Identifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian

yang menarik dan interaktif. Pemilihan program Adobe Flash dalam mengembangkan media pembelajaran C o mputer Based Instruction CBI karena program ini sangat andal dan populer di kalangan animator, berbagai fasilitas dan fitur telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunaannya. Berdasarkan uraian tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer yaitu “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Computer Based Instruction CBI menggunakan Adobe Flash pada Materi Akuntansi Perusahaan Jasa Di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan dalam pembelajaran Akuntansi di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo yaitu : 1. Pembelajaran Akuntansi masih bersifat konvensial, guru hanya menggunakan metode ceramah dan hanya mengandalkan spidol, papan tulis, serta buku teks sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. 2. Penggunaan bahan ajar berupa buku teks kurang efektif. 3. Siswa kurang mandiri dalam proses pembelajaran. 4. Sulitnya materi Akuntansi Perusahaan Jasa. 5. Media pembelajaran Akuntansi berbasis teknologi belum banyak dikembangkan oleh guru.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijabarkan di atas, permasalahan yang ada masih sangat kompleks sehingga perlu diadakan pembatasan masalah agar peneliti lebih fokus dalam mengatasi permasalahan yang terjadi. Penelitian ini dibatasi pada penggembangan multimedia berbasis teknologi dalam proses pembelajaran di SMK YPE Sawunggalih untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka difokuskan pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction CBI menggunakan Adobe Flash pada materi perusahaan jasa di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction CBI menggunakan Adobe Flash pada materi perusahaan jasa di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo ? 2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction CBI menggunakan Adobe Flash pada materi perusahaan jasa berdasarkan validasipenilaian dari ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran akuntansi, dan siswa ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat dirumuskan tujuan penelitian yang akan dicapai adalah untuk : 1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction CBI menggunakan Adobe Flash . 2. Mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction CBI menggunakan Adobe Flash sebagai media pembelajaran Akuntansi kelas X Akuntansi SMK berdasarkan validasipenilaian dari ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran Akuntansi, dan siswa.

F. Manfaat Penelitian

Dokumen yang terkait

Pembelajaran konstruktivisme melaui komputer (computer based instruction ) untuk mengakomodasi keragaman kemampuan siswa

0 8 318

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) DENGAN ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.

1 4 289

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA.

2 5 185

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

0 0 6