PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK PADA MATA PELAJARAN DESAIN BUSANA KELAS XI TATA BUSANA SMK NEGERI 10 MEDAN.

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK PADA MATA PELAJARAN DESAIN BUSANA KELAS XI

TATA BUSANA SMK NEGERI 10 MEDAN

TESIS

Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh

EKA RAHMA DEWI NIM : 8136121007

PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

2015


(2)

(3)

(4)

(5)

i

ABSTRAC T

Eka Dewi Rahma. Media Development Project Based Learning Lesson In Classroom eleven Clothing Design Clothing Design SMK Negeri 10 Medan. Thesis. Graduate Program, State University of Medan 2015.

This study aims to determine the Media Development Project Based Learning Lesson In Classroom eleven Clothing Design Clothing Design SMK Negeri 10 Medan. Media Development Project Based Lesson In Fashion Design is obtained through observation of teachers and students of SMK Negeri 10 Medan, said the media is needed in learning

This study is adapted from the model of development according to Borg & Gall combined with a model of instructional design Dick and Carey. The research method consists of two phases, Phase I trial is a product consisting of: (1) validation of subject matter experts, (2) validation of instructional design experts, (3) validation of learning media experts, (4) individual testing, (5 ) small group trial, and (6) a limited field trial. Phase II is a test of the effectiveness of the product by means of: (1) examine the normality of research data, (2) test the homogeneity of research data, (3) test the hypotheses of the study, and (4) calculate the value of the effectiveness of the media developed.

Subject test consists of two materials experts, two instructional design experts, two media experts, three students for individual testing, Nine students for small group trial and thirty students for confined field trials. The results showed (I) test material experts are at a very decent qualifying (89.60%), (2) test the instructional design experts are at a very decent qualifying (88.88%), (3) test the learning media experts are on qualifications very worthy (83.10%), (4) individual testing are at a very decent qualifications (89.05%), (5) testing a small group is at a very decent qualifying (87.40%), and field trials limited qualifications are at a very decent (98.01%).

The final product of the development of instructional media is followed by testing the effectiveness of the product. The study was conducted in the second semester of the academic year 2014/2015 in the eleventh grade SMK Negeri 10 Medan. The study sample consisted of 70 students from 35 students as an experimental class and 35 students in grade control.

The test results using the t test one hand, the price obtained t = 13.360 and table = 2.00. When compared to the t count> t table or 13.360> 2.00 then the alternative hypothesis (Ha) is accepted that there are differences in average or overall student learning outcomes consisting of koqnitif aspects, psychomotor and affective medium taught using project-based learning with the students taught using graphic media. Concluded the effectiveness of the use of media by 77.54% whereas 63.09% graphics.


(6)

ii ABSTRAK

Eka Rahma Dewi. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Mata Pelajaran Desain Busana Kelas XI Tata Busana SMK Negeri 10 Medan. Tesis. Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan. 2015.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Mata Pelajaran Desain Busana Kelas XI Tata Busana SMK Negeri 10 Medan. Pengembangan Media Berbasis Proyek Pada Mata Pelajaran Desain Busana diperoleh melalui observasi dari guru dan siswa SMK Negeri 10 Medan, menyatakan media sangat dibutuhkan dalam pembelajaran

Penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall yang dipadu dengan model desain pembelajaran Dick dan Carey. Metode penelitian terdiri dari dua tahapan, Tahap I merupakan uji coba produk yang terdiri dari : (1) validasi ahli materi pelajaran, (2) validasi ahli desain pembelajaran, (3) validasi ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, dan (6) uji coba lapangan terbatas; tahap II merupakan uji efektifitas produk dengan cara: (1) menguji normalitas data penelitian, (2) menguji homogenitas data penelitian, (3) menguji hipotesis penelitian, dan (4) menghitung nilai efektifitas media yang dikembangkan.

Subjek uji coba terdiri dari dua ahli materi , dua ahli desain instruksional, dua ahli media, tiga orang siswa untuk uji coba perorangan, Sembilan siswa untuk uji coba kelompok kecil dan tiga puluh siswa untuk uji lapangan terbatas. Hasil penelitian menunjukkan (I) uji ahli materi berada pada kualifikasi sangat layak (89,60%), (2) uji ahli desain instruksional berada pada kualifikasi sangat layak (88,88%), (3) uji ahli media pembelajaran berada pada kualifikasi sangat Layak (83,10%), (4) uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat Layak (89,05%), (5) uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat layak (87,40%), dan uji coba lapangan terbatas berada pada kualifikasi sangat layak (98,01%).

Produk akhir dari pengembangan media pembelajaran ini dilanjutkan dengan uji keefektifan produk. Penelitian dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2014/2015 di kelas XI SMK Negeri 10 Medan. Sampel penelitian ini sebanyak 70 siswa yang terdiri dari 35 siswa sebagai kelas eksperimen dan 35 siswa kelas kontrol.

Hasil pengujian menggunakan uji t satu pihak, diperoleh harga thitung = 13,360 dan ttabel = 2,00. Jika dibandingkan maka thitung>ttabel atau 13,360 > 2,00 maka hipotesis alternatif (Ha) diterima yaitu ada perbedaan rata-rata atau keseluruhan hasil belajar siswa yang terdiri dari aspek koqnitif, psikomotorik dan afektif yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang diajar menggunakan media grafis. Disimpulkan efektivitas penggunaan media sebesar 77,54% sedangkan grafis 63,09%.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT yang selalu memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Mata Pelajaran Desain Busana Kelas XI Tata Busana SMK Negeri 10 Medan” . Tesis ini bertujuan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Magister Pendidikan pada Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan. Penulisan tesis ini dapat diselesaikan berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak baik bantuan moril maupun material, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Semoga bantuan dan dorongan yang telah diberikan menjadi amal ibadah dan mendapatkan rahmat dari Allah SWT, Amiin.

Rasa terima kasih terutama penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Mukhtar,M.Pd selaku pembimbing Idan Bapak Dr. R. Mursid, M.Pd selaku pembimbing II yang penuh kesabaran memberikan bimbingan, arahan dan motivasi pada penulis. Begitu juga rasa terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. H. Abdul Muin Sibuea, M.Pd. Prof. Dr. Efendi Napitupulu, M.Pd, Dr. Dina Ampera,M.Si sebagai narasumber dalam penelitian ini. Tak lupa rasa terima kasih juga penulis sampaikan kepada:

1. Prof. Dr.Syawal Gultom, M.Pd selaku Rektor Universitas Negeri Medan dan Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd selaku Ketua Prodi Teknologi Pendidikan yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti perkuliahan di Program Pascasrjana Unimed. 2. Para dosen di Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan yang telah membekali penulis dengan ilmu pengetahuan, pengalaman, dan kematangan berpikir yang dapat digunakan untuk menyelesaikan tesis ini.


(8)

iv

4. Kepala sekolah, guru, staf pegawai serta seluruh siswa-siswa kelas XI SMK Negeri 10 Medan tahun pelajaran 2014/2015 yang menjadi sampel penelitian.

5. Rekan-rekan seperjuangan khususnya mahasiswa PPs Prodi Teknologi Pendidikan kelas A1 angkatan XXIII yang telah banyak memberikan dukungan moral dalam penyelesaian perkuliahan dan penelitian ini.

Selanjutnya terima kasih yang teristimewa dan doa yang selalu penulis panjatkan kehadirat Allah SWT untuk kedua orang tua, Ida Ardiani,S.Ag, Syamsuddin Siregar, adik-adikku Rizky Syafitri, Husna Khairunnisa, Afifah Ulfa dan Muammar Said Hasanjuga seluruh keluarga besardan semua pihak yang selalu mendukung dan mendoakan penulis sehingga dapat menyelesaikan pendidikan magister pada Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan.

Akhirnya, penulis berdoa kepada Allah SWT semoga kita semua mendapatkan karunia dan Ridho-Nya.

Medan, Agustus 2015 Penulis,


(9)

v DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRACT ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangMasalah ... 1

B. IdentifikasiMasalah ... 11

C. PembatasanMasalah ... 11

D. RumusanMasalah ... 12

E. TujuanPenembangan ... 12

F. ManfaatPenelitian ... 13

BAB II KAJIAN TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kajian Teoretis ... 14

1. HakikatBelajardanHasilBelajarDesain Busana ... 14

2. Hakikat Media Pembelajaran ... 20

3. Hakikat Software Adobe Flash CS6 ... 26

4. Hakikat Efektifitas Media ... 31

5. Hakikat Strategi Project Based Learning ... 35

6. Hakikat Media Pelajaran Desain Busana ... 42

B. Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran ... 44

C. Penelitia Relevan ... 66

D. Kerangka Berfikir... 68

E. Hipotesis ... 71

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitia Tahap I: Uji Coba Produk ... 72

1. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 72

2. Model Pengembangan ... 72

3. Prosedur Pengembangan ... 73

4. Tahap Uji Coba Produk ... 76

B. Metode Penelitia Tahap II: Uji Coba Produk ... 86

1. Lokasi dan Waktu Penelitia ... 86

2. Populasi dan Sampel ... 86

3. Rancangan Eksperimen ... 87

4. Teknik Analisis Data ... 99

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi hasil penelitian pengembangan produk 1. Deskripsi awal pengembangan produk ... 105

2. Deskripsi data hasil uji coba ... 109

3. Analisis data ... 112


(10)

vi B. Hasil revisi uji efektivitas produk

1. Deskripsi data penelitian ... 123

2. Uji persyaratan analisis ... 130

3. Pengajuan hipotesis ... 131

C. Pembahasan hasil penelitian 1. Pembahasan hasil penelitian produk ... 133

2. Pembahasan hasil penelitian uji efektifitas ... 134

D. Keterbatasan penelitian ... 137

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 138

B. Implikasi ... 139

C. Saran ... 140

DAFTAR PUSTAKA……… 141


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 Rata-rata Nilai Ujian Akhir Mata Pelajaran Desain Busana ...5

Tabel 2 Instrument Penelitian Tentang Isi Materi Pembelajaran Media

Desain Busana Untuk Ahli Materi ... 80

Tabel 3 Instrument Penelitian Tentang Aspek Pemprograman

Pembelajaran Media Desain Busana Untuk Ahli Materi ... 80

Tabel 4 Instrument Penelitian Tentang Aspek Proyek Pembelajaran

Media Desain Busana Untuk Ahli Materi ... 81

Tabel 5 Instrument Penelitian Tentang kualitas Media Pembelajaran

Desain Busana Untuk Ahli Desain Instruksional ... 81

Tabel 6 Instrument Penelitian Tentang Aspek Tampilan Media

Pembelajaran Media Desain Busana Untuk Ahli Media ... 82

Tabel 7 Instrument Penelitian Tentang Aspek Pemprograman

Pembelajaran Media Desain Busana Untuk Ahli Media ... 82

Tabel 8 Instrument Penelitian Tentang Aspek Pembelajaran

Media Desain Busana Untuk Siswa ... 83


(12)

Busana Untuk Siswa ... 83

Tabel 10 Instrument Penelitian Tentang Aspek Pemprograman Media Desain Busana Untuk Siswa ... 84

Tabel 11 Instrument Penelitian Tentang Aspek Tampilan Media Untuk Siswa ... 84

Tabel 12 Kriteria Jawaban Item Instrumen Validasi dengan Jenis Skala Likert Beserta Skornya... 86

Tabel 13 Distribusi Populasi Penelitian ... 86

Tabel 14 Desain penelitian ... 87

Tabel 15 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar Desain Busana ... 92

Tabel 16 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar Desain Busana ... 94

Tabel 17 Patokan Indeks Kesukaran ... 97

Tabel 18 Patokan Interpretasi Daya Pembeda ... 99

Tabel 19 Data Analisis Kebutuhan ... 105

Tabel 20 Presentase Rata-rata Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Media Pembelajaran Desain Busana ... 113


(13)

Tabel 21 Presentase Rata-rata Hasil Penilaian Ahli Desain

Instruksional Terhadap Media Pembelajaran Desain Busana ... 116

Tabl 22 Presentase Rata-rata Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran Desain Busana ... 117

Tabel 23 Presentase Perolehan Skor Uji Coba Perorangan Terhadap Media Pembelajaran Desain Busana ... 118

Tabel 24 Presentase Perolehan Skor Uji Coba Kelompok Kecil Terhadap Media Pembelajaran Desain Busana ... 119

Tabel 25 Presentase Perolehan Skor Uji Coba Kelompok Kecil Terhadap Media pembelajaran Desain Busana ... 120

Tabel 26 Revisi Pertama Media Pembelajaran Desain Busana ... 121

Tabel 27 Revisi Kedua Media Pembelajaran Desain Busana ... 122

Tabel 28 Revisi Ketiga Media Pembelajaran Desain Busana ... 123

Tabel 29 Distribusi Frekuensi Nilai Kognitif Siswa dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Proyek... 124

Tabel 30 Distribusi Frekuensi Nilai Psikomotorik Siswa dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Proyek... 125


(14)

Tabel 31 Distribusi Frekuensi Nilai Afektif Siswa dengan

Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis Proyek... 126

Tabel 32 Distribusi Frekuensi Nilai Kognitif Siswa dengan Menggunakan Media Grafis ... 127

Tabel 33 Distribusi Frekuensi Nilai Psikomotorik Siswa dengan Menggunakan Media Grafis ... 128

Tabel 34 Distribusi Frekuensi Nilai Psikomotorik Siswa dengan Menggunakan Media Grafis ... 129

Tabel 35 Rangkuman Uji Normalitas Data dengan Uji Liliefors ... 130

Tabel 36 Rangkuman Uji Homogenitas Data penelitian ... 130

Tabel 37 Uji Hipotesis Data Penelitian ... 131


(15)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Tampilan Start Page Adobe CS6 ... 28

Gambar 2 Tampilan Start Page Adobe CS6 ... 29

Gambar 3 Bagan Prosedur Pengembangan Borg and Gall ... 4 Gambar 4 Rancangan Pembelajaran Model Desain Instruksional Dick and

Carey ... 58

Gambar 5 Gambar Proyek Desain Busana ... 63

Gambar 6 Bagan Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Proyek pada Mata Pelajaran Desain Busana ... 75

Gambar 7 Gambar Proyek Desain Busana ... 93

Gambar 8 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media

Pembelajaran Berbasis Proyek Ahli Materi Pada Materi 1 ... 114

Gambar 9 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media

Pembelajaran Berbasis Proyek Ahli Materi Pada Materi 2 ... 114

Gambar 10 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media


(16)

Gambar 11 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media

Pembelajaran Berbasis Proyek Ahli Materi Pada Materi 4 ... 115

Gambar 12 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran Berbasis Proyek Ahli Desain Instruksional... 117

Gambar 13 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran Berbasis Proyek Oleh Ahli Media ... 118

Gambar 14 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Uji Coba perorangan ... 119

Gambar 15 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Uji Coba Kelompok Kecil .... 120

Gambar 16 Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Media Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Uji Coba Lapangan ... 121

Gambar 17 Histogram Data Nilai Kognitif Siswa ... 124

Gambar 18 Histogram Data Nilai Psikomotorik Siswa ... 125

Gambar 19 Histogram Data Nilai Afektif Siswa ... 126

Gambar 20 Histogram Data Nilai Kognitif Siswa Pada Kelas Kontrol ... 127


(17)

(18)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Silabus Pembelajaran ... 144

Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 152

Lampiran 3. Angket Analisis Kebutuhan ... 183

Lampiran 4. Instrumen Evaluasi Multimedia Pembelajaran……….. 186

Lampiran 5. Uji Coba Produk Ahli Materi ... 211

Lampiran 6. Uji Coba Produk Ahli Desain Instruksional ... 216

Lampiran 7. Uji Coba Produk Ahli Media Pembelajaran ... 218

Lampiran 8. Uji Coba Perorangan ... 220

Lampiran 9. Uji Coba Kelompok Kecil ... 222

Lampiran 10. Uji Coba Lapangan Terbatas ... 225

Lampiran 11. Soal Tes Kognitif ... 227


(19)

Lampiran 13. Perhitungan Uji Validitas ... 232

Lampiran 14. Uji Efektivitas ... 246

Lampiran 15. Perhitungan Rata-rata... 248

Lampiran 16. Uji Normalitas ... 259

Lampiran 17. Uji Homogenitas ... 267

Lampiran 18. Uji Hipotesis ... 270

Lampiran 19. Flowchart ... 278

Lampiran 20. Story Board ... 279


(20)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa mendatang, melalui pengembangan potensi dan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Konsep pendidikan akan terasa semakin penting pada saat memasuki kehidupan di masyarakat dan dunia kerja oleh sebab itu setiap negara berusaha memajukan negaranya melalui peningkatan mutu pendidikan begitu juga dengan negara Indonesia yang ikut serta dalam meningkatkan mutu pendidikan, dimulai dari jenjang pendidikan dasar sampai kepada pendidikan di perguruan tinggi. Peningkatan mutu pendidikan melalui jenjang pendidikan kejuruan dapat menyiapkan lulusan yang memiliki keunggulan di dunia kerja dan diharapkan dapat memberikan banyak kontribusi bagi masyarakat, bangsa, dan negara

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu jenjang pendidikan yang memberikan bekal pengetahuan, teknologi, keterampilan, sikap disiplin dan etos kerja tingkat menengah yang terampil dan kreatif, dan sebagai salah satu sumber penghasil tenaga terampil di berbagai jenis keterampilan. Dengan tumbuhnya manusia yang terampil dan berkualitas akan segera dapat mengisi berbagai lapangan kerja di dunia usaha dan industri. Hal ini sesuai dengan fungsi dari pendidikan nasional yaitu mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis, berkepribadian, dan beretos kerja serta


(21)

2

bertanggung jawab dan produktif (UUSPN No. 20 Tahun 2003). Permendiknas No 22 Tahun 2006 juga menjelaskan bahwa pendidikan kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan siswa untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan program kejuruannya. Maka, dapat dikatakan bahwa siswa pada Pendidikan Kejuruan diharapkan memiliki pengetahuan dan keterampilan sehingga dapat bekerja sesuai dengan keahlian dan dapat melanjutkan pendidikannya pada perguruan tinggi.

Gambaran tentang kualitas lulusan pendidikan kejuruan menerapkan ukuran ganda, yaitu kualitas menurut ukuran sekolah atau in-school success standards dan kualitas menurut ukuran masyarakat atau out-of school success standards. Kriteria pertama meliputi aspek keberhasilan peserta didik dalam memenuhi tuntutan kurikuler yang telah diorientasikan pada tuntutan dunia kerja. Sedangkan kriteria kedua meliputi keberhasilan peserta didik yang terampil pada kemampuan unjuk kerja sesuai dengan standar hasil belajar nasional ataupun internasional setelah mereka berada di lapangan kerja yang sebenarnya.

Upaya untuk mencapai kualitas pendidikan kejuruan yang memuaskan, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi harus dapat dimanfaatkan pada proses pembelajaran. Komputer juga hendaknya dilibatkan sebagai sarana pembelajaran. Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantu computer hampir dalam setiap mata mata pelajaran. Komputer memiliki peran sebagai media pembantu atau penunjang dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan istilah pembelajaran berbantu computer atau Computer-Assisted (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi bukanlah penyampai utama materi pelajaran,


(22)

3

penggunaan media ini dapat membantu siswa dalam membangun dan mengembangkan suatu konsep dalam pembelajaran.

Kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berorientasi terhadap terjadinya peningkatan mutu yang meliputi kopetensi sikap (attitude), keterampilan (skill), dan pengetahuan (knowledge). Tujuan pendidikan menengah kejuruan sebagaimana tertuang dalam PP 19 Tahun 2005 pasal 26 ayat 3 dinyatakan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serata keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan kejuruan. Rumusan ini kemudian disebut sebagai Standar Kompetensi Lulusan (SKL) satuan pendidikan menengah kejuruan. SMK bertujuan untuk menghasilkan sumber daya manusia yang terampil, hal ini sejalan dengan tuntutan implementasi kurikulum 2013 sehingga pengetahuan dan keterampilan yang sama harus dimiliki semua peserta didik.

Berdasarkan data yang diperoleh dari Dinas pendidikan Sumut, tingkat kelulusan pada tahun 2013 mencapai 95,53% sedangkan 4.47% tidak lulus. Dari 4.564 peserta UN yang tidak lulus,1.616 orang (1,96%) merupakan siswa SMK dan 2.984 orang (2,51%) adalah siswa SMA/MA. Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa atau nilai rapot yang diperolehnya.

Keberhasilan peningkatan sumber daya manusia melalui pendidikan didukung oleh proses pembelajaran yang baik sehingga siswa memperoleh keterampilan dan nilai yang mencukupi standar nasional. Menurut Muhibbin Syah (2009:3) ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi belajar siswa yang dibedakan menjadi tiga macam yaitu : internal yaitu faktor dari diri dalam diri siswa, eksternal faktor dari luar diri siswa, faktor selanjutnya adalah pendekatan belajar (approach to learning), yakni etnis belajar


(23)

4

siswa yang meliputi strategi, model, media yang digunakan dan hal ini tentu saja membutuhkan guru yang mampu mengajar. Berkaitan dengan hal ini, Sanjaya (2010:6) mengemukakan bahwa guru sebagai tenaga pendidik mempunyai peran penting dalam proses pembelajaran, yaitu (1) guru sebagai sumber belajar, (2) guru sebagai fasilitator, (3) guru sebagai pengelola, (4) guru sebagai demonstrator, (5) guru sebagai pembimbing, (6) guru sebagai motivator. Sedangkan pembelajaran merupakan usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya yaitu mengarahkan siswa dengan interaksi yang baik dan didukung oleh sumber belajar yang disampaikan guru secara profesional dan efektif dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Penggunaan media pembelajaran seringkali menjadi masalah yang dihadapi oleh guru di sekolah diantaranya sekolah tidak memiliki fasilitas media yang cukup, kemudian kelemahan guru dalam menciptakan media. Menurut Hamalik (1994:6) menyatakan bahwa guru dituntut agar mampu memahami, menggunakan alat-alat yang tersedia dalam upaya mencapai tujuan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dari pernyataan tersebut, tersirat bahwa pengajar harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup mengenai media pembelajaran. Apalagi pada masa sekarang ini, teknologi informasi sudah mengalami kemajuan pesat, suka tidak suka para pengajar sudah seharusnya lebih membuka diri menguasai teknologi informasi guna mendukung terciptanya proses belajar yang menarik, efesien, dan terciptanya tujuan pembelajaran. Adapun media yang masih sering digunakan oleh guru yaitu media cetak (buku, modul, dan bahan ajar lainnya) dan penggunaan papan tulis (whiteboard), kapur atau spidol sebagai media tambahan di dalam kelas, tetapi tidak semua materi cukup dijelaskan dengan media cetak, akan lebih baik apabila guru memiliki motivasi dan berinovasi untuk beranjak dari kebiasaan guru selama ini yang terlalu nyaman dengan


(24)

5

pemanfaatan media seadaanya dan meningkatkan kreatifitas dari guru untuk menciptakan suatu pembelajaran yang menarik dengan mengikuti perkembangan teknologi saat ini, dan akan menjadi lebih baik lagi apabila pembelajaran dengan pemanfaatan media di dukung dengan strategi pembelajaran yang tepat sehingga apa yang disampaikan oleh guru dapat dipahami siswa secara maksimal.

Berdasarkan pengamatan awal yang penulis lakukan pada beberapa pihak guru di SMK N 10 bahwa guru membutuhkan media pembelajaran dan strategi yang tepat dalam proses pembelajaran agar pembelajaran lebih efektif. Sebelumnya guru hanya menggunakan media buku, hand out, papan tulis sebagai media dan hanya beberapa materi tertentu yang menggunakan media . Diketahui juga bahwa kendala dalam menggunakan media karena masih belum banyak guru yang memiliki keahlian untuk mengembangkan dan menggunakan media dan masih banyak juga guru yang menyatakan belum terbiasa dengan teknologi komputer. Sementara itu strategi pembelajaran yang berlangsung di sekolah masih dilaksanakan dengan konvensional. Sistem pembelajaran yang dilakukan berpusat pada guru yaitu dengan penyampaian materi pembelajaran dengan ceramah, demonstrasi selanjutnya guru memberikan tugas atau latihan pada siswa. Dari pengamatan beberapa orang siswa dinyatakan bahwa media pembelajaran sangat diperlukan karena pembelajaran jadi lebih menarik dan siswa dapat memanfaatkan media sebagai sarana pembelajaran individual. Berikut ini adalah perolehan rata-rata nilai ujian akhir semester mata pelajaran Desain Busana. Tabel 1. Rata-rata Nilai Ujian Akhir Mata Pelajaran Desain Busana

No Mata Pealajaran Tahun Ajaran Nilai rata-rata KKM

1 Desain Busana 2011/2012 65 70

2 Desain Busana 2012/2013 60 70


(25)

6

Melalui hasil belajar siswa yang tidak mencapai nilai ketuntasan belajar yang telah ditetapkan, hal ini bukan berarti siswa tidak memiliki kemampuan dalam menggambar diduga masih banyak lagi faktor – faktor penyebab rendahnya hasil belajar seperti faktor dari dalam diri siswa, yang meliputi faktor fisiologi, minat, bakat, dan motivasi. Faktor dari luar diri siswa yaitu model pembelajaran, media belajar, sarana dan prasarana belajar, sumber belajar, pendekatan, teknik, taktik yang digunakan selama proses belajar mengajar dan strategi belajar. Namun, rendahnya hasil belajar yang penulis dapat dari pengamatan yang dilakukan, dikarenakan kurangnya pemanfaatan media. Media yang digunakan guru hanya berupa gambar pada whiteboard dan handout sedangkan proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru yaitu dengan strategi konvensional. Siswa selalu terkondisi untuk menerima informasi apa adanya sehingga siswa menjadi pasif dan menunggu diberi informasi tanpa berusaha menemukan informasi tersebut. Hal ini yang menyebabkan suasana belajar yang kurang menarik dan komunikatif sehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar serta sulit memahami setiap langkah-langkah dalam mata pelajaran Desain Busana .

Mata pelajaran Desain Busana merupakan pembelajaran yang berkelanjutan dari satu kesatuan kompleks. Karakteristik lain dari mata pelajaran tersebut dalam proses pembelajaran menuntut siswa dapat melakukan pekerjaan langkah demi langkah sehingga terwujud tujuan pembelajaran sebagai contoh untuk materi menggambar proporsi tubuh, biasanya dilakukan dengan media handout dan dengan demonstrasi yang hanya berfokus pada guru saat pembelajaran berlangsung, namun siswa belum dapat memahami secara jelas dan tidak mampu untuk mengulang kembali proses tersebut dengan tepat dan benar, oleh karena itu hal ini yang menuntun penulis melakukan penelitian untuk membuat media pembelajaran, yang memudahkan dan


(26)

7

memotivasi siswa untuk belajar mandiri dan dapat mengulangnya kembali apabila hal tersebut belum dipahami setelah selesai pembelajaran atau tanpa kehadiran guru. Merujuk pada perolehan hasil belajar maka untuk mencapai hasil pembelajaran yang diharapkan, pembelajaran harus dilaksanakan secara maksimal sehingga semua indikator tercapai. Hal ini tidak hanya di dukung oleh guru yang dapat menciptakan pembelajaran secara kondusif bagi siswa diperlukan juga perbaikan-perbaikan dalam proses pembelajaran sehingga siswa lebih termotivasi dan lebih aktif dalam pelajaran Desain Busana. Siswa mudah memahami materi dan meningkatkan hasil belajar. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Dengan digunakannya media pembelajaran diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga pembelajaran bisa berjalan dengan efektif dan efesien serta siswa dapat lebih mudah memahami konsep-konsep pembuatan Desain Busana.

Faktor lain yang mempunyai andil yang sangat penting dalam menentukan keberhasilan belajar Desain Busana adalah pemilihan strategi pembelajaran. Penggunaan strategi pembelajaran yang tepat akan mengatasi kejenuhan siswa dalam menerima pelajaran . Pada umumnya strategi pembelajaran yang digunakan guru cenderung monoton yang mengakibatkan siswa pasif, sehingga siswa merasa jenuh dan bosan yang menyebabkan pencapaian hasil belajar tidak optimal termasuk pada pembahasan menggambar proporsi pada mata pelajaran desain busana.

Munadi (2011:5) media pembelajaran dapat dipahami sebagai ”segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien dan efektif. Dengan demikian, tujuan


(27)

8

pemanfaatan media dalam proses pembelajaran adalah untuk mengefektifkan dan mengefesienkan proses pembelajaran itu sendiri. Penggunaan media pembelajaran memungkinkan siswa untuk menyesuaikan kecepatan dalam menguasai pelajaran. Siswa yang memiliki kecepatan belajar lebih tinggi akan lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya. Sedangkan pelajar yang memiliki kecepatan belajar lamban akan menyelesaikan kegiatannya sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Berbeda dengan cara belajar langsung yang umumnya kecepatan pemahaman belajar ditentukan oleh guru. Terlihat jelas bahwa media pembelajaran sangat berpengaruh dalam keefektifan dan efesien belajar.

Efektifitas dapat diartikan sejauh mana hal-hal yang direncanakan dapat terlaksana, dalam arti bahwa apabila hasilnya menunjukkan presentase yang besar atau tidak jauh dari perencanaan maka dapat dikatakan bahwa hal tersebut cukup efektif dan sebaliknya apabila hasilnya jauh dari perencanaan yang ada maka dapat dikatakan hal tersebut tidak efektif (Ramadhani 2012:8). Dengan digunakannya media pembelajaran, maka diharapkan peserta didik akan mudah dalam menyerap mata pelajaran yang dipelajari, sehingga akan mencapai tujuan pendidikan yang diharapkan. Efektitas pembelajaran dipermudah dengan adanya perkembangan teknologi komputer khususnya dalam bidang perangkat lunak yang mendukung program pembelajaran, sebagai mana dikemukakan oleh Robert, Heinich, Molenda dan James D Russel (Rahimah:2014:8) menyatakan bahwa ”computer system can delivery instruktion by allowing them to interact with the lesson programmed into the system: this is refered to computer based instruktion.” sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang


(28)

9

diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut pembelajaran berbasis komputer.

Pada penelitian ini yang akan dikembangkan adalah Media pembelajaran Desain Busana menggunakan Software Adobe Flash Cs6 yang berfungsi untuk mengatasi kelemahan dalam media pembelajaran. Keunggulan media yang akan dikembangkan adalah media dengan menggunakan Software Adobe Flash Cs6 yang akan dikemas secara multimedia. Handoyo (Dian 2003:13) mengatakan bahwa multimedia merupakan penyajian informasi yang berupa teks, gambar dan suara secara bersama (integrated) sehingga menjadi efektif dan efesien. Multimedia dapat merangsang indra manusia dan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa sebagaimana yang diungkapkan oleh Munir (2008:47) bahwa kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang, 5% melalui indera dengar dan 5% lainnya melalui indera lainnya. Dengan demikian tampilan media pembelajaran untuk siswa yang dikemas secara multimedia akan menjadi lebih menarik karena terdapat animasi-animasi yang ada didalam serta contoh video, suara dan gambar, sehingga diasumsikan bahwa kekurang menarikan media yang selama ini dipakai dapat di tingkatkan dengan adanya media tersebut. Melalui media belajar dengan menggunakan Software Adobe Flash Cs6 , diharapkan ketertarikan siswa untuk mempelajari akan lebih meningkat dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran menggambar busana. Pemanfaatan media belajar bertujuan untuk mengembangkan proses belajar-mengajar yang menarik, melalui pemanfaatan media

Strategi pembelajaran Berbasis Proyek merupakan istilah pembelajaran yang diterjemahkan dari bahasa inggris Project Based Learning adalah strategi pembelajaran yang menggunakan proyek atau kegiatan sebagai media. Para siswa melakukan


(29)

10

eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar. Pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek memberi kesempatan siswa berfikir kritis dan mampu mengembangkan kreativitasnya serta aktif mengelola pembelajarannya dengan bekerja secara nyata yang menghasilkan produk riil. Project Based Learning dapat mereduksi kompetisi di dalam kelas dan mengarahkan siswa lebih kolaboratif daripada bekerja sendiri-sendiri. Di samping itu Project Based Learning dapat juga dilakukan secara mandiri melalui bekerja mengkonstruk pembelajarannya melalui pengetahuan serta keterampilan baru, dan mewujudkannya dalam produk nyata.

Penulis beranggapan bahwa strategi pembelajaran Project Based Learning merupakan strategi yang membangkitkan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran Desain Busana dan membuat siswa lebih aktif, mendorong kerjasama antar siswa dalam mempelajari suatu materi, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan kenyataan tersebut, penulis menyadari pentingnya pengembangan media pembelajaran untuk mata pelajaran Desain Busana. Dengan pengembangan media ini diharapkan dapat membantu guru dalam menjelaskan/menyajikan materi pelajaran yang lebih baik dan menarik bagi pembelajar, sehingga guru dan peserta didik tidak hanya bergantung pada buku pelajaran yang ada. Peserta didik sebagai penerima materi akan lebih termotivasi, aktif dan mudah memahami materi yang disampaikan. Penelitian ini merupakan upaya untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis strategi Project Based Learning pada mata pelajaran Desain Busana kelas XI Busana SMK N 10 Medan


(30)

11

B. Identifikasi Masalah

1. Pembelajaran Desain Busana selama ini dilakukan dengan cara menggunakan media buku teks, hand out

2. Sulitnya memperoleh media pembelajaran yang efektif untuk pelajaran Desain Busana di sekolah sehingga kegiatan pembelajaran kurang efektif

3. Siswa merasa kesulitan dalam memahami materi Pelajaran Desain Busana. 4. Media pembelajaran hanya disimulasikan oleh guru, sehingga selepas

pembelajaran di kelas, siswa lupa bagaimana cara dan teknik yang dilakukan oleh guru

5. Pembelajaran di kelas masih dilakukan dengan strategi konvensional dibandingkan menggunakan strategi pembelajaran yang lain seperti strategi pembelajaran project based learning, dimana setiap pembelajaran dipaksa belajar dengan kecepatan yang dipaksakan oleh guru

C. Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini pembahasan masalah dimaksudkan untuk menfokuskan permasalahan yang akan dibahas, selain itu dengan mengingat akan keterbatasan ketersediaan waktu, biaya maupun kemampuan yang dimiliki oleh peneliti. Penelitian ini akan di batasi pada ruang lingkup yang dapat dijangkau oleh peneliti. Ruang lingkup dari pengembangan ini adalah sebagai berikut :

1. Materi pelajaran yang dikembangkan hanya meliputi kompetensi dasar yaitu, menjelaskan cara menggambar proporsi tubuh berdasarkan rangka, membuat gambar proporsi tubuh berdasarkan rangka, menjelaskan cara membuat gambar sketsa busana blus/kemeja dan membuat gambar sketsa busana blus/kemeja.


(31)

12

2. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya dalam bentuk media pembelajaran yang dikonsep dalam multimedia dan aplikasinya dibuat dengan Software Adobe Flash CS6

3. Strategi pembelajarannya adalah strategi pembelajaran Project Based Learning 4. Analisis kebutuhan dilakukan pada siswa kelas IX di SMKN 10 Medan

5. Mata pelajaran Desain Busana

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah diuraikan di atas, rumusan masalah penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut, yaitu:

1. Apakah media pembelajaran berbasis strategi Project Based Learning yang dikembangkan pada mata pelajaran Desain Busana layak digunakan siswa kelas XI SMK Negeri 10 Medan ?

2. Apakah media pembelajaran berbasis strategi Project Based Learning yang dikembangkan pada mata pelajaran Desain Busana efektif dibandingkan dengan media grafis pada siswa kelas XI SMK Negeri 10 Medan ?

E. Tujuan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk : Tujuan penelitian ini antara lain:

1. Untuk mengetahui apakah media pembelajaran berbasis strategi Project Based Learning pada mata pelajaran Desain Busana yang dikembangkan layak untuk digunakan pada siswa kelas XI SMK Negeri 10 Medan


(32)

13

3. Untuk mengetahui efektifitas media pembelajaran yang dikembangkan pada mata pelajaran Desain Busana siswa kelas XI SMK Negeri 10 Medan

F. Manfaat Penelitian

Secara teoritis manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut

1. Untuk membangkitkan motivasi mengembangkan media pembelajaran alternative yang menyenangkan, efektif dan menarik

2. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas dan akhirnya pembelajaran dapat berkualitas

Manfaat pengembangan ini secara praktis adalah sebagai berikut :

1. Dapat membantu peserta didik dalam memahami materi pelajaran Desain Busana dengan pembelajaran menarik dan menyenangkan bagi setiap peserta didik yang pada akhirnya dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar

2. Sebagai salah satu alternatif dalam pemanfaatan media pembelajaran yang disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sehingga pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja tanpa harus menuntut adanya kehadiran guru secara fisik

3. Sebagai bahan masukan bagi guru produktif Tata Busana untuk menggunakan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa


(33)

138 BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan rumusan, tujuan, hasil dan pembahasan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis proyek pada siswa kelas XI yang dikemukakan sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Hasil validasi dari uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan terbatas terhadap media yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat Layak” sehingga dapat diterima dan layak digunakan sebagai media belajar. Selanjutnya Produk media pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran desai busana kelas XI Tata Busana SMK Negeri 10 Medan yang

produknya dikemas dalam multimedia dengan Software Adobe Flash CS6

memenuhi syarat dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, berdasarkan penilaian ahli materi, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, menunjukkan bahwa keseluruhan rata-rata dikategorikan “layak” setelah dilakukan beberapa revisi sehingga media tersebut dapat digunakan untuk uji coba selanjutnya

2. Penggunaan media pembelajaran berbasis proyek lebih efektif dapat meningkatkan

hasil belajar bila dibandingkan dengan menggunakan media grafis, Pembelajaran dengan media berbasis proyek merupakan suatu pembelajaran yang melibatkan siswa bekerja dalam kelompok untuk menyusun suatu laporan, eksperimen, atau proyek yang lain, sehingga diperoleh hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media berbasis proyek dari aspek koqnitif, afektif dan psikomotorik


(34)

139

lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media grafis.

B. Implikasi

Berdasarkan kesimpulan dan temuan pada penelitian pengembangan media ini memiliki implikasi yang tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Adapun implikasi yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1. Media yang dikembangkan ini akan memberikan sumbangan praktis terutama bagi

guru dalam proses pelaksanaan pembelajaran, dimana media pembelajaran ini memberikan kemudahan dalam penyelenggaraan pembelajaran di kelas sehingga berdampak pada efektivitas pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian media yang dikembangkan dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran Desain Busana. 2. Penerapan media pembelajaran berupa penggunaan media pembelajaran berbasis

proyek yang dikemas dalam bentuk multimedia dengan software adobe flash CS6

memerlukan kesiapan siswa untuk melaksanakan pembelajaran secara mandiri sehingga siswa akan memperoleh hasil belajar yang maksimal bila menerapkan media ini secara maksimal pula. Dengan menggunakan media, siswa diberi kesempatan untuk mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha mendalami materi pelajaran yang diberikan.


(35)

140

C. Saran

Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu :

1. Mengingat selama ini pada proses pembelajaran di sekolah masih menggunakan media berupa media grafis saja, maka disarankan agar juga menggunakan media yang lebih aplikatif yang dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran, dan mengaitkan pembelajaran yang didapat dengan kehidupan nyata siswa sehingga mampu memberi umpan balik yang lebih baik bagi siswa.

2. Mengingat hasil kesimpulan dalam penelitian ini masih memungkinkan

dipengaruhi faktor-faktor yang belum mampu terkontrol, maka masih perlu kiranya dilakukan penelitian lebih lanjut pada sampel yang lebih banyak dan luas.


(36)

141

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar, 2011. Media Pembelajaran, Jakarta : Raja Grafindo

Badar, Trianto Ibnu, 2014. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Dan Kontektual. Jakarta : Prenadamedia Group

Borg, W.R., Gall, M.D.,& Gall, J.P. 2005. Educational Research An Introduction (4thed). New York: Longman

Dick, W & Carrey, L. 2005. Systematic Desaign of Instructional (5 th ed). New York : Addison-Wesley Educational Publisher Educational Technology Publicational, Inc

Djamarah, Syaiful Bahri, 2002. Psikologi Belajar, Jakarta : Rineka cipta Hamalik, Oemar, 2005. Proses Belajar Mengajar, Bandung : Bumi Aksara. Hamalik, Oemar, 1994, Media Pendidikan. Bandung : Alumni

Heinich, R,et.al 1996 Instruksional Media and Technology for Learning. New jersey : Prentice

Hall, EnglewoodCliffs

Istiani , 2001. “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis adobe flash cs4 pada mata

pelajaran menggambar busana”, Tesis. Program Studi Teknologi Pendidikan. Sekolah

Pascasarjana, Universitas Negeri yokyakarta.

Kemdikbud. 2013. Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013. BPSDMPK dan PMP : jakarta

Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Kontekstual. Bandung : Refika Aditama Mamdy, Adipertiwi. 2001. Menggambar Anatomi Modis. Jakarta : IPBI Kartini

Maulana, Irman. 2014. Pemprograman Game Dengan Action Script 3.0 Pada Adobe Flash Cs6. Yogyakarta : Andi Off

Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan aplikasi. Penerjemah : Teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Miarso, Yusufhadi. 2011. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta Kencana Prenada Media Group

Munadi. Yudih, 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : GP Press Group


(37)

142

Mursid, 2013. Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Kompetensi. Medan : Unimed Pres Pribadi, Benny. 2014. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi.

Jakarta : Kencana

Poespo, Goet, 2000. Teknik Mengganbar Mode Busana. Yogyakarta : Kanasius

Rahimah, 2014, “Pengembangan media pembelajaran berbasis PBL pada pelajaran patten

making siswa tata busana SMK n 8 Medan”, Tesis. Program Studi Teknologi

Pendidikan. Sekolah Pascasarjana, Universitas Negeri Medan.

Riyanto, Yatim, 2009. Paradigma Baru Pembelajaran, Jakarta : Prenada Media Group. Rusman, 2012, Model – Model Pembelajaran, Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada Sagala, Syaiful. 2013. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Sanaky, Hujair AH. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Safiria Insania Press

Sanjaya, Wina, (2008), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Slameto, (2003), Belajar dan Faktor – Faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta : Rineka Cipta. Soekarno. (2005). Buku Penuntut Pembuatan Pola Busana Tingkat Dasar. Jakarta : Gramedia

Pustaka Utama

Sudjana, Nana, 2006. Penilaian Hasil Proses Belajar , Bandung : Remaja Rosdakarya

Sugiyono. 2003. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta

Suyatno,2009. Menjelang Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo : Masmedia Buana Pustaka Sutikno Sobry. 2008. Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Prospect

Seels, Barbara B. 7 Richey, Rita C. 1994. Teknologi Pembelajaran: defenisi dan kawasanny. Penerjemah Dewi S. Prawiradilaga dkk. Jakarta : Kerjasama IPTPI LPTK UNJ

Sukmadinata, Syaodih, N. 2005. Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek. Bandung : Rosdakarya

Suparman, Atwi. 2012, Desain Instruksional Modern, Jakarta : PT. Erlangga

Syah, Muhibbin. 2009. Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung : Remaja


(38)

143

Thomas JW. 2000. A Review of Research on Project –Based Learning . California: The Autodesk Foundation . Tersedia di http://www.bie.org/reserch/study/review of project based learning 2000. Diakses 27 januari 2015

Th. Widyanti, Untung TS, Joko P dan Estina E. 2011. Laporan Penelitian Pengembangan Model Pembelajaran Project Based Learning (Pjbl) dalam pembelajaran Matematika SMP/MTs. PPPPTK Matematika : Yokyakarta

Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 Tentang SistemPendidikan Nasional (Sisdiknas).

Wahana Komputer. (2007). Microsoft PowerPoint 2007 untuk Menyusun Presentasi

Wena, M. (2009).Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporee Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta : Bumi Aksara


(1)

138 BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan rumusan, tujuan, hasil dan pembahasan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis proyek pada siswa kelas XI yang dikemukakan sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Hasil validasi dari uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan terbatas terhadap media yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat Layak” sehingga dapat diterima dan layak digunakan sebagai media belajar. Selanjutnya Produk media pembelajaran berbasis proyek pada mata pelajaran desai busana kelas XI Tata Busana SMK Negeri 10 Medan yang produknya dikemas dalam multimedia dengan Software Adobe Flash CS6 memenuhi syarat dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, berdasarkan penilaian ahli materi, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, menunjukkan bahwa keseluruhan rata-rata dikategorikan “layak” setelah dilakukan beberapa revisi sehingga media tersebut dapat digunakan untuk uji coba selanjutnya 2. Penggunaan media pembelajaran berbasis proyek lebih efektif dapat meningkatkan hasil belajar bila dibandingkan dengan menggunakan media grafis, Pembelajaran dengan media berbasis proyek merupakan suatu pembelajaran yang melibatkan siswa bekerja dalam kelompok untuk menyusun suatu laporan, eksperimen, atau proyek yang lain, sehingga diperoleh hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media berbasis proyek dari aspek koqnitif, afektif dan psikomotorik


(2)

lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media grafis.

B. Implikasi

Berdasarkan kesimpulan dan temuan pada penelitian pengembangan media ini memiliki implikasi yang tinggi dibandingkan dengan media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Adapun implikasi yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1. Media yang dikembangkan ini akan memberikan sumbangan praktis terutama bagi guru dalam proses pelaksanaan pembelajaran, dimana media pembelajaran ini memberikan kemudahan dalam penyelenggaraan pembelajaran di kelas sehingga berdampak pada efektivitas pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian media yang dikembangkan dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran Desain Busana. 2. Penerapan media pembelajaran berupa penggunaan media pembelajaran berbasis

proyek yang dikemas dalam bentuk multimedia dengan software adobe flash CS6 memerlukan kesiapan siswa untuk melaksanakan pembelajaran secara mandiri sehingga siswa akan memperoleh hasil belajar yang maksimal bila menerapkan media ini secara maksimal pula. Dengan menggunakan media, siswa diberi kesempatan untuk mengembangkan kreatifitasnya sebagai usaha mendalami materi pelajaran yang diberikan.


(3)

140

C. Saran

Berdasarkan hasil temuan yang telah diuraikan pada kesimpulan hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu :

1. Mengingat selama ini pada proses pembelajaran di sekolah masih menggunakan media berupa media grafis saja, maka disarankan agar juga menggunakan media yang lebih aplikatif yang dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran, dan mengaitkan pembelajaran yang didapat dengan kehidupan nyata siswa sehingga mampu memberi umpan balik yang lebih baik bagi siswa.

2. Mengingat hasil kesimpulan dalam penelitian ini masih memungkinkan dipengaruhi faktor-faktor yang belum mampu terkontrol, maka masih perlu kiranya dilakukan penelitian lebih lanjut pada sampel yang lebih banyak dan luas.


(4)

141

Arsyad, Azhar, 2011. Media Pembelajaran, Jakarta : Raja Grafindo

Badar, Trianto Ibnu, 2014. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Dan Kontektual. Jakarta : Prenadamedia Group

Borg, W.R., Gall, M.D.,& Gall, J.P. 2005. Educational Research An Introduction (4thed). New York: Longman

Dick, W & Carrey, L. 2005. Systematic Desaign of Instructional (5 th ed). New York : Addison-Wesley Educational Publisher Educational Technology Publicational, Inc

Djamarah, Syaiful Bahri, 2002. Psikologi Belajar, Jakarta : Rineka cipta Hamalik, Oemar, 2005. Proses Belajar Mengajar, Bandung : Bumi Aksara. Hamalik, Oemar, 1994, Media Pendidikan. Bandung : Alumni

Heinich, R,et.al 1996 Instruksional Media and Technology for Learning. New jersey : Prentice Hall, EnglewoodCliffs

Istiani , 2001. “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis adobe flash cs4 pada mata pelajaran menggambar busana”, Tesis. Program Studi Teknologi Pendidikan. Sekolah Pascasarjana, Universitas Negeri yokyakarta.

Kemdikbud. 2013. Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013. BPSDMPK dan PMP : jakarta

Komalasari, Kokom. 2010. Pembelajaran Kontekstual. Bandung : Refika Aditama Mamdy, Adipertiwi. 2001. Menggambar Anatomi Modis. Jakarta : IPBI Kartini

Maulana, Irman. 2014. Pemprograman Game Dengan Action Script 3.0 Pada Adobe Flash Cs6. Yogyakarta : Andi Off

Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan aplikasi. Penerjemah : Teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Miarso, Yusufhadi. 2011. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta Kencana Prenada Media Group

Munadi. Yudih, 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : GP Press Group Munir, 2008. Kurikulum Berbasis Tekhnologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.


(5)

142

Mursid, 2013. Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Kompetensi. Medan : Unimed Pres Pribadi, Benny. 2014. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi.

Jakarta : Kencana

Poespo, Goet, 2000. Teknik Mengganbar Mode Busana. Yogyakarta : Kanasius

Rahimah, 2014, “Pengembangan media pembelajaran berbasis PBL pada pelajaran patten making siswa tata busana SMK n 8 Medan”, Tesis. Program Studi Teknologi Pendidikan. Sekolah Pascasarjana, Universitas Negeri Medan.

Riyanto, Yatim, 2009. Paradigma Baru Pembelajaran, Jakarta : Prenada Media Group. Rusman, 2012, Model – Model Pembelajaran, Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada Sagala, Syaiful. 2013. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Sanaky, Hujair AH. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Safiria Insania Press

Sanjaya, Wina, (2008), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Slameto, (2003), Belajar dan Faktor – Faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta : Rineka Cipta. Soekarno. (2005). Buku Penuntut Pembuatan Pola Busana Tingkat Dasar. Jakarta : Gramedia

Pustaka Utama

Sudjana, Nana, 2006. Penilaian Hasil Proses Belajar , Bandung : Remaja Rosdakarya

Sugiyono. 2003. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta

Suyatno,2009. Menjelang Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo : Masmedia Buana Pustaka Sutikno Sobry. 2008. Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Prospect

Seels, Barbara B. 7 Richey, Rita C. 1994. Teknologi Pembelajaran: defenisi dan kawasanny. Penerjemah Dewi S. Prawiradilaga dkk. Jakarta : Kerjasama IPTPI LPTK UNJ

Sukmadinata, Syaodih, N. 2005. Pengembangan Kurikulum Teori dan Praktek. Bandung : Rosdakarya

Suparman, Atwi. 2012, Desain Instruksional Modern, Jakarta : PT. Erlangga

Syah, Muhibbin. 2009. Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung : Remaja Rosdakarya


(6)

Thomas JW. 2000. A Review of Research on Project –Based Learning . California: The Autodesk Foundation . Tersedia di http://www.bie.org/reserch/study/review of project based learning 2000. Diakses 27 januari 2015

Th. Widyanti, Untung TS, Joko P dan Estina E. 2011. Laporan Penelitian Pengembangan Model Pembelajaran Project Based Learning (Pjbl) dalam pembelajaran Matematika SMP/MTs. PPPPTK Matematika : Yokyakarta

Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 Tentang SistemPendidikan Nasional (Sisdiknas).

Wahana Komputer. (2007). Microsoft PowerPoint 2007 untuk Menyusun Presentasi

Wena, M. (2009).Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporee Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta : Bumi Aksara