Analisis Linier Congruent Method Perancangan Sistem

bilangan acak oleh linear congruent method adalah X n = aX n-1 +c mod m. Keterangan: X n = Bilangan acak ke-n dari deretannya. X n-1 = Bilangan acak sebelumnya. a=Faktor pengalih. c=Increment penambah. m=Modulus batas maksimum bilangan acak. a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method. Penentuan konstanta linear congruent method a, c dan m sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan, angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3 akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6 akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10 angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone.

3.2 Analisis Linier Congruent Method

Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent method a, c dan m sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak terjadi pengulangan. Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3, m=100, dan X = 4. X 1 = 1 4 + 3 mod 100 = 7 mod 100 = 7 X 2 = 1 7 + 3 mod 100 = 10 mod 100 = 10 Universitas Sumatera Utara X 3 = 1 10 + 3 mod 100 = 13 mod 100 = 13 X 4 = 1 13 + 3 mod 100 = 16 mod 100 = 16 X 5 = 1 16 + 3 mod 100 = 19 mod 100 = 19 X 6 = 1 19 + 3 mod 100 = 22 mod 100 = 22 X 7 = 1 22 + 3 mod 100 = 25 mod 100 = 25 X 8 = 1 25 + 3 mod 100 = 28 mod 100 = 28 X 9 = 1 28 + 3 mod 100 = 31 mod 100 = 31 X 10 = 1 31 + 3 mod 100 = 34 mod 100 = 34 Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.

3.3 Perancangan Sistem

Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang 3.3.1 Flowchart aplikasi Flowchart merupakan diagram yang memperlihatkan bagaimana suatu sistem berjalan apakah itu program, input ataupun output. Dengan adanya flowchart dapat dilihat lebih jelas bagaimana suatu sistem berjalan. Gambar 3.2 memperlihatkan bagaimana jalannya aplikasi permianan. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai berikut : 1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi, kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about. 2. Jika user memilih menu informasi, maka user akan masuk ke tampilan informasi. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama. Universitas Sumatera Utara 3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan. Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai yang didapat user harus kembali ke menu utama 4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama. 5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke tampilan animasi. 3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML Penulis menggunakan Unified Modeling Language UML dalam mendesain dan merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case diagram dan activity diagram. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara user yang merupakan sebagai pengguna dengan sistem. Dalam use case dikenal istilah actor. Untuk sistem yang akan kita bangun, actornya adalah pemain. Kemudian untuk mendapatkan use case dari actor, maka ditentukan terlebih dahulu interaksi apa saja yang dapat dilakukan user kepada sistem. Adapun interaksi yang dapat dilakukan adalah: 1. Melihat Informasi 2. Mulai Bermain 3. Melihat About 4. Exit Universitas Sumatera Utara Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi antara actor dan sistem. Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan use case yang telah dijabarkan sebelumnya. Gambar 3.3 Use Case Aplikasi 3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat Informasi. Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat Informasi Use case Melihat Informasi Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu Universitas Sumatera Utara informasi Pre-condition Pemain memilih menu informasi pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu informasi pada halam utama 3. Pilih kembali 2. Menampilkan tampilan informasi 4. Menutup tampilan informasi dan kembali ke halaman utama Post-condition Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat informasi pada gambar 3.4. Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi 3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain Berikut tabel 3.2 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case mulai permainan. Universitas Sumatera Utara Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif Use Case Mulai Bermain Use case Mulai Bermain Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan permainan baru Pre-condition Pemain memilih menu bermain pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu mulai permainan pada halam utama 3. Pilih kelas 5. Pilih pelajaran 2. Menampilkan tampilan pilih kelas 4. Menampilkan tampilan pilih pelajaran 6. Permainan baru dengan pilihan kelas dan pelajaran yang telah diberikan Post-condition Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran sesuai dengan pilihan pemain Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.5 Gambar 3.5 Activity diagram mulai bermain Universitas Sumatera Utara 3.3.2.3 Use Case Permainan Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case permainan. Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif Use Case Permainan Use case Permainan Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan Pre-condition Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah ditampilkan Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pemain memulai permainan dengan memilih jawaban 2. mencocokkan string jawaban pemain dengan jawaban sebenarnya 3. pemberian nilai jika jawaban pemain benar, pemain mendapatkan nilai 10 dan jika salah, pemain mendapatkan nilai 0. 4. Jika permainan berakhir sistem akan menampilkan halaman hasil permainan Post-condition Tampilan halaman hasil permainan Universitas Sumatera Utara Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.6 Gambar 3.6 Activity diagram permainan 3.3.2.4 Use Case Melihat About Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat about. Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif Use Case Melihat About Use case Melihat about Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu about Pre-condition Pemain memilih menu about pada menu utama Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem Universitas Sumatera Utara 1. Pilih menu about pada halam utama 3. Pilih kembali 2. Menampilkan tampilan about 4. Menutup tampilan about dan kembali ke halaman utama Post-condition Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada gambar 3.7. Gambar 3.7 Activity Melihat About 3.3.2.5 Use Case Exit Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case exit. Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use Case Exit Use case Exit Actors Pemain Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses exit Pre-condition Pemain memilih menu exit pada menu utama Universitas Sumatera Utara Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu exit 2. Menampilkan tampilan animasi Post-condition Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan animasi Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada gambar 3.8. Gambar 3.8 Activity Diagram Exit 3.3.3.Perancangan Antarmuka Pada tahap ini akan dirancang tampilan antarmuka permainan kuis Islam. Permainan kuis Islam ini akan terdiri dari beberapa halaman yaitu diantaranya halaman animasi, halaman menu utama, halaman informasi, halaman pilih kelas, halaman pilih pelajaran, halaman permainan, halaman hasil permainan dan halaman about. Penulis akan menunjukkan rancangan halaman menu utama. Universitas Sumatera Utara 3.3.3.1 Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi, bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9. Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama Keterangan: 1. Tempat logo aplikasi permainan. 2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain. 3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan masuk kehalaman pilih kelas. 4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi dan info lainnya. 5. Tombol exit untuk keluar dan pergi ke halaman animasi. Universitas Sumatera Utara

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM