 Hapus Simulasi Submateri ..……….. 81

3.2.4.19 Lihat Kurikulum………… ..……….. 82

3.2.4.20 Tambah Kurikulum………… ..……….. 82

3.2.4.21 Ubah Kurikulum………… ..………. 83

3.2.4.22 Hapus Kurikulum………… ..……… 83

3.2.4.23 Lihat Referensi……… ..……… 84

3.2.4.24 Tambah Referensi ………… ..………. 84

3.2.4.25 Ubah Referensi ………… ..……….. 85

3.2.4.26 Hapus Referensi ………… ..……… 85

3.2.4.27 Lihat Tokoh……… ..………... 86

3.2.4.28 Tambah Tokoh ………… ..………. 86

3.2.4.29 Ubah Tokoh ………… ..………. 87

3.2.4.30 Hapus Tokoh ………… ..………... 87

3.2.4.31 Lihat Kosakata………… ..………. 88

3.2.4.32 Tambah Kosakata ……… ..……… 88

3.2.4.33 Ubah Kosakata ……… ..………. 89


(8)

ix

3.2.4.37 Ubah Evaluasi Soal … ..………. 91

3.2.4.38 Hapus Evaluasi Soal … ..………... 91

3.2.4.39 Logout User………. … ..………... 92

3.2.4.40 Lihat Data User…….… ..………... 92

3.2.4.41 Edit Data User…….. … ..………... 93

3.2.5 Class Diagram……… 94

3.2.6 Activity Diagram……… 95

3.2.6.1 Menambah User……… 95

3.2.6.2 Mengubah Materi……… 95

3.2.6.3 Menghapus Materi……….. 96

3.2.6.4 Menambah Simulasi……… 96

3.2.6.5 Mengubah Simulasi………. 97

3.2.6.6 Menghapus Simulasi………... 97

3.2.6.7 Menambah Evaluasi……… 98

3.2.6.8 Mengubah Evaluasi……… 98

3.2.6.9 Menghapus Evaluasi……… 99

3.2.6.10 Menambah Kosakata……….. 99

3.2.6.11 Menambah Tokoh……… 100

3.2.6.12 Menghapus Tokoh……… 100

3.2.6.13 Menghapus User……….. 101


(9)

x

3.2.6.17 Menampilkan Simulasi……… 103

3.2.6.18 Menampilkan Evaluasi……… 103

3.2.6.19 Edit Profile………. 104

3.3 Skema Relasi..……….. 105

3.4 Struktur Tabel Basis Data……… 106

3.5 Perancangan Antar Muka……… 113

3.5.1 Struktur Perancangan Antarmuka Administrator ………. 114

3.5.2 Struktur Perancangan Antarmuka User Teregistrasi…… 115

3.5.3 Perancangan Antarmuka User Belum Teregistrasi……… 116

3.5.3.1 Perancangan Antaramuka Halaman Beranda….. 116

3.5.3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Petunjuk….. 116

3.5.3.3 Perancangan Antarmuka Halaman Daftar Materi 117

3.5.3.4 Perancangan Antarmuka Halaman daftar submateri 117 3.5.4 Perancangan Antarmuka User Teregistrasi……... 118

3.5.4.1 Perancangan Antarmuka Halaman Beranda…… 118

3.5.4.2 Perancangan Antarmuka Halaman Registrasi….. 118

3.5.4.3 Perancangan Antarmuka Halaman sudah registrasi 119 3.5.4.4 Perancangan Antarmuka Halaman Lupa Password. 119 3.5.4.5 Perancangan Antarmuka Halaman Berhasil login.. 120


(10)

xi

3.5.4.8 Perancangan Antarmuka Halaman pilih materi… 121 3.5.4.9 Perancangan Antarmuka Halaman Soal Ujian…. 122 3.5.4.10 Perancangan Antarmuka Halaman Hasil Ujian.. 122 3.5.4.11 Perancangan Antarmuka Halaman Diskusi…… 123 3.5.4.12 Perancangan Antarmuka Ruang Diskusi……… 123 3.5.4.13 Perancangan Antarmuka Akun Saya………….. 124 3.5.4.14 Perancangan Antarmuka Ubah Akun…………. 124 3.5.4.15 Perancangan Antarmuka Ubah Profile………… 125 3.5.4.16 Perancangan Antarmuka Berhasil logout……… 125 3.5.5 Perancangan Antarmuka Admin……… 126 3.5.5.1 Perancangan Antarmuka Halaman Index Data… 126 3.5.5.2 Perancangan Antarmuka Halaman Tambah Data. 126 3.5.5.3 Perancangan Antarmuka Halaman Lihat Data… 127 3.5.5.4 Perancangan Antarmuka Halaman Ubah Data… 127 3.5.5.5 Perancangan Antarmuka Data Sebelumnya……. 128 3.5.5.6 Perancangan Antarmuka Data Berikutnya……... 128 3.5.5.7 Perancangan Antarmuka Halaman Hapus Data… 129 3.5.6 Perancangan Antarmuka Pesan……..……… 129 3.5.6.1 Perancangan Antarmuka Konfirmasi Hapus Data. 129


(11)

xii

3.5.6.4 Perancangan Antarmuka Pesan Berhasil Dihapus… 130

3.5.6.5 Perancangan Antarmuka Pesan Gagal Dihapus….. 130

3.5.6.6 Perancangan Antarmuka Pesan Gagal Login……. 130

3.5.7 Jaringan Semantik……… 131

3.5.7.1 Jaringan Semantik User Belum Teregistrasi…….. 131

3.5.7.2 Jaringan Semantik User Teregistrasi……….. 132

3.5.7.3 Jaringan Semantik Admin………. 133

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Kebutuhan Sistem……….. 134

4.1.1 Spesifiaksi perangkat lunak……… 134

4.1.2 Spesifiksasi perangkat keras……….. 135

4.1.3 Implementasi CakePHP………. 135

4.1.3.1 Baking Cake (Baking Project)………. 136

4.1.3.2 Setup Database………... 137

4.1.3.3 Cek Browser ……….. 138

4.1.3.4 Baking Model………. 138

4.1.3.5 Baking Controller……….. 140

4.1.3.6 Baking View……… 141

4.2 Implementasi Antarmuka………. 143


(12)

xiii

4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Betha……….. 176 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

4.2 Kesimpulan ... 177 4.3 Saran ... 177 DAFTAR PUSTAKA ... 179


(13)

1.1Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi ini semakin meningkat pesat. Fenomena tersebut tentunya sangat menuntut adanya Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas. Salah satu upaya untuk meningkatkannya adalah media pembelajarannya, sehingga diperlukan suatu metode pembelajaran, yaitu melalui pendekatan instruksional. Metode pembelajaran bisa diterapkan kedalam beberapa prosedur, yaitu menentukan materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum tingkat SMA yang menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran serta menentukan strategi pembelajaran yang tepat. Secara umum pembelajaran di sekolah biasanya sangat dibatasi oleh ruang, jarak dan waktu. Selain itu juga penyampaian materi masih menggunakan metode ceramah. Hal itu terkadang membuat siswa merasa jenuh dan nantinya akan mengakibatkan susahnya siswa memahami materi fisika. Oleh karena itu diperlukan suatu pembelajaran berbasis web yang menyajikan materi secara menarik yaitu dengan teks dan gambar, sehingga siswa bisa mengakses materi fisika secara online dimana saja dan tidak hanya terpaku dalam pembelajaran disekolah.

Fisika sebagai bagian dari ilmu eksakta pada umumnya dirasa sulit, karena banyak melibatkan rumus dan teori. Untuk membantu mengatasi hal tersebut biasanya di setiap sekolah terdapat Laboratorium Fisika, seperti contoh kasus di SMA Negeri 12 Bandung. Untuk dapat menunjang belajar siswa, di sekolah


(14)

tersebut disediakan Laboratorium Fisika. Namun untuk kegiatan praktikum tidak jarang ditemukan kendala, yaitu diantaranya keterbatasan alat peraga. Hal tersebut timbul karena adanya beberapa alat peraga yang sudah rusak. Untuk menangani hal tersebut diperlukan suatu solusi, yaitu dengan mengemas kegiatan praktek kedalam pembelajaran yang lebih praktis dan interaktif menggunakan komputer secara online. Dengan demikian diharapkan visualisasi yang disajikan dapat mewakili keterbatasan alat peraga yang ada di Laboratorium Fisika.

Ilmu Pengetahuan Alam salah satunya pelajaran fisika merupakan salah satu ilmu dasar untuk menopang teknologi dan ilmu pengetahuan lainnya. Sehingga siswa harus lebih berdaya saing. Untuk mengetahui siswa tersebut mampu bersaing bisa terlihat dari suatu indikasi yaitu, ditandai dengan nilai akademik siswa di sekolah. Pada umumnya rata – rata nilai akademik pada mata pelajaran fisika di sekolah cenderung masih cukup. Oleh karena itu dengan adanya aplikasi yang menyajikan evaluasi pengajaran dapat mengetahui seberapa jauh tingkat keberhasilan siswa dalam memahami materi. Adapun evaluasi yang disajikan berupa kuis pilihan berganda dan beberapa buah game dari flash.

Bertitik tolak dari permasalahan diatas maka penulis mengambil judul skripsi

APLIKASI VISUALISASI PEMBELAJARAN INTERKATIF FISIKA

BERBASIS WEB DENGAN KONSEP MULTIMEDIA MELALUI PENDEKATAN INSTRUKSIONAL (STUDI KASUS SMA NEGERI 12


(15)

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan dari rincian kasus di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan yaitu :

1. Terdapatnya batasan ruang, jarak, dan waktu karena pembelajaran hanya terpaku dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah saja, sehingga dapat membuat siswa kurang memahami materi fisika.

2. Terbatasnya alat peraga di Laboratorium Fisika, sehingga membuat terhambatnya kegiatan praktikum.

3. Kurangnya minat siswa dalam mempelajari fisika.

Melihat permasalahan tersebut, maka timbul suatu kebutuhan untuk menyelesaikan permasalahan yaitu bagaimana membangun Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan Konsep Multimedia Melalui Pendekatan Instruksional.

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan Konsep Multimedia Melalui Pendekatan Instruksional (Studi Kasus SMA Negeri 12 Bandung).

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Meningkatkan efektivitas dan kualitas pendidikan dengan menggunakan aplikasi visualisasi pembelajaran interaktif.


(16)

2. Mempermudah siswa dalam memahami kegiatan praktikum fisika karena didukung dengan simulasi animasi alat peraga.

3. Meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran fisika.

1.4Batasan Masalah / Ruang Lingkup kajian

Adapun batasan masalah dari Aplikasi Visualisasi Pembelajaran Interaktif Fisika Sekolah Menengah Atas Berbasis Web dengan Konsep Multimedia Melalui Pendekatan Instruksional ini adalah sebagai berikut:

Batasan permasalahan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Data yang akan diolah pada aplikasi ini yaitu data materi, data submateri, data simulasi, data evaluasi, data gambar, data kurikulum, data referensi, data tokoh fisikawan dunia, dan data kosakata.

2. Proses yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu pengolahan data materi, pengolahan submateri, pengolahan evaluasi, pengolahan gambar, pengolahan kurikulum, pengolahan referensi, pengolahan fisikawan dunia, dan pengolahan kosakata.

3. Aplikasi ini menyediakan evaluasi, sehingga user dapat menguji seberapa besar kemampuan terhadap mata pelajaran fisika.

4. User dapat berdiskusi (saling memberikan komentar) tentang materi fisika yang disajikan dalam setiap bab materi.

5. User

a. Administrator memiliki tugas mengelola data


(17)

6. Software

a. Sistem operasi yang digunakan Microsoft Windows.

b. Tools yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu menggunakan CakePHP 1.3.0 dan MySQL sebagai Database Management System-nya. c. Untuk mengakses situs ini web browser dapat menggunakan program

Mozilla, Opera, Google Chrome.

7. Model yang digunakan adalah model perancangan berorientasi objek. Alat yang digunakan yaitu UML.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut : 1. Tahap pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penilitian ini sebagai berikut:

a. Study Literature

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literature, jurnal,paper dan bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian baik berupa softcopy maupun hardcopy.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke SMA Negeri 12 Bandung terhadap permasalahan yang diambil.


(18)

c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab dengan pihak sekolah (Wakil Kepala Sekolah SMA Negeri 12 Bandung) secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

2. Tahap membuat perangkat lunak

Setelah data terkumpul maka berlanjut ketahap menganalisis kebutuhan yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak, baik mengenai kebutuhan user maupun penunjang lainnya. Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara Waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. Deisgn

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk rancangan software sebelum coding dimulai. Design harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

b. Coding

Tahapan penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemograman tertentu sehingga dapat dimengerti dan di terjemahkan oleh mesin.


(19)

c. Implementasi dan Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Sesuatu yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software

bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

d. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan – perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Metode pengembangan Perangkat Lunak dapat dilihat pada Gambar 1.1.


(20)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menjelaskan tentang beberapa latar belakang permasalahan yang terjadi, menyimpulkan rumusan permasalahan studi kasus di SMA Negeri 12 Bandung, menjelaskan maksud dan tujuan dari penelitian untuk pembangunan aplikasi ini, kemudian menentukan batasan masalah / ruang lingkup kajian, dan menuliskan metodologi penelitian dalam pengumpulan data, serta menuliskan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi visualisasi pembelajaran interaktif fisika yang dibangun dan hal-hal yang berguna dalam proses penganalisisan masalah kemudian meninjau ulang terhadap penelitian-penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi pembelajaran.

BAB III ANALISIS MASALAH

Menganalisis permasalahan yang terjadi dan dituangkan kedalam struktur yang mudah dipahami untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.


(21)

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Merupakan tahapan bagian dari penelitian yang dilakukan secara umum sejak dari awal penelitian sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variable-variabel yang dibutuhkan, identifikasi data yang diperlukan dan metode pengumpulannya, penentuan permasalahan yang diambil dalam penelitian, serta teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun .

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan secara garis besar dalam pembangunan aplikasi ini serta saran yang membangun untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.


(22)

2.1Pengertian e-learning

Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:

e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:

e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

Matthew Comerchero dalam E-Learning Concepts and Techniques

[Bloomsburg, 2006] mendefinisikan:

E-learning adalah sarana pendidikan yang mencakup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi, dan teknologi. Karena ada keterbatasan dalam interaksi sosial, siswa harus menjaga diri mereka tetap termotivasi. E-learning efisien karena mengeliminasi jarak dan arus pulang-pergi. Jarak dieliminasi karena isi


(23)

dari e-learning didesain dengan media yang dapat diakses dari terminal komputer yang memiliki peralatan yang sesuai dan sarana teknologi lainnya yang dapat mengakses jaringan atau Internet.

Dari definisi-definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.

2.2Keuntungan e-learning

Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya sebagai berikut (Wahono, 2005, p. 2):

1. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe pembelajaran yang berbeda-beda.

2. Menghemat waktu proses belajar mengajar 3. Mengurangi biaya perjalanan

4. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan 5. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

2.3Kelemahan e-learning

Kelemahan menggunakan e-learning diantaranya sebagai berikut (Rosenberg, 2006):

1. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik.


(24)

2. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama. 3. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya

awal yang cukup tinggi.

4. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar.

2.4Pengertian Internet

Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

Internet merupakan jaringan rangkaian komputer (networking) dengan rangkaian komputer lain di seluruh dunia. Internet berguna untuk kita berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara, gambar dan sebagainya antara individu dan manusia diseluruh dunia.

Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung - secara langsung maupun tidak langsung - ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit.


(25)

2.5Manfaat Internet

Manfaat dari internet itu antara lain :

1. Berkomunikasi koresponden surat-menyurat dengan menggunakan e-mail 2. Memperoleh informasi dengan menerusi World Wide Web(WWW)

3. Memindah file dengan menerusi File Transfer Protocol (FTP)

4. Video streaming yaitu dengan fasilitas ini kita dapat nonton file video, radio online dan sebagainya di komputer

5. Akses dan control komputer jarak jauh (remote login) menerusi Telnet

6. Berkomunikasi online/langsung seperti sms di handphone hanya di sini bedanya kita dapat bercakap langsung dengan beberapa orang sekaligus dengan menggunakan Internet Relay Chat (IRC)

7. Kemudian terdapat chating lain yang baru yang memungkinkan kita chatting dengan langsung dapat melihat gambar orang yang sedang chat juga ( technologi video streaming ) yaitu dapat kita gunakan MSN ( yahoo messenger / hotmail messenger )

8. Kelompok yang menggunakan Newsgroup sebagai wadah pemberitaan

9. Mengadakan forum elektronik, sebuah forum yang dapat di baca umum dan dapat kita komentari

10. Untuk perusahaan dapat dipergunakan untuk central transaction controller, seperti ATM, credit card dan sebagainya langsung connect ke server perusahaan tersebut dengan bantuan jalur internet


(26)

11. Dan technology yang terbaru adalah VOIP yaitu dapat bertelepon dengan kemana saja dengan bantuan jalur internet (sehingga telepon pun menjadi lebih murah).

2.6Pengertian Database

Basisdata (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model


(27)

yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

2.7Karakteristik Database

Beberapa karakteristik dari database adalah :

1. Pengelolaan melalui dengan suatu Database Management System (DBMS) Database Management System merupakan software yang disediakan oleh penyedia database untuk :

a. mengelola dan memelihara data

b. memindahkan data ke dan dari file data fisik yang dibutuhkan c. mengelola akses data yang bersamaan oleh beberapa pengguna d. mengawasi pembaharuan data dan mencegah konflik perubahan data e. mengelola transaksi sehingga perubahan data terjadi secara lengkap atau

tidak terjadi perubahan f. jika transaksi batal atau gagal g. mendukung bahasa query

h. pengawasan back up database dan pemulihan dari kesalahan i. mekanisme keamanan


(28)

Fungsi DBMS antara lain : 1. Data definition

DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data 2. Data manipulation

DBMS harus dapat menangani permintaan-permintaan dari pemakai untuk mengakses data

3. Data security and integrity

DBMS harus dapat memeriksa keamanan dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA

4. Data recovery and concurrency

DBMS harus dapat menangani kegagalan pengaksesan database yang disebabkan oleh kesalahan system, kerusakan disk dan sebagainya. DBMS harus dapat memantau pengaksesan data yang konkuren yaitu bila satu data diakses secara bersama-sama oleh lebih dari satu pemakai pada saat bersamaan

5. Data dictionary

Tempat penyimpanan informasi yang menggambarkan data dalam database. Data dictionary disebut juga metadata (data mengenai data)

Berisi tentang:

a.Nama-nama user yang mempunyai wewenang untuk penggunaan DBMS b.Nama-nama item data

c.Jenis-jenis dan ukuran item data


(29)

6. Performance

DBMS harus dapat menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien mungkin.

2. Ada lapisan-lapisan abstraksi data

Database memiliki kapabilitas unik unik untuk menyajikan informasi ke banyak pengguna sesuai dengan permintaan masing-masing. Pengguna di sini bisa saja manusia atau aplikasi yang masuk secara sah ke database untuk menyimpan atau mendapatkan data. Aplikasi tersebut adalah program yang dirancang untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis tertentu seperti sistem pemesanan barang, system penggajian, sistem akuntansi.

Database memungkinkan setiap pengguna (manusia atau aplikasi) mendapatkan informasi hasil pengolahan data yang berbeda satu sama lain. Yang satu minta laporan pendapatan bulan tertentu sementara yang lain mencetak transaksi hari ini, pengguna lain melakukan pencarian terhadap data tertentu.

Lapisan-lapisan abstraksi data ada 3 lapisan yaitu : a. lapisan fisik

Lapisan fisik berisi file data yang menyimpan semua data untuk database. Hampis esmua DBMS yang moderen mengijinkan data base disimpan dalam multiple data files (banyak file untuk 1 database).

b. lapisan logika

Ini adalah lapisan abstraksi pertama dalam database. Lapisan fisik bukan lapisan abstraksi karena datanya nyata, bukan abstrak. Lapisan logika terdiri dari struktur data abstrak yang sama dengan lapisan data. DBMS mengubah data di data file


(30)

menjadi struktur/susunan yang sesuai. Lapisan ini sering disebut skema, istilah yang digunakan untuk koleksi semua data yang tersimpan dalam database.

c. lapisan luar

Lapisan luar atau mmodel luar adalah layar kedua abstrak dalam database. Lapisan ini terdiri dari tampilan pengguna yang disebut subskema. Lapisan ini adalah tempat dimana pengguna dan aplikasi yang mengakses database berhubungan dan menghasilkan query ke database.

3. Data fisik yang independen

Kemampuan mengubah struktur file database secara fisik tanpa mengganggu pengguna dan proses yang berlaku disebut physical data independence. Seberapa besar perubahan yang dapat dilakukan tanpa berpengaruh pada lapisan logika disebut derajat physical data independence.

4. Data logis yang independen

Kemampuan untuk membuat perubahan pada lapisan logika tanpa mengganggu penggunan dan pross yang sedang berlaku disebut logical data independence. Perubahan pada lapisan logika juga berlaku pada lapisan fisik. Misalnya penambahan data di lapisan logika, berarti menambah data pada lapisan fisik. Perubahan format data pada lapisan logika akan berdampak pada lapisan fisik juga. Perubahan yang dimaksud termasuk penghapusan data.

2.8Rekayasa Perangkat Lunak

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai


(31)

dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.

Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Pengertian RPL sendiri adalah sebagai berikut:

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, design, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua aspek produksi” pada pengertian diatas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

2.9Rekayasa Sistem Berorientasi Objek

Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek merupakan salah satu konsep perancangan software yang menekankan pada objek yang merupakan sebuah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Dengan adanya metodologi berorientasi objek ini akan memberikan kemudahan pada


(32)

perancangan software atau sistem dan apabila terjadi perubahan pada sistem, maka akan mudah dilakukan karena representasi status objek tidak memperngaruhi sistem. Dan apabila ingin menambah objek baru terhadap sistem maka dapat dilakukan secara langsung tanpa efek yang signifikan pada bagian yang lain. Empat prinsip dasar dari Pemograman berorientasi obyek, antara lain : 1. Abstraksi : memfokuskan pada karakteristik obyek

2. Enkapsulasi : menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam obyek yang tidak perlu diketahui obyek lain

3. Modularitas : membagi sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih kecil

4. Hirarki : berhubungan dengan abstraksi dan modularitas yaitu pembagian berdasarkan urutan dan pengelompokan tertentu

2.10 Definisi UML

Suatu bahasa yang dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak yang dapat berjalan pada perangkat keras. UML menyediakan beberapa notasi dan arti fact standar sebagai alat komunikasi bagi pelaku dalam proses analisa dan desain.

2.11 Web Browser

Web browser merupakan sebuah perangkat lunak (aplikasi) yang digunakan untuk menampilkan halaman-halaman web. Halaman web yang dimaksud adalah file HTML dan beberapa file lainnya seperti CSS dan Javascript. Halaman web


(33)

tersebut dapat tersimpan di lokal, atau di sebuah server intranet/internet. Jadi, web browser tidak selalu terhubung ke internet.

Dengan Dreamweaver, kita sebenarnya dapat melihat tampilan situs secara langsung seperti halnya di browser (fitur what-you-see-is-what-you-get), namun hal tersebut tidak dapat dijadikan patokan bahwa tampilan situs akan sama di semua browser. Setiap browser terkadang memiliki aturan tersendiri dalam menampilkan situs web. Jadi, dalam membuat suatu situs web, alangkah baiknya jika dicoba di beberapa browser sekaligus.

2.12 Website

Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang webpage

adalah halaman yang ada pada website.

2.13 Tools Pembangun 2.13.1 CakePHP

CakePHP merupakan sebuah rapid development framework yang gratis dan sumber terbuka untuk PHP. CakePHP adalah sebuah framework atau kerangka kerja untuk membuat aplikasi CRUD (Create, Read, Update, Delete) berbasis bahasa pemrograman PHP. CakePHP juga menjadi salah satu framework pilihan


(34)

yang memungkinkan seorang pengembang web untuk membuat sebuah aplikasi dengan karakter pengembangan RAD (Rapid Application Development), yang memungkinkan untuk digunakan dan dikembangkan menjadi aplikasi lain yang lebih kompleks.

CakePHP membuang proses monoton dalam pengembangan aplikasi web. CakePHP menyediakan semua alat bantu yang diperlukan untuk memulai tugas

coding yang perlu diselesaikan: yaitu logika aplikasi. Daripada membuat sesuatu yang baru setiap memulai proyek baru, pengguna dapat meninjau unduhan CakePHP dan mulai fokus kepada logik aplikasi yang hendak dibangun.

CakePHP mengikuti pola desain MVC. Memprogram menggunakan MVC memisahkan aplikasi menjadi tiga bagian utama:

1. Model yang merepresentasikan data aplikasi 2. View yang menyajikan presentasi data dari model

3. Controller yang menangani dan mengalihkan request dari klien

Gambar 2.1 Bentuk dasar request MVC

Berikut ini adalah daftar fitur yang dapat dinikmati apabila menggunakan CakePHP


(35)

2. Lisensi yang fleksibel.

3. Kompatibel dengan PHP versi 4 dan 5.

4. Operasi CRUD yang terintegrasi untuk interaksi dengan basis data. 5. Scaffolding aplikasi.

6. Otomatisasi pembuatan code (code generation).

7. Arsitektur MVC.

8. Requestdispatcher dengan URL yang kustom, rapih dan adanya rute.

9. Validasi data yang terintegrasi.

10. Sistem templating yang cepat dan fleksibel (sintaks PHP, tersedia helpers).

11. View Helpers untuk AJAX, JavaScript, HTML Forms dan banyak lagi.

12. Email, Cookie, Keamanan, Session, dan komponen Request Handling.

13. ACL yang fleksibel.

14. Sanitasi Data.

15. Caching yang fleksibel.

16. Lokalisasi.

17. Dapat bekerja dari direktori web dimana saja, dengan sedikit atau bahkan tanpa perlu melibatkan konfigurasi Apache.

2.13.1.1 Keuntungan menggunakan CakePHP

Beberapa keuntungan menggunakan CakePHP adalah :

1. Ringan. CakePHP adalah salah satu framework paling ringan yang ada di dunia, dengan ukuran 300 Kb dalam satu file .zip . Salah satu prinsip yang dijunjung tinggi oleh para programmer CakePHP adalah “no we-might-need-it code”, atau


(36)

dengan kata lain, semua code dalam CakePHP adalah bermanfaat dan selalu digunakan dalam pembuatan aplikasi. Tidak ada code-code sampah yang tidak berguna dan memperbesar ukuran framework secara keseluruhan.

2. Kompatibel dengan PHP 4 dan PHP 5.

3. Scaffolding feature. CakePHP mempunyai fitur yang mampu mengenerate prototype aplikasi kita, sebelum kita menyusun source code nya secara lengkap. Cukup tambahkan variabel $scaffold di controller.

4. Mendukung AJAX. Buat kamu-kamu yang suka mainan animasi real time pake AJAX, CakePHP sudah mendukung AJAX. Yang pasti aplikasi Web 2.0 AJAX yang kamu buat akan berjalan dengan cepat dan mudah.

5. Komunitas developer yang luas

6. CakePHP yang dikembangkan oleh Cake Software Foundation ini sangat cocok untuk diterapkan dalam berbagai project Anda.

2.13.2 jQuery

JQuery merupakan suatu framework (library) Javascript yang menekankan bagaimana interaksi antara Javascript dan HTML. JQuery pertama kali dirilis pada tahun 2006 oleh John Resig. Pada perkembangannya JQuery tidak sekedar sebagai framework Javascript, namun memiliki kehandalan dan kelebihan yang cukup banyak. Hal tersebut menyebabkan banyak developer web menggunakannya. JQuery memiliki slogan“Write less, do more” yang kurang lebih maksudnya adalah kesederhanaan dalam penulisan code, tapi dengan hasil yang lebih banyak.


(37)

2.13.3 Fancybox

Facybox adalah sejenis modal box yang merupakan perpaduan facebox dan fancybox. Untuk menggunakan facybox anda memerlukan jQuery diatas versi 1.2.1.

Sang penulis merasa tampilan facebox terlihat terlalu facebook (walau hal ini memang sesuai dengan tujuan facebox) dan fancybox sangat sulit digunakan secara programming. Oleh karena itu lahirlah facybox, yang intinya adalah facebox dengan tampilan fancybox.

2.13.4 JavaScript

JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang

berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.

JavaScript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag <script> </script> atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan <link rel=”" href=”"> pada bagian <head>, seperti CSS.

2.13.5 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.


(38)

2.13.6 Adobe Dreamweaver CS4

Adobe dreamweaver Cs 4 adalah HTML editor profesional yang berfungsi mendesain, melakukan coding dan mengembangkan website yang paling terkenal di dunia web. Macromedia adalah produsen Software website yang paling besar di dunia. Selain dreamweaver, macromedia juga mengeluarkan produk seperti

macromedia flash, fireworks, coldfusion, freehand, director dan sebagainya. Salah satu kelebihan dreamweaver adalah ruang kerja dreamweaver beserta

tool yang tersedia dapat digunkan dengan sangar mudah dan cepat, sehingga anda bias membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan produk macromedia

lainnya, seperti Flash, Firework, flash sudah sengat terkenal sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web. Dengan perkembangan kebutuhan dan teknologi, flash akhir-akhir juga digunakan untuk membuat animasi untuk video.

Fungsi coding dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML, tetapi juga CSS (cascading style sheet), JavaScript, coldfusion, ASP(active server page), JSP (javaserver Pages) dan dreamweaver juga memungkinkan anda membangun website dengan server berbahasa CFML (Cold Fusion markup language), ASP.net, JSP dan PHP.

2.13.7 MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia.


(39)

MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. Selain itu MySQL juga memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portability. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.

2. Open Source. MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.

3. Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. Performance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Column types. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. 6. Command dan functions. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam query.

7. Security. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password terenkripsi.


(40)

8. Scalability dan limits. MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

9. Connectivity. MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

10. Localisation. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk didalamnya.

11. Interface. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

12. Clients dan tools. MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.

13. Struktur table. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

2.13.8 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut.


(41)

Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.


(42)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Dalam analisis sistem dilakukan penjelasan dari suatu aplikasi yang dibangun kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi, sehingga ditemukan kelemahan-kelemahan dan kebutuhan-kebutuhan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Analisis sistem meliputi identifikasi masalah, spesifikasi masalah, spesifikasi aplikasi, pengguna dan lingkungan operasi.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis yang dilakukan ditempat penelitian, dapat dirumuskan beberapa permasalahan yaitu :

1. Bagaimana menangani adanya keterbatasan uang, jarak, dan waktu karena pembelajaran hanya terpaku dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah saja, sehingga dapat membuat siswa kurang memahami materi fisika.

2. Bagaimana menangani adanya keterbatasan alat peraga di Laboratorium Fisika di sekolah, sehingga membuat terhambatnya kegiatan praktikum.

3. Bagaimana menangani rendahnya nilai akademik pada bidang studi fisika di sekolah, hal tersebut dikarenakan kurangnya pelatihan terhadap materi fisika.


(43)

3.1.2 Ruang Lingkup Masalah

Ruang lingkup masalah yang akan dijelaskan dalam membangun aplikasi ini yaitu memberikan kemudahan terhadap siswa (user) untuk dapat memenuhi kebutuhan interkasi terhadap pembelajaran secara asynchronous (tidak langsung) diluar kelas tanpa meniadakan pembelajaran didalam kelas di sekolah.

3.1.3 Gambaran Umum Sistem

Aplikasi yang dibangun dibagi 2, yaitu : 1. Bagian untuk admin (pengajar).

Bagian ini terdapat login admin dan beberapa fitur sebagai berikut :

a. Pengelolaan data materi fisika (menambah, mengubah dan menghapus).

b. Pengelolaan data submateri fisika (menambah, mengubah dan menghapus).

c. Pengelolaan data simulasi (menambah, mengubah dan menghapus). d. Pengelolaan data evaluasi (menambah, mengubah dan menghapus). e. Pengelolaan data kurikulum (menambah, mengubah dan menghapus). f. Pengelolaan data referensi (menambah, mengubah dan menghapus). g. Pengelolaan data kosakata (menambah, mengubah, dan menghapus) h. Pengelolaan data fisikawan dunia (menambah, mengubah, dan

menghapus)

i. Pengelolaan data gambar (menambah, mengubah, dan menghapus) j. Pengelolaan data komentar (menambah, mengubah, dan menghapus)


(44)

h. Pengelolaan data user (menambah, mengubah, dan menghapus) 2. Bagian untuk user (user teregistrasi dan user belum teregistrasi)

Bagian ini terdapat login user dan beberapa fitur sebagai berikut : a. Materi

Materi fisika disajikan dengan text file disertai gambar disesuaikan dengan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pelajar). Materi ini sudah mencakup Kurikulum dan referensi terkait

b. Submateri

Submateri fisika disajikan dengan text file disertai gambar disesuaikan dengan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pelajar). Submateri ini sudah mencakup simulasi (berupa flash movie animasi dari flash) dan tokoh terkait. Selain itu juga untuk bagian submateri ini disediakan tempat untuk berkomentar. User dapat bertukar pikiran di halaman submateri.

c. Evaluasi

Evaluasi yaitu kuis pilihan berganda. d. Profile

User dapat mengisi dan mengganti profile.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional pada aplikasi ini yaitu diantaranya login admin, pengelolaan data materi, pengelolaan data submateri, pengelolaan data simulasi, pengelolaan data gambar, pengelolaan data evaluasi, pengelolaan data kurikulum,


(45)

pengelolaan data referensi, pengelolaan data komentar, pengelolaan data kota, pengelolaan data user, pengelolaan data propinsi, login user, materi (mencakup referensi dan kurikulum), Submateri (mencakup gambar, simulasi, tokoh terkait dan komentar), evaluasi, mengisi dan mengubah profile.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional yaitu berupa keadaan jaringan, perangkat keras, perangkat lunak, user sebagai analisis yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.

3.1.5.1Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras merupakan komponen yang sangat penting dalam menunjang suatu aplikasi. Tanpa adanya perangkat keras yang memenuhi syarat, suatu aplikasi tidak akan berjalan dengan baik. Berikut spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menunjang aplikasi visualisasi pembelajaran interaktif (e-learning) fisika :

1. PC dengan spesifikasi minimal yaitu : a. Pentium 4

b. harddisk 10 Gb c. Memori 256 Mb


(46)

3.1.5.2Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak merupakan faktor penunjang yang harus dipenuhi untuk membuat suatu aplikasi dengan baik. Adapun perangkat lunak yang diperlukan yaitu :

1. Sistem Operasi : Windows XP

2. Aplikasi Pembangun : CakePHP 1.3.0 , Macromedia Dreamweaver CS4 3. Database : MySQL 5.0

4. Web Server : WampServer 2.0

5. Web Browser : Internet Explorer, Mozila Firefox

6. Pengolah Gambar : Macromedia Flash CS3, Adobe Photoshop CS2.

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan Pengguna

Pengguna yang akan menggunakan aplikasi yang akan dibangun ini terdiri dari dua bagian yaitu administrator dan pengguna, dengan asumsi pengguna yang sudah terbiasa menggunakan internet, jenis pengguna akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Administrator

Administrator adalah pengguna sistem yang memiliki hak akses lebih dibandingkan pengguna lain, dengan karakteristik sebagai berikut :

a. Mempunyai kemampuan dasar dibidang komputer b. Dapat mengoperasikan sistem operasi


(47)

d. Manipulasi pengolahan data yang digunakan dalam membangun aplikasi ini (edit, tambah, hapus)

2. User

User adalah bagian pengguna sistem yang memiliki batasan hak akses setelah melakukan login member dengan karakteristik sebagai berikut :

a. Mempunyai kemampuan dasar di bidang komputer b. Memiliki pengalaman menggunakan internet. c. Dapat mengakses website

d. Penguna dapat mengganti informasi pribadi

3.1.5.4 Analisis Kebutuhan Antarmuka

Kebutuhan antarmuka ini diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Untuk menunjang optimasi tampilan antarmuka aplikasi, diperlukan web browser.

2. Visualisasi bahasa yang dipakai pada tampilan aplikasi ini adalah bahasa Indonesia dan sedikit bahasa inggris yang familiar dalam widows.

3.2Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk menggambarkan atau mendeskripsikan alur dari aplikasi yang akan dibuat.


(48)

3.2.1 Analisis Aliran Data

Analisis aliran data bertujuan mengetahui aliran proses informasi menggunakan pengembangan Orientasi Object sehingga menggunakan Usecase, Activity Diagram,Class Diagram dan Sequence Diagram.


(49)

3.2.2 Use Case Global

uc Use Case Model

Administrator

User Teregistrasi

User Belum Teregistras Kota Komentar Kurikulum Tokoh Grup Kosakata M ateri Hak Akses Propinsi Referensi Gambar Submateri Submateri Simulasi Submateri

Ev aluasi Soal Total Tes User Ev aluasi Jaw aban Logout Registrasi Lihat Kurikulum Tambah Kurikulum Ubah Kurikulum Hapus

Kurikulum Lihat Komentar Tambah Kurikulum Ubah Kurikulum Hapus Kurikulum Lihat Tokoh Tambah Tokoh Ubah Tokoh Hapus Tokoh Lihat Kota Tambah Kota Ubah Kota Lihat Propinisi Tambah Propinsi Ubah Propinsi Hapus Propinsi

Lihat Ev aluasi Soal

Tambah Ev aluasi Soal

Ubah Ev aluasi Soal

Hapus Ev aluasi Soal

Hapus Ev aluasi Jaw aban Ubah Ev aluasi

Jaw aban Tambah Ev aluasi Jaw aban Lihat Ev aluasi

Jaw aban Hapus Submateri Ubah Submateri Tambah Submateri Lihat Submateri Hapus M ateri Ubah Materi Tambah M ateri Lihat M ateri Hapus Gambar Submateri Ubah Gambar Submateri Tambah Gambar Submateri Lihat Gambar Submateri Hapus Simulasi Submateri Hapus Kota Ubah Simulasi Submateri Tambah Simulasi Submateri Lihat Simulasi Submateri Hapus Referensi Ubah Referensi Tambah Referensi Lihat Referensi Hapus Kosakata Ubah Kosakata Lihat Kosakata Tambah Kosakata Hapus Total Tes Ubah Total Tes Tambah Total

tes Lihat Total Tes

Hapus User Ubah User

Tambah User Lihat User Lihat Grup Tambah Grup Ubah Grup Hapus Grup

Hapus Hak Akses Ubah Hak Akses Tambah Hak Akses Lihat Hak Akses Login «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «precedes» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend»«extend»«extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend» «extend»

«i ncl ude»

«incl ude» «i ncl ude» «i ncl ude» «i nclude»

«i ncl ude» «i ncl ude»

«i ncl ude»

«i ncl ude»

«i nclude»«i ncl ude»

«i ncl ude» «i ncl ude»

«incl ude» «i ncl ude»

«extend»

«i ncl ude»

«extend»«extend» «extend» «extend»

«i ncl ude» «i ncl ude»


(50)

3.2.3 Use Case Narative

Use Case Narative adalah berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai elemen-elemen yang ada di dalam Use Case Diagram.

Tabel 3.1 Use Case Narative Halaman utama website Identifikasi

Nomor 1

Nama Halaman utama website

Tujuan Menampilkan halaman index website (informasi umum website)

Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman utama dari website, yang menyatakan pengunjung web Fisika Corner untuk melihat website serta fitur – fiturnya, dimana beberapa fitur yang dapat diakses oleh pengunjung.

Tipe

Aktor User (Non Member, Member), Sistem website

Skenario Utama

Kondisi awal Pengunjung membuka halaman website Fisika Corner

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengunjung membuka alamat situs Fisika Corner

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan halaman utama ke pengguna

3. Pengunjung memilih salah satu menu 4. Sistem merespon dengan cara menampilkan menu halaman ke pengguna

5. Pengunjung membuka halaman register

6. Sistem merespon dengan cara menampilkan halaman register dan menampilkan form register ke pengguna


(51)

7. Pengunjung membuka halaman kontak kami

8. Sistem merespon dengan cara menampilkan halaman kontak kami dan menampilkan ke pengguna

9. Pengunjung membuka halaman login user

10. Sistem merespon dengan cara menampilkan halaman login dan menampilkan form login ke pengguna Kondisi akhir Pengunjung mendapatkan informasi dari website Fisika Corner

Tabel 3.2 Use Case Narative Registrasi User Identifikasi

Nomor 2

Nama Registrasi User

Tujuan Menampilkan halaman form registrasi user

Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman form registrasi, yang

menyatakan pengunjung website Fisika Corner untuk melakukan proses registrasi, setelah user melakukan pendaftaran registrasi dan mengaktivasi status registrasinya melalui email yang dikirimkan oleh sistem kepada pengguna, pengguna dapat melakukan proses login dan menggunakan fitur yang tersedia didalam website fisika corner

Tipe

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna membuka halaman register, dan halaman register akan ditampilkan oleh sistem

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengguna membuka halaman registrasi

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan form registrasi tersebut ke pengguna


(52)

3. Pengguna mengisi form registrasi dengan data yang benar dan valid

4. Sistem merespon dengan memvalidasi, menyimpan, mengirimkan email kepada pengguna dan memberikan pesan agar pengguna memeriksa email aktifasi, dan mengarahkan pengguna ke halaman login

Kondisi akhir Status keanggotaan pengguna sudah aktif setelah

mengkonfirmasi data yang diisi benar dan valid lewat email.

Tabel 3.3 Use Case Narative Login User Identifikasi

Nomor 3

Nama Login user

Tujuan Memastikan hak akses pengguna sebagai user member

Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman login, yang menyatakan

kejadian pengunjung web yang belum teregistrasi website Fisika Corner untuk melakukan proses login pada website sehingga pengguna dapat menggunakan fasilitas lebih dibandingkan pengguna yang belum melakukan registrasi

Tipe

Aktor User

Skenario Utama

Kondisi awal Menampilkan halaman login

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengguna membuka halaman login member

2. Sistem merespon dengan cara menampilkan form kemudian menampilkannya ke pengunjung


(53)

3. Pengguna mengisi form login dengan data yang benar dan valid

4. Sistem mengecek valid atau tidaknya data yang dimasukkan pengguna, diarahkan ke halaman awal dengan membuka akses fasilitas yang hanya diberikan kepada pengguna yang teregitrasi

Kondisi akhir Hak akses pengguna sudah dipastikan sebagai member, sistem menampilkan halaman informasi umum tentang produk

Tabel 3.4 Use Case Narative Logout User Identifikasi

Nomor 4

Nama Logout user

Tujuan Keluar dari status member

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan kejadian pengunjung untuk

melakukan proses logout dari website Fisika Corner Tipe

Aktor User member

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada pada website dengan status member

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pengguna menekan tombol logout 2. Sistem merespon dengan merubah status log user dan mengarahkan pengguna ke halaman depan


(54)

Tabel 3.5 Use Case Narative Login Administrator Identifikasi

Nomor 5

Nama Login administrator

Tujuan Memastikan hak akses pengguna sebaga administrator

Deskripsi Sistem ini menampilkan halaman login administrator, yang menyatakan admin web melakukan proses login pada website sehingga pengguna sebagai admin

Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Menampilkan halaman login admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Administrator memasukkan data login berupa username dan password untuk melakukan proses login

2. Sistem merespon dengan memeriksa username dan password yang dimasukkan oleh administrator, jika username dan password yang dimasukkan terdapat dalam sistem, maka sistem akan menampilkan halaman utama kepada administrator Kondisi akhir Hak akses pengguna sebagai admin sudah dipastikan, sistem

menampilkan halaman utama admin

Tabel 3.6 Use Case Narative Logout Administrator Identifikasi

Nomor 6

Nama Logout administrator


(55)

Deskripsi Use case ini menyatakan pengunjung untuk melakukan proses logout dari website Fisika Corner

Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam sesi login sebagai admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Administrator menekan tombol logout pada menu admin

2. Sistem merespon dengan menghapus session administrator, lalu sistem menampilkan halaman utama situs lalu menampilkannya kepada administrator Kondisi akhir Admin berhasil melakukan proses logout, status administrator

berubah menjadi bukan admin

Tabel 3.7 Use Case Narative Pengolahan Data Materi Identifikasi

Nomor 7

Nama Pengolahan data materi

Tujuan Menampilkan daftar materi dan menampilkan menu utama

administrator untuk mengolah atau memanipulasi data materi Deskripsi Pengguna sebagai admin dapat melakukan kegiatan melihat,

menambah, merubah, dan menghapus data materi Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam session login sebagai admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem


(56)

tambah data materi tambah data kepada administrator untuk mengisi data materi

3. Setelah data yang diisikan oleh administrator itu valid dan benar, kemudian admin menekan tombol tambah

4. Sistem memeriksa data yang dimasukkan oleh administrator, jika data yang dimasukkan itu valid dan benar maka data yang dimasukkan akan disimpan ke database dan mengarahkan admin ke halaman materi, tetapi jika data yang dimasukkan tidak valid, maka sistem akan menampilkan ulang form isi tambah data dan menampilkan pesan kesalahan

5. Administrator menekan tombol ubah data materi yang diingikan

6. Sistem akan memeriksa apakah data yang dipilih untuk di ubah oleh admin itu valid, jika valid maka sistem akan menampilkan form isian data materi lengkap dengan data yang akan diubah, jika data yang dipilih administrator tidak valid, maka sistem akan menampilkan pesan tidak valid dan mengarahkan administrator ke halaman materi

7. Administrator mengisi data materi yang ingin di ubah dengan data yang valid dan benar

8. Sistem akan memeriksa data masukkan administrator, jika data yang dimasukkan valid dan benar, maka data yang baru akan disimpan, jika data yang dimasukkan tidak valid maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan menampilkan ulang form isian ubah data materi

9. Administrator ingin menghapus data materi yang diinginkan dengan menekan tombol hapus

10. Sistem akan menampilkan pesan kepada adminstrator, yang isinya ”Apakah anda yakin ingin menghapus materi ini?” disertai konfirmasi pilihan ya atau tidak


(57)

11. Administrator menekan tombol pilihan ”Ya” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

12. Sistem menghapus data yang diinginkan oleh administrator

13. Admnistrator menekan tombol pilahan ”Tidak” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

14. Sistem tidak melakukan aktifitas penghapusan data materi yang diinginkan oleh administrator

15. Administrator menekan tombol lihat pada data materi yang diinginkan

16. Sistem menampilkan data materi yang diinginkan oleh administrator Kondisi akhir Administrator berhasil melakukan kegiatan melihat, menambah,

merubah, dan menghapus data materi

Tabel 3.8 Use Case Narative Pengolahan Data Submateri Identifikasi

Nomor 8

Nama Pengolahan data submateri

Tujuan Menampilkan daftar submateri dan menampilkan menu utama

administrator untuk mengolah atau memanipulasi data submateri Deskripsi Pengguna sebagai admin dapat melakukan kegiatan melihat,

menambah, merubah, dan menghapus data submateri Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam session login sebagai admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Administrator menekan tombol tambah data submateri

2. Sistem akan menampilkan form isi tambah data kepada administrator untuk mengisi data submateri


(58)

3. Setelah data yang diisikan oleh administrator itu valid dan benar, kemudian admin menekan tombol tambah

4. Sistem memeriksa data yang dimasukkan oleh administrator, jika data yang dimasukkan itu valid dan benar maka data yang dimasukkan akan disimpan ke database dan mengarahkan admin ke halaman submateri, tetapi jika data yang dimasukkan tidak valid, maka sistem akan menampilkan ulang form isi tambah data submateri dan menampilkan pesan kesalahan

5. Administrator menekan tombol ubah data submateri yang diingikan

6. Sistem akan memeriksa apakah data yang dipilih untuk di ubah oleh admin itu valid, jika valid maka sistem akan menampilkan form isian data submateri dengan data yang akan diubah, jika data yang dipilih administrator tidak valid, maka sistem akan menampilkan pesan tidak valid dan mengrahkan administrator ke halaman submateri 7. Administrator mengisi data

submateri produk yang ingin di ubah dengan data yang valid dan benar

8. Sistem akan memeriksa data masukkan administrator, jika data yang dimasukkan valid dan benar, maka data yang baru akan disimpan, jika data yang dimasukkan tidak valid maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan menampilkan ulang form isian ubah data submateri

9. Administrator ingin menghapus data submateri yang diinginkan dengan menekan tombol hapus

10. Sistem akan menampilkan pesan kepada adminstrator, yang isinya ”Apakah anda yakin ingin menghapus data submateri ini?” disertai konfirmasi pilihan ya atau tidak

11. Administrator menekan tombol pilihan ”Ya” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

12. Sistem menghapus data submateri yang diinginkan oleh administrator


(59)

13. Admnistrator menekan tombol pilahan ”Tidak” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

14. Sistem tidak melakukan aktifitas penghapusan data submateri yang diinginkan oleh administrator

15. Administrator menekan tombol lihat pada data submateri yang diinginkan

16. Sistem menampilkan data submateri yang diinginkan oleh administrator Kondisi akhir Administrator berhasil melakukan kegiatan melihat, menambah,

merubah, dan menghapus data submateri

Tabel 3.9 Use Case Narative Pengolahan Data Evaluasi Soal Identifikasi

Nomor 9

Nama Pengolahan data evaluasi soal

Tujuan Menampilkan daftar evaluasi soal dan menampilkan menu

utama administrator untuk mengolah atau memanipulasi data evaluasi soal

Deskripsi Pengguna sebagai admin dapat melakukan kegiatan melihat, menambah, merubah, dan menghapus data evaluasi soal

Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam session login sebagai admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Administrator menekan tombol tambah data evaluasi soal

2. Sistem akan menampilkan tampilan form isi tambah data kepada administrator untuk mengisi data evaluasi soal


(60)

3. Setelah data yang diisikan oleh administrator itu valid dan benar, kemudian admin menekan tombol tambah

4. Sistem memeriksa data yang dimasukkan oleh administrator, jika data yang dimasukkan itu valid dan benar maka data yang dimasukkan akan disimpan ke database dan mengarahkan admin ke halaman evaluasi soal, tetapi jika data yang dimasukkan tidak valid, maka sistem akan menampilkan ulang form isi tambah data evaluasi soal dan menampilkan pesan kesalahan

5. Administrator menekan tombol ubah data evaluasi soal yang diingikan

6. Sistem akan memeriksa apakah data yang dipilih untuk di ubah oleh admin itu valid, jika valid maka sistem akan menampilkan form isian data evaluasi soal dengan data yang akan diubah, jika data yang dipilih administrator tidak valid, maka sistem akan menampilkan pesan tidak valid dan mengarahkan administrator ke halaman evaluasi soal 7. Administrator mengisi data evaluasi

soal yang ingin di ubah dengan data yang valid dan benar

8. Sistem akan memeriksa data masukkan administrator, jika data yang dimasukkan valid dan benar, maka data yang baru akan disimpan, jika data yang dimasukkan tidak valid maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan menampilkan ulang form isian ubah data evaluasi soal

9. Administrator ingin menghapus data evaluasi soal yang diinginkan dengan menekan tombol hapus

10. Sistem akan menampilkan pesan kepada adminstrator, yang isinya ”Apakah anda yakin iingin menghapus evaluasi soal ini?” disertai konfirmasi pilihan ya atau tidak

11. Administrator menekan tombol pilihan ”Ya” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

12. Sistem menghapus data evaluasi soal yang diinginkan oleh administrator


(61)

13. Admnistrator menekan tombol pilahan ”Tidak” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

14. Sistem tidak melakukan aktifitas penghapusan data evaluasi soal yang diinginkan oleh administrator

15. Administrator menekan tombol lihat pada data evaluasi soal yang diinginkan

16. Sistem menampilkan data evaluasi soal yang diinginkan oleh administrator Kondisi akhir Administrator berhasil melakukan kegiatan melihat, menambah,

merubah, dan menghapus data evaluasi soal

Tabel 3.10 Use Case Narative Pengolahan Data Evaluasi Jawaban Identifikasi

Nomor 10

Nama Pengolahan data evaluasi jawaban

Tujuan Menampilkan daftar evaluasi jawaban dan menampilkan menu

utama administrator untuk mengolah atau memanipulasi data evaluasi jawaban

Deskripsi Pengguna sebagai admin dapat melakukan kegiatan melihat, menambah, merubah, dan menghapus data evaluasi jawaban Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam session login sebagai admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Administrator menekan tombol tambah data evaluasi jawaban

2. Sistem akan menampilkan tampilan form isi tambah data kepada administrator untuk mengisi data evaluasi jawaban


(62)

3. Setelah data yang diisikan oleh administrator itu valid dan benar, kemudian admin menekan tombol tambah

4. Sistem memeriksa data yang dimasukkan oleh administrator, jika data yang dimasukkan itu valid dan benar maka data yang dimasukkan akan disimpan ke database dan mengarahkan admin ke halaman evaluasi jawaban, tetapi jika data yang dimasukkan tidak valid, maka sistem akan menampilkan ulang form isi tambah data evaluasi jawaban dan menampilkan pesan kesalahan

5. Administrator menekan tombol ubah data evaluasi jawaban yang diingikan

6. Sistem akan memeriksa apakah data yang dipilih untuk di ubah oleh admin itu valid, jika valid maka sistem akan menampilkan form isian data evaluasi jawaban dengan data yang akan diubah, jika data yang dipilih administrator tidak valid, maka sistem akan menampilkan pesan tidak valid dan mengarahkan administrator ke halaman evaluasi jawaban

7. Administrator mengisi data evaluasi jawaban yang ingin di ubah dengan data yang valid dan benar

8. Sistem akan memeriksa data masukkan administrator, jika data yang dimasukkan valid dan benar, maka data yang baru akan disimpan, jika data yang dimasukkan tidak valid maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan menampilkan ulang form isian ubah data evaluasi jawaban 9. Administrator ingin menghapus data

evaluasi jawaban yang diinginkan dengan menekan tombol hapus

10. Sistem akan menampilkan pesan kepada adminstrator, yang isinya ”Apakah anda yakin iingin menghapus evaluasi jawaban ini?” disertai konfirmasi pilihan ya atau tidak

11. Administrator menekan tombol pilihan ”Ya” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

12. Sistem menghapus data evaluasi jawaban yang diinginkan oleh administrator


(63)

13. Admnistrator menekan tombol pilahan ”Tidak” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

14. Sistem tidak melakukan aktifitas penghapusan data evaluasi jawaban l yang diinginkan oleh administrator 15. Administrator menekan tombol lihat

pada data evaluasi jawaban yang diinginkan

16. Sistem menampilkan data evaluasi jawaban yang diinginkan oleh administrator

Kondisi akhir Administrator berhasil melakukan kegiatan melihat, menambah, merubah, dan menghapus data evaluasi jawaban

Tabel 3.11 Use Case Narative Pengolahan Data Referensi Identifikasi

Nomor 11

Nama Pengolahan data referensi

Tujuan Menampilkan daftar referensi dan menampilkan menu utama

administrator untuk mengolah atau memanipulasi data referensi Deskripsi Pengguna sebagai admin dapat melakukan kegiatan melihat,

menambah, merubah, dan menghapus data referensi Tipe

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna sedang berada dalam session login sebagai admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Administrator menekan tombol tambah data referensi

2. Sistem akan menampilkan tampilan form isi tambah data kepada administrator untuk mengisi data referensi


(64)

3. Setelah data yang diisikan oleh administrator itu valid dan benar, kemudian admin menekan tombol tambah

4. Sistem memeriksa data yang dimasukkan oleh administrator, jika data yang dimasukkan itu valid dan benar maka data yang dimasukkan akan disimpan ke database dan mengarahkan admin ke halaman referensi, tetapi jika data yang dimasukkan tidak valid, maka sistem akan menampilkan ulang form isi tambah data referensi dan menampilkan pesan kesalahan

5. Administrator menekan tombol ubah data referensi yang diingikan

6. Sistem akan memeriksa apakah data yang dipilih untuk di ubah oleh admin itu valid, jika valid maka sistem akan menampilkan form isian data referensi dengan data yang akan diubah, jika data yang dipilih administrator tidak valid, maka sistem akan menampilkan pesan tidak valid dan mengarahkan administrator ke halaman referensi 7. Administrator mengisi data referensi

yang ingin di ubah dengan data yang valid dan benar

8. Sistem akan memeriksa data masukkan administrator, jika data yang dimasukkan valid dan benar, maka data yang baru akan disimpan, jika data yang dimasukkan tidak valid maka sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan menampilkan ulang form isian ubah data referensi

9. Administrator ingin menghapus data referensi yang diinginkan dengan menekan tombol hapus

10. Sistem akan menampilkan pesan kepada adminstrator, yang isinya ”Apakah anda yakin iingin menghapus referensi ini?” disertai konfirmasi pilihan ya atau tidak

11. Administrator menekan tombol pilihan ”Ya” pada pesan hapus data yang diperlihatkan oleh sistem

12. Sistem menghapus data referensi yang diinginkan oleh administrator


(1)

178

dengan meningkatnya kebutuhan akan informasi dan perkembangan teknologi yang semakin pesat.


(2)

xxiii

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A LISTING PROGRAM ... A-1

LAMPIRAN B KUISIONER ... B-1


(3)

xxi

DAFTAR SIMBOL

1. Simbol Notasi Umum UML

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Aktor Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user)

Use Case Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan system untuk mencapai suatu tujuan tertentu

Class Class digunakan untuk mengimplementasikan interface. Interface Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class.

Interaction Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Note Note digunakan untuk

memberikan keterangan atau komentar tambahan


(4)

xxii

dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model.

Dependency Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada

salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Association Association menggambarkan

navigasi antar class (navigation).

Generalization Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik.

Realization Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian

tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah.


(5)

179

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Ahsanul, Bari., and Anupom, Syam.,

CakePHP Application Development

,

PACKT Publishing, Bandung, 2008.

[2] Alan, Denis., Barbara, Waley., Wixom., Davod, Tegarden.,

System Analisys And

Design With UML Version 2.0

, John Wiley, Sons, 2005.

[3] CakePHP Development Team from http://book.cakephp.org

[4] Jeffery L.Whiteten, Lonnie D.Bentley, Kevin C.Dittman, Metode Desain dan

Analisis Sistem edisi 6, Andi, Yogyakarta, 2004.

[5] jQuery User Interface from http://jqueryui.com.

[6] Lukmanul Hakim, Jalan Pintas Menjadi Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta,

2009.

[7] Martin Fowler., UML Distilled, Andi, Yogyakarta,2005.

[8] Munawar., Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta,2005.

[9] Priyanto Hidayatullah.,

Making Educational Animation Using Flash

, Informatika,

Bandung, 2008.


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP Biodata Pribadi

Nama : Evana Fitria Pan Pan

NIM : 10106129

Tempat / Tgl Lahir : Ciamis, 09 Juli 1988

Jenis Kelamin : Perempuan

Status : Belum Menikah

Kewarganegaraan : WNI

Agama : Islam

Alamat : Jl. Raya Pangandaran RT/RW 02/06

Kec. Padaherang – Kab. Ciamis Provinsi Jawa Barat.

Telepon : 085624696953

Email : [email protected]

Latar Belakang Pendidikan

1. 1994 – 2000 : SD Negeri 2 Ciganjeng (Ciamis)

2. 2000 – 2003 : SMP Negeri 2 Padaherang (Ciamis)

3. 2003 – 2006 : SMU Negeri 2 Ciamis (Ciamis)

4. 2006 - 2010 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (Bandung)