PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

(1)

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun oleh :

DEFRI SATRIA 11403241046

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN AKUNTANSI

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015


(2)

(3)

(4)

(5)

v

selesai (dari sesuatu urusan), tetaplah bekerja keras (untuk urusan yang lain). Dan hanya kepada Tuhanmulah engkau berharap”

(Q.S. Al-Insyirah: 6-8)

“Cara untuk menjadi di depan adalah memulai sekarang. Jika memulai sekarang, tahun depan Anda akan tahu banyak hal yang sekarang tidak diketahui, dan Anda

tak akan mengetahui masa depan jika Anda menunggu-nunggu” (William Feather)

“Ilmu itu lebih baik daripada harta. Ilmu menjaga engkau dan engkau menjaga harta. Ilmu itu penghukum (hakim) dan harta terhukum. Harta itu kurang apabila

dibelanjakan tapi ilmu bertambah bila dibelanjakan” (Ali Bin Abi Thalib)

PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan untuk :

1. Kedua orang tuaku yang sangat kucintai, Bapak Syafrizal dan Ibu Refiyenti yang tak pernah henti memberikan doanya, yang telah memberiku semangat dalam mencapai semua mimpiku, dan yang telah memberikan perhatian tehadap kelelahanku.

2. Desi Kumalasari dan Hengky Putra, kakakku tersayang. 3. Almamaterku tercinta Universitas Negeri Yogyakarta.


(6)

vi

COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE F LASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA

DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO Oleh :

DEFRI SATRIA 11403241046

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) dengan aplikasi Adobe Fla sh pada materi akuntansi perusahaan jasa untuk siswa kelas X Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo dan mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran akuntansi (guru), dan siswa.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang di adaptasi dari model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), namun hanya dilaksanakan hingga tahap Implementation. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran akuntansi, dan siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini menggunakan angket. Data yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan multimedia pembelajaran CBI berdasarkan penilaian dari : 1) Ahli Materi diperoleh rata-rata skor 4,83 yang termasuk kategori Sangat Layak; 2) Ahli Media diperoleh rata-rata skor 4,16 yang termasuk kategori Layak; 3) Praktisi Pembelajaran Akuntansi diperoleh rata-rata skor 4,83 yang termasuk kategori Sangat Layak; dan 4) Siswa menunjukkan rata-rata skor 4,53 yang termasuk kategori Sangat Layak. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) yang dikembangkan ini layak digunakan sebagai media media pembelajaran akuntansi perusahaan jasa.

Kata Kunci : Multimedia Pembelajaran, Computer Based Instruction (CBI), Adobe Flash, ADDIE


(7)

vii Oleh : DEFRI SATRIA

11403241046 ABSTRACK

This research aim to developt multimedia interactive learning Computer Based Instruction (CBI) with Adobe Flash application for accounting of matter service company for student class X accounting at SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo and determine the feasibility multimedia interactive learning Computer Based Instruction (CBI) which based on matter expert, media expert, accounting teacher, and students.

This research adapted from ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) development model which is a type of Research and Development, but this research is only carried out until the Implementation phase. Validation of the media is done by one matter expert, one media expert, one accounting teacher, and students. Data collection used in this research is questionnaire. Method of data analysis used in this research were qualitative and quantitative descriptive.

The result showed that the level of feasibility of multimedia interactive learning based on assesment: 1) Subject matter expert obtained an avera ge score of 4,83 are include in the category of Very Feasible, 2) Media expert obtained an average score of 4,16 which include in the category of Feasible, 3) Accounting teacher obtained an average score of 4,83 which include in the category of Very Feasible, 4) Students obtained an average score of 4,53 which include in the category of Very F easible The multimedia intera ctive learning Computer Based Instruction (CBI) is a feasiable use as accounting service company learning media

Keywords: Multimedia Interactive, Computer Based Instruction (CBI), Adobe Flash, ADDIE


(8)

viii

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan rahmat dan nikmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash pada Materi Akuntansi Perusahaan Jasa di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo” dengan lancar. Penulis menyadari tanpa adanya bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak lain, Tugas Akhir Skripsi tidak dapat diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., M.A., Rektor Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Bapak Dr. Sugiharsono, M.Si., Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta.

3. Bapak Prof. Sukirno, M.Si., Ph.D., Ketua Program Studi Pendidikan Akuntansi Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Yogyakarta.

4. Ibu Dhyah Setyorini, M.Si, Ak, dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama penyusunan skripsi.

5. Bapak Endra Murti Sagoro, M.Sc, dosen narasumber yang telah memberikan saran dan masukan dalam penyusunan tugas akhir ini.

6. Bapak Tri Yulianto, S.Kom., Kepala Sekolah SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo yang telah memberikan ijin penelitian di kelas X AK 1 SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo.

7. Ibu Rianti Diastuti, SE., guru Akuntansi perusahaan jasa di SMK YPE Sawunggalih yang telah memberikan bantuan dan dukungan selama pelaksanaan penelitian.

8. Muhammad Rizki Fajri yang telah yang telah membantu membuat multimedia pembelajaran ini.

9. Siswa-siswi kelas X AK 1 SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo atas kerja sama dan partisipasi dalam pelaksanaan penelitian.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah memberikan dukungan serta bantuan dalam penyusunan skripsi ini.


(9)

(10)

x

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN ... iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 8

G. Asumsi Pengembangan ... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10

A. Kajian Teori ... 10

1. Pembelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa ... 10

2. Media Pembelajaran ... 14

3. Multimedia Interaktif ... 17

4. Adobe Flash ... 20

5. Computer Based Instruction (CBI) ... 23


(11)

xi

BAB III METODE PENELITIAN ... 39

A. Jenis Penelitian ... 39

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 39

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 39

D. Prosedur Penelitian... 40

E. Teknik Pengumpulan Data ... 44

F. Teknik Analisis Data ... 50

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 54

A. Hasil Penelitian ... 54

B. Kajian Produk Akhir ... 75

C. Keterbatasan Penelitian ... 76

BAB V KESIMPULAN ... 77

A. Kesimpulan ... 77

B. Saran ... 77

DAFTAR PUSTAKA ... 79


(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Akuntansi Perusahaan Jasa Kelas X

Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Tahun Ajaran 2014/2015...13

2. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi ... 45

3. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media ... 47

4. Kisi-kisi Angket Penilaian Praktisi Pembelajaran Akuntansi ... 48

5. Kisi-kisi Angket Penilaian oleh Siswa ... 49

6. Ketentuan Pemberian Skor... 51

7. Pedoaman Konversi Skor ... 52

8. Hasil Validasi Ahli Materi ... 64

9. Hasil Validasi Ahli Media ... 66

10.Hasil Validasi Guru ... 68


(13)

xiii

1. Prosedur Pengembangan ... 43

2. Halaman Prefa ce ... 59

3. Halaman Awal ... 60

4. Halaman Menu ... 60

5. Halaman Petunjuk ... 61

6. Halaman Materi ... 62

7. Halaman Latihan ... 62

8. Halaman Profil ... 63

9. Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Materi ... 65

10.Diagram Batang Hasil Validasi Ahli Media ... 67

11.Diagram Batang Hasil Validasi Guru ... 69

12.Halaman Materi Sebelum Revisi ... 70

13.Halaman Materi Sesudah Revisi ... 70

14.Halaman Materi Sumber Pencatatan Sebelum Revisi ... 71

15.Halaman Materi Sumber Pencatatan Sesudah Revisi ... 71


(14)

xiv

Lampiran Halaman

Lampiran 1 ... 82

1. Silabus ... 83

2. Story Board ... 101

3. Produk Akhir Multimedia Perusahaan Jasa ... 105

4. Materi Multimedia ... 109

5. Soal Multimedia ... 145

Lampiran 2 Instrumen Penelitian ... 151

1. Angket Validasi Ahli Media ... 152

2. Angket Validasi Ahli Materi ... 156

3. Angket Validasi Praktisi Pembelajaran Akuntansi ... 160

4. Angket Penilaian Siswa ... 164

Lampiran 3 Validasi Ahli Materi ... 167

1. Surat Permohonan Validasi ... 168

2. Hasil Validasi ... 169

3. Hasil Rekapitulasi Skoring Angket Ahli ... 172

Lampiran 4 Validasi Ahli Media... 173

1. Surat Permohonan Validasi... 174

2. Hasil Validasi ... 175

3. Hasil Rekapitulasi Skoring Angket Ahli ... 178

Lampiran 5 Validasi Praktisi Pembelajaran Akuntansi ... 179

1. Surat Permohonan Validasi... 180

2. Hasil Validasi Guru... 181

3. Hasil Rekapitulasi Skoring Guru ... 184

Lampiran 6 Uji Coba ... 185

1. Hasil Rekapitulasi Skoring Siswa ... 186


(15)

(16)

1

PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan investasi yang harus dimiliki oleh setiap orang. Seiring dengan kemajuan teknologi, dunia pendidikan mengalami kemajuan yang pesat. Banyak teknologi-teknologi baru bermunculan dalam berbagai bidang untuk memudahkan kehidupan manusia. Manusia harus dapat beradaptasi dan mengikuti perkembangan teknologi yang ada serta harus dapat memanfaatkannya dengan sebaik-baiknya. Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi mulai memiliki dampak yang positif.

Perkembangan teknologi telah memberikan pengaruh dalam dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Sebelum adanya teknologi seperti sekarang ini, siswa beranggapan bahwa sumber belajar hanyalah guru. Guru selalu dianggap tahu akan segalanya, jadi setiap materi yang disampaikan guru siswa selalu menerimanya. Hal itu sudah tidak terjadi lagi dengan ditemukannya teknologi. Sumber belajar sekarang ini tidak hanya bersumber pada guru. Siswa sekarang dapat belajar dimanapun, kapanpun, dan dengan siapapun dengan memanfaatkan teknologi yang ada.

Dengan adanya perkembangan teknologi tersebut, banyak sekolah yang menyediakan fasilitas penunjang untuk memanfaatkan teknologi tersebut. Diharapkan dengan adanya fasilitas tersebut guru mampu menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dengan lebih baik dengan memanfaatkan fasiltas yang ada di sekolah untuk menunjang proses pembelajaran. Salah satu teknologi tercanggih yang ditemukan adalah


(17)

komputer. Komputer mampu hampir mempermudah setiap unsur kehidupan manusia dari berbagai bidang. Pemanfaatan komputer di dalam dunia pendidikan adalah salah satunya dengan membuat multimedia pembelajaran untuk proses pembelajaran di sekolah.

Peran guru dalam mengembangkan potensi siswa sangat penting. Seorang guru harus mampu menggunakan media pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajaran supaya tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dapat tercapai. Dengan adanya komputer guru diminta mampu

memanfaatkannya, tidak hanya mampu menggunakan atau

mengoperasikannya saja tapi juga mampu mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi tersebut. Salah satu sekolah yang telah memiliki fasilitas berbasis teknologi informasi ini adalah SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Pada setiap ruang kelas di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo telah dilengkapi dengan LCD projector. Selain itu, sekolah juga memiliki laboratorium komputer untuk masing-masing jurusan minimal satu laboratorium.

Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti selama KKN PPL pada bulan Juni sampai September 2014 di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo ditemukan bahwa pembelajaran yang dilakukan di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo masih menggunakan pembelajaran konvensional, dimana guru kebanyakan menggunakan metode ceramah dan hanya mengandalkan spidol, papan tulis, serta buku teks sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Padahal sudah disediakan LCD projektor di masing-masing kelas


(18)

tapi kurang dimanfaatkan secara optimal. Guru kebanyakan menggunakan media powerpoint saja dalam proses pembelajaran. Hal tersebut membuat siswa menjadi bosan atau kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini terlihat dari pengamatan yang dilakukan bahwa sebagian dari siswa lebih memilih berbicara dengan teman sebangku dari pada mendengarkan penjelasan dari guru.

Pemanfaatan buku teks di SMK YPE Sawunggalih sebagai bahan ajar juga sangat tidak efisien karena mereka hanya diperbolehkan meminjam buku pelajaran pada waktu pembelajaran pelajaran di perpustakaan. Hal itu disebabkan karena siswa tidak diperkenankan membawa pulang buku teks tersebut, karena buku teks tersebut jumlahnya terbatas dan bergantian penggunaannya dengan kelas lain. Waktu yang digunakan dalam proses pembelajaran juga tidak efektif karena waktu yang terbuang untuk mengambil buku di perpustakaan.

Permasalahan lain yang ditemukan yaitu siswa kurang mandiri dalam belajar. Hal ini terlihat saat guru memberikan materi baru atau pendidik mereview pembelajaran sebelumnya, hanya 26,19% atau sekitar 11 siswa dari 42 siswa yang mampu menjawab pertanyaan. Siswa jarang mengulang materi yang disampaikan guru di sekolah dikarenakan mereka kurang tertarik membaca buku catatan mereka kembali di rumah.

Dalam pembelajaran akuntansi khususnya pada mata pelajaran akuntansi perusahaan jasa, biasanya guru menjelaskan materi atau konsep terlebih dahulu kemudian siswa diberikan latihan soal untuk dikerjakan agar


(19)

siswa terbiasa dengan jenis soal tersebut. Dalam memahami materi akuntansi perusahaan jasa yang begitu kompleks dan saling berhubungan antara materi yang satu dengan yang lainnya. Materi ini dikatakan sulit karena ini merupakan mata pelajaran akuntansi yang didapat pertama waktu masuk SMK karena di SMP belum ada pelajaran akuntansi. Jika pendidik hanya menggunakan metode pembelajaran yang sama dan monoton maka akan mengakibatkan siswa menjadi jenuh dalam mengikuti proses pembelajaran.

Guru akuntansi di SMK YPE Sawunggalih belum mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis teknologi. Hal ini merupakan tantangan bagi guru untuk mengembangkan multimedia pembelajaran yang menarik agar siswa tertarik dan antusias dalam mengikuti pembelajaran. Dengan adanya pengembangan multimedia pembelajaran diharapkan siswa mudah mengerti setiap materi yang disampaikan dan antusias mengikuti proses pembelajaran karena adanya suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar.

Multimedia pembelajaran merupakan berbagai kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berupa dokumen yang hidup, dapat dilihat di komputer dan dapat didengar suaranya serta dilihat gerakannya (video atau animasi). Dengan penggunaan multimedia, materi pelajaran yang disampaikan akan


(20)

mudah dimengerti oleh siswa karena disajikan dengan menarik. Dengan multimedia pembelajaran interaktif siswa menjadi fokus mengikuti proses pembelajaran karena siswa lebih aktif.

Pembelajaran berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Based Instruction (CBI) merupakan media yang sudah banyak memberikan kontribusi dalam proses pembelajaran dengan memberikan pengertian materi yang lebih jelas dan mudah dipahami dengan berbagai macam simulasi yang sesuai. Menurut Rusman (2011: 98) Computer Based Instruction (CBI) atau pembelajaran berbasis komputer adalah suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai alat atau piranti sistem pembelajaran individual. Dengan demikian siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja didesain atau dirancang oleh guru. Diharapkan dengan penggunaan multimedia ini siswa lebih mudah memahami materi yang diberikan, antusias dalam proses pembelajaran, termotivasi dalam mengikuti pembelajaran, dan dapat menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Multimedia pembelajaran CBI ini dikembangkan dengan menggunakan software. Software yang digunakan yaitu Adobe Flash. Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak yang menyediakan banyak fasilitas dalam pembuatan gambar vektor dan animasinya. Susunan dari gambar dan animasi tersebut dapat diolah untuk pembuatan desain media pembelajaran


(21)

yang menarik dan interaktif. Pemilihan program Adobe Flash dalam mengembangkan media pembelajaran Computer Based Instruction (CBI) karena program ini sangat andal dan populer di kalangan animator, berbagai fasilitas dan fitur telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunaannya.

Berdasarkan uraian tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer yaitu “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash pada Materi Akuntansi Perusahaan Jasa Di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan dalam pembelajaran Akuntansi di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo yaitu :

1. Pembelajaran Akuntansi masih bersifat konvensial, guru hanya menggunakan metode ceramah dan hanya mengandalkan spidol, papan tulis, serta buku teks sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar.

2. Penggunaan bahan ajar berupa buku teks kurang efektif. 3. Siswa kurang mandiri dalam proses pembelajaran. 4. Sulitnya materi Akuntansi Perusahaan Jasa.

5. Media pembelajaran Akuntansi berbasis teknologi belum banyak dikembangkan oleh guru.


(22)

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijabarkan di atas, permasalahan yang ada masih sangat kompleks sehingga perlu diadakan pembatasan masalah agar peneliti lebih fokus dalam mengatasi permasalahan yang terjadi. Penelitian ini dibatasi pada penggembangan multimedia berbasis teknologi dalam proses pembelajaran di SMK YPE Sawunggalih untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka difokuskan pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash pada materi perusahaan jasa di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash pada materi perusahaan jasa di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo ?

2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash pada materi perusahaan jasa berdasarkan validasi/penilaian dari ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran akuntansi, dan siswa ?


(23)

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat dirumuskan tujuan penelitian yang akan dicapai adalah untuk :

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash.

2. Mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash sebagai media pembelajaran Akuntansi kelas X Akuntansi SMK berdasarkan validasi/penilaian dari ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran Akuntansi, dan siswa.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini dapat ditinjau dari segi teoritik maupun praktik dengan uraian sebagai berikut :

1. Bagi siswa

a. Membantu meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar siswa pada materi akuntansi.

b. Mempermudah siswa untuk memahami konsep dan proses pembelajaran menjadi menyenangkan.

2. Bagi guru

a. Menambah wawasan guru terhadap alternatif media pembelajaran akuntansi yang lebih inovatif dan menarik perhatian siswa.


(24)

b. Sebagai alat bantu untuk mengajarkan akuntansi agar lebih menyenangkan.

3. Bagi peneliti

a. Mendapatkan pengetahuan mengenai pembuatan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi.

G. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash ini adalah sebagai berikut :

1. Multimedia pembelajaran yang disusun merupakan media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa di dalam kelas maupun di luar kelas.

2. Siswa yang dapat mengoperasikan PC / Laptop dapat mengoperasikan media pembelajaran tersebut.

3. Sekolah tempat pelaksanaan penelitian telah memiliki komputer multimedia.


(25)

4. Validator memiliki pandangan yang sama mengenai kriteria kualitas/kelayakan media pembelajaran yang baik. Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran akuntansi.


(26)

10

KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori

1 Pembelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa a. Hakekat Belajar dan Pembelajaran

Muhibbin Syah (2008: 135) mengatakan bahwa secara kuantitatif (ditinjau dari sudut jumlah) belajar berarti kegiatan pengisisan atau pengembangan kemampuan kognitif dengan fakta sebanyak-banyaknya. Secara kualitatif belajar dikatakan sebagai proses memperoleh arti-arti dan pemahaman serta cara menafsirkan dunia di sekeliling peserta didik. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2002: 1) mengatakan bahwa belajar adalah suatu kegiatan bernilai edukatif. Nilai edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara pendidik dan peserta didik.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan usaha sadar yang dilakukan oleh individu untuk merubah dirinya ke arah yang lebih baik. Unsur-unsur yang terkandung dalam belajar sebagai berikut :

1) Belajar merupakan proses dalam merubah perilaku individu yang tercermin dalam perubahan sikap, pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan.

2) Belajar dapat disebabkan oleh pengalaman yang dialami oleh individu


(27)

3) Belajar mampu meningkatkan daya pikir dan tindakan yang berkualitas untuk memecahkan masalah-masalah. Pembelajaran ialah membelajarkan peserta didik menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar dan merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah. Mengajar dilakukan oleh pihak pendidik sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid (Syaiful Sagala, 2008: 24)

Sedangkan menurut Depdiknas (2003: 5-6)

mmendefinisikan pembelajaran sebagai berikut:

Proses pembelajaran adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang memadukan secara sistematis dan berkesinambungan kegiatan pendidikan di dalam lingkungan sekolah dengan kegiatan pendidikan yang dilakukan di luar lingkungan sekolah dalam wujud penyediaan beragam pengalaman belajar untuk semua peserta didik.

Sobri Sutikno (2013: 34) menyebutkan bahwa ciri-ciri pembelajaran adalah sebagai berikut :

1) Memiliki tujuan, yaitu untuk membentuk peserta didik dalam suatu perkembangan tertentu.

2) Terdapat mekanisme, langkah-langkah, meetode dan teknik yang direncanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan

3) Fokus materi jelas, terarah dan terencana dengan baik

4) Adanya aktivitas peserta didik merupakan syarat mutlak bagi berlangsungnya kegiatan pembelajaraan 5) Tindakan pendidik yang cermat dan tepat

6) Terdapat pola aturan yang ditaati pendidik dan peserta didik dalam proporsi masing-masing


(28)

7) Limit waktu untuk mencapai tujuan pembelajaran 8) Evaluasi, baik evaluasi proses maupun evaluasi

produk

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan proses yang dilakukan pendidik secara terencana untuk memberikan pengalaman belajar terhadap peserta didik. Pembelajaran disusun oleh pendidik dengan perencanaan yang baik untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Kegiatan pembelajaran selalu diakhiri dengan adanya evaluasi baik selama proses maupun setelah pembelajaran

b. Pembelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa

Pengertian akuntansi menurut AAA (American Accounting Association) dalam Hendi Somantri (2007: 19) adalah proses pengidentifikasian, pengukuran dan komunikasi informasi ekonomi untuk memungkinkan pembuatan pertimbangan-pertimbangan dan keputusan-keputusan oleh para pemakai informasi tersebut. Menurut Syamrin (2011: 3) Akuntansi merupakan suatu sistem informasi yang digunakanuntuk mengubah data transaksi menjadi informasi keuangan.

Toto Sucipto (2011: 33) perusahaan jasa adalah perusahaan yang kegiatannya memberikan jasa berupa pelayanan kepada konsumen.


(29)

Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran akuntansi perusahaan jasa adalah suatu usaha yang dilakukan untuk memahami proses penyediaan informasi keuangan yang meliputi tahap pencatatan dan ikhtisar sampai dengan tahap penyusunan laporan keuangan berdasarkan tahapan-tahapan penyusunan laporan keuangan (siklus akuntansi) yang terjadi pada perusahaan jasa.

c. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Akuntansi Perusahaan Jasa

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Akuntansi Perusahaan Jasa dii SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo sebagai berikut:

Tabel 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Akuntansi Perusahaan Jasa Kelas X Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Tahun Ajaran 2014/2015

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

Memahami dan

menerapkan pengetahuan faktual, konseptual,

prosedural, dan

metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang

ilmu pengetahuan,

teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidangkerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.

Menjelaskan pengertian, ruang lingkup operasi, karakteristik perusahaan jasa dan jenis serta klasifikasi transaksi keuangan perusahaan jasa.

Menjelaskan siklus akuntansi perusahaan jasa dan proses

penyiapan transaksi

keuangannya.

Menjelaskan pemrosesan entri jurnal ke dalam buku harian perusahaan jasa.

Menjelaskan pemrosesan buku besar perusahaan jasa.

Menjelaskan pemrosesan neraca saldo perusahaan jasa

Menjelaskan jurnal


(30)

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

serta posting ke akun buku besar perusahaan jasa.

Menjelaskan pemrosesan neraca lajur perusahaan jasa. Menjelaskan pemrosesan laporan keuangan perusahaan jasa.

Menjelaskan pemrosesan penutupan buku dan jurnal pembalik perusahaan jasa. Menjelaskan pemrosesan neraca saldo setelah penutupan perusahaan jasa.

Sumber : Data SMK YPE Sawunggalih Kuoarjo 2 Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Azhar Arsyad (2009: 3) kata media berasal dari bahasa Latin yaitu Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. media merupakan perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Sedangkan media pembelajaran menurut Ibrahim dan Nana Syaodih (2003: 112) merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah pengantar pesan dari pendidik kepada peserta didik yang bertujuan untuk mencapai tuujuan pembelajaran yang diinginkan.


(31)

b. Klasifikasi Media Pembelajaran.

Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. oleh karena itu perlu dirancang dan dikembangkan media yang efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran. Berikut ini klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk dalam (Azhar Arsyad, 2009: 81-101): :

1) Media Berbasis Manusia

Media berbasis manusia merupakan media yang diguakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi melalui gaya tutorial. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita dalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dalam pemantauan pembelajaran siswa.

2) Media Berbasis Cetakan

media berbasis cetakan merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi melalui buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Media berbasis cetakan menuntut beberapa elemen yang perlu diperhatikan seperti : konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan spasi.


(32)

3) Media Berbasis Visual

media berbasis visual merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi melalui gambar representasi (lukisan atau foto), diagram, peta, dan grafik.

4) Media Berbasis Audio-Visual

media berbasis audio-visual merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi yang menggabungkan penggunaan suara dan gambar dalam pembuatannya.

5) Media Berbasis Komputer

media berbasis komputer merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi yang menggunakan komputer sebagai manajer dalam proses pembelajaran (Computer Managed Instruction/CMI)

Berdasarkan penggolongan atau jenis-jenis media pembelajaran di atas, maka dalam penelitian ini jenis media yang digunakan atau dikembangkan tergolong dalam media berbasis komputer

c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Levie & Lentz (1992) dalam Arsyad (2009: 16-17) media pembelajaran memiliki fungsi sebagai berikut :


(33)

1) Fungsi Atensi

Merupakan fungsi media yang digunakan untuk menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang ditampilkan melalui media yang digunakan.

2) Fungsi Afektif

Merupakan fungsi media yang terlihat dari tingkat kenikmatan siswa saat belajar.

3) Fungsi Kognitif

Merupakan fungsi media yang digunakan untuk memperlancar pencapaian tujuan. Hal ini ditandai dari tingkat pemahaman dan pengingatan informasi atau pesan yang terkandung dalam media.

4) Fungsi Kompensatoris

Merupakan fungsi yang memberikan konteks untuk memahami teks. Hal ini berguna untuk membantu siswa yang lemah dalam membaca teks dan mengingatnya kembali.

3 Multimedia Interaktif

Multimedia secara sederhana dapat diartikan sebagai lebih dari suatu media. Multimedia dapar berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, video yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaiakan atau membawakan sesuatu.


(34)

Multimedia menurut Azhar Arsyad (2009: 170-171) yaitu berbagai kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi yang secara kesatuan bersama-sama menampilkan informasi yang disampaikan berupa dokumen yang dapat dilihat dilayar monitor atau diproyeksikan kelayar lebar, dapat didengar suaranya, dan dilihat gambarnya. Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:109) secara umum multimedia diartikan sebgai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video.

Elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif (Supriyatna, 2008 dalam Iyandri, 2011) diantaranya yaitu :

a. Elemen visual diam (foto dan gambar)

Pada multimedia elemen ini dapat dipergunakan untuk mendiskripsikan sesuatu dengan jelas

b. Elemen visua gerak (video)

Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video

c. Elemen suara

Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagi, dan sound effect. umumnya narasi yang ditampilkan bersama-sama dengan foto tau teks untuk


(35)

lebih memperjelas informasi yang disampaikan. selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian d. Elemen Teks

Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. teks ini pada penggunaannya, perlu diperhatikan penggunaan huruf jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic)

e. Elemen interaktif

Elemen ini merupakan elemen paling penting dalam multimedia interaktif. elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat disampaikan di komputer. elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

Setiap media pembelajaran dalam suatu sistem multimedia dirancang untuk melengkapi yang lain, sehingga seluruh sistem multimedia menjadi lebih berdayaguna dan tepatguna, dimana suatu kesatuan menjadi lebih besar/baik daripada jumlah dan bagian-bagiannya. Penggunaan multimedia dalam kelas dapat diterima secara umum atas dasar mempertinggi proses belajar mandiri serta peran aktif dari para siswa. Sistem multimedia


(36)

juga memberikan rangsangan bagi proses pembelajaran yang berlangsung di luar ruang kelas.

Jadi dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah penyajian informasi dengan mengkombinasikan beberapa media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain sebagainya dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Dengan kata laian fungsi multimedia sebagai media pembelajaran interaktif adalah untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian, dan kemamuan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali.

4 Adobe Flash

a. Pengertian Adobe Flash

Adobe Flash merupakan (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan piranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.


(37)

Berdasarkan pada Galih Pranowo (2011: 1), Adobe Flash CS5 merupakan salah satu Software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena keandalannya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan program-program lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan aplikasi kartun, animasi interkatif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi dan sebagainya.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi lainnya.

b. Keunggulan Adobe Flash


(38)

1) Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak 2) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik 3) Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

4) Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

5) Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone.

6) Adanya Actionscript. Dengan actionscript dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dan sebagainya yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

Dalam Galih Pranowo (2011: 2), keunggulan Adobe Flash CS5 adalah terletak pada fitur-fitur baru yang ditawarkan oleh Adobe System Incorporated, yang tidak ada pada Adobe Flash generasi sebelumnya yang dikeluarkan di tahun 2008, Adobe Flash CS5. Adobe Flash CS5 memiliki beberapa fitur terbaru yang sangat mengagumkan untuk memperindah serta


(39)

memperkaya tampilan dari suatu desain animasi atau web. Berikut adalah beberapa fitur terbaru yang disediakan oleh Adobe Flash CS5.

1. Object-based Animation 2. Motion Editor Panel 3. Motion Tween Presets

4. Inverse Kinematics with The Bone tool 5. 3D Transformations

6. Decorative Drawing with the Deco tool 5 Computer Based Instroction (CBI)

a. Pengertian Computer Based Instruction (CBI)

Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya. CBI merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.

Pada CBI komputer menjadi pusat pembelajaran (center of learning) dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software animasi (seperti flash dll.) Pemrograman materi


(40)

pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan.

b. Tujuan Computer Based Instruction (CBI) Beberapa tujuan CBI sebagai berikut :

1) Tujuan dari pembelajaran melalui CBI model tutorial adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (Mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya.

2) Tujuan dari Instructional games adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. 3) Dengan menggunakan berbagai macam modul multimedia

yang berbeda, perangkat lunak dapat membantu mengajar siswa potongan bahan kurikulum. Siswa mulai belajar melalui penggunaan tutorial, terus belajar melalui praktek dibimbing, menambah pemahaman mereka dengan menonton animasi atau menjalankan simulasi, menikmati menerapkan materi belajar dengan bermain game, dan akhirnya, menunjukkan bahwa mereka telah belajar materi dengan mengambil tes.

c. Prinsip pembelajaran Computer Based Instruction (CBI)

Menurut Rusman (2011: 98-99) prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut :


(41)

1) Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran

Dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegitan pembelajaran

2) Berorientasi pada Pembelajaran Individual

Pembelajarn berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.

3) Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri

Pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri, di mana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer.

4) Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas

Pembelajaran berbasis komputer semua siswa harusdapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar.


(42)

d. Model pembelajaran Computer Based Instruction

Jenis model pembelajaran CBI dalam aplikasi pembelajaran diantaranya :

1) Model Drills

Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.


(43)

2) Model Tutorial

Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut:

a) Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan.

b) Untuk meningkatkan kemampuan dan

keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri.


(44)

c) Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.

3) Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

4) Model Intrukcional Games

Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan


(45)

instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

6 Model Research and Development

Dalam Penelitian R&D ada berbagai macam model pengembangan yang dapat digunakan para peneliti. Berikut adalah beberapa model pengembangan Penelitian R&D:

a. Model Borg dan Gall

Langkah – langkah dalam siklus R & D yang digunakan dalam pengembangan oleh Borg & Gall (2003: 775) adalah sebagai berikut:

1) Penelitian dan mengumpulkan Informasi, di dalam langkah ini termasuk tinjauan literatur, observasi kelas. 2) Perencanaan, yaitu mendifinisikan keterampilan,

penetapkan tujuan dan penentuan urutan.

3) Pengembangan bentuk produk, persiapan bahan ajar, buku pegangan dan perangkat evaluasi.

4) Pengujian Tahap Awal, yaitu melakukan pengujian 1 sampai 3 sekolah dengan menggunakan 6 sampai 12


(46)

subyek. Metode yang digunakan wawancara, observasi dan kuesioner, dan kemudian dianalisis.

5) Revisi Produk Awal, revisi dilakukan sesuai saran oleh hasil uji tahap awal.

6) Pengujian Tahap kedua, melakukan pengujian 5 sampai 15 sekolah dengan menggunakan 30 sampai 100 subyek. Data kuantitatif pada mata pelajaran baik sebelum dan sesudah dikumpulkan.

7) Revisi produk operasional, yaitu revisi atas produk seperti yang disarankan oleh hasil utama.

8) Dilakukan Pengujian Operasional, yaitu dilakukan pada 10 sampai 30 sekolah dengan melibatkan 40-200 subyek. Metode yang digunakan wawancara, obsservasi dan kuesioner data dukumpulkan dan dianalisis.

9) Revisi Produk Akhir, yaitu revisi produk oleh hasil uji lapangan operasional.

10) Sosialisasi dan Implementasi, yaitu pembuatan laporan dalam jurnal, bekerja sama dengan publiser dan mulai distribusi, dan memberikan kontrol kualitas.

b. Model 4D

Menurut Thiagarajan (1974) dalam Zainal Arifin (2012: 128) ada empat tahapan prosedur pengembangan sesuai dengan namanya 4-D. Empat tahapan dalam prosedur 4-D antara lain:


(47)

1) Define, yaitu tahap studi pendahuluan. Studi pendahuluan ini dilakukan secara teoritik (studi pustaka) dan empirik (studi lapangan). Dalam tahap ini, setelah peneliti menentukan produk yang akan dikembangkan maka selanjutnya peneliti harus melakukan studi literatur, observasi, survei lapangan, dan sebagainya.

2) Design, pada tahap ini peneliti merancang model dan prosedur pengembangan secara konseptual-teoritik.

3) Develop, yaitu melakukan kajian empirik mengenai pengembangan produk awal. Kajian empirik ini berupa uji coba, revisi, dan validasi.

4) Disseminate, yaitu menyebarluaskan hasil akhir produk yang dikembangkan kepada seluruh populasi.

c. Model ADDIE

ADDIE merupakan model yang dikembangan oleh Dick and Carry (1996). Istilah ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Berdasarkan landasan filosofi pendidikan, penerapan ADDIE harus bersifat student centered, inovatif, otentik dan inspiratif. Berikut adalah langkah-langkah desain model ADDIE:


(48)

1) Analysis

Tahap analisis merupakan tahap pengidentifikasian masalah yang menyebabkan kesenjangan antara tujuan dan hasil.

2) Design

Tahap selanjutnya adalah merancang konsep produk baru yang akan dikembangkan di atas kertas. Kegiatan pada atahap ini dimulai dari menetapkan tujuan pembelajaran, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran, dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan pada tahap ini baru bersifat konseptual yang akan mendasari pengembangan pada tahap selanjutnya.

3) Development

Kegiatan pada tahap ini adalah realisasi rancangan produk. Dalam tahap pengembangan ini, kerangka konseptual yang telah dirancang direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan.

4) Implementation

Pada tahapan ini, produk pembelajaran sudah siap untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap implementasi adalah


(49)

mempersiapkan dan memperkenalkan produk pembelajaran kepada peserta didik.

5) Evaluation

Tujuan dari fase evaluasi adalah mengukur kualitas dari produk dan proses sebelum dan setelah pelaksanaan kegiatan.

Pada penelitian ini model yang digunakan adalah ADDIE karena model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis. Kelima tahap/ langkah ini sudah sangat sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka model desain ini akan mudah dipelajari peneliti.

B. Penelitian yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Moh. Faizal Alwi dan Lusia Rakhmawati (2014) yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Computer Based Intruction (CBI) Menggunakan Adobe Flash CS4 dan DSCH pada Materi Menerapkan dan Menguji Macam-macam Rangkaian Flip-Flop di SMKN 7 Surabaya”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan hasil rating 80%. Kategori sangat baik juga diperoleh untuk perangkat pembelajaran dengan hasil rating 80% serta respon sangat baik dari siswa dengan hasil rating 80%. Hasil belajar


(50)

siswa menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan media pembelajaran CBI lebih tinggi dari pada yang tidak menggunakan media pembelajaran CBI pada materi menerapkan dan menguji macam-macam rangkaian flip-flop yang dibuktikan dengan t hitung = 3,109 lebih besar dari pada t tabel = 1,674. Persamaan penelitian Faizal dan Lusia dengan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaaran Computer Based Instruction dengan menggunakan software Adobe Flash dan prosedur penelitian yang digunakan. Sedangkan perbedaannya adalah terletak pada materi yang akan disajikan, Moh. Faizal Alwi menggunakan materi Elektro SMK sedangkan pada penelitian ini menggunakan materi Akuntansi SMK. Selain itu juga berbeda dalam subjek, objek dan waktu penelitian. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Febrianto Dwi Saputro dan Euis

Ismayati (2013) yang berudul “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Model Computer Based Intruction (CBI) pada Materi Fisika Gelombang”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi Fisika Gelombang dinyatakan validdengan hasil rating 72,8%, demikian pula dengan soal yang digunakan pada media pembelajaran dinyatakan sangatvalid dengan hasil rating 76%. Hasil belajar mahasiswa yang menggunakan media pembelajaran tidak lebih baik daripada hasil belajar mahasiswa yang tidak menggunakan media pembelajaran pada materi Fisika Gelombang. Dan respon mahasiswa terhadap media pembelajaran dinyatakan


(51)

sangat baik dengan hasil rating 77,5% sehingga media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan pada proses belajar mengajar. Persamaan penelitian Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati dengan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaaran Computer Based Instruction dan prosedur penelitian yang digunakan. Sedangkan perbedaannya adalah terletak pada materi yang akan disajikan, Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati menggunakan materi Fisika sedangkan pada penelitian ini menggunakan materi Akuntansi SMK. Selain itu juga berbeda dalam subjek, objek dan waktu penelitian.

3. Anis Nur Wahyuni dan Susanti. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia Interaktif pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa Di Smk Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan skor 79,58% dari validasi ahli materi, 95,33% dari validasi ahli media, dan 93,06% dari uji coba terbatas. Sehingga secara keseluruhan didapatkan skor persentase sebesar 89,32% dan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran akuntansi berbasis multimedia interaktif pada materi ayat jurnal penyesuaian siklus akuntansi perusahaan jasa di SMK Surabaya sangat layak digunakan. Persamaan penelitian Anis Nur Wahyuni dan Susanti dan penelitian ini adalah sama-sama mengembangkan multimedia interaktif pada materi akuntansi. Sedangkan perbedaannya terletak pada peosedur peneltiannya, Anis Nur Wahyuni dan Susanti


(52)

menggunakan model pengembangan 3-D, sedangkan pada peneltian ini menggunakan ADDIE. Selain itu juga berbeda dalam subjek, objek dan waktu penelitian.

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran adalah kegiatan guru dan siswa untuk mencapai tujuan tertentu. Berbagai cara dapat dilakukan agar siswa dapat belajar sesuai dengan inteligensi, minat, kecepatan, dan tujuan masing-masing dan pembelajaran sekarang menggunakan berbagai metode dan media. Media sederhana sampai pada penggunaan komputer dalam pembelajaran dan berbagai pendekatan pembelajaran dapat membuat siswa tertarik dan antusias dalam mengikuti pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran menjadi lebih mudah, menarik, dan tidak monoton. Media sangat berperan penting dalam kegiatan pembelajaran dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

Dengan menggunakan multimedia dalam pembelajaran dapat membuat siswa konsentrasi dan fokus terhadap materi yang disampaikan karena dikemas secara menarik dan interaktif. Penggunaan komputer dalam multimedia pembelajaran oleh pendidik membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien, karena dengan media komputer guru secara otomatis telah menggunakan beberapa media sekaligus. Misalnya dengan media berbasis komputer pendidik mempresentasikan gambar, film, suara, dan media lainnya.


(53)

Peran guru dalam pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai media pembelajaran cenderung sebagai fasilisator, peserta didik menjadi lebih aktif dan menjadi pusat pembelajaran (student centered). Sementara pada beberapa media yang digunakan oleh guru, guru cenderung aktif dalam memperagakan media ataupun memberi informasi/penjelasan tentang kaitan media dan materi pembelajaran.

Pembuatan media pembelajaran Computer Based Instruction (CBI) dengan menggunakan Adobe Flash dipiih karena program ini sangat andal dan populer di kalangan animator, berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunaannya. Penggunaan komputer sebagai media dalam pembelajaran membuat siswa antusias karena pemusatan perhatian siswa lebih terfokus. Perubahan pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer atau Computer Based Instruction (CBI) untuk mempermudah pembelajaran akuntansi.

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, dapat dibuat pertanyaan penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana langkah-langkah teknis yang dilakukan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash pada materi Akuntansi Perusahaan Jasa?


(54)

2. Bagaimana penilaian ahli materi mengenai multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash sebagai media pembelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa dari aspek relevansi media, pengorganisasian materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, dan efek strategi pembelajaran?

3. Bagaimana penilaian ahli media mengenai multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash sebagai media pembelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa dari aspek bahasa, efek strategi pembelajaran, rekayasa perangkat lunak, dan tampilan visual?

4. Bagaimana penilaian praktisi pembelajaran akuntansi mengenai multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash sebagai media pembelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa dari aspek relevansi media, pengorganisasian materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, dan efek strategi pembelajaran?

5. Bagaimana penilaian siswa mengenai multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan Adobe Flash sebagai media pembelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa dari aspek pengorganisasian materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, dan efek strategi pembelajaran rekayasa perangkat lunak, dan tampilan visual?


(55)

39

Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012: 297), metode R&D adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Sedangkan menurut Endang Mulyatiningsih (2011: 161) “penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan”. Produk penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan dapat berupa model, media, peralatan, buku, modul, alat evaluasi, dan perangkat pembelajaran seperti kurikulum dan kebijakan sekolah.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo yang beralamat di Jl. Semawungdaleman, Desa Semawungdaleman Kutoarjo, Purworejo. Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap dalam kurun waktu bulan Januari sampai bulan Mei 2015 yang meliputi tahap perencanaan, penelitian, dan pelaporan.

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah satu orang ahli media (dosen jurusan pendidikan akuntansi), satu orang ahli materi (dosen pendidikan akutansi), praktisi pembelajaran Akuntansi (guru Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo), dan siswa kelas X AK 1 SMK YPE Sawunggalih. Sedangkan objek penelitiannya adalah kelayakan multimedia pembelajaran


(56)

Computer Based Intruction (CBI) sebagai media pembelajaran akuntansi kelas X.

D. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Pada penelitian ini peneliti membatasi hanya sampai tahap implementasi saja. Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carrey (1996) untuk merancang sistem pembelajaran (Endang Mulyatiningsih, 2011: 200).

Berikut ini tahap pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI) menggunakan model ADDIE, sebagai berikut :

1. Tahap Analisis(Analysis)

Pada tahap awal yaitu dengan melakukan analisis kebutuhan kebutuhan dan menetukan masalah dan solusi yang tepat bagi siswa. Analisis media pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila media pembelajaran tersebut diterapkan. Hal yang dilakukan pada tahap ini yaitu :

a. Analisis kebutuhan siswa

Setelah observasi dilakukan, peneliti mengetahui bahwa siswa membutuhkan suatu media pembelajaran yang interaktif.


(57)

b. Analisis kurikulum

Kurikulum 2013 baru diterapkan oleh SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo pada tahun ajaran 2014/2015. Penyesuaian isi materi multimedia pembelajaran dilakukan dengan konteks pembelajaran yang mengarahkan siswa untuk lebih aktif (student centre) dan mencari referensi ilmu pengetahuan di luar pembelajaran di kelas.

2. Tahap Desain (Design)

Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap desain atau perancangan produk yang meliputi:

a. Perancangan desain produk

Peneliti merancang desain produk pembelajaran berupa storyboard. Penentuan materi dan pengumpulan buku-buku untuk pembuatan soal beserta jawaban.

b. Menyusun materi, soal, dan kunci jawaban

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan materi yang akan digunakan pada multimedia yang dibuat dari berbagai sumber referensi. Materi tersebut kemudian dibuat menjadi file yang berbeda untuk memudahkan pada saat pembuatan media. Materi yang dibuat dalam format Word dan PowerPoint. Soal dan kunci jawaban dibuat sesuai dengan materi yang disajikan, begitu juga dengan contoh soal yang diberikan pada media ini.


(58)

c. Perangkat

Peneliti mengumpulkan informasi perangkat yang digunakan untuk pembuatan multimedia pembelajaran CBI.

3. Tahap Pengembangan (Development) a. Pembuatan produk

Pembuatan produk menggunakan Adobe Flash Professional. Seluruh bahan yang sudah dipersiapkan pada tahap desain dirangkai menjadi satu kesatuan media yang utuh sesuai dengan desain yang dirancang.

b. Validasi ahli

Produk yang selesai dibuat di validasi oleh ahli media (dosen), ahli materi (dosen dan guru mata pelajaran yang bersangkutan), praktisi pembelajaran akuntansi (guru).

c. Revisi I

Setelah proses validasi, produk di revisi berdasarkan komentar, saran dan masukan dari ahli media supaya lebih menarik, dan pembetulan kesalahan materi dari ahli materi.

4. Tahap Implementasi (Implementation) a. Uji coba lapangan

Pada tahap ini produk di uji cobakan kepada 39 siswa dari SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Pada tahap ini juga dibagikan angket untuk mengukur dan mengetahui pendapat/respon siswa mengenai produk yang telah dibuat.


(59)

b. Revisi II

Bila diperlukan maka akan dilakukan revisi tahap II berdasarkan masukan dan saran dari siswa. Namun, dalam revisi ini akan mempertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar tidak bertentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Pada penelitian ini, peneliti tidak sampai pada tahap kelima yaitu tahap evaluasi (evaluation) melainkan hanya pada tahap implementasi saja. Hal ini dikarenakan dalam penelitian ini media hanya dinilai sebatas kelayakan media oleh validator dan tidak sampai mengukur dampak media terhadap motivasi dan hasil belajar siswa.

Tahap Analisis

Tahap Desain

Tahap Pengembangan

Tahap Implementasi

Analisis kebutuhan siswa

Analisis kurikulum

Perancangan desain produk

Menyusun materi, soal, dan kunci jawaban

Validasi Ahli Pembuatan produk

Revisi I Perangkat

Uji Coba dan Validasi Siswa

Revisi II jika diperlukan


(60)

E. Teknik Pengumpulan Data 1. Jenis Data

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini mencakup data kualitatif dan kuantitatif, yaitu :

a. Data kualitatif merupakan data tentang proses pengembangan media pembelajaran berupa kritik dan saran dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Akuntansi, dan siswa.

b. Data kuantitatif merupakan data pokok dalam penelitian yang berupa penilaian kelayakan tentang media pembelajaran dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Akuntansi dan data pendapat/respon siswa mengenai produk yang telah dikembangkan.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah kuesioner (angket). Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada rsponden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2012: 142).

Angket digunakan untuk mengukur kelayakan media yang dikembangkan ditinjau dari aspek relevansi materi, pengorganisasian materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, rekayasa perangakat lunak, dan tampilan visual. Angket dalam penelitian pengembangan ini


(61)

digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran Akuntansi dan siswa sebagai bahan mengevaluasi produk/media pembelajaran yang dikembangkan.

Angket kelayakan media pembelajaran menggunakan skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang mengenai suatu fenomena. Skala Likert dalam mengukur kelayakan media pembelajaran ini menggunakan lima alternatif jawaban yaitu sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju (Sugiyono, 2012: 93).

Berikut ini merupakan kisi-kisi angket yang digunakan dalam penelitian :

a. Angket untuk Ahli Materi

Tabel 2. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi

No Aspek Indikator Butir Jumlah

Butir 1 Aspek Relevansi

Media

Kesesuaian materi

dengan SK dan KD

1 5

Kejelasan Perumusan tujuan pembelajaran

1

Kesesuaian materi

dengan indikator 1 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1

Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan

1

2 Aspek

Pengorganisasian Materi

Kejelasan penyampaian materi

1 8

Penyampaian materi sistematis

1 Kemenarikan

penyampaian materi

1 Kebermanfaatan materi 1


(62)

No Aspek Indikator Butir Jumlah Butir

Kelengkapan materi 1

Aktualitas materi 1

Kesesuian tingkat

kesulitan dan

keabstrakan konsep dengan perkembangan kognitif siswa

1

Kejelasan contoh yang diberikan

1

3 Aspek

Evaluasi/Latihan Soal

Kesesuain evaluasi dengan materi dan tujuan pembelajaran

1 7

Kebenaran kunci

jawaban

1 Kejelasan petunjuk pengerjaan

1 Kejelasan perumusan soal

1 Kebenaran konsep soal 1

Variasi soal 1

Tingkat kesulitan soal 1 4 Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan

istilah

1 2

Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa

1

5 Aspek Efek bagi Strategi

Pembelajaran

Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa

1 3

Kemampuan media

menambah pengetahuan

1

Kemampuan media

dalam meningkatkan pemahaman siswa

1

Total Butir Instrumen 25

Sumber : Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Weni Rinta Aryantari (2014) dengan modifikasi


(63)

b. Angket untuk Ahli Media

Tabel 3. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media

No Aspek Indikator Butir Jumlah

Butir 1 Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan

istilah

1 3

Kesesuaian bahasa

dengan tingkat berfikir siswa

1

Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa

1

2 Aspek Efek bagi Strategi

Pembelajaran

Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa

1 4

Kemampuan media

menambah pengetahuan

1

Kemampuan media

dalam meningkatkan pemahaman siswa

1

Kemampuan mendorong rasa ingin tahu siswa

1 3 Aspek Rekayasa

Perangkat Lunak

Kreativitas dan inovasi

dalam media

pembelajaran

1 4

Kemudahan

pengoperasian media pembelajaran

1

Reusabilitas (dapat digunakan kembali)

1

Maintable (dapat

dipelihara/dikelola dengan mudah)

1

4 Aspek Tampilan Visual

Kesesuaian pemilihan warna tampilan

1 8

Kesesuaian pemilihan jenis huruf

1 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf

1 Kesesuaian pemilihan efek suara

1 Kesesuaian pemilihan backsound

1 Kesesuaian tampilan


(64)

No Aspek Indikator Butir Jumlah Butir gambar yang disajikan

Keseimbangan proporsi gambar

Kemenarikan desain

Total Butir Instrumen 19

Sumber : Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Weni Rinta Aryantari (2014) dengan modifikasi

c. Angket untuk Praktisi Pembelajaran Akuntansi

Tabel 4. Kisi-kisi Angket Penilaian Praktisi Pembelajaran Akuntansi (Guru)

No Aspek Indikator Butir Jumlah

Butir 1 Aspek Relevansi

Media

Kesesuaian materi

dengan SK dan KD

1 5

Kejelasan Perumusan tujuan pembelajaran

1

Kesesuaian materi

dengan indikator 1 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1

Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek keilmuan

1

2 Aspek

Pengorganisasian Materi

Kejelasan penyampaian materi

1 8

Penyampaian materi sistematis

1 Kemenarikan

penyampaian materi

1 Kebermanfaatan materi 1

Kelengkapan materi 1

Aktualitas materi 1

Kesesuian tingkat

kesulitan dan

keabstrakan konsep dengan perkembangan kognitif siswa

1

Kejelasan contoh yang diberikan

1

3 Aspek

Evaluasi/Latihan

Kesesuain evaluasi dengan materi dan tujuan


(65)

No Aspek Indikator Butir Jumlah Butir

Soal pembelajaran

Kebenaran kunci

jawaban

1 Kejelasan petunjuk pengerjaan

1 Kejelasan perumusan soal

1 Kebenaran konsep soal 1

Variasi soal 1

Tingkat kesulitan soal 1 4 Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan

istilah

1 2

Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa

1

5 Aspek Efek bagi Strategi

Pembelajaran

Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa

1 3

Kemampuan media

menambah pengetahuan

1

Kemampuan media

dalam meningkatkan pemahaman siswa

1

Total Butir Instrumen 25

Sumber : Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Weni Rinta Aryantari (2014) dengan modifikasi

d. Angket untuk siswa

Tabel 5. Kisi-kisi Angket Penilaian oleh Siswa

No Aspek Indikator Butir Jumlah

Butir

1 Aspek

Pengorganisasian Materi

Kejelasan penyampaian materi

1 6

Penyampaian materi sistematis

1 Kemenarikan

penyampaian materi

1

Kelengkapan materi 1

Aktualitas materi 1

Kejelasan contoh yang diberikan


(66)

No Aspek Indikator Butir Jumlah Butir

2 Aspek

Evaluasi/Latihan Soal

Kesesuain evaluasi dengan materi dan tujuan pembelajaran

1 6

Kebenaran kunci

jawaban

1 Kejelasan petunjuk pengerjaan

1 Kejelasan perumusan soal

1 Kebenaran konsep soal 1

Variasi soal 1

3 Aspek Bahasa Ketepatan penggunaan istilah

1 2

Kesesuaian bahasa

dengan tingkat berfikir siswa

1

4 Aspek Efek bagi Strategi

Pembelajaran

Dukungan media bagi kemandirian belajar siswa

1 3

Kemampuan media

menambah pengetahuan

1

Kemampuan media

dalam meningkatkan pemahaman siswa

1

5 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Kreativitas dan inovasi

dalam media

pembelajaran

1 3

Kemudahan

pengoperasian media pembelajaran

1

Reusabilitas (dapat digunakan kembali)

1 6 Aspek Tampilan

Visual

Desain menarik 1 2

Kesesuaian pemilihan warna

1

Total Butir Instrumen 22

Sumber : Aspek dan Indikator Penilaian Media Pembelajaran Weni Rinta Aryantari (2014) dengan modifikasi

F. Teknik Analisis Data

Data yang telah terkumpul akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari produk yang dihasilkan.


(67)

1. Data proses pengembangan produk

Data proses pengembangan produk merupakan data deskriptif. Data proses pengembangan produk diperoleh dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Akuntansi dan siswa berupa koreksi dan masukan. Koreksi dan masukan tersebut digunakan sebagai acuan revisi produk.

2. Data penilaian kelayakan produk oleh ahli

Data penilaian kualitas produk diperoleh dari hasil isian angket oleh para ahli media, ahli materi, praktisi pembelajaran Akuntansi, dan siswa. Data tersebut selanjutnya dianalisis dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :

a. Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan yang dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Ketentuan Pemberian Skor

Kategori Skor

SS (Sangat Setuju) 5

S (Setuju) 4

N (Netral) 3

TS (Tidak Setuju) 2

STS (Sangat Tidak Setuju) 1

Sumber : Eko Putro Widoyoko (2011: 236)

b. Menghitung rata-rata skor setiap indikator dengan rumus :

̅

∑ Keterangan :

̅ = Skor rata-rata ∑x= Jumlah skor


(68)

(Sukardjo, 2005: 52)

c. Menginterpretasikan secara kualitatif jumlah rata-rata skor tiap aspek dengan menggunakan kategori sebagai berikut :

Tabel 7. Pedoman Konversi Skor

Skor Interval Skor Nilai Kategori Rentang

1. Sangat Layak A X > ̅ + 1,80 Sbi X> 4,20

2. Layak B ̅+ 0,60 SBi < X ≤ ̅ + 1,80 SBi 3,40 < X ≤ 4,20 3. Cukup C ̅–0,60 SBi < X ≤ ̅ + 0,60 SBi 2,60 < X ≤ 3,40 4. Kurang D ̅–1,80 SBi < X ≤ ̅– 0,60 SBi 1,80 < X ≤ 2,60

5. Sangat Kurang E X ≤ ̅– 1,80 Sbi X ≤ 1,80

Keterangan :

X = Skor aktual (skor yang diperoleh)

̅ = (Rerata ideal)

= ½ (skor maksimum+ skor minimum) = ½ (5 + 1)

= 3

Sbi = (Simpangan Baku Ideal)

= 1/6 (Skor maksimum – skor minimum) = 1/6 (5 – 1)

= 0,67

(Sukardjo, 2005: 53)

Berdasarkan tabel konversi skor di atas diperoleh standar kelayakan multimedia pembelajaran perusahaan jasa dari setiap aspek secara rata-rata dengan rincian sebagai berikut:

a. Kelayakan multimedia pembelajaran perusahaan jasa yang dikembangkan dinyatakan Sangat Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 4,21 sampai dengan 5,00.


(69)

b. Kelayakan multimedia pembelajaran perusahaan jasa yang dikembangkan dinyatakan Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 3,41 sampai dengan 4,20.

c. Kelayakan multimedia pembelajaran perusahaan jasa yang dikembangkan dinyatakan Cukup Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 2,61 sampai dengan 3,40. d. Kelayakan multimedia pembelajaran perusahaan jasa yang

dikembangkan dinyatakan Kurang Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang 1,81 sampai dengan 2,60 e. Kelayakan multimedia pembelajaran perusahaan jasa yang

dikembangkan dinyatakan Tidak Layak apabila rata-rata skor yang diperoleh adalah pada rentang kurang dari atau sama dengan 1,80.


(70)

54

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

Prosedur yang digunakan dalam pengembangan produk ini merupakan adaptasi dan dimodifikasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) dalam merancang sistem pembelajaran (Endang Mulyatiningsih, 2011: 200) yaitu: 1) analisis (analysis); 2) desain (design); 3) pengembangan (development); 4) implementasi (implementation); 5) evaluasi (evaluation). Peneliti hanya membatasi hanya sampai langkah implementasi. Langkah pengembangan dijabarkan sebagai berikut :

1. Tahap Analisi (Analysis)

Pada tahap ini, peneliti menganalisis kebutuhan dengan melakukan observasi di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Kegiatan observasi berlangsung pada saat Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) dari bulan Juli sampai September 2014. Kegiatan observasi ini dilakukan dalam dua tahap. Pada tahap pertama, peneliti mengamati proses pembelajaran di dalam kelas yang dilakukan oleh guru akuntansi kelas X, dan tahap kedua mengamati lingkungan sekolah dan ketersediaan fasilitas dalam mendukung proses pembelajaran.

Pada saat observasi tahap pertama dilakukan di kelas X AK 1 pada saat pembelajaran akuntansi perusahaan jasa. Dalam kegiatan belajar mengajar tersebut, guru belum menggunakan media pembelajaran yang interaktif. Guru hanya menggunakan buku


(71)

pelajaran sebagai sumber untuk menjelaskan materi kepada siswa. Siswa sendiri tidak mempunyai buku pelajaran. Siswa dapat memperoleh buku pelajaran sebagai sumber belajar dengan cara meminjam buku di perpustakaan. Buku pelajaran tersebut hanya dapat digunakan pada saat jam pelajaran, setelah jam pelajaran berakhir buku tersebut dikembalikan ke perpustakaan. Buku tersebut digunakan bergantian pada masing-masing kelas setiap mata pelajaran yang bersangkutan. Hal ini membuat proses belajar mengajar tidak efisien dikarenakan waktu menjadi berkurang untuk mengambil buku dan membagikan kepada siswa yang berada di dalam kelas. Dalam menyampaikan materi guru juga masih menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran sehingga siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran.

Pada observasi kedua untuk mengamati ketersediaan fasilitas di sekolah untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Dari observasi yang dilakaukan di dalam kelas sudah terpasang LCD proyektor sebagai media guru untuk menjelaskan materi pelajaran. Di sekolah juga terdapat laboraturium komputer yang memadai dan di dalamnya juga terdapat proyekor. Laboraturium tersebut menunjang penelitian yang akan dilakukan yaitu pengembangan multimedia pembelajaran interaktif computer based instrution (cbi).

Berdasarkan observasi tersebut perlu dikembangkan media pembelajaran yang interaktif agar siswa bisa mengikuti proses


(72)

pembelajaran yang menyenangkan dan mempunyai suasana baru untuk belajar serta tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan yaitu media yang membuat siswa aktif dan tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran berlangsung. Multimedia pembelajaran interaktif computer based instruction (cbi) dikembangkan agar siswa lebih tertarik memperhatikan dan membuat siswa aktif dalam proses belajar mengajar. Selain itu, pemilihan pengembangan media ini untuk memanfaatkan fasilitas sekolah berupa Laboraturium Komputer Akuntansi yang ada.

Rangkuman dari tahap analisis yaitu : a. Analisis kebutuhan siswa

Setelah observasi dilakukan, peneliti mengetahui bahwa siswa membutuhkan suatu media pembelajaran yang lebih interaktif dan bervariasi yang membuat pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan.

b. Analisis kurikulum

Penyesuaian isi materi multimedia pembelajaran dilakukan dengan konteks pembelajaran yang mengarahkan siswa untuk lebih aktif (student centre) dan mencari referensi ilmu pengetahuan di luar pembelajaran di kelas.

2. Tahap Desain (Design)

Tahap yang kedua adalah tahap desain. Pada tahap ini peneliti mengumpulkan informasi yang menunjang pengembangan multimedia


(73)

pembelajaran interaktif Computer Based Instruction (CBI). Informasi tersebut antara lain :

a. Perancangan desain produk

Peneliti merancang multimedia pembelajaran berupa storyboard. Desain storyboard dapat dilihat pada Lampiran 1 (halaman 95). Materi yang akan disampaikan paada multimedia ini diperoleh dari silabus yang digunakan di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Materi yang akan digunakan pada multimedia ini adalah materi selama satu tahun mengenai siklus akuntansi perusahaan jasa. Silabus selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 1 (halaman 77). Peneliti mencari buku untuk referensi dalam pembuatan soal-soal yang dimasukkan dalam multimedia pembelajaran. Materi dan soal dapat dilihat pada Lampiran 1 (halaman 103 dan 139).

b. Menyusun materi, soal, dan kunci jawaban

Materi, soal, dan kunci jawaban yang ada di dalam multimedia ini disusun dari berbagai macam referensi. Materi yang telah dikumpulkan dibagi ke dalam empat sub materi. Materi 1: siklus akuntansi perusahaan jasa tahap pencatatan, materi 2 : siklus akuntansi perusahaan jasa tahap pengikhtisaran. materi 3 : siklus akuntansi perusahaan jasa tahap pelaporam, dan materi 4 : pencatatan akuntansi perusahaan jasa. Materi , soal,


(74)

dan kunci jawaban tersebut di buat dalam format PowerPoint agar mudah digabungkan ke dalam multimedia yang dibuat. c. Perangkat

Pembuatan objek multimedia pembelajarana dilakukan dengan menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

Hardware minimum yang diperlukan supaya bisa menjalankan Adobe Flash Professional seperi yang tertera pada adobe.com adalah:

a) 1 GHz or faster processor

b) Microsoft® Windows® XP With Service Pack 2 (Service Pack 3 recomended) or Windows Vista® c) 1 Gb of RAM

d) Tersedia 3.5 GB ruang kosong untuk pemasangan e) 1024 x 768 display (1280 x 800 recomended) with

16-bit graphics adapter

Software yang utama digunakan untuk membuat multimedia pembelajaran ini adalah adobe flash. Software pendukung untuk pembuatan multiedia ini adalah software untuk menggabungkan semua komponen multimedia menjadi satu kesatuan dan software untuk mengconvert dari format SWF ke format EXE.


(75)

3. Tahap Pengembangan (Development) a. Pembuatan Media

Langkah pertama yang dilakukan untuk pembuatan multimedia ini adalah dengan membuat preface/intro sebelum masuk ke menu utama pada multimedia ini. Pada intro tersebut termuat nama multimedia pembelajaran dan nama pembuat.

Gambar 2. Halaman preface

Setelah halaman intro, masuk ke halaman selanjutnya dengan menekan tombol skip, akan muncul halaman sebagai berikut


(76)

Gambar 3. Halaman Awal

Untuk masuk ke menu utama klik simbol ►. Menu utama seperti gambar berikut:

Gambar 4. Halaman Menu

Pada menu utama ini terdiri dari empat menu, yaitu 1) Petunjuk; 2) Materi; 3) Latihan; 4) Profil.

Pada menu pertama yaitu petunjuk, yaitu mengenai pengertian penggunaan simbol-simbol yang terdapat multimedia tersebut. Jika klik akan muncul sebagai berikut


(77)

Gambar 5. Halaman Petunjuk

Pada menu kedua yaitu materi. Pembuatan isi pada sub-sub materi ini dibuat ke dalam format powerpoint terlebih dahulu agar mudah dipindahkan ke aplikasi adobe flash. Pada menu materi berisikan kompetensi inti dan kompetensi dasar pada pelajaran akuntansi perusahaan jasa, video, materi 1: siklus akuntansi perusahaan jasa tahap pencatatan, materi 2 : siklus akuntansi perusahaan jasa tahap pengikhtisaran. materi 3 : siklus akuntansi perusahaan jasa tahap pelaporam, dan materi 4 : pencatatan akuntansi perusahaan jasa.


(78)

Gambar 6. Halaman Materi

Pada menu ketiga yaitu latihan. Pada menu ini siswa diminta untuk mengisikan nama terlebih dahulu sebelum mengerjakan latihan.

Gambar 7. Halaman Latihan

Pada menu keempat yaitu profil. Menu profil ini memberikan informasi mengenai profil pembuat/peneliti, dosen pembimbing, dan dosen narasumber.


(1)

(2)

(3)

190

Lampiran 7

1. Surat Izin Penelitian 2. Surat Keterangan Telah

Melakukan Penelitian 3. Dokumentasi


(4)

191


(5)

(6)

193


Dokumen yang terkait

Pembelajaran konstruktivisme melaui komputer (computer based instruction ) untuk mengakomodasi keragaman kemampuan siswa

0 8 318

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) DENGAN ADOBE FLASH CS5 PADA PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA.

1 4 289

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA.

2 5 185

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX ADMINISTRATION MILLIONAIRE QUIZ BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI PAJAK DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 6 261

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

0 0 6