Aplikasi pemandu wisata Kebun Binatang Bandung berbasis android

(1)

(2)

(3)

(4)

DATA PRIBADI

Nama : Andri Nugraha Ramdhon TTL : Kuningan, 31 Maret 1991 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia Golongan Darah : B

Alamat : Jl. Rambutan II No. 166 Rt. 17/Rw. 06 Blok C Perum Korpri Cigintung Kuningan Jawa Barat.

Telepon/HP : 085315399902

Email : andri_conclude@yahoo.com

LATARBELAKANG PENDIDIKAN

1997 - 2003 : SDN Purwawinangun II ( Tamat / Lulus ) 2003 - 2006 : SMPN 1 Kuningan ( Tamat / Lulus )


(5)

2006 - 2009 : SMAN 1 Kuningan ( Tamat / Lulus ) 2009 - 2014 : Program Sarjana (S1) Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia ( Tamat / Lulus )

PENGALAMAN ORGANISASI

• Anggota OSIS SMAN 1 Kuningan Periode 2007-2008

• Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Komputer Indonesia 2011-2012

KEMAMPUAN

• Kemampuan Komputer (Ms.Word, Ms.Excel, Ms.Visio, Ms.PowerPoint, Ms. Access)

• Kemampuan Software (Delphi, Dreamweaver, MySQL, Oracle Database) • Kemampuan Jaringan (Cisco Networking)

• Kemampuan Bahasa Pemrograman (PHP, Java, HTML, Javascript, C/C++, Pascal, Android)

Demikian Daftar Riwayat Hidup ini dibuat dengan sebenar - benarnya dan dapat dipertanggung jawabkan.

Hormat Saya Penulis

Andri Nugraha Ramdhon NIM. 10109326


(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ANDRI NUGRAHA RAMDHON

10109326

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr, Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan hanya kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya. Shalawat dan salam penulis panjatkan kepada Nabi Muhammad SAW.

Atas segala rahmat Allah SWT dan karunia-Nya, serta kesehatan yang diberikan-Nya akhirnya penulis bisa menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul

“Aplikasi Pemandu Wisata Kebun Binatang Bandung Berbasis Android”,

yang diajukan untuk menempuh ujian akhir sarjana Program Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Penulisan laporan skripsi ini tidak luput dari dukungan dan bantuan dari pihak luar. Dalam kesempatan ini pula penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian laporan ini. Dengan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Kepada Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam melaksanakan penyusunan laporan skripsi ini. 2. Mamah tercinta Sri Hartati, S.Pd. dan Ayah tercinta Suganda, S.Pd. yang

memberikan kasih sayangnya dan juga telah menyekolahkan ananda hingga ke jenjang perkuliahan ini, semoga doa dan dukungan yang telah diberikan dapat menjadi ilmu yang bermanfaat yang mampu membahagiakan mereka kelak di kemudian hari. Amiin ya rabbal alamiin. 3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor UNIKOM.


(8)

iv

4. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. Selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

6. Ibu Nelly Indriani S.Si.,M.T selaku dosen wali sekaligus pembimbing yang telah banyak membantu dan membimbing dengan sabar kepada penulis hingga bisa menyelesaikan laporan skripsi ini.

7. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. selaku reviewer dan ketua penguji yang telah banyak memberikan kritikan, arahan dan saran yang membangun dalam penyusunan laporan skripsi ini.

8. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku penguji 3 yang telah memberikan masukan dan ilmu yang sangat berharga.

9. Segenap staf dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika UNIKOM yang telah mengajari dan memberikan pengetahuan dan pengalaman berharga dalam menjalani kehidupan di bangku perkuliahan. 10. Bapak Rohman Suryaman., S.E. sebagai pembimbing di tempat penelitian. 11. Adik-adikku tercinta Tifa Nurfauziah dan Deby Putri Utami kalian harus

bisa jauh lebih baik dari kakakmu ini. Nenekku tersayang Neneng Sunaeti yang telah banyak memberikan banyak nasehat dan pelajaran hidup yang berharga. Dan terimakasih juga penulis ucapkan kepada segenap keluarga yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu atas dukungan semangat dan do’a nya selama ini.

12. Mutiara Dwi Cipta Kersana yang telah menyemangati terus penulis dalam menjalani penyusunan laporan skripsi ini. Segera menyusul dan capai masa depan dan cita-cita yang ada di depan mata.

13. Rekan-rekan jurusan teknik informatika angkatan 2009, terutama kelas IF-8 yang memberikan dorongan semangat bagi penulis. Berjuanglah kawan gapai terus cita-citamu.

14. Segenap keluarga besar Yayasan Taman Margasatwa Tamansari Bandung, terima kasih atas bantuannya dan dukungan semangatnya.


(9)

v

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih banyak kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna memperbaiki laporan ini.

Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya dan semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Amin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Februari 2014


(10)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah... 4

1.5. Metodologi Penelitian ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9

2.1.Pemandu Wisata ... 9

2.2.Aplikasi ... 9

2.3.Data dan Informasi ... 10

2.3.1. Data ... 10

2.3.2. Informasi ... 10

2.4.Basis Data ... 11

2.5.Web Service ... 12

2.5.1. Arsitektur Web Service ... 13

2.6.Location Based Services (LBS) ... 14

2.6.1. Komponen LBS ... 14

2.7.Global Positioning System (GPS) ... 16


(11)

vii

2.7.2. Arsitektur GPS ... 16

2.8.Augmented Reality ... 19

2.8.1. Pengertian Augmented Reality ... 19

2.8.2. Konsep Augmented Reality ... 20

2.8.3. Sejarah Augmented Reality ... 21

2.8.4. Prinsip Kerja Augmented Reality ... 22

2.8.5. Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality... 22

2.8.6. Metode Augmented Reality ... 23

2.8.7. Manfaat Augmented Reality ... 27

2.9.Android ... 30

2.9.1. Pengertian Android... 30

2.9.2. Sejarah Android ... 30

2.9.3. Arsitektur Android ... 32

2.10.Unified Modelling Language (UML) ... 35

2.10.1. Use Case Diagram ... 36

2.10.2. Activity Diagram ... 36

2.10.3. Class Diagram ... 36

2.10.4. Sequence Diagram ... 37

2.10.5. Statechart Diagram ... 37

2.10.6. Component Diagram ... 37

2.10.7. Deployment Diagram ... 37

2.11.MySQL ... 38

2.11.1. Fitur-Fitur MySQL ... 38

2.12.Hypertext Preprocessor ... 39

2.12.1. Sejarah PHP ... 40

2.12.2. Kelebihan PHP... 40

2.13.Wamp Server 2.0 ... 40

2.14.Eclipse ... 41

2.14.1. Sejarah Eclipse ... 41

2.14.2. Arsitektur Eclipse ... 42


(12)

viii

2.16.Junaio Browser ... 43

2.17.AREL (Augmented Reality Experience Language) ... 44

2.18.JSON (Java Script Object Notation) ... 44

BAB 3 analisis dan perancangan ... 49

3.1. Analisis Sistem ... 49

3.1.1. Analisis Masalah ... 49

3.1.2. Analisis Arsitektur Sistem... 49

3.1.3. Analisis Implementasi AR Browser ... 51

3.1.4. Analisis Pembentukan AR ... 53

3.1.5. Analisis Koordinat GPS ... 53

3.1.6. Analisis Marker ... 54

3.1.6.1. Format Marker ... 54

3.1.6.2. Tools Marker ... 55

3.1.7. Analisis Suara ... 55

3.1.8. Analisis Video ... 55

3.1.9. Analisis Model ... 55

3.1.10. Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional ... 56

3.1.10.1. Kebutuhan Perangkat Lunak ... 56

3.1.10.2. Kebutuhan Perangkat Keras ... 56

3.1.10.3. Spesifikasi User ... 57

3.1.11. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 57

3.1.11.1. Analisis Kebutuhan Sistem ... 58

3.1.11.2. Analisis Kebutuhan Data... 58

3.1.11.3. Spesifikasi Sistem ... 59

3.1.11.4. Pemodelan Sistem ... 60

3.2. Perancangan Sistem ... 183

3.2.1. Perancangan Antarmuka ... 183

3.2.2. Jaringan Semantik ... 196

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 199

4.1. Implementasi ... 199


(13)

ix

4.1.2. Perangkat Keras Pembangun ... 200

4.1.3. Kebutuhan Web Hosting ... 200

4.1.4. Implementasi Basis Data (Database) ... 201

4.1.5. Implementasi Class ... 207

4.1.6. Implementasi Antarmuka ... 211

4.1.6.1. Antarmuka Aplikasi Backend ... 211

4.1.6.2. Antarmuka Aplikasi Frontend ... 213

4.2. Pengujian ... 214

4.2.1. Rencana Pengujian Betha ... 214

4.3. Kesimpulan dan Hasil Pengujian ... 214

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 215

5.1. Kesimpulan ... 215

5.2. Saran ... 215


(14)

217

DAFTAR PUSTAKA

[1] Admin (2011).

Kebun Binatang Bandung. Dari

http://disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=486. Diakses 03-09-2013.

[2] Pressman, Roger S. 2002.

Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi (terjemahan LN Harnaningrum). Yogyakarta : Andi.

[3]

Kamus Besar Bahasa Indonesia. Dari

http://badanbahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/. Diakses 30-09-2013.

[4] Al Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

[5] Abidin, Hasanuddin Z. 2007.

Penentuan Posisi Dengan GPS dan Aplikasinya. Jakarta : Pradnya Paramita.

[6] Fowler, Martin. 2004.

UML Distiled Edisi 3 Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar (Terjemahan Tim Penerjemah Penerbit Andi). Yogyakarta : Andi.

[7] Widodod, Prabowo Pudjo., Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung : Informatika.

[8] G. Övergaard and K. Palmkvist. 2005. Use cases: patterns and blueprints. Addison-Wesley,.

[9] Simarmata, Janner. 2007. Perancangan Basis Data. Yogyakarta : Andi. [10] Solichin, Ahmad. 2010.

MySQL 5 Dari Pemula Hingga Mahir. Jakarta : Universitas Budi Luhur.

[11] Dwiartara, Loka. 2010. Menyelam & Menaklukkan Samudera PHP. Ilmu Website.


(15)

[12] E, Cerami. 2002.

Web Services Essentials : Distributed Applications with XML-RPC, SOAP, UDDI, & WSDL. O’Reilly.

[13] T. Tran, Kiet. 2013.

Introduction to Web Services with Java 1st edition. Bookboon.

[14] Daqiqil Id, Ibnu. 2011.

Framework Codeigniter : Sebuah Panduan dan Best Practice. Koder-Kumpulan Tutorial Komputer.


(16)

1

1.1.Latar Belakang Masalah

Kebun Binatang Bandung (KBB) merupakan taman wisata pembudidayaan dan perkembangbiakan hewan dan tumbuhan yang berada di kota Bandung. Kebun binatang yang dikelola oleh Yayasan Margasatwa Tamansari ini sangat penting keberadaanya dalam peningkatan kawasan hijau di kota Bandung. Beralamatkan di Jl. Kebun Binatang No.06 Lebak Gede Bandung Jawa Barat, KBB menjadi lokasi pariwisata yang strategis, karena terletak di tengah kota Bandung yang padat akan rutinitas metropolitan. Kebun binatang ini menempati luas lahan 13,5 ha memiliki topografi yang bergelombang dengan penggunaan 18,25% untuk areal perkandangan, 55,20% untuk pertamanan dan lesehan, 4,7% untuk taman ria dan kolam perahu, dan 2,4% untuk pengolahan sampah. Sisanya digunakan untuk bangunan kantor, museum akuarium, dan jalan [1].

KBB merupakan salah satu tempat favorit dalam kunjungan wisata keluarga baik dari dalam maupun luar kota Bandung. Hal ini dikarenakan KBB dihuni oleh banyak hewan dan tumbuhan yang sangat beranekaragam, yang membuat masyarakat dapat melihat secara lengkap koleksi hewan dan tumbuhan yang dimiliki. Selain menyediakan koleksi hewan dan tumbuhan, pihak pengelola juga memberikan informasi mengenai hewan dan tumbuhan berupa papan informasi yang diletakkan di sekitar tempat hewan dan tumbuhan tersebut berada. Papan informasi tersebut menampilkan informasi berupa nama spesies, makanan (untuk hewan) dan penyebaran. Informasi tersebut belum dapat merepresentasikan informasi secara lengkap, seperti tingkah laku, keterangan fisik, populasi, habitat, status dan lain-lain. Hal ini terjadi dikarenakan terbatasnya ruang papan informasi yang disediakan, sehingga berdampak pada informasi hewan dan tumbuhan yang didapatkan oleh para pengunjung menjadi terbatas.


(17)

Di samping itu kondisi papan informasi kayu yang tersedia rentan mengalami kerusakan seiring berjalannya waktu. Terdapat beberapa papan informasi yang informasinya tidak terbaca dikarenakan papan tersebut sudah rapuh dan rusak. Pihak pengelola kebun binatang juga akan mengalami kesulitan dalam memperbarui informasi hewan atau tumbuhan, karena setiap proses pembaharuannya diperlukannya pembuatan papan informasi baru yang berisi informasi yang telah diperbaharui. Bisa dikatakan penggunaan papan informasi kayu kurang efektif dan cukup merepotkan dalam pembaharuan informasinya.

Melihat area KBB yang cukup luas, sudah seharusnya diimbangi dengan informasi keberadaan lokasi hewan atau tumbuhan yang baik. Saat ini informasi keberadaan lokasi hewan atau tumbuhan yang disediakan bagi para pengunjung berupa papan informasi lokasi. Papan informasi lokasi tersebut terdapat pada persimpangan jalan besar saja, sehingga tidak menutup kemungkinan pada persimpangan kecil pengunjung masih belum mengetahui informasi keberadaan lokasi hewan atau tumbuhan yang ada di sekitar pengunjung.

Untuk dapat mengatasi masalah tersebut maka peranan teknologi menjadi opsi lain agar dapat berperan dalam memberikan informasi yang cepat dan akurat. Dengan didukung kecanggihan teknologi yang ada saat ini serta mobilitas yang tinggi maka mobile smartphone menjadi pilihan alternatif yang tepat sebagai media pemberi informasi kebutuhan para pengunjung karena penggunaannya yang mudah diakses kapan saja dan di mana saja. Android menjadi pilihan yang tepat sebagai operating system mobile dikarenakan perkembangan teknologi android yang kian pesat ditambah dengan pengguna android yang semakin menjamur. Data statistik membuktikan bahwa android menduduki peringkat satu dengan presentasi 40%, diikuti oleh pengguna IOS dengan presentasi 20% dan sisanya diikuti oleh series 40, Symbian dan lain-lain [StatCounter Global Stat : 2013].


(18)

Berdasarkan permasalahan di atas diperlukannya suatu aplikasi mobile yang dapat membantu pengunjung dalam mendapatkan informasi yang lebih baik, lengkap dan akurat. Oleh karena itu pada penelitian tugas akhir ini bermaksud untuk membangun suatu aplikasi terkait permasalahan di atas yang dituangkan ke dalam judul ”Aplikasi Pemandu Wisata Kebun Binatang Bandung Berbasis

Android”.

1.2.Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan permasalahan yang timbul yaitu :

1. Terbatasnya informasi yang didapatkan oleh pengunjung mengenai keterangan detail hewan dan tumbuhan yang dikunjungi dikarenakan terbatasnya ruang papan informasi yang disediakan.

2. Kurang efektifnya penggunaan papan kayu sebagai media penyampaian informasi hewan atau tumbuhan, karena sifatnya yang mudah rusak dan sulitnya dalam pembaruan informasi yang dilakukan pihak pengelola kebun binatang.

3. Pengunjung akan mengalami kesulitan dalam mengetahui informasi keberadaan hewan atau tumbuhan yang ada di sekitar pengunjung, dikarenakan terbatasnya ketersediaan papan informasi keberadaan lokasi.

1.3.Maksud dan Tujuan

Adapun yang menjadi maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah membangun suatu aplikasi mobile android sebagai media pemandu wisata pengunjung di KBB.

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka tujuan yang ingin dicapai dari penulisan laporan ini adalah sebagai berikut :

1. Memudahkan dan membantu pengunjung dalam mendapatkan informasi detail hewan atau tumbuhan secara lengkap dalam bentuk digital tanpa terbatasnya ruang media penyampaian informasi.


(19)

2. Mengefektifkan penyampaian informasi hewan dan tumbuhan yang bersifat dinamis dan tidak mudah rusak berupa informasi digital, serta memudahkan pihak pengelola dalam melakukan pembaruan informasi kekinian hewan dan tumbuhan.

3. Membantu pengunjung dalam mendapatkan informasi keberadaan hewan, tumbuhan atau fasilitas umum dengan menampilkan informasi keberadaan hewan, tumbuhan atau fasilitas umum yang berada di sekitar pengunjung.

1.4.Batasan Masalah

Melihat dari apa yang telah dipaparkan di atas, maka batasan masalah penelitian adalah sebagai berikut :

1. Cakupan wilayah yang diolah meliputi kawasan KBB.

2. Aplikasi ini dapat berjalan jika perangkat android memiliki konektifitas dengan jaringan internet dan GPS.

3. Keberadaan lokasi pengguna atau pengunjung diambil berdasarkan Location-Based-Services GPS.

4. Pemodelan sistem berorientasi objek, maka digunakanlah UML (Unified Modeling Language) dalam memodelkan rancangan pembangunannya. 5. Data Point Of Interest (POI) meliputi data hewan dan tumbuhan serta

fasilitas umum yang terdapat di kawasan KBB. 6. Aplikasi yang dibangun masih berupa prototype.

7. Informasi keberadaan, maupun detail informasi hewan, tumbuhan dan fasilitas umum ditampilkan dengan menerapkan teknologi augmented reality.

8. Augmented reality yang menampilkan keberadaan hewan, tumbuhan atau fasilitas umum disekitar pengguna dibatasi sebanyak 10 objek terfavorit yang sering dilihat pengunjung.


(20)

1.5.Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian. Pada penelitian ini studi literatur yang dikumpulkan meliputi materi seputar MySQL, PHP, UML, GPS, LBS, augmented reality dan android.

b. Observasi

Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. Pada penelitian ini peninjauan langsung dilakukan pada kawasan KBB. c. Interview

Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. Pada penelitian ini interview dilakukan terhadap pihak Yayasan Taman Margasatwa Tamansari Bandung yang mengelola KBB.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak

Metode yang digunakan dalam proses pembuatan perangkat lunak adalah metode waterfall seperti pada gambar 1.1. Paradigma dari metode waterfall adalah sebagai berikut [2] :

a. Requirement Definition

Merupakan tahapan pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.


(21)

b. System and Software Design

Merupakan tahapan dalam membagi persyaratan pada sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.

c. Implementation and Unit Testing

Merupakan tahapan perancangan perangkat lunak untuk direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya. d. Integration and System Testing

Merupakan tahapan unit program yang diintegrasikan dan diuji sebagai sistem lengkap. Setelah itu dikirim kepada pelanggan.

e. Operation and Maintenance

Merupakan tahapan pemelihaaraan yang mencakup koreksi dari berbagai error, perbaikan atas implementasi unit dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan baru ditambahkan.


(22)

1.6.Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan skripsi ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi, indentifikasi masalah, menentukan maksud dan tujuan dibangunnya aplikasi pemandu wisata KBB, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi membahas mengenai berbagai konsep dasar dan teori-teori yang menunjang dalam kaitannya dengan topik implementasi mobile technology pada pembangunan aplikasi pemandu wisata kebun binatang di kota Bandung. Adapun teori yang dibahas meliputi sistem operasi android, Global Positioning System (GPS) yang membantu menentukan posisi pengunjung dan lokasi tujuan, pengenalan mengenai penerapan augmented reality yang digunakan, pengenalan MySQL sebagai database yang digunakan dan pengertian UML yang digunakan untuk merancang aplikasi.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam mengimplementasikan mobile technology pada pembangunan aplikasi pemandu kebun binatang di kota Bandung. Pada bab ini juga akan membahas mengenai pemodelan UML dalam perancangan aplikasi yang akan dibuat. Perancangan sistem meliputi use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, statechart diagram, component diagram, deployment diagram dan desain input dan output.


(23)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi sistem yang dibangun dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang, serta melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat mengatasi permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan pengujian betha yang berupa pengajuan interview dengan pihak KBB terkait permasalahan dan tujuan penulisan tugas akhir.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.


(24)

9

Pada bab ini menjelaskan mengenai konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembangunan aplikasi. Selain itu, pada bab ini juga dijelaskan tools-tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi.

2.1. Pemandu Wisata

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pemandu wisata atau pramuwisata adalah petugas pariwisata yang berkewajiban memberi petunjuk dan informasi yg diperlukan wisatawan [3]. Pemandu wisata selain sebagai penunjuk jalan juga bertugas memberikan informasi mengenai lokasi yang dikunjungi. Pemandu wisata memahami informasi mengenai lokasi yang dikunjungi wisatawan.

2.2. Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang menjadi frontend dalam sebuah sistem yang digunakan untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang berguna orang-orang dan sistem yang bersangkutan [Sri Widianti : 2000].

Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris “application” yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.


(25)

2.3. Data dan Informasi

Dalam memahami suatu sistem secara utuh, diperlukannya suatu pemahaman yang tepat mengenai konsep data dan informasi. Data dan informasi merupakan dua hal yang sangat erat keterkaitannya. Data merupakan dasar dari sebuah informasi sdangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu pengolahan data.

2.3.1. Data

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin, data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang kita hadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku, atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengolahan data. Oleh karena itu, suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut [4].

Adapun definisi dari kata data adalah suatu istilah majemuk dari datum yang berarti fakta atau bagian dari kata yang mengandung arti, yang berhubungan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol yang menunjukkan ide, objek, kondisi atau situasi. Jelasnya data itu dapat berupa apa saja dan dapat ditemui dimana saja. Kegunaan data adalah sebagai bahan dasar yang objektif dalam proses penyusunan kebijakan dan keputusan. Dalam kaitannya dengan pengolahan data dengan komputer, pengertian data dapat dibatasi pada fakta-fakta yang dapat direkam. Dalam setiap pengolahan data, data merupakan sumber informasi yang dapat dihasilkan.

2.3.2. Informasi

Menurut George R. Terry, Ph.D, informasi adalah data yang penting yang memberikan pengetahuan yang berguna. Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan” [Online Etymology Dictionary: Information].


(26)

2.4. Basis Data

Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) basis data sebagai kumpulan data, umumnya mendeskripsikan aktivitas satu organisasi atau lebih yang berhubungan.

Basis data adalah suatu aplikasi terpisah yang menyimpan suatu koleksi data. Suatu basis data bisa terkomputerisasi atau tidak terkomputerisasi. Suatu basis data yang terkomputerisasi menawarkan keuntungan yang lebih banyak jika dibandingkan dengan basis data yang tidak terkomputerisasi. Keuntungan penggunaan basis data terkomputerisasi mencakup [9] :

1. Terpusat dan berbagi data

Basis data terkomputerisasi dapat mengurangi penggunaan kertas, file, folder dan juga kehilangan atau kesalahan saat menenmpatkan data. Data dsimpan dalam komputer dan banyak pengguna yang dapat mengaksesnya. 2. Current data

Pengguna bisa secara cepat memperbaharui data yang siap digunakan. 3. Akurasi dan konsistenssi

Basis data terkomputerisasi bisa dirancang untuk memvalidasi masukan data serta memastikan data tersebut valid dan konsisten.

4. Analisis

Basis data terkomputerisasi bisa menyimpan mnjejaki dan memproses isi data yang besar dari sumber yang berbeda.

5. Keamanan

Basis data terkomputerisasi dapat diproteksi dengan penetapan sandi (password) dan identifikasi pegguna yang diotorisasi.

6. Pemulihan

Basis data terkomputerisasi dapat lebih mudah dilakukan pemulihan sistem jika terjadi kegagalan sistem (crash).

7. Transaksi

Transaksi memastikan bahwa perubahan basis data yang terkait selalu dijadikan unit di mana semua prubahan dilaksanakan atau tidak sama sekali.


(27)

2.5. Web Services

Web service adalah sebuah service yang tersedia dalam internet yang menggunakan sistem pesan XML terstandarisasi [12]. Web service tidak terikat pada sistem operasi maupun bahasa pemrograman. Ada beberapa alternatif dalam pertukaran pesan XML. Contohnya, XML Remote Procedure Calls (XML-RPC) atau SOAP dapat digunakan dalam pertukaran pesan. Alternatif lain adalah dengan hanya menggunakan HTTP GET/POST untuk mengirimkan pesan XML.

Meski tidak harus ada, sebuah web service juga diharapkan memiliki dua buah properti tambahan [12] :

1. Sebuah web service harus dapat mendefinisikan dirinya sendiri.

Antarmuka publik web service harus dipublikasikan bersamaan dengan publikasi web service. Service paling tidak harus menyediakan dokumen yang dapat dibaca oleh pengembang lain sehingga mudah untuk digunakan. SOAP service yang dibuat sebaiknya juga menyertakan antarmuka publik yang ditulis dalam bahasa XML yang umum. XML tersebut dapat digunakan mengidentifikasi semua public method, method argument, dan return values.

2. Sebuah web service harus dapat ditemukan.

Web service yang dibuat harus disertai dengan mekanisme sederhana untuk mempublikasikannya. Mekanisme tersebut memungkinkan pihak-pihak yang berkepentingan untuk menemukan service dan mendapatkan lokasi antarmuka publiknya. Mekanisme tersebut dapat berupa sistem terdesentralisasi atau sistem registry yang terpusat.

Web service yang lengkap adalah semua service yang memiliki [12] : 1. Tersedia melalui internet atau jaringan private (intranet).

2. Menggunakan sistem pesan XML yang terstandarisasi. 3. Tidak terikat pada sistem operasi dan bahasa pemrograman 4. Mendefinisikan diri sendiri melalui tata bahasa standar XML. 5. Dapat dicari dengan mekanisme pencarian sederhana.


(28)

Web service menyimpan data informasi dalam format XML, sehingga data ini dapat diakses oleh sistem lain walaupun berbeda platform, sistem operasi, maupun bahasa compiler. Namun dalam pengembangannya XML tidak lagi menjadi satu-satunya format pertukaran data, JSON (Java Script Object Notation) merupakan salah satu format pertukaran data yang dapat diimplementasikan pada web service selain XML.

Web service bertujuan untuk meningkatkan kolaborasi antar pemrogram dan perusahaan, yang memungkinkan sebuah fungsi di dalam web service dapat dipinjam oleh aplikasi lain tanpa perlu mengetahui detail pemrograman yang terdapat di dalamnya.

2.5.1. Arsitektur Web Service

Web service dibangun dari tiga komponen utama yaitu service provider, service registry, dan service requestor [13]. Komponen-komponen tersebut saling berinteraksi melalui artifak web service, yang berupa deskripsi dan implementasi layanan. Terdapat tiga macam operasi yang memungkinkan komponen-komponen tersebut untuk dapat saling berinteraksi, yaitu publish, find, dan bind [13].


(29)

Pada gambar diatas terdapat 3 komponen utama yang terdapat dalam web service yaitu [13] :

1. Service Provider.

Merupakan komponen yang menyediakan akses operasi layanan web service.

2. Service Requestor.

Platform yang bertindak sebagai client dari web service dan memberikan akses layanan.

3. Service Registry.

Merupakan tempat dimana service provider mempublikasikan layanannya. Pada arsitektur web service, service registry bersifat optional. Teknologi web service memungkinkan kita dapat menghubungkan berbagai jenis software yang memiliki platform dan sistem operasi yang berbeda.

2.6. Location Based Services (LBS)

LBS adalah layanan informasi yang dapat diakses menggunakan piranti mobile melalui jaringan internet dan seluler serta memanfaatkan kemampuan penunjuk lokasi pada piranti mobile [Virrantasu, et al, 2001].

2.6.1. Komponen LBS

Terdapat empat komponen pendukung utama dalam teknologi Location Based Services, antara lain [Steiniger, et al 20] :

1. Piranti Mobile

Piranti mobile adalah salah satu komponen penting dalam LBS. Piranti ini berfungsi sebagai alat bantu (tool) bagi pengguna untuk meminta informasi. Hasil dari informasi yang diminta dapat berupa teks, suara, gambar dan lain sebagainya. Piranti mobile yang dapat digunakan bisa berupa PDA (Personal Digital Assistant), smartphone, laptop. Selain itu, piranti mobile dapat juga berfungsi sebagai alat navigasi di kendaraan seperti halnya alat navigasi berbasis GPS.


(30)

2. Jaringan Komunikasi

Komponen kedua adalah jaringan komunikasi. Komponen ini berfungsi sebagai jalur penghubung yang dapat mengirimkan data-data yang dikirim oleh pengguna dari piranti mobile-nya untuk kemudian dikirimkan ke penyedia layanan dan kemudian hasil permintaan tersebut dikirimkan kembali oleh penyedia layanan kepada pengguna.

3. Komponen Positioning (Penunjuk Posisi/Lokasi)

Setiap layanan yang diberikan oleh penyedia layanan biasanya akan berdasarkan pada posisi pengguna yang meminta layanan tersebut. Oleh karena itu diperlukan komponen yang berfungsi sebagai pengolah/pemroses yang akan menentukan posisi pengguna layanan saat itu. Posisi pengguna tersebut bisa didapatkan melalui jaringan komunikasi mobile atau juga menggunakan Global Positioning System (GPS).

4. Penyedia Layanan dan Aplikasi

Penyedia layanan merupakan komponen LBS yang memberikan berbagai macam layanan yang bisa digunakan oleh pengguna. Sebagai contoh ketika pengguna meminta layanan agar bisa tahu posisinya saat itu, maka aplikasi dan penyedia layanan langsung memproses permintaan tersebut, mulai dari menghitung dan menentukan posisi pengguna, menemukan rute jalan, mencari data di Yellow Pages sesuai dengan permintaan, dan masih banyak lagi yang lainnya.

5. Penyedia Data dan Konten

Penyedia layanan tidak selalu menyimpan seluruh data dan informasi yang diolahnya. Karena bisa jadi berbagai macam data dan informasi yang diolah tersebut berasal dari pengembang/pihak ketiga yang memang memiliki otoritas untuk menyimpannya. Secara lengkap keempat komponen pendukung utama LBS tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.


(31)

Gambar 2. 2 Komponen Pendukung Utama Teknologi LBS [Steiniger, et al 20].

2.7. Global Positioning System (GPS)

Pembahasan mengenai GPS akan dijelaskan pada sub bab berikut.

2.7.1. Pengertian GPS

GPS adalah sebuah sistem navigasi berbasis radio yang menyediakan informasi berupa koordinat posisi, kecepatan dan waktu kepada pengguna dengan bantuan sinkronisasi satelit. Sistem ini didesain untuk memberi kan posisi dan kecepatan tiga dimensi serta informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa tergantung waktu dan cuaca, kepada banyak orang secara simultan. Sistem ini menggunakan satelit yang berfungsi sebagai pengirim sinyal yang berisi informasi koordinat lokasi, kecepatan, arah dan waktu pada alat penerima sinyal GPS (receiver) dipermukaan bumi [5].

2.7.2. Arsitektur GPS

Sistem ini menggunakan sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyal ke bumi dan ditangkap oleh alat penerima di permukaan bumi. Arsitektur GPS terdiri dari tiga bagian yaitu Space Segment, Control Segment dan User Segment [5].


(32)

Gambar 2. 3 Skema Sistem Penentuan Posisi Global [5].

1. Space Segment

Space Segment adalah bagian yang terdiri dari kumpulan-kumpulan satelit diluar angkasa yang berada pada orbit bumi. Jarak antara satelit dengan permukaan bumi biasanya sekitar 20.000 Km diatas permukaan bumi. Satelit-satelit ini diatur sedemikian rupa sehingga GPS receiver menerima sedikitnya data dari 6 satelit yang berbeda, namun berada dalam jangkauan orbitnya.

Gambar 2. 4 Space Segment GPS [5].

Sinyal satelit dapat melewati awan, kaca maupun plastik, tetapi tidak dapat melewati gedung dan gunung. Satelit mempunyai jam atom, dan juga akan memancarkan informasi berupa waktu/jam saat ini. Data ini


(33)

dipancarkan dengan kode pseudo-random. Masing-masing satelit memiliki kodenya sendiri-sendiri. Nomor kode ini biasanya akan ditampilkan pada alat navigasi atau GPS receiver, maka dengan nomor kode tersebut pengguna dapat mengidentifikasi sinyal satelit yang sedang diterima alat tersebut. Data ini berguna bagi alat navigasi untuk mengukur jarak antara alat navigasi dengan satelit, yang akan digunakan untuk mengukur koordinat lokasi. Kekuatan sinyal satelit juga akan membantu alat dalam penghitungan.

Kekuatan sinyal ini lebih dipengaruhi oleh lokasi satelit, sebuah alat akan menerima sinyal lebih kuat dari satelit yang berada tepat diatasnya dibandingkan dengan satelit yang berada di garis cakrawala. Ada dua jenis gelombang yang saat ini dipakai untuk alat navigasi berbasis satelit. Pada umumnya, yang pertama lebih dikenal dengan sebutan L1 pada 1575.42 MHz. Sinyal L1 ini yang akan diterima oleh alat navigasi. Satelit juga mengeluarkan gelombang L2 pada frekuensi 1227.6 Mhz. Gelombang L2 ini digunakan untuk tujuan militer dan bukan untuk umum.

2. Control Segment

Segment sistem control GPS berfungsi mengontrol dan memantau

operasional semua satelit GPS dan memastikan bahwa semua satelit berfungsi sebagai mana mestinya. Secara lebih spesifik tugas utama dari segment system control GPS adalah :

1) Secara kontinyu memantau dan mengontrol sistem satelit. 2) Menentukan dan menjaga waktu system GPS.

3) Memprediksi empheris satelit serta karakteristik jam satelit.

4) Secara periodik meremajakan (update) navigation message dari setiap satelit.

5) Melakukan manuver satelit agar tetap berada dalam orbitnya, atau melakukan relokasi untuk menggantikan satelit yang tidak ”sehat”, seandainya diperlukan.


(34)

3. User Segment

Segmen pengguna ini terdiri dari para pengguna satelit GPS, baik di darat, laut, udara, maupun di angkasa. Dalam hal ini, alat penerima sinyal GPS (GPS receiver) diperlukan untuk menerima dan memperoses sinyal dari satelit GPS untuk digunakan dalam penentuan posisi, kecepatan, waktu maupun parameter turunan lainnya.

Satelit akan memancarkan data almanak dan ephemeris yang akan diterima oleh alat navigasi secara teratur. Data almanak berisikan perkiraan lokasi (approximate location) satelit yang dipancarkan terus menerus oleh satelit. Data ephemeris dipancarkan oleh satelit, dan valid untuk sekitar 4-6 jam. Untuk menunjukkan koordinat sebuah titik (dua dimensi), alat navigasi memerlukan paling sedikit sinyal dari 3 buah satelit. Untuk menunjukkan data ketinggian sebuah titik (tiga dimensi), diperlukan tambahan sinyal dari 1 buah satelit lagi. Dari sinyal-sinyal yang dipancarkan oleh kumpulan satelit tersebut, alat navigasi akan melakukan perhitungan-perhitungan, dan hasil akhirnya adalah koordinat posisi yang akan diteralat tersebut. Makin banyak jumlah sinyal satelit yang diterima oleh sebuah alat, akan membuat alat tersebut menghitung koordinat posisinya dengan lebih tepat.

Karena alat navigasi ini bergantung penuh pada satelit, maka sinyal satelit menjadi sangat penting. Alat navigasi berbasis satelit ini tidak dapat bekerja maksimal ketika ada gangguan pada sinyal satelit.

2.8. Augmented Reality

Berikut pembahasan mengenai teknologi Augmented Reality.

2.8.1. Pengertian Augmented Reality

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.


(35)

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

2.8.2. Konsep Augmented Reality

Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.


(36)

Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

Gambar 2. 5 Konsep Kerangka Augmented Reality.

2.8.3. Sejarah Augmented Reality

Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, pada tahun 1994.

Pada tahun 1996, Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan oleh Kato.

Pada tahun 2009 Lab MIT (Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan Wear Ur World-A Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di implementasikan pada kehidupan sehari-hari.


(37)

2.8.4. Prinsip Kerja Augmented Reality

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, kamera akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

Gambar 2. 6 Prinsip Kerja Augmented Reality.

2.8.5. Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality


(38)

Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya. Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.

2.8.6. Metode Augmented Reality

Berikut penjelasan mengenai metoda yang digunakan pada Augmented Reality dalam menangkap dan mengenali tanda yang dijadikan acuan, berdasarkan ada tidaknya penanda tersebut :

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.

Gambar 2. 8 Marker Based Tracking.

2. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sekalipun dinamakan dengan


(39)

markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker AR. Teknik Markerless Tracking sebagai teknologi meliputi Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking dan GPS Based Tracking

1) Face Tracking.

Ciri pada wajah setiap manusia berbeda-beda, namun pasti setiap manusia memilki mata, hidung dan mulut. Penentuan titik koordinat bentuk pola wajah menggunakan algoritma Viola-Jones. Dengan algoritma Viola-Jones, teknik ini dapat mengenali pola pada mata, hidung dan mulut dan mengabaikan objek sekitarnya sehingga objek digital dapat diimpelementasikan pada wajah melalui sebuah kamera.

Gambar 2. 9 Face Tracking.

2) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali pola wajah secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitarnya seperti televisi, handphone, mobil, rumah dan lain-lain. Teknik ini dapat memvisualisasikan hal-hal umum.


(40)

Gambar 2. 10 Object Tracking.

3) Motion Tracking

Metode markerless dengan teknik ini yaitu dengan menangkap gerakan yang dilakukan pengguna. Salah satu contoh Augmented Reality dengan menggunakan teknik ini yaitu pada film Avatar. Dunia film sudah menggunakan teknologi ini dengan sangat ekstensif karena dapat mensimulasikan gerakan secara real-time.

Motion tracking lebih dekat ke dunia virtual reality, karena di sini hasil yang tampak hampir keseluruhan dunia virtual. Dalam penerapannya, motion tracking memerlukan sebuah alat pendeteksi gerakan dari tubuh penggunanya. Salah satu alat tersebut adalah Head Mounted Display (HMDs), alat ini berfungsi sebagai indra penglihatan dunia virtual. Metode pengembangan yang dipakai dalam motion tracking yaitu metode TDA. Metode ini dibutuhkan karena inertial orientation sensors yang menjadi solusi dalam menangkap sebuah gerakan.


(41)

Gambar 2. 11 Motion Tracking.

4) GPS Based Tracking

Pengembangan teknik ini lebih diarahkan pada smartphone, karena teknologi GPS dan kompas yang tertanam pada smartphone tersebut. Dengan memanfaatkan fitur GPS yang berfungsi sebagai penentu lokasi pengguna pada saat itu berada sehingga lokasi terdekat yang ingin dituju dapat dilihat melalui implementasi augmented reality.

Teknik ini berguna sebagai pemandu selayaknya fungsi GPS, namun dilengkapi dengan marker informasi arah yang dituju. Dalam implementasinya, teknik ini mengharuskan tersambungnya koneksi GPS dan kebutuhan paket data yang ada pada smartphone, karena data-data lokasi yang dimiliki GPS memiliki akses langsung dari satelit agar cepat mendeteksi wilayah yang telah dijadikan sebuah objek marker informasi pada Augmented Reality. Akses internet memiliki fungsi sebagai pemanggilan data-data berupa latitude, longitude, serta informasi yang mendukung setiap lokasi yang disimpan pada server sehingga beban ukuran aplikasi dapat diminimalisir.

Teknik GPS based tracking sebenarnya membutuhkan peran kompas dan akselerometer sebagai pengatur ukuran layar secara horizontal dan vertikal agar marker lokasi dapat dilihat ketika kamera handset berada posisi yang sesuai dengan lokasi tersebut.


(42)

Namun ketika handset tidak berada dalam sudut pandang lokasi tersebut maka marker tersebut tidak akan tampak.

Kebanyakan teknik GPS based tracking sudah memiliki engine pembantu (AR browser) yang telah dikembangkan oleh beberapa perusahaan sehingga mempermudah untuk mengembangkan teknik ini sesuai dengan keinginan. Pada tugas akhir ini digunakan AR Junaio Browser sebagai engine untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih mudah digunakan.

Gambar 2. 12 GPS Based Tracking.

2.8.7. Manfaat Augmented Reality

Dengan teknologi Augmented Reality, banyak manfaat yang diperoleh dari berbagai macam bidang, seperti berikut ini:

1. Kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi


(43)

ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.

2. Manufaktur dan Reparasi

Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.

Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.

3. Hiburan

Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.


(44)

Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.

4. Pelatihan Militer

Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.

Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.

5. Navigasi Telepon Genggam

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Augmented Reality yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada Operating System telepon genggam yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Augmented Reality melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Dengan menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka sistem operasi tersebut harus mendukung penggunaan kamera dalam modus video.

Augmented Reality adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.


(45)

Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Augmented Reality digabungkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.

Khusus untuk sistem operasi iPhone dan Android, ada 2 pengembang terbesar (Windows dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah membuka antarmuka pemrograman aplikasi mereka untuk dapat dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.

2.9. Android

Pembahasan mengenai android dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi, akan dijelaskan pada sub bab berikut :

2.9.1. Pengertian Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android adalah sistem operasi open source, dan Google merilis kodenya di bawah lisensi Apache. Kode open source dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi.

2.9.2. Sejarah Android

Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google.


(46)

Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan. OHA adalah konsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi seperti Google, produsen perangkat seluler seperti HTC, Sony dan Samsung, operator nirkabel seperti Sprint Nextel dan T-Mobile, serta produsen chipset seperti Qualcomm dan Texas Instruments. OHA sendiri bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler. Saat itu, Android diresmikan sebagai produk pertamanya; sebuah platform perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux versi 2.6. Telepon seluler komersial pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang diluncurkan pada 22 Oktober 2008.

Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakukan sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau cemilan bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 4.3 Jelly Bean. Pada tahun 2010, Google merilis seri Nexus, perangkat telepon pintar dan tablet dengan sistem operasi Android yang diproduksi oleh mitra produsen telepon seluler seperti HTC, LG, dan Samsung. HTC bekerjasama dengan Google dalam merilis produk telepon pintar Nexus pertama, yakni Nexus One. Seri ini telah diperbarui dengan perangkat yang lebih baru, misalnya telepon pintar Nexus 4 dan tablet Nexus 10 yang diproduksi oleh LG dan Samsung.

Pada 13 Maret 2013, Larry Page mengumumkan dalam postingan blognya bahwa Andy Rubin telah pindah dari divisi Android untuk mengerjakan proyek-proyek baru di Google. Ia digantikan oleh Sundar Pichai, yang sebelumnya menjabat sebagai kepala divisi Google Chrome yang mengembangkan Chrome OS.


(47)

2.9.3. Arsitektur Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar di bawah. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C/C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi [Google IO, Android Anatomy and Physiology].

Gambar 2. 13 Arsitektur Android.

1. Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.


(48)

2. Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya :

1) Media Library.

Untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

2) Surface Manager.

Untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi. 3) Graphic Library.

Termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D. 4) SQLite.

Untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. 5) SSl dan WebKit.

Untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

3. Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada.

Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya: 1) Pustaka Inti.

Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android


(49)

menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus android.

2) Mesin Virtual Dalvik.

Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang terbatas.

4. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut :

1) Activity Manager.

Berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

2) Content Providers.

Berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama.

3) Resuource Manager.

Untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.

4) Location Manager.

Berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat android berada.


(50)

5) Notification Manager.

Mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

5. Aplication Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

2.10. Unified Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO) [6].

UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam men-support para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem mau tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram UML buatan orang lain [Pilone, 2005 : Bab 1].

UML 2.0 terdiri dari 13 jenis diagram yaitu Activity, Class, Communication, Component, Composite Structure, Deployment, Interaction Overview, Object, Package, Sequence, State Machine (Statechart), Timing dan Use Case. Namun dalam pembangunan aplikasi ini yang akan digambarkan hanya 7 diagram yaitu Use Case, Activity, Class, Sequence, Statechart (State Machine), Component dan Deployment.


(51)

2.10.1.Use Case Diagram

Use case diagram merupakan diagram yang memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Komponen pembentuk diagram meliputi aktor (actor), use case (aktifitas/sarana sistem), dan hubungan (link). Use case menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu sistem berupa komponen, kejadian atau kelas [Pilone, 2005 : Bab 7.1]. Sedangkan (Whitten, 2004 : 258) mengartikan use case sebagai urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait (scenario), baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. Use case digambarkan dalam bentuk ellips/oval.

2.10.2.Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik menggambarkan logika prosedural, proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel [6].

Activity Diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini menunjukkan aktifitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi [7].

2.10.3.Class Diagram

Class adalah suatu set objek yang memiliki atribut dan perilaku yang sama. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi [7]. Class diagram merupakan diagram yang mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantaranya [6]. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.


(52)

2.10.4.Sequence Diagram

Sequence diagram secara khusus menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek ini di dalam use case [6]. Diagram ini bersifat dinamis dan merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu [7].

2.10.5.Statechart Diagram

Statechart diagram merupakan diagram yang memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram ini untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi dan terutama pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif [7]. Diagram ini bermanfaat juga dalam menyediakan cara yang baik dalam memodelkan komunikasi yang terjadi dengan entitas luar via protokol atau sistem dasarnya [Pilone, 2005 : Bab 8].

2.10.6.Component Diagram

Component diagram memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas di mana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka serta kolaborasi-kolaborasi [7].

2.10.7.Deployment Diagram

Deployment diagram memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Diagram ini berhubungan erat dengan diagram komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing) [7].


(53)

2.11. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris : Database Management System) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL [10].

Tidak seperti PHP atau Apache yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.

2.11.1.Fitur-Fitur MySQL

Fitur-fitur MySQL antara lain [10] : 1. Relational Database System.

Seperti halnya software database lain yang ada di pasaran, MySQL termasuk RDBMS (Relational Database Management System).

2. Arsitektur Client-Server.

MySQL memiliki arsitektur client-server dimana server database MySQL terinstal di server. Client MySQL dapat berada di komputer yang sama dengan server, dan dapat juga di komputer lain yang berkomunikasi dengan server melalui jaringan bahkan internet.

3. Mengenal perintah SQL standar.

SQL (Structured Query Language) merupakan suatu bahasa standar yang berlaku di hampir semua software database. MySQL mendukung SQL versi SQL:2003.


(54)

4. Mendukung sub select.

Mulai versi 4.1 MySQL telah mendukung select dalam select (sub select).

5. Mendukung Views.

MySQL mendukung views sejak versi 5.0. 6. Mendukung Stored Prosedured (SP).

MySQL mendukung SP sejak versi 5.0. 7. Mendukung Triggers.

MySQL mendukung trigger pada versi 5.0 namun masih terbatas. Pengembang MySQL berjanji akan meningkatkan kemampuan trigger pada versi 5.1.

8. Mendukung replication. 9. Mendukung transaksi. 10. Mendukung foreign key. 11. Tersedia fungsi GIS. 12. Free (bebas didownload). 13. Stabil dan tangguh.

14. Fleksibel dengan berbagai pemrograman. 15. Security yang baik.

16. Dukungan dari banyak komunitas.

17. Perkembangan software yang cukup cepat.

2.12. Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemogramaman di sisi server [14]. Ketika mengakses sebuah URL, maka web browser akan melakukan request ke sebuah web server. Misalnya akan me-request sebuah file PHP http://www.koder.web/index.php, maka web server akan melakukan parsing terhadap file PHP tersebut. PHP parser yang menjalankan kode-kode PHP yang terdapat pada file index.php lalu mengirimkan hasilnya ke web browser.


(55)

2.12.1.Sejarah PHP

Pada tahun 1994, Rasmus Lerdorf mengembangkan sebuah perkakas yang digunakan sebagai engine parsing sebagai penerjemah/interpreter beberapa macro. Ia menamai engine parser tersebut dengan nama PHP/FI. Sampai pada tahun 1997, lebih dari 500.000 website di dunia menggunakan PHP/FI untuk menyelesaikan masalah seperti koneksi ke database, menampilkan content yang dinamis dan lain-lain. Sampai pada tahun 1997, lebih dari 500.000 website di dunia menggunakan PHP/FI untuk menyelesaikan masalah seperti koneksi ke database, menampilkan content yang dinamis dan lain-lain [14].

2.12.2.Kelebihan PHP

Menurut Sukarno (2006, p10), kelebihan PHP adalah :

1. PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan kompilasi

dalam penggunaanya. Tidak seperti halnya bahasa pemograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya.

2. PHP dapat berjalan pada web server yang diliris oleh Microsoft, Script IIS atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source.

3. Karena sifatnya open source, maka perubahan dan perkembangan intrepreter pada PHP lebih cepat dan mudah, karena banyak milis-milis dan developer yang siap membantu pengembanganya.

4. Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang begitu banyak sehingga sangat mudah untuk dipahami.

5. PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux, Unix dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime pada suatu console.

2.13. Wamp Server 2.0

Wamp Server merupakan paket web server yang bekerja secara pada lingkungan localhost yang di instal pada sistem operasi Windows. WAMP adalah merupakan singkatan dari dari Windows and the principal components of the package: Apache, MySQL and PHP (Perl/Python). Apache sebagai web server,


(56)

memanipulasi informasi yang dibuat di database dan menghasilkan halaman web. Pada wamp juga terdapat phpMyAdmin yang menyediakan antarmuka pengguna grafis untuk mengolah database MySQL.

2.14. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse [id.wikipedia : Eclipse (Perangkat Lunak)] :

1. Multi-platform.

Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language.

Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. 3. Multi-role.

Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.14.1.Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk


(1)

4.1.6. Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka dilakukan dengan setiap halaman yang dibuat baik aplikasi backend yang dibangun menggunakan web maupun aplikasi frontend

yang dibangun di perangkat mobile. Berikut ini beberapa tampilan antarmuka

yang telah di implementasikan.

4.1.6.1. Antarmuka Aplikasi Backend

Berikut ini implementasi antarmuka dari aplikasi backend BonBinTour

beserta file program sebagai tampilan dari masing-masing antarmuka yang terlihat pada tabel 4.3. Adapun tampilan implementasi antarmuka aplikasi

backendBonBinTour tertera pada lampiran B implementasi antarmuka.

Tabel 4. 3 Implementasi Antarmuka Aplikasi Backend.

No. Halaman Deskripsi Nama File

1. Login Digunakan sebagai halaman login

administrator. login.php

2. Utama

(backend)

Digunakan sebagai halaman untuk menampilkan keseluruhan fungsional aplikasi pada sisi backend.

utama.php

3. Taksonomi

Digunakan sebagai halaman untuk menampilkan daftar taksonomi yang akan diolah.

taksonomi.php 86. ListAdapterPOITumbuhan ListAdapterPOITumbuhan.java

87. ActivityPOIFasilitasUmum ActivityPOIFasilitasUmum.java 88. ServerRequestPOIFasilitasUm

um ServerRequestPOIFasilitasUmum.java

89. POIFasilitasUmum POIFasilitasUmum.java

90. ListAdapterPOIFasilitasUmum ListAdapterPOIFasilitasUmum.java 91. ActivityVideoPlayer ActivityVideoPlayer.java


(2)

212

4. Kategori

Digunakan sebagai halaman untuk menampilkan kategori objek wisata, yang meliputi hewan, tumbuhan dan fasilitas umum.

kategori.php

5. Koordinat

Digunakan sebagai halaman untuk menampilkan gambaran peta posisi POI dan pengolahan koordinat POI.

koordinat.php

6. Kingdom Digunakan sebagai halaman untuk mengolah data

kingdom. kingdom.php

7. Filum Digunakan sebagai halaman untuk

mengolah data filum. filum.php

8. Kelas Digunakan sebagai halaman untuk

mengolah data kelas. kelas.php

9. Ordo Digunakan sebagai halaman untuk mengolah data

ordo. ordo.php

10. Famili Digunakan sebagai halaman untuk mengolah data

famili. famili.php

11. Genus Digunakan sebagai halaman untuk

mengolah data genus. genus.php

12. Spesies Digunakan sebagai halaman untuk

mengolah data spesies. spesies.php

13. Hewan Digunakan sebagai halaman untuk

mengolah data hewan. hewan.php

14. Tumbuhan Digunakan sebagai halaman untuk mengolah data tumbuhan. tumbuhan.php

15. FasilitasUmum Digunakan sebagai halaman untuk

mengolah data fasilitas umum. fasilitas_umum.php

16. Peta

Digunakan sebagai halaman untuk menampilkan posisi POI dalam bentuk peta.

peta.php

17. POI Digunakan sebagai halaman untuk mengolah data


(3)

4.1.6.2. Antarmuka Aplikasi Frontend

Berikut ini implementasi antarmuka dari aplikasi frontend BonBinTour

beserta file program sebagai tampilan dari masing-masing antarmuka yang terlihat pada tabel 4.4. Adapun tampilan implementasi antarmuka aplikasi

frontendBonBinTour tertera pada lampiran A tampilan antarmuka.

Tabel 4. 4 Implementasi Antarmuka Aplikasi Frontend.

No. Halaman Deskripsi Nama File

1. Utama (frontend)

Digunakan sebagai halaman

untuk menampilkan

antarmuka utama aplikasi pada sisi frontend.

ActivityUtama.java

2. AR HewanSekitar

Digunakan sebagai halaman

untuk menampilkan

augmented reality hewan di sekitar pengguna.

ActivityARHewan.java

3. AR TumbuhanSekitar

Digunakan sebagai halaman

untuk menampilkan

augmented reality tumbuhan di sekitar pengguna.

ActivityARTumbuhan.java

4. AR Fasilitas Umum Sekitar

Digunakan sebagai halaman

untuk menampilkan

augmented reality fasilitas umum di sekitar pengguna.

ActivityARFasilitasUmum.java

5. AR Scan Marker

Digunakan sebagai halaman

untuk menampilkan

augmented reality yang terdapat pada marker.

ActivityARScanMarker.java

6. Identifikasi Koordinat

Digunakan sebagai halaman

untuk mengidentifikasi

informasi posisi pengguna (latitude, longitude).


(4)

214

4.2. Pengujian

Dalam penelitian ini pengujian yang dilakukan terhadap sistem yaitu berupa rencana pengujian betha, dikarenakan aplikasi masih berupa prototype dan betha

merupakan rencana pengujian yang tepat untuk aplikasi yang masih berupa

prototype.

4.2.1. Rencana Pengujian Betha

Pengujian betha merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kualitas sistem, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu dalam pengujian betha dilakukan wawancara/interview

kepada petugas kebun binatang Bandung, untuk menguji fungsionalitas dari aplikasi yang dibuat.

Interview yang dilakukan kepada petugas kebun binatang Bandung terdiri dari 8 pertanyaan dengan 1 responden yang nantinya akan diposisikan sebagai

admin aplikasi. Untuk laporan hasil interview dengan pihak terkait di Kebun

Binatang Bandung dapat dilihat pada lampiran D hasil interview.

4.3. Kesimpulan dan Hasil Pengujian

Dalam pengujian betha yang berupa hasil interview dengan pihak Kebun Binatang Bandung, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dibangun memiliki segi penampilan antarmuka yang cukup menarik, sudah membantu mengetahui informasi keberadaan hewan, tumbuhan dan fasilitas umum di sekitar pengguna, informasi yang disajikan sudah informatif namun perlu adanya soialisasi pengenalan aplikasi kepada pengguna, konten informasi multimedia yang menarik yang dapat memberikan sisi edukasinya juga, penerapan teknologi

augmented reality-nya sudah diterapkan dengan baik, aplikasi yang dibangun

mudah digunakan dan aplikasi ini sudah sangat membantu dan bermanfaat bagi pengunjung dalam melakukan kunjungan wisata di Kebun Binatang Bandung.


(5)

215

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil interview yang dilakukan kepada petugas terkait di Kebun

Binatang Bandung yang terlampir, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi ini ini dapat membantu pengunjung untuk mendapatkan informasi secara lengkap mengenai hewan, tumbuhan maupun fasilitas umum dalam bentuk digital.

2. Informasi hewan, tumbuhan, fasilitas umum disajikan dengan lebih efektif, dinamis, tidak mudah rusak sehingga pihak pengelola menjadi lebih mudah dalam dalam melakukan pembaruan informasi.

3. Aplikasi ini juga membantu pengunjung dalam mengetahui informasi keberadaan hewan, tumbuhan atau fasilitas umum di sekitar pengguna. 5.2. Saran

Tentunya aplikasi yang dibangun ini masih jauh dari kata sempurna dan masih memiliki banyak kekurangan. Untuk itu perlu diadakannya pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar aplikasi ini dapat berjalan lebih optimal dan menarik lagi adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun belum dapat merutekan pengguna menuju lokasi objek wisata (hewan, tumbuhan, fasilitas umum), dikarenakan belum adanya peta lokal lokasi di Kebun Binatang Bandung. Oleh karena itu untuk kedepannya sangat dianjurkan untuk dilakukan pengembangan ke rute objek lokasi, sehingga pengguna tidak hanya mengetahui keberadaan objek lokasi di sekitar melainkan juga dapat dipandu menuju tempat yang diinginkan berdasarkan rute/jalur terpendek.


(6)

216

2. Interaksi augmented reality pada aplikasi yang dibangun saat ini

pemicunya berasal dari sentuhan pada layar smartphone/perangkat mobile, untuk pengembangan selanjutnya disarankan untuk ke depannya agar trigger dalam interaksi augmented reality menggunakan sentuhan tangan langsung ke objek augmented reality tanpa menyentuh layar smartphone/perangkat mobile.

Demikian saran yang dapat penulis sampaikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan bagi penulis khususnya dan bagi pengguna pada umumnya.