Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas Satu Menggunakan Visual Basic 6.0.

(1)

LISTING PROGRAM

1. Form splash

'koding untuk menjalankan progress bar' Private Sub Timer1_Timer()

bar.Value = bar.Value + 4

Screen.MousePointer = vbHourglass If bar.Value = 8 Then

lbBar.Caption = "Loading...." ElseIf bar.Value = 40 Then

lbBar.Caption = "Initializing...." ElseIf bar.Value = 68 Then

lbBar.Caption = "Waiting...." ElseIf bar.Value = 100 Then lbBar.Caption = "Finishing...." If bar.Value = 100 Then

If Timer1.Interval >= 1 Then Unload Me

Screen.MousePointer = vbDefault home.Show

End If End If End If


(2)

2. Form Menu

'deklarasi warna kelip Dim i As Long

Dim merah, hijau, biru As Integer 'selesai

Private Sub category_Click() frmcat.Show

home.Hide End Sub

Private Sub lblquiz_Click() frmQuiz.Show

home.Hide End Sub

Private Sub lblsing_Click() video.Show

home.Hide End Sub

Private Sub lblabout_Click() credit.Show

home.Hide End Sub

'timer teks kelip

Private Sub Timer1_Timer() i = i + 1

If i = 1000000 Then I = 0 'Supaya tdk overflow, dsb...


(3)

hijau = Int(255 * Rnd) 'Bangkitkan angka random untuk hijau biru = Int(255 * Rnd) 'Bangkitkan angka random untuk biru Label1.ForeColor = RGB(merah, hijau, biru) 'Campur tiga warna

If i Mod 2 = 0 Then 'Jika counter habis dibagi 2 Label1.Visible = True 'Tampilkan label

Else 'Jika counter tidak habis dibagi 2 Label1.Visible = False 'Sembunyikan label

End If 'Akhir pemeriksaan End Sub

Private Sub Form_Load() 'Warna kelip welcome i = 0 'Inisialisasi detik

Timer1.Interval = 500 'Kalau 1000 biasanya lompat 1 detik Label1.Caption = "Welcome"

'selesai End Sub

3. Form Kategori

Private Sub alphabet_Click() alpha.Show

frmcat.Hide End Sub

Private Sub animals_Click() animal.Show

frmcat.Hide End Sub

Private Sub colours_Click() colour.Show

frmcat.Hide End Sub


(4)

Private Sub Drinks_Click() drink.Show

frmcat.Hide End Sub

Private Sub family_Click() frmFamily.Show

frmcat.Hide End Sub

Private Sub food_Click() Dish.Show

frmcat.Hide End Sub

Private Sub fruits_Click() frmfruit.Show

frmcat.Hide End Sub

Private Sub house_Click() frmhouse.Show

frmcat.Hide End Sub

Private Sub numbers_Click() numb.Show

frmcat.Hide End Sub


(5)

Private Sub school_Click() frmschool.Show

frmcat.Hide End Sub

Private Sub vegetables_Click() vegetable.Show

frmcat.Hide End Sub

4. Form fruit(frmfruit)

'deklarasi suara'

Private Declare Function PlaySound Lib "winmm.dll" Alias _

"PlaySoundA" (ByVal lpszName As String, ByVal hModule As Long, _ ByVal dwFlags As Long) As Long

Public Function PlayWaveFile(strFileName As String, Optional blnAsync As Boolean) As Boolean

Dim lngFlags As Long Const snd_sync = &H0 Const snd_Async = &H1 Const snd_Nodefault = &H2 Const snd_Filename = &H20000

lngFlags = snd_Nodefault Or snd_Filename Or snd_sync If blnAsync Then lngFlags = lngFlags Or snd_Async PlayWaveFile = PlaySound(strFileName, 0&, lngFlags) End Function

'selesai

Private Sub cmdback_Click() fruit.Visible = False


(6)

Private Sub image1_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\grape.wav", True) End Sub

Private Sub image10_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\pear.wav", True) End Sub

Private Sub image11_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\soursop.wav", True) End Sub

Private Sub image12_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\banana.wav", True) End Sub

Private Sub Image13_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\orange.wav", True) End Sub

Private Sub image14_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\melon.wav", True) End Sub

Private Sub image2_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\starfruit.wav", True) End Sub

Private Sub image3_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\strawberry.wav", True) End Sub


(7)

Private Sub image4_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\mango.wav", True) End Sub

Private Sub image5_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\papaya.wav", True) End Sub

Private Sub image6_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\mangosteen.wav", True) End Sub

Private Sub image7_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\watermelon.wav", True) End Sub

Private Sub image8_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\avocado.wav", True) End Sub

Private Sub image9_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\pineapple.wav", True) End Sub

Private Sub imge15_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\apple.wav", True) End Sub


(8)

5. Form Quiz

Private Sub Command1_Click() frmQuiz.Visible = False

home.Show End Sub

Private Sub Play_Click()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\kuis.swf" End Sub

6. Macromedia Flash

1. Menu Utama

stop();

fruit.onRelease = function() { gotoAndPlay('fruit', 1); }

family.onRelease = function() { gotoAndPlay('family', 1); }

school.onRelease = function() { gotoAndPlay('school', 1); }

food.onRelease = function() { gotoAndPlay('food', 1); }

animal.onRelease = function() { gotoAndPlay('animal', 1); }


(9)

2. Kategori (Food) a. Menu

stop(); score = 0;

startbutton.onRelease = function() { nextFrame();

};

home.onRelease = function() { gotoAndPlay('menu',1); };

b. Soal 1

stop();

onEnterFrame = function () { skor = +score;

};

A.onRelease = function() { score += 20;

nextFrame(); };

B.onRelease = function() { nextFrame();

};

C.onRelease = function() { nextFrame();

};

D.onRelease = function() { nextFrame();


(10)

c. Soal 2

stop();

onEnterFrame = function () { skor = +score;};

A.onRelease = function(){ nextFrame();

};

B.onRelease = function() { nextFrame();

};

C.onRelease = function() { nextFrame();

};

D.onRelease = function() { score += 20;

nextFrame(); };

d. Soal 3

stop();

onEnterFrame = function () { skor = +score;}; A.onRelease = function(){

nextFrame(); };

B.onRelease = function() { score += 20;

nextFrame(); };

C.onRelease = function() { nextFrame();

};


(11)

nextFrame(); };

e. Soal 4

stop();

onEnterFrame = function () { skor = +score;

};

A.onRelease = function() { nextFrame();

};

B.onRelease = function() { nextFrame();

};

C.onRelease = function() { score += 20;

nextFrame(); };

D.onRelease = function() { nextFrame();

};

f. Soal 5

stop();

onEnterFrame = function () { skor = +score;

};

A.onRelease = function() { score += 20;

nextFrame(); };


(12)

};

C.onRelease = function() { nextFrame();

};

D.onRelease = function() { nextFrame();

};

g. Form Hasil

if (score>=80) {

keterangan = "Good Job Kid,We Proud Of You!"; }

if (score<=60) {

keterangan = "Nevermind,, Try It Again!"; }

restartbutton.onRelease = function() { gotoAndPlay(1);

};

home.onRelease = function() { gotoAndPlay('menu',1); };

7. Form Video(frmvideo)

Private Sub cmdback_Click() video.Visible = False

home.Show End Sub

Private Sub Command1_Click() CommonDialog1.ShowOpen


(13)

WindowsMediaPlayer1.URL = CommonDialog1.FileName Label1.Caption = CommonDialog1.FileTitle

End Sub

8. Form about (frmCredit)

Option Explicit Dim Teks As String Dim i As Integer Dim digit As Integer

Dim Bergerak1 As Integer Dim Teks1 As String Dim Bergerak2 As Integer Dim Teks2 As String

Private Sub Form_Load() home.Hide

Teks1 = Label7 End Sub

Private Sub Timer2_Timer() Label7 = Bergerak1

Teks1 = Right(Teks1, Len(Teks1) - 1) & Left(Teks1, 1) Label7 = Teks1

End Sub

Private Sub Timer1_Timer() If Label4.Visible = True Then Label4.Visible = False

ElseIf Label4.Visible = False Then Label4.Visible = True


(14)

End If End Sub

Private Sub Timer3_Timer() If Label5.Visible = True Then Label5.Visible = False

ElseIf Label5.Visible = False Then Label5.Visible = True

End If End Sub

Private Sub Timer4_Timer() If Label9.Visible = True Then Label9.Visible = False

ElseIf Label9.Visible = False Then Label9.Visible = True

End If End Sub

Private Sub Timer5_Timer() If Label8.Visible = True Then Label8.Visible = False

ElseIf Label8.Visible = False Then Label8.Visible = True

End If End Sub


(15)

DAFTAR PUSTAKA

Pressman, Roger, S. , 1997. Rekayasa Perangkat Lunak . Yogyakarta: Andi. Jogiyanto, 2005. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Andi.

Harahap, Poerbahawatja, 1982. Ensiklopedi Pendidikan. Jakarta: PT. Gunung Agung. ______, 1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Astuti, Dwi,2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Andi.

Sihombing, Poltak dan Manalu, Darwis, 2011. Pemrograman Visual Basic 6.0. Medan : USU Press.

https://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic. Diakses tanggal 7 Juni 2013.


(16)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Perancangan sistem adalah proses merancang atau mendesain suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan sehingga menghasilkan suatu system yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

Menurut Jogiyanto. HM,(1991), dalam bukunya analisis dan disain sistem, Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem

2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi


(17)

5. Yang dapat berupa penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen perangkat keras dari suatu sistem.

Adapun langkah-langkah dalam perancangan sistem meliputi : 1. Physical System

Physical system berupa bagan alir sistem ( System Flowchart ) ataupun bagan alir dokumen ( Document Flowchart ).

2. Logical Model

Logical Model dapat digambarkan dengan menggunakan diagram arus data atau ( DFD ). DFD digunakan untuk menggunakan sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika.

3.1 Physical System

Yang termasuk dalam physical system ialah Flowchart. Flowchart adalah Flowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (Flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Terdapat beberapa jenis Flowchart yaitu:


(18)

1. Bagan alir sistem (systems Flowchart). 2. Bagan alir dokumen (document Flowchart). 3. Bagan alir skematik (schematic Flowchart). 4. Bagan alir program (program Flowchart). 5. Bagan alir proses (process Flowchart).

Komponen-komponen Flowchart yang dikenal saat ini adalah sebagai berikut :


(19)

Flowchart dari program yang penulis buat adalah :

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi EnglishForKid End start

Home

Flash Layout

Media Player Layout Programmer

Program

Alphabet

Animals Fruits

Vegetables Food

drinks

My House

Numbers

Things at School

Family

Colours


(20)

3.4 Perancangan Interface

Perancangan ini merupakan rancang bangun dari percakapan antar pemakai dengan komputer. Proses ini terdiri dari proses pemasukan data kesistem, menampilkan output informasi . Inilah tampilan dari aplikasi EnglishForKid yang penulis buat :

1. Form Menu Utama

Gambar 3.6 Rancangan Form Utama >> Category English For Kid

>> Quiz >> Let’s Sing

>> About


(21)

2. Form Category

Gambar 3.7 Rancangan Form Category

3. Form Quiz

Gambar 3.8 Rancangan form utama quiz

Back Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Play


(22)

4. Tampilan Form Let’s Sing

Gambar 3.9 Form Let’s Sing

5. Tampilan form About

Gambar 3.10 Rancangan tentang programmer Play

Back

Layout Media Player

Biodata image


(23)

Gambar 3.11 Rancangan tentang program Tentang program

Logo


(24)

3.2. Logical Model

DFD (Data Flow Diagram) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (Jogiyanto, HM, 2005 :700). Diagram konteks adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan system dengan lingkungannya.

Komponen-komponen dalam DFD adalah


(25)

DFD (diagram konteks) dari program aplikasi yang penulis buat adalah :

Gambar 3.4 Diagram Konteks Aplikasi EnglishForKid

3.3. Algoritma

Algoritma secara sederhana merupakan urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis. Secara umum algoritma dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.5 Algoritma Secara Umum

Pengguna Programmer

1

Aplikasi Bahasa Inggris Untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar


(26)

Langkah 1 :

Menampilkan menu utama, didalam menu utama terdapat beberapa pilihan, Yakni : 1. Category

2 Quiz 3 Let’s Sing 4 About

Jika ingin keluar klik icon X (close) di ujung kanan atas

Langkah 2

Pilih Category, terdapat beberapa pilihan : 1. Alphabet

2. Animals 3. Fruits 4. Vegetables 5. Food 6. Drinks 7. My House 8. Numbers

9. Thing At School 10.Family

11.Colours

Pilih salah satu satu kategori maka akan muncul gambar dari kategori tersebut yang dilengkapi dengan suara dan arti dari gambar. Jika ingin kembali ke home maka tekan tombol back. Jika ingin keluar klik icon X (close) di ujung kanan atas


(27)

Langkah 3 ;

Ketika quiz di klik maka akan mencul tampilan visual basic yang dilengkapi dengan layout flash yang dibuat oleh penulis sendiri. Jika ingin kembali ke home maka tekan tombol back. Jika ingin keluar klik icon X (close) di ujung kanan atas

Langkah 4:

Ketika Let’s Sing di klik maka akan mencul tampilan visual basic yang dilengkapi dengan layout Windows Media Player . Disini kita dapat memilih lagu yang ingin di putar dengan cara mengklik tombol open. Jika ingin kembali ke home maka tekan tombol back. Jika ingin keluar klik icon X (close) di ujung kanan atas

Langkah 5 :

Ketika memilh about maka terdapat 2 pilihan : 1. Programmer

Jika programmer di klik maka akan muncul tampilan visual basic yang berisi informasi mengenai pembuat aplikasi/programmer.

2. Program

Jika program di klik maka akan muncul tampilan visual basic yang berisi informasi mengenai program yang sedang di jalankan.

Jika ingin kembali ke home maka tekan tombol back. Jika ingin keluar klik icon X (close) di ujung kanan atas


(28)

3.4 Perancangan Interface

Perancangan ini merupakan rancang bangun dari percakapan antar pemakai dengan komputer. Proses ini terdiri dari proses pemasukan data kesistem, menampilkan output informasi . Inilah tampilan dari aplikasi EnglishForKid yang penulis buat :

6. Form Menu Utama

Gambar 3.6 Rancangan Form Utama

Gambar diatas merupakan tampilan awal program yang penulis buat

menggunakan aplikasi visual basic 6.0. Pada menu Category, Let’s Sing, Quiz, About merupakan label yang sudah terhubung dengan form lain.

>> Category English For Kid

>> Quiz >> Let’s Sing

>> About


(29)

7. Form Category

Gambar 3.7 Rancangan Form Category

Tampilan diatas merupakan form kategori yang berisi 16 gambar beserta nama dan arti dari gambar tersebut. Jika gambar di klik maka akan menampilkan suara ejaan gari nama gambar yang sudah tertera.

8. Form Quiz

Play

Back Layout Flash

Back Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning Image

Name Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning Image

Name Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning Image

Name Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning Image


(30)

Gambar diatas merupakan tampilan form quiz. Tampilan ini merupakan form dari visual basic yang disisipi dengan layout macromedia flash 8 dengan

menggunakan shockwave flash.

Cara mengambil shockwave file :

a. klik kanan pada toolbar visual basic 6.0 b. klik component

c. Cari komponen shockwave flash dan Beri tanda centang d. Maka toolbar shockwave flash akan muncul di toolbar. e. Drag toolbar tersebut dan kemudian drop ke lembar kerja f. Atur ukuran sesuai dengan yang diinginkan

9. Tampilan Form Let’s Sing

Gambar 3.9 Form Let’s Sing

Gambar diatas merupakan rancangan form visual basic yang disisipi dengan windows Play

Back


(31)

(32)

10.Tampilan form About

Gambar 3.10 Rancangan tentang programmer

Gambar diatas merupakan tampilan form visual basic untuk form about programmer. Terdiri atas bagian:

1. Image : merupakan foto dari penulis.

2. Biodata : beberapa keterangan tentang penulis.

3. Running text : yang berisi tulisan ―Thanks To Allah S.W.T, My Family and

also My Beloved Friends‖.

Biodata image


(33)

Gambar 3.11 Rancangan tentang program

Gambar diatas merupakan tampilan rancangan dari program yng penulis buat. Terdiri atas :

a. Logo : merupakan gambar logo aplikasi program.

b. Tentang program : Berisi sedikit keterangan mengenai program.

c. Running text : berisi teks ― Dilarang mengkopi atau memyebarkan program

tanpa seizing pembuat‖.

Tentang program Logo


(34)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Defenisi Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki. Penggunaan suatu komputer untuk pemecahan masalah membutuhkan suatu sistem yang baik, sehingga memungkinkan berhasilnya komputer dalam melaksanakan tugasnya, yaitu mengolah data menjadi informasi.

4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem

Komputer sebagai alat pengolah data memepunyai 3 bagian penting yang mendukung terciptanya program yang dibuat penulis. 3 bagian penting dari komputer adalah :

1. Hardware

Adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk


(35)

mendukung proses komputerisasi. Berikut beberapa hardware yang digunakan penulis:

a. Laptop Acer Aspire 4732Z b. Memory 1 GB

c. Hardisk 320 GB d. DVD ROM

2. Software

Software merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui software tersebutlah kita dapat mengoperasikan komputer dan memasukkan instruksi-instruksi tertentu. Beberapa software yang digunakan dalam pembuatan program yang penulis buat , antara lain:

1. Sotware system operasi Windows XP Service Pack 2 2. Microsoft Visual Basic 6.0

3. Audio Edit Magic 4. Smart Voice Recorder


(36)

3. Brainware

Brainware komputer adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data.

Brainware komputer dibagi dalam 4 tingkatan :

a. Sistem Analis

Sistem Analis adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. Sistem Analis juga memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem.

b. Programmer

Programmer adalah seseorang yang mempunyai kemampuan menguasai salah satu atau banyak bahasa pemrograman seperti bahasa C, Pascal, Java, dll. Programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.


(37)

c. Administrator

Administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan komputer.

d. Operator

Operator adalah pengguna biasa yang hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan apilkasi-aplikasi tertentu.

4.6 Tujuan Implementasi Sistem

1.Menyelesaikan desain system yang ada

2.Memastikan bahwa pengguna dapat memakai aplikasi yang dibuat

3.Memperhitungkan bahwa desain sistem dibuat sesuai dengan kebutuhan yang ada.


(38)

4.7Hasil Program

Berikut merupakan print-out dari tampilan-tampilan program yang telah penulis buat :

11.Form Menu Utama

Gambar 4.1 Tampilan Form Utama

Ini adalah layout dari menu utama. Seperti yang dilihat dimenu utama terdapat beberapa label seperti Category yang berisi beberaoa pilhan , Quiz, Lets’ Sing, dan About . Ketika di klik, label-label tersebut akan membuat link ke halaman lain. Ada juga tulisan welcome yang di buat kerlap-kerlip yang tentunya menggunakan koding tertentu.


(39)

12.Tampilan Form Category

Gambar 4.2 Tampilan salah satu Form Category (My House)

Disini terdapat 16 gambar yang dilengkapi dengan nama dan arti. Jika gambar di klik akan memainkan suara yang berisi spelling dari nama gambar tersebut. Ada juga tombol back yang bila di klik akan kembali ke home

13.Tampilan Form Quiz


(40)

Ini adalah tampilan awal dari Quiz. Quiz adalah kumpulan beberapa soal dari materi yang sudah di sampaikan di Category. Quiz ini di buat di atas platform macromedia flash 8 yang telah penulis desain sebelumnya.

Gambar 4.4 Form kategori fruit

Ini adalah tampilan dari salah satu kategori, yaitu fruit. Disini kita di minta masukkan nama dari pemain.


(41)

Ini adalah tampilan soal yang ada di kategori fruit. Merupakan soal pilihan berganda yang terdiri dari 4 opsi jawaban. Jika jawaban di klik maka akan muncul simbol benar atau salah akan kemudian di lanjutkan ke soal berikutnya.

Gambar. 4.6 Form Hasil Kuis

Disini akan tampil hasil dari akumulasi nilai beserta nama yang telah di jawab oleh siswa/siswi. Juga menampilkan pesan penyemangat untuk siswa/siswi.

14.Tampilan Form Let’s Sing


(42)

Di form ini ada layout windows media player yang berguna untuk memainkan beberapa lagu anak-anak yang penulis telah masukkan sebelumnya. Lagu-lagu tersebut penulis ambil dari situs www. youtube.com.

15.Tampilan Form About

Gambar 4.8 Form About

Form ini berisi biodata penulis. Di mulai dari Nama, Nim, Jurusan, social media yang penulis punya hinga sedikit cerita tentang penulis.


(43)

4.8Pemeliharaan Sistem

Adapun tujuan dari pemeliharaan sistem adalah untuk :

1. Menganalisa kesalahan yang ada pada program yang di buat


(44)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang bisa di ambil dari pembuatan program aplikasi ini adalah : 1. Membuat program untuk anak sekolah dasar tidak harus menitik beratkan

kepada koding-koding yang rumit tetapi pada penyajiannya yang interaktif.

2. Dengan program ini dapat membuat anak-anak sekolah dasar kelas satu dapat dengan mudah memahami materi bahasa inggris yang di ajarkan.

3. Staf pengajar juga lebih mudah dalam memberikan pemahaman kepada anak-anak karena di bantu dengan media visualisasi seperti ini.

4. Dengan adanya program aplikasi EnglishForKid ini , pihak sekolah dapat menghemat pengeluaran untuk membeli buku-buku paket yang mahal


(45)

5.2 Saran

Beberapa saran yang penulis dapat berikan untuk kemajuan program ini adalah : 1. Bila perlu gunakan software tambahin yang dapat membuat program menjadi

lebih menarik sehingga ilmu yang disampaikan dapat di serap dengan baik oleh anak-anak.

2. Tampilkan konten-konten yang sesuai dengan daya pikir dan daya serap anak-anak, sehingga anak-anak tidak terkontaminasi dengan sajian-sajian yang bersifat negatif ataupun membingungkan.


(46)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengenalan Visual basic 6.0

Visual Basic dalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi yang berbasis GUI(graphical User Interface) dan visual basic ini sangat di sukai oleh penggunanya karena fasilitas pemrograman yang disediakan sangat banyak serta sangat terbuka dalam penambahan komponen (Poltak Sihombing, Darwis R. Manalu, 2011).

Ledakan pemakaian visual basic ditandai dengan kemampuan visual basic untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi windows dengan komponen activeX control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem operasi windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam visual basic yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu pemrograman visual dan object oriented programming (OOP).


(47)

2.1.1 Sejarah perkembangan visual basic 6.0

Berikut adalah perkembangan sejarah visual basic berdasarkan situs Wikipedia.org. :

1. 20 Mei 1991: microsoft merilis visual basic versi 1.0 untuk windows di windowsworld 1991, Atlanta, Amerika Serikat. Kode ditulis oleh programmer untuk memberikan aksi terhadap Event dari pengguna (bagaimana pengguna merespon kepada object yang terdapat di antar muka.

2. 2. 1 September 1992: microsoft mengumumkan microsoft visual basicfor MS-DOS® dalam edisi standard dan professional.

3. 2 November 1992: versi ini menyertakan lebih dari 300 fitur baru dan peningkatan untuk pengembangan aplikasi yang lebih cepat, pengaksesan ke fitur-fitur tingkat lanjut di windows, dan produktivitas pengembang yang lebih besar lagi.

4. 14 Mei 1993: versi 3.0 menyediakan kemudahan akses ke berbagai sumber data yang banyak dengan mengintegrasikan mesin database microsoft access database for windows 1.1 dan kemampuan di bidang aplikasi melalui Object Linking and Embedding (OLE) 2.0.


(48)

microsoft project 4.0. visual basic akan melayani bahasa macro yang umum di versi yang akan datang dari aplikasi-aplikasi untuk windows dan macintosh.

6. 14 November 1994: visual basic versi 4.0 untuk windows didemonstrasikan di Fall/COMDEX ’94 di Las Vegas. Demonstrasi ini berfokus pada perannya sebagai aplikasi berbasis windows 32-bit pertama yang menggunakan kontrol kostumais OLE (OCXs) — komponent perangkat lunak yang dapat digunakan kembali yang ditetapkan dengan spesifikasi OLE.

7. 12 September 1995: visual basic versi 4.0 untuk MS-DOS, microsoft windows NT®, dan Windows 95 diumumkan. Semua versi menyertakan dukungan teknologi OLE yang lebih dikembangkan, perbaikan akses data, sebuah lingkungan pengembangan yang bersifat visual.

8. 7 Desember 1995: microsoft mengumumkan microsoft visual basic scripting edition (VBScript), sebuah bahasa skrip internet berbasiskan pada visual basic.

9. 3 Februari 1997: microsoft membuka sistem pemrograman visual basic versi 5.0, edisi professional tool versi terakhir yang paling terkenal di dunia untuk membangun aplikasi yang tangguh (Rapid Application Development RAD) tool.

10. 10 Maret 1997: versi terakhir yang dirilis dari visual basic 5.0, edisi pembuatan kontrol tersedia. Edisi pembuatan kontrol adalah cara mudah untuk membuat activeX controls bagi internet, intranets, dan aplikasi client/server.


(49)

11. 15 Juni 1998: microsoft mengumumkan visual basic versi 6.0, dan dimasukkan ke dalam microsoft visual studio® versi 6.0. Fitur-fitur visual basic versi 6.0.

12. 2 September 1998: visual studio 6.0, solusi tool pengembangan lengkap berskala perusahaan tersedia. visual studio 6.0 menyertakan visual basic versi 6.0, microsoft visual C++®, microsoft visual foxpro®, microsoft visual interdev® web, dan microsoft visual J++®.

13. 28 April 1999: lingkungan pengembangan VBA versi 6.0 dan Software Development Kit (SDK) VBA (SDK) versi 6.0 tersedia bagi vendor perangkat lunak pihak ketiga melalui program lisensi VBA.

14. 11 Juli 2000: microsoft menyampaikan tool platform .NET untuk XML web services pada acara microsoft professional developers conference (PDC) 2000 yang kedelapan.

15. 13 November 2000: microsoft mengumumkan kemampuan visual studio .NET versi beta 1. Dalam pidato acara COMDEX/Fall 2000, Bill Gates mengumumkan kemampuan versi beta pertama visual studio.NET dan .NET Framework.

16. 13 Februari 2002: microsoft mengumumkan kemampuan dari visual studio .NET versi akhir.


(50)

2.1.2 Mengenal aplikasi perangkat lunak microsoft visual basic 6.0

Beberapa hal penting yang harus pengguna tahu dari microsoft visual basic 6.0 adalah:

A. Integrated development environment (IDE)

Langkah mengaktifkan IDE di visual basic 6.0 1. Klik tombol Start

2. Klik Programs

3. Klik Microsoft Visual Studio 6.0 4. Microsoft Visual basic 6.0.

Gambar 2.1 Jendela New Project

5. Pilih Standard EXE dan klik tombol Open.


(51)

Gambar 2.2 tampilan area kerja visual basic 6.0

2.1.3 Konsep dasar pemrograman visual basic

Konsep dasar pemrograman dalam Visual basic 6.0 Konsep dasar pemrograman visual basic 6.0, adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman property, metode dan event. Hal ini berarti:

1. Property: Setiap komponen di dalam pemrograman visual basic dapat diatur propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Property yang tidak boleh dilupakan pada setiap komponen adalah ―Name‖, yang berarti nama variabel (komponen) yang akan digunakan dalam scripting.


(52)

2. Metode: Bahwa jalannya program dapat diatur sesuai aplikasi dengan menggunakan metode pemrograman yang diatur sebagai aksi dari setiap komponen. Metode inilah tempat untuk mengekpresikan logika pemrograman dari pembuatan suatu prgram aplikasi.

3. Event: Setiap komponen dapat beraksi melalui event, seperti event Click pada command button yang tertulis dalam layar script Command1_Click, atau event Mouse Down pada picture yang tertulis dengan Picture1_MouseDown. Pengaturan event dalam setiap komponen yang akan menjalankan semua metode yang dibuat.

2.1.4. Membuat project baru

Project adalah sekumpulan form, modul, fungsi, data dan laporan yang digunakan dalam suatu aplikasi. Membuat project baru dapat dilakukan dengan memilih menu File >> New Project atau dengan menekan ikon new project pada toolbar yang terletak di pojok kiri atas. Setelah itu akan muncul konfirmasi untuk jenis project dari program aplikasi yan akan dibuat seperti terlihat pada gambar 2.3 berikut.


(53)

Gambar 2.3 Tampilan jendela new project

Visual basic 6.0 menyediakan 13 jenis project yang bisa dibuat seperti terlihat pada gambar di atas. Disini kita menggunakan project standard EXE. Standard EXE adalah Project standar dalam Visual basic dengan komponen-komponen standar. Jenis project ini sangat sederhana, tetapi memiliki keunggulan bahwa semua komponennya dapat diakui oleh semua unit komputer dan semua user meskipun bukan

administrator.

Selanjutnya pilih Standard EXE dan tekan Ok. Lalu muncul tampilan dari standard exe. Dengan demikian project sudah siap dibuat. Dalam pembuatan project sebelumnya double Click pada form yang terbuat maka ada terlihat jendela tersembunyi (hidden windows) yang berupa jendela untuk pembuatan program atau jendela kode (code windows). Hal ini Dapat dilakukan dengan cara memilih ikon jendela form atau jendela kode yang ada di Project Explorer.


(54)

dan eventnya. Untuk mengambil suatu komponen dari toolbox dapat dilakukan dengan Click komponen tersebut, kemudian Click atau tarik pada posisi yang benar pada form. Sebagai contoh mengambil label dari Toolbox dapat dilakukan dengan cara seperti gambar di bawah ini:

Gambar 2.4 Tampilan jendela area kerja VB 6.0

Langkah-langkah mengambil label dari toolbox untuk dipasangkan dalam form adalah sebagai berikut:

a. Click ikon label pada toolbox

b. Pindahkan ke posisi dimana label itu akan diletakkan c. Click dan tarik sampai ukurannya benar lalu lepaskan


(55)

Langkah berikutnya adalah memberikan teks pada label, misalkan ―Hello world”, maka pilih properti Caption, dan isi dengan Hello world.

Dan untuk menjalankan program Click ikon Run pada toolbar atau pilih menu Run >> Start, atau dengan tekan tombol F5. Sehingga hasil program adalah:

Gambar 2.5 Tampilan jendela program yang sedang running

2.2 Macromedia Flash

2.2.1 Mengenal Komponen Interface Macromedia Flash Professional 8


(56)

Gambar 2.6 Tampilan Lembar kerja Flash

Keterangan : 1. Menu Bar

Merupakan barisan menu yang berisi kumpulan perintah yang digunakan pada macromedia flash 8.

2. Toolbar

Merupakan baris menu yang ditandai dengan berbagai ikon 3. Stage

Digunakan untuk membuat atau meletakkan objek 4. Timeline

Menu bar


(57)

Berisi beberapa frame yang digunakan untuk mengontrol beberapaobjek yang akan dianimasikan.timeline terbagi atas tiga bagian:

1. Layer 2. Frame 3. Playhead

5. Toolbox

a. Selection tool

Tool ini berperan untuk menyeleksi bidang, memindahkan obyek, menyeleksi garis luar bidang, membuat garis berlekuk.

b. Subselection tool

Fungsi tool ini adalah untuk mengubah bentuk suatu obyek.

c. Line Tool

Line tool digunakan untuk membuat garis.

d. Pen Tool

Pen tool dapat digunakan untuk membuat garis dengan berbagai macam pola yang bersambungan.

e. Text Tool

Tool ini digunakan untuk menuliskan suatu huruf, kata ataupun kalimat.


(58)

Tool ini dipergunakan untuk membuat lingkaran ataupun ellips. Untu membuat lingkaran benar-benar bundar harus menekan tombol Shift pada saat membuat lingkaran.

6. Panels

a. Properties

Merupakan salah satu panel yang berfungsi mengatur property objek yang aktif.

b. Action

Berfungsi memberikan kerja atau aksi terhadap suatu objek pada stage,frame, layer.

c. Color

Mengatur pewarnaan terhadap sustu objek secara lebih detail

d. Library


(59)

2.5Audio Edit Magic

Audio Edit Magic adalah digital lengkap dengan fitur perangkat lunak editing audio yang menawarkan berbagai rekaman audio, mixing, editing, menganalisis kemungkinan dan dampak pengolahan. Hal ini menyediakan sebuah antarmuka intuitif yang mudah digunakan dan dirancang bagi pengguna sehari-hari. Telah puluhan efek audio yang menakjubkan dan alat untuk mengkonversi file audio ke format yang berbeda, termasuk MP3, WMA, WAV, Ogg Vorbis dan banyak lainnya. Dan itu hanya awal dari apa yang dapat Anda lakukan dengan Audio Edit Magic.

Kelebihan Audio Edit Magic:

a. Buka, membuat, dan menyimpan file audio dalam format apapun yang didukung (juga dapat menyimpan sebagian dari file dimuat ke disk sebagai file baru);

b. Tampilan audio data gelombang (Control Zoom , Zoom In, Zoom Out, Zoom vertikal);

c. Audio file Play atau sebagian file (Play, Pause, Stop);


(60)

e. Edit file audio visual (Cut, Copy, Seleksi Hapus, Hapus Diam, Paste, Paste From File, Mix, Mix dari File);

f. Menerapkan berbagai efek (memperkuat, Compressor, Delay, menyamakan, Fade In dan Fade Out, Flanger, Invert, Normalisasi, Phaser, Reverb, Reverse, Diam, Kecilkan, Stretch, vibrato, dll);

g. Terapkan filter yang berbeda untuk setiap bagian dari file audio yang dipilih;

h. Mendukung semua format audio file besar seperti terkompresi WAV; kompresi WAV, MP3, MP2, Ogg, WMA, CDA (Audio CD Tracks); AVI, AIFF, AU, G.721, G.723, G.726, VOX; RAW.

2.6Smart Voice Recorder

Smart voice recorder adalah salah satu aplikasi perekam suara yang di jalankan di sistem operasi android. Di desain untuk dapat merekam suara dengan waktu yang lama dengan kualitas tinggi. Di rancang dengan desain yang user friendly sehingga memudahkan pengguna dalam pengoperasiannya.

Disini penulis memanfaatkan aplikasi yang terdapat di ponsel penulis untuk merekam suara penulis sendiri dalam menyampaikan materi spelling dan untuk suara-suara lain yang berhubungan dengan program yang penulis buat.


(61)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era berkembang pesatnya teknologi seperti saat sekarang ini, banyak sekali aspek dari kehidupan yang memanfaatkan teknologi untuk mempermudah beberapa pekerjaan, seperti menggantikan fungsi pekerja pabrik dengan robot, penggunaan mesin cuci pintar untuk rumah tangga, proses belajar-mengajar jarak jauh dengan menggunakan internet, dan masih banyak lagi contoh-contoh lainnya. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan sekarang ini memang tengah di kembangkan, karena di nilai dapat memberi keuntungan ,diantaranya dapat menghemat biaya.

Menurut Harahap (1982), teknologi adalah ilmu pengetahuan yang digunakan dalam pabrik-pabrik dan industri- industri sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990), teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan.


(62)

Salah satu contoh lain pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan adalah pembuatan aplikasi media pembelajaran yang dapat menggantikan fungsi dari sebuah buku. Selain dapat menghemat kertas, penggunaan aplikasi perangkat lunak (software application) seperti juga sangat praktis, karena tidak perlu membawa buku, cukup hanya dengan membawa satu CD(Compact Disc) atau pun software dapat dimasukkan ke dalam flashdisk. Jika kita ingin belajar kita dapat mengaksesnya melalui PC(personal computer) ataupun notebook.

Perangkat lunak (software) adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Roger S. Pressman, 1997). Sedangkan aplikasi perangkat lunak(software application ) adalah program yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi tertentu. (Jogiyanto, 2005)

Selain teknologi, Di jaman sekarang ini ada hal lain yang sedang berkembang pesat, salah satunya yaitu penggunaan bahasa inggris di kehidupan sehari-hari khusunya didunia pendidikan. Hal ini dapat di lihat, ketika bahasa inggris menjadi pelajaran bahasa yang kedua setelah bahasa Indonesia di sekolah-sekolah, bahkan ada beberapa playgroup yang sudah mengenalkan bahasa inggris kepada murid-muridnya. Hal ini bisa terjadi karena tuntutan jaman yang menginginkan seseorang bisa berinteraksi dengan bangsa lain selain bangsanya,jika ingin memperluas wawasan dan menjadi sukses. Maka dari itu, sejak dini anak-anak diperkenalkan dengan bahasa


(63)

inggris yang menjadi bahasa internasional sehingga dapat membiasakan diri untuk berinteraksi dengan bahasa lain selain bahasa ibu (mother tongue).

Berdasarkan pemaparan di atas penulis memutuskan untuk membuat sebuah rancangan bangun aplikasi sistem pakar dalam bentuk tugas akhir yang berjudul yang berjudul: “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak

Sekolah Dasar Kelas Satu Menggunakan Visual Basic 6.0. “

Mengapa untuk anak sekolah dasar? Hal ini karena aplikasi yang dibuat tidak terlalu rumit bagi penulis tetapi bermanfaat untuk anak-anak sekolah dasar dan juga karena faktor kapabilitas penulis sendiri yang belum mahir menggunakan software-software handal untuk membuat software aplikasi.

1.2 Rumusan masalah

Beberapa masalah yang penulis temukan adalah:

1. Bagaimana cara menarik minat belajar bahasa inggris untuk anak sd kelas satu? 2. Bagaimana cara menstimulasi pikiran anak sd kelas satu agar dapat menangkap

pelajaran bahasa inggris dengan baik dengan cara yang lebih variatif? 3. Software apakah yang digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaranini? 4. Seberapa jauh pengetahuan penulis mengenai softwaresofware yang digunakan

untuk membuat aplikasi ini?


(64)

1.3 Batasan Masalah

Disini penulis hanya akan merancang software aplikasi pembelajaran mengenai bahasa inggris untuk anak sekolah dasar kelas satu. Aplikasi ini dirancang menggunakan software visual basic 6.0 dengan sistem operasi Windows XP ,

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran bahasa inggris untuk anak kelas 1 SD ini adalah:

1. Mengenalkan media belajar yang dapat membuat anak-anak kelas satu SD semangat dalam belajar inggris.

2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar yang lebih variatif dengan menggunakan teknologi yang sedang berkembang.

3. Mencoba membuat sistem belajar yang ramah lingkungan, karena dengan menggunakan software untuk media pembelajaran dapat menghemat penggunaan kertas untuk membuat buku.


(65)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari pembuatan aplikasi media pembelajaran bahasa inggris untuk anak kelas 1 SD ini adalah:

1. Anak-anak dapat belajar bahasa inggris dengan santai dan tidak membosankan , baik belajar disekolah dengan di damping guru ataupun belajar sendiri di rumah.

2. Mengurangi beban bawaan anak-anak ke sekolah, karena buku-buku dapat di gantikan dengan software aplikasi.

3. Save our Earth, karena membantu mengurangi penggunaan kertas yang berarti mengurangi penembangan pohon di hutan dan penumpukan limbah.

4. Anak-anak dapat mempelajari teknologi sejak dini, yang bermanfaat dalam menambah skill dan wawasan.


(66)

1.6 Metodologi Penelitian

Untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini, Penulis melakukan beberapa metodologi penelitian untuk memecahkan masalah yang akan dipecahkan ditugas akhir ini maka dari itu Penulis mempunyai beberapa tahapan dalam melakukan penelitian antara lain:

1. Pembelajaran Literatur

Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang dapat mendukung penulisan tugas Akhir.

2. Perancangan

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem pakar untuk diagnosa kerusakan dan penanganan rambut manusia.

3. Pengkodean

Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan dimplementasikan ke dalam bentuk kode program Visual Basic.

4. Pengujian

Setelah proses pengkodean selesai maka akan dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang dilakukan.


(67)

5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir

Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan tugas akhir ini disajikan dengan sistematika sebagai berikut: Bab 1 : Pendahuluan

Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab 2 : Tinjauan Teori

Pada bab ini Penulis menjelaskan teori terkait yang mendukung dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul ―Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar Kelas Satu Menggunakan Visual Basic 6.0. ―

Bab 3 : Analisis dan Perancangan Sistem

Pada bab ini penulis menjabarkan tentang apa saja materi bahasa inggris untuk anak kelas satu sekolah dasar dan bagaimana bentuk layout dari software aplikasi yang penulis rancang.


(68)

Bab 4 : Implementasi Sistem

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang implementasi dari perancangan software aplikasi bahasa inggris yang telah dirancang pada bab sebelumnya.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang kesimpulan – kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil pembuatan sistem pada bagian sebelumnya dan saran yang perlu diperhatikan berdasarkan keterbatasan yang ditemukan dan asumsi-asumsi yang dibuat selama pengerjaan software aplikasi.


(69)

ABSTRAK

Penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar karena terpacu dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat. Dunia digital telah merambah ke pelosok desa. Dari anak kecil sampai tua bisa menikmati kecanggihan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu penulis berfikir untuk memanfaatkan perkembangan teknologi ini dalam dunia pendidikan dan di mulai dari anak usia dini yang tentunya penggunaan aplikasi ini tetap harus di awasi oleh orang yang lebih dewasa. Disini penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar agar proses belajar siswa/siswi sekolah dasar kelas satu dapat di laksanakan secara efektif dan efisien sehingga dapat meringankan beban siswa/siswi dalam usaha memahai pelajaran yang disampaikan oleh guru dan guru pun dapat dengan mudah memberikan materi pelajaran ke pada siswa/siswi.


(70)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

TUGAS AKHIR

ARIMBI ANASTASSYA 102406217

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(71)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dengan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

ARIMBI ANASTASSYA 102406217

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(72)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : ARIMBI ANASTASSYA

Nomor Induk Mahasiswa : 102406217

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2013

Diketahui: Disetujui:

Departemen Matematika FMIPA USU, Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si. Prof. Dr. Tulus, M.Si.


(73)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013


(74)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar isi vi

Daftar Gambar viii

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 5

1.6 Metodologi Penelitian 6

1.7 Sistematika Penulisan 7

BAB 2 Landasan Teori 9

2.1 Pengenalan Visual basic 6.0 9

2.1.1 Sejarah perkembangan visual basic 6.0 10 2.1.2 Mengenal aplikasi perangkat lunak microsoft visual basic 6.0 13 2.1.3 Konsep dasar pemrograman visual basic 14

2.1.4 Membuat project baru 15

2.2 Macromedia Flash 19

2.2.1 Mengenal Komponen Interface Macromedia Flash Professional 8 19

2.3 Audio Edit Magic 22

2.4 Smart Voice Recorder 23

BAB 3 Perancangan Sistem 25

3.1 Physical System 25

3.2 Logical Model 28

3.3 Algoritma 29

3.4 Perancangan Interface 32

BAB 4 Implementasi Sistem 37

4.1 Defenisi Implementasi Sistem 37

4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 37

4.3 Tujuan Implementasi Sistem 39

4.4 Hasil Program 40


(75)

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 41

5.1 Kesimpulan 41

5.2 Saran 42


(76)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Jendela New Project 13

Gambar 2.2 Tampilan area kerja visual basic 6.0 14

Gambar 2.3 Tampilan jendela new project 15

Gambar 2.4 Tampilan jendela area kerja VB 6.0 17 Gambar 2.4 Tampilan jendela area kerja VB 6.0 18 Gambar 2.5 Tampilan jendela program yang sedang running 18

Gambar 2.6 Tampilan Lembar kerja Flash 19

Gambar 3.1 Simbol-simbol Flowchart 26

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi EnglishForKid 27

Gambar 3.3 Komponen DFD 28

Gambar 3.4 Diagram Konteks Aplikasi EnglishForKid 29

Gambar 3.5 Algoritma Secara Umum 29

Gambar 3.6 Tampilan Form Utama 32

Gambar 3.7 Tampilan salah satu Form Category (My House) 33

Gambar 3.8 Tampilan awal form quiz 33

Gambar 3.9 Form kategori fruit 34

Gambar 3.10 Form Soal Quiz 34

Gambar 3.11 Form Hasil Quiz 34

Gambar 3.12 Form Let’s Sing Saat Memainkan video 35


(77)

ABSTRAK

Penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar karena terpacu dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat. Dunia digital telah merambah ke pelosok desa. Dari anak kecil sampai tua bisa menikmati kecanggihan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu penulis berfikir untuk memanfaatkan perkembangan teknologi ini dalam dunia pendidikan dan di mulai dari anak usia dini yang tentunya penggunaan aplikasi ini tetap harus di awasi oleh orang yang lebih dewasa. Disini penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar agar proses belajar siswa/siswi sekolah dasar kelas satu dapat di laksanakan secara efektif dan efisien sehingga dapat meringankan beban siswa/siswi dalam usaha memahai pelajaran yang disampaikan oleh guru dan guru pun dapat dengan mudah memberikan materi pelajaran ke pada siswa/siswi.


(78)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan program beserta laporannya sebagai syarat kelulusan D3 Teknik Informatika USU.

Dalam menyelesaikan pembuatan program dan laporan ini penulis banyak mengalami kesulitan namun berkat bimbingan, dorongan, dan bantuan dari rekan-rekan mahasiswa-mahasiswi Program Studi Teknik Informatika FMIPA USU, dosen dan semua pihak yang terkait dalam penyelesaian laporan ini, hal tersebut dapat penulis atasi dengan baik.

Selama pembuatan program hingga selesainya laporan ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan, motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung. Maka pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Orang Tua yang telah memberikan doa dan dukungannya kepada penulis.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc , selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dan Pembimbing 1 penulis.

4. Teman-teman, yang bersama-sama melaksanakan perkuliahan di Universitas Sumatera Utara

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik untuk perbaikan penulisan di kemudian hari.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberi manfaat dan menambah wawasan maupun pengetahuan kita.

Medan, 8 Juni 2013

Penulis


(1)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013


(2)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar isi vi

Daftar Gambar viii

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 5

1.6 Metodologi Penelitian 6

1.7 Sistematika Penulisan 7

BAB 2 Landasan Teori 9

2.1 Pengenalan Visual basic 6.0 9

2.1.1 Sejarah perkembangan visual basic 6.0 10 2.1.2 Mengenal aplikasi perangkat lunak microsoft visual basic 6.0 13 2.1.3 Konsep dasar pemrograman visual basic 14

2.1.4 Membuat project baru 15

2.2 Macromedia Flash 19

2.2.1 Mengenal Komponen Interface Macromedia Flash Professional 8 19

2.3 Audio Edit Magic 22

2.4 Smart Voice Recorder 23

BAB 3 Perancangan Sistem 25

3.1 Physical System 25

3.2 Logical Model 28

3.3 Algoritma 29

3.4 Perancangan Interface 32

BAB 4 Implementasi Sistem 37

4.1 Defenisi Implementasi Sistem 37

4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 37

4.3 Tujuan Implementasi Sistem 39

4.4 Hasil Program 40

4.5 Pemeliharaan Sistem 45


(3)

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 41

5.1 Kesimpulan 41

5.2 Saran 42


(4)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Jendela New Project 13

Gambar 2.2 Tampilan area kerja visual basic 6.0 14

Gambar 2.3 Tampilan jendela new project 15

Gambar 2.4 Tampilan jendela area kerja VB 6.0 17 Gambar 2.4 Tampilan jendela area kerja VB 6.0 18 Gambar 2.5 Tampilan jendela program yang sedang running 18

Gambar 2.6 Tampilan Lembar kerja Flash 19

Gambar 3.1 Simbol-simbol Flowchart 26

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi EnglishForKid 27

Gambar 3.3 Komponen DFD 28

Gambar 3.4 Diagram Konteks Aplikasi EnglishForKid 29

Gambar 3.5 Algoritma Secara Umum 29

Gambar 3.6 Tampilan Form Utama 32

Gambar 3.7 Tampilan salah satu Form Category (My House) 33

Gambar 3.8 Tampilan awal form quiz 33

Gambar 3.9 Form kategori fruit 34

Gambar 3.10 Form Soal Quiz 34

Gambar 3.11 Form Hasil Quiz 34

Gambar 3.12 Form Let’s Sing Saat Memainkan video 35

Gambar 3.13 Form About 35


(5)

ABSTRAK

Penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar karena terpacu dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat. Dunia digital telah merambah ke pelosok desa. Dari anak kecil sampai tua bisa menikmati kecanggihan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu penulis berfikir untuk memanfaatkan perkembangan teknologi ini dalam dunia pendidikan dan di mulai dari anak usia dini yang tentunya penggunaan aplikasi ini tetap harus di awasi oleh orang yang lebih dewasa. Disini penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar agar proses belajar siswa/siswi sekolah dasar kelas satu dapat di laksanakan secara efektif dan efisien sehingga dapat meringankan beban siswa/siswi dalam usaha memahai pelajaran yang disampaikan oleh guru dan guru pun dapat dengan mudah memberikan materi pelajaran ke pada siswa/siswi.


(6)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan program beserta laporannya sebagai syarat kelulusan D3 Teknik Informatika USU.

Dalam menyelesaikan pembuatan program dan laporan ini penulis banyak mengalami kesulitan namun berkat bimbingan, dorongan, dan bantuan dari rekan-rekan mahasiswa-mahasiswi Program Studi Teknik Informatika FMIPA USU, dosen dan semua pihak yang terkait dalam penyelesaian laporan ini, hal tersebut dapat penulis atasi dengan baik.

Selama pembuatan program hingga selesainya laporan ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan, motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung. Maka pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Orang Tua yang telah memberikan doa dan dukungannya kepada penulis.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc , selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dan Pembimbing 1 penulis.

4. Teman-teman, yang bersama-sama melaksanakan perkuliahan di Universitas Sumatera Utara

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik untuk perbaikan penulisan di kemudian hari.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberi manfaat dan menambah wawasan maupun pengetahuan kita.

Medan, 8 Juni 2013

Penulis

(Arimbi Anastassya)