TA : Pembuatan Aplikasi Buku Cerita Interaktif Dwibahasa Untuk Ipad Berjudul "Timmy's Way Back Home”.

(1)

PEMBUATAN APLIKASI BUKU CERITA INTERAKTIF

DWIBAHASA UNTUK IPAD BERJUDUL

“TIMMY’S WAY BACK HOME”

TUGAS AKHIR

Nama : Erwin Tri Agung Wibowo

NIM : 08.51016.0048

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2012

STIKOM


(2)

vii Oleh:

Erwin Tri Agung Wibowo Dosen Pembimbing I:

Ir. Hardman Budiardjo, M.Med.Kom., MOS. Dosen Pembimbing II:

Sutikno, S.Kom

Kata Kunci: iPad, Aplikasi, Buku Cerita, Dwibahasa.

Saat ini kita hidup di era post-PC, sebuah era dimana komputer bukan merupakan barang baru dan sanggup untuk untuk mengerjakan aktivitas manusia sehari-hari, dan komputer tersebut harus lebih portabel, dan personal dan lebih mudah diguinakan. iPad merupakan sebuah komputer portabel atau lebih dikenal sebagai komputer tablet. Sebagai perangkat portabel, iPad sanggup menampilkan konten interaktif dengan layar multitouch sebagai media interaksinya, dan dengan antarmuka yang mudah digunakan, hampir semua kalangan usia bisa menggunakannya tanpa membutuhkan waktu yang lama, baik untuk anak-anak maupun orang tua. iPad mampu menjalankan berbagai macam aplikasi untuk berbagai macam keperluan, tidak terkecuali sebagai media untuk membaca buku, termasuk buku cerita. Sebuah aplikasi buku cerita interaktif menjadi ide yang menarik karena mampu berinteraksi dengan pengguna dengan interaksi-interaksi interaktif melalui layar. Sebuah cerita yang baru dengan mengimplementasi fitur dwibahasa dan narasi digunakan untuk menunjang fungsionalitas sebagai media hiburan dan media pembelajaran.

Aplikasi buku cerita interaktif dapat membantu daya tarik anak untuk membaca dan memahami cerita dalam dua bahasa dengan cerita yang baru. Implementasi dengan basis cross-platform dapat membantu aplikasi ini untuk dijalankan ke perangkat lain dengan sistem operasi yang berbeda, serta mampu menjadi sebuah kompetensi pembuatan aplikasi melalui environment yang sudah dikenal publik.

Tingkah laku anak terhadap penggunaan iPad merupakan analisa yang penting terutama dalam pengembangan antarmuka. Analisa terhadap aplikasi-aplikasi serupa yang telah ada sebelumnya bisa dijadikan sumber acuan terhadap aplikasi yang akan dibuat selain melakukan tes terhadap audien yang dituju. Selain itu, penggunaan warna dan tipografi merupakan sebuah pertimbangan penting terhadap audien untuk merespon makna yang terkandung dan pemahaman ketika membaca di dalam cerita tersebut.

STIKOM


(3)

viii

Aplikasi buku cerita interaktif “Timmy’s Way Back Home” memiliki fitur dwibahasa dilengkapi dengan narasi untuk membantu audien memahami isi cerita dalam dua bahasa yang berbeda, yakni bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, dan mengalihkan antara dua bahasa juga bisa dilakukan secara efektif. Interaksi interaktif dibutuhkan dibeberapa bagian sebagai hiburan dan antarmuka dari aplikasi ini mudah dipahami untuk sebagian besar orang, sehingga tidak mebutuhkan waktu untuk mempelajari menggunakan aplikasi ini.

STIKOM


(4)

xii

KATA PENGANTAR... ix

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR GAMBAR... xiv

DAFTAR TABEL... xvii

DAFTAR LAMPIRAN... xviii

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah... 5

1.3 Batasan Masalah... 5

1.4 Tujuan... 6

1.5 Manfaat... 6

BAB II LANDASAN TEORI... 7

2.1 Pengertian Multimedia Interaktif... 7

2.2 Karakteristik Multimedia Interaktif... 8

2.3 Pengertian Buku Cerita Anak-Anak... 8

2.4 Jenis Buku Cerita untuk Anak-Anak... 9

2.5 Pengertian iPad... 10

2.6 Pengertian iOS... 10

2.7 Pengertian App Store... 11

2.8 Pengertian Adobe Flash... 11

STIKOM


(5)

xiii

2.9 Pengertian Adobe AIR... 12

2.10 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perkembangan Psikologis Anak... 12

2.11 Tipografi... 13

2.12 Desain Antarmuka untuk Anak-Anak (Interface Design for Children)... 14

2.13 Teori Warna dari Shigenobu Kobayashi... 16

2.14 Pengaruh Warna terhadap Psikologi Anak-Anak... 18

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 20

3.1 Metodologi Perancangan... 20

3.2 Tahap Perancangan... 37

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI KARYA... 47

4.1 Implementasi Desain... 49

4.2 Implementasi User Interface... 62

4.3 Implementasi Sistem... 71

BAB V PENUTUP... 77

5.1 Kesimpulan... 77

5.2 Saran... 79

DAFTAR PUSTAKA... 82

DAFTAR RIWAYAT HIDUP... 85

LAMPIRAN... 87

STIKOM


(6)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Buku cerita adalah sebuah literatur tertulis yang ditargetkan untuk anak-anak. Buku cerita anak-anak pertama terbit pada tahun 1484 oleh Caxton. Sejarah penulisan buku cerita mulai populer dari abad ke-17 yang ditulis oleh John Amos Comenius yang berjudul Orbis Sensualum Pictus yang ditulis dalam Bahasa Jerman. Hingga abad ke-19, buku John Amos ini diterjemahkan dan dipublikasikan ke dalam Bahasa Inggris. Tentu saja buku cerita bagi anak-anak bukan lagi sesuatu hal yang baru. Buku cerita dikemas secara menarik karena konsumsi untuk anak-anak. “Menerbitkan buku itu mudah!”, itulah kata-kata yang terlontar dari Irwan Bajang, seorang penulis Novel Rumah Merah Kita. Dia juga melontarkan, untuk menjadi seorang penulis buku, penerbit memberikan kemudahan untuk mempublikasikan karya mereka, sehingga kita bisa mendapatkan buku tersebut dengan berbagai macam jenis dengan mudah di toko-toko buku. Fenomena menarik inilah yang memunculkan ide untuk membuat sebuah buku cerita yang berjudul “Timmy’s Way Back Home”, merupakan sebuah cerita dongeng berjenis Fabel yang menceritakan tentang 2 ekor kucing yang memiliki sifat dan kebiasaan yang berbeda, yang bersatu untuk berusaha mencari jalan pulang setelah mereka tersesat di hutan.

STIKOM


(7)

2

Membaca adalah sebuah kebutuhan manusia sehari-hari. Untuk membaca buku pada saat ini, kita harus membeli buku secara fisik. Berdasarkan pernyataan dari Vanessa Gilbert, seorang kontributor eHow.com, keuntungan dari buku fisik adalah buku fisik bisa dibaca di mana saja, selain itu, tidak perlu kemampuan khusus untuk menggunakannya. Semua bisa membaca buku fisik, pembaca bisa menandai halaman, menganotasi tulisan, dan di mana bisa mendapatkan buku terbaru, sedangkan kelemahannya adalah buku fisik cenderung mahal, dan pembaca buku maniak harus secara konstan mengunjungi toko buku untuk mencari tahu katalog buku terbaru, dan jika kita memiliki banyak koleksi buku, merupakan pekerjaan yang berat untuk menyortir dan mengorganisirnya. Selain itu, buku fisik merupakan media yang sudah kuno yang telah dipakai oleh publik secara 1950. Selain itu, buku-buku tersebut sama sekali tidak bisa terbaca jika tidak memiliki fasilitas penerangan yang baik.

“The Post-PC Revolution. It’s happening all around us and in amazing phase. But when we’re talking about the Post-PC world, we’re talking about the world where the PC is no longer the setter of your digital world, but rather just the device. We’re talking about the world of your new devices, the devices that you use the most need to be more portable, more personal, and dramatically easier to use than any PC is ever been.” (Tim Cook: 2012) Pernyataan Tim Cook, CEO Apple, di atas menyatakan bahwa sekarang adalah era revolusi di mana komputer bukan merupakan sebuah hal yang menakjubkan, karena komputer merupakan perangkat sudah bisa melaksanakan tugas yang sebagian besar manusia butuhkan, dan beliau menyatakan perangkat tersebut seharusnya lebih praktis, lebih pribadi, dan harus mudah digunakan dari komputer saat ini. Sekarang kita bisa menemukan alat yang disebut sebagai komputer tablet. Sebuah komputer tablet mampu menampilkan konten multimedia

STIKOM


(8)

secara luas, mulai dari visual, audio, maupun video, baik dalam bentuk aplikasi, internet, atau buku digital melalui interaksi dari pengguna melalui layar sentuh. Bahkan dengan konektifitas dan software yang telah terintegrasi, pengguna komputer tablet bisa memperoleh konten-konten langsung dari alat tersebut.

Salah satu komputer tablet yang paling populer di dunia adalah iPad. iPad merupakan komputer tablet yang banyak digunakan oleh masyarakat di dunia. Di Amerika Serikat, berdasarkan hasil survey dari IDC, sebuah perusaan riset IT global, iPad sudah meraup pasar tablet sebesar 68% pada kuartal II tahun 2011, dan Apple, sebuah perusahaan yang memproduksi iPad, menyatakan mereka telah menjual sebanyak 25 Juta unit dalam jangka waktu 14 bulan sejak generasi pertama dijual, sedangkan di Indonesia sendiri, menurut OkeZone, pengguna iPad di Indonesia telah mencapai lebih dari 10.000 orang. Di Amerika Serikat, sudah banyak instansi-instansi besar yang telah menggunakan iPad sebagai bagian dari produktivitas mereka, contohnya saja untuk beberapa sekolah dasar, seperti Chicago Public School, sebuah sekolah yang memiliki sistem terbaik ke tiga di Amerika, sudah menerapkan penggunaan iPad sebagai media pembelajaran. Hal ini menjadi menarik, karena iPad mampu membantu anak-anak untuk mempelajari hal-hal baru secara interaktif.

Sascha Segan, seorang penulis majalah PCMag, membuktikan bahwa keunggulan pada iPad bukanlah dikarenakan spesifikasi hardware-nya, melainkan, aplikasinya yang berjalan lebih baik daripada tablet-tablet lainnya. iPad memiliki aplikasi-aplikasi yang bisa melakukan sebagian besar apa yang komputer bisa kerjakan. Aplikasinya sendiri hanya diterbitkan melalui satu

STIKOM


(9)

4

sumber, yaitu App Store, yang dirancang khusus untuk produk iOS dari Apple, yaitu iPad, iPod Touch, dan iPhone. Per Maret 2012, menurut statistik dari Apple, App Store sudah memiliki jumlah aplikasi lebih dari 650.000 aplikasi, dan lebih dari 200.000 diantaranya dirancang khusus untuk iPad. Apple juga memiliki toko virtual khusus untuk menjual buku dari terbitan internasional yang terkenal, bernama iBookstore. Tidak hanya buku cerita anak-anak yang dijual, semua jenis buku ada di iBookstore, mulai dari The Ugly Duckling, sebuah buku cerita bergambar dari Hans Christian Andersen, hingga novel ternama Romeo and Juliet karya William Shakespeare. Namun, seperti halnya buku konvensional, buku-buku virtual di iBookstore bekerja layaknya buku-buku biasa. Pengguna hanya bisa melihat teks dan gambar statis.

Aplikasi buku cerita interaktif menjadi sebuah ide yang menarik untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang bisa digunakan untuk media pembelajaran sekaligus hiburan karena menggunakan sistem dwibahasa dan menngedepankan sebuah cerita yang orisinil. Berbasis framework aplikasi cross-platform dari Adobe yang dinamakan Adobe AIR, maka aplikasi ini bisa berjalan pada sistem operasi iOS. Menggunakan fasilitas App Store yang berbasis internasional sebagai portal untuk mendapatkan aplikasinya, maka aplikasi buku cerita interaktif dwibahasa ini bisa didapatkan oleh seluruh pengguna iPad di dunia, dengan harapan agar pengguna aplikasi ini, anak-anak sebagai pengguna umum, dan orang tua sebagai pembimbing, bisa menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran sekaligus media hiburan.

STIKOM


(10)

1.2Rumusan Masalah:

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka perumusan masalah dalam pembuatan aplikasi interaktif ini dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat aplikasi buku cerita interaktif untuk iOS?

2. Bagaimana membuat aplikasi buku cerita interaktif dwibahasa yang efektif? 3. Bagaimana menerapkan aplikasi buku cerita interaktif dwibahasa pada iPad? 4. Bagaimana agar tampilan antarmuka aplikasi ini mudah untuk dioperasikan

pada anak-anak selaku konsumen umum, dan orang tua selaku pembimbing?

1.3Batasan Masalah:

Adapun batasan-batasan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi interaktif ini adalah:

1. Aplikasi dibuat untuk sistem operasi iOS, di mana semua elemen visual dan audio yang terdapat di dalamnya dikreasikan seoptimal mungkin agar bisa berjalan dengan performa yang maksimal, baik untuk iPad generasi pertama, iPad generasi kedua, maupun iPad generasi ketiga.

2. Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan bahasa sederhana yang mudah dimengerti baik untuk Bahasa Indonesia, maupun Bahasa Inggris.

3. Aplikasi ini ditargetkan untuk konsumsi anak-anak, sedangkan bimbingan opsional dari orang tua dibutuhkan untuk membimbing anak-anak mereka. 4. Cerita pada aplikasi buku cerita interaktif ini adalah berkisar dongeng

berjenis fabel yang bersifat fiksi.

STIKOM


(11)

6

5. Aplikasi ini menggunakan aspek rasio 4:3 untuk menyesuaikan pada aspek rasio pada layar iPad.

6. Aplikasi ini membutuhkan iPad dengan sistem operasi iOS 4.1.

1.4Tujuan:

Tujuan dibuatnya aplikasi interaktif ini adalah:

1. Membuat sebuah sistem aplikasi berbasis cross-platform untuk iPad.

2. Membuat sebuah aplikasi buku cerita interaktif yang memiliki fitur dwibahasa dengan narrator.

3. Memberikan sebuah cerita dongeng baru untuk publik sebagai sebuah alternatif.

1.5Manfaat:

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan aplikasi interaktif ini antara lain: 1. Memberikan daya tarik minat untuk anak-anak untuk mempelajari bahasa

baru melalui sebuah aplikasi buku cerita dwibahasa.

2. Menjadikan kompetensi dalam pembuatan aplikasi untuk perangkat portabel dengan environment yang sudah banyak digunakan oleh publik.

3. Pendistribusian aplikasi melalui App Store bisa membuat sarana penghasilan alternatif untuk para pengembang aplikasi.

4. Aplikasi berbasis cross platform bisa berjalan di sistem operasi yang lebih luas, sehingga ada kemungkinan aplikasi ini dikembangkan untuk berjalan di sistem operasi lain, baik berbasis desktop maupun portabel.

STIKOM


(12)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

Sebelum membuat sebuah aplikasi buku cerita interaktif ini, harus didasari dengan beberapa teori. Teori-teori tersebut merupakan definisi dan hasil dari analisa yang telah dilakukan oleh beberapa pakar yang telah ahli dibidangnya. Teori-teori ini diperlukan sebagai acuan demi tercapainya sebuah karya yang teratur dan memiliki konsep yang matang.

2.1 Pengertian Multimedia Interaktif

Elaine England dan Andy Finney (2011:2) mengatakan multimedia interaktif adalah sebuah integrasi dari media digital yang meliputi dari kombinasi teks elektronik, grafik, gambar bergerak, dan suara menjadi sebuah lingkungan digital yang terkomputerisasi dan terstruktur yang mengijinkan pengguna untuk berinteraksi dengan data-data yang telah ada untuk tujuan yang telah jelas. Sebuah lingkungan digital bisa meliputi internet, aplikasi interaktif, ataupun televisi digital.

STIKOM


(13)

8

2.2Karakteristik Multimedia Interaktif

Sebagai salah satu komponen sistem informasi, pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, dan strategi, sehingga media interaktif yang dihasilkan dapat mempermudah pengguna, bukan justru merepotkan pengguna.

Karakteristik multimedia interaktif adalah:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

4. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

2.3Pengertian Buku Cerita anak-anak

Buku cerita anak-anak adalah sebuah literatur tertulis yang ditunjang dengan beberapa ilustrasi untuk menghibur atau mendidik anak-anak. Jenis-jenis buku cerita anak-anak mencakup jenis pekerjaan yang luas, termasuk pengetahuan klasik tentang literatur dunia, buku bergambar, dan cerita-cerita yang mudah dibaca yang dibuat secara eksklusif untuk anak-anak, sedangkan cerita dongeng,

STIKOM


(14)

musikal, fabel, lagu rakyat, dan sejenisnya dianggap sebagai material primer tambahan.

2.4Jenis Buku Cerita anak-anak

Buku cerita anak-anak memiliki jenis-jenis yang lebih spesifik untuk memberikan sebuah variasi dalam membawa sebuah cerita untuk anak-anak. Jenis-jenis buku cerita tersebut adalah:

1. Buku Bergambar, adalah sebuah buku cerita yang memiliki gambar, dan gambarnya memiliki peran sama pentingnya dengan teks yang ada.

2. Buku Puisi, adalah sebuah jenis buku cerita yang berisikan cerita puisi yang memiliki irama pada ceritanya dengan menekankan pada sajak, baik sajak terikat, maupun sajak bebas.

3. Cerita Tradisional, adalah sebuah buku cerita yang idenya lahir dari tradisi-tradisi yang telah lampau dari generasi ke generasi.

4. Fiksi Ilmiah (Sci-Fi), biasanya menceritakan tentang kejadian dari masa depan atau sesuatu yang terjadi di jagad raya, dengan menggunakan beberapa dari elemen kehidupan nyata.

5. Fiksi realistik kontemporer, adalah cerita yang menceritakan sebuah masalah atau kenikmatan dari kehidupan sehari-hari. Biasanya seorang karakter dalam cerita tersebut telah bertambah dewasa dan memiliki kesadaran diri pada ceritanya.

6. Fiksi Historikal dan Biografi, adalah sebuah cerita fiksi realis dari masa lalu.

STIKOM


(15)

10

7. Buku Informasional, juga biasa disebut buku non-fiksi. Buku informasional harus akurat, otentik, dan telah diperbaharui.

8. Novel Grafik. Novel Grafik, menurut Michael Gorman, merupakan sebuah buku orisinil dengan cerita yang panjang, baik itu fiksi maupun non-fiksi. Novel Grafik biasanya panjang (hingga 70 halaman lebih).

2.5Pengertian iPad

iPad merupakan sebuah produk komputer tablet yang dirancang, dikembangkan, dan dipasarkan oleh Apple Inc. yang berfungsi sebagai platform untuk media audio-visual termasuk buku, majalah, film, musik, permainan, dan konten web. iPad memiliki tampilan yang hampir serupa dengan iPhone atau iPod Touch, hanya saja memiliki dimensi yang lebih besar. iPad pertama kali diperkenalkan oleh Steve Jobs pada tanggal 27 Januari 2011 di San Francisco. iPad merupakan sebuah perangkat generasi ketiga, di mana posisinya penyeimbang antara smartphone dan laptop. iPad berguna untuk membaca buku, bermain game, menonton video, menjelajah internet, dan sebagainya.

2.6Pengertian iOS

iPad memakai sistem operasi yang bernama iOS. iOS adalah sebuah sistem operasi berbasis perangkat mobile buatan Apple yang bekerja pada perangkat iPhone, iPod Touch, dan iPad. Teknologi iOS sendiri merupakan pengembangan dari teknologi yang sudah ada pada Mac OS, hanya saja iOS lebih ringan daripada Mac OS. Jika seorang pengembang aplikasi sudah berangkat mulai dari

STIKOM


(16)

mengembangkan aplikasi untuk Mac OS, maka akan mudah untuk mengembangkan aplikasi untuk iOS, karena inti dari iOS sendiri merupakan inti dari Mac OS. Sesuatu yang hilang dari iOS sendiri adalah keyboard dan mouse, karena iOS hanya mendukung input melalui sentuhan, dan jika memerlukan input dari keyboard, maka keyboard virtual akan ditampilkan di layar.

2.7Pengertian App Store

App Store adalah toko virtual online dari Apple yang mengijinkan pengguna iOS untuk mengunduh aplikasi baik gratis maupun berbayar dari pengembang aplikasi pihak ketiga maupun dari Apple sendiri. Diluncurkan pada saat perkenalan iPhone 3G pada tahun 2008, App Store sendiri terintegrasi ke dalam perangkat mobile dan iTunes dari Apple. App Store merupakan sebuah revolusi di dunia teknologi komputer. Dalam 10 bulan, telah hadir 35.000 aplikasi tersedia, dan lebih dari 1 miliar transaksi telah dilakukan. Pada Mei 2012, telah tersedia lebih dari 600.000 aplikasi.

2.8Pengertian Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sistem multimedia untuk komputer yang biasanya diakses melalui web browser, meskipun bisa dijalankan melalui aplikasi independen. Adobe Flash juga biasa digunakan untuk streaming video seperti YouTube. Pada Adobe Flash CS5 Professional, Adobe memperkenalkan kemampuan untuk mengembangkan aplikasi untuk iPhone secara alami, di mana seperti yang kita ketahui, iPhone tidak memiliki kemampuan untuk menjalankan

STIKOM


(17)

12

konten Flash. Hal ini merupakan pencapaian yang signifikan dan merupakan kabar gembira untuk seluruh pengguna Flash di dunia untuk mengembangkan aplikasi untuk iPhone, dan juga mengembangkan aplikasi tersebut pada sistem operasi Microsoft Windows.

2.9Pengertian Adobe AIR

Adobe AIR merupakan singkatan dari Adobe Integrated Runtime, yaitu sebuah engine untuk Windows, Mac, Linux, Android, iOS, dan QNX yang mendukung untuk menjalankan aplikasi berbasis internet. AIR dapat menjalankan kode Flash/Flex, JavaScript, HTML, dan AJAX tanpa harus melalui bantuan web browser.

2.10 Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan psikologis anak Sebuah desain mulai dari warna, bentuk, komposisi, dapat memberikan pengaruh bagi perkembangan psikologis anak-anak. Menurut Laksmiwati (1989), warna merupakan unsur yang biasanya paling menarik perhatian daripada unsur-unsur lain yang dapat ditangkap indera penglihatan dan skema warna yang sesuai untuk anak-anak yang memerlukan rangsangan dinamika yang tinggi, yaitu skema warna triadik (warna primer atau sekunder). Mungkin ini terlihat sepele, namun desain dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan motorik anak agar lebih terampil dan kreatif dimasa mendatang.

STIKOM


(18)

2.11 Tipografi

Tipografi adalah sebuah desain dan penggunaan setiap karakter dimaksudkan untuk keperluan komunikasi. Tipografi bermula dari Johannes Gutenberg, seorang penerbit dari Jerman yang memperkenalkan mesin cetak mekanis pada tahun 1439. Dasar dari tipografi sendiri berasal dari tulisan tangan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, penggunaan tipografi dibedakan menjadi penggunaan untuk media elektronik dan penggunaan untuk media cetak. Tipografi sendiri diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, namun ada 2 jenis yang seringkali digunakan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu Sans Serif dan Serif. Perbedaan yang sangat menonjol dari kedua jenis huruf tersebut adalah pada Serif, karakter-karakter memilliki “sirip” yang menonjol pada sudut-sudut karakter tersebut, sedangkan Sans Serif tidak memiliki “sirip” tersebut. Pertanyaannya adalah, dari kedua jenis huruf tersebut, manakah yang memiliki tingkat keterbacaan yang baik, terutama untuk anak-anak untuk dibaca pada iPad? Vladimir Carrer memberikan perbandingan kepada kita tentang tingkat kejelasan antara huruf Serif dan Sans Serif di monitor.

Gambar 2.1 Perbedaan antara huruf Sans Serif dan Serif

(sumber: www.vcarrer.com/2009/10/serif-vs-sans-serif-legibility.html)

STIKOM


(19)

14

Seperti yang telah kita lihat perbandingan di atas, jenis huruf Sans Serif memiliki tingkat kejelasan yang lebih baik daripada huruf Serif, di mana Serif memiliki sudut yang lebih kasar. Pada beberapa kasus, jenis huruf Serif tidak dapat ditampilkan dengan baik jika memiliki monitor dengan resolusi rendah, yang membuat sudut kasar tersebut akan semakin jelas, alhasil tingkat keterbacaan akan semakin rendah. Alex Poole, seorang desainer interaktif yang sangat meperhatikan aksesbilitas, menyatakan bahwa anak-anak cenderung lebih mudah dalam belajar membaca apabila huruf yang digunakan adalah jenis huruf Sans Serif. Itulah mengapa, beberapa buku cerita anak-anak yang telah ada dipasaran cenderung menggunakan jenis huruf Sans Serif, karena jenis huruf ini lebih simpel dan dan mudah untuk mereka mengenal huruf-huruf tersebut.

2.12 Desain Antarmuka untuk Anak-Anak (Interface Design for Children) Elemen antarmuka yang nyata, yang menyediakan interaktivitas dalam menggunakan objek fisik, memiliki harapan yang kuat untuk anak-anak. Penjelajahan dan manipulasi benda nyata merupakan komponen kunci dalam melakukan pembelajaran. Penanaman interaktivitas ke dalam benda nyata, memberikan sebuah pengalaman yang terbaik dalam dua hal, dukungan terhadap pembelajaran secara tradisional dengan objek nyata ditambahkan dengan interaktivitas dari teknologi digital. Kemampuan antarmuka dalam komputer biasanya dianggap sebagai pintu dunia interaktivitas dan pendidikan dalam dunia digital. Untuk pengguna anak-anak, penggunaan antarmuka tradisional atau yang

STIKOM


(20)

biasa, apabila dikembangkan secara tidak tepat, malah justru akan menghambat pembelajaran secara interaktif.

Seiring dengan merebahnya komputer ke massa, keseimbangan dalam interaksi multi-modal akan menjadi masalah yang umum dalam mendesain antarmuka. Ada dua masalah terkait dengan masa depan dari desain antarmuka untuk anak-anak dan desain antarmuka untuk umum. Dilihat dari paradigma yang ada, kita bisa menentukan antarmuka yang bagaimana yang terbaik untuk mereka. Sebagai contoh, antarmuka yang membutuhkan interaksi jari (gestural interface) merupakan ide yang masuk akal dalam beberapa aplikasi permainan dan aplikasi belajar menulis, ini membantu mereka untuk belajar tulis menulis.

Agar anak-anak mampu memahami objek yang ada pada layar seperti objek yang ada pada dunia nyata, Froebel menggunakan the craft technique design, yaitu sebuah teknik desain yang menggunakan material yang ada pada kerajinan tangan seperti kain, tinta, kertas berwarna, anyaman, dan sebagainya. Material tersebut merupakan inti dari antarmuka yang ada.

Alex Morris, seorang pengembang aplikasi Spelly untuk iPad menuturkan bahwa anak-anak bisa saja menjadi segmen konsumen yang sulit. Kesabaran dan kefokusan bukan merupakan prioritas utama dalam mengembangkan antarmuka untuk anak-anak. Anak-anak memiliki energi yang tak terbatas, minta perhatian yang lebih, kemampuan yang selalu tepat dalam mengabaikan sesuatu, dan jika produk tersebut tidak dapat megalihkan perhatian mereka secara langsung, maka produk tersebut gagal pada pemakaian pertama.

STIKOM


(21)

16

Antarmuka untuk anak-anak harus mudah digunakan. Tidak ada hal yang kompleks dalam memenuhi kebutuhan untuk anak-anak. Kemampuan motorik anak-anak sedang dalam tahap perkembangan, jadi kelakuan mereka kerap kali ceroboh dan tidak selalu akurat atau benar. Mereka senang sekali berinteraksi dengan bentuk-bentuk dasar dan suara-suara yang lucu. Mereka memiliki rasa ingin tahu yang cukup kuat, tanpa rasa takut yang berlebihan, mereka akan mempelajari lebih jauh tanpa harus memberikan penjelasan yang berlebihan.

2.13 Teori Warna dari Shigenobu Kobayashi

Shigenobu Kobayashi merupakan seorang ahli yang memiliki fokus dan riset tentang kombinasi warna. Shigenobu Kobayashi bekerja sama dengan Nipon Color & Design Research Institute untuk melakukan riset pada kombinasi warna untuk menyesuaikan penggunaan warna terhadap beberapa skenario, segmen, dan target berdasarkan dari sebuah kata kunci. Pada diagram kombinasi warna menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tipis antara kombinasi warna. Berdasarkan pada sebuah kata kunci dan diagram kombinasi warna, maka kombinasi warna berbeda akan tercipta dan bisa mendapatkan kategori warna apakah warna tersebut merupakan warna sejuk atau panas, lembut atau keras, jelas atau cenderung keabu-abuan. Kombinasi warna cenderung mirip dengan satu sama lain dan dikumpulkan menjadi satu kategori seperti pretty dan casual, sehingga setiap perbedaan karakteristik pada kombinasi warna membuatnya mudah dibedakan dan dilihat. Warna, keyword, dan manusia/objek memiliki hubungan ketika menentukan sebuah kombinasi warna.

STIKOM


(22)

Gambar 2.2 Hubungan antara warna, keyword, dan objek (Sumber: Buku Color Image Scale halaman 10)

Gambar 2.3 Diagram Kombinasi Warna dari Shigenobu Kobayashi dan Nipon Color & Design Research Institute

(Sumber: alineofsmile.blogspot.com/2012_01_01_archive.html)

STIKOM


(23)

18

2.14 Pengaruh warna terhadap Psikologi Anak-Anak.

Warna merupakan bagian yang cerah untuk kehidupan anak-anak. Anak-anak suka bermain dengan warna dan senang meresponnya. Hanya saja, respon anak-anak terhadap warna tentu berbeda dengan cara respon orang dewasa terhadap warna. Untuk berkomunikasi dengan anak-anak, warna adalah merupakan alat bantu utama. Anak-anak memiliki keterbatasan untuk mengenali warna berdasarkan palet-palet warna, yang lambat laun pengenalan terhadap warna-warna akan berkembang seiring mereka bertumbuh dewasa.

Anak-anak biasanya tertarik dengan warna-warna cerah. Beberapa riset membuktikan bahwa warna kesukaan anak-anak di bawah 10 tahun adalah merah atau kuning, seiring bertambah usia, mereka cenderung menyebut biru adalah warna favorit mereka. Warna memiliki peran yang besar dalam memanipulasi anak-anak dan remaja, karena warna bisa digunakan sebagai mengajar, memotivasi, dan menginspirasi generasi baru.

Anak-anak cenderung bisa mengenali warna sebelum mereka bisa menyebut nama warna tersebut melalui objek-objek yang telah mereka lihat sehari-hari. Mari ambil contoh pada warna kuning, anak-anak akan mengenali warna kuning melalui objek umum, misalnya pisang berwarna kuning. Jika kita menunjukkan gambar pisang berwarna biru, maka anak-anak akan langsung meresponnya dengan aneh, dan langsung menertawakannya. Ketika anak-anak telah mengenali warna dan nama dari warna tersebut, maka akan membantu mereka untuk belajar mendapatkan informasi. Sebagai contoh adalah kombinasi warna dengan simbol

STIKOM


(24)

tertentu, secara tidak langsung anak tersebut akan mengenali informasi apa yang terkandung dari simbol tersebut.

Warna merupakan perwakilan yang menonjol di kehidupan anak-anak. Warna-warna cerah cenderung memberikan semangat yang baik untuk anak-anak, sedangkan warna-warna yang gelap cenderung memberikan pengaruh buruk untuk anak-anak. Satu fungsi utama warna adalah membawa informasi terhadap diri mereka berdasarkan jenis kelamin, contohnya warna pink adalah untuk anak-anak perempuan, dan warna biru adalah untuk anak-anak laki-laki. Beberapa riset telah membuktikan bahwa ada makna tersendiri dari pemakaian warna terhadap anak-anak ketika menggambar. Sebagai contoh penggunaan warna merah sebagai makna kemarahan, penggunaan warna hijau sebagai makna ketenangan, dan penggunaan warna gelap sebagai makna kecemasan. Di sebuah riset dari Cimbalo oleh sekelompok psikolog bernama Cimbalo, Beck dan Sendziak pada tahun 1978, mereka menggunakan anak-anak kelas 2-3 SD untuk mengenali suasana dari sebuah gambar melalui warna. Ketika dipampangkan sebuah suasana yang menggembirakan, mereka cenderung menggunakan warna biru, hijau, dan kuning, namun ketika dipampangkan sebuah suasana yang menyedihkan, mereka cenderung memilih warna coklat, hitam, dan merah. Riset terdahulu dari psikolog lain bernama Lawler pada tahun 1965 juga membuktikan bahwa anak-anak TK, ketika menggambar, setelah mereka mendengar kabar gembira, mereka cenderung menggambar dengan warna dominan kuning, dan jika mereka baru mendengar kabar yang menyedihkan, mereka cenderung menggunakan warna coklat pada saat menggambar.

STIKOM


(25)

20

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada BAB ini, menjelaskan tentang perancangan sebuah aplikasi buku cerita interaktif Dwibahasa untuk iPad yang berjudul “Timmy’s Way Back Home”. Di sini akan dijelaskan tentang konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat.

3.1Metodologi Penelitian

Metode penelitian dalam proses pembuatan aplikasi interaktif ini adalah menggunakan teknik SDLC (System Development Life Cycle) yaitu proses logis yang digunakan oleh pengembang atau analis dalam proses pembuatan sebuah media informasi. Berikut adalah langkah yang dilakukan dalam proses pembuatan aplikasi buku cerita interaktif berjudul “Timmy’s Way Back Home”:

3.1.1Planning / Tahap Perencanaan

Demi terciptanya sebuah aplikasi interaktif yang baik dan tepat, maka diperlukan sebuah perencanaan yang matang, yaitu dengan melakukan sebuah studi kelayakan tentang metode yang digunakan dalam proses pengumpulan data. Studi kelayakan yang dilakukan di antaranya meliputi metode pengumpulan data, sumber data, teknik pengumpulan data, dan teknik analisa data.

STIKOM


(26)

3.1.2 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengidentifikasi dan membuat sebuah alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak ditemukan berbagai penyimpangan dalam menyampaikan tujuan yang ingin dicapai. Rancangan yang dilakukan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini dapat dilihat dari diagram metodologi perancangan berikut ini:

Gambar 3.1 Alur Metodologi Perancangan

Pasca Produksi

Pemasaran

Aplikasi Interaktif

Produksi

Ilustrasi Musik Perancangan Pengujian

Pra Produksi

Karakter Cerita Tipografi

Pra Produksi

Ide Konsep

Data

Perumusan

Kajian Literatur Analisa Kompetitor Masalah

STIKOM


(27)

22

3.1.3 Sumber Data

Setelah melakukan identifikasi dan merancang alur proses perancangan karya, maka langkah selanjutnya adalah menentukan sumber data. Sumber data yang didapat dari penelitian ini adalah melalui data-data sekunder yang telah diolah dari hasil wawancara, data-data laporan, catatan-catatan, dan hasil penelitian terdahulu. Sumber data tersebut di antaranya bersumber dari buku, jurnal ilmiah, dokumentasi pemerintahan, dokumentasi penelitian, hingga karya tulis beberapa ahli multimedia yang ditulis dalam website.

3.1.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini menggunakan data berkala (time service) dengan periode tahunan dan dengan menggunakan teknik kualitatif, yaitu dengan menggunakan survey terhadap audien yang dituju untuk menentukan ketertarikan audien terhadap fitur yang lebih spesifik yang nantinya akan diimplementasikan pada aplikasi ini. Ada 3 cara teknik pengumpulan data yang digunakan dalam proses penelitian ini, yaitu:

1. Studi pustaka, yaitu pengumpulan data yang hasilnya dari buku, jurnal ilmiah, majalah, artikel internet, dan hal lainnya yang berkaitan dalam proses pembuatan aplikasi interaktif ini.

2. Observasi, yaitu dengan melakukan studi atau analisa baik langsung maupun tidak langsung dalam memantau tingkah laku pengguna dalam berinteraksi dengan iPad dan buku cerita interaktif.

STIKOM


(28)

3. Survey, yaitu dengan melakukan survey terhadap beberapa audien, baik audien anak-anak, maupun audien dewasa. Survey yang dilakukan meliputi tingkah laku audien terhadap beberapa aplikasi yang telah ada dan melakukan pengujian untuk membaca beberapa teks dalam font yang berbeda untuk mengetahui tingkat keterbacaan masing-masing font yang nantinya akan diimplementasikan pada aplikasi ini. Selain itu, melakukan tingkat ketertarikan dari audien terhadap suatu ilustrasi dari 2 jenis ilustrasi yang berbeda, yaitu ilustrasi berbasis vektor dan berbasis sketsa.

3.1.5 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada pembuatan karya Tugas Akhir ini adalah dengan menggunakan metode kualitatif, yaitu pembahasan dan analisis yang kesimpulannya merupakan hasil dari penelitian yang telah sebelumnya dilakukan dengan menggunakan kalimat-kalimat berdasarkan dari hasil observasi dan penelitian. Metode kualitatif bersifat induktif, yang artinya adalah bahwa analisis yang telah dilakukan, kemudian dikembangkan sesuai dengan pola tertentu untuk menjadi sebuah hipotesis.

3.1.6 Tahap Analisa

Tujuan dari analisa sistem adalah untuk menentukan masalah dalam upaya memperbaiki sistem, sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa sistem, maka permasalahan yang ada akan dapat di atasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna. Sebuah studi eksisting dilakukan sebagai kompetitor tidak

STIKOM


(29)

24

langsung untuk membuat aplikasi interaktif ini. Studi eksisting meliputi penelusuran terhadap kompetitor. Terdapat 2 faktor dalam analisa ini, yaitu factor internal yang membahas pada Strength (Kekuatan),dan Weakness (Kelemahan) dari kompetitor, dan factor eksternal yang membahas pada Opportunity (Peluang), Threat (Ancaman) pada kompetitor. Pada penelitian ini, terdapat 4 aplikasi yang telah ada di publik yang akan dijadikan analisa, di antaranya adalah:

1. Nighty Night HD, merupakanaplikasi buku cerita interaktif yang memiliki alur cerita yang sangat simpel.Nighty Night HD memiliki kekuatan pada ilustrasi dan interaksi. Ilustrasi pada aplikasi ini menggunakan suasana pada malam hari dengan pewarnaan-pewarnaan yang cenderung gelap, sehingga menyesuaikan kepada positioning untuk aplikasi ini, sebuah aplikasi buku cerita interaktif sebelum tidur, dan setiap halaman pada aplikasi ini membutuhkan interaksi kepada pengguna, di mana pengguna harus mematikan lampu di setiap halaman untuk membuat hewan-hewan untuk tidur. Namun, aplikasi ini memiliki cerita yang pendek dan tidak memiliki fasilitas untuk menampilkan teks cerita pada layar. Aplikasi ini hadir dalam beberapa bahasa yang berbeda, namun konsumen harus membeli aplikasi secara terpisah untuk menikmatinya dalam bahasa lain.

STIKOM


(30)

Gambar 3.2 Tampilan aplikasi Nighty Night HD

2. Rudolph. The Red-Nosed Reindeer, adalah aplikasi buku cerita yang menceritakan tentang seekor rusa berhidung merah di hari menjelang Natal. Rudolph sendiri merupakan aplikasi buku cerita yang memposisikan dirinya untuk hiburan pada hari menjelang Natal. Aplikasi ini memiliki animasi-animasi yang dapat memanjakan penggunanya, selain itu setiap menyentuh benda yang tampil pada layar, maka akan disebutkan nama dari benda tersebut termasuk lafal dari benda tersebut dalam bahasa Inggris. Akan tetapi, aplikasi ini memiliki antarmuka berbasis gesture, yaitu membutuhkan interaksi sapuan jari untuk navigasi halaman tanpa ada instruksi pada saat pertama kali menggunakan aplikasi, sehingga bisa saja membingungkan untuk beberapa pengguna aplikasi ini.

STIKOM


(31)

26

Gambar 3.3 Tampilan Aplikasi Rudolph. The Red-Nosed Reindeer

3. Machinarium. Meskipun Machinarium lebih cocok disebut sebagai sebuah permainan daripada buku cerita, namun Machinarium menggunakan teknikframework yang sama dengan proyek yang akan dibuat, yaitu berbasis Adobe AIR. Cerita pada Machinarium berbeda daripada kompetitor lainnya. Peluang yang dimiliki Machinarium adalah dari cerita yang berbeda, dari segi inilah Machinarium bisa menarik konsumen. Namun, aplikasi ini hanya bisa berjalan pada iPad generasi kedua atau lebih baru. Antarmuka pada Machinarium juga terbatas, namun cukup jelas untuk seluruh pengguna aplikasi ini untuk memahaminya.

STIKOM


(32)

Gambar 3.4 Tampilan aplikasi Machinarium

4. Grimm's Red Riding Hood ~ 3D Interactive Pop-up Bookmerupakan sebuah aplikasi buku cerita yang interaktif dengan cerita yang sudah ada sebelumnya. Grimm’s Red Riding Hood memiliki antarmuka yang interaktif, di mana navigasi antar halaman bisa dilakukan baik melalui gesture maupun melalui tombol pada layar. Pada beberapa halaman juga membutuhkan interaksi dari pengguna seperti harus meletakka baju-baju yang berserakan ke dalam keranjang. Aplikasi ini juga memiliki 3 bahasa dalam satu aplikasi yang bisa diatur melalui halaman pengaturan terlebih dahulu. Namun, cerita pada aplikasi ini bukanlah cerita orisinil. Red Riding Hood merupakan novel karangan Sarah Blakley-Cartwright, sehingga cerita pada aplikasi ini

STIKOM


(33)

28

merupakan adaptasi dari novel yang ditulis oleh Sarah. Dari cerita adaptasi inilah, bisa saja penulis asli membuat aplikasi yang lebih baik.

Gambar 3.5 Tampilan aplikasi Grimm's Red Riding Hood ~ 3D Interactive Pop-up Book

Setelah melakukan analisa terhadap beberapa kompetitor, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi buku cerita interaktif “Timmy’s Way Back Home” akan berdasarkan pada hal-hal berikut ini:

1. Desain antarmuka menyesuaikan dengan penggunaan, dan beberapa elemen visual tetap animatif.

2. Karakter 2 Dimensi, dengan karakter utama seekor anak kucing kuning yang rajin belajar namun jarang bermain keluar.

STIKOM


(34)

3. Memiliki fitur dwibahasa yang bisa diganti kapan saja ketika di tengah-tengah cerita.

Berikut ini merupakan tabel SWOT pada aplikasi buku cerita interaktif “Timmy’s Way Back Home”:

Tabel 3.1 Tabel SWOT Aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

Timmy’s Way Back Home

Strength a. Desain antarmuka berdasarkan beberapa kompetitor yang mengedepankan kemudahan interaksi kepada pengguna. b. Fitur dwibahasa membantu pengguna untuk mempelajari

kata-kata baru melalui cerita yang sama dalam dua bahasa berbeda, disertai fitur narrator yang dinilai membantu. c. Cerita yang orisinil.

d. Beberapa halaman cerita membutuhkan interaksi dari pengguna.

Weakness a. Aplikasi ini tidak didesain untuk iPad generasi ketiga, yang memiliki resolusi layar yang tinggi, sehingga tampilan aplikasi tidak akan terlihat bagus.

b. Halaman interaktif yang ada di dalam cerita terbatas / tidak banyak.

c. Tidak ada tombol Mute/Opsi mematikan narrator, sehingga harus mengaktifkan mode silent pada sistem

STIKOM


(35)

30

operasi iOS.

Opportunity a. Memberikan suatu alternatif kepada pengguna yaitu sebuah buku cerita interaktif dwibahasa dengan cerita yang baru.

b. Membantu pengguna untuk memahami cerita dalam 2 bahasa hanya dengan satu sentuhan tombol di halaman cerita mana saja.

c. Berbasis cross-platform, membuat ada kemungkinan aplikasi ini akan dikembangkan untuk platform lain, misalnya Android.

Threat a. Aplikasi lain memiliki interaksi yang lebih interaktif dan tampilan yang lebih menarik.

b. Apabila harga aplikasi “Timmy’s Way Back Home” pada App Store tidak kompetitif, maka aplikasi ini akan kalah bersaing dengan aplikasi lainnya yang sejenis.

3.1.7Segmenting, Targeting, dan Positioning

Penentuan segmen, target audien, dan positioning sangat diperlukan agar aplikasi ini nantinya akan digunakan sesuai apa yang telah ditujukan, di mana secara tidak langsung juga dapat membantu untuk mengefisiensikan proses distribusi. Berikut ini merupakan segmentasi, target, dan positioning untuk “Timmy’s Way Back Home”:

STIKOM


(36)

1. Demografis

a. Usia : 5-12 tahun.

b. Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan. c. Kelas Ekonomi : Ekonomi menengah ke atas. 2. Geografis

a. Daerah : Perkotaan.

b. Kepadatan : Pusat Kota (Padat penduduk).

Positioning dari aplikasi ini adalah sebagai media untuk pembelajaran dan hiburan. Aplikasi ini tidak memaksa audien untuk membaca keseluruhan cerita, terutama kepada konsumen anak-anak TK yang baru belajar membaca, namun aplikasi ini membantu pengguna untuk menikmati dan berinteraksi dengan cerita. Kehadiran fitur narrator dapat membantu pengguna untuk menikmati dan memahami cerita tanpa harus membacanya. Aplikasi ini lebih ditujukan untuk digunakan pada saat waktu santai atau sebagai dongeng sebelum tidur.

3.1.8Analisa Keyword

Pencarian kata kunci atau keyword diperlukan untuk menyesuaikan hasil karya dengan segmentasi, target, dan posisi yang ditujukan. Pencarian keyworddidasari pada segmenting, targeting, and positioning yang telah ditentukan sebelumnya. Selanjutnya untuk mendapatkan sebuah keyword yang lebih spesifik, data segmenting, targeting, dan positioning tadi dijabarkan lebih detil berdasarkan kondisi realita. Dalam kasus ini, kata kunci awal yang akan dijabarkan adalah Kota Besar, Tengah Kota, karakteristik pekerjaan dari

orang-STIKOM


(37)

32

orang pada kota besar dan tengah kota, karakteristik dari anak-anak usia 5-12 tahun, dan karakteristik orang-orang dengan kondisi ekonomi menengah ke atas. Berikut ini adalah alur pencarian keyword.

Gambar 3.6 Alur Pencarian Keyword

Hasil analisa di atas menunjukkan bahwa Youthful adalah hasil akhir dari analisa berdasarkan segmenting, targeting, dan positioning yang telah ada. Youthful memiliki arti jiwa muda.

3.1.9Analisa Warna

Untuk menentukan warna-warna yang akan digunakan pada karya ini, maka pewarnaan akan ditentukan berdasarkan hasil analisa keyword sebelumnya. Referensi penggunaan warna berdasarkan keyword akan menggunakan diagram kombinasi warna dari Shigenobu Kobayashi. Berdasarkan diagram kombinasi

STIKOM


(38)

warna dari Kobayashi, maka warna-warna yang sesuai dengan keyword Youthful terletak pada gambar berikut:

Gambar 3.7 Posisi warna dengan keyword youthful pada diagram warna Kobayashi

Youthful memiliki arti jiwa muda, di mana menyesuaikan dengan topik karya Tugas Akhir ini, di mana ditargetkan untuk anak-anak. Youthful berada di kategori warna cool atau warna sejuk, yang memiliki sifat menenangkan memiliki jiwa relaksasi, karena intinya pada aplikasi ini merupakan sebuah media hiburan yang membutuhkan ketenangan untuk menikmatinya. Namun, warna-warna

STIKOM


(39)

34

tersebut memiliki beberapa kombinasi warna yang berbeda. Salah satu warna harus dipilih untuk menjadi warna yang dominan pada aplikasi ini. Sebuah analisa warna diperlukan untuk menentukan warna dominan yang akan digunakan pada aplikasi ini. Faktor-faktor yang mempengaruhi untuk warna tersebut adalah tingkat kesesuaian dengan keyword, kombinasi terhadap warna satu terhadap warna yang lain, dan tingkat penyesuaian dengan suasana dalam aplikasi. Hasil analisa akan disajikan dalam bentuk tabel dengan skala nilai 1 hingga 5, di mana nilai 1 adalah nilai dengan tingkat kecocokan paling rendah, dan 5 adalah nilai dengan tingkat kecocokan paling tinggi:

Tabel 3.2 Hasil analisa warna

Faktor Warna 1

(Biru) Warna 2 (Kuning) Warna 3 (Hijau 1) Warna 4 (Putih) Warna 5 (Hijau 2) Tingkat penyesuaian dengan keyword

5 4 4 4 5

Kombinasi terhadap warna

4 3 4 4 3

Tingkat penyesuaian dengan suasana

5 5 2 4 4

Jumlah 14 12 10 12 12

STIKOM


(40)

Berdasarkan hasil analisa dari tabel di atas, warna 1, yaitu warna biru adalah warna dominan yang akan digunakan dalam aplikasi ini, karena sesuai dengan suasana dan keyword, aplikasi ini menggunakan warna biru sebagai perwakilan dari suasana tenang dalam malam hari.

3.1.10 Analisa Tipografi

Keterbacaan suatu teks pada buku cerita ini merupakan salah satu faktor penting dalam pembuatan aplikasi ini. Sebagian besar dari aplikasi ini memiliki teks sebagai caption dari cerita. Teks caption cerita inilah yang harus memiliki tingkat keterbacaan yang baik untuk memudahkan audien untuk membaca. Jenis huruf Sans Serif memiliki kemudahan untuk sebagian besar orang ketika membaca karena Sans Serif memiliki huruf yang mudah dikenali dan Sans Serif memiliki tingkat kejelasan yang baik ketika ditampilkan di layar monitor. Terdapat 4 jenis huruf Sans Serif yang dijadikan akan alternatif untuk diginakan digunakan pada aplikasi ini nantinya. Jenis huruf tersebut adalah Segoe UI, Tahoma, Century Gothic, dan ITC Kabel.

STIKOM


(41)

36

Gambar 3.8 Alternatif 4 Jenis hurufSans Serif

Faktor-faktor yang mempengaruhi pada analisa tipografi adalah keterbacaan dan kejelasan huruf, penyesuaian dengan keyword yang telah dipilih, dan tingkat kesukaan anak-anak terhadap jenis huruf tersebut, sehingga audien bisa mengenali dan membaca karakter tersebut tanpa harus berfikir lebih lama ketika karakter-karakter tersebut ditampilkan dihadapan mereka. Berikut ini adalah hasil dari analisa tipografi yang disajikan dalam bentuk tabel, dengan skala nilai 1 sampai 5, di mana nilai 1 adalah tingkat kepuasan paling rendah, dan 5 adalah tingkat kepuasan paling tinggi, maka semakin besar nilai yang diperoleh dari masing-masing jenis huruf, maka font itulah yang akan digunakan dalam aplikasi ini:

STIKOM


(42)

Tabel 3.3 Tabel analisa tipografi terhadap audien

Faktor Segoe

UI

Tahoma Century Gothic

ITC Kabel

Penyesuaian dengan Keyword 3 3 4 4

Tingkat keterbacaan 4 5 2 3

Tingkat Kejelasan 4 4 3 3

Tingkat interest audien 3 4 4 4

Jumlah 14 16 13 14

Berdasarkan tabel survey di atas dan analisa kompetitor, Tahoma memiliki nilai tertinggi, menjadikan Tahoma sebagai jenis huruf yang paling cepat dibaca dan dikenali. Sehingga disimpulkan, Tahoma adalah font yang akan digunakan pada aplikasi ini.

Gambar 3.9 Font Face Tahoma

STIKOM


(43)

38

3.1.11 Analisa Ilustrasi

Ilustrasi merupakan sebuah komponen utama dalam aplikasi ini. Sebagian besar aplikasi ini akan menampilkan ilustrasi yang merupakan bagian dari cerita itu sendiri. Terdapat 2 buah alternatif ilustrasi untuk digunakan pada aplikasi ini, yaitu ilustrasi berbasis vektor dan sketsa.

Gambar 3.10 Ilustrasi berbasis vector

STIKOM


(44)

Gambar 3.11 Ilustrasi berbasis sketsa

Faktor-faktor yang mempengaruhi pada analisa ilustrasi adalah tingkat keindahan ilustrasi, tingkat kejelasan ilustrasi terhadap audien, dan tingkat interest ilustrasi dari audien. Hasil analisa dari ilustrasi akan disajikan dalam bentuk tabel dengan skala nilai dari 1 hingga 5, di mana 1 adalah tingkat kepuasan paling rendah, dan 5 adalah tingkat kepuasan paling tinggi, dan semakin besar nilai yang diperoleh dari tiap alternatif ilustrasi, maka ilustrasi itulah yang akan digunakan dalam aplikasi ini.

STIKOM


(45)

40

Tabel 3.4 Hasil analisa ilustrasi terhadap audien

Faktor Ilustrasi Vektor Ilustrasi Sketsa

Tingkat keindahan 4 3

Tingkat kejelasan 2 3

Tingkat interest terhadap audien

3 4

Jumlah 9 10

Berdasarkan hasil analisa dari survey pada sesi yang sama, sebagian besar audien lebih tertarik pada ilustrasi berbasis sketsa yang nantinya akan digunakan dalam aplikasi ini. Pemilihan jenis ilustrasi akan berdampak besar pada proses pembuatan aplikasi ini, termasuk dalam bagaimana nantinya karakter akan dibuat, elemen antarmuka, termasuk musik. Ilustrasi berbasis sketsa ini juga menyesuaikan dengan target audien yang dituju.

3.2 Tahap Perancangan

Tahap perancangan merupakan salah satu langkah penting dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini, agar hasilnya bisa menyesuaikan dengan apa yang telah ditujukan sebelumnya. Di dalam tahap perancangan meliputi perancangan ide dan konsep, sinopsis, alur perancangan aplikasi, rancangan desain, karakter, tipografi, dan audio yang akan digunakan.

STIKOM


(46)

3.2.1 Ide

Setelah melakukan penelitian terhadap Studi Eksisting yang telah ada dan memantau keadaan di publik berdasarkan masalah yang ada, maka muncullah sebuah ide untuk membuat sebuah aplikasi buku cerita interaktif untuk iPad yang berjenis cerita fabel dengan menggunakan cerita baru (orisinil). Perangkat iPad menjadi pilihan karena iPad merupakan komputer tablet yang terpopuler dan mudah digunakan untuk semua kalangan. iPad juga sangat portabel dan bisa dibawa kemanapun tanpa perlu khawatir akan bebannya. Selain itu, di beberapa instansi pendidikan di Amerika Serikat telah menggunakan iPad sebagai media pembelajaran, dan sudah banyak pada lingkungan rumah tangga yang menggunakan iPad sebagai media belajar dan hiburan untuk anak-anak mereka. App Store merupakan tempat di mana pengguna iPad bisa mendapatkan aplikasi baik berbayar maupun gratis, dan App Store merupakan toko aplikasi internasional, yang berarti seluruh pengguna iPad di dunia bisa mendapatkan aplikasi dari App Store. Anak-anak lebih suka mempelajari dan menikmati sesuatu hal melalui visual dan interaktif. Untuk itulah sebuah aplikasi buku cerita merupakan sarana alternatif untuk menunjang kebutuhan tersebut.

3.2.2 Konsep

Konsep dari proyek ini adalah untuk menggabungkan 2 hal menjadi satu, yaitu menerapkan sebuah buku cerita ke komputer tablet. Perangkat yang menggunakan teknologi canggih dan mudah digunakan dikolaborasikan dengan sebuah aplikasi interaktif yang mampu berinteraksi dengan pengguna, baik itu

STIKOM


(47)

42

secara visual maupun audio. Konsep antarmuka untuk aplikasi ini seperti aplikasi buku cerita pada umumnya, yaitu berinteraksi dengan sentuhan dan sapuan jari di layar, maupun interaksi melalui audio satu arah. Aplikasi interaksi ini akan mengimplementasikan fitur narrator dan dwibahasa demi kemudahan pengguna untuk memahami isi dari cerita baik itu berbahasa Indonesia, maupun berbahasa Inggris.

3.2.3Alur Jalannya Aplikasi

Alur dari aplikasi ini akan dijabarkan melalui sebuah diagram yang menunjukkan urutan-urutan jalannya aplikasi ini, mulai dari logo pengembang aplikasi, hingga halaman tentang penulis. Sedangkan untuk mengakhiri penggunaan aplikasi, pengguna dapat menekan tombol home pada iPad untuk keluar dari aplikasi, oleh karena itu tombol keluar/exit tidak diperlukan dalam aplikasi ini.

STIKOM


(48)

Gambar 3.12 Alur Jalannya Aplikasi

3.2.5 Konsep Tampilan Aplikasi

Tahapan rancangan karya sudah memasuki tahapan pra-produksi, di mana di mulai dari gambaran kasar untuk aplikasi interaktif yang akan dibuat, sehingga hasilnya bisa menyesuaikan dengan konsep yang ada. Antarmuka aplikasi “Timmy’s Way Back Home” dijabarkan melalui storyboard antarmuka di bawah ini.

STIKOM


(49)

44

Tabel 3.5 Storyboard Antarmuka Aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

Halaman Utama merupakan halaman di mana pengguna memulai meggunakan aplikasi. Terdapat 4 tombol yang tersedia. (1) Mulai, (2) Daftar Isi, (3) Bahasa, (4) Tentang Penulis.

Pada jalannya cerita, beberepa tombol akan tampil sebagai navigasi. (1) Kembali ke halaman utama, (2) Ganti Bahasa, (3) Kembali ke halaman sebelumnya, (4) Ke halaman berikutnya, (5) Navigasi daftar isi, (6) Teks dari cerita. Tombol navigasi ke halaman sebelumnya/berikutnya akan tampil menyesuaikan halaman, misalnya pada halaman pertama, maka tombol navigasi ke halaman sebelumnya tidak akan muncul.

STIKOM


(50)

Menekan tombol Daftar Isi pada tengah cerita, akan disodorkan jendela untuk lompat ke halaman yang diinginkan. (1) Navigasi ke

daftar halaman

berikutnya/sebelumnya, (2) Jendela navigasi, (3) Tombol daftar isi untuk kembali ke cerita, (4) Tombol untuk kembali ke halaman utama

Setelah cerita usai, maka pada halaman terakhir akan ada halaman khusus untuk memberi tahu kepada pengguna bahwa cerita telah usai. Hanya ada satu tombol untuk kembali ke menu utama.

Halaman Daftar Isi/Contents berisikan halaman untuk navigasi isi cerita ke halaman yang diinginkan. Halaman ini membantu pengguna untuk lompat ke isi cerita tanpa harus memulai dari awal. (1) Tombol kembali ke halaman utama,

STIKOM


(51)

46

(2) Jendela navigasi daftar isi, (3) Navigasi ke daftar halaman daftar isi selanjutnya/sebelumnya.

Pada halaman Tentang Penulis/About, berisikan biodata singkat dari penulis sekaligus pengembang aplikasi. Halaman ini dibuat hanya dalam satu bahasa saja. (1) Merupakan tombol untuk kembali ke halaman utama, (2) Jendela isi konten tentang penulis.

STIKOM


(52)

47

Implementasi aplikasi “Timmy’s Way Back Home” diterapkan melalui hasil analisa yang telah dilakukan sebelumnya dan menyesuaikan dengan keyword-keyword yang telah ditemukan sebelumnya. Keyword yang digunakan di antaranya adalah instant, eksklusif, logis, aktif, free, settled, fresh, dan youthful. Diagram alur dari keyword ini adalah:

Gambar 4.1 Diagram alur keywordyouthful

Proses analisa keyword di atas ada hubungannya dengan teori dalam diagram warna Kobayashi. Ketika telah menemukan keyword yang sesuai, maka dihubungkanlah dengan diagram warna Kobayashi. Berdasarkan diagram warna Kobayashi, warna Youthful berada pada posisi berikut ini:

Youthful

Fresh

Instant Eksklusif Logis

Settled

Aktif Free

STIKOM


(53)

48

Gambar 4.2 Posisi warna Youthful pada diagram warna Kobayashi

Langkah yang harus dilakukan setelah melewati tahap perancangan, yaitu tahap di mana merancang sebuah ide dan konsep, maka tahap selanjutnya merupakan tahap penerapan atau implementasi. Tahap implementasi terbagi menjadi dua, yaitu tahap implementasi desain yang meliputi desain karakter, sketsa latar, tipografi, perekaman suara, pembuatan musik, settingcerita, desain ikon, dan desain poster dan kover CD, yang kedua adalah proses implementasi user interface yang meliputi layout dan staging, implementasiaudio, dan proses produksi, dan yang terakhir adalah implementasi sistem yang meliputi kebutuhan hardware dan software, koding, dan implementasi cross-platform.

STIKOM


(54)

4.1 Implementasi Desain 4.1.1 Desain Karakter

Aplikasi ini membutuhkan karakter sebagai inti dari cerita.. Aplikasi “Timmy’s Way Back Home” memiliki 3 karakter yang dianggap penting dalam cerita. Desain karakter meliputi penjelasan dari konsep karakter utama mulai dari nama, perwatakan, hingga tata busana dari karakter.

1. Nama karakter utama adalah Timmy. Nama Timmy terinspirasi dari kata timid dari bahasa Inggris yang berarti penakut atau malu-malu. Timmy adalah seekor kucing kuning yang memiliki bentuk fisik seperti tokoh-tokoh binatang dalam kartun pada umumnya. Dia mengenakan baju terusan berwarna biru dan T-Shirt berwarna merah yang rapi dan sepatu putih apabila keluar rumah, yang menggambarkan Timmy merupakan seekor anak kucing yang kelihatan biasa-biasa saja.

2. Sesuai dengan namanya, watak Timmy adalah pemalu dan penakut. Timmy selalu menghabiskan sebagian besar waktunya dengan membaca buku di kamarnya dan sangat jarang sekali untuk keluar rumah untuk bermain dengan teman-temannya. Meskipun begitu, Timmy adalah watak yang rajin dan pintar, dia sering kali mendapat nilai yang memuaskan ketika di sekolah. Alis mata Timmy yang sayu mencerminkan sifat asli Timmy. Dia jarang bersosialisasi, dan terkadang ragu-ragu dalam sesuatu.

3. Tata busana karakter Timmy sangat sederhana. Timmy hanya mengenakan baju terusan berwarna biru dan kaos oblong warna merah yang rapi. Sesekali Timmy mengenakan sepatu putih yang dia gunakan jika pergi keluar, di mana

STIKOM


(55)

50

sepatu tersebut bukan sepatu sekolah berwarna hitam yang pada umumnya dipakai oleh anak-anak Sekolah Dasar. Baju tersebut menjadi baju keseharian Timmy.

Gambar 4.3 Karakter Timmy

4. Gerald, merupakan seekor anak kucing abu-abu. Gerald adalah tetangga, sekaligus teman sekolah Timmy. Tidak seperti Timmy, Gerald lebih suka bermain di luar daripada belajar. Gerald mengenakan topi merah setiap hari, dengan baju biru dan celana merah serta sepatu hitam, di mana celana merah merupakan warna celana anak-anak Sekolah Dasar dan sepatu hitam adalah sepatu yang biasa dikenakan ketika sekolah, yang artinya Gerald suka langsung pergi bermain setelah pulang dari sekolah tanpa mengganti penampilannya secara signifikan.

STIKOM


(56)

Gambar 4.4 Karakter Gerald

5. Ibu Timmy,juga suka menghabiskan waktunya di rumah, terutama di dapur. Ibu Timmy merupakan ibu yang penyayang, namun memiliki rasa khawatir yang berlebihan, itulah mengapa Timmy jarang diizinkan untuk bermain keluar. Namun pada akhirnya ibu Timmy sadar bahwa Timmy butuh berinteraksi dengan lingkungan sekitar.

STIKOM


(57)

52

Gambar 4.5 Karakter Ibu Timmy

4.1.2 Sketsa Latar

Tahap sketsa latar merupakan tahap penting dalam aplikasi ini, karena sebagian besar dari isi aplikasi ini merupakan gambar-gambar yang mewakili isi dari cerita. Proses sketsa latar dilakukan menggunakan iPad dengan aplikasi pengolah gambar/sketsa. Proses sketsa latar menghasilkan lebih dari 80 gambar untuk diterapkan pada aplikasi ini, dan belum termasuk elemen-elemen untuk antarmuka.

STIKOM


(58)

Gambar 4.6 Proses sketsa gambar

4.1.3 Tipografi

Jenis huruf sans serif digunakan pada aplikasi interaktif ini. Sans Serif dipilih karena jenis huruf Sans Serif memudahkan anak-anak untuk membaca, selain itu jenis huruf Sans Serif memiliki tingkat kejelasan yang baik ketika ditampilkan di layar monitor daripada Serif. Pada aplikasi ini, terdapat 2 macam jenis huruf yang digunakan, yaitu untuk judulnya dan untuk antarmuka secara keseluruhan.

STIKOM


(59)

54

Gambar 4.7Font FaceTahoma

Untuk antarmuka secara keseluruhan, Tahoma dipilih karena memiliki tingkat keterbacaan yang baik, baik itu dari jarak dekat, maupun jarak jauh. Selain itu, karakter-karakter pada Tahoma sangat simpel dan mudah dikenal, tanpa ada ornamen-ornamen tambahan pada karakter-karakternya.

Gambar 4.8Font Face MTF Jumpin’ Jack untuk logo

Untuk logo “Timmy’s Way Back Home” sendiri, jenis huruf MTF Jumpin’ Jack dipilih karena memiliki karakter sebagaimana buku cerita pada umumnya. Ditambahkan dengan ornamen bintang-bintang dan warna kuning yang menyesuaikan dengan warna karakter utama, si Timmy.

STIKOM


(60)

4.1.4 Perekaman Suara

Perekaman suara dibagi menjadi 2 bagian, yaitu perekaman suara narasi dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Langkah pertama adalah perekaman suara dalam bahasa Inggris. Apabila semua perekeman suara dalam bahasa Inggris telah dilakukan dengan benar, maka selanjutnya adalah proses perekaman suara dalam bahasa Indonesia. Proses perekaman suara dilakukan menggunakan iPad dengan menggunakan aplikasi perekam suara pada umumnya, dan menghasilkan lebih dari 140 suara dalam dua bahasa.

Gambar 4.9 Proses perekaman suara

STIKOM


(61)

56

4.1.5Pembuatan Musik

Proses pembuatan musik adalah murni menggunakan instrumen digital yang telah tersedia pada aplikasi pembuat dan pengolah musik dalam ruang lingkup Microsoft Windows. Proses pembuatan musik menghasilkan 13 buah musik yang semuanya digunakan pada aplikasi interaktif ini demi menunjang pengalaman dalam penggunaan aplikasi baik secara audio maupun secara visual.

Gambar 4.10 Tampilan workspace saat proses pembuatan musik

Gambar 4.11 Tampilan pemilihan instrumen digital

STIKOM


(62)

4.1.6 Setting Cerita

Cerita dalam “Timmy’s Way Back Home” terbagi menjadi beberapa setting

menyesuaikan dengan kondisi cerita pada saat itu. Sebagian besar terdapat 3 setting tempat yang ada pada cerita ini.

1. Padang Rumput / Outdoor Field.Setting padang rumput adalah setting pertama pada cerita. Padang rumput berwarna hijau dengan suasana di dekat pegunungan. Padang rumput ini merupakan tempat paling damai dan tenang, menyesuaikan dengan kondisi desa yang ada. Selain menjadi tempat interaksi penduduk desa, padang rumput ini juga digunakan sebagai tempat sarana bermain anak-anak. Suasana siang pada padang rumput sangat cerah dengan beberapa awan sebagai elemen visual, dan ketika malam, padang rumput ini masih terlihat menyejukkan.

Gambar 4.12Perbandingan suasana padang rumput pada siang hari dan malam hari

2. Rumah Timmy.Setting rumah Timmy yang paling ditonjolkan dalam cerita adalah kamar Timmy. Kamar Timmy adalah kamar yang rapi di mana semua barang Timmy terorganisir dengan rapi dan terdapat buku-buku bacaan yang

STIKOM


(63)

58

banyak dan kotak mainan yang tertutup. Warna dinding kamar Timmy adalah biru, yang mencerminkan ketenangan, dan jendela kamar Timmy selalu terbuka.

Gambar 4.13 Suasana Kamar Timmy

3. Hutan.Gambaran hutan dalam cerita ini adalah sebuah tempat di mana banyak pepohonan dan semak belukar dengan jalan yang tidak menunjukkan arah sama sekali. Suasana dalam hutan cenderung gelap, yang bermaksud untuk menyulitkan Timmy dan Gerald untuk mencari jalan keluar. Di dalam hutan juga terdapat beberapa makhluk kecil seperti laba-laba, papan tanda arah, dan beberapa semak belukar yang menghalangi jalan.

STIKOM


(64)

Gambar 4.14 Suasana hutan

4.1.7 Desain ikon

Desain ikon untuk aplikasi iOS memiliki standar tersendiri. Agar tercipta ikon yang menyesuaikan dengan desain home screen iPad, maka desain ikon harus dibuat dalam 3 ukuran yang berbeda, yaitu 48x48 piksel, 72x72 piksel, dan 512x512 piksel. Setiap ikon memiliki rounded corner 20x20 piksel. Ikon aplikasi pada iOS cenderung glossy atau mengkilat. Desain ikon aplikasi “Timmy’s Way Back Home” memiliki referensi tampilan yang hampir sama dengan tampilan menu utama aplikasi ini. Karakter Timmy tampil setengah tenggelam dengan posisi bola mata melihat ke atas dan di bagian atas terdapat nama aplikasi yaitu “Timmy’s Way Back Home”.

STIKOM


(65)

60

Gambar 4.15 Desain ikon aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

4.1.8 Desain Poster dan Kover CD

Tidak jauh beda dengan desain ikon untuk aplikasi “Timmy’s Way Back Home”, desain poster dan kover CD untuk aplikasi ini memiliki keserupaan, hanya saja ditambah dengan ilustrasi yang menguatkan suasana bahwa inti dari cerita ini adalah perjalanan pulang 2 ekor anak kucing yang tersesat di hutan. Warna biru merupakan warna dominan dari desain poster dan kover CD, dengan kepala Timmy setengah tenggelam dan teks judul di bagian atas, serta gambar bayangan Timmy dan Gerald sedang berlari menuju rumah, di mana warna latar biru tersebut mewakili kondisi pada malam hari.

STIKOM


(66)

Gambar 4.16 Desain Poster “Timmy’s Way Back Home”

STIKOM


(67)

62

Gambar 4.17 Desain Kover depan CD “Timmy’s Way Back Home”

4.2 Implementasi User Interface

Implementasi user interface merupakan sebuah penerapan dari proses desain yang sebelumnya telah dikerjakan yang kemudian diterapkan ke dalam proses pembuatan aplikasi. Implementasi user interface dibuat berdasarkan keyword yang ada dan desain aplikasi dibuat sedemikian rupa agar tercapainya sebuah aplikasi yang menyesuaikan dengan segmen, target, dan posisi yang ditujukan sebelumnya. Implementasi user interface meliputi desain layout dan staging, implementasi audio, dan proses produksi.

STIKOM


(68)

4.2.1 Layoutdan Staging

Tahap ini merupakan tahap pembuatan interface secara visual dengan memperhatikan layout untuk setiap stage-stage yang ada pada aplikasi ini. Pada proses layout, konsep interface didasari pada storyboard yang telah dibuat sebelumnya.

4.2.1.1 Layout Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman pertama setelah animasi logo developer. Halaman utama adalah tempat di mana pengguna memulai menggunakan aplikasi. Desain layout halaman utama harus dibuat simpel agar tidak membingungkan penggunanya. Warna tombol dan latar merupakan warna yang bertolak belakang, hal ini sengaja dibuat agar pengguna tidak dibingungkan ketika mencari tombol. Hanya dengan satu sentuhan, pengguna bisa langsung menuju ke fitur yang mereka inginkan. Halaman utama memiliki 4 tombol bundar di mana masing-masing tombol memiliki fungsi tersendiri dan tombol mulai/start merupakan tombol paling besar, karena merupakan pintu utama menuju fitur utama dalam aplikasi ini.

STIKOM


(69)

64

Gambar 4.18 Tampilan menu utama aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

4.2.1.2 Layout Halaman Daftar Isi dan Tentang Penulis

Halaman daftar isi/contents dan tentang penulis/the writer memiliki layout yang sama. Di dalam halaman daftar isi, terdapat sebuah menu di mana menghubungkan ke halaman cerita yang lebih spesifik. Halaman daftar isi dibuat agar pengguna bisa langsung menuju halaman cerita yang mereka inginkan tanpa harus memulai cerita dari awal. Desain interface pada halaman ini sama seperti desain interface pada halaman utama, di mana mengutamakan konsistensi citra dan tetap mengutamakan fungsi dari interface tersebut tanpa harus membingungkan pengguna. Untuk mempermudah penggunaan, tombol pilihan bahasa juga diterapkan dalam halaman ini, dimaksud agar pengguna bisa langsung menuju ke halaman cerita yang diinginkan tanpa harus kembali ke menu utama untuk mengganti bahasa. Keutamaan keindahan interface tetap tertanam dengan penambahan animasi transisi seperlunya dan transisi tersebut dibuat seindah

STIKOM


(70)

mungkin tanpa harus menyetel timing yang terlalu lama yang berakibat membosankan pengguna.

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Daftar Isi

Halaman tentang penulis/the writer memiliki tampilan yang tidak jauh beda dengan halaman daftar isi. Hanya saja, halaman tentang penulis dibuat hanya dengan satu bahasa saja. Halaman tentang penulis hanya menyajikan informasi singkat biodata penulis, yaitu seputar siapa saja yang terlibat dalam pembuatan aplikasi ini, perkenalan singkat dari penulis, hingga alamat e-mail si penulis. Tidak ada tombol yang mendukung dalam halaman ini kecuali tombol kembali, dan alamat e-mail penulis sengaja dibuat sebagai teks, bukan tombol, hal ini terkait dengan pengguna utama aplikasi ini, yaitu anak-anak, di mana sebagian pemilik iPad merupakan orang dewasa yang merasa akun e-mail adalah sesuatu yang vital.

STIKOM


(71)

66

Gambar 4.20 Tampilan halaman tentang penulis

4.2.1.3 Layout dan Staging Isi Cerita

Halaman isi cerita merupakan inti dari aplikasi ini. Desain layout halaman isi cerita didesain sesimpel dan semudah mungkin agar pengguna dapat memahami tiap-tiap elemen interface di dalamnya. Ada 4 hingga 5 tombol utama di dalam halaman isi cerita, tergantung event tiap cerita. Tombol berikut dan/atau kembali merupakan tombol dinamis, di mana tombol tersebut akan hilang apabila masuk ke halaman yang membutuhkan interaksi tambahan dari pengguna, misalnya ketika Gerald hendak memanjat pohon, maka untuk melanjutkan cerita, pengguna harus melakukan interaksi yang sesuai dengan apa yang telah diinstruksikan. Ketika pengguna membutuhkan pengulangan dalam narasi, maka pengguna bisa menyentuh teks cerita untuk mengulangi narasi.

STIKOM


(72)

Gambar 4.21 Tampilan isi cerita aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

Desain layout pada halaman isi cerita harus dibuat sebaik mungkin dan mudah dipahami tanpa harus mengganggu konten utama dari aplikasi ini.

4.2.2 Implementasi Audio

Pada tahap ini adalah menerapkan audio sebagai elemen interface satu arah melalui suara. Audio di sini terbagi menjadi 2 macam, yaitu efek suara, di mana suara narrator juga merupakan efek suara, dan yang kedua adalah musik. Efek suara pada aplikasi ini adalah menggunakan efek suara dari pihak ketiga yang dapat diunduh melalui situs soundjay.com, di mana pada soundjay.com memiliki ratusan koleksi musik dan efek suara yang bebas digunakan tanpa harus membayar royalti atau hak cipta. Salah satu musik yang digunakan pada aplikasi ini adalah musik yang bebas akan hak cipta yang dapat diunduh dari musopen.org,

STIKOM


(73)

68

dimana pada situs tersebut memiliki ratusan koleksi musik klasik yang bebas digunakan baik untuk pribadi maupun komersil.

Gambar 4.22 Halaman utama situs soundjay.com

Gambar 4.23 Halaman Utama situs musopen.org

Ada 2 teknik untuk menerapkan audio ke dalam aplikasi ini, yaitu melalui ActionScript dan melalui penggabungan dengan timeline. Penerapan audio melalui ActionScript hanya diimplementasikan kepada efek suara untuk elemen

STIKOM


(74)

interfaceseperti tombol atau teks untuk narasi. Penerapan audio melalui ActionScript direkomendasikan untuk efek suara agar tidak terjadi pemutaran suara secara berulang-ulang (looping), sehingga melalui ActionScript suara tersebut hanya muncul ketika ada event tertentu.

Gambar 4.24 Implementasi Audio melalui ActionScript

Penerapan audio dengan menggabungkannya bersama timeline diimplementasikan ke musik, karena musik merupakan suatu komponen interface secara tidak langsung. Pemutaran musik dalam aplikasi ini sengaja diputar berulang-ulang (looping) sehingga bisa menciptakan suasana secara terus menerus. Penerapan audio melalui penggabungan timeline digunakan pada saat cerita dimulai, dimana audio ini berfungsi sebagai musik untuk latar.

Gambar 4.25 Implemetasi Audio melalui penggabungan timeline

STIKOM


(75)

70

4.2.3 Proses Produksi

Proses produksi aplikasi buku cerita interaktif ”Timmy’s Way Back Home” dibuat menggunakan sebuah aplikasi design and programmingdengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript yang telah dikenal publik sebagai SDK untuk dijalankan di iOS yang berjalan di ruang lingkup Microsoft Windows. Berikut ini adalah beberapa gambar dalam proses produksi.

Gambar 4.26Tampilanworkspace pada saat pembuatan aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

STIKOM


(76)

Gambar 4.27 Proses scripting dalam pembuatan aplikasi “Timmy’s Way Back Home”

4.3 Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem adalah tahap dimana rangkaian internal sistem dikaji secara spesifik agar nantinya aplikasi ini bisa berjalan di sistem yang telah dituju secara optimal. Pengkajian sistem tidak hanya dilakukan setelah aplikasi tersebut telah selesai, dalam proses produksi juga harus memperhatikan kode-kode yang digunakan agar aplikasi ini bisa berjalan dengan optimal sebagaimana seharusnya.

STIKOM


(77)

72

4.3.1 Kebutuhan Perangkat

Setelah melakukan beberapa percobaan, agar aplikasi ini bisa berjalan dengan baik, maka perangkat yang dibutuhkan yaitu:

1. Apple iPad (semua generasi).

2. Sistem operasi iOS dengan versi minimal 4.1.

3. Koneksi internet sebagai jalan untuk mengunduh aplikasi.

4.3.2 ActionScript

Pembuatan aplikasi ini melibatkan penggunaan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Implementasi kode ActionScript 3.0 diterapkan pada elemen visual pada aplikasi, tombol-tombol, dan beberapa elemen audio. Beberapa kode melibatkan enginetweening pihak ketiga, yaitu TweenMax dari Greensock yang didistribusikan secara gratis baik untuk pribadi maupun komersial, dengan catatan apabila aplikasi komersial tersebut adalah aplikasi gratis (contohnya adalah untuk game gratis, situs web gratis, aplikasi gratis, dan sejenisnya), namun apabila aplikasi yang telahdibuat merupakan aplikasi komersil yang membutuhkan biaya untuk mendapatkannya, maka lisensi tambahan yang bersifat berbayar harus dilakukan.

STIKOM


(1)

79

2. Aplikasi “Timmy‟s Way Back Home” memiliki fitur dwibahasa, keefektifan untuk mengganti antara 2 bahasa bisa dijangkau dengan menekan tombol bahasa disetiap halaman cerita, sehingga pengguna tidak harus direpotkan dengan konfigurasi pertama kali.

3. Aplikasi buku cerita interaktif dapat diterapkan ke dalam iPad dengan cara membuat sebuah aplikasi yang didesain khusus untuk iPad. Ada 3 cara untuk membuat aplikasi untuk iPad, salah satunya adalah menggunakan teknologi

cross-platform. Pada metode cross-platform, aplikasi akan diubah ke format yang spesifik untuk iPad agar bisa berjalan diruang lingkup iOS untuk iPad. 4. Antarmuka dalam aplikasi “Timmy‟s Way Back Home” didesain berdasarkan

beberapa dari analisa kompetitor yang telah ada dan menganalisa tingkah laku audien terhadap penggunaan iPad ketika menggunakan aplikasi buku cerita lain. Berdasarkan analisa tersebut, maka desain layout dan staging dibuat berdasarkan hasil tingkah laku audien dan melakukan testing terhadap audien setelah aplikasi selasai didesain. Tingkat kemudahan antarmuka terhadap audien akan diraih apabila audien bisa menggunakan aplikasi tanpa harus mempelajarinya terlebih dahulu ataupun memiliki jeda yang lama untuk memulai interaksi selanjutnya.

5.2 Saran

Aplikasi “Timmy‟s Way Back Home” merupakan sebuah aplikasi buku cerita interaktif dwibahasa untuk iPad yang pengembangannya menggunakan basis cross-platform, dimana bukan menggunakan SDK (Software Development

STIKOM


(2)

Kit) yang murni untuk iOS, sehingga memiliki keterbatasan fitur dan performa jika dibandingkan dengan aplikasi yang dibuat menggunakan SDK murni untuk iOS.

Sebuah peningkatan sangat diharapkan apabila masih memiliki waktu yang lebih panjang dalam proses pembuatan aplikasi ini. Peningkatan dari segi ilustrasi adalah prioritas pertama dalam aplikasi ini. Meskipun dalam hal ilustrasi sudah cukup mewakili ketertarikan anak-anak untuk menggunakan aplikasi ini, namun akan lebih menarik lagi jika ilustrasi yang ada pada aplikasi buku cerita ini diredesain dengan lebih baik lagi. Prioritas kedua adalah dari sisi narasi. Penggunaan alat yang tepat dan lingkungan yang mendukung serta intonasi suara yang lebih variatif akan meningkatkan daya tarik publik untuk aplikasi ini. Buatlah agar lingkungan proses perekaman menjadi tempat yang sunyi dan mendukung agar menghasilkan suara yang jernih, apabila terlalu sensitif, lakukanlah proses penyuntingan menggunakan software yang dapat melakukan penyuntingan suara. Saran selanjutnya adalah pastikan aset grafis yang akan digunakan adalah aset grafis yang bisa diaplikasikan untuk resolusi besar. Elemen grafis pada aplikasi merupakan resolusi iPad klasik, sehingga aplikasi ini tidak

retina-ready untuk iPad generasi ketiga.

Pada akhirnya, harus dimaklumi bahwa aplikasi yang dibuat menggunakan basis cross-platform ini tidak akan pernah bisa sebaik aplikasi yang dibuat menggunakan SDK murni, namun bukan berarti aplikasi yang telah dibuat merupakan aplikasi yang buruk. Faktanya, juga banyak aplikasi yang ada di App Store yang dibuat menggunakan basis cross-platform. Tetaplah percaya diri akan

STIKOM


(3)

81

aplikasi yang telah dibuat, karena setiap aplikasi yang telah dibuat pasti memiliki

bugs yang tidak kita ketahui.

STIKOM


(4)

82

Adityawan S, Arief dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept Media.

Krisnawati, Aloysia. 2012. Hitam Milik Saya. 29 Juli 2012. URL: http://alineofsmile.blogspot.com/2012_01_01_archive.html.

Belajar, Butuh. 2010. Pengertian-pengertian Dasar pada Flash. 24 Desember 2011. URL:http://www.butuhbelajar.blogspot.com/2010/11/pengertian-pengertian-dasar-pada flash.html.

Boyatzis, Chris J.. 1994. Children’s Emotional Associations with Colors. 21 Juni 2012. URL:http://www.questia.com/googleScholar.qst?docId=76923337.

Carrer, Vladimir. 2009. Serif Vs. Sans Serif Legibility. 15 Maret 2012. URL:http: //www.vcarrer.com/2009/10/serif-vs-sans-serif-legibility.html.

Company Inc., The Computer Language. 2012. App Store Definition from PC Magazine Encyclopedia. 3 Maret 2012. URL:http://www.pcmag.com/ encyclopedia_term/0,2542,t=App+Store&i=59366,00.asp.

Cook, Tim. 2012. Apple Special Event March 7, 2012. 29 Juli 2012. URL: http://www.apple.com/apple-events/march-2012.

Dolce, Julian. 2011. iOS Development with Flash®: Your Visual Blueprint™ for Developing Apple® Apps. Indiana: Wiley Publishing, Inc.

England, Elaine. 2011. Interactive Media –What’s that? Who’s involved?. United Kingdom: ATSF White Paper – Interactive Media UK.

Encyclopedia, Computer Desktop. 2011. Adobe AIR Definition of Adobe AIR in the Free Online Encyclopedia. 1 Maret 2012. URL:http://encyclopedia2. thefreedictionary.com/Adobe+AIR

Fadiman, Clinton. Children’s Literature – Britannica Online Encyclopedia. 1 Maret 2012. URL:http://www.britannica.com/EBchecked/topic/111289/ childrens-literature

Gilbert, Vanessa. Electronic Vs. Printed Books. 14 Maret 2012. URL:http:// www.ehow.com/facts_6184365_electronic-vs_-printed-books.html

STIKOM


(5)

83

Hidayat, Heri. 2011. Kupas Tuntas iPad dari Nol Sampai Mahir. Jakarta: Gudang Ilmu.

Kobayashi, Shigenobu. 1991. Color Image Scale. Tokyo: Kodansha International. Kyrnin, Jennifer. What Is Typography? Typography Basics. 29 Juli 2012. URL:

http://webdesign.about.com/od/fonts/qt/typography-basics.htm.

Laksmiwati, Triandi. 1989. Unsur-Unsur Dari Prinsip-Prinsip Dasar Perancangan Interior, Jakarta: Rama M.G.

Morris, Alex. 2011. Designing iPad Apps For Pre-Schooler. 14 November 2011.

URL:http://www.netmagazine.com/features/designing-ipad-apps-pre-schoolers

Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: ANDI.

Oryl, Michael F.. 2001. What is Adobe Flash? Definition. 1 Maret 2012. URL:http://www.mobileburn.com/definition.jsp?term=Flash

Poole, Alex. Which Are More Legible: Serif or Sans Serif Typefaces?. 15 Maret 2012. URL: alexpoole.info/which-are-more-legible-serif-or-sans-serif-typefaces

Psy.Rin.Ru. 2002. Colour and Children. 21 Juni 2012. URL: http://psy.rin.ru/eng/article/231-101.html

Reynolds, Kimberley. 2011. Children's Literature: A Very Short Introduction. New York: Oxford University Press.

Rodermont, Margaret; Glaister, Bill; Houston, Barbara. 2009. Children’s

Literature Genres. 1 Maret 2012. URL:http://www.uleth.ca/edu/currlab/ handouts/genres.html

Segan, Sascha. 2012. The iPad Wins Because Android Tablet Apps Suck: An Illustrated Guide. 29 Juli 2012. URL: http://www.pcmag.com / article2 / 0,2817,2401676,00.asp.

Suardi, Dedi. 2000. Komposisi Warna. Bandung: Remaja Rosdakarya.

STIKOM


(6)

Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. 24 Desember 2011. URL:http://www.adisumaryadi.net/ artikel / detail / global / 46 / mengenal-macromedia-flash.html

Sundea. 2011. Irwan Bajang: “Menerbitkan Buku Itu Mudah”. 29 Juli 2012. URL: http://www.salamatahari.com/2011/01/irwan-bajang-menerbitkan-buku-itu-mudah.html

Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Kepribadian. Jakarta: Raja Grafindo.

Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: JALASUTRA.

STIKOM