MVC Model-View-Controller Pemodelan Sistem

commit to user 10 1. Waktu pembuatan aplikasi jauh lebih singkat. 2. Kode aplikasi menjadi lebih mudah dibaca, karena sedikit dan sifatnya pokok. Detailnya adalah kode dari framework itu sendiri yang sudah terjamin. 3. Aplikasi menjadi lebih mudah untuk diperbaiki, karena tidak perlu fokus ke semua komponen kode, terutama kode sistem framework tersebut. 4. Tidak perlu membuat kode penunjang aplikasi seperti koneksi database, form, GUI, keamanan dan lain sebagainya karena sudah disediakan oleh framework. 5. Pemrograman menjadi lebih terfokus pada alur aplikasi seperti apa yang akan ditampilkan dan layanan apa saja yang akan diberikan oleh aplikasi. 6. Jika proyek dikerjakan secara team work, maka akan lebih terarah karena sistem framework mengharuskan adanya keteraturan peletakan kode. Sehingga tim hanya akan berfokus pada bidang kerjanya masing-masing.

2.6 MVC Model-View-Controller

MVC adalah kaidah pemrograman yang digunakan berdasarkan konsep tim pengembang yang memungkinkan pemisahan antara layer application-logic dan presentation. Sehingga apabila diaplikasikan dalam sebuah tim, seorang programmer bisa berkonsentrasi pada core-system dan seorang web desaigner bisa berkonsentrasi pada sisi tampilan. Dengan demikian aplikasi yang dibuat akan mudah untuk di-maintenance dan dikembangan lebih lanjut Basuki, 2010. Secara spesifik konsep MVC dapat digambarkan sebagai berikut. Gambar 2.2 Konsep MVC commit to user 11 Ketika datang user request, maka permintaan tersebut akan ditangani oleh Controller, kemudian Controller akan memanggil Model jika memang diperlukan operasi database. Hasil dari query oleh Model selanjutnya akan dikembalikan kepada Controller. Kemudian Controller akan memanggil View yang tepat dan mengkombinasikannya dengan hasil query Model. Hasil akhir dari operasi ini akan ditampilkan ke browser yang selanjutnya dilihat oleh user. Keterangan dari masing-masing Model-View dan Controller adalah sebagai berikut. 1. Model : Kode program berupa OOP class yang digunakan untuk memanipulasi database 2. View : Berupa template htmlxhtmlphp yang digunakan untuk menampilkan data pada browser 3. Controller : Kode program berupa OOP class yang digunakan untuk mengontrol aliran aplikasi pengontrol antara Model dan View

2.7 Pemodelan Sistem

UML Pender, 2002 adalah standar untuk menciptakan model yang mewakili perangkat lunak berorientasi objek dan sistem bisnis. UML memiliki standarisasi notasi tetapi tidak mendikte bagaimana menerapkan notasi. UML mencakup spesifikasi untuk sembilan diagram berbeda yang digunakan untuk berbagai dokumen perspektif dari solusi perangkat lunak dari awal proyek sampai instalasi dan pemeliharaan mikrofinansial. Salah satu cara untuk mengatur diagram UML adalah dengan menggunakan view. View adalah kumpulan diagram yang menggambarkan aspek yang sama dari proyek. View mempunyai 3 pelengkap, yaitu Static View, Dynamic View, dan Functional View. a. Static View Static View termasuk diagram yang memberikan gambaran dari unsur-unsur dari sistem tetapi tidak memberitahu bagaimana elemen akan berperilaku. Hal ini sangat mirip Blueprint. Blueprint itu komprehensif, tetapi mereka hanya menunjukkan apa yang tetap diam, maka disebut Static View. Static View dibentuk oleh dua diagram, yaitu Class Diagram dan Object Diagram. commit to user 12 b. Dynamic View Pada Dynamic View meliputi diagram yang mengungkapkan bagaimana benda berinteraksi dengan satu sama lain dalam respon terhadap lingkungan. Ini termasuk Sequence Diagram dan Collaboration Diagram, yang kolektif disebut sebagai diagram interaksi. Mereka secara khusus dirancang untuk menjelaskan bagaimana benda berbicara satu sama lain. Ini juga mencakup Statechart Diagram, yang menunjukkan bagaimana dan mengapa perubahan objek dari waktu ke waktu dalam menanggapi lingkungan. c. Functional View Functional View terbentuk oleh Use Case Diagram dan Activity Diagram. 1 Use Case Diagram Menggambarkan fitur di mana pengguna mengharapkan sistem untuk menyediakan. Lima elemen pemodelan yang membentuk Use Case Diagram: actor, use case, association, dan dependency. Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Simbol Keterangan Actor; Sebuah peran yang dimainkan oleh seseorang, sistem, atau perangkat yang memiliki saham dalam keberhasilan operasi dari sistem. Use Case; Untuk mengungkapkan tujuan bahwa sistem harus dicapai. Association; Mengidentifikasi interaksi antara aktor dan Use Case Dependency; Mengidentifikasi hubungan komunikasi antara dua Use Case. 2 Activity Diagram Diagram ini menggambarkan proses yang termasuk tugas berurutan, logika kondisional, dan konkurensi. Diagram ini adalah seperti flowchart, tetapi telah ditingkatkan untuk digunakan dengan pemodelan objek. commit to user 13 Gambar 2.3 Simbol Activity Diagram 3 Class Diagram Kelas Diagram terdiri dari tiga kompartemen ruang persegi panjang yang mengandung informasi yang berbeda diperlukan untuk menjelaskan sifat-sifat satu jenis objek. Class Name Attribute Operations Gambar 2.4 Notasi Class Diagram Notasi dalam class diagram adalah sebagai berikut : a. Class Name digunakan untuk mendefinisikan class tipe objek dalam sebuah paket. b. Attribute berisi semua definisi data. c. Operations berisi definisi untuk setiap perilaku yang didukung oleh jenis objek. commit to user 14 Tabel 2.2 Simbol Class Diagram Simbol Keterangan Bondary Class atau kelas pembatas merupakan class yang menyalurkan interaksi antara sistem dengan dunia sekitarnya. Kelas ini biasanya digunakan untuk menangani informasi yang mungkin akan selalu disimpan dalam proses bisnis. Kelas ini bersifat opsional, apabila kelas ini digunakan maka satu kelas control untuk satu use case yang digunakan mengatur kejadian dalam use case tersebut. 4 Sequence Diagram Semua Sequence diagram lebih dimodelkan pada tingkat objek daripada tingkat kelas untuk memungkinkan skenario yang menggunakan lebih dari satu instance dari kelas yang sama dan bekerja pada tingkat fakta, data uji, dan contoh. Sequence Diagram menggunakan tiga elemen notasi mendasar: object, messagestimuli, and object lifeline. Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram Simbol Keterangan Objects; mewakili peserta MessagesStimuli; mewakili komunikasi yang dikirim satu sama lain. Lifeline; untuk mengatur pesan-pesan dalam urutan yang relatif tepat. commit to user 15

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Deskripsi Umum Sistem

Perancangan sistem sangat dibutuhkan sebelum membuat suatu aplikasi. Rancangan tersebut meliputi perancangan input dan output. Untuk memahami dan merealisasikan sistem, diperlukan suatu gambaran mengenai sistem alur data yang terjadi. Aplikasi Arsip di UPT Puskom UNS adalah suatu aplikasi berbasis web yang memfasilitasi UPT Puskom UNS dalam melakukan surat menyurat elektronis sebagai pengganti proses surat menyurat dengan media kertas. Dengan demikian diharapkan akan menjadi lebih efektif dalam pengaplikasiannya. Dari deskripsi di atas, akan dijabarkan lebih spesifik pada tahap analisis dan perancangan untuk menguraikan sub-sub bagian dan visualisasi dari sistem yang akan digunakan untuk tahap implementasi pembuatan sistem.

3.2 Analisis Kebutuhan

3.2.1 Kebutuhan Fungsional

Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional Sistem Kode Deskripsi Aktor F1 Dapat login sebelum mengakses sistem Personal, admin F2 Dapat menulis pesan personal F3 Dapat melihat surat masuk sesuai dengan hak akses personal F4 Dapat melihat surat keluar sesuai dengan hak akses personal F5 Dapat memforward surat masuk personal F6 Dapat memforward surat keluar personal F7 Dapat menyimpan surat personal F8 Dapat mengirim surat personal F9 Dapat melihat draft surat personal F10 Dapat mengedit draft surat personal