Perancangan Board Game Bandung Lautan Api Sebagai Media Pendalaman Sejarah Bandung kepada Anak Remaja.

DAFTAR ISI

COVER .......................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN ...................................................................... ii
KATA PENGANTAR ............................................................................. iii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ................ v
DAFTAR ISI.............................................................................................vi

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup..................................... 3
1.3 Tujuan Perancangan ........................................................... 3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ............................ 4
1.5 Skema Perancangan ........................................................... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI.......................................................................
2.1 Sejarah................................................................................ 6
2.2 Pelajaran Sejarah................................................................ 6
2.3 Fungsi Sejarah.................................................................... 6
2.4 Sejarah Indonesia ............................................................... 7
2.5 Indonesia ............................................................................ 7
2.6 Pendidikan.......................................................................... 8

2.7 Sekolah............................................................................... 8
2.8 Pendidikan Kreatif ............................................................. 8
2.9 Inteligence Quotient (IQ) ................................................... 9

Universitas Kristen Maranatha vi

2.10 Emotional Quotient (EQ) ................................................. 9
2.11 Edutainment ..................................................................... 9
2.12 Teori Perkembangan Psikososial Anak ......................... 10
2.13 Teori Perkembangan Kognitif Anak .............................. 10
2.14 Game .............................................................................. 11
2.15 Boardgame ..................................................................... 12
BAB 3 DATA DAN ANALISIS MASALAH
3.1 Data dan Fakta ................................................................. 16
3.1.1 Sejarah Singkat Bandung Lautan Api ....................... 16
3.1.2 Profil Lembaga dan Badan Terkait ............................ 18
3.1.3 Studi Kasus ................................................................ 20
3.1.4 Tinjauan Proyek Sejenis ............................................ 22
3.1.5 Analisis Hasil Kuesioner dan Wawancara................. 25
3.1.5.1 Analisis Mengenai Pelajaran Sejarah di

Sekolah ........................................................................ 25
3.1.5.2 Analisis Mengenai Peristiwa Bandung Lautan
Api ............................................................................... 28
3.1.5.3 Analisis Mengenai Media Boardgame ............ 33
3.2 Analisis Media Boardgame ................................................ 9
3.2.1 STP............................................................................. 35
3.2.1.1 Segmenting ...................................................... 35
3.2.1.2 Targeting ......................................................... 35
3.2.1.3 Positioning ....................................................... 35
3.2.2 SWOT ........................................................................ 37

Universitas Kristen Maranatha vii

BAB 4 PEMECAHAN MASALAH
4.1 Konsep Komunikasi ......................................................... 39
4.1.1 Melalui Sistem dan Tujuan Akhir Permainan ........... 39
4.1.2 Melalui Komponen Permainan .................................. 40
4.2 Konsep Kreatif ................................................................. 40
4.2.1 Sistem Permainan ...................................................... 41
4.2.2 Gaya Visual ............................................................... 45

4.3 Konsep Media .................................................................. 46
4.3.1 Komponen Boardgame .............................................. 46
4.3.1.1 Logo ................................................................. 46
4.3.1.2 Board ............................................................... 48
4.3.1.3 Kartu ................................................................ 51
4.3.1.4 Pion .................................................................. 52
4.3.1.5 Rulebook .......................................................... 53
4.3.1.6 Box ................................................................... 54
4.3.2 Media Promosi ........................................................... 55
4.3.2.1 Poster ............................................................... 56
4.3.2.2 Web Banner ..................................................... 56
4.3.2.3 Video Youtube .................................................. 57
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................
5.1 Kesimpulan ...................................................................... 58
5.2 Saran ................................................................................ 59
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. x
DAFTAR TABEL .................................................................................. xiii

Universitas Kristen Maranatha viii


DAFTAR PUSTAKA .............................................................................xiv
BIODATA SINGKAT PENULIS............................................................ xv

Universitas Kristen Maranatha ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Boardgame dari Kreta ............................................................. 12
Diunduh dari www.wikipedia.org, 1 Maret 2012, pk. 14.00
Gambar 2.2 Ludo ........................................................................................ 14
Diunduh dari www.mastergames.com, 1 Maret 2012, pk. 14.00
Gambar 2.3 Monopoli ................................................................................. 15
Diunduh dari www.wikipedia.org, 1 Maret 2012, pk. 14.00
Gambar 2.4 Arkham Horror ....................................................................... 15
Diunduh dari www.gateplay.com, 1 Maret 2012, pk. 14.00

Gambar 3.1 Monumen Bandung Lautan Api .............................................. 16
Diunduh dari www.bandung.go.id, 4 Maret 2012, pk. 21.00
Gambar 3.2 Monumen Bandung Lautan Api .............................................. 18
Diunduh dari www.bandung19.or.id, 4 Maret 2012, pk. 21.00

Gambar 3.3 Cover Romance of The Three Kingdoms II ............................. 22
Diunduh dari www.wikipedia.org, 4 Maret 2012, pk. 22.00
Gambar 3.4 Gameplay Romance of The Three Kingdoms II ...................... 23
Diunduh dari www.wikipedia.org, 4 Maret 2012, pk. 22.00
Gambar 3.5 Karakter “Kisah Tiga Kerajaan” Versi Literatur .................... 23
Diunduh dari www.kongming.net, 5 Maret 2012, pk. 10.00
Gambar 3.6 Karakter “Kisah Tiga Kerajaan” Versi Modern ...................... 24
Diunduh dari www.kongming.net, 5 Maret 2012, pk. 10.00
Gambar 3.7 “Guan Yu” Versi Modern ....................................................... 24
Diunduh dari www.kongming.net, 5 Maret 2012, pk. 10.00

Universitas Kristen Maranatha x

Gambar 4.1 Mindmapping Cara Bermain ................................................... 42
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 15 April 2012, pk. 19.00
Gambar 4.2 Efek Area Bergambar Bom ..................................................... 45
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 15 April 2012, pk. 19.00
Gambar 4.3 Logo Boardgame Bandung Lautan Api .................................. 47
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.4 Board ....................................................................................... 49

Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.5 Struktur Board......................................................................... 50
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.6 Playing Cards ......................................................................... 51
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.7 Event Cards ............................................................................. 52
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.8 Pion Pemain ............................................................................ 53
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.9 Pion Bendera ........................................................................... 53
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.10 Rulebook................................................................................. 54
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.11 Box ........................................................................................ 55
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.12 Poster ..................................................................................... 56
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00

Universitas Kristen Maranatha xi


Gambar 4.13 Web Banner ........................................................................... 57
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00
Gambar 4.14 Video Youtube ....................................................................... 57
Diunduh dari koleksi pribadi penulis, 29 Mei 2012, pk. 21.00

Universitas Kristen Maranatha xii

DAFTAR TABEL

Grafik 3.1 Kesan Terhadap Pelajaran Sejarah ............................................ 25
Grafik 3.2 Penyebab Sejarah Tidak Disukai ............................................... 26
Grafik 3.3 Cara Mengajar Pelajaran Sejarah .............................................. 27
Grafik 3.4a Mengetahui Bandung Lautan Api ............................................ 28
Grafik 3.4b Mengetahui Bandung Lautan Api ........................................... 29
Grafik 3.5 Mengetahui Detail Bandung Lautan Api ................................... 30
Grafik 3.6 Gambar Moh Toha .................................................................... 32
Grafik 3.7 Bermain Boardgame .................................................................. 33
Grafik 3.8 Respon Terhadap Boardgame Bandung Lautan Api ................. 34

Universitas Kristen Maranatha xiii


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman
dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun
Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung
Lautan Api di mana rakyat Bandung memilih untuk membumihanguskan Bandung
Selatan daripada diduduki oleh penjajah.
Sejarah bukan hanya sekedar cerita mengenai kejadian di masa lampau,
melainkan sebuah refleksi kehidupan di mana kita dapat bercermin melalui nilai-nilai
di balik perjalanan peristiwa tersebut. Sebagai contoh, dari peristiwa Bandung Lautan
Api kita dapat memetik nilai-nilai nasionalisme, gotong royong, dan kerelaan
berkorban untuk kita terapkan di dalam kehidupan kita sehari-hari.
Ironisnya, generasi muda Bandung dewasa kini kurang bisa mengapresiasi
sejarah. Pelajaran sejarah dianggap membosankan karena metode pengajarannya yang
terlalu berupa hafalan dan tidak semua guru bisa menyampaikannya dengan menarik
sehingga siswa mengalami kesulitan untuk memahami makna di balik teks.
Metode pengajaran pelajaran sejarah saat ini pada umumnya bersifat satu arah,

yaitu melalui ceramah atau membaca teks. Metode itu tampaknya kurang efektif
karena cenderung membuat siswa menjadi bosan dan apatis terhadap materi sejarah
yang disampaikan. Kegagalan dalam edukasi pelajaran sejarah inilah salah satu

Universitas Kristen Maranatha

1

penyebab kemerosotan moral bangsa kita karena nilai-nilai luhur bangsa tidak
terwariskan dengan baik.
Apabila ditinjau dari sudut pandang ilmu desain grafis yang penulis tekuni, salah
satu penyebab kegagalan metode pendidikan pelajaran sejarah saat ini adalah
kurangnya elemen grafis/visual. Padahal elemen grafis/visual tersebut dapat
membantu proses pengajaran, yaitu menstimulasi persepsi visual dan memori otak
untuk meningkatkan rasa ketertarikan anak pada materi dan juga empati.
Salah satu bukti berperannya elemen grafis/visual dalam menumbuhkan
ketertarikan bisa kita lihat dalam media game. Game adalah media hiburan yang
paling digemari oleh generasi muda masa kini karena game hadir dalam bentuk
permainan/simulasi yang menyenangkan dan biasanya sarat dengan elemen
grafis/visual yang menarik.

Seiring dengan perkembangan jaman, selain untuk hiburan, game di masa kini
juga dapat digunakan sebagai media untuk menyampaikan suatu konten atau pesan
melalui simulasi dan mekanismenya. Kini sudah banyak game yang dibuat dengan
tujuan untuk mengedukasi di balik permainan/simulasi di dalamnya.
Boardgame adalah salah satu bentuk game yang paling digemari saat ini karena
berbagai alasan. Boardgame tidak membutuhkan listrik atau baterai untuk dimainkan,
sehingga dapat dimainkan kapan saja. Permainan boardgame juga bukan berbentuk
linear, melainkan sebuah simulasi sederhana yang tetap seru meski dimainkan
berulang-ulang karena inti permainan boardgame adalah interaksi dengan sesama
pemain.

Universitas Kristen Maranatha

2

Sebagai respon dari fenomena itulah penulis mengangkat topik ini sebagai Tugas
Akhir. Sebagai seorang mahasiswa dan praktisi ilmu Desain Komunikasi Visual,
penulis akan merancang sebuah boardgame untuk mengedukasi ulang nilai-nilai dari
peristiwa sejarah yang ada di Kota Bandung, khususnya peristiwa Bandung Lautan
Api.


1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
1. Bagaimana menumbuhkan ketertarikan anak muda terhadap sejarah, khususnya
peristiwa Bandung Lautan Api?
2. Bagaimana merancang visualisasi yang menarik pada media boardgame untuk
mengkomunikasikan peristiwa Bandung Lautan Api?
Ruang lingkup atau target audience perancangan ini adalah remaja umur 12-18 tahun,
jenis kelamin primer laki-laki, domisili Bandung dan sekitarnya, golongan menengah
ke atas.

1.3 Tujuan Perancangan
1. Menumbuhkan ketertarikan anak muda terhadap sejarah, khususnya peristiwa
Bandung Lautan Api.
2. Merancang

visualisasi

yang

menarik

pada

media

boardgame

untuk

mengkomunikasikan nilai-nilai sejarah Kota Bandung, khususnya peristiwa
Bandung Lautan Api.

Universitas Kristen Maranatha

3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi dengan mengadakan workshop boardgame di organisasi kepemudaan
2. Studi literatur di perpustakaan dan Internet
3. Wawancara dengan siswa, guru, dan boardgame designer
4. Kuesioner

Universitas Kristen Maranatha

4

1.5 Skema Perancangan

Universitas Kristen Maranatha

5

BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dibahas kesimpulan yang berhasil didapat dari proyek
perancangan boardgame Bandung Lautan Api ini berikut juga saran bagi institusiinstitusi yang berkaitan.

5.1 Kesimpulan
Proyek perancangan boardgame Bandung Lautan Api ini dapat membuat
anak-anak muda tertarik pada sejarah. Pada umumnya anak muda cenderung antipati
terhadap yang namanya pelajaran sejarah akibat metode pengajaran di sekolahsekolah yang cenderung kaku dan membosankan. Sejarah menjadi sesuatu yang tidak
menarik dan tidak disukai.
Sementara di sisi lain, boardgame kini sedang menjadi sebuah trend,
khususnya bagi anak remaja di Bandung. Hal ini ditandai dengan munculnya banyak
kafe-kafe boardgame di seluruh penjuru kota di mana para pengunjung bisa
menikmati sajian makanan sambil bercengkrama dengan teman dan bermain
boardgame dengan santai.
Ide menggabungkan pelajaran sejarah yang tidak disukai dengan boardgame
yang disukai membuat para anak muda berpikir ulang dan mau memberikan
kesempatan bagi diri mereka untuk menyukai sejarah yang kini disajikan dengan
menyenangkan dan tidak membosankan.
Kunci utama yang menentukan berhasil atau tidaknya proyek ini adalah
elemen visual / grafis yang ada pada boardgame. Hasil riset yang dilakukan telah
membuktikan bahwa elemen visual / grafis memegang suatu peranan yang penting

Universitas Kristen Maranatha 58

dalam menumbuhkan minat dan ketertarikan khususnya bagi anak muda yang sangat
peka pada style dan trend yang sedang populer pada saat itu.
Visualisasi Bandung Lautan Api pada proyek ini disajikan dengan gaya kartun
dan sarat dengan warna-warna yang cerah. Visualisasi tersebut diharapkan dapat
memberikan perspektif baru mengenai sejarah dan juga menumbuhkan ketertarikan
anak muda terhadap sejarah negerinya sendiri.

5.2 Saran
Pada kesempatan ini penulis juga hendak memberikan saran kepada institusiinstitusi terkait mengenai menumbuhkan ketertarikan anak muda terhadap sejarah
melalui multimedia. Pertama-tama, bagi institusi-institusi pendidikan, khususnya
sekolah, diharapkan dapat menerapkan metode mengajar yang kreatif, terutama dalam
mengajarkan pelajaran-pelajaran yang sifatnya pemahaman seperti pelajaran sejarah.
Gunakan media-media pendukung seperti film misalnya, untuk menumbuhkan minat
dan ketertarikan anak terhadap pelajaran-pelajaran tersebut sejak dini.
Selain lewat pendidikan formal di kelas, penanaman moral dan budi pekerti
juga dapat dilakukan melalui pelajaran-pelajaran informal di luar kelas, misalnya
ekstrakulikuler pramuka. Penulis sangat menyarankan agar praktisi-praktisi
pendidikan, khususnya sekolah, mendorong anak untuk berani bertumbuh dan
berkembang di luar pendidikan formal. Justru ilmu hidup seperti itulah yang akan
berguna di masa depan kelak.
Saran berikutnya ditujukan bagi pemerintah daerah khususnya pemerintah
daerah Bandung. Diharapkan, pemerintah daerah dapat memberikan perhatian khusus
terhadap perkembangan seni budaya yang positif di Bandung. Biarkan kreativitaskreativitas para seniman di Bandung berkembang, misalnya lewat komunitas-

Universitas Kristen Maranatha 59

komunitas boardgame, dan juga penulis berharap agar pemerintah tidak memandang
game sebagai sesuatu yang tidak mendidik, melainkan sebagai suatu media yang
berpotensi untuk dijadikan alat bantu pendidikan.
Terakhir, penulis ingin memberikan saran bagi Fakultas Seni Rupa dan Desain
Universitas Kristen Maranatha. Di era globalisasi ini, persaingan semakin ketat,
khususnya bagi para desainer-desainer grafis. Diharapkan fakultas dapat mendukung
para mahasiswanya agar lebih mau bereksplorasi dengan berbagai media, tidak hanya
melalui media-media yang konvensional saja.

Universitas Kristen Maranatha 60

DAFTAR PUSTAKA

Alwi, Hasan. 2003. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Anshory, Irfan (2004). “Asal Usul Nama Indonesia”.
http://id.wikipedia.org/wiki/Indonesia, diakses pada 21 Februari 2012
Bell, Robert Charles (1979). The Boardgame Book.
http://en.wikipedia.org/wiki/Board_game, diakses pada 5 Maret 2012
Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes. http://en.wikipedia.org/wiki/Game,
diakses pada 5 Maret 2012.
Erikson, Erik H (1950). Childhood and Society.
http://en.wikipedia.org/wiki/Erikson%27s_stages_of_psychosocial_development,
diakses pada 28 Februari 2012
Piaget, Jean (2001). Studies in Reflecting Abstraction.
http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_perkembangan_kognitif, diakses pada 5 Maret
2012.
Rey-Lopez, Marta (2006). A Model for Personalized Learning.
http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment, diakses pada 5 Maret 2012
Suryanegara, Mansur (1998). Menemukan Sejarah.
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Indonesia, diakses pada 14 Februari 2012.
Whitney, W.D (1889). The Century dictionary; an encyclopedic lexicon of the
English languange. http://en.wikipedia.org/wiki/History, diakses pada 26 Februari
2012.

Universitas Kristen Maranatha xiv