Aplikasi E-Learning Online Dalam Pembelajaran Interaktif Sistem Multimedia (Studi Kasus Di SMP Negeri 9 Cimahi)

(1)

APLIKASI E-LEARNING ONLINE

DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

SISTEM MULTIMEDIA

(Studi Kasus : SMP Negeri 9 Cimahi)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

GALIH GINANJAR SYA’BANA

10105122

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

iii

Segala Puji Bagi Allah, Tuhan yang maha kuasa. Karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul

Aplikasi E-Learning Online Dalam Pembelajaran Interaktif Sistem Multimedia (studi kasus : SMP Negeri 9 Cimahi)”.

Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk memenuhi Ujian Akhir Sarjana Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan yang ada pada diri penulis. Dengan segala keterbatasan laporan tugas akhir ini, penulis mengharapkan kritikan dan saran yang sifatnya membangun. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Kepada Ayah dan Ibu, serta kakak-kakaku yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungan baik materi maupun spiritual.

2. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, Ms, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Prof. Dr. Arry Akhmad Arman., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.


(3)

iv

Wali yang sangat membantu dengan penuh ketulusan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Andri Heryandi S.T.,M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan dorongan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini.

6. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom selaku dosen penguji 3 terima kasih telah banyak memberikan saran.

7. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan mengajar kami selama kami kuliah, terima kasih banyak.

8. Seluruh staff dan karyawan, sekretariat Jurusan Teknik Informatika, terima kasih juga atas bantuannya.

9. Seluruh staff dan karyawan, di SMP Negeri 9 Cimahi.

10. Dan teman-teman IF (Danyary, Jessy, Rija, Endri, Hendi) lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih banyak.

Semoga Allah SWT senantiasa memberikan imbalan yang berlipat ganda bagi amal shaleh yang telah dilakukan umat-Nya. Semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan. Amien.

Bandung, Agustus 2011


(4)

i

ABSTRAK

APLIKASI E-LEARNING ONLINE DALAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

SISTEM MULTIMEDIA (studi kasus : SMP Negeri 9 Cimahi)

Oleh

Galih Ginanjar Sya’bana 10105122

Berbagai konsep dan teknik baru dalam pengajaran telah banyak dikembangkan untuk menggantikan metode tradisional yang hanya mengandalkan pada metode pengajaran satu arah di kelas. Salah satu metode pengajaran yang sedang berkembang di masa sekarang adalah e-learning. E-learning dapat membantu para pengajar dalam mendistribudikan bahan ajar mereka tanpa harus berada di kelas dengan menggunakan internet, hal ini dapat memaksimalkan waktu pembelajaran di kelas yang terbatas.

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah observasi, studi literatur sedangkan tahap pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan struktural yaitu Data Flow Diagram (DFD), DFD merupakan sebuah metode yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak berdasarkan aliran data.

Dengan adanya e-learning dapat membantu pengajar dalam menyampaikan semua bahan ajar secara online sehingga siswa tidak perlu menunggu pada pertemuan di kelas, dan dapat dijadikan media diskusi tambahan untuk membahas materi pelajaran yang belum tuntas serta dapat berguna sebagai media dalam menyampaikan dan mengumpulkan tugas-tugas yang di berikan.


(5)

ii

ABSTRACT

APPLICATION OF E-LEARNING IN LEARNING INTERACTIVE MULTIMEDIA SYSTEM

(case studies : SMP Negeri 9 Cimahi) By

Galih Ginanjar Sya’bana 10105122

Various new techniques and concepts in teachings have many developed to replace traditional method which only reliing on at one way teachings methods in classes. One of teaching method being growing in a period of present is e-learning. E-learning can assist of instructors in distributed their teachings material without having to reside in class by using internets, this thing can maximize study time in limited class.

Research methodologies which applied in compilation of This end duty is observation, literature study while system development stage apply method waterfall. For designing the application of this applied by structural scheme method that is Data Flow Diagram ( DFD), DFD is a method which have becoming standard in industrial for visualisation, design and document software system based on data stream.

With existence of e-learning can assist instructor in submitting all teachings material onlinely so that students not necessarily await at meetings in classes, and can be made by addition discussion media for studying complete not yet Iesson matter and also earning is good as media in submitting and collect duties which in giving.


(6)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi membuat telekomunikasi informasi menjadi lebih mudah didapatkan. Jarak dan waktu tidak lagi menjadi halangan dikarenakan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi bisa dirasakan salah satunya pada dunia pendidikan.

Salah satu tantangan utama dalam dunia pendidikan adalah menciptakan sebuah lingkungan belajar yang baik dimana lingkungan tersebut dapat meningkatkan standar produktivitas. Dunia pendidikan memerlukan teknologi yang dapat menyediakan pendidikan yang pengadaannya cepat, metodenya lebih efektif, dan persiapannya lebih singkat dan interaktif. Teknologi e-learning menjawab semua tantangan tersebut.

E-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi dengan melibatkan multimedia yang berbasis komputer (online). E-learning ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam memahami suatu persoalan atau kajian.

Pemanfaatan teknologi informasi dalam proses pendidikan, dengan sasaran yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi pengajaran yang tepat, akan mampu meningkatkan ketersediaan akses belajar yang tidak terbatas ruang dan waktu. Teknologi e-learning sendiri dapat mengacu


(7)

pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.

Oleh karena itu penulis mencoba untuk membuat Aplikasi E-learning Pembelajaran Interaktif di SMP Negeri 9 Cimahi yang menyajikan latihan dan video interaktif untuk mengetahui sejauh mana memahami materi yang disajikan.

1.2 Perumusan Masalah

Adapun permasalahan topik “Aplikasi E-learning Dalam Pembelajaran Interaktif di SMP Negeri 9 Cimahi” dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana desain aplikasi e-learning yang akan digunakan dalam pembelajaran di SMP Negeri 9 Cimahi.

2. Bagaimana membuat aplikasi e-learning yang digunakan dalam pembelajaran di SMP Negeri 9 Cimahi.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengaplikasikan E-learning Dalam Pembelajaran Interaktif di SMP Negeri 9 Cimahi.


(8)

1. Guru dapat mengelola materi-materi pelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan.

2. Mengolah evaluasi soal mata pelajaran dimana guru memberikan soal-soal secara online sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan.

1.4 Batasan Masalah

Penelitian yang telah banyak dilakukan dalam memperoleh informasi menyebabkan adanya perbedaan di dalam penyajian sistem informasi ini.

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang akan dibuat hanya menangani tentang e-learning.

2. Pengguna dalam aplikasi ini adalah admin, operator, guru, dan siswa/i. 3. Operator adalah admin yang dibatasi tugasnya.

4. Tugas operator sama seperti admin, kecuali tidak bisa mengolah data operator lain serta tidak bisa mereset password user.

5. Materi yang ada di e-learning meliputi semua materi kurikulum untuk semua kelas dari kelas VII sampai dengan kelas IX.

6. Untuk materi pelajaran dikemas dalam bentuk file yang dapat diunduh oleh siswa.

7. Format data yang dapat diunduh oleh siswa adalah .doc, .jpg, .swf, .flv, ogg. 8. Format data yang dapat diunduh oleh siswa tidak lebih dari 5 MB.

9. Komentar hanya terdapat pada materi, video dan simulasi interaktif 10. Type latihan siswa terdiri dari pilihan ganda dan pilihan berganda 11. Waktu default untuk setiap latihan 15 menit


(9)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Studi Lapangan

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan staf / karyawan yang ada di teknik informatika

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.


(10)

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.


(11)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III. ANALISIS MASALAH

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya,


(12)

penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.


(13)

8 2.1 Profil SMP Negeri 9 Cimahi

Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 Cimahi adalah Lembaga Pendidikan Dasar milik Pemerintah yang telah memperoleh izin penyelenggaraan pendidikan formal dengan memenuhi syarat yang meliputi isi pendidikan, jumlah dan kualifikasi pendidik, tenaga kependidikan, sarana dan prasarana pendidikan, pembiayaan pendidikan, sistem evaluasi dan sertifikasi, serta manajemen dan proses pendidikan.

Atas dasar tuntutan perkembangan dan perubahan yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara di Indonesia yang tidak terlepas dari pengaruh perubahan global, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta seni dan budaya. Perkembangan dan perubahan secara terus menerus tersebut menuntut perlunya perbaikan dalam penyelenggaraan pendidikan khususnya di SMP Negeri 9 Cimahi untuk mewujudkan masyarakat yang mampu bersaing dan menyesuaikan diri dengan perubahan zaman .


(14)

Dengan demikian diperlukan upaya peningkatan mutu pendidikan yang harus dilakukan secara menyeluruh mencakup pengembangan dimensi manusia Indonesia seutuhnya, yakni aspek-aspek moral, akhlak, budi pekerti, perilaku, pengetahuan, kesehatan, keterampilan dan seni.

Pengembangan aspek-aspek tersebut bermuara pada peningkatan dan pengembangan kecakapan hidup yang diwujudkan melalui pencapaian kompetensi peserta didik untuk bertahan hidup, menyesuaikan diri, dan berhasil di masa datang.

Dengan demikian, peserta didik memiliki ketangguhan, kemandirian, dan jati diri yang dikembangkan melalui pembelajaran dan pelatihan yang dilakukan secara bertahap dan berkesinambungan. Oleh karena itu SMP Negeri 9 Cimahi berusaha senantiasa untuk dapat terus meningkatkan diri dalam upaya mengembangkan sekolah sehingga mutu pendidikan dapat meningkat demi mewujudkan tuntutan masyarakat tersebut dengan menggali potensi yang ada seoptimal mungkin.

Rencana Pengembangan Sekolah tersebut antara lain melalui: a. Mengidentifikasi dan menyusun profil sekolah.

b. Mengembangkan visi, misi, tujuan dan sasaran sekolah.

c. Mengidentifikasi fungsi-fungsi (komponen-komponen) sekolah yang diperlukan untuk mencapai setiap sasaran.

d. Melakukan analisis SWOT terhadap setiap fungsi dan faktor-faktornya. e. Mengidentifikasi dan memilih alternatif-alternatif pemecahan setiap


(15)

f. Menyusun rencana pengembangan sekolah.

g. Menyusun program, yaitu mengalokasikan sumber daya sekolah untuk merealisasikan rencana pengembangan sekolah.

h. Menyusun langkah-langkah untuk merealisasikan rencana pengembangan sekolah.

i. Membuat target pencapaian hasil untuk setiap program sesuai dengan waktu yang ditentukan (milestone)

Dalam mewujudkan upaya peningkatan mutu pendidikan di SMP Negeri 9 Cimahi peran serta dari masyarakat sangat dibutuhkan seperti yang tercantum dalam UU Sisdiknas Tahun 2003 Bab III Pasal 4 tentang prinsip penyelenggaraan pendidikan, bahwa:

(6) Pendidikan diselenggarakan dengan memberdayakan semua komponen masyarakat melalui peran serta dalam penyelenggaraan dan pengendalian mutu layanan pendidikan.

Upaya yang dilakukan SMP Negeri 9 Cimahi dalam memberdayakan komponen masyarakat tersebut yaitu dengan mengelola Hubungan Sekolah-Masyarakat antara lain dalam bentuk:

a. Memfasilitasi dan memberdayakan Dewan sekolah/Komite Sekolah sebagai perwujudan pelibatan masyarakat terhadap pengembangan Sekolah.

b. Mencari dan mengelola dukungan dari masyarakat (dana, pemikiran, moral dan tenaga, dsb) bagi pengembangan sekolah.

c. Menyusun rencana dan program pelibatan orangtua siswa dan masyarakat. d. Mempromosikan sekolah kepada masyarakat.


(16)

e. Membina kerjasama dengan pemerintah dan lembaga-lembaga masyarakat. f. Membina hubungan yang harmonis dengan orangtua siswa.

2.1.1 Susunan Organisasi Pendidik SMP Negeri 9 Cimahi

Kepala Sekolah : Drs.Agustia Daniswara,Mm Wakil Kepala Sekolah : Drs.Warsono

Pembantu Kepala Sekolah

a. Kurikulum : Dra. Sri Rahayu,Mm b. Staff Kurikulum : Effi Hastiati,Spd c. Staff Kurikulum : Ade Sumilah,Spd,Mpd d. Sarana Dan Prasarana : Puji Juwono

e. Staff Sarana Dan Prasarana : Wiwi Sri Widiawati, Spd

f. Humas : Drs. Hendro Sukirno

g. Staff Humas : Patricia Suharti,Spd,M.M h. Kesiswaan : Juli Suprijadi,Spd,Mm

i. Staff : Sugeng,Spd

j. Peningkatan Mutu : Drs. Nurudin,Mm k. Staff : Tatang Supriatna,Spd

l. Sim : Drs.Agus Sudradjat

m. Staff Sim : Lilis Kurniasih,Spd

Koordinator

a. Bp/Bk : Siti Ummi K,Spd

b. Perpustakaan : Ida Kurniasih,Spd c. Laboratorium IPA : R.Budhi R


(17)

d. Lab. Komputer : Dra.Meirina Rachmisanti e. Lab. Bahasa : Asep Heri Bagus,Spd f. Kepala Tata Usaha : Sobarudin

2.1.2 Identitas Sekolah

Nama : Smp Negeri 9 Cimahi

NSS : 201020903018

NPSN : 20224088

Propinsi : Jawa Barat Daerah Otonom : Kota Cimahi Kecamatan : Cimahi Selatan

Kelurahan : Utama

Jalan/No : Mahar Martanegara/Leuwigajah No.206

Kode Pos : 40533

Telepon : (022) 6654024

E-Mail : Smpn9.Cimahi@Yahoo.Com

Status : Negeri (Sekolah Standar Nasional) Sk.Dirjen Dikdasmen

No.818a/C.3/Kep/2007 Akreditasi : A (2007)

Sk. Pendirian : No : 0298/011978 - Tanggal 09-03-1978 Penerbit Sk : Kanwil Depdikbud Jabar


(18)

Tahun Perubahan : 1) 1978 (Smpn Utama Cimahi) 2) 1997 (Sltpn 9 Cimahi) 3) 2002 (Smpn 9 Cimahi) Kegiatan Belajar : Pagi (Mulai 2006/2007) Bangunan Sekolah : Milik Negara

Luas Tanah : 4650 M2 Luas Bangunan : 4615 M2 Jarak Ke Kecamatan : 0,2 Km Jarak Ke Pusat Kota : 4 Km 2.1.2 Motto Sekolah

2.1.3 Motto, Visi Dan Misi Smp Negeri 9 Cimahi MOTTO : UTAMA

VISI :

Unggul dalam prestasi Taqwa dalam kehidupan Aktif dalam kemajuan Mandiri dalam bertindak Apresiatif dalam seni budaya MISI :

1. Mewujudkan tercapainya mutu pendidikan nasional. 2. Membentuk pribadi yang luhur dan mulia.

3. Meningkatkan etos kerja secara professional.


(19)

5. Mengembangkan minat dan bakat apresiasi seni. 6. Menumbuhkan kearifan lokal dan keshalihan social

2.1.4 Sarana/Prasarana Pemanpaatan Ruang-Ruang Sekolah Luas bangunan 4.615 m2, yang terdiri dari :

1. Lap. olahraga : 720 m2 2. Ruang Kepala Sekolah : 42 m2 3. Ruang Wakil Kepala Sekolah : 25 m2

4. Ruang kelas : 28 Ruangan

5. Ruang Guru : 108 m2

6. Ruang Tata Usaha : 63 m2 7. Perpustakaan : 42 m2 8. Laboratorium IPA : 63 m2 9. Laboratorium Bahasa : 63 m2 10. Laboratorium Komputer : 126 m2

11. Rineka Seni : 224 m2

12. BP/BK : 24 m2

13. UKS : 24 m2

14. OSIS : 28 m2

15. Reproduksi/Penggandaan : 18 m2

16. Gudang : 28 m2

17. Dapur : 27 m2


(20)

19. KM/WC Tata Usaha : 2 m2

20. KM/WC Guru : 3 m2

21. KM/WC Siswa : 20 m2

22. Tempat Wudhu : 4 m2 23. Ruang Ibadah : 36 m2

24. Koperasi : 18 m2

25. Kafe/Kantin : 16 m2

26. Rumah Penjaga : 24 m2

27. Pos Jaga : 4 m2

28. Tempat Parkir Motor : 30 m2 29. Lain – lain

2.1.3 Makna filosofis dari logo SMPN 9 Cimahi :

Makna dari logo SMPN 9 Cimahi :

1. Bentuk ini, menggambarkan dua jari tangan yang sedang memegang sebuah mutiara. Karena digambarkan lembaga SMPN 9 Cimahi, dapat menghasilkan anak didik , seperti sebuah mutiara. Karena mutiara walaupun terdapat di lumpur yang kotor tetap mutiara.


(21)

2. Segi lima pada dasar logo mecerminkan kesempurnaan sebuah jari tangan manusia. Diharapkan staf maupun anak didik di lembaga SMPN 9 Cimahi, senatiasa selalu berusaha terbuka seperti jari tangan yang selalu menolong, membelai dan meraih cita-cita dengan penuh keyakinan, dalam penyempurnaan dikehidupan.

3. Bentuk garis berjumlah lima ini menggambarkan kebersamaan, sebagai penopang pada sebuah perubahan di masa yang akan datang. Dasar bentuk ini diambil dari lima orang mahasiswa sebagai pahlawan reformasi yang gugur, pada saat kasus Trisakti di jembatan Semanggi.. 4. Gambar buku dan pena, melambangkan bahwa setiap personil yang berada pada lembaga pendidikan senatiasa harus mau membaca, menyimak, menafsirkan dan membuat karya dalam kehidupannya. 5. Warna dasar biru muda mempunyai makna filosofi tenang, lapang,

luas dan mempunyai makna yang dalam, seperti air laut,serta mempunyai jiwa sportif sebagai generasi muda..

6. Warna Merah muda sebagai lambang kasih sayang antar sesama manusia khususnya yang berada di lembaga SMPN 9 Cimahi.

2.2 Pengertian E-learning

Istilah E-learning sering digunakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer atau internet. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti yang hampir sama dengan e-learning, seperti Web based learning, online learning, computer-based training/learning, distance


(22)

learning computer-aided instruction, adalah terminology yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning. Terminology e-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Banyak perubahan dengan sangat cepat tentang e-learning, sebelum kata „e-learning’ menjadi popular banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan seperti terlihat dibawah ini:

1. Pembelajaran jarak jauh (open distance learning ) 2. Pengajaran berbasis Web (web based training )

3. Pengajaran berbantuan komputer (computer based training ) 4. Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning ) 5. Pembelajaran secara online (online learning )

Pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti Internet, Intranet, CDROM, video tape, DVD, TV,

Handphone, PDA, dll. Bentuk-bentuk seperti diatas tidaklah semuanya sama. e-learning lebih luas dibandingkan dengan online learning. Online learning hanya menggunakan internet/intranet/LAN/WAN tidak termasuk menggunakan CDROM. Ruang lingkup bentuk bentuk diatas digambarkan pada Gambar II-1.


(23)

Ada bermacam-macam penggunaan e-learning saat ini, Terdapat pembagian atau pembedaan e-learning. Pada dasarnya, e-learning mempunyai dua tipe, yaitu

synchronous dan asynchronous.

1. Synchronous Training

Synchronous Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Terjadi kemungkinan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. SynchronousTraining mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.

SynchronousTraining sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet.

2. Asynchronous Training

Asynchronous Training ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan ini berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pengajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi,


(24)

simulasi, visualisasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.

Ada beberapa keuntungan dan keterbatasan dalam penggunaan e-learning. Keuntungan dan keterbatasan adalah sebagai berikut :

2.3 Keuntungan Dari E-learning

1. Biaya

Kelebihan pertama e-learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Dengan adanya e-learning, tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta latihan atau pelatih.

2. Fleksibilitas waktu

E-learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, dapat mengakses e-learning disaat waktu senggang. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal yang lebih mendesak, pengguna akses dapat meninggalkan pelajaran e-learning saat itu juga.

3. Fleksibilitas Tempat

Dengan jangkauan internet yang sangat luas, akan memudahkan pelajar untuk mengakses e-learning tanpa perlu menempuh perjalanan jauh ke kelas. Selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning, pengguna akases dapat mengaksesnya dengan mudah.

4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, dapat dipelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Pelajar pun


(25)

dapat memilih modul yang ingin dipelajari dan dapat melewati modul pelajaran yang dianggap tidak sesuai dan mengonsentrasikan diri ke bagian lain.

5. Standarisasi Pengajaran

Pelajaran E-learning selalu memiliki kualitas yang sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.

6. Efektivitas Pengajaran

E-learning yang didesain dengan instruktual design mutahir akan membuat

pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi, visualisasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan teknologi animasi. Bentuk-bentuk pelajaran tersebut akan membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.

7. Kecepatan Distribusi

E-learning dapat cepat menjangkau seseorang yang berada di luar wilayah

pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya di server pusat e-learning. Jadi, semua komputer yang tergabung ke server dapat langsung mengakses.

2.4 Keterbatasan E-learning

1. Budaya

Penggunaan e-learning menuntut budaya self learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sehingga ada beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui komputer. Untuk itu, pada saat ingin mendesain e-learning, terlebih dahulu harus melihat budaya dan kebiasaan penggunaan teknologi pelajar. Apabila pengguna akses tidak terbiasa


(26)

menggunakan komputer, implementasi e-learning akan memakan waktu lebih lama.

2. Teknologi

Teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning

tidak berjalan baik. Oleh karena itu, kompabilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning.

3. Infrastruktur

Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan internet.

4. Materi

Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning.

2.5 Pembelajaran Interaktif

Pembelajaran interaktif adalah pembelajaran yang melibatkan interaksi-interaksi baik antar siswa, siswa dengan guru, siswa dengan lingkungan atau bahan pembelajaran lainnya. Interaksi adalah elemen substansial dari suatu aktivitas pembelajaran. Interaksi, khususnya bagi siswa, harus diciptakan dan diberi peluang seluas-luasnya sehingga tujuan pembelajaran yang dikehendaki, khususnya siswa dapat tercapai melalui suatu proses interaksi tertentu. Pembelajaran interaktif menggunakan komputer untuk menjadi instrumen.


(27)

Komputer menjadi cara utama dalam pembelajaran dan hampir semua materi pelajaran disampaikan secara interaktif melalui alat ini di hampir seluruh level pendidikan. Hal ini karena teknologi komputer memiliki karakteristik yang: bebas waktu, cukup diri, bercitra visual, selektivitas, dan adaptabilitas. Karakteristik semacam itulah yang memicu gelombang besar penggunaan komputer dalam berbagai kepentingan, termasuk dalam aktivitas pembelajaran. Penggunaan komputer dalam aktivitas pembelajaran didasarkan atas kemudahan yang dimungkinkan olehnya baik bagi pelajar maupun pengajar.

Dalam pembelajaran online (online learning), interaksi seringkali melibatkan multimedia. Keberhasilan pembelajaran dalam sistem ini ditumpukan pada computer (online) sebagai interaktivitas pokok yang menghubungkan atau mengendalikan pembelajaran. Interaksi dalam pembelajaran ini menjadi kunci keberhasilan pembelajaran. Interaktivitas adalah suatu mekanisme yang perlu dan penting guna didapatnya pengetahuan, sehingga menjadi kunci bagi keberhasilan pembelajaran online berbasis komputer. Terdapat banyak istilah yang digunakan dalam pembelajaran online (online learning), seperti: e-learning, internet learning, distributed learning, computer-assisted learning, networked learning, tele-learning, virtual tele-learning, Web-based tele-learning, dan distance learning. Kesemuanya itu merupakan wahana sekaligus lingkungan pembelajaran interaktif. Lingkungan pembelajaran interaktif adalah suatu lingkungan berbasis Web yang mendukung interaksi yang terstruktur di antara suatu komunitas pelajar. Kegiatan pembelajaran interaktif bertujuan untuk menyelaraskan standar model


(28)

pembelajaran, menyelaraskan dengan perkembangan media pembelajaran berbasis IT dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

2.6 Pengertian Internet

Internet (Inter-Network) adalah sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.

Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan. Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.


(29)

Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.

Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khusus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, computer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.

Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital


(30)

Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif-alterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.

Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC, Power Line Communication).

Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negara-negara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan. Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protocol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.


(31)

Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protocol tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client.

2.7 Pengertian Website

Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet.

Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).

Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser.


(32)

Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.

Berikut ini adalah tampilan internet explorer beserta fungsi tools-nya

Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).


(33)

Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topiktopik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).

2.8 Pengertian PHP

PHP adalah bahasa pemrograman komputer yang didesain khusus untuk membuat halaman web. PHP memiliki kelebihan-kelebihan dibanding dengan bahasa sejenis, seperti Perl dan CGI. PHP mampu menutupi kelemahan pada bahasa pemrograman web pada umumnya. Cepat, ampuh (powerfull) dan murah (gratis), tiga konsep yang sangat sulit disatukan dalam dunia komputer. Tetapi didalam pemrograman di Internet, PHP dapat dikatakan mampu menghapus mitos ini.

2.8.1 Sejarah singkat PHP

PHP dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994, pada awalnya tidak untuk didistribusikan dan hanya digunakan pada homepage pribadinya. Pada tahun 1995 dikeluarkan versi pertama yang dapat digunakan oleh umum dengan nama Personal Home Page Tools. Ditulis kembali pada pertengahan 1995 dan


(34)

diberi nama sebagai PHP/FI Version 2. FI berasal dari paket Rasmus yang mana merupakan HTML Interpreter untuk data form. Pada hasil kombinasi tersebut juga ditambah dukungan terhadap database MySQL. PHP/FI terus berkembang dan banyak orang memberikan kontribusi dalam pengembangannya.

Pada tahun 1996 PHP/FI diperkirakan telah digunakan 15,000 situs web dunia, dan pada pertengahan 1997 juga terjadi perubahan pada PHP dimana berubah proyek yang didukung oleh team yang telah terorganisasi. Parsernya ditulis ulang oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans dan Parser baru inilah yang membentuk basis untuk PHP versi 3. Banyak kode utility dari PHP/FI yang di masukan ke PHP3 dan banyak diantaranya telah selesai ditulis kembali.

Sekarang PHP/FI PHP3 telah diikutsertakan dalam sejumlah produk komersil seperti C2’s StrongHold Web Server dan Redhat Linux. Versi 4 dari PHP diliris bulan Oktober 2000. Perubahan mendasar pada PHP 4 adalah integrasi Zend Engine. Zend di buat oleh Zeef Suraski dan Andi Gutmans yang merupakan penyempurnaan dari PHP3 scripting engine. Saat ini PHP telah memasuki versi 5 yang memiliki banyak sekali perubahan dan perbedaan penting sejak versi pertamanya bahkan versi 4.

Dari data statistik yang saya ambilkan dari Nexent didapat hasil bahwa PHP menguasai 33,3% pangsa pasar pemrograman berbasis web di Internet. Data tersebut adalah untuk bulan April 2008 dengan PHP 5.2.5 adalah versi paling populer digunakan saat ini, diikuti oleh versi 4.4.8 lalu 4.4.7 dan versi 4.4.4.


(35)

2.8.2 Konsep Pemrograman Web

Dewasa ini perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat telah memacu perkembangan internet sebagai dunia virtual dimana hampir semua kegiatan dapat dilakukan melaluinya. Salah satu aplikasi internet yang paling banyak dipakai selain e-mail adalah WWW atau World Wide Web yang berjalan dibawah protokol HTTP. Aplikasi WWW menjadi sarana pertukaran informasi baik oleh kalangan akademisi, perusahaan, dan merupakan sarana pertukaran informasi yang diakses dan dibaca setiap hari, setiap jam, setiap menit, bahkan setiap detik oleh milyaran individu dan mesim yang terbesar diberbagai belahan dunia. Secara umum proses penggunaan aplikasi WWW dapat di gambarkan sebagai berikut:

a. User mengakses www dengan memberikan alamat dari website yang mereka inginkan melalui Browser Internet pada komputer yang terhubung dengan internet.

b. Browser tersebut kemudian memproses alamat tersebut, dan menentukan server mana yang akan diakses oleh user berdasarkan alamat yang dituliskan user tersebut pada browser.

Setiap situs web memiliki proses server yang mengamati koneksi yang masuk dari browser. Setelah koneksi ditetapkan browser mengirim request atau permintaan dan server mengirim jawabannya, yang biasanya berupa halaman-halaman web html ke komputer klien yang meminta akses ke server tersebut melalui protokol HTTP. Protokol HTTP adalah protokol yang menentukan request


(36)

legal beserta jawabannya. Dan user akan dapat melihat halaman-halaman web yang dimintanya melalui browser.

Dewasa ini halaman-halaman web yang dikirim dari server ke klien tidak saja berupa halaman statis dan gambar saja. Melainkan juga halaman web yang dibuat secara „on-the-fly’. Yaitu halaman-halaman web yang dihasilkan oleh server berdasarkan kriteria khusus yang diminta (atau tidak diminta) oleh klien yang mengakses server tersebut. Inilah yang disebut sebagai halaman-halaman web dinamis. Dimana yang dihasilkan oleh server bukan hanya halaman-halaman informasi yang berbentuk teks saja, melainkan juga gambar-gambar dinamis, bahkan server dapat menghasilkan halaman-halaman multimedia seperti video, animasi dan suara.

Data yang terdapat dalam halaman dinamis tersebut dapat berasal dari database atau file yang berada di server (atau sekumpulan server) yang ditampilkan berdasarkan permintaan user yang memberikan informasi kepada server (misal: search engine, online shop dan lainnya), atau dapat juga berasal dari informasi yang diberikan oleh komputer klien tanpa sepengetahuan user (misal nomor IP, cookie).

Untuk melakukan hal-hal seperti dicontohkan di atas, kita memerlukan pemrograman web untuk membangun website yang memiliki kemampuan dinamis ini. Pada dasarnya terdapat dua jenis pemrograman web, yaitu yang dilakukan di sisi klien (client side), seperti JavaScript, dan yang dilakukan disisi server (server side), contohnya adalah PHP, ASP, JSP, ColdFusion, Perl dan sebagainya.


(37)

2.8.3 Kelebihan-Kelebihan PHP

Sebagaian besar orang mungkin menganggap bahwa Perl dan CGI telah cukup membuat cukup membuat situs mereka interaktif. Ketika e-commerce semakin berkembang, situs yang statis semakin ditinggalkan. Situs harus dinamis dan tetap berjalan selama 24 jam sehari dan tujuh hari dalam seminggu. Perl dan CGI sudah ketinggalan zaman, saatnya digunakan PHP yang lebih baik dari keduanya. PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa sejenisnya.

PHP mudah dibuat dan cepat dijalankan. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sisitem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi Linux, UNIX, Windows dan MacOS.

PHP diterbitkan secara gratis. Anda dapat mengunduh source kode PHP tanpa harus mengeluarkan uang. PHP juga dapat berjalan pada web server Litepeed, Apache, Microsoft IIS dan sebagainya. Selain itu PHP juga memiliki kelebihan antara lain:

a. Pengaksesan file GIF dengan PHP

PHP tidak terbatas hanya untuk menghasilkan output halamam HTML. PHP juga dapat digunakan untuk menghasilkan file gambar ekstensi .GIF/.JPG/.PNG dan lainnya, atau agar lebih elegan gambar tersebut bersifat stream dari server ke browser kamu harus meng-compile PHP dengan GD liberary yang mengandung fungsi-fungsi manipulasi GIF File Upload.


(38)

b. Menerima file upload dari setiap browser

Kemampuan ini memungkinkan user untuk mengupload file teks atau binary. Dengan fungsi-fungsi authetication dan logika PHP, kita memiliki kontrol untuk menentukan siapa yang boleh mengapload dan apa yang harus dikerjakan terhadap file setelah file itu selesai diupload

c. HTTP Cookie

PHP secara transparan mendukung HTTP cookie. Cookie adalah mekanisme untuk menyimpan data pada browser sehingga anda dapat melakukan melacak atau mengidentifikasi user. Anda dapat menset cookies menggunakan fungsi setcookie(). Cookie adalah bagian dari HTTP header, sehingaga fungsi SetCookie() harus dipanggil sebelum ada output yang dikirimkan ke browser. Hal ini sama dengan saat menggunakan fungsi header(). Setiap cookie yang dikirimkan ke Anda dari klien akan secara otomatis dianggap sebagai variabel PHP seperti halnya variabel dari metode GET dan POST. Jika hendak mengisi banyak harga untuk satu cookie, tambahkan saja tanda [] pada nama cookie.

d. Koneksi ke Database

PHP mendukung banyak sekali database dalam mode native dan melalui ODBC. Beberapa alasan dalam penggunaan PHP :

1. Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti perkembangan teknologi internet.

2. Cross platform, PHP dapt dipakai dihampir semua web server yang


(39)

dan lainnya) yang dijalankan berbagai sitem operasi (Linux, FreeBSD, Unix, Solaris, Windows). Dengan demikian, proses pengembangan dapat dilakukan menggunakan sistem operasi yang berbeda dengan sistem operasi yang digunakan setelah dipublikasikan (misalnya, dibuat di sistem operasi Windows kemudian dipasang di web server yang menggunakan sistem operasi Linux.

PHP mendukung banyak paket database baik yang komersil maupun nonkomersil, seperti postgreSQL, MySQL, Oracle, Microsoft SQL Server dan banyak database server lainnya.

2.9 Pengertian MySQL

My SQL adalah sebuah perangkat lunak sistem managemen basis data SQL (bahasa inggris : database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual di bawah lisensi komersil untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

Tidak seperti Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersil Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang


(40)

mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.

Beberapa kelebihan MySQL antara lain : a. Free (bebas didownload)

b. Stabil dan tangguh

c. Fleksibel dengan berbagai pemrograman d. Security yang baik

e. Kemudahan management database

f. Mendukung transaksi


(41)

35 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Analisis Masalah

Dilihat dari apa yang terjadi pada sebuah sekolah, dimana kegiatan belajar mengajar dilakukan oleh guru dan murid secara tatap muka. Kegiatan belajar mengajar yang seperti itu dirasa belum cukup karena dibatasi waktu dan tempat, sehingga diperlukan sebuah sistem untuk membantu proses pembelajaran tersaebut. Dan salah satu solusinya adalah sistem e-learning berbasis web, dimana sistem ini dapat diakses kapan saja dan dimana saja selama pengguna terkoneksi dengan internet. Terlepas dari itu media pengertian pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36).

E-Learning sebagai proses belajar yang menggunakan media elektronik dan digital. Media e-Learning yang bersifat online dapat diwujudkan dalam bentuk website/situs. Tentu pemanfaatan media online ini dapat memberikan kemudahan menyampaikan, meng-update isi, para siswa juga bisa mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai ruang chat.


(42)

Sehingga munculah beberapa masalah, yang kemudian bisa diselesaikan pembangunan sistem ini. Diantaranya :

1. Bagaimana lebih mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar.

Walaupun pengajaran dengan cara face to face (tatap muka) antara guru dan murid adalah cara yang terbaik dalam proses pengajaran dan pendidikan, namun masih akan lebih optimal pembelajaran ini bila didukung dengan metode lain yang bisa digunakan kapan, dan dimana saja. Dan dengan media ini diharapkan bisa meningkatkan dan lebih mengoptimalkan hasil dari pembelajaran dan pendidikan di sekolah.

2. Bagaimana murid bisa mendapatkan materi pelajaran dengan mudah.

Ada kesulitan bagi murid dalam mendapatkan materi pelajarannya, apakah itu sulitnya mencari bukunya, apakah itu semakin tingginya harga buku, dan lain sebagainya.

3. Bagaimana guru bisa menyampaikan materi dengan mudah dan cepat.

Pada prakteknya penyampaian materi pelajaran oleh guru kepada murid tidaklah menjadi masalah yang sulit. Hanya saja dengan banyaknya materi ajar yang disampaikan dan juga jenis media penyampaian, maka penyediaan fasilitas untuk penyampaian materi ajar itu dirasa sangat diperlukan untuk membantu memudahkan pekerjaan guru.

Berdasarkan batasan masalah yang telah dikemukakan, gambaran sistem perangkat lunak yang akan penulis rancang adalah dengan menggunakan fasilitas website yang didalamnya menyediakan informasi secara online. Dalam arti dapat dikunjungi oleh masyarakat.


(43)

Secara garis besar cara kerja sistem perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan database. Perangkat lunak menerima input dari 2 entitas yaitu admin dan pengunjung. Admin diberikan kekuasaan penuh untuk melakukan proses input ke seluruh database yang ada baik baik itu berupa materi ataupun latihan. Untuk pengunjung hanya bisa membaca materi, mengisi latihan dan mengetahui nilai latihan.

Ada beberapa kebutuhan dibuatnya aplikasi ini yang diantaranya : 1. Sistem harus dapat mengolah data admin.

2. Sistem harus dapat mengolah data operator.

3. Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data guru. 4. Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data siswa.

5. Sistem harus dapat menambah data siswa melalui file yang berformat *.csv dengan ketentuan yang sudah ditentukan.

6. Sistem harus dapat menambah tahun ajaran.

7. Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data mata pelajaran. 8. Sistem harus dapat mengolah data mengajar.

9. Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data kelas. 10.Sistem harus dapat mengolah profil guru.

11.Sistem harus dapat mengolah profil siswa.

12.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data materi pelajaran. 13.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data latihan soal. 14.Sistem harus dapat menampilkan data nilai latihan.


(44)

16.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data simulasi. 17.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data komentar. 18.Sistem harus dapat menampilkan serta mengolah data pengumuman.

3.1.2 Analisis Data

Analisis data merupakan tahap dimana dilakukan analisis terhadap data-data yang diolah dalam sistem atau prosedur yang sedang berjalan. Dan juga akan dilakukan analisis terhadap data yang dibutuhkan sistem agar dapat diimplementasikan kedalam proses aplikasi. Adapun data yang dibutuhkan adalah:

1. Data Admin

Data admin berisikan data yang menjadi identitas admin tersebut, seperti username, password, nama, dan e-mail.

2. Data Operator

Data operator berisikan data yang menjadi identitas operator tersebut, seperti username, password, nama, dan e-mail.

3. Data Guru

Data Guru berisikan data yang menjadi identitas guru, seperti NIP, nama, password,e-mail, dan mata pelajaran yang diajarkan.

4. Data Siswa

Data user/ pengguna berisikan data yang menjadi identitas user tersebut, seperti username, password dan nama, dan e-mail.


(45)

5. Data Materi

Data materi berisikan materi yang ditampilkan pada perangkat lunak yang dibangun.

6. Data Latihan

Data latihan berisi latihan yang ditampilkan setelah user selesai membaca materi yang ditampilkan pada perangkat lunak ini.

7. Data Video

Data video Interaktif berisi video yang berhubungan dengan materi yang diajarkan.

8. Data Simulasi

Data simulasi berisi simulasi interaktif yang berhubungan dengan materi yang diajarkan.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Bagian ini berisi semua kebutuhan perangkat lunak yang diuraikan secara rinci untuk keperluan perancangan perangkat lunak. Kebutuhan perangkat lunak tersebut meliputi spesifikasi pengguna serta kebutuhan antarmuka eksternal.

3.1.3.1Spesifikasi Pengguna

Spesifikasi pengguna merinci siapa saja pengguna dari perangkat lunak dan apa saja haknya terhadap perangkat lunak tersebut. Aplikasi e-learning yang dibangun memiliki dua jenis pengguna, yaitu :


(46)

1. Admin

Pada aplikasi e-learning, admin dapat melakukan manipulasi data. Admin dapat melakukan proses olah data operator, olah data guru, olah data siswa, olah data mata pelajaran, olah data kelas, olah data mengajar dan reset password user dari database yang ada.

2. Operator

Pada aplikasi e-learning, operator merupakan admin yang diberi kewenangan menjalankan sebagian tugas admin yang diantaranya dapat melakukan proses olah data guru, olah data siswa, olah data mata pelajaran, olah data kelas dan olah data mengajar dari database yang ada.

3. Guru

Pada aplikasi e-learning, guru dapat melakukan proses penambahan data, pengubahan data, dan penghapusan data dari database yang ada, baik itu berupa data materi pelajaran, data latihan, data video, ataupun data simulasi interaktif. Selain itu, dapat mengetahui nilai latihan para siswa yang mengikuti latihan pada aplikasi e-learning ini.

4. Siswa

Pada aplikasi e-learning, siswamendapatkan materi yang diberikan guru mata pelajaran dan dapat mengunduhnya berupa file terkompresi. Selain itu, siswa dapat mengerjakan latihan soal yang diberikan pada setiap materi oleh guru mata pelajaran dan mengetahui hasil latihan yang telah dikerjakan. Serta siswa dapat mengunggah video dan simulasi interaktif yang telah di upload oleh guru.


(47)

3.1.3.2Analisis Kebutuhan Antarmuka Eksternal

Penghubung antara sistem dengan pelaku pada suatu perangkat lunak atau yang sering disebut antar muka (interface) dapat berupa antarmuka pemakai, antarmuka perangkat keras, antarmuka perangkat lunak, dan antarmuka komunikasi.

a. Antarmuka Pemakai

Antarmuka pemakai mendefinisikan karakteristik logis dari setiap antarmuka antara aplikasi perangkat lunak dan penggunaannya, serta semua aspek optimisasi antarmuka dengan orang yang akan menggunakan sistem. Kebutuhan antarmuka pemakai ini diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Untuk menunjang optimisasi tampilan antarmuka aplikasi e-learning sistem multimedia, diperlukan web browser yang mendukung bahasa pemrograman PHP, misalnya Mozilla Firefox versi 2.0 ke atas yang sudah terinstal flash player versi 10 ke atas.

2. Visualisasi bahasa yang dipakai pada tampilan aplikasi adalah bahasa Indonesia dan sedikit bahasa Inggris yang familiar dalam Windows.

b. Antarmuka Perangkat Keras

1. Perangkat Input/ Output a. Keyboard

Dapat menggunakan jenis keyboard yang kompatibel dengan sistem operasi yang digunakan.


(48)

b. Mouse

Dapat menggunakan mouse standar yang kompatibel dengan sistem operasi yang digunakan.

c. Monitor

Dapat menggunakan monitor warna yang mendukung 256 atau lebih tinggi dengan resolusi 800 x 600.

2. System Unit a. Processor

Prosesor yang digunakan minimal Pentium 3, 2 GHz atau lebih. b. Memory

Memory yang digunakan minimal 128 MB. c. Harddisk

Menyediakan ruang kosong (free space) sebesar 40 GB.

c. Antarmuka Perangkat Lunak

1. Sistem Operasi menggunakan Windows XP SP2

2. Software yang digunakan Adobe Dreamweaver CS4 versi 10 3. Database menggunakan MySQL.

4. Macromedia Flash

d. Antarmuka Komunikasi

Aplikasi e-learning ini merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk membantu siswa memudahkan dalam mendapatkan materi serta melatih kemampuan siswa dalam mengerjakan latihan yang ditampilkan pada aplikasi ini.


(49)

Perangkat lunak ini memfokuskan pada visualisasi pada sistem multimedia. Selain itu juga perangkat lunak ini mampu menampilkan dan mengelola latihan dan video pelajaran agar para siswa bisa lebih terbuka pemikirannya.

Database

Siswa Guru

Aplikasi E-Learning SMP Negeri 9 Cimahi

Operator Admin

Gambar 3.1 Antarmuka komunikasi aplikasi e-learning SMPN 9 Cimahi

3.1.3.3Fungsionalitas Perangkat Lunak

Perangkat lunak e-learning sistem multimedia yang dibangun ini mempunyai fungsi antara lain:

1. Sebagai pendukung sistem konvesional (tatap muka) yang sudah ada. 2. Untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran pada siswa

dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi serta media komunikasi lainnya.


(50)

3. Mampu meminimalkan kendala waktu, jarak dan ruang.

4. Siswa dapat mendapatkan materi pelajaran dengan mudah melalui media komputer yang terkoneksi internet.

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Entitas Relationship Diagram (ERD)

Struktur logika dari suatu database dapat digambarkan kedalam sebuah grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagram relasi entitas ini dibutuhkan untuk merancang file basis data aplikasi e-learning. ERD merupakan hubungan antara entitas yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara entitas atau struktur data dan relasi antar file.


(51)

Admin Siswa mengelola memiliki Mata pelajaran Latihan 1 Materi memiliki Video N N Guru 1 Soal memiliki Kelas memiliki memiliki N 1 1 1 N N 1 mengelola mengelola Mengelola mengerjakan Nilai memiliki Simulasi Operator N 1 N N nip id_mengajar nip id_pelajaran id_materi id_pelajaran id_admin nis id_kelas nis id_mengerjakan id_latihan id_materi id_materi id_video id_operator id_admin id_operator id_kelas id_admin id_operator nip id_admin id_operator id_pelajaran id_materi id_latihan mengelola id_admin id_pelajaran mengelola nis mengelola mengelola id_simulasi memiliki Mengelola Pengumuman memiliki Komentar Video N 1 memiliki Komentar Simulasi 1 N mengelola Tahun memiliki memiliki id_admin tahun tahun id_kelas tahun nis nip id_kelas id_kelas nis id_simulasi id_komentar id_video id_komentar id_latihan id_materi nip id_pengumuman memiliki id_pelajaran N N N id_kelas id_pengumuman memiliki N 1 1 1 1 1 1 N N 1 1 N N 1 N id_soal nis id_mengerjakan id_latihan nilai N N N 1 1 1 1 N N 1 N N N memiliki N mengelola mengajar memiliki 1 N N tahun nip id_mengajar id_pelajaran id_kelas id_pengumuman tahun


(52)

Tabel 3.1 Atribut ERD Aplikasi E-Learning SMP Negeri 9 Cimahi

No. Nama Tabel Nama Atribut

1. Admin id_admin,nip,password,email,jenis_kelamin, alamat

2. Operator id_operator,nip,password,email,n_operator,jenis_kelamin,alamat,id_admin 3. Guru nip,n_guru,alamat,jenis_kelamin,foto,email,password,id_admin,id_operator,

id_pelajaran,id_mengajar,id_pengumuman

4. Siswa nis,n_siswa,alamat,email,foto,jenis_kelamin,thn_masuk,password,id_admin, id_operator,tahun,id_kelasid_mengerjakan,id_latihan

5. Kelas id_kelas,n_kelas,tingkat_kelas,tahun,id_materi,id_admin,id_operator,nis, id_mengajar

6. Mata Pelajaran id_pelajaran,n_pelajaran,nip,id_materi,id_mengajar,id_admin,id_operator, id_pengumuman

7. Mengajar id_mengajar,id_pelajaran,nip,id_kelas,id_admin,id_operator

8. Materi id_materi,nip,judul,isi,file,ditampilkan,d_entry,id_pelajaran,gambar, id_kelas,id_latihan,id_video,id_simulasi

9. Latihan id_latihan,n_latihan,tgl_latihan,waktu_pengerjaan,ditampilkan,id_materi, jenis,nis,id_mengerjakan,id_soal,jawaban,nilai

10. Soal id_soal, id_latihan, pertanyaan, jawaban, gambar 11. Video id_video,n_video,id_materi,id_komentar

12. Simulasi id_simulasi,n_simulasi,id_materi,id_komentar 13. Pengumuman id_pengumuman,nip,id_pelajaran


(53)

3.2.2 Analisis Pengkodean 1.Pengkodean NIP 19641216 199001 0020

No.Urut Pegawai

Tahun dan Tanggal Pengangkatan Tahun, Bulan, Tanggal Lahir Contoh : 19641216 199001 0020

Ket : Menyatakan bahwa guru tersebut lahir pada tahun 1964 bulan12 tanggal 16, Diangkat menjadi guru pada tahun 1990 pada tanggal 01, dan mempunyai nomer urut pengangkatan 0020

2. Pengkodean NIS 99 7001 4037

Nomer Urut pada proses penerimaan siswa Nomer Urut pada proses pendaftaran No gugus sekolah

Contoh : 9970014037

Ket : Menyatakan bahwa siswa tersebut memiliki nomer urut proses pendaftaran 7001 dan mempunyai nomer urut proses penerimaan siswa 4037.

3.2.3 Diagram Konteks

Pada perangkat lunak ini terdapat tiga level pengguna yaitu Admin, guru dan siswa sebagai pengguna. Admin berperan dalam membuat login untuk siswa. Guru berperan dalam mengolah dan menampilkan materi pelajaran, latihan, serta


(54)

video pelajaran. Siswa dapat memperoleh informasi tentang materi yang telah dipilihnya. Pada context diagram ini aplikasi e-learning sistem multimedia merupakan suatu sistem yang akan dibangun dan melakukan proses pengolaan data terhadap masukan data dari entitas luar yang terlibat. Adapun entitas luar yang terlibat dalam aplikasi e-learning sistem multimedia antara lain :

1. Admin

Untuk bisa menjalankan aplikasi ini, entitas luar ini harus melakukan login yang akan divalidasi oleh sistem. Entitas ini bertugas untuk mengelola data operator, data guru, data siswa, data kelas, data mata pelajaran, data mengajar, ubah password user, serta memasukkan data yang dibutuhkan sistem untuk melakukan pengolahan data tersebut.

2. Operator

Untuk bisa menjalankan aplikasi ini, entitas luar ini harus melakukan login yang akan divalidasi oleh sistem. Entitas ini bertugas untuk mengelola data guru, data siswa, data kelas, data mata pelajaran, data mengajar, serta memasukkan data yang dibutuhkan sistem untuk melakukan pengolahan data tersebut.

3. Siswa

Untuk bisa menjalankan aplikasi ini, entitas luar juga harus melakukan login yang akan divalidasi oleh sistem. Untuk entitas luar ini dapat mengakses kelas, materi, latihan, video, simulasi serta dapat melakukan pengaturan profil siswa dan melihat pengumuman dari guru.


(55)

4. Guru

Untuk bisa menjalankan aplikasi ini, entitas luar ini juga harus melakukan login yang akan divalidasi oleh sistem. Entitas ini bertugas untuk lihat kelas, kelola materi, kelola video, kelola simulasi, kelola latihan, kelola pengumuman, serta dapat melakukan pengaturan guru.

Guru Aplikasi E-Learning

Sistem Multimedia + Siswa Nilai latihan Admin Nilai latihan Operator

Data Login Admin Login admin valid Data Admin Data Operator

Data Guru Data Siswa Export Data Siswa dari *.csv

Data Mapel Data Mengajar

Data Kelas Data Reset Password User Info Login gagal

Login valid Info Admin Info Guru Info Siswa Info Mapel Info Mengajar Info Kelas Info Login gagal

Login guru valid Info Data Guru Info Data Materi Info Data Latihan Info Data Soal Info Data Video Info Data Simulasi Info Data Komentar Info Data Pengumuman

Data Login Guru Login Guru Valid Data Guru Data Materi Data Latihan Data Soal Data Simulasi Data Video Data Komentar Data Pengumuman

Info Login gagal Login valid Info Operator Info Guru Info Siswa Info Mapel Info Mengajar

Data Login Operator Login operator valid

Data Guru Data Siswa Export Data Siswa dari *.csv

Data Mapel Data Mengajar

Data Kelas

Data Login Siswa Login Siswa valid Data Siswa Data Materi Data Latihan Data Video Info Data Simulasi

Data Komentar

Info Login gagal Login Siswa valid Info Data Siswa Info Data Materi Info Data Latihan Info Data Video Info Data Simulasi Info Data Komentar

Gambar 3.3 Diagram Konteks Aplikasi E-learning SMPN 9 Cimahi

3.2.4 Diagram Alir Data

Data Flow Diagram (DFD) sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan


(56)

lingkungan fisik dimana data itu mengalir atau dimana data itu tersimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pembangunan sistem yang terstruktur dan dapat menggambarkan arus data di dalam sistem yang terstruktur.

3.2.4.1DFD Level 1

Proses utama yang terdapat dalam perangkat lunak yang akan dirancang terdiri dari tiga proses yaitu proses autentifikasi pengguna, Pengolahan aplikasi e-learning, dan pengaksesan aplikasi e-learning. Penjelasan global mengenai proses-proses dalam DFD Level 1 dapat dilihat pada tabel berikut :


(57)

Admin 2 Pengolahan Profil Admin 3 Pengolahan Data Guru 6 Pengolahan Data Kelas 7 Pengolahan Data Mengajar 4 Pengolahan Data Siswa 5 Pengolahan Mata Pelajaran Info Admin Data Admin Info Siswa Data Siswa Info Guru Data Guru Info Mapel Data Mapel Info Mengajar Data Mengajar Info Kelas Data Kelas T_Admin T_Guru T_Mapel

T_Siswa T_Mengajar T_Kelas

Autentifikasi Valid Admin Info Kelas Data Kelas Data Autentifikasi Data Autentifikasi Admin Info Autentifikasi invalid

Status Autentifikasi Siswa Data Autentifikasi

Status Autentifikasi Guru Data Autentifikasi Data Guru Info Guru Data Mapel Info Mapel Info Mapel Data Mapel Info Mapel Info Admin Data Admin Info Siswa Data Siswa Info Guru Data Guru 10 Pengolahan Video 12 Pengolahan Pengumuman 8 Pengolahan Profil Guru 11 Pengolahan Data Komentar Siswa Guru T_Komen Data Komentar

Info Data Komentar

Data Komentar Guru Info Komentar Guru

Info Guru Data Guru

Data Materi Info Data Materi

Info Guru Data Guru T_Pengumuman Data Autentifikasi Siswa Info Autentifikasi invalid Info Data Komen Data Komen Login Valid Siswa Login Valid Guru Info Autentifikasi invalid

Data Autentifikasi Guru

Login Valid Siswa

Data Materi Info Materi Info Pengumuman Data Pengumuman Info Pengumuman Data Pengumuman Status Autentifikasi Admin 13 Pengolahan Profil Siswa Info Siswa Data Siswa Data Siswa Info Siswa 14 Pengolahan Latihan Soal Data Soal Data Jawaban Data Nilai Info Soal Info Jawaban Info Nilai T_Latihan 9 Pengolahan Materi Pelajaran T_Materi Data Materi Info Materi T_Video Data Materi Info Materi Data Soal Data Jawaban Data Nilai Info Soal Info Jawaban Info Nilai Data Video Info Video Data Video Info Video Data Video Info Video 1 autentifikasi pengguna Data Mengajar Info Mengajar Operator 15 Pengolahan Data Operator Info Operator Data Operator Info Operator Data Operator Info Siswa Data Siswa Info Guru Data Guru Info Mapel Data Mapel Info Kelas Data Kelas T_Operator Data Autentifikasi Operator Info Autentifikasi Invalid Info Operator Data Operator Data Kelas Info Kelas 16 Pengolahan Tahun Ajaran T_Tahun Data Tahun Info Tahun Data Tahun Info Tahun

Status Autentifikasi Tahun Data Autentifikasi


(58)

3.2.4.2DFD Level 2 Proses Autentifikasi Pengguna

Terdapat dua fungsi utama didalam DFD Level 2 Proses autentifikasi pengguna yaitu validasi user id dan validasi password.

1.1 Cek Username Admin Siswa 1.2 Cek Password username admin

Info login invalid

username siswa

Info login invalid

Siswa Data id siswa Data username siswa Data password siswa Data password siswa Guru Info login invalid username guru Password Admin

Info login invalid Info login invalid

Password siswa Admin Data password Guru Data password Guru Data password Admin Data password Admin Data id Admin Data id Admin

Data username Guru

Data Username Operator Password Guru Info login invalid Operator Info login invalid username operator Password Operator Info login invalid Guru Operator Data password Operator Data password Operator Data Username Operator Data username Guru

Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses autentifikasi pengguna

3.2.4.3DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Admin

2.3 Ganti Password Admin 2.1 Tampil Data Admin 2.2 Reset Password User Admin Admin

Info Data Admin Data Admin

Info Data Admin Data Admin

Info Data Admin Data Admin

Info Data Admin Data Admin Info Data Admin

Data Admin Info Data Admin

Data Admin Login Admin Valid

Login Admin Valid

Login Admin Valid


(59)

3.2.4.4 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Guru 3.3 Ubah Data Guru 3.2 Tampil Data Guru Admin Guru 3.4 Hapus Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru 3.1 Tambah Data Guru 3.5 Cari Data Guru

Info Data Guru Data Guru Info Data Guru

Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Login Admin Valid

Login Admin Valid Login Admin Valid Login Admin Valid Login Admin Valid

Gambar 3.7 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Guru

3.2.4.5 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Siswa

4.3 Ubah Data Siswa 4.2 Tampil Data Siswa Admin Siswa 4.4 Hapus Data Siswa Info Data Siswa

Data Siswa

Info Data Siswa Data Siswa

Info Data Siswa Data Siswa

Info Data Siswa Data Siswa

Info Data Siswa Data Siswa

Info Data Siswa Data Siswa 4.1 Tambah Data Siswa 4.5 Cari Data Siswa Info Data Guru

Data Guru Info Data Siswa

Data Siswa

Info Data Siswa Data Siswa

Info Data Siswa Data Siswa Login Admin Valid Login Admin Valid Login Admin Valid Login Admin Valid

Login Admin Valid


(60)

3.2.4.6 DFD Level 2 Proses Pengolahan Mata Pelajaran

5.3 Hapus Data Mapel

5.1 Tambah Data

Mapel

5.2 Ubah Data Mapel

Admin Mapel

Info Data Mapel Data Mapel

Info Data Mapel Data Mapel

Info Data Mapel Data Mapel

Info Data Mapel Data Mapel Info Data Mapel

Data Mapel Info Data Mapel

Data Mapel

5.4 Cari Data Mapel

Login Admin Valid

Login Admin Valid

Login Admin Valid

Login Admin Valid Info Data Mapel

Data Mapel

Info Data Mapel Data Mapel

Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Mata Pelajaran

3.2.4.7 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Kelas

6.3 Delete Data Kelas

6.1 Tambah Data

Kelas

6.2 Ubah Data kelas

Admin Kelas

Info Data Kelas Data Kelas

Info Data Kelas Data Kelas

Info Data Kelas Data Kelas

Info Data Kelas Data Kelas Info Data Kelas

Data Kelas Info Data Kelas

Data Kelas

6.4 Cari Data Kelas

Login Admin Valid

Login Admin Valid

Login Admin Valid

Login Admin Valid Info Data Kelas

Data Kelas

Info Data Kelas Data Kelas


(61)

3.2.4.8 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Mengajar 7.3 Ubah Data Mengajar 7.2 Tampil Data Mengajar Admin Mengajar 7.4 Hapus Data Mengajar Info Data Mengajar Data Mengajar Info Data Mengajar Data Mengajar

Info Data Mengajar Data Mengajar Info Data Mengajar Data Mengajar Info Data Mengajar Data Mengajar

Info Data Mengajar Data Mengajar 7.1 Tambah Data Mengajar 7.5 Cari Data Mengajar

Info Data Mengajar Data Mengajar Info Data Mengajar Data Mengajar

Info Data Mengajar Data Mengajar

Info Data Mengajar Data Mengajar

Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Mengajar

3.2.4.9 DFD Level 2 Proses Pengolahan Profil Guru

8.3 Ganti Foto 8.1 Ganti Password 8.2 Ganti e-mail Guru Guru 8.4 Update Profil Info Data Guru

Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru

Data Guru

Info Data Guru

Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru

Info Data Guru Data Guru Login Guru Valid Login Guru Valid Login Guru Valid Login Guru Valid


(1)

175

19. Pada butir pertanyaan nomor tiga dari hasil kuisioner guru terdapat sebanyak 3 orang guru atau 100% menyatakan setuju bahwa, dengan adanya website ini memudahkan para guru untuk dapat mendistribusikan materi pelajaran.

20. Pada butir pertanyaan nomor empat dari hasil kuisioner guru terdapat sebanyak 3 orang guru atau 100% menyatakan bahwa, dengan adanya website ini memberikan sarana interaktif dalam fitur yang disediakan dalam simulasi. 21. Pada butir pertanyaan nomor lima dari hasil kuisioner guru terdapat sebanyak

3 orang guru atau 100% menyatakan bahwa, dengan adanya website ini Guru bisa membuat soal-soal yang lebih beragam untuk muridnya.

22. Pada butir pertanyaan nomor enam dari hasil kuisioner guru terdapat sebanyak 3 orang guru atau 100% menyatakan bahwa, perancangan website ini Guru dapat menemukan suatu metoda pengajaran yang lebih efektif.

23. Pada butir pertanyaan nomor tujuh dari hasil kuisioner guru terdapat sebanyak 2 orang guru atau 67% menyatakan setuju serta 1 orang guru atau 33% menyatakan biasa saja bahwa, bahwa tampilan website ini sudah user friendly untuk setiap pengguna/pengunjung situs Web E-Learning SMP Negeri 9 Cimahi ini.

24. Pada butir pertanyaan nomor delapan dari hasil kuisioner guru terdapat sebanyak 3 orang guru atau 100% menyatakan setuju bahwa, website ini sudah layak untuk di online kan.

25. Pada butir pertanyaan nomor satu dari hasil kuisioner siswa terdapat sebanyak 4 orang siswa atau 80% menyatakan setuju dan 1 orang siswa atau 20%


(2)

176

menyatakan biasa saja bahwa, dengan adanya website ini dapat menjadikan proses belajar mengajar lebih optimal.

26. Pada butir pertanyaan nomor dua dari hasil kuisioner siswa terdapat sebanyak 5 orang atau 100% menyatakan setuju, dengan adanya website ini murid dapat dengan mudah mendapatkan materi pelajaran.

27. Pada butir pertanyaan nomor tiga dari hasil kuisioner siswa terdapat sebanyak 2 orang siswa atau 40% menyatakan setuju serta 3 orang siswa atau 60% menyatakan biasa saja bahwa, dengan adanya website ini siswa dapat memberikan tanggapan pada setiap materi yang diberikan guru.

28. Pada butir pertanyaan nomor empat dari hasil kuisioner siswa terdapat sebanyak 5 orang siswa atau 100% menyatakan setuju bahwa, dengan adanya website ini memberikan sarana interaktif dalam fitur yang disediakan dalam simulasi.

29. Pada butir pertanyaan nomor lima dari hasil kuisioner siswa terdapat sebanyak 5 orang siswa atau 100% menyatakan setuju bahwa, dengan adanya website ini murid akan mendapat soal-soal yang lebih beragam dari gurunya.

30. Pada butir pertanyaan nomor enam dari hasil kuisioner siswa terdapat sebanyak 3 orang siswa atau 60% menyatakan setuju serta 2 orang siswa atau 40% menyatakan biasa saja bahwa, dengan adanya website ini siswa dapat pengajaran yang lebih efektif.

31. Pada butir pertanyaan nomor tujuh dari hasil kuisioner siswa terdapat sebanyak 4 orang siswa atau 80% menyatakan setuju serta 1 orang siswa atau 20% menyatakan biasa saja bahwa, tampilan website ini sudah cukup user


(3)

177

friendly untuk setiap pengguna/pengunjung situs Web E-Learning SMP Negeri 9 Cimahi ini.

32. Pada butir pertanyaan nomor delapan dari hasil kuisioner siswa terdapat sebanyak 4 orang siswa atau 80% menyatakan setuju serta 1 orang siswa atau 20% menyatakan biasa saja bahwa, website ini sudah layak untuk di online kan.

4.4.3.2Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan pengujian beta diatas, dapat dilihat bahwa pembangunan Website E-Learning SMP Negeri 9 Cimahi ini :

1. Proses belajar mengajar menjadi lebih optimal.

2. Murid dapat dengan mudah mendapat materi pelajaran

3. Memudahkan para guru untuk dapat mendistribusikan materi pelajaran.

4. Membuka komunikasi antara guru dan siswa ataupun anatar siswa di luar jam pelajaran melalui fitur komentar materi dan video.

5. Murid akan mendapat soal-soal yang lebih beragam dari gurunya. 6. Guru dapat menemukan suatu metoda pengajaran yang lebih efektif.


(4)

178

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh penyusun mengenai pembangunan Aplikasi E-Learning Online di SMP Negeri 9 Cimahi, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Melalui Website Aplikasi E-Learning Online di SMP Negeri 9 Cimahi dapat membantu proses belajar mengajar menjadi lebih optimal.

2. Dengan bantuan Aplikasi E-Learning Online di SMP Negeri 9 Cimahi Murid dapat dengan mudah mendapat materi pelajaran.

3. Memudahkan para guru untuk dapat mendistribusikan materi pelajaran. 4. Membuka komunikasi antara guru dan siswa ataupun anatar siswa di luar

jam pelajaran.

5. Murid akan mendapat soal-soal yang lebih beragam dari gurunya. 6. Guru dapat menemukan suatu metoda pengajaran yang lebih efektif.

5.2Saran

Untuk lebih mengefektifkan website ini penulis mengusulkan beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan, yaitu:

1. Ditambahkannya forum diskusi dan private message. 2. Ditambahkannya media komunikasi chatting.


(5)

167

DAFTAR PUSTAKA

[1] Abdul Kadir, (2008), Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi, Yogyakarta.

[2] Jogianto HM, (1999), Analisis & Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis Edisi 2, Andi, Yogyakarta. [3] Jogianto H M, 1999, Pengenalan Komputer , Andi, Yogyakarta.

[4] Lukmanul, (2008), Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta.

[5] Perdana,Ilham MT. Petunjuk tata tulis ilmiah, Metodologi Penelitian, 5-7 [6] Sommerville., 2001, Alur Metode Waterfall. 5-6.


(6)

BIODATA

DATA PRIBADI

Nama Lengkap : Galih Ginanjar Sya’bana

NIM : 10105122

Fakultas : Teknik Dan Ilmu Komputer Jurusan : Teknik Informatika

Tempat /Tanggal lahir : Bandung / 4 April 1987 Jenis kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl. H. Alpi No. 11 RT 06 RW 01 Kelurahan Cibuntu Kecamatan Bandung Kulon Kota Bandung 40212

No Telp / Hp : 085220869268

Email : galginanjar@rocketmail.com

PENDIDIKAN

TEMPAT TAHUN MASUK TAHUN LULUS

SD Negeri Cijerah 1 1993 1999

SLTP Negeri 25 Bandung 1999 2002

SMA Angkasa Husein Sastranegara 2002 2005