EFFECT OF NONVERBAL TO CHILDREN LANGUAGE EQUATION (A CASE STUDY ON SHAUN THE SHEEP)

(1)

(2)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Anime berasal dari kata 'to animate’ yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi adalah suatu hasil proses dimana obyek – obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan. Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek – obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda – benda mati, gambaran – gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata – mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek – obyek yang akan dianimasikan. (Albardon.2010)

Ada berbagai macam tayangan animasi yang disajikan di media massa seperti televisi dan internet. Tayangan animasi merupakan salah satu tayangan favorit


(3)

anak – anak dari dulu. Anak – anak biasanya akan rela menghabiskan waktunya untuk duduk diam didepan televisi. Berbagai saluran televisi swasta telah menyediakan tayangan animasi dari yang bersifaat pengetahuan, imajinasi, superhero, bahkan tayangan animasi nonverbal. Di zaman modern seperti ini, didunia maya seperti internet telah menyediakan berbagai situs – situs yang berupa link untuk dapat menonton tayangan animasi maupun komik animasi.

Tetapi kita juga harus dapat berwaspada dengan kecenderungan penggunaan media massa ini. Televisi memiliki tiga dampak, yaitu dampak kognitif, dampak peniruan dan dampak perilaku. Dimana dampak kognitif adalah kemampuan seseorang untuk menyerap dan memahami acara yang ditayangkan televisi yang melahirkan pengetahuan bagi pemirsa. Dampak peniruan yaitu pemirsa dihadapkan pada trendi akurat yang ditayangan di televisi. Sedangkan dampak perilaku, yakni proses tertanamnya nilai – nilai sosial budaya yang telah ditayangkan acara televisi yang diterapkan dalam kehidupan pemirsa sehari – hari. (Kuswandi:1996)

Tayangan animasi yang kerap kali ditonton oleh anak – anak adalah berupa animasi verbal. Namun saat ini telah muncul beberapa animasi nonverbal. Animasi nonverbal merupakan sebuah benda atau sesuatu yang digerakkan dan tidak menggunakan kata – kata dalam menceritakan jalan cerita. Jadi dengan gerakan – gerakan yang telah dibuat sedemikian rupa, animasi nonverbal ini dibuat bergerak – gerak agar penonton dapat memahami apa isi jalan ceritanya. Studi tentang pesan nonverbal kebanyakan bersumber dari zoosemiotics (telah memainkan peranan penting dalam pengembangan ethologi). Banyak temuan


(4)

menunjukkan bahwa ternyata perilaku simbolis binatang mempunyai efek terhadap perubahan perilaku binatang lain bahkan terhadap perubahan perilaku manusia. Ada banyak gerakan yang sama pada binatang tetapi memiliki makna yang berbeda. Kebanyakan binatang menggunakan bahasa telepati yaitu bahasa jiwa universal yang digunakan oleh semua spesies (Liliweri : 2012)

Tayangan animasi nonverbal yang dimaksud seperti : Shaun The Sheep, The Owl, Bernard Bear, Chaplin, Oscar dan Larva. Tayangan animasi ini tidak menggunakan kata – kata atau dialog didalamnya. Tayangan animasi itu hanya bergerak – gerak dan memiliki makna tertentu yang dipahami oleh anak. Namun walaupun tayangan animasi ini tidak menggunakan kata – kata, anak – anak pun masih dapat mengerti isi cerita. Kita dapat melihatnya dari respon anak – anak saat menonton tayangan animasi tersebut.

Shaun The Sheep contohnya. Tayangan animasi nonverbal ini, menceritakan tentang domba yang memiliki kecerdasan seperti manusia, kreativitas dan tingkah laku dalam lingkungan peternakan. Didalam episode Shaun the Sheep selalu saja ada masalah, baik dari kawanan domba sendiri ataupun dari peternak yang membuat Shaun menyelesaikan masalah tersebut. Berbagai adegan lucu juga dihadirkan dalam serial animasi ini. Animasi ini sama sekali tidak ada dialog atau percakapan dengan manusia. Tetapi ada ekspresi yang ditambahkan untuk memperjelas makna dari tayangan tersebut.

Skinner (1904) salah satu psikolog yang memberikan contoh bagaimana psikologi komunikasi yang ditunjukkan melalui beberapa penelitiannya yang


(5)

menyimpulkan tentang teori SOR. Dimana S sebagai Stimulus dan O sebagai objek serta R adalah Respon. Teori ini mengajarkan bahwa bagaimana objek meresponi sebuah stimulus yang telah diberikan untuk memberikan penilaian selanjutnya. (Morissan.2009) Perilaku dapat terbentuk dengan adanya kebiasaan yang dilakukan oleh objek yang mendapatkan stimulus secara berturut – turut. Perubahan perilaku inilah yang merupakan respon dari anak setelah mendapatkan stimulus yang diberikan.

Tayangan film memiliki efek yaitu (Kuswandi.1996) :

1. Acara televisi dapat mengancam nilai – nilai sosial yang ada dalam masyarakat. 2. Acara televisi dapat menguatkan nilai – nilai sosial yang ada didalam masyarakat.

3. Acara televisi dapat membentuk nilai – nilai sosial yang baru didalam kehidupan masyarakat.

Dari tayangan animasi nonverbal ini nantinya akan ada hubungannya dengan pemberian tanda yang berpengaruh pada kecerdasan anak. Dimana pemberian tanda sintaktik yang berarti pemahaman tanda yang sesuai dengan artinya. Dalam konteks ini anak diharapkan untuk bisa memahami pesan melalui komunikasi nonverbal. Misalnya seseorang menaruh jari telunjuk didepan bibirnya, dengan otomatis si anak mengerti bahwa itu adalah sebuah gerakan nonverbal yang mengartikan untuk diam. Apabila kelima jari tangan dihadapkan secara lurus kedepan, sang anak telah memahami gerakan nonverbal tersebut untuk berhenti.


(6)

Sebuah tayangan film biasanya berupa bahasa verbal yang menggunakan dialog atau kata – kata, namun yang menjadi permasalahan komunikasi disini adalah tayangan animasi Shaun The Sheep ini merupakan tayangan animasi nonverbal, dimana cara penyampaian isi cerita danalur cerita yang ditampilkan hanya berupa gerakan dan mimik wajah. Komunikasi yang efektif seharusnya menggunakan kata – kata verbal yang dilengkapi oleh nonverbal. Dengan seperti ini apakahanak dapat memahami tentang alur cerita dan menangkap isi pesan dari tayangan animasi tersebut ?

Ada 8 kecerdasan menurut Howard dalam buku Multiple Intellegence, yaitu :

1. Kecerdasan matematika dan logika atau cerdas angka

Anak mampu berpikir secara induktif dan deduktif, kemampuan berpikirnya menurut aturan logika dan menganalisis pola angka serta memecahkan masalah melalui kemampuan berpikir.

2. Kecerdasan bahasa

Kemampuan anak menggunakan bahasa dan kata secara lisan maupun tulisan dalam berbagai bentuk seperti tulisan maupun tanda yang ada. Kecerdasan bahasa juga berkaitan dengan warna suara, tulisan dan kekuatan dari simbol. 3. Kecerdasan musikal

Memuat kemampuan seseorang anak untuk peka terhadap suara – suara nonverbal yang berada di sekelilingnya, dalam hal ini adalah nada dan irama. Anak – anak ini senang sekali mendengar nada – nada dan irama yang indah, mulai dari senandung yang mereka lakukan sendiri dari radio, kaset, menonton


(7)

orkestra, atau memainkan alat musik sendiri. Mereka lebih mudah mengingat sesuatu dengan musik.

4. Kecerdasan Gambar

Memuat kemampuan seorang anak untuk memahami secara lebih mendalam mengenai hubungan antara objek dan ruang. Anak – anak ini memiliki kemampuan imajinasi bentuk dalam pikirannya, atau menciptakan bentuk – bentuk tiga dimensi.

5. Kecerdasan kinestetik atau cerdas gerak

Kemampuan seorang anak untuk secara aktif menggunakan bagian atau seluruh tubuhnya untuk berkomunikasi dan memecahkan berbagai masalah. Kecerdasan kinestetik melibatkan kegiatan utama, yakni membuat gerak, mengendalikan gerak dan memodifikasi gerak. Contohnya anak yang cerdas gerak memiliki keunggulan di bidang olahraga atau unggul dalam menari, dan kemampuan yang melibatkan ketrampilan gerak tubuh.

6. Kecerdasan Interpersonal

Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap perasaan orang lain. Mereka cenderung memahami dan berinteraksi dengan orang lain sehingga mudah dalam bersosialisasi dengan lingkungan di sekitarnya. Kecerdasan ini disebut juga dengan kecerdasan sosial dimana seorang anak mampu menjalin persahabatan yang akrab dengan teman – temannya, termasuk berkemampuan memimpin, menangani perselisihan antar teman, menganalisis.


(8)

7. Kecerdasan Intrapersonal

Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap perasaan dirinya sendiri. Mereka mampu mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya sendiri. Beberapa diantaranya suka kesunyian dan merenung.

8. Kecerdasan Naturalis

Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap lingkungan alam misalnya senang berada dilingkungan alam terbuka seperti gunung, pantai dan hutan. Mereka cenderung mengobservasi alam seperti aneka flora dan fauna.

Dari kedelapan kecerdasan anak tersebut, kecerdasan yang akan dibahas disini berkaitan dengan kecerdasan bahasa yang memiliki pengaruh terhadap pemahaman anak dalam memahami pesan nonverbal. Anak diharapkan mampu untuk memahami bahasa nonverbal yang hanya berupa gerakan dan ekspresi wajah tanpa dialog didalam tayangan animasi tersebut. Adapun batasan penelitian yang dibuat agar lebih fokus yaitu seberapa besar pengaruh tayangan animasi terhadap kecerdasan bahasa anak dengan permasalahan komunikasi yang ada yaitu tentang pemahaman anak terhadap isi cerita tayangan animasi nonverbal tanpa dialog dan hanya berupa gerakan dan ekspresi wajah.

Penulis tertarik dengan tayangan animasi Shaun The Sheep yang merupakan tayangan animasi nonverbal yang apakah akan memiliki pengaruh yang besar terhadap anak. Selain itu, popularitas tayangan animasi ini juga besar dikalangan anak – anak. Terbukti dari para penjual boneka dipinggir jalan yang menjual replika boneka Shaun The Sheep, anak – anak yang menggunakan baju, tas dan segala sesuatu yang bergambar domba – domba. Oleh karena itu, penulis akan


(9)

mencoba untuk meneliti bagaimanakah pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak. Kiranya penelitian ini berguna untuk penelitian selanjutnya ataupun dapat sebagai informasi baru bagi para pembaca.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka dalam penelitian ini terumuskan rumusan masalah yaitu :

“Berapa besar pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak ?”

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui berapa besar pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak.

D. Kegunaan Penelitian

Kegunaan dalam penelitian ini adalah :

1. Secara teoritis: Hasil peneltian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu komunikasi dan diharapkan juga dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya khususnya yang berkaitan dengan pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak. 2. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan pemikiran penulis

dalam memberikan informasi mengenai pengaruh tayangan animasi komunikasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak sehingga dapat digunakan sebagai eferensi untuk penelitian berikutnya yang sejenis.


(10)

E. Batasan Penelitian

Untuk membuat penelitian ini tidak terlalu luas, maka peneliti akan membatasi penelitian ini sebagai berikut :

1. Peneliti hanya akan meneliti hasil yang berkaitan dengan karakteristik sampel. Sampel yang beragam atau berbeda dapat menghasilkan data yang berbeda.

2. Peneliti hanya berfokus pada satu aspek kecerdasan, yaitu kecerdasan bahasa.

3. Peneliti hanya akan meneliti anak berusia 10 – 11 tahun di Sekolah Dasar Fransiskus 2 Bandar Lampung yaitu kelas 5.

4. Peneliti hanya akan meneliti dengan beberapa tayangan Shaun The Sheep.


(11)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan tentang Pengaruh

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) edisi ke-3, pengaruh adalah data yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang.

Menurut De Fleur dalam Hafied Cangara, pengaruh adalah perbedaan antara yang dipikirkan, dirasakan dan dilakukan oleh penerima sebelum dan sesudah menerima pesan. Pengaruh biasanya terjadi pada pengetahuan, sikap dan tingkah laku seseorang.

Dari definisi – definisi diatas maka yang dimaksud dengan pengaruh dalam penelitian ini adalah daya yang timbul dari perbedaan dan apa yang telah dirasakan setelah mendapatkan suatu stimulus.

B. Tinjauan Tentang Animasi

Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Seperti sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan yang hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik


(12)

menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton dapat merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda – benda mati dapat hidup. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek – obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan. Meskipun demikian, animasi tidak dinyatakan pada obyek – obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda – benda mati, gambaran – gambaran, bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata – mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek – obyek yang akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator – animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan karakterisasi. Jadi animasi dapat kita simpulkan secara sederhana ialah menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak yang dimaksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi. (Albardon : 2010)

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolah – olah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah – olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.


(13)

Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar – gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka tersebut akan terlihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer.

1) Penggunaan animasi film

Penggunaan animasi film tidak terbatas hanya untuk film – film bagi anak – anak atau film hiburan, tetapi juga dipergunakan diberbagai bidang, karena disisi lain animasi dapat menerangkan dengan rinci sesuatu hal atau informasi yang ingin disampaikan kepada masyarakat. Berikut ini adalah contoh

penggunaan animasi film :

a) Animasi Forensik: Animasi dibuat untuk menerangkan terjadinya kecelakaan, berdasarkan saksi mata, data – data hasil testing kendaraan.

b) Animasi Simulasi: Animasi ini digunakan untuk membantu menggambarkan proses terjadinya suatu kejadian atau apa yang akan dihadapi, atau bagaimana sesuatu hal akan terjadi biasa dikenal juga dengan Infographic Animation.

c) Animasi untuk Arsitektur: Penggunaan animasi untuk bidang arsitektur akan membantu, misalnya untuk menggambarkan struktur suatu gedung baik gedung bertingkat sejak awal perencanaan, proses pembangunan hingga selesai, dan tidak hanya pada gedung bertingkat saja, tetapi juga untuk memperlihatkan interior dengan berbagai kemungkinan perubahan


(14)

warna dinding serta tata perlengkapannya, juga dapat memperlihatkan bentuk irisan dan potongan melintang yang diperlukan.

d) Animasi untuk pendidikan : Berguna untuk memperjelaskan tentang koordinasi gerak, dimana dalam satu gerakan badan diperlihatkan gerakan tulang – tulang serta sendi tertentu serta hubungannya dengan gerak otot, yang mana otot yang meregang serta otot mana yang melakukan gerakan menarik.

e) Animasi untuk hiburan dan komersial: Saat ini begitu banyak film animasi yang dibuat tidak hanya untuk anak - anak saja, tetapi juga untuk masyarakat luas dimana dapat diciptakan karakter - karaker menarik, yang masing - masing memiliki watak sendiri - sendiri seolah - olah demikianlah hidup ini, juga untuk menciptakan khayalan - khayalan untuk memperkuat visualisasi suatu adegan, dan seringkali digunakan juga untuk keperluan iklan ditelevisi (TVCommercial) ( Kuswara, 2003:3).

2) Teknik Menciptakan Animasi

Dalam perkembangan hingga kini, terdapat beberapa teknik untuk membuat animasi, yaitu:

a) Teknik animasi Hand Drawn: Ini adalah teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk membuat gambar frame per frame secara manual, baik itu gambar tokoh karakter, maupun gambar background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu, gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian


(15)

dipotret satu persatu, hingga menghasilkan animasi yang utuh. Teknik ini dipergunakan oleh Walt Disney dan Warner Bros hingga sekarang, seperti yang terlihat dalam film animasi Lion King, Alladin, Beauty and the beas, dan lain - lain, mereka memiliki goresan yang tidak dilakukan dengan komputer.

b) Teknik animasi Stop Motion Clay Animation: Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, dan jika rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah - olah boneka atau model tersebut bergerak. Contoh animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before Christmas, serta tayangan MTV: Celebrity Death Match.

c) Teknik animasi Hand Drawn dan Computer: Pada teknik ini, gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu discan untuk kemudian diberi warna dan finshing menggunakan komputer.

3) Jenis – Jenis Animasi

Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi mulai menurun dan para animator mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi


(16)

mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio - studio besar

mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi. Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu:

i. Stop-motion animation

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film – film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.

ii. Animasi Tradisional (Traditional animation)

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer) atau lebih dikenal


(17)

3D(imention) animation. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.

iii. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation) Animasi yang dihasilkan melalui proses pembuatan yang menggunakan aplikasi komputer. Ada dua jenis aplikasi yang berbasis pada animasi, satu dengan visualisasi 3D seperti Maya, 3DMax, Lightwave atau berbasis visual 2 dimensi seperti Toon Boom dan sebagainya. Beberapa rumah produksi animasi raksasa seperti Pixar bahkan menggunakan software buatan sendiri yang khusus digunakan didalam rumah produksinya. (Albardon:2010)

C. Tinjauan tentang Nonverbal

Manusia dalam berkomunikasi selain memakai kode verbal (bahasa) juga memakai kode nonverbal (Cangara : 2010). Nonverbal adalah penegasan pesan verbal berupa gerakan, body language, maupun isyarat yang telah disepakati oleh komunikan dan komunikator dalam berkomunikasi. Nonverbal tidak menggunakan dialog atau kata – kata karena ditinjau dari dua kata yaitu non yang berarti tidak dan verbal adalah secara langsung. (DeVito:2010)

Namun tidak keseluruhan tanda – tanda nonverbal memiliki makna yang universal. Hal ini dikarenakan tanda – tanda nonverbal memiliki arti yang berbeda bagi setiap budaya yang lain. Dalam hal pengaplikasian semiotika pada tanda nonverbal, yang perlu diperhatikan adalah pemahaman tentang


(18)

bidang nonverbal yang berkaitan dengan benda konkret, nyata dan dapat dibuktikan melalui indera manusia. (Junaedi : 2008)

Selain itu nonverbal memiliki informasi sebagai menggantikan atau juga dapat menguatkan pesan.

a) Fungsi pesan non verbal (Mark :1972) :

1. Repetisi : mengulang kembali gagasan yang sudah disajikan secara verbal.

2. Subtitusi : menunjukkan perasaan dan emosi yang tak dapat diungkapkan dengan kata – kata

3. Kontradiksi : menolak pesan nonverbal atau memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal.

4. Komplemen : melengkapi dan memperkaya pesan nonverbal 5. Aksentuasi : menegaskan pesan verbal

b) Klasifikasi Pesan Nonverbal

Duncan menyebutkan bahwa ada enam jenis pesan nonverbal yaitu : kinesik, paralinguistik, proksemik, olfaksi, sensivitas kulit dan faktor artifaktual. Pesan kinesik adalah pesan yang menggunakan gerakan tubuh yang berarti tiga komponen utama: pesan faisal, pesan gestural dan pesan postural. Pesan faisal menggunakan air muka untuk menyampaikan beberapa makna seperti: kebahagiaan, ketakutan, kemarahan, rasa terkejut, kesedihan, tekad, ketakjuban. Pesan gestural menunjukkan gerakan sebagian anggota badan seperti mata dan tangan untuk mengkomunikasian berbagai makna. Pesan gestural digunakan untuk mengungkapkan


(19)

mendorong, menyesuaikan, memperhatikan, perasaan positif atau negatif. (Rakhmat : 2008)

Pesan nonverbal memiliki kode nonverbal. Kode nonverbal adalah sejumlah perilaku yang digunakan untuk menyampaikan makna. Jude Burgoon menggambarkan sistem kode nonverbal sebagai memiliki sejumlah perangkat struktural. Kode nonverbal cenderung bersifat analog daripada digital. Beberapa kode nonverbal menyampaikan makna universal. Selain itu kode nonverbal juga memungkinkan transmisi sejumlah pesan secara serentak dari ekspresi wajah, tubuh, suara dan tanda lainnya serta beberapa pesan berbeda lainnya dapat ditunjukkan sekaligus. Biasanya tanda nonverbal ditunjukkan secara spontan. (Morissan:2009)

c) Kode nonverbal memiliki tiga dimensi yaitu :

i) semantik : dimensi yang mengacu pada makna dari suatu tanda.

ii) sintaktik : dimensi yang mengacu pada cara tanda disusun atau diorganisir dengan tanda lainnya didalam sistem

iii) pragmatik : dimensi yang mengacu pada efek atau perilaku yang ditunjukkan oleh tanda.

Komunikasi nonverbal adalah semua tanda yang bukan kata – kata dan bahasa verbal. Tanda – tanda digolongkan dalam berbagai cara ( Junaedi : 2008 ) :

a. Tanda yang ditimbulkan oleh alam yang kemudian diketahui manusia melalui pengalamannya.


(20)

b. Tanda yang ditimbulkan oleh binatang

c. Tanda yang ditimbulkan oleh manusia, bersifat verbal dan nonverbal.

Interpretasi pesan nonverbal bahwa gerakan tubuh, ekspresi wajah, kualitas vokal, dan isyarat nonverbal lainya tidak dapat dibuat – buat supaya tampakasli oleh orang yang bukan ahlinya. Bahkan anak kecil juga dengan cepat merasakan sikap dan ekspresi yang tidak spontan.

Gestur

Ekspresi wajah: wajah tanpa ekspresi adalah suatu teka – teki. Wajah manusia dapat digambarkan dengan berbagai macam ekspresi wajah yang menafsirkan berbagai makna tersendiri.

Gerakan tubuh: ditandai dengan sebuah tindakan yang menandakan sebuah pesan tersendiri tanpa perlu diungkapkan dengan kata – kata.

Isyarat tangan: memiliki berbagai macam gerakan dengan tangan, yang dapat mengartikan sesuatu yang telah diidentifikasikan oleh Desmond Morris (1979).

Proksemika

a. Jarak Intim (Intimate Distance)

Pada jarak intim delepan belas inci atau kurang, kehadiran orang lain tampak begitu jelas dan hal ini kadang – kadang tampak berlebihan karena masukan pengindera yang meningkat pesat.


(21)

b. Jarak Pribadi

Hall membandingkan jarak pribadi dari satu setengah sampai empat kaki, dengan sebuah bola perlindungan kecil gelembung yang dipertahankan oleh suatu organisasi antara dirinya dan orang lain

c.Jarak Sosial

Jarak sosial berkisar dari empat hingga dua belas kaki, digambarkan sebagai jarak psikologis. Suatu jarak yang mulai menggelisahkan hewan bila ia melampaui batas jarak tersebut.

d. Jarak publik

Zona terbesar, jarak publik merupakan ruang sepanjang dua belas kaki atau lebih dan hanya muncul dalam hubungan manusia. (Tubbs, Stewart L & Sylvia Moss : 1996 )

Sintagmatik

Menurut Thwaites (2002:77) sintagmatik adalah kesatuan tanda yang dikombinasikan sesuai dengan aturan yang berlaku. Ferdinand de Saussure seorang bapak linguistik menyebutkan bahwa sintagmatik adalah kombinasi unit bahasa dalam level yang sejajar atau sama. Hubungan sintagmatik adalah hubungan antara unsur – unsur yang terdapat dalam suatu susunan, yang tersusun secara berurutan. Menurut Kridalaksana, hubungan sintagmatik ini bersifat linear. Misalnya dalam kalimat "Saya menulis artikel", terdapat hubungan sintagmatik antara saya, menulis dan artikel dalam pola kalimat SPO (Subyek - Predikat - Obyek).


(22)

D. Tinjauan tentang Kecerdasan

Ada beberapa pandangan mengenai klasifikasi kecerdasan. Ada kecerdasan Intelektual, Emosional dan Spiritual

1. Kecerdasan Intelektual (IQ)

Kecerdasan Intelektual atau yang lebih sering disebut sebagai IQ adalah alat pengukur kualitas seseorang pada masanya saat itu (Willian Stern: 1912) Padahal menurut Steve Hallam berpendapat bahwa kecerdasan manusia itu 42% dan sisanya merupakan hasil dari pembelajaran.

2. Kecerdasan Emosional (EQ)

Kecerdasan emosional digambarkan memiliki kemampuan untuk memahami suatu kondisi perasaan seseorang, bisa terhadap diri sendiri maupun terhadap orang lain.

3. Kecerdasan Spiritual (SQ)

Kecerdasan ini adalah kecerdasan untuk menghadapi persoalan makna untuk menempatkan perilaku hidup kita dalam makna yang lebih luas. Kecerdasan ini menjawab berbagai macam pertanyaan dasar dalam diri manusia.

Kecerdasan komunikasi adalah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, berpikir abstrak, menggunakan bahasa yang dimana seseorang dapat lebih cepat memahami apa yang sedang disampaikan dengan baik sehingga pesan dapat diterima secara utuh.


(23)

Menurut Thorndike (1949) seorang ahli psikologi yang membagi kecerdasan manusia menjadi tiga yaitu :

1. Kecerdasan abstrak : kemampuan memahami simbol matematis atau bahasa 2. Kecerdasan konkrit : kemampuan memahami objek nyata

3. Kecerdasan sosial : kemampuan untuk memahami dan mengelola hubungan manusia yang dikatakan menjadi akar istilah kecerdasan emosional (Stephen J.C : 1994)

Pakar lain seperti Charles Handy juga menyebutkan bahwa ada kecerdasan logika (menalar dan menghitung), kecerdasan praktek (kemampuan mempraktekkan ide), kecerdasan verbal (bahasa komunikasi), kecerdasan musik, kecerdasan interpersonal dan kecerdasan spasial (Inside Organization:1990)

Namun, menurut Howard Gardner yang ditulis dalam buku Multiple Intelligences (kecerdasan ganda), kecerdasan dikelompokkan menjadi 8 jenis yaitu :

1. Kecerdasan matematika dan logika atau cerdas angka

Anak mampu berpikir secara induktif dan deduktif, kemampuan berpikirnya menurut aturan logika dan menganalisis pola angka serta memecahkan masalah melalui kemampuan berpikir.

2. Kecerdasan bahasa

Kemampuan anak menggunakan bahasa dan kata secara lisan maupun tulisan dalam berbagai bentuk seperti tulisan maupun tanda yang ada. Bahasa dituturkan dengan alat ucap, tetapi pusat kecerdasan bahasa terletak diotak bagian kiri daerah frontal (depan) dan temporal (samping). Kecerdasan bahasa meliputi cerdas memahami (bagian otak kiri samping) dan cerdas berekspresi


(24)

(bagian otak kiri agak depan). Dengan demikian, cerdas berbahasa meliputi memahami dan berekspresi melalui bahasa.

3. Kecerdasan musikal

Memuat kemampuan seseorang anak untuk peka terhadap suara -

suara nonverbal yang berada di sekelilingnya, dalam hal ini adalah nada dan irama. Anak – anak ini senang sekali mendengar nada – nada dan irama yang indah, mulai dari senandung yang mereka lakukan sendiri dari radio, kaset, menonton orkestra, atau memainkan alat musik sendiri. Mereka lebih mudah mengingat sesuatu dengan musik.

4. Kecerdasan Visual Spasial atau Cerdas Gambar

Memuat kemampuan seorang anak untuk memahami secara lebih mendalam mengenai hubungan antara objek dan ruang. Anak –

anak ini memiliki kemampuan imajinasi bentuk dalam pikirannya,

atau menciptakan bentuk – bentuk tiga dimensi. Setelah dewasa biasanya mereka akan menjadi arsitek, pelukis, desainer dan profesi lain yang berkaitan dengan seni visual.

5. Kecerdasan kinestetik atau cerdas gerak

Kemampuan seorang anak untuk secara aktif menggunakan bagian atau seluruh tubuhnya untuk berkomunikasi dan memecahkan berbagai masalah. Biasanya anak yang cerdas gerak memiliki keunggulan di bidang olahraga atau unggul dalam menari dan kemampuan yang melibatkan ketrampilan gerak tubuh.


(25)

6. Kecerdasan Interpersonal

Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap perasaan orang lain. Mereka cenderung memahami dan berinteraksi dengan orang lain sehingga mudah dalam bersosialisasi dengan lingkungan disekitarnya. Kecerdasan ini disebut juga dengan kecerdasan sosial dimana seorang anak mampu menjalin persahabatan yang akrab dengan teman – temannya termasuk berkemampuan memimpin, menangani perselisihan antar teman, menganalisis.

7. Kecerdasan Intrapersonal

Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap perasaan dirinya sendiri. Mereka mampu mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya sendiri. Beberapa diantaranya suka kesunyian dan merenung.

8. Kecerdasan Naturalis

Kemampuan seorang anak untuk peka terhadap lingkungan alam misalnya senang berada dilingkungan alam terbuka seperti gunung, pantai dan hutan. Mereka cenderung mengobservasi alam seperti aneka flora dan fauna. Kecerdasan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah kecerdasan bahasa. Karena kecerdasan yang masuk dalam permasalahan disini yaitu kecerdasan bahasa nonverbal. Dimana bahasa adalah sebuah metode nonverbal yang digunakan untuk mengkomunikasikan ide – ide dalam sistem, tanda dan simbol. Selain itu peneliti juga membatasi penelitian dalam pemahaman anak tentang pesan nonverbal (O’Hair, Dan.Gustav : 2009)


(26)

Louis Hjlemslev (1966) seorang semiotik framer menyebutkan bahwa linguistik adalah sebuah contoh metasemiotika (telaah tentang bahasa yang juga adalah bahasa itu sendiri).

Kecerdasan Bahasa (Linguistik)

Menurut Adi W.G. dalam bukunya yang berjudul Born to be a Genius, orang dengan kecerdasan linguistik yang berkembang dengan baik mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

1. Mampu mendengar dan memberikan respon pada kata – kata yang diucapkan dalam suatu komunikasi verbal.

2. Mampu menirukan suara, mempelajari bahasa, serta mampu membaca dan menulis karya orang lain.

3. Mampu belajar melalui pendengaran, bahan bacaan, tulisan dan melalui diskusi atau debat.

4. Mampu mendengar dengan efektif, serta mengerti dan mengingat apa yang telah didengar.

5. Mampu membaca dan mengerti apa yang dibaca.

6. Mampu berbicara dan menulis dengan efektif.

7. Mampu mempelajari bahasa asing.

8. Mampu meningkatkan kemampuan bahasa yang digunakan untuk komunikasi sehari-hari.


(27)

9. Tertarik pada karya jurnalisme, berdebat, berbicara, menulis atau menyampaikan suatu cerita atau melakukan perbaikan pada karya tulis.

10. Memiliki kemampuan menceritakan dan menikmati humor.

Kecerdasan linguistik tidak hanya meliputi membaca atau menulis. Kecerdasan ini juga mencakup tentang berkomunikasi. Dalam buku Silent Message karya Albert Mehrabian dikatakan bahwa kita berkomunikasi dengan menggunakan tiga komponen. Tiga komponen itu adalah kata yang digunakan, suara atau intonasi nada yang digunakan saat menggunakan kata – kata tersebut dan bagaimana cara kita mengekspresikan wajah dan gerakan tubuh saat menegaskan apa yang disampaikan. Dari ketiga komponen itu ternyata pemilihan kata menempati urutan paling kecil dalam hal efektifitas yaitu 7%. Nada suara atau intonasi menempati urutan kedua yaitu 38%, dan yang paling berpengaruh adalah gerak tubuh adalah ekspresi wajah dan bahasa tubuh yaitu sebesar 55%.

Komunikasi yang baik tidak hanya berbicara. Kita juga perlu berlatih keahlian mendengar. Sering kali keahlian ini diabaikan dalam komunikasi. Orang cenderung lebih suka berbicara daripada mendengar. Kesulitan komunikasi biasanya disini. Dimana orang hanya memiliki satu mulut dan dua telinga seharusnya kita lebih banyak mendengar daripada berbicara. Banyak mendengar maka kita akan mengetahui banyak pengetahuan untuk berinteraksi.


(28)

E. Tinjauan tentang Komunikasi

Komunikasi adalah proses yang melibatkan seseorang untuk memakai tanda – tanda alamiah yang universal atau symbol – simbol dari hasil konvensi manusia, simbol – simbol itu dalam bentuk verbal dan atau nonverbal yang secara sadar atau tidak sadar digunakan demi tujuan menerangkan makna tertentu terhadap orang lain, juga dapat mempengaruhi orang lain untuk berubah. (Liliweri, Alo ; 2012)

a) Tujuan Komunikasi

Liliweri juga merumuskan tujuan komunikasi yaitu make them SMART, yang artinya komunikasi dapat memenuhi :

1. Specific,membuat sasaran merasa diperhatikan secara khusus yang artinya mereka mendengarkan informasi dari sumber khusus, pesan khusus, media khusus, dengan efek khusus dalam konteks khusus pula.

2. Measurable, bahwa tujuan komunikasi akan dapat dicapai jika sumber komunikasi merumuskan ukuran – ukuran bagi semua elemen dalam proses komunikasi. Misalnya ada indikator untuk menentukan kelayakan sumber bagi tercapainya tujuan komunikasi, indikator atau alat ukur bagi pesan, media, sasaran, efek dan indikator bagi konteks.

3. Attainable, tujuan komunikasi adalah penetapan terhadap apa yang seharusnya dicapai dalam suatu aktivitas komunikasi, tingkat ketercapaian tujuan komunikasi itu.


(29)

4. Result-oriented, berorientasi pada hasil bahwa tujuan komunikasi harus berorientasi pada hasil yang telah direncanakan.

5. Time-limited, komunikasi yang baik adalah komunikasi yang memiliki batasan waktu sebagai faktor untuk menentukan tercapainya tujuan komunikasi (Liliweri : 2012 )

b) Komunikasi juga memiliki beberapa komponen yakni: - Komunikator

- Komunikan - Pesan - Media - Efek

c) Selain memiliki komponen, komunikasi juga memiliki beberapa fungsi (DeVito:2011 ) seperti :

- Menginformasikan (To inform) - Mendidik (To educate)

- Menghibur (To entertain) - Mempengaruhi (To influence)

Berkomunikasi dengan nonverbal merupakan penyampaian pesan dengan menggunakan gerak tubuh (body language), menggunakan mimik wajah dalam mengekspresikan suatu hal dalam memberikan feedback ataupun berkomunikasi tanpa menggunakan kata – kata atau dialog. Penyampaian komunikasi nonverbal diharapkan tetap dapat mendapatkan respon atau feedback dari komunikan. (DeVito:2011)


(30)

F. Tinjauan tentang Anak

Menurut Suhartin (1986:78) ia mendefinisikan anak sebagai mereka yang ditandai dengan pertumbuhan fisik yang terbagi dalam tahapan-tahapan sebagai berikut :

d) Umur 0 – 1 tahun yaitu masa bayi e) Umur 1 – 3 tahun yaitu masa balita f) Umur 3 – 6 tahun yaitu masa pra sekolah g) Umur 6 – 12 tahun yaitu masa sekolah

Dari kategori diatas, kategori anak-anak yang penulis teliti adalah yang masuk dalam kategori umur 6 – 12 tahun yaitu masa sekolah.

Pada anak berusia 6 – 12 tahun yang dimana merupakan masa anak-anak sekolah, anak – anak memiliki 3 ciri pokok yaitu :

1. Dorongan untuk keluar dari rumahnya dan masuk dalam kelompok anak – anak yang sebaya.

2. Dorongan untuk bersifat kejasmanian untuk memasuki dunia permainan dan dunia kerja yang menuntut ketrampilan

3. Dorongan untuk memasuki dunia orang dewasa, yaitu dunia konsep logika, logika simbol dan komunikasi.

Pergaulan anak sekolah terutama di sekolah dasar sudah memiliki sifat – sifat dan karakter tersebut diatas, mereka lebih cenderung bermain bersama teman – temannya dan mulai menirukan gerakan – gerakan atau simbol – simbol komunikasi yang biasanya dilakukan dalam tayangan animasi kegemarannya.


(31)

G. Teori S-O-R

Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori S-O-R. Teori S-O-R adalah Stimulus – Organism – Response. Teori ini berawal dari psikologi yang memiliki kesamaan komponen dengan komunikasi yakni komponen kognitif, afektif, konasi dan sikap serta efek. Stimulus yang disampaikan kepada komunikan memiliki kemungkinan diterima atau mungkin ditolak. Komunikasi akan berlangsung jika ada perhatian dari komunikan. Ketika komunikan mengerti maka akan terjadi proses selanjutnya yaitu memahami stimulus yang ada. Setelah komunikan mengerti stimulus tersebut, maka akan ada kemungkinan untuk mengubah sikap (Effendi.2003). Efek yang ditimbulkan dari sebuah stimulus diharapkan adanya kesesuaian antara stimulus dengan reaksi komunikan. Sehingga bisa disimpulkan bahwa dalam teori stimulus respon ini memiliki 3 unsur yaitu : pesan (stimulus, S) , Komunikan (objek, O) , dan efek (respon, R). Selain itu ada tiga variabel penting yang dikutip dari pendapat Hovlav, Janis dan Kelley tentang sikap yaitu : perhatian, pengertian dan penerimaan.

Berikut adalah kerangka teori S-O-R :

Gambar 2. 1 Teori S-O-R

Dalam gambar diatas ditunjukkan bahwa komunikan yang menaruh perhatian, pengertian dan menerima stimulus dengan baik akan memiliki perubahan sikap. Apabila komunikan mendapatkan stimulus yang tepat, STIMULUS

(S)

Komunikan (O) : Anak

Respon (R) (Perubahan Sikap)


(32)

diharapkan nantinya akan mengalami perubahan sikap yang sesuai dengan harapan maupun juga dapat mendapatkan yang sebaliknya.

H. Kerangka Pikir

Tayangan animasi nonverbal merupakan tayangan yang digemari oleh anak – anak karena memiliki karakteristik unik dan lucu yang menarik perhatian anak. Seperti tayangan animasi yangsering muncul distasiun pertelevisian swasta. Seperti Shaun The Sheep, The Owl, Bernard Bear, Chaplin, Larva. Tayangan animasi ini tidak kalah popularitasnya dengan tayangan animasi lainnya seperti upin – ipin, doraemon, ultraman, yang membuat anak berimajinasi dengan tayangan seperti itu. Tentunya sebagai orangtua juga harus dapat mengawasi secara baik tentang kegiatan anak. Karena anak kecil cukup cepat meresapi apa yang telah dilihat. Dengan adanya tayangan animasi nonverbal ini, diharapkan nantinya akan mempengaruhi kecerdasan pola pikir anak, dimana pada saat anak mendapatkan stimulus berupa nonverbal maka anak akan bisa memahami pesan yang dikirimkan dengan feedback yang diberikan berupa respon anak.

Dengan teori S-O-R ini nantinya akan dapat kita lihat bagaimana respon yang diberikan oleh anak terhadap stimulus yang telah diberikan, dimana stimulus yang diberikan adalah berupa tayangan animasi nonverbal. Objeknya adalah anak – anak dan respon yang diharapkan adalah pemahaman anak terhadap tayangan animasi nonverbal tersebut. Berikut bagan kerangka pikirnya :


(33)

Bagan Kerangka Pikir

f : uji hipotesis

S O R

Stimulus (Variabel Y) Objek Respon (variabel X)

tayangan nonverbal Anak - perhatian

- pemahaman

- pengertian

I. Hipotesa

Ht : adanya pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak

Ho : tidak ada pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak


(34)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tipe Penelitian

Penelitian ini tergolong ke dalam tipe penelitian eksplanatori dengan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah ilmu dan seni yang berkaitan dengan tata cara (metode) pengumpulan data, analisis data, dan interpretasi hasil analisis untuk mendapatkan informasi guna penarikan kesimpulan dan pengambilan keputusan. (Solimun : 2001) Pendekatan kuantitatif ini bertujuan untuk menguji teori atau hipotesis yang ada. Nazir (1988: 63) mengemukakan bahwa tipe penelitian eksplanatori adalah suatu penelitian yang bersifat penjelasan dan bertujuan untuk menguji suatu teori atau hipotesis guna memperkuat atau bahkan menolak teori atau hipotesis hasil penelitian yang sudah ada. Menurut Umar (1999:36) penelitian eksplanatori adalah penelitian yang bertujuan untuk menganalisis hubungan – hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya atau bagaimana suatu variabel mempengaruhi variabel lainnya.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa tipe penelitian eksplanatori adalah suatu penelitian yang berusaha untuk mengklarifikasikan mengapa dan bagaimana adanya hubungan diantara dua aspek dan dua fenomena yang dilakukan untuk mencari jawaban atas teori yang sudah ada.


(35)

B. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey. Menurut Singarimbun (2008 : 3), metode penelitian survey adalah penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan kuesioner sebagai alat untuk pengumpulan data yang pokok. Metode penelitian survey ini bertujuan untuk menjelaskan dengan melihat pengaruh antara variabel – variabel melalui pengujian hipotesa penelitian yang telah dirumuskan. Dalam penelitian ini penulis akan menjelaskan pengaruh tayangan animasi nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak.

C. Variabel Penelitian

Variabel penelitian dalam penelitian ini menggunakan variabel x dan y, dimana x adalah variabel bebas yaitu variabel yang diduga sebagai penyebab dari variabel lainnya, sedangkan variabel terikat yaitu akibat dari variabel yang mendahuluinya variabel y. (Kriyanto, 2010:21).

Hubungan variabel bebas dan variabel terikat dapat berupa hubungan antara dua variabel saja (hubungan bivariat) atau antara lebih dari dua variabel, biasanya antara satu variabel terpengaruh dan beberapa variabel pengaruh (hubungan multivariat). (Singarimbun dan Effendi, 2008 : 55)

Variabel Pengaruh Variabel Terpengaruh

Gambar Hubungan Bivariat


(36)

Variabel bebas dalam penelitian ini menggunakan hubungan asimetris bivariat. Variabel dalam penelitian ini yaitu komunikasi nonverbal yang ditandai dengan variabel x dan variabel y yaitu kecerdasan bahasa anak.

D. Definisi Konseptual

Untuk memudahkan dalam memahami konsep – konsep yang digunakan dalam penelitian ini, maka definisi konseptual pada penelitian ini adalah:

1. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) edisi ke-3, pengaruh adalah data yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang.

2. Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan yang hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. (Albardon : 2010)

3. Nonverbal adalah penegasan pesan verbal berupa gerakan, body language, maupun isyarat yang telah disepakati oleh komunikan dan komunikator dalam berkomunikasi. Nonverbal tidak menggunakan dialog atau kata – kata karena ditinjau dari dua kata yaitu non yang berarti tidak, dan verbal adalah secara langsung. (Jalaluddin Rakhmat: 2008)


(37)

4. Kecerdasan dibagi menjadi 8 menurut Howard Gardner didalam buku Multiple Intellegence, yaitu kecerdasan matematika, kecerdasan bahasa, kecerdasan gerak, kecerdasan naturalis, kecerdasan interpersonal, kecerdasan musikal, kecerdasan visual dan kecerdasan intrapersonal.

E. Definisi Operasional

Menurut Masri Singarimbun, definisi operasional adalah unsur penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya mengukur suatu variabel. Dengan kata lain, definisi operasional adalah semacam petunjuk pelaksanaan bagaimana caranya mengukur suatu variabel (1989:46)

Definisi operasional dalam pelaksanaan penelitian ini adalah :

1) Tayangan nonverbal akan diukur dengan indikator :

a. perhatian anak terhadap tayangan nonverbal berupa animasi Shaun the Sheep.

b. pengertian anak dalam tayangan animasi Shaun The Sheep terhadap jalan cerita dan isi cerita.

c. pemahaman anak terhadap pesan nonverbal yang berupa gestur, isyarat tangan, mimik wajah dan gerak tubuh dalam tayangan animasi Shaun The Sheep. (Tubbs, Steward dan Moss : 1996)

2) Kecerdasan bahasa pada anak.

Kecerdasan bahasa anak dapat diukur dengan melalui indikator respon teori S-O-R yaitu dengan indikator kemampuan anak terhadap memahami pesan nonverbal yaitu dengan mampu menjelaskan


(38)

gerakan nonverbal yang telah dilihat dan dapat mengerti maksud dan arti dari gerakan nonverbal tersebut.

Indikator yang dipakai yaitu :

1. Mampu mendengar dan memberikan respon pada kata – kata yang diucapkan dalam suatu komunikasi verbal.

2. Mampu menirukan suara, mempelajari bahasa, serta mampu membaca dan menulis karya orang lain.

3. Mampu belajar melalui pendengaran, bahan bacaan, tulisan dan melalui diskusi atau debat.

4. Mampu mendengar dengan efektif, serta mengerti dan mengingat apa yang telah didengar.

5. Memiliki kemampuan menceritakan dan menikmati humor.

F. Populasi dan Sampel

Nazir (1988: 325) mengemukakan bahwa populasi adalah subjek penelitian yang merupakan kumpulan dari sejumlah individu dengan kualitas serta ciri – ciri tertentu yang telah ditetapkan. Sudjana (1989:6) mengatakan bahwa populasi adalah semua nilai yang mungkin hasil dari menghitung atau mengukur yang kuantitatif maupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan populasi yang lengkap, jelas yang dipelajari sifat – sifatnya. Populasi yang digunakan untuk penelitian ini adalah SD Fransiskus Rawa Laut kelas 5. Tiap kelas berjumlah 27 murid. Sehingga


(39)

apabila dijumlahkan dengan 4 kelas maka ada 108 siswa kelas 5 SD Fransiskus Rawa Laut.

Pengambilan contoh (sampling) adalah suatu proses pemilihan suatu bagian (contoh) yang representatif dari suatu populasi. Sampel adalah sebagian dari keseluruhan objek atau fenomena yang akan diamati. (Kriyantono, 2010 : 153) Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 79 siswa.

G. Teknik Penarikan Sampel

Sistem penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik sampel acak sederhana (simple random sampling). Sampel acak sederhana adalah sebuah sampel yang diambil sedemikian rupa sehingga tiap unit penelitian atau satuan elementer dari populasi mempunyai kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai sampel. Dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan penelitian terhadap siswa – siswi sekolah dasar kelas 5 Fransiskus di Bandar Lampung sejumlah. Untuk menentukan jumlah sampel penulis menggunakan rumus perhitungan Taro Yamane.

N n =

N d² + 1

Keterangan:

n = jumlah sampel

N = jumlah populasi yang diketahui d = presisi yang ditetapkan (0,1)


(40)

Jumlah populasi yang diketahui berjumlah 108 siswa. Maka : 108

n =

108 (0,1)² + 1

n = 51,9237 dibulatkan menjadi 52

sehingga kira-kira diperlukan 2 kelas untuk sampel penelitian ini.

H. Sumber Data

Sumber data pada pelaksanaan penelitian ini dibedakan hanya menggunakan data primer. Data primer adalah sumber data utama dalam penelitian. Data yang diperoleh dari informan melalui penyebaran kuesioner dengan berisikan pertanyaan yang relevan dengan masalah yang sedang diteliti. Data ini akan dicari melalui responden. Dalam hal ini responden penelitian adalah anak – anak yang sedang menduduki kelas 5 Sekolah Dasar di Fransiskus 2 Bandar Lampung, karena masa kritis perkembangan bahasa terjadi antara 11-12 tahun yang bergantung pada kematangan dan periode kritis (Christina:2011-12) Pada fase saat inilah anak-anak akan mengalami perkembangan yang lebih signifikan yang dapat dipengaruhi juga oleh masa pubertas, sehingga dapat dilihat bahwa anak-anak memiliki perkembangan secara fisik maupun perkembangan secara pemikirannya dalam melihat suatu hal.


(41)

I. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada kegiatan ini adalah dengan menggunakan kuesioner. Kuisioner yaitu teknik yang digunakan untuk memperoleh data melalui penyebaran daftar pertanyaan secara tertulis tentang materi yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan diteliti. Kuisioner berisi daftar pertanyaan yang harus diisi oleh responden (Kriyanto : 2010)

J. Skala Data dan Penentuan Skor

Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala ordinal. Tingkat ukuran yang memungkinkan peneliti untuk mengurutkan respondennya dari tingkatan paling rendah ke paling tinggi. (Singarimbun, Masri : 2008) Dalam penelitian ini skor ditentukan dengan 5 interval yaitu :

1. Jawaban sangat setuju diberi skor 5 (lima) 2. Jawaban setuju diberi skor 4 (empat) 3. Jawaban ragu-ragu diberi skor 3 (tiga) 4. Jawaban tidak setuju diberi skor 2 (dua)

5. Jawaban sangat tidak setuju diberi skor 1 (satu) Dilihat dari hasil akhir persentasenya :

0%-20% = sangat lemah

21%-40% = lemah

41%-60% = cukup

61%-80% = kuat

81%-100% = sangat kuat (Kriyantono, 2010 : 139)


(42)

K. Uji Validitas dan Uji Reliabilitas a) Uji Validitas

Validitas adalah tingkat keandalan dan kesahihan alat ukur yang digunakan. Instrumen dikatakan valid berarti menunjukkan alat ukur yang dipergunakan untuk mendapatkan data itu valid atau dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya di ukur. Untuk mengukur validitas angket dalam penelitian ini digunakan rumus Korelasi Product Moment:

√ ∑ ∑ ∑ ∑ ∑ ∑ ∑

Keterangan:

rxy

: Koefisien korelasi antara variabel X dan Y

n : Jumlah Sampel

X : Skor variabel X

Y : Skor variabel Y (Arikunto, 2003: 73)

Kriteria pengujian, apabila r hitung > r tabel maka pengukuran instrument itu valid. Tetapi apabila r hitung < r tabel maka pengukuran angket tersebut tidak valid.


(43)

b) Uji Reliabilitas

Untuk mencari reliabilitas keseluruhan item adalah dengan mengoreksi angka korelasi yang diperoleh menggunakan rumus Koefisien Alfa CronBach yaitu:

Keterangan:

α = nilai reliabilitas

K = jumlah item p ertanyaan

= nilai varians masing-masing item

= varians total

Setelah hasil nilai Koefisien Alfa CronBach didapatkan maka nilai tersebut dibandingkan dengan angka kritik tabel korelasi nilai r.

Jika nilai α < dari angka kritik tabel korelasi nilai r maka pertanyaan tersebut tidak reliabel. Sebaliknya, apabila nilai hitung korelasi product moment lebih besar dari angka kritik tabel korelasi nilai r maka pertanyaan tersebut reliabel.

            

1 122

1 t k k    2 i   2 t  


(44)

L. Teknik Pengolahan Data

Teknik yang digunakan dalam pengolahan data pada penelitian ini adalah: 1. Editing, yaitu cara yang digunakan untuk meneliti kembali data yang

diperoleh di lapangan.

2. Tabulating, yaitu menyusun data ke dalam bentuk tabel yang telah diproses dan disusun ke dalam suatu pola tertentu agar sesuai dengan tujuan penelitian yang telah dibuat.

3. Koding, yaitu mengkode data dengan cara memberi kode – kode tertentu pada jawaban peserta pada kuesioner untuk dilakukan pengolahan data.


(45)

M . Teknik Analisis Data

Untuk mengetahui apakah tayangan animasi nonverbal memiliki pengaruh terhadap kecerdasan anak, maka teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan rumus regresi linear sederhana. Regresi linear sederhana adalah regresi yang dimana variabel yang terlibat didalamnya hanya ada 2. Bentuk persamaannya :

Y = a + bx dimana :

Y : nilai variabel bebas yang diramalkan a : konstanta

b : koefisien regresi dari x

x : nilai variabel terikat yang diramalkan

Untuk mencari nilai a dan b digunakan rumus sebagai berikut:

a = ∑ ∑ ∑ ∑

∑ ∑

b = ∑ ∑ ∑

∑ ∑

Keterangan:

y = jumlah skor dari variabel terikat x = jumlah skor dari variabel bebas n = jumlah sampel


(46)

N. Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan statistik uji t sebagai berikut :

t hitung=

2 1

2 r n r

 

Keterangan :

t : hasil uji tingkat signifikansi

r : koefisien korelasi

n : jumlah data

Setelah dalam pengujian hipotesis yaitu membandingkan nilai t hitung dengan t tabel pada signifikan 5% dengan ketentuan sebagai berikut:

1. Jika thitung > ttabel pada taraf signifikan 5% maka koefisien regresi

signifikan maka hipotesis diterima.

2. Jika thitung < ttabel pada taraf 5% maka koefisien regresi signifikan maka hipotesis ditolak.


(47)

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Instrumen Penelitian

Untuk mengetahui pengaruh tayangan nonverbal terhadap kecerdasan bahasa anak, dapat dilihat dibawah ini hasil yang telah didapatkan setelah melakukan penelitian di SD Fransiskus 2 Bandar Lampung.

1. Uji Validitas

Untuk mengetahui valid atau tidaknya sebuah instrumen penelitian maka digunakan uji validitas. Peneliti menggunakan kuesioner sebagai instrumen penelitian. Uji validitas ini dilakukan dengan cara mengajukan serangkaian pertanyaan dalam kuesioner kepada 79 responden yang dimana memiliki karakteristik yang sama dengan sampel penelitian yaitu anak-anak yang mengetahui tayangan animasi Shaun The Sheep. Hasil uji validitas dalam penelitian ini disajikan dalam tabel berikut :


(48)

Tabel 5.1: Nilai Indeks Validitas Variabel X

Pertanyaan r-hitung X r-tabel pada N=78 Keterangan

1 0,458 Valid

2 0,663 Valid

3 0,380 Valid

4 0,448 Valid

5 0,339 Valid

6 0,368 Valid

7 0,273 0,268 Valid

8 0,277 Valid

9 0,351 Valid

10 0,253 Valid

Sumber : Data Primer, 2012 (lihat lampiran)

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa 10 dari pertanyaan untuk variabel X yang diuji validitasnya, semua pertanyaan tersebut dinyatakan valid, artinya terdapat 10 pertanyaan variabel X yang dapat digunakan sebagai instrumen penelitian. Pertanyaan tersebut dinyatakan valid karena memiliki nilai koefisiensi korelasi diatas nilai r tabel yaitu 0,268 dengan taraf signifikansi 5% (lihat lampiran)


(49)

Tabel 5.2 : Uji validitas variabel Y

Pertanyaan r-hitung X r-tabel pada N=78 Keterangan

1 0,573 Valid

2 0,431 Valid

3 0,356 Valid

4 0,440 Valid

5 0,472 Valid

6 0,550 Valid

7 0,583 0,268 Valid

8 0,449 Valid

9 0,587 Valid

10 0,478 Valid

Sumber : Data Primer, 2012 (lihat lampiran)

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa dari 10 pertanyaan untuk variabel Y yang diuji validitasnya, semua pertanyaan tersebut dinyatakan valid, artinya terdapat 11 pertanyaan variabel Y yang dapat digunakan sebagai instrumen penelitian. Pertanyaan – pertanyaan tersebut dinyatakan valid karena memiliki nilai koefisiensi korelasi diatas nilai r tabel yaitu 0.268 dengan taraf signifikansi 5% (lihat lampiran)

2. Uji Reliabilitas Kuesioner

Dengan menggunakan bantuan program SPSS versi 19, hasil uji reliabilitas instrumen dapat menggunakan Rumus Alpha Cronbach. Reliabilitas penelitian dibedakan menjadi dua yaitu uji reliabilitas pertanyaan – pertanyaan variabel X dan uji pertasnyaan – pertanyaan variabel Y. Hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut ini :


(50)

Tabel 5.3 : Alpha Variabel X

Cronbach’s Alpha N of Items

.442 10

Sumber : Data Primer, 2012 (lihat lampiran)

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa nilai reliabilitas untuk variabel X yang diperoleh melalui perhitungan dengan menggunakan Rumus Alpha Cronbach adalah 0.442 (> r tabel). Jadi dapat disimpulkan bahwa alat ukur yang digunakan adalah reliabel.

Tabel 5.4 : Alpha Variabel Y

Cronbach’s Alpha N of Items

.637 10

Sumber : Data Primer, 2012 (lihat lampiran)

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa nilai reliabilitas untuk variabel Y yang diperoleh melalui perhitungan dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach adalah 0.637 (> r tabel). Jadi alat ukur yang digunakan adalah reliabel.


(51)

3. Karakteristik Responden

Di dalam penelitian ini, peneliti menggunakan responden berupa anak – anak kelas 5A, 5B dan 5D di SD Fransiskus 2 Bandar Lampung yang akan dituang ke dalam tabel seperti dibawah ini :

Tabel 5.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Sumber : Data Primer, 2012

Berdasarkan data diatas bisa kita lihat bahwa jumlah laki-laki lebih banyak daripada perempuan yaitu dengan jumlah 38 siswa sebesar 51.35% berjenis kelamin laki - laki dan 36 berjenis kelamin perempuan atau sebesar 48.65%

Tabel 5.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pembagian Kelas

Kelas Frekuensi Persentase (%)

5A 26 32,92

5B 28 35,44

5D 25 31,64

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Berdasarkan data diatas maka dapat dilihat bahwa jumlah kelas paling banyak adalah kelas 5B sebesar 36.5%.

Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%)

Laki-laki 41 51,89

Perempuan 38 48,11


(52)

4. Pengolahan Data

Pada variabel X yaitu pengaruh tayangan nonverbal memiliki indikator yang diukur seperti perhatian anak terhadap tayangan nonverbal berupa animasi Shaun the Sheep, pengertian anak dalam jalan cerita dan isi cerita serta pemahaman anak terhadap pesan nonverbal yang berupa gestur, isyarat tangan, mimik wajah dan gerak tubuh dalam tayangan animasi Shaun The Sheep.

a. Tayangan Nonverbal

1. Tanggapan anak – anak terhadap kesukaannya dengan kartun

Tanggapan anak – anak tentang kartun adalah ingin mengetahui seberapa besar kesukaan anak – anak dengan film kartun. Berikut ini dapat dilihat distribusi tingkat tanggapan anak – anak tentang kesukaannya terhadap kartun.

Tabel 5.7 : Tanggapan anak – anak terhadap kesukaannya dengan kartun

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Suka 66 83.55

Suka 3 3.8

Ragu-ragu 8 10.12

Tidak Suka 0 0

Sangat Tidak Suka 2 2.53

Jumlah 79 100

Sumber : Data Kuesioner, 2012

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa hampir semua anak – anak menyukai kartun. Terbukti dari hasil persentase diatas bahwa sebesar 83.55%


(53)

anak menjawab sangat suka sekali. Dan hanya sebesar 2.53% anak yang menjawab tidak menyukai kartun.

2. Tanggapan anak – anak terhadap Shaun The Sheep

Tanggapan anak – anak terhadap tayangan animasi Shaun The Sheep apakah anak menyukai tayangan ini atau biasa saja dapat kita lihat melalui tabel dibawah ini .

Tabel 5.8 : Tanggapan Anak – anak Tentang Kesukaannya Terhadap Shaun The Sheep

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Suka 38 48.1

Suka 6 7.6

Ragu-ragu 28 35.4

Tidak Suka 0 0

Sangat Tidak Suka 7 8.9

Jumlah 79 100

Sumber : Data Kuesioner, 2012

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa sebagian besar responden yang berjumlah 79 , 38 siswa menjawab bahwa sangat menyukai tayangan animasi Shaun The Sheep, 6 siswa menjawab suka (7.6%) 28 siswa menjawab ragu-ragu (35.4%), 7 siswa menjawab sangat tidak suka sebesar 8.9%.


(54)

3. Kemampuan anak dalam menceritakan kembali isi tayangan tadi.

Kemampuan anak dalam menceritakan kembali isi tayangan tadi adalah ingin mengetahui apakah anak – anak dapat bercerita kembali tentang video yang telah ditampilkan tadi.

Tabel 5.9 : Kemampuan Anak Dalam Menceritakan Kembali Isi Tayangan Tadi

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Mampu 7 8.9

Mampu 3 3.8

Ragu-ragu 42 53.14

Tidak Mampu 5 6.32

Sangat Tidak Mampu 22 27.84

Jumlah 79 100

Sumber : Data Kuesioner, 2012

Berdasarkan pada tabel diatas, dapat dilihat bahwa masih banyak anak – anak yang ragu – ragu untuk menceritakan kembali isi tayangan tadi (52.14%). Responden yang menjawab sangat mampu sekali berjumlah 7 siswa, yang menjawab mampu 3 siswa, yang menjawab tidak mampu sebesar 6.32% dan yang menjawab sangat tidak mampu sebesar 27.84%.


(55)

4. Kemampuan anak dalam memahami isi keseluruhan cerita video tadi.

Ingin mengetahui apakah anak – anak mampu memahami isi keseluruhan cerita dari video tadi. Dibawah ini dapat dilihat tabel yang akan menunjukkan seberapa besar kemampuan anak dalam memahami isi keseluruhan cerita video tadi .

Tabel 5.10 : Kemampuan Anak Dalam Memahami Isi Keseluruhan Cerita Video

Sumber : Data Kuesioner, 2012

Dari tabel diatas, dapat dilihat jawaban responden mengenai pemahaman isi keseluruhan cerita video itu sebanyak 20% siswa menjawab sangat paham sekali dapat memahami isi keseluruhan cerita video tadi, 8 siswa menjawab paham, 44 siswa menjawab ragu-ragu, 3 orang menjawab tidak paham dan 4 orang menjawab sangat tidak paham dalam memahami keseluruhan cerita video tadi. Ada kemungkinan 4 diantara 79 siswa yang tidak dapat memahami isi cerita tadi karena pada saat penayangan video anak – anak ini kurang memperhatikan atau merasa terganggu oleh teman lainnya.

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Paham 20 25.31

Paham 8 10.12

Ragu-ragu 44 55.7

Tidak Paham 3 3.8

Sangat Tidak Paham 4 5.1


(56)

5. Apakah dapat mendengar dengan jelas suara yang ditampilkan dalam video.

Apakah dapat mendengar dengan jelas suara yang ditampilkan dalam video adalah untuk mengetahui apakah suara yang berada dalam tampilan video tadi jelas atau tidak. Untuk lebih detailnya bisa dilihat pada tabel dibawah ini

Tabel 5.11 :Tanggapan Anak Terhadap Suara yang Ditampilkan dalam Video

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Jelas 45 57.04

Jelas 10 12.6

Ragu-ragu 20 25.3

Tidak Jelas 1 1.26

Sangat Tidak Jelas 3 3.8

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa sebanyak 45 siswa memberikan jawaban sangat jelas bahwa suara yang ditampilkan dalam video tadi sangat jelas. 10 siswa menjawab jelas, 20 orang ragu-ragu, hanya 1 orang yang menjawab tidak jelas dan 3 anak menjawab bahwa suara yang ditampilkan sangat tidak jelas. Ini dapat dikarenakan anak tersebut duduk dibelakang sehingga suara yang terdengar kurang jelas.


(57)

6. Pemahaman terhadap alur cerita dalam video

Pemahaman terhadap alur cerita dalam video tadi adalah melihat apakah anak-anak paham terhadap alur cerita dalam video yang ditampilkan. Untuk mengetahuinya dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 5.12: Kemampuan Memahami Alur Cerita Dalam Video

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Paham 19 24.03

Paham 7 8.9

Ragu-ragu 41 51.87

Tidak Paham 6 7.6

Sangat Tidak Paham 6 7.6

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa sejumlah 19 siswa menjawab sangat paham terhadap pernyataan ini, sebesar 7 siswa menjawab paham, 41 siswa menjawab ragu-ragu, 6 orang menjawab tidak paham dan sebanyak 6 siswa menjawab sangat tidak paham.


(58)

7. Apakah dapat melihat gambar dengan jelas dalam video tadi

Tanggapan siswa terhadap kejelasan gambar dalam video tadi. Peneliti ingin mengetahui apakah siswa dapat melihat dengan jelas video yang ditampilkan tadi, oleh karena itu bisa kita lihat dengan tabel dibawah ini

Tabel 5.13 : Respon Mengenai Kejelasan Gambar Dalam Video

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Jelas 63 79.74

Jelas 5 6.32

Ragu-ragu 10 12.65

Tidak Jelas 1 1.26

Sangat Tidak Jelas 1 1.26

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Berdasarkan tabel diatas sudah jelas bahwa gambar dalam video yang ditampilkan sangat jelas, dengan bantuan LCD dan ruangan auditorium yang cukup luas, anak – anak dapat melihat tayangan video dengan jelas. Sehingga dapat dilihat bahwa sebanyak 63 siswa menjawab sangat jelas, dan hanya 1 anak yang menjawab sangat tidak jelas.


(59)

8. Apakah dapat mengikuti pergerakan gambar gerak tubuh dengan jelas

Dalam tayangan tadi ingin dilihat apakah pergerakan gambar gerak tubuh yang ditampilkan dapt terlihat dengan jelas atau mungkin terlihat kurang baik, misalnya gambar yang ditampilkan ternyata memiliki resolusi yang rendah. Dan ini bisa dilihat melalui tabel dibawah ini.

Tabel 5.14 : Tanggapan Mengenai Kejelasan Pergerakan Gambar Gerak Tubuh

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Setuju 17 21.51

Setuju 10 10.26

Ragu-ragu 29 36.71

Tidak Setuju 2 2.53

Sangat Tidak Setuju 17 21.51

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa sebanyak 17 orang menjawab sangat setuju, 10 siswa menjawab setuju, 29 siswa menjawab ragu – ragu, 2 siswa menjawab tidak setuju dan yang menjawab sangat tidak setuju ada 17 orang siswa.


(60)

9. Apakah dapat menangkap pesan yang terdapat dalam video tadi

Tanggapan anak – anak tentang tayangan yang telah ditampilkan apakah dapat menangkap pesan yang ditampilkan dalam video tadi. Dapat kita lihat ditabel berikut :

Tabel 5.15 : Kemampuan Menangkap Pesan Dalam Video

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Setuju 13 16.45

Setuju 5 6.32

Ragu-ragu 35 44.3

Tidak Setuju 8 10.12

Sangat Tidak Setuju 18 22.78

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa semua anak – anak yang mampu menangkap pesan dalam video diatas ada 13 siswa, dan yang menjawab sangat tidak setuju atau dikategorikan kurang mampu menangkap pesan dalam video ada sekitar 18 siswa. Lainnya menjawab ragu – ragu atau sebesar 44.3%.


(61)

10. Perasaan kurang nyaman apabila tidak menonton kartun

Tanggapan anak – anak apabila mereka tidak menonton kartun akan merasa kurang nyaman atau tidak, dapat kita lihat dari tabel dibawah ini.

Tabel 5.16 : Perasaan Kurang Nyaman Apabila Tidak Menonton Kartun

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Setuju 25 31.6

Setuju 9 11.45

Ragu-ragu 26 32.9

Tidak Setuju 6 7.6

Sangat Tidak Setuju 13 16.45

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Dari tabel diatas kita bisa lihat bahwa sebanyak 25 anak merasa sangat tidak nyaman apabila tidak menonton kartun. 9 orang menjawab setuju, 26 orang menjawab ragu-ragu apabila tidak menonton kartun, dan hanya sedikit anak-anak yang menjawab tidak setuju apabila tidak menonton kartun.


(62)

b. Kecerdasan Bahasa

11. Pemahaman akan gerakan saat kucing menopang dagu dalam tayangan video tadi.

Pemahaman akan gerakan saat kucing menopang dagu dalam tayangan video tadi adalah untuk mengetahui seberapa besar anak memahami gerakan nonverbal yang ditayangkan dalam video tadi. Untuk melihat hasilnya dapat kita lihat tabel dibawah ini.

Tabel 5.17 : Pemahaman Gerakan Nonverbal oleh Kucing

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%)

Sangat Setuju 16 20.25

Setuju 4 5.1

Ragu-ragu 45 56.7

Tidak Setuju 5 6.32

Sangat Tidak Setuju 9 11.63

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Dari tabel diatas kita dapat melihat bahwa anak – anak yang mengetahui arti gerakan nonverbal yang ditayangkan, dengan sebesar 20.25% anak menjawab bahwa mereka sangat setuju dengan pernyataan yang ada, lalu 4 anak menjawab setuju dan masih banyak anak – anak ragu – ragu dengan jawaban mereka. Hasil dari persentase ini sebesar 56.7% anak yang menjawab ragu – ragu. Kemudian 5 anak menjawab tidak setuju dan 9 anak menjawab sangat tidak setuju.


(63)

12. Kemampuan menirukan suara kucing tadi

Kemampuan menirukan suara kucing adalah ingin mengetahui bagaimanakah kemampuan anak – anak terhadap video tadi, apakah dapat melakukan peniruan suara kucing tadi atau tidak dapat dilihat melalui tabel dibawah ini.

Tabel 5.18 : Kemampuan Menirukan Suara Kucing

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Mampu 31 39.24

Mampu 16 20.25

Ragu-ragu 11 13.91

Tidak Mampu 6 7.6

Sangat Tidak Mampu 15 19

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Berdasarkan data tabel diatas dapat kita lihat bahwa sebanyak 39.24% anak menjawab sangat mampu berarti anak – anak dapat menirukan suara kucing tadi. sebanyak 20.25.4% anak menjawab ragu – ragu bisa menirukan suara kucing tadi. Dan hanya 19% anak yang menjawab tidak bisa menirukan suara kucing tadi sama sekali.


(64)

13. Kemampuan memprediksi tentang apa yang akan terjadi selanjutnya terhadap kol yang dipegang oleh Shaun

Kemampuan memprediksi tentang apa yang dilakukan oleh Shaun terhadap kol adalah ingin mengetahui apakah anak – anak dapat mengetahui kejadian selanjutnya ketika shaun menemukan dan mengamati kol yang dipegangnya.

Tabel 5.19 :Prediksi Kejadian Selanjutnya Saat Shaun Memegang Kol

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Tahu 23 29.11

Tahu 16 20.53

Ragu-ragu 9 11.4

Tidak Tahu 11 13.65

Sangat Tidak Tahu 20 25.31

Jumlah 79 100

Sumber : Data Primer, 2012

Berdasarkan tabel diatas sudah jelas bahwa anak – anak ragu apa yang akan terjadi selanjutnya, dapat dilihat sebesar 29.11% atau sebanyak 23 siswa menjawab sangat tahu, 16 siswa menjawab tahu, 9 orang siswa menjawab ragu – ragu, 11 siswa menjawab tidak tahu dan 20 orang menjawab sangat tidak tahu.


(65)

14. Kemampuan memprediksi tentang apa yang akan terjadi selanjutnya saat babi dan Shaun melompat keatas untuk merebut kol.

Kemampuan memprediksi tentang apa yang akan terjadi selanjutnya saat babi dan Shaun melompat keatas untuk merebut kola adalah ingin mengetahui sejauh mana kemampuan anak untuk menebak kejadian apakah yang akan terjadi selanjutnya. Dibawah ini akan dipersentasekan seberapa besar kemampuan anak dalam hal memprediksi tentang kejadian selanjutnya di bagian salah satu tayangan video tadi.

Tabel 5.20 : Prediksi Kejadian Selanjutnya Saat Babi dan Shaun Melompat Keatas untuk Merebut Kol

Dari tabel diatas kita dapat mengetahui bahwa anak – anak sudah dapat memprediksi apa yang akan terjadi dengan Shaun dan Babi saat melompat keatas untuk merebut bola. Mereka yang menjawab sangat tahu sebanyak 59.5% dan yang menjawab tahu ada 12 orang siswa, menjawab ragu – ragu 13 siswa (16.45%) yang menjawab tidak tahu 3 siswa (3.8%) menjawab sangat tidak tahu ada 4 siswa (5.1%)

Jawaban Responden Frekuensi Persentase

Sangat Tahu 47 59.5

Tahu 12 15.15

Ragu-ragu 13 16.45

Tidak Tahu 4 5.1

Sangat Tidak Tahu 3 3.8


(1)

Cronbach's Alpha N of Items

.637 10

Mean Std. Deviation N

soal1 4.61 .940 54

soal2 4.07 1.242 54

soal3 2.46 1.145 54

soal4 3.41 1.037 54

soal5 4.13 1.166 54

soal6 3.44 1.239 54

soal7 4.50 .986 54

soal8 3.04 1.529 54

soal9 2.70 1.355 54

soal10 3.35 1.456 54

Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item Deleted

soal1 31.11 29.572 .452 .689

soal2 31.65 30.270 .239 .626

soal3 33.26 31.554 .272 .638

soal4 32.31 30.748 .282 .617

soal5 31.59 29.906 .298 .613

soal6 32.28 28.544 .377 .625

soal7 31.22 29.233 .457 .636

soal8 32.69 29.276 .269 .640

soal9 33.02 27.490 .405 .617

soal10 32.37 28.955 .269 .626

Mean Variance Std. Deviation N of Items

35.72 35.072 5.922 10

Ket : Analisis

Nilai Cronbach's Alpha diperoleh 0,637 .

Jika nilai korelasi sama dengan atau lebih besar dari 0.6 maka butir-butir pertanyaan reliabel

Pada kolom Cronbach's Alpha if Item Deleted dilihat semuanya diatas 0.6 jadi semua pertanyaan reliable Pada Kolom Corrected Item-Total Correlation nilainya harus lebih besar dari r table=0.268

r table = 0.268 hasil ini diperoleh dari (df=jumlah kasus-2) -> 54-2=52

(lihat r table)

Hasil diperoleh

Semua pertanyaan reliable!!!!

Nilai Cronbach's Alpha diperoleh 0,637 ini berarti reliabilitas pertanyaan tergolong tinggi Daftar Interprestasi Koefisien r

Koefisien r Reliabilitas

0.8000 – 1.0000 Sangat Tinggi

0.6000 – 0.7999 Tinggi

0.4000 – 0.5999 Sedang/Cukup

0.2000 – 0.3999 Rendah

0.0000 – 1.1999 Sangat Rendah

Item Statistics

Item-Total Statistics

Scale Statistics Reliability Statistics


(2)

(3)

(4)

Tabel r Product Moment Pada Sig.0,05 (Two Tail)

N r N r N r N r N r N r

1 0.997 41 0.301 81 0.216 121 0.177 161 0.154 201 0.138 2 0.95 42 0.297 82 0.215 122 0.176 162 0.153 202 0.137 3 0.878 43 0.294 83 0.213 123 0.176 163 0.153 203 0.137 4 0.811 44 0.291 84 0.212 124 0.175 164 0.152 204 0.137 5 0.754 45 0.288 85 0.211 125 0.174 165 0.152 205 0.136 6 0.707 46 0.285 86 0.21 126 0.174 166 0.151 206 0.136 7 0.666 47 0.282 87 0.208 127 0.173 167 0.151 207 0.136 8 0.632 48 0.279 88 0.207 128 0.172 168 0.151 208 0.135 9 0.602 49 0.276 89 0.206 129 0.172 169 0.15 209 0.135 10 0.576 50 0.273 90 0.205 130 0.171 170 0.15 210 0.135 11 0.553 51 0.271 91 0.204 131 0.17 171 0.149 211 0.134 12 0.532

52 0.268

92 0.203 132 0.17 172 0.149 212 0.134 13 0.514 53 0.266 93 0.202 133 0.169 173 0.148 213 0.134 14 0.497 54 0.263

94

0.201 134 0.168 174 0.148 214 0.134 15 0.482 55 0.261 95 0.2 135 0.168 175 0.148 215 0.133 16 0.468 56 0.259 96 0.199 136 0.167 176 0.147 216 0.133 17 0.456 57 0.256 97 0.198 137 0.167 177 0.147 217 0.133 18 0.444 58 0.254 98 0.197 138 0.166 178 0.146 218 0.132 19 0.433 59 0.252 99 0.196 139 0.165 179 0.146 219 0.132 20 0.423 60 0.25 100 0.195 140 0.165 180 0.146 220 0.132 21 0.413 61 0.248 101 0.194 141 0.164 181 0.145 221 0.131 22 0.404 62 0.246 102 0.193 142 0.164 182 0.145 222 0.131 23 0.396 63 0.244 103 0.192 143 0.163 183 0.144 223 0.131 24 0.388 64 0.242 104 0.191 144 0.163 184 0.144 224 0.131 25 0.381 65 0.24 105 0.19 145 0.162 185 0.144 225 0.13 26 0.374 66 0.239 106 0.189 146 0.161 186 0.143 226 0.13 27 0.367 67 0.237 107 0.188 147 0.161 187 0.143 227 0.13 28 0.361 68 0.235 108 0.187 148 0.16 188 0.142 228 0.129 29 0.355 69 0.234 109 0.187 149 0.16 189 0.142 229 0.129 30 0.349 70 0.232 110 0.186 150 0.159 190 0.142 230 0.129

31 0.344

71 0.23 111 0.185 151 0.159 191 0.141 231 0.129 32 0.339 72 0.229 112 0.184 152 0.158 192 0.141 232 0.128 33 0.334 73 0.227 113 0.183 153 0.158 193 0.141 233 0.128 34 0.329 74 0.226 114 0.182 154 0.157 194 0.14 234 0.128 35 0.325 75 0.224 115 0.182 155 0.157 195 0.14 235 0.127 36 0.32 76 0.223 116 0.181 156 0.156 196 0.139 236 0.127 37 0.316 77 0.221 117 0.18 157 0.156 197 0.139 237 0.127 38 0.312 78 0.22 118 0.179 158 0.155 198 0.139 238 0.127 39 0.308 79 0.219 119 0.179 159 0.155 199 0.138 239 0.126 40 0.304 80 0.217 120 0.178 160 0.154 200 0.138 240 0.126


(5)

Pearson Correlation .210 .182 -.044 -.032 ,285* .164 .059 -.052 1 -,416** ,351**

Sig. (2-tailed) .127 .187 .749 .819 .036 .236 .673 .711 .002 .009

N 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54

Pearson Correlation .124 .021 .102 .199 -.029 -.144 .226 -.164 -,416** 1 .253

Sig. (2-tailed) .373 .882 .464 .149 .836 .299 .100 .235 .002 .064

N 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54

Pearson Correlation ,458** ,663** ,380** ,448** ,339* ,368** ,273* ,277* ,351** .253 1

Sig. (2-tailed) .001 .000 .005 .001 .012 .006 .046 .043 .009 .064

N 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54

Keterangan : Analisis

1. Apabila r hitung > r table maka instrument valid, sebaliknya tidak valid 2. Apabila probabilitas (sig) < 0.05 maka instrument valid, sebaliknya tidak valid

3. r table = 0.268 hasil ini diperoleh dari (df=jumlah kasus-2) -> 54-2=52 (lihat table r Product Moment)

Hasil :

Berikut hasilnya :

1 0,458 Valid

2 0.663 Valid

3 0,380 Valid

4 0.448 Valid

5 0,339 Valid

6 0,368 Valid

7 0,273 0.268 Valid

8 0,277 Valid

9 0,351 Valid

10 0,253 Valid

Semua pertanyaan adalah valid

soal10

total

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Pertanyaan r-hitung X r-tabel pada N=78 Keterang

an


(6)

Pearson Correlation ,906** ,401** .008 .148 .074 .247 1 -.100 .198 ,309* ,583**

Sig. (2-tailed) .000 .003 .952 .287 .596 .072 .471 .152 .023 .000

N 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54

Pearson Correlation -.055 -.091 ,292* .109 .251 .220 -.100 1 .087 .181 ,449**

Sig. (2-tailed) .691 .513 .032 .432 .067 .110 .471 .530 .191 .001

N 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54

Pearson Correlation .175 .103 .127 .208 ,383** ,372** .198 .087 1 .159 ,587**

Sig. (2-tailed) .207 .458 .361 .131 .004 .006 .152 .530 .250 .000

N 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54

Pearson Correlation ,309* .225 .138 -.009 -.005 -.109 ,309* .181 .159 1 ,478**

Sig. (2-tailed) .023 .101 .319 .947 .971 .432 .023 .191 .250 .000

N 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54

Pearson Correlation ,573** ,431** ,356** ,440** ,472** ,550** ,583** ,449** ,587** ,478** 1

Sig. (2-tailed) .000 .001 .008 .001 .000 .000 .000 .001 .000 .000

N 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54 54

Keterangan : Analisis

1. Apabila r hitung > r table maka instrument valid, sebaliknya tidak valid 2. Apabila probabilitas (sig) < 0.05 maka instrument valid, sebaliknya tidak valid

3. r table = 0.268 hasil ini diperoleh dari (df=jumlah kasus-2) -> 54-2=52 (lihat table r Product Moment)

Hasil :

Berikut hasilnya :

1 0.573 Valid

2 0.431 Valid

3 0.356 Valid

4 0,440 Valid

5 0,472 Valid

6 0,550 Valid

7 0,583 0.268 Valid

8 0,449 Valid

9 0,587 Valid

10 0,478 Valid

Semua pertanyaan adalah valid

soal10

total

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Pertanyaan r-hitung X r-tabel pada N=78 Keteran

gan

soal7

soal8