HUBUNGAN BERMAIN GAME DEFENCE OF THE ANCIENT 2 (DOTA 2) ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA (Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan Jebres, Sol

PERSETUJUAN
Skripsi dengan judul:
Hubungan Bermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online
Terhadap Perilaku Agresif Remaja
(Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defense of the
Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan
Jebres, Solo Tahun 2016)
Karya:
Nama
NIM
Konsentrasi

: Widya Darma Wirawan
: D0212103
: Ilmu Komunikasi

Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji skripsi pada
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Mengetahui,
Pembimbing


Drs. Haryanto, M.Lib
NIP. 19600613 198601 1 001

i

PENGESAHAN
Telah disetujui dan disahkan oleh Panitia Ujian Skripsi,
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta

Pada Hari

:

Tanggal

:

Panitia Penguji


:

Ketua

: Drs. Dwi Tiyanto S.U.

(................................)

NIP. 195404141980031007
Sekretaris

: Firdastin Ruthnia Y., S.Sos., M.Si (................................)
NIP. 197605242010122001

Penguji

: Drs. Haryanto, M.Lib

(................................)


NIP. 196006131986011001

Mengetahui,
Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Dekan

Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti N.,M.Si
NIP. 19610825 198601 2 001

ii

PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi saya berjudul :
Hubungan Bermain Game Defense of the Ancient 2 (Defense of the Ancient
(DotA) 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja
(Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defense of the
Ancient 2 (Defense of the Ancient (DotA) 2) Online Terhadap Perilaku Agresif
Remaja di Kecamatan Jebres, Solo Tahun 2016)


Adalah karya asli saya dan bukan plagiat, baik utuh maupun sebagian, serta belum
pernah diajukan untuk memperoleh gelar pada institusi lain. Saya bersedia
menerima segala konsekuensi apabila dikemudian hari terdapat bukti-bukti kuat
apabila karya tersebut ternyata bukanlah karya saya yang asli.

Surakarta, 3 Juni 2016

Widya Darma Wirawan

iii

MOTTO
“Segala Perkara Dapat Kutanggung Di Dalam Dia yang
memberi kekuatan kepadaku”
-Filipi 4: 13“It’s Kind of Fun to Do the Impossible”
-Walt Disney“I Hated Every Minute of Training, But I Said Don’t Quit.
Suffer Now and Live the Rest of Your Life as a Champion”
-Muhammad Ali-


iv

Skripsi ini saya persembahkan untuk
Ibu Istriningsih
Bapak Mardi Siswoyo
My Muse

v

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus yang atas segala Hikmat
dan Berkat-Nya skripsi dengan judul Hubungan Bermain Game Defense of the
Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja (Studi
Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defense of the
Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan
Jebres, Solo Tahun 2016) dapat terselesaikan dengan baik dan lancar
Skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan
dukungan dari banyak pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Dekan FISIP UNS, Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti N.,M.Si

2. Kepala Program Studi Ilmu Komunikasi, Sri Hastjarjo S.Sos.,Ph.D
3. Dosen Pembimbing Akademik, Dra Sri Urip Haryati, M.si
4. Dosen Pembimbing, Drs. Haryanto, M.Lib yang telah mengkhususkan
waktu, tenaga dan pikiranya untuk membimbing pengerjaan skripsi saya
dari awal hingga akhir.
5. Sahabat-sahabat yang tak bisa saya sebutkan satu persatu terima kasih
untuk support, doa, tenaga, dan bahkan uang yang turut berkontribusi
dalam penyelesaian skripsi peneliti.
6. Pemilik Warnet “Skygaming”, “Freedom” dan “Emperor” yang
mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian di tempat usahanya
selama penelitian berlangsung.
7. Sahabat doa sekaligus saudara dalam kesukaran, Alfa, Janu, Rio, Beny
yang berkontribusi bersama peneliti menulis skripsi ini.
8. Keluarga PMK UNS yang selalu mensupport dan mendoakan

vi

penyelesaikan skripsi ini.
9. Dokter spesialis Paru di Rumah Sakit dr Oen, Balai Besar Kesehatan
Paru Masyarakat Surakarta yang merawat penulis selama di Solo.

10. Keluarga Alumni Pelindo 3 Youth Camp 2015 (Isna, Arwin, Gilar dan
Diva) yang juga membantu penulis menyelesaikan skripsi ini.
11. Dia yang dulu pernah mendampingi penulis dalam keadaan baik maupun
buruk. Menguatkan dikala lemah.

Penulis berharap, skripsi ini tidak hanya menjadi evaluasi dan bentuk
pertanggungjawaban penulis untuk mencapai gelar S1. Selebihnya, penulis
berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca di masa mendatang,
terutama bagi pembaca atau peneliti yang ingin meneliti lebih jauh tentang
pengaruh terpaan media massa khususnya game online terhadap perilaku
agresif remaja di daerahnya masing-masing.

Surakarta, Juni 2016

Penulis,

vii

DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan .......................................................................................... i

Hal Pengesahan ................................................................................................. ii
Hal Pernyataan ................................................................................................... iii
Motto .................................................................................................................. iv
Halaman Persembahan ....................................................................................... v
Kata Pengantar ................................................................................................... vi
Daftar Isi............................................................................................................. viii
Daftar Tabel ...................................................................................................... xi
Daftar Gambar .................................................................................................... xii
Abstrak ............................................................................................................... xiii
Abstract .............................................................................................................. xiv
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .................................................................... 10
C. Tujuan Penelitian ...................................................................... 11
D. Manfaat Penelitian .................................................................... 11
E. Kerangka Teori ......................................................................... 11
1. Komunikasi Massa .............................................................. 11
2. Teori Ketergantungan Media............................................... 12

3. Teori Belajar Sosial ............................................................. 12
4. Teori Perilaku Imitatif ......................................................... 13
5. Media Exsposure ................................................................. 14
6. Game online DOtA 2 ........................................................... 15
7. Remaja ................................................................................. 16
F. Hipotesis ................................................................................... 17
G. Definisi Konsepsional & Operasional ...................................... 17
1. Definisi Konsepsional ........................................................ 17

a. Intensitas Bermain (DotA) 2 Online……………… ....... 17
b. Tujuan Bermain (DotA) 2 Online……………….. ......... 17
c. Motivasi Bermain (DotA) 2 Online…………….. .......... 18

viii

d. Perilaku Agresif Remaja .............................................. 19
2.

Definisi Operasional ......................................................... 20
a. Intensitas Bermain (DotA) 2 Online. ......................... 20

b. Tujuan Bermain (DotA) 2 Online. ............................. 21
c. Motivasi Bermain (DotA)2 Online…………............. 21
d. Perilaku Agresif Remaja ............................................ 21

H. Kerangka Pemikiran ................................................................. 22
I.

Metodologi Penelitian .............................................................. 22
1. Jenis Penelitian .................................................................... 22
2. Populasi Penelitian .............................................................. 23
3. Sampel Penelitian ............................................................... 24
4. Teknik Pengumpulan Data .................................................. 26
5. Jenis Data ........................................................................... 26
6. Analisis Data ....................................................................... 27

BAB II

DESKRIPSI LOKASI
A. Tinjauan Umum Lokasi Penelitian ........................................... 29
B. Deskripsi Responden ................................................................ 30

1. Umur Responden............................................................... 31
2. Pendidikan Responden ...................................................... 31
3. Jenis Kelamin .................................................................... 32

BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Variabel Independen................................................................. 33
1. Intensitas Bermain (DotA) 2 Online……………… ............ 33
2. Tujuan Bermain (DotA) 2 Online……………….. .............. 35
3. Motivasi Bermain (DotA) 2 Online…………….. ............... 37
B. Variabel Dependen ................................................................... 38
1. Perilaku Agresif Remaja ................................................... 38
C. Hasil Penelitian......................................................................... 41
1. Frekuensi Bermain Game DOtA 2 .................................... 41
2. Durasi Bermain Game DOtA 2 ......................................... 42
3. Tujuan Bermain Game DOtA 2......................................... 43
4. Motivasi Bermain Game DOtA 2 ...................................... 46

ix

5. Agresi Fisik ....................................................................... 48
6. Agresi Mental .................................................................... 51
D. Analisis Korelasi Pearson “Product Moment”........................ 53
E. Analisis Regresi Linier Ganda ................................................. 58
F. Pembahasan .............................................................................. 61
BAB IV

KESIMPULAN
A. Kesimpulan ............................................................................... 65
B. Saran ......................................................................................... 66

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

x

DAFTAR TABEL
Tabel I.1

Jumlah Pelanggan Warnet Periode Januari-Maret 2016
Kecamatan Jebres, Solo.................................................................... 23

Tabel I.2

Jumlah Pengguna Internet periode Januari-Maret 2016 Kecamatan
Jebres, Solo....................................................................................... 24

Tabel III.1 Output Uji Korelasi Pearson “product moment” ............................. 56
Tabel III.2 Output Regresi Liniear ganda Hubungan Intensitas, Tujuan dan
Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (Defence of the
Ancient (DotA) 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja ......... 59
Tabel III.3 Uji Kebaikan Persamaan Regresi Liniear ganda Hubungan Intensitas,
Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2
(Defence of the Ancient (DotA) 2) Online Terhadap Perilaku
Agresif Remaja ................................................................................. 60

xi

DAFTAR GAMBAR
Gambar I.1

Kerangka Pemikiran Penelitian .......................................... 22

Gambar II.B.1

Umur Responden Penelitian............................................... 31

Gambar II.B.2

Pendidikan Responden Penelitian ...................................... 32

Gambar II.C.1

Frekuensi Responden Penelitian Bermain DOtA 2 ............ 41

Gambar II.C.2

Durasi Responden Penelitian Bermain DOtA 2 ................. 42

Gambar II.C.3.1

Bermain DOtA 2 untuk mendapatkan kesenangan ............ 43

Gambar II.C.3.2

Bermain DOtA 2 untuk memperoleh teman ....................... 43

Gambar II.C.3.3

Bermain DOtA 2 untuk Memenangkan Lomba ................. 44

Gambar II.C.3.4

Bermain DOtA 2 untuk Mendapatkan Keuntungan .......... 44

Gambar II.C.4.1

Bermain DOtA 2 karena Ajakan Teman ............................ 46

Gambar II.C.4.2

Bermain DOtA 2 karena Tekanan Hidup ........................... 46

Gambar II.C.4.3

Bermain DOtA 2 karena Faktor Keluarga .......................... 47

Gambar II.C.4.4

Bermain DOtA 2 karena Mengikuti Trend ......................... 47

Gambar II.C.5.1

Kontak Fisik ....................................................................... 48

Gambar II.C.5.2

Memaki .............................................................................. 49

Gambar II.C.5.3

Bergosip ............................................................................. 49

Gambar II.C.5.4

Vandalisme......................................................................... 50

Gambar II.C.6.1

Negativisme ....................................................................... 51

Gambar II.C.6.2

Resentment ......................................................................... 51

Gambar II.C.6.3

Irritability ........................................................................... 52

Gambar II.C.6.4

Paranoia .............................................................................. 52

xii

ABSTRAK
Widya Darma Wirawan, D0212103,Hubungan Bermain Game Defense of the
Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja (Studi
Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defense of the
Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan
Jebres, Solo Tahun 2016), Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan
Politik, Universitas Sebelas Maret,Surakarta, 2016.
Perilaku remaja di Solo pada tahun 2013 menunjukan adanya peningkatan
agresi yang signifikan karena pengaruh game online (Argestya, 2013). Dengan
hasil tersebut maka timbul dorongan untuk membuat penelitian yang menunjukan
adanya hubungan antara intensitas (X1), tujuan (X2) dan motivasi (X3) bermain
game online DOtA 2 terhadap perilaku agresif remaja (Y1) di kecamatan Jebres,
Surakarta pada tahun 2016.
Penelitian ini adalah penelitian dengan menggunakan pendekatan
kuantitatif korelasional. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh pelanggan
warnet di Kecamatan Jebres pada Januari-Maret 2016 yang didapatkan berjumlah
1425 pelanggan. Dengan menggunakan cluster sampling yang mengambil 3
warnet dari 10 warnet yang ada di kecamaan Jebres didapati jumlah sampel adalah
sebanyak 60 responden.
Dari analisis hasil penelitian yang menggunakan teknik korelasi “product
moment” Pearson dan analisis regresi linear ganda. Dari hasil analisis ditemukan
adanya koefisien variabel X1 sebesar 0,471 dan nilai signifikansi 0,00. Sedangkan
variabel X2 sebesar 0,70 dan signifikansi 0,594. Dan terakhir variabel X3 sebesar
-0,207 dan signifikansi 0,112. Dari hasil “product moment” diketahui variabel X1
memiliki hubungan yang signifikan sedangkan X2 dan X3 tidak memiliki
hubungan yang signifikan.
Hasil analisis regresi linear ganda ditemui hasil Y = 13.111 + 1.653x1+
0,237x2 – 0,164x3. Yang mana menunjukan adanya konstanta perilaku agresif
remaja sebesar 13.111 dan α = 0,00 yang menunjukan hubungan yang signifikan
antar variabel dalam penelitian tersebut. Koefisien determinan dalam penelitian
ini berjumlah 26,3% yang berarti variabel intensitas (X1), tujuan (X2) dan
motivasi (X3) bermain game online DOtA 2 hanya menjabarkan sekitar 26,3%
variabel perilaku agresif remaja (Y) sedangkan sisanya sebanyak 73,7%
dijabarkan oleh variabel-variabel lain diluar penelitian.
Dari hasil analisis diketahui bahwa intensitas remaja bermain DOtA 2
maka akan semakin tinggi perilaku agresifnya. Sedangkan untuk variabel
independen lain tidak begitu berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja di
warnet kecamatan Jebres, Surakarta.

Kata Kunci: Intensitas Bermain DOtA 2, Tujuan Bermain DOtA 2, Motivasi
Bermain DOtA 2, Perilaku Agresif Remaja, Kecamatan Jebres.

xiii

ABSTRACT
Widya Darma Wirawan, D0212103, Correlation Playing Game Defense of the
Ancient 2 (DOTA 2) Online Toward Aggressive Behavior of Youth (Study
Correlation of Intensity, Interest and Motivation Playing Game Defense of
the Ancient 2 (DOTA 2) Online Teens toward Aggressive Behavior in District
Jebres, Solo 2016). Communication, Faculty of Social dan Politic science,
Sebelas Maret University, 2016.
Adolescent behavior in Solo in 2013 showed a significant increase in
aggression because of the influence of online gaming(Argestya, 2013). With these
results the impulse arises to make a study that shows the relationship between the
intensity (X1), goals (X2) and motivation (X3) play Dota 2 game online against
adolescent aggressive behavior (Y1) in the district Jebres in 2016.
This Research is quantitative corelational. With Cluster Sampling showed
three internet café as sampels (m) and 60 respondent as subsamples (n) from ten
warnet in district Jebres with total 1425 users from January – March 2016.
From the analysis of the results of research using correlation techniques
"product moment" Pearson and multiple linear regression analysis. From the
analysis found the X1 variable coefficient of 0.471 and a significance value of
0.00. While X2 significance of 0.70 and 0.594. And lastly X3 significance of 0.207 and 0.112. From the results of "product moment" unknown variable X1 has
a significant relationship while X2 and X3 does not have a significant relationship
The results of multiple linear regression analysis found the result Y = 13,
111 + 1.653x1 + 0,237x2 - 0,164x3. Which showed a coefficient of 13, 111
adolescent aggressive behavior. From the equation found to result equation model
significance (α) 0.00 higher than α = 0.05 that showed a significant relationship
between variables in the equation. The coefficient determinant in this study
amounted to 26.3 %, which means that the variable intensity ( X1 ) , goals ( X2 )
and motivation ( X3 ) play online game Dota 2 only explain about 26.3 %
adolescent aggressive behavior variables ( Y1 ) while the remaining 73 , 7 %
described by other variables outside the research .
From the analysis it is known that more teenagers playing Dota 2 the
higher the aggressive behavior. As for the other independent variables did not
affect the behavior of aggressive adolescents in café internet in the district Jebres.

Keywords: Intensity plays DOtA 2, Goal plays DOtA 2, Motivation plays DOtA 2,
Adolescent Aggresive Behaviour, district Jebres.

xiv

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

DEKONSTRUKSI HOST DALAM TALK SHOW DI TELEVISI (Analisis Semiotik Talk Show Empat Mata di Trans 7)

21 290 1

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25