bilangan acak oleh linear congruent method adalah X
n
= aX
n-1
+c mod m. Keterangan: X
n
= Bilangan acak ke-n dari deretannya. X
n-1
= Bilangan acak sebelumnya. a=Faktor pengalih. c=Increment penambah. m=Modulus batas
maksimum bilangan acak. a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method. Penentuan konstanta linear congruent method a, c dan m sangat menentukan baik
atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan, angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke
smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3
akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6 akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan
sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang
akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10 angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan
di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone.
3.2 Analisis Linier Congruent Method
Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau
setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent
method a, c dan m sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak
terjadi pengulangan.
Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3, m=100, dan X
= 4. X
1
= 1 4 + 3 mod 100 = 7 mod 100 = 7 X
2
= 1 7 + 3 mod 100 = 10 mod 100 = 10
Universitas Sumatera Utara
X
3
= 1 10 + 3 mod 100 = 13 mod 100 = 13 X
4
= 1 13 + 3 mod 100 = 16 mod 100 = 16 X
5
= 1 16 + 3 mod 100 = 19 mod 100 = 19 X
6
= 1 19 + 3 mod 100 = 22 mod 100 = 22 X
7
= 1 22 + 3 mod 100 = 25 mod 100 = 25 X
8
= 1 25 + 3 mod 100 = 28 mod 100 = 28 X
9
= 1 28 + 3 mod 100 = 31 mod 100 = 31 X
10
= 1 31 + 3 mod 100 = 34 mod 100 = 34 Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25,
28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.
3.3 Perancangan Sistem
Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang
3.3.1 Flowchart aplikasi Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan
apakah itu program, input ataupun output. Dengan adanya flowchart dapat dilihat lebih jelas bagaimana suatu sistem berjalan. Gambar 3.2 memperlihatkan bagaimana
jalannya aplikasi permianan.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai
berikut :
1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi, kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang
terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about. 2. Jika user memilih menu informasi, maka user akan masuk ke tampilan informasi.
Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
Universitas Sumatera Utara
3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah
memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata
pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan. Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang
permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa
melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai yang didapat user harus kembali ke menu utama
4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama.
5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke tampilan animasi.
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML Penulis menggunakan Unified Modeling Language UML dalam mendesain dan
merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case diagram dan activity diagram.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara user yang merupakan sebagai pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal
istilah actor. Untuk sistem yang akan kita bangun, actornya adalah pemain. Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu
interaksi apa saja yang dapat dilakukan user kepada sistem. Adapun interaksi yang dapat dilakukan adalah:
1. Melihat Informasi
2. Mulai Bermain
3. Melihat About
4. Exit
Universitas Sumatera Utara
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi
antara actor dan sistem. Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case
yang telah dijabarkan sebelumnya.
Gambar 3.3 Use Case Aplikasi
3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case melihat Informasi.
Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi
Use case Melihat Informasi
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu
Universitas Sumatera Utara
informasi Pre-condition
Pemain memilih menu informasi pada menu utama Flow of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
1. Pilih menu informasi pada halam utama
3. Pilih kembali 2. Menampilkan
tampilan informasi
4. Menutup tampilan
informasi dan kembali ke halaman utama
Post-condition Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat informasi pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi
3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain Berikut tabel 3.2 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case mulai permainan.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain
Use case Mulai Bermain
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru
Pre-condition Pemain memilih menu bermain pada menu utama
Flow of Events Kegiatan Aktor
Respon Sistem 1.
Pilih menu
mulai permainan pada halam
utama 3.
Pilih kelas
5. Pilih pelajaran
2. Menampilkan tampilan
pilih kelas 4.
Menampilkan tampilan pilih pelajaran
6. Permainan baru dengan
pilihan kelas
dan pelajaran yang telah
diberikan Post-condition
Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran sesuai dengan pilihan pemain
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.5
Gambar 3.5 Activity diagram mulai bermain
Universitas Sumatera Utara
3.3.2.3 Use Case Permainan Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case permainan.
Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Permainan
Use case Permainan
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan
Pre-condition Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah
ditampilkan Flow of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
1. Pemain memulai
permainan dengan
memilih jawaban 2. mencocokkan
string jawaban pemain dengan
jawaban sebenarnya 3. pemberian nilai jika
jawaban pemain benar, pemain
mendapatkan nilai 10 dan jika salah,
pemain mendapatkan
nilai 0. 4. Jika permainan berakhir
sistem akan
menampilkan halaman
hasil permainan Post-condition
Tampilan halaman hasil permainan
Universitas Sumatera Utara
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.6
Gambar 3.6 Activity diagram permainan
3.3.2.4 Use Case Melihat About Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case melihat about.
Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About
Use case Melihat about
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu
about Pre-condition
Pemain memilih menu about pada menu utama Flow of Events
Kegiatan Aktor Respon Sistem
Universitas Sumatera Utara
1. Pilih menu about pada halam utama
3. Pilih kembali 2. Menampilkan tampilan
about 4. Menutup tampilan about
dan kembali ke halaman utama
Post-condition Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Melihat About
3.3.2.5 Use Case Exit Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use
case exit.
Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use Case Exit
Use case Exit
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses exit
Pre-condition Pemain memilih menu exit pada menu utama
Universitas Sumatera Utara
Flow of Events Kegiatan Aktor
Respon Sistem 1. Pilih menu exit
2. Menampilkan tampilan animasi
Post-condition Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan
animasi
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Exit
3.3.3.Perancangan Antarmuka Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan kuis Islam. Permainan
kuis Islam ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman animasi, halaman menu utama, halaman informasi, halaman pilih kelas, halaman pilih
pelajaran, halaman permainan, halaman hasil permainan dan halaman about. Penulis akan menunjukkan rancangan halaman menu utama.
Universitas Sumatera Utara
3.3.3.1 Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di
halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi, bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan.
Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama
Keterangan: 1. Tempat logo aplikasi permainan.
2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain. 3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan
masuk kehalaman pilih kelas. 4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi
dan info lainnya. 5. Tombol exit untuk keluar dan pergi ke halaman animasi.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM