vii
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGESAHAN ii
PERNYATAAN ORISINALITAS iii
PERNYATAAN PUBLIKASI iv
KATA PENGANTAR v
DAFTAR ISI vii
DAFTAR GAMBAR
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1 1.2
Rumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah
3 1.4
Tujuan Perancangan 3
1.5 Teknik Pengumpulan Data
3 1.6
Skema Perancangan 5
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Cerita Rakyat 6
2.2 Sejarah 6
2.3 Situs Budaya 7
2.4 Pengertian DKV 7
2.4.1 Unsur Visual
9 2.4.1.1 Garis Line
9 2.4.1.2
Bentuk Shape 9
2.4.1.2 Tekstur 10
2.4.1.3 Warna
10 2.4.2 Prinsip Visual
12 2.4.3 Book Design
12 2.4.4
Layout 17
viii
Universitas Kristen Maranatha
2.5 Segmentation, Targeting dan Positioning 17
2.6 SWOT 18
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH
3.1 Data dan Fakta
19 3.1.1
Lembaga Terkait 19
3.1.1.1 Gramedia
19 3.1.1.2
Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Jawa Barat 20
3.1.2 Data yang Berkaitan dengan Cerita Rakyat Ciungwanara 21
dan Situs Budaya Karangkamulyan 3.1.2.1 Susunan Kerajaan Sunda-Galuh 130 -1579 M
21 di wilyah tersebut.
3.1.2.2 Cerita Rakyat Ciung Wanara dan Kebenarannya 23
di Situs Karangkamulyan 3.1.3
Gambar Situs Karangkamulyan 27
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta
30 3.2.1
Analisa Kuisioner Sebagai Gambaran Masyarakat Mengenai Cerita Rakyat dan Situs Budaya Karangkamulyan
30 3.2.2
Hasil Wawancara 33
3.2.2.1 Hasil Wawancara di Situs Karangkamulyan
33 3.3
Segmentasi dan Targeting Pasar 34
3.4 SWOT dari Cerita Rakyat Ciungwanara dan Situs
36 Budaya Karangkamulyan
BAB IV PEMECAHAN MASALAH
4.1 Konsep Komunikasi 39
4.2 Konsep Kreatif 40
4.3 Konsep Media 40
4.3.1 Buku Ilustrasi Cerita Rakyat Ciungwanara 41
4.3.2 Gimmick 41
4.3.2.1 T-Shirt 42
4.3.2.2 Pembatas Buku Berseri 42
ix
Universitas Kristen Maranatha
4.3.2.3 Sticker 42
4.3.2.4 Badge 42
4.3.2.5 Paper Bag 43
4.3.3 Flyer 43
4.3.4 X-Banner 43
4.3.5 Umbul-umbul 43
4.4 Karakter 44
4.5 Jenis Huruf 45
4.6 Hasil Karya 47
4.6.1 Buku Ilustrasi Cerita Rakyat Ciungwanara 47
4.6.2 Media Promosi Launching Buku 64
4.6.2.1 Flyer 64
4.6.2.2 Umbul-umbul 65
4.6.2.3 X-Banner 66
4.6.3 Bonus Gimmick 67
4.6.3.1 T-Shirt 67
4.6.3.2 Pembatas Buku Berseri 68
4.6.3.3 Sticker Berseri 69
4.6.3.4 Badge Berseri 69
4.6.3.5 Paper Bag 70
4.7 Budgeting 71
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN