PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA SISWA KELAS XI TATA BUSANA SMK NEGERI 3 TEBING TINGGI.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN
PEMBUATAN POLA SISWA KELAS XI
TATA BUSANA SMK NEGERI 3
TEBING TINGGI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
Oleh :
RINDU PRIHATININGRUM
5111143006
JURUSAN PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2016
(2)
(3)
(4)
Skripsi ini ku persembahkan untuk
kedua orang tua ku
“Jenius adalah 1% inspirasi dan 99% keringat.
Tidak ada yang dapat menggantikan kerja keras”
(5)
i
ABSTRAK
Rindu Prihatiningrum : Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe
Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Pembuatan Pola Siswa Kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi. Skripsi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.
2016.
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) mengembangkan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola siswa kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi. 2) mengetahui kelayakan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola siswa kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and
Development). Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall
yang meliputi : 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain dan revisi desain, 5) uji coba klompok kecil, 6) revisi media, 7) uji coba kelompok sedang, 8) revisi media, 9) uji coba kelompok besar, 10) produksi media. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi yaitu 5 siswa untuk uji coba kelompok kecil, 15 siswa untuk uji coba kelompok sedang, dan 31 siswa untuk uji coba kelompok besar.
Hasil penelitian ini berupa : 1) produk multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaram pembuatan pola sesuai dengan materi pembelajaran pembuatan pola dengan kompetensi merubah pola sesuai desain untuk siswa kelas XI Tata Busana dan kurikulum SMK Negeri 3 Tebing Tinggi. Produk multimedia interaktif dibuat dalam format exe, sehingga produk multimedia interaktif bisa digunakan pada berbagai jenis komputer tanpa perlu menginstal program Adobe Flash CS6. 2) multimedia interaktif berbasis Adobe
Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola dinyatakan layak oleh ahli media
dan ahli materi yang masing-masing berjumlah 2 validator. Ahli media menilai multimedia interaktif dalam kriteria sangat baik dengan persentase 86,67%, dan ahli materi menilai multimedia interaktif dalam kriteria sangat baik dengan persentase 89,5%. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh penilaian 63% dalam kriteria cukup. Pada uji coba kelompok sedang diperoleh penilaian 74,49% dalam kriteria setuju. Pada uji coba kelompok besar diperoleh penilaian 90,54% dalam kriteria sangat setuju yang artinya multimedia interaktif berbasis Adobe Flash
CS6 layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
(6)
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan segala karunia-Nya yang dilimpahkan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Adapun judul dari skripsi ini yaitu “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran
Pembuatan Pola Siswa Kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi”. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih sedalam-dalamnya teristimewa untuk kedua orang tuaku tersayang. Ayahku Hasyim dan Ibuku Hadawiah untuk semua pengorbanan, kasih sayang, bimbingan, dukungan dalam doa, semangat maupun materi yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Dan kepada berbagai pihak yang telah memberi bantuan berupa arahan dan dorongan.Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan kepada:
1. Dr. Dina Ampera, M.Si, selaku ketua jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga dan selaku pembimbing skripsi, yang telah meluangkan banyak waktu untuk membantu, mengarahkan, membimbing dan memberi dorongan kepada penulis sehingga skripsi ini terwujud.
2. Dra. Flora Hutapea, M.Pd , Dra. Armaini Rambe, M.Si , dan Dra. Surniati Chalid, M.Pd selaku dosen penguji yang telah memberikan kritik dan saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
3. Dra. Rosnelli, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Teknik Unimed.
4. Prof. Dr. Sumarno, M.Pd, selaku Wakil Dekan Bidang Akademik Fakultas Teknik Unimed.
5. Dra. Nurmaya Napitu, M.Si, selaku ketua Prodi Tata Busana Fakultas Teknik Unimed.
6. Semua Ibu Dosen PKK, terkhusus dosen Tata Busana yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis.
(7)
iii 7. Seluruh staff tata usaha di lingkungan Fakultas Teknik dan Jurusan
Pendidikan Kesejahteraan Keluarga
8. Ibu Dra. Ismawati selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 3 Tebing Tinggi yang telah memberikan izin penelitian kepada penulis.
9. Irna Yusni Chaniago, S.Pd selaku Guru Bidang Studi Pembuatan Pola Kelas XI SMK Negeri 3 Tebing Tinggi.
10. Sulasmi, S.Pd selaku Wakil Bidang Kurikulum SMK Negeri 3 Tebing Tinggi. 11. Keluargaku, abangda dan adikku tersayang, Yogie Wanda, Ryan Aditya Malik, Rima Pelangi, Winda Nasution untuk semua bantuan, motivasi, semangat, dan doa yang telah diberikan kepada penulis.
12. Afriliani Lestari, Winarti S, Rizka Aulia, Zia Ulfa, Nesti Agustina, Irena
Dwi P, Halimah Tusya’diah, Hilda Aulia, Arbiani, dan semua teman-teman
seperjuangan PKK/Tata Busana Reguler / Ekstensi 2011 yang tidak bisa disebutkan semua yang telah memberikan semangat, bantuan dan dukungannya.
13. Teman-teman PPLT, Azizah, S.Pd, Ahmad Naim, Dyan Yoshepine, S.Pd, Kiki Ramadhani, S.Pd, M. Bima Algamar, M. Sadri Koto, S.Pd, Susiana, S.Pd, Nurhasanah H, S.Pd, Rizka Aulia Fitra, Satria, S.Pd, Siska Amelia S untuk semua dukungan, dan motivasi yang telah diberikan kepada penulis.
Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak serta peningkatan mutu pendidikan dimasa yang akan datang dan akhir kata penulis mengucapkan terima kasih.
Medan, Februari 2016
Penulis,
Rindu Prihatiningrum
(8)
iv
DAFTAR ISI
Hal
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... vi
DAFTAR BAGAN ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 7
C. Pembatasan Masalah ... 8
D. Rumusan Masalah ... 8
E. Tujuan Penelitian ... 9
F. Manfaat Penelitian... 9
BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR, DAN PERTANYAAN PENELITIAN A. Kerangka Teoritis ... 11
1. Hakekat Media Pembelajaran ... 11
2. Hakekat Multimedia Interaktif ... 19
3. Adobe Flash CS6 ... 25
4. Hakekat Pembelajaran Pembuatan Pola ... 28
B. Kerangka Berpikir ... 59
(9)
v
D. Pertanyaan Penelitian ... 61
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian ... 62
B. Tempat Dan Waktu Penelitian ... 63
C. Subjek Dan Objek Penelitian ... 63
D. Prosedur Penelitian ... 64
E. Teknik Pengumpulan Data ... 74
F. Instrumen Pengumpulan Data ... 74
G. Teknik Analisis Data ... 82
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan Produk ... 84
1. Deskripsi Analisis Kebutuhan ... 84
2. Deskripsi Pengembangan Produk Awal ... 99
3. Deskripsi Data Hasil Uji Coba ... 110
4. Analisis Data ... 138
5. Revisi Produk ... 154
B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 156
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 162
B. Saran ... 162
DAFTAR PUSTAKA ... 164
(10)
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Hal1. Welcome screen atau tampilan pembuka ... 26
2. Tampilan jendela utama Adobe Flash CS6 ... 27
3. Tampilan tool dalam Adobe Flash CS6 ... 28
4. Alat tulis ... 33
5. Alat Ukur ... 34
6. Buku Pola ... 35
7. Gunting ... 35
8. Kertas Pola... 36
9. Pola Dasar Badan Wanita Dewasa ... 41
10. Pola Dasar Lengan ... 43
11. Pola Dasar Rok ... 45
12. Pola Dasar Kemeja ... 48
13. Desain Blus ... 49
14. Pola Blus Sesuai Desain ... 51
15. Pola Lengan Blus ... 52
16. Desain Kemeja ... 53
17. Pola Kemeja Sesuai Desain ... 54
18. Pola Lengan dan Kerah Kemeja ... 55
19. Desain Rok ... 56
20. Pola Rok Sesuai Desain... 58
21. Intro ... 100
22. Tampilan Menu Home ... 101
23. Tampilan Menu About ... 101
24. Tampilan Menu Petunjuk ... 102
25. Tampilan Menu Kompetensi Dasar ... 102
26. Tampilan Menu Kompetensi Inti ... 103
27. Tampilan Menu Indikator ... 103
(11)
vii
29. Tampilan Menu Materi Alat dan Bahan ... 104
30. Tampilan Menu Materi Kemeja ... 105
31. Tampilan Menu Materi Blus ... 105
32. Tampilan Menu Materi Rok ... 106
33. Tampilan Video pembuatan pola kemeja ... 106
34. Tampilan video pembuatan pola blus ... 107
35. Tampilan video pembuatan pola rok ... 107
36. Tampilan Menu Rangkuman ... 108
37. Tampilan Menu Kuis ... 108
38. Tampilan Hasil Akhir Kuis ... 109
39. Tampilan Menu Referensi ... 109
40. Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Oleh Ahli Media ... 139
41. Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Oleh Ahli Materi ... 141
42. Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Pada Uji Coba Kecil ... 143
43. Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Pada Uji Coba Sedang ... 145
44. Diagram Batang Perolehan Skor Empiris Pada Uji Coba Besar ... 146
(12)
viii
DAFTAR BAGAN
Bagan Hal
1. Langkah-langkah Pengembangan Produk Media ... 62 2. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Media Pembuatan Pola ... 64 3. Flowchart Adobe Flash CS6 Mata Pelajaran Pembuatan Pola ... 68
(13)
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Hal
1. Tanda-tanda Pola dan Keterangan ... 37
2. Garis Besar program Media Pembuatan pola ... 67
3. Kisi-Kisi Instrumen Angket Kebutuhan Siswa ... 76
4. Kisi-Kisi Instrumen Angket Kebutuhan Guru... 77
5. Kisi-Kisi Instrumen Angket Untuk Ahli Materi ... 78
6. Kisi-Kisi Instrumen Angket Untuk Ahli Media ... 79
7. Kisi-Kisi Instrumen Angket Efektivitas Untuk Siswa ... 80
8. Kisi-Kisi Instrumen Angket Efektivitas Untuk Guru ... 81
9. Range Persentase Dan Kriteria Kualitatif Produk Media ... 83
10. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 85
11. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 92
12. Skor Penilaian Oleh Ahli Media Aspek Tampilan Program ... 111
13. Skor Penilaian Oleh Ahli Media Aspek Efisiensi ... 112
14. Skor Penilaian Oleh Ahli Media Aspek Kualitas Teknis, Keefektifan Program ... 113
15. Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan Program ... 114
16. Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Efisiensi ... 115
17. Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kualitas Teknis, Keefektifan Program ... 115
18. Komentar dan Saran Perbaikan Dari Ahli Media ... 115
19. Skor Penilaian Oleh Ahli Materi Pada Aspek Pendidikan ... 116
20. Skor Penilaian Oleh Ahli Materi Pada Aspek Ketepatan Materi ... 117
21. Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Pendidikan ... 118
(14)
x 22. Tingkat Kecenderungan Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek
Ketepatan Materi ... 118
23. Komentar dan Saran perbaikan Dari Ahli Materi ... 119
24. Skor Penilaian Pada Uji Coba Kel. Kecil Aspek Daya tarik ... 120
25. Skor Penilaian Pada Uji Coba Kel. Kecil Aspek Tingkat Kesulitan ... 120
26. Skor Penilaian Pada Uji Coba Kel. Kecil Aspek Tampilan ... 121
27. Skor Penilaian Pada Uji Coba Kel. Kecil Aspek Manfaat ... 121
28. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Kecil Aspek Daya Tarik ... 122
29. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Kecil Aspek Tingkat Kesulitan ... 123
30. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Kecil Aspek Tampilan ... 123
31. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Kecil Aspek Manfaat ... 124
32. Skor Penilaian Pada Uji Coba kel. Sedang Aspek Daya Tarik ... 125
33. Skor Penilaian Pada Uji Coba kel. Sedang Aspek Tingkat Kesulitan ... 126
34. Skor Penilaian Pada Uji Coba kel. Sedang Aspek Tampilan ... 127
35. Skor Penilaian Pada Uji Coba kel. Sedang Aspek Manfaat ... 126
36. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Sedang Aspek Daya Tarik ... 128
37. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Sedang Aspek Tingkat Kesulitan ... 129
38. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Sedang Aspek Tampilan ... 130
39. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Sedang Aspek Manfaat ... 131
40. Skor Penilaian Pada Uji Coba Kel. Besar Aspek Daya Tarik ... 132
41. Skor Penilaian Pada Uji Coba Kel. Besar Aspek Tingkat Kesulitan ... 133
42. Skor Penilaian Pada Uji Coba Kel. Besar Aspek Tampilan... 134
43. Skor Penilaian Pada Uji Coba Kel. Besar Aspek Manfaat ... 135
44. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Besar Aspek Daya Tarik ... 136
45. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Besar Aspek Tingkat Kesulitan ... 136
46. Tingkat Kecenderungan Uji Coba Kel. Besar Aspek Tampilan ... 137
(15)
xi
48. Hasil Rata-Rata Persentase Penilaian Oleh Ahli Media ... 139
49. Hasil Rata-Rata Persentase Penilaian Oleh Ahli Materi ... 140
50. Hasil Rata-Rata Persentase Penilaian Pada Uji Coba Kel. Kecil ... 142
51. Hasil Rata-Rata Persentase Penilaian Pada Uji Coba Kel. Sedang ... 144
52. Hasil Rata-Rata Persentase Penilaian Pada Uji Coba Kel. Besar ... 145
53. Hasil persentase Uji Coba Kelompok ... 146
54. Analisis Data Uji Efektifitas Pada Siswa ... 147
55. Analisis Data Uji Efektifitas Pada Guru ... 150
56. Data Hasil Revisi Pada Ahli Media ... 154
(16)
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Hal
1. Silabus ... 166
2. RPP... 176
3. Skenario Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 182
4. Hasil Tes Awal Pembuatan Pola ... 186
5. Soal Tes Awal Pembuatan Pola ... 187
6. Hasil Angket Kebutuhan Siswa ... 195
7. Hasil Angket Kebutuhan Guru ... 198
8. Hasil Validasi Ahli Media ... 199
9. Hasil Validasi Ahli Materi ... 200
10. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 201
11. Hasil Uji Coba Kelompok Sedang ... 202
12. Hasil Uji Coba Kelompok Besar ... 204
13. Hasil Uji Efektifitas Pada Guru ... 206
(17)
1 BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah pendidikan. Pendidikan punya pengaruh besar dalam perkembangan Negara. Dengan adanya pendidikan yang baik, dapat menandakan taraf kehidupan masyarakat di Negara tersebut. Demi menunjang kebutuhan pendidikan bagi seluruh masyarakat, Negara telah mengatur tentang sistem pendidikan dalam Undang – Undang.
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nomor 20 Tahunn 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Untuk mewujudkan pendidikan tersebut, pemerintah menciptakan wadah-wadah pendidikan, baik formal maupun informal dan dibuat dalam berbagai jenjang.
Pendidikan Menengah Kejuruan adalah pendidikan pada jenjang pendidikan menengah yang mengutamakan pengembangan kemampuan siswa untuk melaksanakan jenis pekerjaan tertentu. Pendidikan Menengah Kejuruan mengutamakan penyiapan siswa untuk memasuki lapangan kerja serta mengembangkan sikap professional. Sesuai dengan bentuknya, Sekolah
(18)
2
Menengah Kejuruan menyelenggarakan program-program pendidikan yang disesuaikan dengan jenis-jenis lapangan kerja (Peraturan Pemerintah Nomor 29 Tahun 1990). Sehingga diharapakan siswa yang telah menyelesaikan jenjang pendidikan ini dapat bersaing di dunia kerja apabila siswa tidak melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan wadah bagi pemerintah untuk menghasilkan masyarakat yang mampu bersaing dalam dunia kerja atau diharapkan akan menciptakan lapangan kerja baru agar dapat mengurangi masalah pengangguran di Negara.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki bidang jurusan tersendiri, salah satunya adalah jurusan Tata Busana yang termasuk dalam kelompok Sekolah Menengah Kejuruan Pariwisata. Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Tata Busana, siswa diajarkan keterampilan menjahit, dimulai dari mendesain, pembuatan pola, menjahit, menghias dan lain-lain. Sekolah Menengah Kejuruan Tata Busana lahir karena adanya kebutuhan masyarakat akan pentingnya pendidikan yang dapat menunjang kebutuhan hidup manusia. Busana merupakan salah satu kebutuhan hidup manusia yang sangat penting, Dan dengan kemajuan zaman saat ini, perkembangan busana sangatlah pesat. Nantinya lulusan dari Sekolah Menengah Kejuruan Tata Busana akan dapat ikut serta dalam perkembangan busana tersebut.
Mata pelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan Tata Busana dibuat sedemikian mungkin untuk mencapai standar keterampilan yang diharapkan. Setiap Sekolah Menengah Kejuruan memiliki kelompok mata pelajaran peminataan dengan jam belajar yang lebih banyak dibandingkan kelompok mata
(19)
3
pelajaran wajib. Hal ini bertujuan untuk memaksimalkan pembelajaran sesuai dengan jurusan yang dipilih siswa. Salah satu mata pelajaran yang penting dalam meningkatkan keterampilan Tata Busana pada Sekolah Menengah Kejuruan Tata Busana adalah mata pelajaran Pembuatan Pola. SMK Negeri 3 Tebing Tinggi meletakan mata pelajaran Pembuatan Pola di Kelas XI. Alokasi waktu untuk mata pelajaran Pembuatan Pola di SMK Negeri 3 Tebing Tinggi adalah 4 x 45 menit. Pembuatan Pola merupakan kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa agar dapat melanjutkan ke kompetensi berikutnya.
Dalam Kurikulum 2013, mata pelajaran Pembuatan Pola bertujuan untuk memberikan pengetahuan dasar mengenai pembuatan pola suatu busana. Kompetensi yang harus dicapai oleh siswa pada mata pelajaran pembuatan pola yaitu merubah pola blus, merubah pola kemeja dan merubah pola rok. Apabila siswa telah kompeten dalam pembuatan pola, maka siswa dapat melanjutkan ke bagian kompentensi berikutnya. Mata pelajaran Pembuatan Pola merupakan tahap awal dari proses pembuatan suatu busana. Dalam Pembuatan Pola terdapat proses-proses yaitu mengukur, menggambar pola, membuat uraian pola, merancang bahan dan terakhir merancang harga. Untuk mencapai kompetensi tersebut, komponen-komponen pembelajaran merupakan kunci utama. Salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat mempermudah pencapai informasi pelajaran sehingga kompetensi yang diharapkan dapat tercapai.
Berdasarkan hasil observasi penulis dengan Ibu Irda Yusni, salah satu guru mata pelajaran Pembuatan Pola Kelas XI di SMK Negeri 3 Tebing Tinggi. Guru
(20)
4
masih menggunakan media pembelajaran berupa power point dan papan tulis dalam pembelajaran pembuatan pola. Bagi guru media papan tulis dianggap sebagai media yang efektif dalam pembelajaran pembuatan pola, padahal masih ada media pembelajaran lain selain papan tulis yang dapat digunakan dalam pembelajaran pembuatan pola. Media dengan berbantuan komputer merupakan salah satu media yang bisa digunakan dalam pembelajaran pembuatan pola. namun guru belum dapat memanfaatkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif secara maksimal, padahal pihak sekolah telah menyediakan laboratorium komputer yang lengkap dan telah tersedianya koneksi internet untuk para guru. Penggunaan media pembelajaran yang tidak variatif menyebabkan siswa sering merasa jenuh dalam belajar yang akhirnya bermuara pada perolehan kompetensi yang tidak maksimal. Hal ini sejalan dengan hasil perolehan dari tes awal yang telah dilakukan oleh peneliti pada tanggal 16 September 2015. Dari tes awal kepada siswa kelas XI Tata Busana sebanyak 30 soal, perolehan yang didapat yakni 43,33% (13 siswa) yang memenuhi nilai KKM yaitu 72, dan 56,67% (18 siswa) yang belum mencapai kriteria KKM sekolah.
Perolehan kompetensi yang belum maksimal tersebut diindikasi oleh penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal, hal ini membuat siswa sering bosan dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru, dan siswa kurang bersemangat dalam kegiatan belajar. Selain aktivitas belajar siswa, kondisi belajar dalam kelas juga terpengaruh oleh sarana dan prasarana pembelajaran yang kurang memadai.
(21)
5
Aktivitas belajar akan terlaksana dengan lancar apabila seluruh faktor dalam proses pembelajaran berjalan dengan baik, salah satu faktor tersebut adalah media pembelajaran. Apabila media pembelajaran dipilih dengan baik dan benar maka dapat mengatasi kendala yang terjadi pada saat proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat berpengaruh untuk pencapaian tujuan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat menciptakan aktivitas belajar yang kondusif dan bersifat interaktif apabila siswa aktif dalam kegiatan belajar tersebut. Menurut Sadiman (2008), penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan interaksi secara langsung antara siswa dengan lingkungan dan memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
Media pembelajaran berguna sebagai alat perantara informasi pelajaran atau sebagai alat bantu guru untuk menyampaikan materi pelajaran. Salah satu jenis media pembelajaran yang dapat digunakan adalah multimedia interaktif. Penggunaan multimedia interaktif dapat membantu mengatasi permasalahan belajar,meningkatkan aktivitas belajar siswa yang belum maksimal hingga peningkatan hasil belajar siswa. Namun, hal ini tidak sesuai dengan praktek pembelajaran di sekolah, jarang ditemukan guru yang menggunakan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran di kelas. Terutama pada mata pelajaran pembuatan pola karena kurangnya pengetahuan guru tentang multimedia interaktif. Multimedia interaktif dapat memudahkan guru maupun siswa dalam proses pembelajaran. Multimedia interaktif merupakan media pembelajaran yang
(22)
6
dibuat dengan berbantuan komputer, maka penyajian materi pembuatan pola dapat dibuat semenarik mungkin dengan tambahan video atau animasi, sehingga materi pembuatan pola dapat diinformasikan kepada siswa dengan lebih efektif, efisien dan menarik.
Pembuatan suatu multimedia interaktif tidak terlepas dari keterlibatan perangkat lunak (Software) komputer. Dewasa ini perkembangan software begitu pesat, salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah suatu program animasi grafis yang banyak digunakan para desainer untuk menghasilkan karya-karya profesional, terlebih dalam bidang animasi. Namun seiring dengan perkembangan teknologi, Adobe Flash tidak hanya digunakan untuk medesain animasi saja, namun sudah digunakan untuk keperluan estetika, presentasi hingga sebagai media pembelejaran. Penggunaan Adobe Flash sebagai media pembelajaran multimedia interaktif akan membantu terwujudnya proses pembelajaran yang baik karena dengan bantuan software tersebut siswa menjadi lebih mudah untuk menerima materi pelajaran.
Pembuatan dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran juga tidak terlepas bagaimana kondisi dan kebutuhan siswa. Multimedia interaktif harus dibuat sedemikian rupa agar siswa mendapat informasi mengenai pelajaran pembuatan pola dengan baik. Mata pelajaran pembuatan pola adalah pelajaran dasar mengenai cara membuat pola dengan benar sehingga apabila sudah paham mengenai dasar pembuatan pola tidak akan kesulitan dalam merubah pola-pola busana lainnya. Maka dari itu media
(23)
7
pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik, efektif dan menyampaikan materi pelajaran dengan tepat sehingga siswa dapat mengingat proses pembuatan pola tersebut.
Berdasarkan penjabaran diatas penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “ Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6
Mata Pelajaran Pembuatan Pola Untuk Siswa Kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu :
1. Kurang maksimalnya penggunaan fasilitas komputer yang ada di SMK Negeri 3 Tebing Tinggi oleh para guru.
2. Aktivitas belajar dan kondisi belajar siswa yang belum efektif dan maksimal.
3. Belum variatifnya media pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran pembuatan pola.
4. Keterbatasan media pembelajaran berbantuan multimedia interaktif pada mata pelajaran pembuatan pola
5. Berlum adanya multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran pembuatan pola.
(24)
8
C. Pembatasan Masalah
Mengingat keterbatasan penulis yang terbatas dalam hal biaya, waktu dan luasnya permasalahan, maka penelitian dibatasi pada lingkup :
1. Pengembangan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dan keefektivan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola untuk siswa kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi.
2. Materi pelajaran yang diteliti dengan kompetensi dasar menjelaskan dan membuat teknik merubah pola blus sesuai desain, menjelaskan dan membuat teknik merubah pola kemeja sesuai desain, dan kompetensi dasar menjelaskan dan membuat sampel rok.
3. Uji coba multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dilakukan pada kompetensi dasar merubah pola kemeja sesuai desain pada kelas XI7 Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash
CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola untuk siswa kelas XI Tata
(25)
9
2. Bagaimana keefektivan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola untuk siswa kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mengembangkan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola untuk siswa kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi.
2. Mengetahui keefektivan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola untuk siswa kelas XI Tata Busana SMK Negeri 3 Tebing Tinggi.
F. Manfaat penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Bagi siswa:
1. Membantu siswa untuk memahami pelajaran pembuatan pola.
2. Meningkatkan pengetahuan dan kemampuan siswa dalam pembuatan pola dan sebagai sumber belajar siswa pada mata pelajaran pembuatan pola.
3. Meningkatkan kemampuan belajar siswa. b) Bagi guru :
(26)
10
1. Membantu mengoptimalkan proses belajar mengajar, sehingga guru dapat memantau proses belajar mengajar baik mengawasi aktivitas siswa dalam kelas dan aktivitas siswa saat praktek belajar.
2. Mempermudah penyampaian informasi dalam hal ini materi pembelajaran dan membantu tercapainya tujuan pembelajaran.
c) Bagi sekolah :
1. Sebagai perbaikan untuk kualitas pembelajaran yang ada di sekolah. 2. Dapat menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa pada mata
pelajaran pembuatan pola. d) Bagi peneliti:
1. Menambah pengetahuan peneliti tentang pengetahuan dan pengalaman dalam menyusun karya ilmiah.
2. Sebagai syarat menyelesaikan program Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga (PKK) Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.
(27)
(28)
162 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN A.KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang dilakukan dan pembahasan yang telah dijabarkan dapat diambil kesimpulan dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6. Adapun materi pada multimedia interaktif ini adalah materi pembuatan pola dengan kompetensi merubah pola sesuai dengan desain. Dari hasil validasi oleh dua orang ahli media, secara keseluruhan memperoleh penilaian 86,67% dalam kriteria sangar baik. Sedangkan dari hasil validasi oleh dua orang ahli materi, secara keseluruhan memperoleh penilaian 89,5% dalam kriteria sangat baik.
2. Berdasarkan hasil penyebaran angket tanggapan siswa yang telah dilakukan, multimedia interaktif pembuatan pola mendapat tanggapan 90,54% dalam kriteria sangat setuju bahawa multimedia interaktif tersebut menarik perhatian, menambah minat belajar, memotivasi siswa dan tampilannya menarik sehingga media dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada pembelajaran pembuatan pola untuk kelas XI Tata Busana.
B.SARAN
1. Diharapkan kepada para guru hendaknya memiliki kemauan untuk membuat media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa, sehingga tercipta
(29)
163
proses belajar mengajar lebih menarik dan interaktif serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Pengembangan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola telah menunjukan kecenderungan yang baik terhadap pengoptimalan sarana dan prasarana yang ada di SMK Negeri 3 Tebing Tinggi, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
3. Multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola dimanfaatkan dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk meningkatkan keefektifan dan keefisiensi pembelajaran dan untuk meningkatkan ketertarikan belajar siswa.
4. Produk multimedia interaktif diharapkan digunakan dengan sebaik mungkin agar menambah wawasan tentang materi pembuatan pola baik itu kepada guru maupun siswa.
5. Untuk mahasiswa yang akan melakukan penelitian pengembangan terhadap pembelajaran pembuatan pola agar dapat menghasilkan media pembelajaran maupun multimedia interaktif yang lebih baik lagi.
(30)
164
DAFTAR PUSTAKA
Arief S. Sadiman, dkk .(2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran (Rev.ed). Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Dede Cahyadi. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat Dan Perubahannya Kelas VII SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa. Skripsi sarjana, Tidak diterbitkan: Universitas Negeri Semarang.
Dianita Richa Nirmala. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Pembuatan Pola Blazer Berbasis Adobe Flash CS6 Untuk Siswa Kelas XI Busana Di SMK Negeri 3 Magelang. Skripsi Sarjana, Tidak diterbitkan : Universitas Negeri Yogyakarta.
Djati Pratiwi. (2001). Pola Dasar Dan Pecah Pola Busana. Jakarta: Penerbit Kanisius.
Eko Khoerul. (2012). Defenisi Multimedia Dari Para Ahli. Diakses pada 08 Juli 2015 dari https://ekokhoerul.wordpress.com/2012/06/27/definisi-multimedia-dari-para-ahli/.
Enterprise Jubilee. (2007). Membuat Cerita Pendek Dengan Flash CS6. Jakarta: Media Komputindo.
Hikari Luna dan Amira Iffat. (2015). Mahir Menjahit Tingkat Dasar Sampai Terampil. Klaten: Hafamira.
Irda Yusni. (2014). Modul Pembuatan Pola SMK Negeri 3 Tebing Tinggi. Tebing Tinggi. Tidak diterbitkan.
Janiasyah. (2009). Pengertian Multimedia. Diakses pada 08 Juli 2015 dari https://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/. Lutfi Lupi. (2012). Tata Busana. Diakses pada 20 Juni 2015 dari
lupibiologi.blogspot.com/2012/10/tata-busana.html.
Madcoms. (2011). Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6. Jakarta: Andi Publisher.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
(31)
165
Oemar Hamalik. (2002). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Rudi Susilana dan Cepi Riyana. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.
Sanjaya dan Wina. (2010). Perencanaan dan Desain Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.
Sugiono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung.: Alfabeta.
Wahana Komputer. (2012). Shortcourse Series Adobe Flash CS6. Semarang: Penerbit Andi.
Yoga Permana. (2014). Pengertian Multimedia Interaktif. Diakses 08 Juli 2015 darihttps://yogapermanawijaya.wordpress.com/2014/04/24/pengertian-multimedia-interaktif-2/.
(1)
1. Membantu mengoptimalkan proses belajar mengajar, sehingga guru dapat memantau proses belajar mengajar baik mengawasi aktivitas siswa dalam kelas dan aktivitas siswa saat praktek belajar.
2. Mempermudah penyampaian informasi dalam hal ini materi pembelajaran dan membantu tercapainya tujuan pembelajaran.
c) Bagi sekolah :
1. Sebagai perbaikan untuk kualitas pembelajaran yang ada di sekolah. 2. Dapat menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa pada mata
pelajaran pembuatan pola. d) Bagi peneliti:
1. Menambah pengetahuan peneliti tentang pengetahuan dan pengalaman dalam menyusun karya ilmiah.
2. Sebagai syarat menyelesaikan program Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Kesejahteraan Keluarga (PKK) Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.
(2)
(3)
162
KESIMPULAN DAN SARAN
A.KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang dilakukan dan pembahasan yang telah dijabarkan dapat diambil kesimpulan dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Dalam penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6. Adapun materi pada multimedia interaktif ini adalah materi pembuatan pola dengan kompetensi merubah pola sesuai dengan desain. Dari hasil validasi oleh dua orang ahli media, secara keseluruhan memperoleh penilaian 86,67% dalam kriteria sangar baik. Sedangkan dari hasil validasi oleh dua orang ahli materi, secara keseluruhan memperoleh penilaian 89,5% dalam kriteria sangat baik.
2. Berdasarkan hasil penyebaran angket tanggapan siswa yang telah dilakukan, multimedia interaktif pembuatan pola mendapat tanggapan 90,54% dalam kriteria sangat setuju bahawa multimedia interaktif tersebut menarik perhatian, menambah minat belajar, memotivasi siswa dan tampilannya menarik sehingga media dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada pembelajaran pembuatan pola untuk kelas XI Tata Busana.
B.SARAN
1. Diharapkan kepada para guru hendaknya memiliki kemauan untuk membuat media pembelajaran yang dapat menarik minat belajar siswa, sehingga tercipta
(4)
proses belajar mengajar lebih menarik dan interaktif serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Pengembangan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola telah menunjukan kecenderungan yang baik terhadap pengoptimalan sarana dan prasarana yang ada di SMK Negeri 3 Tebing Tinggi, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
3. Multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran pembuatan pola dimanfaatkan dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk meningkatkan keefektifan dan keefisiensi pembelajaran dan untuk meningkatkan ketertarikan belajar siswa.
4. Produk multimedia interaktif diharapkan digunakan dengan sebaik mungkin agar menambah wawasan tentang materi pembuatan pola baik itu kepada guru maupun siswa.
5. Untuk mahasiswa yang akan melakukan penelitian pengembangan terhadap pembelajaran pembuatan pola agar dapat menghasilkan media pembelajaran maupun multimedia interaktif yang lebih baik lagi.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Arief S. Sadiman, dkk .(2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Azhar Arsyad. (2013). Media Pembelajaran (Rev.ed). Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Dede Cahyadi. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat Dan Perubahannya Kelas VII SMP Negeri 5 Satu Atap Bumijawa. Skripsi sarjana, Tidak diterbitkan: Universitas Negeri Semarang.
Dianita Richa Nirmala. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Pembuatan Pola Blazer Berbasis Adobe Flash CS6 Untuk Siswa Kelas XI Busana Di SMK Negeri 3 Magelang. Skripsi Sarjana, Tidak diterbitkan : Universitas Negeri Yogyakarta.
Djati Pratiwi. (2001). Pola Dasar Dan Pecah Pola Busana. Jakarta: Penerbit Kanisius.
Eko Khoerul. (2012). Defenisi Multimedia Dari Para Ahli. Diakses pada 08 Juli 2015 dari https://ekokhoerul.wordpress.com/2012/06/27/definisi-multimedia-dari-para-ahli/.
Enterprise Jubilee. (2007). Membuat Cerita Pendek Dengan Flash CS6. Jakarta: Media Komputindo.
Hikari Luna dan Amira Iffat. (2015). Mahir Menjahit Tingkat Dasar Sampai Terampil. Klaten: Hafamira.
Irda Yusni. (2014). Modul Pembuatan Pola SMK Negeri 3 Tebing Tinggi. Tebing Tinggi. Tidak diterbitkan.
Janiasyah. (2009). Pengertian Multimedia. Diakses pada 08 Juli 2015 dari https://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/. Lutfi Lupi. (2012). Tata Busana. Diakses pada 20 Juni 2015 dari
lupibiologi.blogspot.com/2012/10/tata-busana.html.
Madcoms. (2011). Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6. Jakarta: Andi Publisher.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
(6)
Oemar Hamalik. (2002). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Rudi Susilana dan Cepi Riyana. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.
Sanjaya dan Wina. (2010). Perencanaan dan Desain Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.
Sugiono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung.: Alfabeta.
Wahana Komputer. (2012). Shortcourse Series Adobe Flash CS6. Semarang: Penerbit Andi.
Yoga Permana. (2014). Pengertian Multimedia Interaktif. Diakses 08 Juli 2015 darihttps://yogapermanawijaya.wordpress.com/2014/04/24/pengertian-multimedia-interaktif-2/.