Kenakalan Remaja Analisa Permasalahan.

21 dimulai dari rumah dalam keluarga, sejak anak masih kecil, agar jangan sampai anak-anak tanpa pendidikan, bimbingan dan petunjuk-petunjuk. dan bahkan sejak waktu kecilnya anak-anak harus dibina, sehingga anak tidak terbiasa dengan adat yang kurang baik. Anak-anak bila dibiarkan saja, tidak diperhatikan, tidak dibimbing, maka ia akan melakukan kebiasaan-kebiasaan yang kurang baik.

II.5 Solusi

Berdasarkan pemaparan permasalahan, dapat disimpulkan bahwa pendidikan agama terutama pendidikan akhlak merupakan pendidikan yang sangat penting untuk dibina pada seseorang berada pada masa anak-anak, terutama untuk membentuk kontrol diri yang kuat agar terhindar dari tindak kenakalan remaja kelak. Oleh karena itu, menanggapi permasalahan tersebut diperlukan sebuah alternatif media yang mampu memberikan informasi mengenai pendidikan agama terutama akhlak pada anak yang bersifat informal. Maka ditetapkan Board Game sebagai media penyampaian informasi. Board Game merupakan solusi yang tepat untuk menanggapi masalah tersebut, melalui board game anak akan di ajarkan dan dibina untuk memilki akhlak yang baik kelak dengan cara yang sesuai dengan anak-anak. Board game yang merupakan sebuah tipe permainan, dipilih berdasarkan pola pikir anak yang selalu ingin bermain dengan kata lain melalui anak akan melakukan proses bermain sambil belajar. Dengan demikian anak akan merasa senang dalam melakukan proses pembinaan agama. Selain itu, board game yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang pemain akan menciptakan interaksi diantara para pemainnya. Dengan demikian jika permainan ini dimainkan dilingkungan keluarga atau dilingkungan sekolah diharapkan mampu dijadikan alat bagi para orang tua ataupun pendidik dalam membina akhlak dan membangun sebuah suasana yang lebih akrab diantara para pemainnya. 22 Pada perancangan ini akan difokuskan pada aktualisasi akhlak terhadap diri sendiri dan akhlak sesama manusia. Aktualisasi akhlak tersebut ditetapkan karena mengandung nilai-nilai yang sangat penting untuk dimiliki anak-anak untuk menciptakan keharmonisan dalam berhubungan dengan sesama manusia. Pada akhlak terhadap diri sendiri terdapat sebuah nilai untuk mengarahkan potensi diri. Menurut Effendi dan Shaleh dalam bukunya Memperbaiki Gonjang-Ganjing Akhlak Bangsa diungkapkan “sekurang-kurangnya ada tiga potensi yang dimiliki oleh manusia, yaitu : 1 nafsu, 2 amarah dan 3 Kecerdasan. Ketiga potensi tersebut bila dikembangkan dapat mengarah pada kutub positif dan sebaliknya dapat juga mengarah pada kutub negatif. Jika potensi ini berada pada kutub positif, nafsu menjadi suci, amarah menjadi berani dan kecerdasan menjadi bijak. Sedangkan jika berada pada kutub negatif, maka nafsu menjadi rakus dan serakah, amarah mengarah pada gegabah dan pengecut, kecerdasan bisa menjadi bodoh dan jumud.” 2013;85. Kemudian pada aktualisasi akhlak terhadap sesama manusia diajarkan untuk menyebarluaskan salam dan menjalin silaturahmi. Kedua aktualisasi akhlak tersebut jika diaktualisasikan dalam kehidupan sehari- hari maka akan menciptakan sebuah keharmonisan, toleransi dalam berhubungan dengan sesama manusia sehingga terhindar dari kebencian yang akan menimbulkan permusuhan. 23 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Salah satu cara untuk mencegah terjadinya kenakalan remaja adalah dengan cara memperkuat iman dan pendidikan agama. Oleh karena itu, perancangan media belajar yang kreatif dan menyenangkan diperlukan untuk membantu membina anak dalam pendidikan akhlak yang bersumber pada pendidikan agama. Maka dari itu ditetapkanlah board game sebagai media untuk pembelajaran akhlak. Dengan demikan diharapkan anak-anak menjadi antusias untuk menjalani proses pembinaan akhlak. Board game dipilih sebagai media karena merupakan bentuk permainan non-digital yang mampu dimainkan dimana saja, dapat dimainkan oleh beberapa orang, dan mampu menciptakan interaksi dengan lawan mainnya. III.1.1 Target Khalayak Adapun target khalayak dari board game ini ditinjau berdasarkan pendekatan secara demografis, geografis, dan psikografis.

a. Demografis - Usia:10-14 tahun.

Anak-anak usia 10-14 tahun ditetapkan sebagai target karena pada usia tersebut anak mulai mampu menerima pendidikan dan dianggap mampu memahami pendidikan yang diberikan. Sebagaimana diungkapkan Simangunson 2011:6. - Pendidikan: Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Pertama - Status Sosial Ekonomi: sosial menengah keatas. - Agama : Islam

b. Geografis

Secara geografis target audience dari board game ini adalah yang bertempat tinggal di daerah perkotaan dengan gaya hidup yang serba modern.