57
Tahapan-tahapan yang dilakukan di dalam mekanisme pengembangan sistem dengan metode prototype adalah sebagai berikut:
1. Penulis akan mengidentifikasi kebutuhan user, supaya penulis bisa merancang sistem yang akan dibangun sesuai dengan yang diharapkan
user. Sebelum pada tahap perancangan, penulis akan memulai pada tahap awal terlebih dahulu yaitu penulis akan menganalisis sistem dengan cara
melakukan mengumpulkan data yaitu dengan field reserch metode penelitianobservasi, dan interview wawancara dan dengan cara literatur
yaitu dengan dokumentasi terhadap kebutuhan yang diinginkan pemakai, baik dalam model interface, teknik, prosedural maupun dalam teknologi
yang akan digunakan. 2. Pada tahap kedua yaitu membuat prototype, penulis akan membuat
prototype sistem tersebut untuk memperlihatkan kepada pemakai model sistem yang akan dirancang.
3. Pada tahap ketiga yaitu pengujian prototype, penulis akan melakukan uji coba sistem yang telah dirancang untuk memastikan bahwa sistem tersebut
dapat digunakan dengan baik dan benar, sesuai kebutuhan pemakai. 4. Pada tahap keempat yaitu memperbaiki prototype, penulis akan
menentukan apakah sistem tersebut dapat diterima oleh pemakai, atau harus dilakukan beberapa perbaikan atau bahkan dibongkar semuanya dan
mulai dari awal lagi, dan setelah perbaikan sistem itu selesai dikerjakan, penulis akan kembali lagi pada tahap yang ketiga yaitu dengan melakukan
pengujian prototype kembali.
58
5. Pada tahap kelima, tahap terakhir yaitu mengembangkan versi produksi, penulis akan memberikan gambaran bagaimana penggunaan sistem
tersebut kepada pemakai setelah sistem tersebut disetujui.
Identifikasi Kebutuhan
Pemakai
Membuat Prototipe
Menguji Prototipe
Memperbaiki Prototipe
Mengembangkan Versi Produk
- Pengembang dan pemakai bertemu
- Pemakai menjelaskan kebutuhan user
- Pengembang mulai membuat prototype
- Pemakai menguji prototipe dan
memberikan kritika atau saran
- Pengembang melakukan modifikasi
sesuai dengan masukan dari pemakai
- Pengembang merampungkan sistem
sesuai dengan masukan terakhir
Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype
Sumber : Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta:
Andi.
59
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Pada tahap analisis dan perancangan alat bantu yang digunakan adalah Unified modeling Language UML sebagai alat bantu. UML merupakan sebuah
bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak saat ini. Menurut Martin 2005
UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem
yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek OO. Definisi ini merupakan definisi sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang tentang
UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang
– bangun perangkat lunak efektif. Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang
dikembangkan oleh penulis yaitu:
a. Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan bagaimana orang - orang berinteraksi dengan sistem tersebut. Use case adalah peringkat tertinggi dari fungsionalitas
yang dimiliki sistem. diagram use case menyajikan interaksi antara use case dan aktor. dimana aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem yang dibangun. Martin, 2005.
b. Activity Diagram
Activity Diagram atau yang di sebut Diagram Aktivitas adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja.
Martin, 2005.
60
Diagram Activity digunakan untuk menunjukan aliran kerja organisasi tersebut, bagaimana aktivitas interaksi antara perangkat lunak dan manusia
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Seguence diagram digunakan untuk mengetahui apa yang terjadi dalam perangkat lunak . Martin, 2005
Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. d.
Class Diagram
Class diagram, menunjukkan class yang terdapat di dalam perangkat lunak
dan bagaimana mereka saling berhubungan. Martin, 2005
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan atributproperti suatu system, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
metodafungsi.
61
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta belanja, dan sebagainya. Seorangsebuah aktor adalah sebuah
entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan
– pekerjaan tertentu. e.
Object Diagram
Object diagram memodelkan pandangan statik terhadap sistem untuk memodelkan struktur objek.
Mnenurut Martin 2005 Object Diagram berguna untuk menampilkan contoh
– contoh objek yang saling berhubungan.
Menurut Bambang Hariyanto 2004 Object Diagram adalah diagram
instan instance diagram yang mendeskripsikan instan-instan kelas.
Kegunaan object diagram adalah mendeskripsikan bagaimana kumpulan objek tertentu saling berhubungan. Object diagram adalah diagram instan
yang mendeskripsikan instan-instan kelas. Diagram instan berguna untuk dokumentasi skenario, serta kasus pengujian dan mendiskusikan contoh-
contoh instanisasi class diagrams.
f. Component Diagram
Menurut Martin 2005 Component Diagram digunakan untuk memecah sistem menjadi komponen
– komponen dan ingin menampilkan hubungan – hubungan dengan antarmuka atau pemecahan komponen menjadi struktur
yang lebih rendah. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan dependency di antaranya.