TA : Rancang Bangun Aplikasi Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile (Studi Kasus: Atlas Sports Club Surabaya).
TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN APLIKASI VISUALISASI PANDUAN FITNESS BERBASIS MOBILE
(STUDI KASUS: ATLAS SPORTS CLUB SURABAYA)
Nama : Rizka Septian Arifiansyah NIM : 07.41010.0385
Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
(2)
vii
Fitness saat ini telah menjadi salah satu gaya hidup masyarakat urban di dunia, khususnya di Indonesia. Namun tidak semua orang dapat menjadikan
fitness sebagai gaya hidup sehat dikarenakan keterbatasan ilmu dan pengetahuan tentang dunia fitness itu sendiri. Hal ini telah diantisipasi oleh para penyedia tempat yaitu dengan menyediakan jasa para Personal Trainer (PT) yang membantu pelanggan dalam menjalankan fitness secara baik dan benar. Untuk dapat menggunakan jasa PT yang disediakan oleh penyedia tempat dibutuhkan biaya yang lebih mahal daripada biaya untuk menjadi anggota (member).
Berdasarkan uraian tersebut, maka dibuatlah Aplikasi Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile yang dapat membantu para member Atlas Sports Club Surabaya yang tidak menggunakan jasa Personal Trainer. Aplikasi ini berisi panduan gerakan fitness yang ditampilkan secara visual melalui teks dan gambar serta video, panduan nutrisi, pengatur alarm jadwal latihan pribadi serta dapat memberikan informasi seputar dunia fitness dengan mudah dan dapat diperbaharui.
Setelah dilakukan uji coba aplikasi pada pengguna, yaitu member Atlas Sports Club Surabaya, pengguna dapat melakukan gerakan fitness, termasuk di dalamnya latihan beban, aerobik dan pemenuhan kebutuhan nutrisi. Penguna juga dapat terbantu dengan adanya jadwal latihan dan jadwal makan pribadi serta informasi-informasi yang dapat membantu dalam menjalankan aktivitas fitness
sehari-hari.
(3)
x DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAKSI ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR GAMBAR ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Pembatasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan ... 4
1.5 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1. Pengertian Aplikasi ... 7
2.2 Pengertian Visualisasi ... 8
2.3 Pengertian Fitness dan Physical Fitness ... 8
2.4 Pengertian Weight Training ... 10
2.5 Pengertian Aerobics ... 14
2.6 Pengertian Pengertian Nutrition ... 16
2.7 Body Mass Index (BMI) ... 18
2.8 Basal Metabolic Rate (BMR) ... 20
2.9 Maximum Heart Rate (MHR) ... 22
2.10 Unified Modeling Language (UML) ... 23
2.11 Java 2 Micro Edition (J2ME) ... 25
(4)
xi
2.12 Record Management System (RMS) ... 30
2.13 Web Services ... 30
2.14 Hypertext Preprocessor (PHP) ... 33
2.15 Socket ... 34
2.16 MySQL ... 36
2.17 Interaksi Manusia dan Komputer ... 37
2.18 Testing dan Implementasi Sistem ... 40
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 43
3.1 Analisa Permasalahan ... 43
3.2 Model Aplikasi ... 44
3.3 Use Case Diagram ... 49
3.3.1 Use Case Diagram pada Aplikasi Web ... 49
3.3.2 Use Case Diagram pada Aplikasi Mobile ... 50
3.4 Activity Diagram ... 52
3.4.1 Activity Diagram pada Aplikasi Web ... 53
3.4.2 Activity Diagram pada Aplikasi Mobile ... 59
3.5 Sequence Diagram ... 73
3.5.1 Sequence Diagram pada Aplikasi Web ... 73
3.5.2 Sequence Diagram pada Aplikasi Mobile ... 78
3.6 Class Diagram ... 93
3.6.1 Class Midlet ... 94
3.6.2 Class SplashScreen ... 95
3.6.3 Class CountDown ... 95
3.6.4 Class Menu ... 96
3.6.5 Class MyProfile ... 96
3.6.6 Class BodyProfile ... 97
(5)
xii
3.6.8 Class BMR ... 99
3.6.9 Class MHR ... 100
3.6.10 Class Workout ... 100
3.6.11 Class WarmingUp ... 101
3.6.12 Class WarmingDetail ... 102
3.6.13 Class UserGuideWarming ... 102
3.6.14 Class CardioTraining ... 103
3.6.15 Class CardioDetail ... 103
3.6.16 Class UserGuideCardio ... 104
3.6.17 Class WorkoutByMuscle ... 105
3.6.18 Class MuscleTarget ... 105
3.6.19 Class MusclePilihanLatihan ... 106
3.6.20 Class MuscleDetail ... 107
3.6.21 Class UserGuideMuscle ... 108
3.6.22 Class Nutrition ... 109
3.6.23 Class NutritionOpt ... 109
3.6.24 Class CalorieRec ... 110
3.6.25 Class ListCalorie ... 111
3.6.26 Class CarbohidrateRec ... 111
3.6.27 Class List Carbohidrate ... 112
3.6.28 Class ProteinRec ... 114
3.6.30 Class DailySchedule ... 114
3.6.31 Class GymSchedule ... 115
3.6.32 Class AlarmTimerTask ... 116
3.6.33 Class MealSnackSchedule ... 116
3.6.34 Class BreakfastTimer ... 117
3.6.35 Class LunchTimer ... 118
(6)
xiii
3.6.38 Class SnackSiangTimer ... 119
3.6.39 Class EventsCalendar ... 119
3.6.40 Class EventsDetail ... 121
3.6.41 Class NewsInfo ... 121
3.6.42 Class ListInfo ... 122
3.6.43 Class ListMore ... 123
3.6.44 Class Help ... 123
3.6.45 Class HelpDetail ... 124
3.6.46 Class About ... 125
3.7 Component Diagram ... 125
3.7.1 Component Diagram pada Aplikasi Web ... 126
3.7.2 Component Diagram pada Aplikasi Mobile ... 127
3.8 Deployment Diagram ... 129
3.9 Struktur Tabel ... 129
3.9.1 Tabel Workout ... 130
3.9.2 Tabel Nutrition ... 130
3.9.3 Tabel News ... 131
3.9.4 Tabel Events ... 131
3.10 Desain User Interface ... 132
3.10.1 Desain User Interface Main Menu ... 132
3.10.2 Desain User Interface Menu My Profile ... 133
3.10.3 Desain User Interface Menu Workout ... 137
3.10.4 Desain User Interface Menu Nutrition ... 144
3.10.5 Desain User Interface Menu Daily Schedule ... 151
3.10.6 Desain User Interface Menu News & Info ... 155
3.10.7 Desain User Interface Menu Help ... 162
(7)
xiv
3.11 Desain Gambar & Video Gerakan Fitness ... 167
3.11.1 Desain Gambar & Video Warming Up ... 168
3.11.2 Desain Gambar & Video Cardio Training ... 170
3.11.3 Desain Gambar & Video Workout By Muscle ... 172
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 191
4.1 Kebutuhan Sistem ... 191
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 191
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 192
4.2 Instalasi Program dan Pengaturan Sistem ... 192
4.3 Penjelasan Hasil Implementasi Sistem ... 193
4.3.1 Tampilan Splash Screen ... 193
4.3.2 Tampilan Menu Utama ... 194
4.3.3 Tampilan Menu My Profile ... 195
4.3.4 Tampilan Sub-Menu Body Profile ... 195
4.3.5 Tampilan Sub-Menu Body Mass Index ... 196
4.3.6 Tampilan Sub-Menu Basal Metabolic Rate ... 196
4.3.7 Tampilan Sub-Menu maximum Heart Rate ... 197
4.3.8 Tampilan Menu Workout ... 197
4.3.9 Tampilan Sub-Menu Warming Up ... 198
4.3.10 Tampilan Sub-Menu Cardio Training ... 199
4.3.11 Tampilan Sub-Menu Workout By Muscles ... 201
4.3.12 Tampilan menu Nutrition ... 204
4.3.13 Tampilan Sub-Menu Calorie Recommendations ... 205
4.3.14 Tampilan Sub-Menu Carbohidrate Recommendations 207 4.3.15 Tampilan Sub-Menu Protein Recommendations ... 208
4.3.16 Tampilan Menu Daily Schedule ... 210
4.3.17 Tampilan Sub-Menu Gym Schedule ... 210
(8)
xv
4.3.20 Tampilan Menu News & Info ... 212
4.3.21 Tampilan Sub-Menu Fitness News ... 213
4.3.22 Tampilan Sub-Menu Gym Book ... 214
4.3.23 Tampilan Sub-Menu Nutrition Book ... 215
4.3.24 Tampilan menu Help ... 216
4.3.25 Tampilan Sub-Menu Guide for My Profile ... 216
4.3.26 Tampilan Sub-Menu Guide for Workout ... 217
4.3.27 Tampilan Sub-Menu Guide for Nutrition ... 217
4.3.28 Tampilan Sub-Menu Guide for Daily Schedule ... 218
4.3.29 Tampilan Sub-Menu Guide for News & Info ... 218
4.3.30 Tampilan Menu About ... 219
4.4 Uji Coba dan Evaluasi ... 220
4.4.1 Uji Coba Fungsionalitas pada Aplikasi ... 220
4.4.2 Uji Coba Aplikasi pada Pengguna ... 223
4.4.3 Evaluasi ... 225
BAB V PENUTUP ... 226
5.1 Kesimpulan ... 226
5.2 Saran ... 226 DAFTAR PUSTAKA
(9)
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Tabel Deskripsi Use Cace pada Aplikasi Web... 50
Tabel 3.2 Tabel Deskripsi Use Case pada Aplikasi Mobile ... 51
Tabel 3.4 Tabel Workout ... 130
Tabel 3.5 Tabel News ... 131
Tabel 3.6 Tabel Events ... 131
Tabel 3.7 Tabel Desain Gambar & Video Wariming Up ... 149
Tabel 3.8 Tabel Desain Gambar & Video Cardio Training ... 150
Tabel 3.9 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Abdominals . 172 Tabel 3.10 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Abductors .... 175
Tabel 3.11 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Adductors .... 175
Tabel 3.12 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Biceps ... 176
Tabel 3.13 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Calves ... 178
Tabel 3.14 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Chest ... 180
Tabel 3.15 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Forearms ... 181
Tabel 3.16 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Glutes ... 182
Tabel 3.17 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Hamstring .... 183
Tabel 3.18 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Lats ... 183
Tabel 3.19 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Lower Back .. 184
Tabel 3.20 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Middle Back . 184 Tabel 3.21 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Neck ... 185
Tabel 3.22 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Quadriceps .. 185
(10)
xvii
Tabel 3.25 Tabel Desain Gambar & Video Workout by Muscle-Triceps ... 188
Tabel 4.1 Tabel Komparasi Spesifikasi Ponsel ... 221
Tabel 4.2 Tabel Komparasi hasil uji Coba Fungsionalitas Ponsel ... 222
Tabel 4.3 Profil Pengguna ... 223
(11)
xviii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Rumus Kalkulasi BMI ... 19
Gambar 2.2 Rumus Kalkulasi BMR ... 21
Gambar 2.3 Rumus Kalkulasi BMR ... 23
Gambar 2.4 Arsitektur J2ME ... 26
Gambar 2.5 Konsep Web Services ... 32
Gambar 2.6 Komunikasi Client-Server dengan Socket Stream ... 35
Gambar 2.7 Komunikasi Client-Server dengan Socket Datagram ... 36
Gambar 3.1 Model Aplikasi Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile .. 45
Gambar 3.2 Proses Mengolah Data Body Profile ... 46
Gambar 3.3 Use Case Diagram pada Aplikasi Web ... 49
Gambar 3.4 Use Case Diagram pada Aplikasi Mobile ... 51
Gambar 3.5 Activity Diagram Login Website ... 54
Gambar 3.6 Activity Diagram Maintenance Workout Data ... 55
Gambar 3.7 Activity Diagram Maintenance Nutrition Data ... 56
Gambar 3.8 Activity Diagram Maintenance Events Data ... 57
Gambar 3.9 Activity Diagram Maintenance News & Info Data ... 59
Gambar 3.10 Activity Diagram Create Body Profile ... 60
Gambar 3.11 Activity Diagram Edit Body Profile ... 61
Gambar 3.12 Activity Diagram View BMI Point ... 62
Gambar 3.13 Activity Diagram View BMR Point ... 62
Gambar 3.14 Activity Diagram MHR Point ... 63
(12)
xix
Gambar 3.17 Activity Diagram Create Gym Schedule ... 66
Gambar 3.18 Activity Diagram Edit Gym Schedule ... 67
Gambar 3.19 Activity Diagram Create Meal & Snack Schedule ... 68
Gambar 3.20 Activity Diagram Edit Meal & Snack Schedule ... 69
Gambar 3.21 Activity Diagram View Atlas Events Calendar ... 70
Gambar 3.22 Activity Diagram View News & Info ... 71
Gambar 3.23 Activity Diagram View Help Menu ... 72
Gambar 3.24 Activity Diagram View About Menu ... 73
Gambar 3.25 Sequence Diagram Login Web ... 74
Gambar 3.26 Sequence Diagram Maintenance Workout Data ... 75
Gambar 3.27 Sequence Diagram Maintenance Nutrition Data ... 76
Gambar 3.28 Sequence Diagram Maintenance Events Data ... 77
Gambar 3.29 Sequence Diagram Maintenance News & Info Data ... 78
Gambar 3.30 Sequence Diagram Create Body Profile ... 79
Gambar 3.31 Sequence Diagram Edit Body Profile ... 80
Gambar 3.32 Sequence Diagram View BMI Value ... 81
Gambar 3.33 Sequence Diagram View BMR Value ... 82
Gambar 3.34 Sequence Diagram View MHR Value ... 83
Gambar 3.35 Sequence Diagram View Fitness Guide ... 84
Gambar 3.36 Sequence Diagram Nutrition Recommendations ... 85
Gambar 3.37 Sequence Diagram Create Gym Schedule ... 86
Gambar 3.38 Sequence Diagram Edit Gym Schedule ... 87
(13)
xx
Gambar 3.40 Sequence Diagram Edit Meal & Snack Schedule ... 89
Gambar 3.41 Sequence Diagram View Atlas Events Calendar ... 90
Gambar 3.42 Sequence Diagram View News & Info ... 91
Gambar 3.43 Sequence Diagram View Help Menu ... 92
Gambar 3.44 Sequence Diagram View About Menu ... 92
Gambar 3.45 Class Diagram pada Aplikasi Web ... 93
Gambar 3.46 Class Diagram pada Aplikasi Mobile ... 94
Gambar 3.47 Class Midlet pada Aplikasi Mobile ... 95
Gambar 3.48 Class SplashScreen pada Aplikasi Mobile ... 95
Gambar 3.49 Class CountDown pada Aplikasi Mobile ... 96
Gambar 3.50 Class Menu pada Aplikasi Mobile ... 96
Gambar 3.51 Class MyProfile pada Aplikasi Mobile ... 97
Gambar 3.52 Class BodyProfile pada Aplikasi Mobile ... 98
Gambar 3.53 Class BMI pada Aplikasi Mobile ... 99
Gambar 3.54 Class BMR pada Aplikasi Mobile ... 99
Gambar 3.55 Class MHR pada Aplikasi Mobile ... 100
Gambar 3.56 Class Workout pada Aplikasi Mobile ... 101
Gambar 3.57 Class WarmingUp pada Aplikasi Mobile ... 101
Gambar 3.58 Class WarmingDetail pada Aplikasi Mobile ... 102
Gambar 3.59 Class UserGuideWarming pada Aplikasi Mobile ... 102
Gambar 3.60 Class Cardio Training pada Aplikasi Mobile ... 103
Gambar 3.61 Class CardioDetail pada Aplikasi Mobile ... 104
Gambar 3.62 Class UserGuideCardio pada Aplikasi Mobile ... 104
(14)
xxi
Gambar 3.65 Class MusclePilihan pada Aplikasi Mobile ... 107
Gambar 3.66 Class MuscleDetail pada Aplikasi Mobile ... 108
Gambar 3.67 Class UserGuideMuscle pada Aplikasi Mobile ... 108
Gambar 3.68 Class Nutrition pada Aplikasi Mobile ... 109
Gambar 3.69 Class NutritionOpt pada Aplikasi Mobile ... 110
Gambar 3.70 Class CalorieRec pada Aplikasi Mobile ... 110
Gambar 3.71 Class ListCalorie pada Aplikasi Mobile ... 111
Gambar 3.72 Class CarbohidrateRec pada Aplikasi Mobile ... 112
Gambar 3.73 Class ListCarbohidrate pada Aplikasi Mobile ... 113
Gambar 3.74 Class ProteinRec pada Aplikasi Mobile ... 113
Gambar 3.75 Class ListProtein pada Aplikasi Mobile ... 114
Gambar 3.76 Class DailySchedule pada Aplikasi Mobile ... 115
Gambar 3.77 Class GymSchedule pada Aplikasi Mobile ... 116
Gambar 3.78 Class AlarmTimerTask pada Aplikasi Mobile ... 116
Gambar 3.79 Class MealSnackSchedule pada Aplikasi Mobile ... 117
Gambar 3.80 ClassBreakfastTimer pada Aplikasi Mobile ... 117
Gambar 3.81 Class LunchTimer pada Aplikasi Mobile ... 118
Gambar 3.82 Class DinerTimer pada Aplikasi Mobile ... 118
Gambar 3.83 Class SnackPagiTimer pada Aplikasi Mobile ... 119
Gambar 3.84 Class SnackSiangTimer pada Aplikasi Mobile ... 119
Gambar 3.85 Class EventsCalendar pada Aplikasi Mobile ... 120
Gambar 3.86 Class EventsDetail pada Aplikasi Mobile ... 121
(15)
xxii
Gambar 3.88 Class ListInfo pada Aplikasi Mobile ... 122
Gambar 3.89 Class ListMore pada Aplikasi Mobile ... 123
Gambar 3.90 Class Help pada Aplikasi Mobile ... 124
Gambar 3.91 Class HelpDetail pada Aplikasi Mobile ... 124
Gambar 3.92 Class About pada Aplikasi Mobile ... 125
Gambar 3.93 Hubungan Antara Dua Komponen ... 126
Gambar 3.94 GUI Component pada Aplikasi Web ... 126
Gambar 3.95 Control Component pada Aplikasi Web ... 127
Gambar 3.96 GUI Component pada Aplikasi Mobile ... 128
Gambar 3.97 GUI Component pada Aplikasi Mobile ... 129
Gambar 3.98 Deployment Diagram ... 129
Gambar 3.99 Desain User Interface Main Menu ... 132
Gambar 3.100 Desain User Interface Menu My Profile ... 133
Gambar 3.101 Desain User Interface Sub-Menu Body Profile ... 134
Gambar 3.102 Desain User Interface Sub-Menu BMI ... 135
Gambar 3.103 Desain User Interface Sub-Menu BMR ... 136
Gambar 3.104 Desain User Interface Sub-Menu MHR ... 137
Gambar 3.105 Desain User Interface Menu Workout ... 138
Gambar 3.106 Desain User Interface Sub-Menu Cardio Training ... 139
Gambar 3.107 Desain User Interface Sub-Menu Cardio Training ... 139
Gambar 3.108 Desain User Interface Sub-Menu Warming Up ... 140
Gambar 3.109 Desain User Interface Sub-Menu Warming Up ... 141
Gambar 3.110 Desain User Interface Sub-Menu Workout by Muscles ... 142
(16)
xxiii
Gambar 3.113 Desain User Interface Sub-Menu Workout by Muscles ... 144
Gambar 3.114 Desain User Interface Menu Nutrition ... 145
Gambar 3.115 Desain User Interface Sub-Menu Calorie Recommendations .... 146
Gambar 3.116 Desain User Interface Sub-Menu Calorie Recommendations .... 147
Gambar 3.117 Desain User Interface Sub-Menu Carbohidrate ... 148
Gambar 3.118 Desain User Interface Sub-Menu Calorie Recommendations .... 149
Gambar 3.119 Desain User Interface Sub-Menu Protein Recommendations .... 150
Gambar 3.120 Desain User Interface Sub-Menu Protein Recommendations .... 151
Gambar 3.121 Desain User Interface Menu Daily Schedule ... 152
Gambar 3.122 Desain User Interface Sub-Menu Gym Schedule ... 153
Gambar 3.123 Desain User Interface Sub-Menu Meal & Snack Schedule ... 154
Gambar 3.124 Desain User Interface Sub-Menu Atlas Events Calendar ... 155
Gambar 3.125 Desain User Interface Menu News & Info ... 156
Gambar 3.126 Desain User Interface Sub-Menu Fitness News ... 157
Gambar 3.127 Desain User Interface Sub-Menu Fitness News Contoh 1 ... 158
Gambar 3.128 Desain User Interface Sub-Menu Gym Book ... 159
Gambar 3.129 Desain User Interface Sub-Menu Gym Book Contoh 1 ... 160
Gambar 3.130 Desain User Interface Sub-Menu Nutrition Book ... 161
Gambar 3.131 Desain User Interface Sub-Menu Nutrition Book Contoh 1 ... 162
Gambar 3.132 Desain User Interface Menu Help ... 163
Gambar 3.133 Desain User Interface Sub-Menu My Profile Guide ... 164
Gambar 3.134 Desain User Interface Sub-Menu Workout Guide ... 164
(17)
xxiv
Gambar 3.136 Desain User Interface Sub-Menu Daily Schedule Guide ... 166
Gambar 3.137 Desain User Interface Sub-Menu Daily Schedule Guide ... 166
Gambar 3.138 Desain User Interface Menu About ... 167
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen ... 194
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama ... 194
Gambar 4.3 Tampilan Menu My Profile ... 195
Gambar 4.4 Tampilan Sub-Menu Body Profile ... 195
Gambar 4.5 Tampilan Sub-Menu Body Profile ... 196
Gambar 4.6 Tampilan Sub-Menu Basal Metabolic Rate (BMR) ... 196
Gambar 4.7 Tampilan Sub-Menu Maximum Heart Rate (MHR) ... 197
Gambar 4.8 Tampilan Menu My Profile ... 197
Gambar 4.9 Tampilan Sub-Menu Warming Up ... 198
Gambar 4.10 Tampilan Sub-Menu Gambar Gerakan 1 Warming Up ... 198
Gambar 4.11 Tampilan Sub-Menu Gambar Gerakan 2 Warming Up ... 199
Gambar 4.12 Tampilan Sub-Menu User Guide Gerakan Warming Up ... 199
Gambar 4.13 Tampilan Tampilan Sub-Menu Cardio Training ... 200
Gambar 4.14 Tampilan Sub-Menu Gambar Gerakan 1 Cardio Training ... 200
Gambar 4.15 Tampilan Sub-Menu Gambar Gerakan 2 Cardio Training ... 201
Gambar 4.16 Tampilan Sub-Menu User Guide Gerakan 1 Cardio Training ... 201
Gambar 4.17 Tampilan Sub-Menu Workout By Muscles ... 202
Gambar 4.18 Tampilan Sub-Menu Pilihan Otot Workout By Muscles ... 202
Gambar 4.19 Tampilan Sub-Menu Gerakan Workout By Muscles ... 203
Gambar 4.20 Tampilan Sub-Menu Gerakan 1 Workout By Muscles ... 203
(18)
xxv
Gambar 4.23 Tampilan Menu Nutrition ... 205
Gambar 4.24 Tampilan Sub-Menu Pilihan Nutrisi Calorie Recommendations 205 Gambar 4.25 Tampilan Sub-Menu Range Calorie Recommendations ... 206
Gambar 4.26 Tampilan Sub-Menu Calorie Recommendations ... 206
Gambar 4.27 Tampilan Sub-Menu Nutrition Type ... 207
Gambar 4.28 Tampilan Sub-Menu Range Carbohidrate ... 207
Gambar 4.29 Tampilan Sub-Menu Carbohidrate Recommendations ... 208
Gambar 4.30 Tampilan Sub-Menu Nutrition Type ... 208
Gambar 4.31 Tampilan Sub-Menu Food ... 209
Gambar 4.32 Tampilan Sub-Menu Protein Recommendations ... 209
Gambar 4.33 Tampilan Menu Daily Schedule ... 210
Gambar 4.34 Tampilan Sub-Menu Gym Schedule ... 210
Gambar 4.35 Tampilan Sub-Menu Meal & Snack Schedule ... 211
Gambar 4.36 Tampilan Sub-Menu Atlas Events Calendar ... 211
Gambar 4.37 Tampilan Sub-Menu Detail Atlas Events Calendar ... 212
Gambar 4.38 Tampilan Menu News & Info ... 212
Gambar 4.39 Tampilan Sub-Menu Fitness News ... 213
Gambar 4.40 Tampilan Sub-Menu Informasi Pada Fitness News ... 213
Gambar 4.41 Tampilan Sub-Menu Gym Book ... 214
Gambar 4.42 Tampilan Sub-Menu Informasi Pada Gym Book ... 214
Gambar 4.43 Tampilan Sub-Menu Nutrition Book ... 215
Gambar 4.44 Tampilan Tampilan Sub-Menu Informasi Pada Nutrition Book 215 Gambar 4.45 Tampilan Menu Help ... 216
(19)
xxvi
Gambar 4.46 Tampilan Sub-Menu Guide for My Profile ... 216
Gambar 4.47 Tampilan Sub-Menu Guide for Workout ... 217
Gambar 4.48 Tampilan Sub-Menu Guide for Nutrition ... 217
Gambar 4.49 Tampilan Sub-Menu Guide for Daily Schedule ... 218
Gambar 4.50 Tampilan Sub-Menu Guide for News & Info ... 218
(20)
xxvii
Halaman
Lampiran 1 Biodata Penulis ... 226
Lampiran 2 Tabel Rincian Biaya Keanggotaan ... 226
Lampiran 3 Tabel Rincian Fasilitas yang Dapat Digunakan ... 226
(21)
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Fitness adalah aktivitas yang mampu membuat orang mejadi lebih bugar dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan pemenuhan nutrisi (nutrition). Fitness saat ini telah menjadi salah satu gaya hidup masyarakat urban di dunia, khususnya di Indonesia. Berdasarkan hasil survei yang telah dilakukan terhadap oleh 60 orang responden, bahwa 86.6% responden menunjukkan bahwa olahraga fitness itu penting, kemudian 90% reponden menunjukkan bahwa mereka memiliki keinginan untuk melakukan kegiatan
fitness.
Namun tidak semua orang dapat menjadikan fitness sebagai gaya hidup sehat dikarenakan keterbatasan ilmu dan pengetahuan tentang dunia fitness itu sendiri. Hal ini telah diantisipasi oleh para penyedia tempat olahraga fitness, dalam penelitian ini dilakukan di Atlas Sports Club Surabaya, yaitu dengan menyediakan jasa para Personal Trainer (PT), yaitu orang yang membantu pelanggan dalam menjalankan fitness secara baik dan benar. Akan tetapi untuk dapat menggunakan jasa Personal Trainer yang disediakan oleh penyedia tempat dibutuhkan biaya yang tidak sedikit, yaitu berkisar antara empat ratus lima puluh ribu rupiah sampai dengan lima ratus lima puluh ribu rupiah.
Hasil survei menunjukkan bahwa 86.6% anggota (member) Atlas Sports Club tidak menggunakan jasa Personal Trainer,dimana sebanyak 76.7% member
(22)
karena biayanya yang mahal. Kesimpulannya, biaya untuk menggunakan jasa
Personal Trainer lebih besar daripada biaya untuk menjadi (member) di tempat
fitness itu sendiri. Survei kemudian dilanjutkan untuk mengetahui apa-apa saja kendala yang terjadi pada member Atlas Sports Club Surabaya dalam melakukan
fitness. Kendala pada saat melakukan kegiatan fitness adalah kurang pahamnya gerakan fitness yang baik benar, hal ini dikarenakan sebagian member tidak menggunakan jasa Personal Trainer. Kendala selanjutnya adalah mengenai penggunaan pola makanan sehat. Hasil survei menunjukkan bahwa 86.6% responden tidak menggunakan pola makanan sehat dikarenakan mereka kurang paham dengan pengetahuan tentang pola makanan sehat untuk mencapai hasil
fitness yang maksimal. Kendala selanjutnya adalah mengenai konsistensi jadwal latihan. Hasil survei menunjukkan bahwa 70% responden sering absen pada jadwal latihan dan sebanyak 13.3% responden menyatakan mereka lupa dengan jadwal latihan fitness.
Teknologi pada sebagian besar telepon seluler (ponsel) yang ada sekarang ini tidak hanya mendukung penggunanya untuk melakukan kegiatan telepon dan mengirim/menerima pesan singkat (Short Message Service) saja, akan tetapi memiliki beragam fitur yang sangat luar biasa banyaknya, mulai dari kamera, penyedia gambar, pemutar video, koneksi internet yang memudahkan pengguna dalam berselancar di dunia maya, sampai dengan aplikasi-aplikasi menarik yang dapat membantu pengguna ponsel dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Kurangnya aplikasi khusus untuk membantu kegiatan olahraga, terutama pada fitness, menjadi salah satu alasan untuk dibuatnya aplikasi ini.
(23)
3
Berdasarkan uraian tersebut, maka dibuatlah Aplikasi Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile yang dapat membantu para memberfitness Atlas Sports Club Surabaya yang tidak menggunakan jasa Personal Trainer. Dengan adanya aplikasi ini maka ponsel saat ini dapat dimanfaatkan sebagai media interaksi yang baik, terutama Aplikasi Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana membangun Aplikasi Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile.
1.3 Pembatasan Masalah
Batasan masalah dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Data yang digunakan dalam aplikasi ini didasarkan pada penelitian di Atlas
Sports Club Surabaya.
2. Data panduan gerakan fitness yang digunakan pada aplikasi ini berdasarkan arahan dari para Personal Trainer di Atlas Sports Club Surabaya.
3. Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada ponsel yang memiliki platform
terendah Java MIDP 2.0 dan CLDC 1.1.
4. Aplikasi ini hanya bisa digunakan pada ponsel yang memiliki internal
memory minimal sebesar 128 MB.
5. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada layar ponsel berwarna dan memiliki layar dengan resolusi minimal sebesar 320x240 pixel dan memiliki kemampuan untuk menampilkan gambar dan video.
(24)
6. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan dengan baik pada ponsel yang terhubung dengan jaringan internet.
7. Sistem yang dibuat bukan merupakan Sistem Pendukung Keputusan yang mutlak.
8. Sistem yang dibuat tidak menangani masalah keamanan pada data ponsel dan jaringan.
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Aplikasi Visualisasi Panduan Fitness Berbasis Mobile.
1.5 Sistematika Penulisan
Pada penyusunan laporan tugas akhir ini, sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab. Berikut ini sistematika yang digunakan, yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah dan penjelasan masalah secara umum, perumusan masalah dan batasan masalah, tujuan dari penelitian, serta sistematika penulisan dari laporan tugas akhir.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang pembahasan mengenai landasan teori yang berhubungan dan mendukung dalam pembuatan tugas akhir. Landasan teori yang digunakan adalah pengertian dari Aplikasi, pengertian Visualisasi, pengertian Fitness dan Physical Fitness, pengertian Weight
(25)
5
Training, pengertian Aerobics, pengertian Nutritions, pengertian Body Mass Index (BMI), pengertian Basal Metabolic Rate (BMR), pengertian Maximum Heart Rate (MHR), pengertian Unified Modelling Language
(UML), pengertian Java 2 Micro Edition (J2ME), pengertian Connected Limited Device Configuration (CLDC), pengertian Micro Information Device Profile (MIDP), pengertian Record management System (RMS), pengertian Web Services, pengertian Hypertext Preprocessor (PHP), pengertian Socket, pengertian MySQL, pengertian Interaksi Manusia dan Komputer, serta pengertian Testing dan Implementasi Sistem.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang analisa permasalahan dan menampilkan perancangan sistem dari aplikasi yang dibuat meliputi Use Case Diagram
pada aplikasi web dan mobile, Activity Diagram pada aplikasi web dan
mobile, Sequence Diagram pada aplikasi web dan mobile, Class Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Struktur Tabel, desain User Interface, serta desain gambar dan video gerakan fitness.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini menjelaskan tentang kebutuhan sistem baik itu terhadap perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware), cara instalasi program dan pengaturan sistem, penjelasan hasil dari implementasi sistem serta hasil evaluasi terhadap aplikasi yang telah diuji coba untuk mengetahui bahwa aplikasi tersebut telah dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan tujuan.
(26)
BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan kesimpulan mengenai sistem yang dibuat. Bab ini juga memuat saran yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi dan pengembangan dari aplikasi.
(27)
7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction), atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998:52), aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu.
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.
Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktivitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set.
Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh dari aplikasi adalah program pemroses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi lain yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak
(28)
tahun 1993, yang biasanya disingkat dengan istilah “app”. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah software
yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.
2.2 Pengertian Visualisasi
Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Saat ini visualisasi seringkali digunakan dalam keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa desain produk, pendidikan, kedokteran, hingga kegiatan medis yang memerlukan visualisasi dalam penyampaiannya.
Aplikasi visualisasi dapat diartikan sebagai perangkat lunak yang dibuat untuk mempermudah penggunanya dalam mengolah informasi dalam bentuk gambar, diagram, maupun animasi.
2.3 Pengertian Fitness dan Physical Fitness
Fitness menurut Phoenix Advance Dictionary (2008:149) adalah kebugaran. Menurut Sharon Stoll, Ph.D (1986:1) secara istilah fitness merupakan aktivitas yang mampu membuat orang menjadi lebih bugar dengan menjalankan tiga komponen utamanya, yaitu olahraga, pemenuhan nutrisi dan isitirahat. Ruang lingkup fitness termasuk didalamnya latihan angkat beban (weight training) dan aerobik (aerobics) yang berguna untuk meningkatkan profil hormone dan libido, meningkatkan imunitas tubuh terhadap penyakit, mencegah pengapuran pada tulang dan banyak lagi keuntungan lain yang didapat dari olahraga fitness.
(29)
9
Secara harfiah physical fitness berarti kesesuaian fisik atau kecocokan jasmani. Hal yang harus sesuai dan dipadankan adalah tugas-tugasnya, yang dalam pelaksanaannya tergantung dari aspek-aspek jasmaniah dan rohaniah individu yang bersangkutan. Misalnya, untuk mencapai prestasi yang setinggi-tingginya diperlukan kesesuaian bentuk tubuh cabang olahraga yang bersangkutan, efektivitas organ-organnya untuk cabang olahraga tersebut, dan pandangan atau sikap individu untuk melaksanakan kegiatan tersebut sehingga muncul istilah anatomical fitness, physiological fitness, dan psychological fitness.
Seseorang dikatakan mempunyai anatomical fitness untuk melakukan suatu usaha/kegiatan apabila ia memenuhi persyaratan kelengkapan anggota-anggota tubuh yang diperlukan untuk melakukan kegiatan itu. Seseorang dikatakan mempunyai physiological fitness untuk melakukan suatu kegiatan apabila ia dapat melakukannya dengan tangkas dan dapat pulih (recovery) kembali dengan cepat dari keadaan yang timbul sebagai akibat kegiatan tersebut. Semua kegiatan memerlukan kekuatan otot, ketangkasan, dan daya tahan, walaupun tidak sama untuk bermacam-macam kegiatan. Secara singkat
physiological fitness adalah kemampuan tubuh untuk berfungsi secara optimal. Seseorang dikatakan mempunyai psychological fitness untuk melakukan suatu kegiatan apabila ia mempunyai sifat-sifat mental yang diperlukan. Misalnya, kemauan yang besar yang memungkinkan untuk mengatasi atau tidak menghiraukan rasa yang tidak menyenangkan, rasa sakit, dan sebagainya sebagai akibat dari berlangsungnya kegiatan tersebut.
(30)
2.4 Pengertian Weight Training
Weight Training atau latihan beban adalah bagian dari olahraga fitness. Latihan ini dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti dumbbell, barbell,
bench press machine ataupun menggunakan badan sendiri sebagai bebannya seperti latihan sit-up, push-up, pull-up. Menurut Harsono (1988:55) weight training adalah latihan-latihan yang sistematis dimana beban hanya dipakai sebagai alat untuk menambah tahanan terhadap kontraksi otot guna mencapai berbagai tujuan tertentu, seperti untuk meningkatkan dan menjaga kondisi fisik, kesehatan, kekuatan atau prestasi dalam suatu cabang olahraga tertentu. Beberapa syarat dan prinsip penting yang harus diperhatikan dalam melaksanakan latihan weight training antara lain:
1. Weight training harus didahului oleh gerakan pemanasan (warming up) secara menyeluruh.
2. Prinsip beban lebih (overload) yaitu kondisi diantara kemampuan untuk menggunakan beban yang maksimal dan kondisi ketidakmampuan mengangkat beban, harus diterapkan.
3. Membuat patokan atau kriteria dalam jumlah berat beban, pengulangan (repetisi), set yaitu jumlah periode dari satu gerakan, dan istirahat (recovery) untuk beberapa jenis latihan tertentu, seperti untuk latihan kekuatan (strength), daya tahan (endurance) dan power, patokan atau kriterianya berbeda.
4. Setiap mengangkat, mendorong atau menarik beban harus dilaksanakan dengan teknik atau cara yang benar dan sungguh-sungguh.
(31)
11
5. Repetisi sedikit dengan beban maksimum akan membentuk kekuatan (strength), sedangkan repetisi banyak (kira-kira 15–20 repetisi) dengan beban ringan atau sedang akan menghasilkan perkembangan daya tahan (endurance), dan repetisi sedang dengan beban sedang atau berat dalam jumlah yang sedang atau rendah diikuti dengan percepatan ketika melakukannya maka akan menghasilkan tenaga (power).
6. Setiap bentuk latihan harus dilakukan dalam ruang gerak seluas-luasnya. 7. Selama latihan atau mengangkat beban, pengaturan pernapasan harus
diperhatikan. Dalam pengaturan pernapasan sebaiknya melakukan hal-hal berikut (1) pada waktu mengangkat beban atau bagian terberat dari mengangkat beban lakukan pengambilan napas (inhalasi), (2) pada waktu beban sudah mulai diturunkan atau bagian ringan dari angkat beban lakukan pengeluaran napas (exhalasi). Perlu diingat bahwa jangan menahan napas ketika mengangkat atau menurunkan beban.
8. Pada akhir melakukan suatu bentuk latihan, seseorang harus berada dalam keadaan yang lelah. Weight training sebaiknya dilakukan tiga kali dalam seminggu. Hal ini dimaksudkan untuk memberikan kesempatan kepada metabolisme otot untuk beristirahat diantara selingan hari dalam seminggu tersebut.
Metode dan sistem latihan weight training terdiri dari: 1. Set System
Pelaksanaannya yaitu melakukan beberapa repetisi dari suatu bentuk latihan, diiringi dengan istirahat sesaat, untuk kemudian mengulangi lagi repetisi seperti semula. Banyak para ahli menyatakan bahwa perkembangan kekuatan
(32)
otot akan lebih cepat apabila atlet berlatih sebanyak 3 set dengan 8-12 RM (Repetisi Maksimal), yaitu kondisi dimana seseorang sanggup mengangkat beban terberat selama satu kali dengan sempurna, untuk setiap bentuk latihan. Untuk daya tahan otot bisa dilakukan 20-25 RM, sedangkan untuk melatih
power bisa dilakukan 12-15 RM. Dan sebaiknya dilakukan 3 kali dalam seminggu agar pada hari-hari tanpa latihan dapat dikondisikan untuk pemulihan otot dari kelelahan. Sebagai landasan tambahan, hasil penelitian dari Delorme dan Watkins (Bowers dan Fox, 1992) menjelaskan bahwa program latihan kekuatan otot (kontraksi isotonik) terdiri dari 1-3 set dengan menggunakan beban dan melakukan repetisi 2-10 RM. Dan apabila pelaksanaan 6 set dengan beban RM yang tinggi akan membutuhkan banyak waktu. Pada program latihan yang disusun oleh Delorme dan Watkins ini, frekuensi latihan 4 kali dalam seminggu merupakan batas maksimal yang dapat ditolelir. Selanjutnya para pelatih telah sepakat bahwa latihan 3 kali dalam seminggu akan meningkatkan kekuatan tanpa ada resiko yang kronis. Perlu ditekankan bahwa kelelahan yang kronis yang disebabkan kurangnya istirahat merupakan hal yang harus dihindari. Lebih jelas lagi, istirahat disini bukan hanya dibutuhkan per hari tapi juga antara set yang satu dengan set
yang lainnya. Jika frekuensi latihan diperhatikan, maka pencapaian kekuatan yang signifikan dapat terjadi setelah 6 minggu berikutnya, atau lebih lama dari itu.
2. Super Set
Pelaksanaannya yaitu setiap bentuk latihan diteruskan dengan bentuk latihan untuk otot-otot yang saling berlawanan. Program latihan ini sangat
(33)
13
melelahkan, karena disamping harus melakukan bentuk latihan otot-otot bagian depan (diagonis) juga harus melakukan bentuk latihan otot-otot bagian belakang tubuh (antagonis).
3. Split Routines
Pelaksanaannya yaitu setiap bentuk latihan dibagi-bagi dalam setiap harinya. Misalnya hari ini melatih bagian atas tubuh, dan pada hari berikutnya melatih bagian-bagian tubuh bawah. Program ini dilakukan, apabila waktu untuk berlatih sangat terbatas.
4. Sistem Multi Poundage
Pelaksanaannya yaitu setiap bentuk latihan dimulai dengan melakukan beberapa repetisi dengan beban yang berat. Kemudian, bila tampak tanda-tanda kelelahan mulai timbul dan hampir tidak dapat lagi mengangkat beban yang berat itu (misalnya pada repetisi ke-5 atau 6), segera salah seorang teman (partner) mengurangi berat beban tersebut dengan mencopot beberapa beban, sedangkan seseorang yang sedang melakukan masih terus mengangkat beban tanpa istirahat (sampai jumlah repetisi yang sesuai). Bila kemudian timbul tanda-tanda kelelahan lagi, temannya dapat mengurangi lagi beban yang sedang diangkat dan begitu seterusnya sampai 20 repetisi.
5. Sistem Burn-Out
Sistem latihan ini sangat berat pelaksanaannya, karena disamping menekankan pada kekuatan, juga pada daya tahan otot, maka dari itu otot-otot harus bekerja sampai tenaganya habis (burned-out). Dan urutan bentuk latihannya pun bergantian, mulai anggota tubuh bagian atas sampai anggota tubuh bagian bawah. Pelaksanaannya adalah sebagai berikut (1) berat beban
(34)
hanya mampu diangkat satu kali atau 1 RM, (2) kemudian beban dikurangi sampai hanya bisa diangkat 2 RM, (3) selanjutnya beban dikurangi lagi sampai hanya mampu mengangkat beban 3 RM adalah angkatan yang maksimal, (4) demikian seterusnya sampai seseorang tidak mampu lagi mengangkat beban karena kehabisan tenaga, yang berarti tenaga mereka telah terbakar habis, (5) istirahat diantara set adalah 5 detik, waktu tersebut hanya cukup untuk mencopot besi dari tiangnya. Pada metode ini tidak membatasi jumlah repetisi angkatannya. Sehingga, sebaiknya menggunakan alat weight training machine yang bobotnya lebih mudah untuk dikurangi. Sistem ini pun metodenya hampir sama dengan Sistem Multi Poundage.
6. Sistem Piramid
Pelaksanaan Sistem Piramid adalah sebaliknya dari Sistem Burn Out. Yaitu beban untuk set 1 ringan, kemudian pada set-set berikutnya semakin lama semakin berat. Dan biasanya jumlah set dalam Sistem Piramid dibatasi sampai 5 set. Istirahat antara set adalah 3-5 menit.
2.5 Pengertian Aerobics
Menurut Sharon Stoll, Ph.D (1986:2) aeobics (aerobik) mengacu pada setiap kegiatan yang menggunakan otot-otot besar untuk merangsang jantung dan paru-paru dalam suatu jangka waktu tertentu untuk merangsang pergerakan
cardiovascular (otot jantung). Contoh kegiatan aerobik adalah berjalan, berlari, melompat tali, mendaki, bersepeda, dll. Namun, banyak kegiatan yang seharusnya termasuk dalam kegiatan aerobik yang tidak dapat dilakukan jika kegiatan tersebut tidak melibatkan intensitas tertentu. Dengan kata lain, jika detak jantung
(35)
15
anda turun di bawah tingkat Heart Rate/HR (detak jantung) minimum anda dalam beraktivitas, maka anda tidak dikategorikan sedang melakukan kegiatan aerobik.
Anda harus menjaga detak jantung anda pada efek bekerja dengan durasi minimum selama 20 sampai 30 menit anda untuk mendapatkan efek dari aerobik. Setiap kegiatan yang tidak meningkatkan detak jantung anda dalam efek beraktivitas dan tidak berada pada suatu durasi tertentu, disebut tidak aerobik. Bahkan aktivitas berjalan dapat dikategorikan bukan aerobik jika anda berjalan pada kecepatan yang tidak memacu detak jantung anda untuk efek bekerja dan anda terus-menerus berhenti atau beristirahat di bawah detak jantung minimum anda.
Berdasarkan sifat dan kelasnya, secara garis besar aerobik dibagi dalam tiga macam yaitu:
1. Low Impact
Low Impact adalah gerakan aerobik yang dilakukan dengan intensitas rendah, antara lain dengan hentakan-hentakan ringan dalam posisi kaki tetap di lantai, misalnya pada saat jogging (lari-lari kecil) kaki tidak terangkat tinggi. Cara ini biasanya dilakukan oleh kalangan pemula, usia lanjut, dan orang yang mengalami obesitas (kelebihan berat badan).
2. High Impact
High Impact adalah gerakan aerobik yang dilakukan intensitas tinggi, biasanya untuk memicu cardiovascular (otot jantung). Cara ini biasanya dilakukan oleh mereka yang sudah terbiasa dengan latihan aerobik dan cardio training.
(36)
3. Mix Impact
Mix Impact adalah gerakan aerobik yang mengkombinasikan jenis low impact
dan high impact. Gerakan ini dimaksudkan untuk emmberi variasi agar tidak jenuh dan cepat lelah.
2.6 Pengertian Nutrition
Menurut Sharon Stoll, Ph.D (1986:36) nutrition (nutrisi) adalah proses dimana tubuh manusia menggunakan makanan untuk membentuk energi, mempertahankan kesehatan dan pertumbuhan untuk berlangsungnya fungsi normal setiap organ baik antara asupan nutrisi dengan kebutuhan nutrisi. Untuk orang yang latihan/berolahraga, diet yang optimal berfungsi untuk memasok nutrisi yang memadai sebagai pemeliharaan jaringan, perbaikan, dan pertumbuhan.
Tujuh kelompok makanan yang baik untuk dikonsumsi adalah lauk pauk hewan dan nabati sebagai penyedia protein, sayuran hijau sebagai penyedia vitamin dan mineral, sayuran kuning sebagai penyedia serat dan karbohidrat, buah-buahan sebagai penyedia vitamin, roti/sereal sebagai penyedia karbohidrat, susu sebagai penyedia kalsium dan mineral, dan linoleic acid yang terdapat pada mentega dan minyak zaitun. Seseorang dapat mengkonsumsi lebih dari satu kali asupan vitamin yang cukup untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari. Karena vitamin dapat digunakan berulang kali dalam proses metabolisme. Vitamin untuk kebutuhan seorang atlet dan orang-orang yang aktif latihan/berolahraga tidak lebih besar dari yang bukan atlet.
Sebagai individu yang lebih aktif, kebutuhan untuk konsumsi energi meningkat juga meningkat, yang menjelaskan mengapa seorang pelari maraton
(37)
17
dapat mengkonsumsi sebanyak 5000 kalori per hari. Berikut adalah asupan nutrisi yang direkomendasikan untuk orang dewasa yang aktif:
1. Protein
Rekomendasi standar untuk asupan protein 0,8 gram protein per kg berat badan. satu kg sama menjadi 2,2 pounds, sehingga seseorang dengan berat 130 pon membutuhkan 47,2 gr protein. Seseorang 170-lbs akan membutuhkan total rata-rata 62 gram kalori. Akan tetapi kita sebaiknya tidak mengkonsumsi protein lebih dari dua kali atau terlalu banyak, karena surplus protein tidak meningkatkan massa otot kalori tambahan melainkan diubah menjadi lemak dan dapat menambah ketegangan pencernaan pada hati dan ginjal.
2. Fats
Asupan fats atau lemak yang optimal adalah tidak lebih dari 20 persen dari jumlah kalori total yang kita konsumsi. Tentu saja, seseorang dengan penyakit kandung empedu dan penyakit jantung harus menghindari kelebihan tingkat lemak. Sedangkan terlalu rendah konsumsi lemak dapat mengurangi penyerapan vitamin oleh tubuh karena vitamin larut lemak harus masuk ke dalam tubuh melalui konsumsi lemak esensial yaitu asam lemak dan asam linoleat, sehingga diet bebas lemak sangat tidak dianjurkan dan berpotensi berbahaya.
3. Carbohidrate
Asupan carbohidrate atau karbohidrat harus setidaknya 40 sampai 50 persen dari total kalori individu. Makanan kaya karbohidrat seperti biji-bijian, tepung, kacang-kacangan sangat bermanfaat bagi mereka yang memakannya.
(38)
Makanan dan pola konsumsi dapat memberikan informasi tentang mengapa orang yang kelebihan berat badan biasanya terjadi karena terlalu banyak dan terlalu sering makan, tanpa disertai latihan yang memadai. Studi menunjukkan bahwa orang yang berolahraga secara teratur memiliki kontrol terhadap nafsu makan. Mereka dapat mengatur persis berapa banyak makanan yang harus dikonsumsi.
Sebagian besar dari kita terlalu banyak makan gorengan, makanan berlemak. Hanya sebagian kecil dari kita makan Tujuh kelompok makanan yang baik untuk dikonsumsi setiap hari. Bahkan ada juga orang-orang yang melewatkan sarapan, mengkonsumsi makan siang dengan porsi sedikit, kemudian makan malam degan porsi banyak, diikuti oleh snack (cemilan) sampai dengan mereka tidur. Jika anda tidak sarapan pagi, anda akan kehabisan energi sebelum siang hari. Kenneth Copper memiliki teori bahwa semua kalori harus dikonsumsi sebelum pukul lima sore. Dia berpendapat bahwa semua kalori diproses oleh tubuh pada saat tubuh banyak beraktivitas mulai dari sarapan di pagi hari sampai dengan menjelang makan malam, karena setelah makan malam sebagian besar dari kita biasanya hanya membaca, menonton televisi, atau tidur.
2.7 Body Mass Index (BMI)
Body Mass Index (BMI) merupakan suatu pengukuran yang menunjukkan hubungan antara berat badan dan tinggi badan. BMI merupakan suatu rumus matematika dimana berat badan seseorang (dalam kg) dibagi dengan tinggi badan (dalam m²). Rumus menghitung nilai BMI dapat dilihat pada gambar 2.1.
(39)
19
Gambar 2.1 Rumus Kalkulasi BMI
BMI lebih berhubungan dengan lemak tubuh dibandingkan dengan indikator lainnya untuk tinggi badan dan berat badan. Seseorang dengan BMI 25-29,9 dikatakan mengalami kelebihan berat badan (overweight), sedangkan seseorang dengan BMI 30 atau lebih dikatakan mengalami obesitas. BMI bisa memperkirakan lemak tubuh, tetapi tidak dapat diartikan sebagai persentase yang pasti dari lemak tubuh. Hubungan antara lemak dan BMI dipengaruhi oleh usia dan jenis kelamin. Wanita lebih mungkin memiliki persentase lemak tubuh yang lebih tinggi dibandingkan pria dengan nilai BMI yang sama.
Pada BMI yang sama, orang yang lebih tua memiliki lebih banyak lemak tubuh dibandingkan orang yang lebih muda. BMI yang sehat untuk dewasa adalah 18,5-24,9. BMI yang tinggi merupakan suatu ramalan kematian karena penyakit jantung dan pembuluh darah. Diabetes, kanker, tekanan darah tinggi dan osteoartritis juga merupakan akibat dari kelebihan berat badan (overweight) dan obesitas yang sering ditemukan pada dewasa. Obesitas sendiri merupakan faktor resiko yang kuat dari kematian dini.
(40)
2.8 Basal Metabolic Rate (BMR)
Basal Metabolic Rate (BMR), dapat didefinisikan sebagai kebutuhan kalori individu yang dibutuhkan untuk metabolisme dalam tubuh pada saat seseorang dalam keadaan istirahat atau diam tetapi bukan sedang tidur. Dalam program penurunan berat badan, mengetahi BMR akan sangat membantu terutama dalam hal penatalaksanaan diet. Kebanyakan diet yang dilakukan hanya asal mengurangi asupan kalori tanpa mempertimbangkan BMR. Metabolisme merupakan kata yang terdengar akrab bagi sebagian orang yang sedang menjalankan program diet.
Orang yang gemuk akan diasumsikan sebagai orang dengan metabolisme lambat sehingga mudah menumpuk kalori dalam bentuk cadangan lemak, sebaliknya orang yang kurus dianggap memiliki metabolisme yang cepat sehingga makanan yang masuk langsung dimetabolisme untuk kebutuhan tubuh. Cepat atau lambatnya metabolisme kita dipengaruhi oleh faktor genetika.Namun demikian metabolisme juga dapat diatur sesuai dengan kebutuhan kita. Metabolisme dapat berubah-ubah bahkan kita dapat mengaturnya. Metabolisme inilah yang sering disebut sebagai BMR. Dengan bertambahnya usia secara otomatis juga akan menurunkan BMR.
BMR menjadi penting dan berguna setelah faktor aktifitas sehari-hari ikut diikutsertakan dalam kalkulasi dan kemudian menjadi Kebutuhan Kalori Harian atau Daily Caloric Needs (DCN). Bila Kebutuhan Kalori Harian sudah diketahui, maka akan menjadi lebih mudah menyusun diet, baik itu untuk bulking,
cutting, maupun sekedar maintenance saja. Rumus menghitung nilai BMI dapat dilihat pada gambar 2.2.
(41)
21
Gambar 2.2 Rumus Kalkulasi BMR
Setelah Kebutuhan Kalori Harian diketahui, baik untuk bulking, cutting, atau maintenance, tinggal menerjemahkan jumlah kalori tersebut menjadi kuantitas makanan. Misalkan Kebutuhan Kalori Harian yang saya butuhkan 2000 kalori maka cara menerjemahkannya adalah sebagai berikut:
1. Tentukan komposisi makronutrien (karbohidrat:protein:lemak) yaitu 40:40:20. Karena total kalori adalah 2000 kalori maka komposisinya adalah: a. Karbohidrat = 800 kalori
b. Protein = 800 kalori c. Fat = 400 kalori
(42)
2. Gunakan pedoman 1 gram karbohidrat sama dengan 4 kalori, 1 gram protein sama dengan 4 kalori, 1 gram fat sama dengan 9 kalori. Contohnya, dalam 200 gram protein berarti mengandung 800 kalori.
3. Tentukan kandungan makronutrien dalam bahan makanan. Dalam 100 gram
dada ayam terdapat 25 gram protein, maka untuk mencapai kebutuhan 200
gram protein per hari dada ayam yg harus dikonsumsi adalah sebanyak 800
gram. Lakukan hal yang sama untuk karbohidrat dan fat.
4. Jika anda berencana makan sebanyak lima kali dalam sehari maka bagi menjadi lima kebutuhan harian masing-masing makronutrien. Misalnya, kebutuhan protein harian anda adalah 200 gram dan berencana makan lima kali sehari maka setiap kali anda makan harus mengkonsumsi 200 gram
protein dibagi menjadi lima yaitu 40 gram protein atau setara dengan 160
gram daging dada ayam. Lakukan hal yang sama untuk karbohidrat dan fat.
2.9 Maximum Heart Rate (MHR)
Maximum Heart Rate (MHR) adalah jumlah tertinggi dari detak jantung dapat berdenyut dalam waktu satu menit, atau detak jantung yang dianjurkan pada seseorang yang melakukan aktivitas fisik maksimal. Denyut jantung ditentukan oleh jumlah detak jantung per satuan waktu, biasanya dinyatakan sebagai denyut per menit/beat per minute (bpm), dapat bervariasi dengan sebagai kebutuhan tubuh untuk perubahan oksigen, seperti selama latihan atau tidur. Pengukuran denyut jantung digunakan oleh profesional medis untuk membantu dalam diagnosis dan pelacakan kondisi medis. Hal ini juga digunakan oleh individu, seperti atlet, yang tertarik dalam memantau detak jantung mereka untuk
(43)
23
mendapatkan efisiensi maksimum dari pelatihan mereka. Rumus menghitung nilai BMI dapat dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Rumus Kalkulasi MHR
Jantung berdetak dewasa rata-rata sekitar 60 sampai 80 kali per menit saat istirahat. Tingkat jantung pada saat istirahat biasanya meningkat seiring dengan bertambahnya usia, dan itu umumnya menjadi lebih rendah pada orang yang sehat secara fisik. Denyut jantung istirahat digunakan untuk menentukan sasaran pelatihan denyut jantung seseorang. Seorang atlet umumnya mengukur laju jantung istirahat mereka sebagai salah satu cara untuk mengetahui jika mereka lebih terlatih. Denyut jantung beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan tubuh akan oksigen, seperti selama latihan atau tidur.
2.10 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah salah satu tools yang paling penting dalam pengembangan sistem saat ini. UML memungkinkan pengembang sistem
(44)
untuk membuat blueprint yang menangkap visi mereka dalam sebuah standarisasi, mudah dimengerti, dan dapat mengkomunikasikan antar mereka dalam satu tim.
Mengkomunikasikan visi adalah sesuatu yang sangat penting. Sebelum melanjutkan UML, pengembang sistem sering mencoba menangkap usulan-usulan. Analis sistem mencoba menangkap keperluan dari klien mereka,
men-generate analisis keperluan dalam beberapa notasi yang dimengerti analisis, memberikannya ke programmer, dan berharap hasil akhir seperti yang diinginkan oleh analisis.
Dikarenakan pengembangan sistem adalah juga manusia biasa, maka sangat berpontensial untuk mengalami kesalahan dalam setiap stage proses. Analisis mungkin mengalami kesalahpahaman dengan klien. Analisis mungkin menghasilkan dokumen-dokumen yang mana klien tidak menghendakinya. Hasil rancangan analisis mungkin tidak jelas buat programmer, sehingga programmer
menghasilkan program yang sulit digunakan oleh klien dan bukan suatu solusi dari persoalan-persoalan dasar klien mereka.
Sejarah UML menurut Boogs (2002:24) UML adalah buah pikiran dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Mereka bekerja dalam organisasi yang terpisah antara tahun 80-an sampai dengan awal 90-an. Mereka merencanakan sebuah metodelogi untuk analis dan desain yang berorientasi obyek. Pada pertengahan 90-an mereka meminjam ide-ide dari yang lainnya, sehingga mereka merencanakan menyelesaikan pekerjaan mereka secara bersama-sama.
Pada tahun 1994 Rumbaugh bergabung dengan Rational Software Corporation, dimana Booch sudah bekerja disana. Jacobson mendaftarkan diri
(45)
25
pada tahun berikutnya. Mereka mengatakan versi draft UML dimulai dari industri
sofware dan menghasilkan umpan balik perubahan secara substansial. Banyak perusahaan menyatakan bahwa UML akan melayani tujuan strategi mereka, sebuah konsorsium UML. Hewlett-Packard, Intellcorp, Microsoft, Oracle, Texas Instruments, Rational, dan yang lainnya. Konsorsium menghasilkan versi 1.0 UML dan mengajukannya ke Object Management Group (OMG) dan permohonan OMG untuk diajukan sebagai bahasa modeling standar.
Konsorsium dikembangkan menghasilkan versi 1.1 dan diajukan pada OMG, yang mana diadopsi akhir tahun 1997. Tahun 1998 OMG mempertahankan UML dan menghasilkan dua revisi. Akhirnya UML secara de facto menjadi standar dalam industri software.
UML terdiri atas sejumlah elemen-elemen grafik yang mengkombinasikan ke dalam bentuk diagram dikarenakan ia adalah sebuah bahasa. UML mempunyai aturan untuk mengkombinasikan elemen-elemennya. Tujuan dari diagram-diagram ini adalah untuk menghasilkan multiple view dari sistem, dan kumpulan dari view disebut model. Model UML dari suatu sistem suatu saat seperti sebuah model skala dari bangunan. Penting untuk diperhatikan bahwa model UML menjelaskan apa yang diajukan sistem untuk dikerjakan, bukan bagaimana cara mengimplementasikannya.
2.11 Java 2 Micro Edition (J2ME)
Menurut Nyura (2010:19) Java 2 Micro Edition adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME jika perangkat lunak
(46)
berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat, maka belum tentu berfungsi baik pada perangkat yang lainnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop. J2ME biasanya digunakan pada telepon seluler, pager, Personal Digital Assistants (PDA), dan sejenisnya (Shalahuddin dan Rossa, 2006).
J2ME merupakan sebuah teknologi pemrograman yang khusus dikembangkan oleh Sun Microsystem sebagai bahasa pemrograman untuk perangkat dengan memori yang sangat terbatas seperti telepon seluler (Rasmana, Petrus, Ari, 2005). Dengan menggunakan teknologi J2ME, aplikasi dapat diimplementasikan ke perangkat telepon seluler karena ukuran aplikasi yang relatif kecil. Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 2.4.
(47)
27
Perangkat mobile memiliki beragam jenis dan spesifikasi yang didesain untuk tujuan yang berbeda-beda. Bahkan dengan jenis yang sama, masing-masing perangkat memiliki spesifikasi berbeda sehingga perlu adanya suatu standar guna mengatasi masalah portabilitas aplikasi. Untuk menyeimbangkan antara portabilitas dengan performa, J2ME memiliki beberapa komponen yang lebih dikenal dengan Configuration, Profile dan Optional Packages. Kombinasi antara sebuah Configuration dengan sebuah Profile mendefinisikan perangkat tertentu.
Configuration menyediakan fungsi-fungsi standar dan umum dari library J2ME.
Profile berada di atas Configuration dan menyediakan library tambahan yang spesifik seperti konektifitas jaringan, keamanan dan tampilan user interface.
Optional Packages dapat dimasukkan kedalam Profile untuk mendukung
kebutuhan tertentu dari aplikasi (Sharp dan Yuan, 2004). Java juga dapat melakukan rekayasa file image/gambar seperti mengambil, menulis dan merubah ukuran, salah satunya adalah menggunakan class ImageIO. ImageIO merupakan class bantu yang berfungsi untuk melakukan input/output file bertipe image. Karena merupakan class input/output, maka ImageIO akan “throws” IOException jika terjadi suatu error.
Untuk mendukung berbagai jenis peralatan dari berbagai produsen, J2ME mengimplementasikan konsep multi-layer. J2ME menerapkan tiga lapisan (layer) perangkat lunak di atas sistem operasi dari peralatan yang bersangkutan. Ketiga lapisan tersebut adalah:
1. Lapisan KVM
Lapisan JVM pada J2ME disebut C Virtual Machine (CVM) dan Kilobyte Virtual Machine (KVM). Lapisan ini merupakan implementasi dari JVM
(48)
yang telah disesuaikan dengan sistem operasi tertentu dan mendukung konfigurasi J2ME tertentu pula.
2. Lapisan Configuration
Sebuah Configuration menentukan pustaka kelas untuk sekelompok peralatan komputasi berdasarkan kebutuhan memori dan kemampuan pemrosesan. J2ME memiliki dua konfigurasi, yaitu Connected Device Configuration
(CDC) dan Connected Limited Device Configuration (CLDC). 3. Lapisan Profile
Lapisan Profile berada di atas lapisan konfigurasi. Lapisan ini menentukan pustaka kelas untuk satu jenis peralatan elektronis tertentu. Sebuah perangkat lunak J2ME dibuat di komputer dengan mempergunakan bahasa pemrograman Java seperti halnya membuat perangkat lunak dengan komputer pada umumnya.
2.11.1 Connected Limited Device Configuration (CLDC)
Connected Limited Device Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package, kelas dan sebagian fungsi JVM (Java Virtual Machine) yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut (Shalahuddin dan Rossa, 2006).
(49)
29
Peralatan–peralatan elektronik yang mempergunakan konfigurasi ini pada umumnya memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Koneksi ke jaringan tidak terlalu lama. 2. Memiliki antar muka yang sederhana.
3. Kapasitas memori antara 128 KB sampai 1 MB. 4. Mempergunakan prosessor 16 bit atau 32 bit.
Pada umumnya kelas-kelas yang ada pada konfigurasi ini diturunkan dari kelas-kelas yang ada di dalam J2SE. Kelas yang tidak diturunkan dari J2SE adalah kelas-kelas yang dipergunakan untuk melakukan koneksi ke jaringan.
2.11.2 Micro Information Device Profile (MIDP)
Micro Information Device Profile adalah profil dari J2ME yang dipergunakan untuk telepon seluler dan berada di atas konfigurasi CLDC. Pustaka kelas MIDP menyediakan API yang dapat dipergunakan untuk membuat dan memproses antar muka, basis data dan koneksi ke jaringan pada suatu perangkat lunak yang berjalan di dalam telepon seluler.
MIDP adalah spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, API tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan penyimpanan presisten. Pada MIDP versi 2.0 ke atas telah memiliki fitur untuk multimedia yang memiliki dukungan untuk memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (Shalahuddin dan Rossa, 2006).
MIDP merupakan salah satu profile J2ME berbasis CLDC yang paling penting dan banyak digunakan pada perangkat telepon seluler seperti smartphone.
(50)
Spesifikasi MIDP dihasilkan dari suatu standar oleh Java Community Process
(JCP) yang dibentuk dari sekumpulan perusahaan seperti Nokia, Motorola, Siemens, dan Symbian yang mendukung profile tersebut. Versi 1.0 dari MIDP memiliki standar Application Program Interface (API) yang telah ditentukan dan umumnya digunakan untuk aplikasi mobile seperti model aplikasi, user interface, penyimpanan tetap (persistent storage), jaringan, dan timers. MIDP versi 2.0 merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dengan kemampuan kompatibilitas dengan versi 1.0 serta tambahan beberapa API seperti games, suara, MIDlet signature dan Secure Connection (HTTPS dan Secure Socket) (Riggs, 2003).
2.12 Record Management System
MIDlet tidak menggunakan file sistem untuk menyimpan data, tetapi menyimpan semua informasi dalam sebuah memory non violate (memori tidak tetap) yang disebut dengan Record Management System (RMS).
RMS (Record Management System) adalah kumpulan record, dan record
disimpan sebagai Array dari byte dalam sebuah record store pada J2ME. RMS memiliki orientasi record basis data yang sederhana sehingga MIDlet dapat menyimpan informasi dan mengaksesnya.
2.13 Web Services
Web Services merupakan salah satu bentuk implementasi dari arsitektur
N-Tier. Perbedaan Web Services dengan pendekatan N-Tier lainnya adalah dari segi infrastruktur dan dokumen yang digunakan sebagai format pertukaran data. Tentu saja Web Services sangat potensial bagi perkembangan kolaborasi aplikasi
(51)
31
Business to Business (B2B). Biasanya jika dua buah perusahaan ingin saling menukar informasi dapat dilakukan melalui proses yang panjang dan melelahkan. Sebagai contoh, mengatur sistem inventori perusahaan agar dapat berkomunikasi langsung dengan sistem produksi suplier pasti melalui proses negoisasi yang panjang, bagaimana memanggil suatu fungsi, seperti apa format dokumen yang akan ditukar, dan seterusnya. Dalam implementasinya Web Services tidak mempunyai tampilan, karena Web Services memang termasuk dalam Tier Business Services. Artinya didalam Web Services hanya tersedia fungsi-fungsi yang nantinya dapat digunakan oleh suatu aplikasi.
Selama lebih dari 20 tahun terakhir, networking dan internet, telah berevolusi secara signifikan. Pertama kali dikenal adanya suatu transport protokol yang merupakan jalur komunikasi untuk pertukaran data, contohnya adalah TCP/IP, dan di level yang lebih tinggi saat ini ada beberapa protokol aplikasi yang kita kenal seperti SMTP, FTP, dan Gopher. Setiap protokol mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Sebagai contoh, FTP adalah suatu protokol yang memungkinkan kita untuk melakukan file sharing kepada orang lain. SMTP berfungsi untuk me-routing email dari si pengirim sampai ke alamat yang dituju. Kemudian muncul HyperText Transport Protocol (HTTP) dan HyperText
Document Language (HTML). Melalui protokol dan format dokumen ini,
memungkinkan kita untuk melakukan sharing dokumen yang kaya akan informasi kepada semua orang. User menggunakan aplikasi yang dinamakan browser untuk mengakses dokumen dengan format HTML. Hal ini membuat internet terbatas hanya digunakan untuk pertukaran informasi dengan manusia sebagai penggunanya.
(52)
Saat ini muncul Extensible Markup Language (XML) dan Web Services.
Web Services didesain untuk mendayagunakan jaringan global yang ada saat ini yang dikenal dengan internet, dan juga termasuk intranet. XML merupakan suatu format dokumen yang berbasis teks. Dengan menggunakan format dokumen XML, Web Services memungkinkan suatu aplikasi berbicara dengan aplikasi lainnya. Web Services dapat di-implementasikan dalam berbagai platform menggunakan bahasa pemrograman apapun, dan bisa digunakan oleh berbagai platform menggunakan bahasa pemrograman apapun. Sebagai ilustrasi, suatu perusahaan A menggunakan sistem berbasis UNIX dan perusahaan B menggunakan sistem berbasis Windows. Pada masa yang lampau, transaksi diantara kedua perusahaan tersebut akan sulit untuk diimplementasikan. Dengan menggunakan Web Services, perusahaan A dapat menyediakan interface bagi perusahaan B melalui Web Services untuk melakukan transaksi data secara online. Konsep Web Services dapat dilihat pada gambar 2.5.
(53)
33
2.14 Hypertext Preprocessor (PHP)
Hypertext Preprocessor adalah server side scripting envirotment yang dapat digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi-aplikasi di web server
agar lebih interaktif dan programmable. Dengan adanya PHP, aplikasi-aplikasi yang ada di web server benar-benar dijalankan di web server tanpa mengharuskan adanya tambahan atau syarat tertentu untuk sisi klien (web browser). PHP biasanya dijadikan sebagai module dalam suatu web agar bisa mengeksekusi file-file PHP yang tersedia di web server. PHP dapat berjalan di hampir seluruh platform, open source dan berlisensi GNU Public License (GPL) (Welling, 2001).
PHP pada mulanya ditulis sebagai sebuah kumpulan dari CGI dengan menggunakan bahasa pemrograman C oleh programmer bernama Rasmus Lerdorf. Programmer asal Greenland ini membuat PHP pada tahun 1994 untuk menggantikan sebagian kecil kumpulan script dengan Perl yang digunakan untuk
maintenance halaman web miliknya. Lerdorf mengawali menciptakan PHP untuk
menampilkan resume miliknya dan mengumpulkan beberapa data, seperti berapa banyak lalu lintas data yang diterima dalam halaman web miliknya (Welling, 2001).
Setelah mengalami perkembangan oleh suatu kelompok open source
(termasuk Rasmus), maka mulai versi 3 PHP memperlihatkan keunggulan sebagai salah satu bahasa server yang handal. Melalui perkembangan yang pesat ini banyak fasilitas yang ditambahkan oleh kelompok ini, maka jadilah PHP disebut sebagai Hypertext Preprocessor. Sintak yang digunakan berasal dari bahasa C, Java maupun Perl. Aplikasi yang dibangun dengan PHP memiliki kelebihan tersendiri. Beberapa kelebihan yang dimiliki PHP antara lain:
(54)
1. Software ini disebarkan dan dilisensikan sebagai perangkat lunak yang open source, maksudnya pendistribusian master programnya disertakan kode programnya dan biasanya secara gratis.
2. Dengan menggunakan PHP script, maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.
3. Penulisan script PHP dapat menyatu dengan dokumen HTML, sehingga memudahkan pembuatannya. Untuk membedakan sintaks HTML dengan PHP, maka dibuatlah kesepakatan tag yang digunakan oleh PHP.
4. Kemampuan PHP yang paling diandalkan dan signifikan adalah dukungan kepada banyak database. Membuat halaman web yang menggunakan data dari database dapat sangat mudah untuk dilakukan. Database yang didukung oleh PHP antara lain: adabas D, dBase, Empress, IBM DB2, Infomix, Ingers,
Interbase, Frontbase, File Pro (read only), SQL Server, MySQL, Oracle, ODBC, PostgresSQL, Solid, Sysbase, Velocis, dan unix DBM.
2.15 Socket
Definisi Socket adalah mekanisme komunikasi yang memungkinkan terjadinya pertukaran data antar program atau proses, baik dalam satu mesin maupun antar mesin. Menurut Makofske (2004:6) Socket dapat pula didefinisikan sebagai sebuah abstraksi, dimana suatu aplikasi dapat mengirim dan menerima sebuah data di jaringan komputer dalam waktu yang sama dan mengijinkan aplikasi membuka sebuah file untuk dibaca dan ditulis pada alat penyimpanan (storage). Socket mengijinkan sebuah aplikasi berjalan di dalam sebuah jaringan
(55)
35
dan berkomunikasi dengan aplikasi yang lain yang berjalan pada jaringan yang sama. Salah satu kelebihan dari komunikasi Socket yaitu mampu menangani banyak klien sekaligus (multiple client). Tipe utama Socket dibedakan menjadi dua bagian yaitu Socket Stream dan Socket Datagram. Jenis-jenis Socket tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Socket Stream
Socket Stream menggunakan TCP sebagai end to end protokol (dengan IP dibawahnya). TCP Socket dalam melakukan komunikasi antara node satu dengan node yang lainnya. Salah satu node yaitu client harus melakukan koneksi langsung ke node server sehingga pada proses pengiriman packet
akan dikirimkan secara simultan, yaitu melakukan pengiriman kembali jika
packet yang telah dikirimkan hilang atau terjadi kegagalan (lost packet). Penjelasan lebih lanjut dapat dilihat pada gambar 2.6.
Gambar 2.6 Komunikasi Client-Server Dengan Socket Stream
2. Socket Datagram
Socket Datagram menggunakan UDP sebagai end to end dengan IP
(56)
sehingga dalam perjalanan ke tujuan data dapat saja hilang karena tidak ada koneksi langsung antara kedua host. Socket Datagram merupakan jenis
Socket yang tercepat dalam hal pengiriman sauatu paketatau data (best-effort service) yang mendukung pengiriman data dengan panjang sampai 65.500 byte. Penjelasan lebih lanjut dapat dilihat pada gambar 2.7.
Gambar 2.7 Komunikasi Client-Server Dengan Socket Datagram
2.16 MySQL
MySQL merupakan aplikasi SQL Database Server yang multi-user dan
ultithread serta open source yang telah mempunyai lisensi GNU Public Lisence
(GPL). Dengan kecepatan dan kemudahan dalam penggunaannya menyebabkan banyak aplikasi-aplikasi web yang berbasis database selalu menggunakan MySQL
sebagai databaseengine-nya.
Versi terbaru MySQL telah dapat mendukung data spasial atau Binary Large Object (BLOB) tepatnya pada versi 4.1 ke atas. MySQL ini sendiri juga telah mendukung dan direkomendasikan oleh para pengembang OpenGIS
(Wicaksono, 2005). Beberapa karakteristik yang dimiliki MySQL adalah :
1. Application Program Interface (API) untuk bahasa C, C++, Eiffel, Java, Perl, PHP, Python, dan TCL.
(1)
188
Tabel 3.24
Desain Gambar & Video Workout by Muscle - Trapeciums
No. Nama Gerakan
Alat Yang
Dipakai Petunjuk Pelaksanaan
1. Barbell
Shrug Barbell
1. Berdiri dengan badan tegak lurus sambil memegang barbell. Pegangan telapak tangan menghadap ke paha. Pegangan harus sedikit lebar dari bahu. Ini adalah posisi awal anda.
2. Angkat bahu anda secara bersamaan ke atas sambil menghembuskan napas. Lakukan sejauh yang anda bisa. Fokus untuk mengangkat dengan menggunakan bahu, bukan biceps.
3. Turunkan bahu perlahan-lahan sambil menarik napas. Kembali ke posisi awal.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan.
2. Cable Shrug Cable Machine
1. Berdiri dengan badan tegak lurus menghadap cable machine sambil memegang bar pada alat. Pegangan telapak tangan menghadap ke bawah. Pegangan harus sedikit lebar dari bahu. Ini adalah posisi awal anda. 2. Angkat bahu anda secara bersamaan ke atas sambil menghembuskan napas. Lakukan sejauh yang anda bisa. Fokus untuk mengangkat dengan menggunakan bahu, bukan biceps.
3. Turunkan bahu perlahan-lahan sambil menarik napas. Kembali ke posisi awal.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan.
3. Dumbbell
Shrug Dumbbell
1. Berdiri dengan badan tegak lurus sambil memegang dumbbell pada masing-masing tangan. Pegangan telapak tangan menghadap ke bawah. Pegangan harus sedikit lebar dari bahu. Ini adalah posisi awal anda.
2. Angkat bahu anda secara bersamaan ke atas sambil menghembuskan napas. Lakukan sejauh yang anda bisa. Fokus untuk mengangkat dengan menggunakan bahu, bukan biceps.
3. Turunkan bahu perlahan-lahan sambil menarik napas. Kembali ke posisi awal.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan.
Tabel 3.25
Desain Gambar & Video Workout by Muscle
–
Triceps
No. Nama Gerakan
Alat Yang
Dipakai Petunjuk Pelaksanaan
1. Standing Overhead Barbell Extensions Barbell
1. Berdiri dengan badan tegak lurus sambil memegang babrbell. Letakkan barbell di atas kepala dengan lengan lurus ke atas. Pegangan telapak tangan menghadap ke depan. Ini adalah posisi awal anda.
2. Turunkan barbell secara perlahan-lahan ke belakang kepala sambil menghembuskan napas. Siku sepenuhnya menekuk. Rasakan kontraksi pada oto triceps anda.
(2)
3. Angkat kembali barbell ke atas sambil menarik napas. Kembali ke posisi awal.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan. 2. Cable Rope Overhead Extensions Cable Machine
1. Berdiri dengan badan tegak lurus sambil membelakangi cabel machine. Pegang bar pada alat dan tarik ke atas kepala, lengan lurus ke atas. Ini adalah posisi awal anda.
2. Turunkan bar secara perlahan-lahan ke belakang kepala sambil menghembuskan napas. Siku sepenuhnya menekuk. Rasakan kontraksi pada oto triceps anda. 3. Angkat kembali bar ke atas sambil menarik napas. Kembali ke posisi awal.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan.
3.
Cable Rope Triceps Pushdowns
1. Berdiri dengan badan tegak lurus menghadap cabel machine. Pegang bar pada alat dan letakkan di depan dada, siku menekuk ke dalam. Ini adalah posisi awal anda.
2. Dorong bar secara perlahan-lahan ke bawah sambil menghembuskan napas. Lengan sepenuhnya lurus. Rasakan kontraksi pada oto triceps anda.
3. Angkat kembali bar sampai ke depan dada sambil menarik napas. Kembali ke posisi awal.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan. 4. Standing Dumbbell Extensions Dumbbell
1. Badan membungkuk ke depan dengan lutut agak sedikit ditekuk. Pegang dumbbell di masing-masing tangan dengan telapak tangan saling berhadapan. Posisi dumbbell di samping pinggang. Ini adalah posisi awal anda.
2. Dorong dumbbell ke belakang sambil menghembuskan napas. Lengan harus lurus kebelakang. Rasakan kontraksi pada otot triceps.
3. Perlahan-lahan kembalikan dumbell ke posisi awal sambil menarik napas.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan. 5. Standing Dumbbell Overhead Extensions
1. Berdiri tegak lurus sambil kedua tangan membawa satu buah dumbbell. Pegang dumbbell secara erat dan angkat ke atas kepala. Lengan lurus ke atas. Ini adalah posisi awal anda.
2. Turunkan dumbbell secara perlahan-lahan ke belakang kepala sambil menghembuskan napas. Siku sepenuhnya menekuk. Rasakan kontraksi pada oto triceps anda. 3. Angkat kembali dumbbell ke atas sambil menarik napas. Kembali ke posisi awal.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan.
6. Lying
Triceps Press EZ-Bar
1. Berbaring di bench seat dengan kaki tetap menyentuh lantai. Pegang EZ-Bar dengan posisi telapak tangan menghadap ke atas. Angkat EZ-Bar ke atas dada, posisi lengan lurus ke atas. Ini adalah posisi awal anda.
2. Turunkan EZ-Bar ke bawah dengan posisi EZ-Bar sampai di atas kepala anda. Lakukan sampai siku benar-benar menekuk dan hembuskan napas.
(3)
190
3. Angkat kembali EZ-Bar ke atas secara perlahan sambil menarik napas. Kembali ke posisi awal.
4. Ulangi cara ini sampai semua repetisi yang ditentukan selesai dilakukan.
(4)
226
5.1
Kesimpulan
Setelah dilakukan uji coba dan evaluasi dari penerapan teknologi J2ME
pada aplikasi, maka dapat diperoleh kesimpulan yaitu menghasilkan Aplikasi
Visualisasi Panduan Fitness yang dapat membantu pengguna dalam melakukan
kegiatan
fitness
, khususnya di Atlas Sports Club Surabaya. Pengguna dapat
melakukan gerakan fitness, termasuk di dalamnya latihan beban, aerobik dan
pemenuhan kebutuhan nutrisi. Penguna juga dapat terbantu dengan adanya jadwal
latihan dan jadwal makan pribadi serta informasi-informasi yang dapat membantu
dalam menjalankan aktivitas
fitness
sehari-hari.
5.2
Saran
Adapun beberapa saran yang dapat disampaikan untuk mengembangkan
aplikasi yang telah dibuat adalah:
1.
Aplikasi
mobile
sebaiknya dapat diaplikasikan pada ponsel yang memiliki
sistem operasi Apple (iOS) dan Android.
2.
Aplikasi
web
sebaiknya dapat menangani masalah keamanan data dan
jaringan agar data-data yang ada di
server
dapat tersimpan dengan aman.
(5)
227
DAFTAR PUSTAKA
Dangsina Moeloek dan Arjadino Tjokro, 1984.
Kesehatan dan Olahraga
. Jakarta:
Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia.
Delavier, Frederic, 2005.
Strength Training Anatomy, 2nd.Edition
. Canada:
Human Kinetics Publishing Inc.
Ellis, Anthony, 2000.
The Secrets to Gaining Muscle Mass Fast
. New York:
Cutting Edge Publishing Inc.
Hadiwinata, Mario, 2003.
XML Web Services dengan Visual Basic.NET
. Jakarta:
PT. Elex Media Computindo.
Harsono, 1988.
Coaching dan Aspek-aspek Psikologis dalam Coaching
. Bandung:
Tambak Kusuma CV.
Riggs, Roger, 2003.
Programming Wireless Device with the Java 2 Platform
Micro Edition, 2nd Edition.
California: Sun Microsistem Inc.
Rizky, Soetam, 2006,
Interaksi Manusia dan Komputer
, Surabaya: STIKOM
Surabaya.
Romeo, S.T., 2003,
Testing dan Implementasi Sistem
, Surabaya: STIKOM
Surabaya.
Shalahuddin M, dan Rossa A.S, 2006.
Pemrograman J2ME Belajar Cepat
Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile.
Bandung: Penerbit
Informatika.
Sholiq, S.T., M.Kom, 2005.
Analisa dan Perancangan Berorientasi Obyek
.
Surabaya: STIKOM Surabaya.
Stoll, Sharon, 1986.
The University Fitness Program
. Moscow Idaho: University
of Idaho Press.
(6)