Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Dan Simulasi Fisika X Di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berbasis Android

(1)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Fisika adalah satu rumpun ilmu sains yang mempelajari alam semesta, ruang lingkup ilmu fisika sangat luas, mulai dari atom yang berdimensi nanometer hingga jagat raya yang berdimensi tahunan cahaya. Dalam kehidupan sehari – hari, banyak ditemukan aplikasi ilmu fisika, baik berupa fenomena – fenomena di alam atau rekayasa teknologi. Oleh karena itu, fisika memiliki tingkat urgenitas yang tinggi karena merupakan dasar penguasaan teknologi di masa depan. [1]

Pembelajaran fisika merupakan mata pelajaran yang ada di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi. Adapun ilmu yang diajarkan dalam pembelajaran fisika sangat erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Namun pada praktiknya, teori-teori fisika yang disampaikan seringkali dianggap sulit untuk dipahami. Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan kepada siswa-siswi kelas X SMA Negeri 2 kota Sukabumi dapat disimpulkan bahwa 60 % siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran fisika. Hal ini di latar belakangi oleh beberapa faktor faktor yang menyebabkan sulitnya memahami mata pelajaran fisika ialah dikarenakan materi yang mengandung terlalu banyak rumus dan cara guru yang dirasa konvensional dalam penyampaian materinya sehingga mengakibatkan siswa

– siswi kurang memahami materi yang diajarkan dan minat siswa dalam materi fisika berkurang.

Atas dasar permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat menunjang siswa dalam memahami lebih lanjut konsep pembelajaran fisika supaya lebih diminati oleh siswa – siswi yaitu dengan cara menampilkan suatu materi atau informasi berkaitan dengan mata pelajaran fisika. Materi yang ada dalam buku pelajaran dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk simulasi atau ilustrasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. dengan memanfaatkan teknologi yang sudah ada, maka metode pembelajaran fisika pun dapat dikemas dengan cara yang lebih menarik dengan alat bantu yang berbentuk aplikasi mobile yang bersifat moveable (mudah di bawa


(2)

kemana-mana). Beberapa tahun terakhir marak perangkat mobiledevice. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Perkembangan teknologi dibidang seluler ini telah mengubah fungsi handphone sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang layaknya seperti sebuah komputer. Salah satu sistem operasi pada handphone adalah Android OS. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhdap siswa SMA kelas X SMA Negeri 2 kota Sukabumi diperoleh juga sekitar 80% siswa memiliki smartphone dengan operasi sistem Android.

Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penelitian ini bermaksud untuk melakukan pembangunan aplikasi pembelajaran pada tingkat sekolah menengah atas kelas 10 mengenai mata pelajaran fisika, dengan objek mengenai materi serta simulasi materi mata pelajaran fisika yang terdapat dalam sebuah buku kajian kedalam sebuah aplikasi mobile sebagai alat bantu belajar siswa

SMA yaitu dengan “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN

SIMULASI FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 2 KOTA SUKABUMI

BERBASIS ANDROID”.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan diatas, maka didapatkan permasalahan yang telah diidentifikasi yaitu bagaimana cara membangun media pembelajaran fisika untuk kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi berbasis android.

1.3.Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran yang disertakan dengan simulasi yang disajikan secara interaktif dan diakses dengan mudah.

Sedangakan tujuan dari penelitian yang ingin dicapai adalah sebagai berikut : 1. Membantu siswa dalam mehamami mata pelajaran fisika.


(3)

1.4.Batasan Masalah

Batasan permasalah ini dibuat untuk membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti dan dikembangkan, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Data yang digunakan yaitu teori dan rumus, contoh soal, dan latihan soal dari SMA Negeri 2 Sukabumi untuk kelas X (sumber buku paket pelajaran fisika) dengan materi gerak lurus berubah beraturan, fluida statis, dan kalor

2. Pemodelan yang digunakan adalah UML (Unfied Modeling Language). 3. Informasi yang diberikan berupa rangkuman materi, latihan soal , test

kemampuan, dan simulasi materi yang diajarkan.

5. Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi yaitu Adobe flash CS 6, Adobe Dreamweaver.

1.5.Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengunakan metode analisis deskriptif yaitu metode yang bertujuan untuk mendapatakan gambaran yang jelas mengenai perangkat lunak yang akan dibangun, maka dari itu digunakan kegiatan seperti berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang akan digunakan adalah sebagai berikut : a. Studi literatur

Pengumpulan data dengan cara literatur, jurnal, Paper, dan bacaan – bacaan yang berkaitan dengan judul.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dilakukan melelui penelitian serta peninjauan secara langsung ke SMA Negeri 2 kota Sukabumi untuk mendapatkan permasalahan yang dihadapi di SMA Negeri 2 kota Sukabumi.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mewawancari atau tanya jawab langsung ke guru fisika dan siswa kelas X berkaitan dengan materi, silabus, metode pembelajaran dan kurikulum yang digunakan.


(4)

d. Kuesioner

Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan melakukan kuesioner kepada siswa kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi pada awal penelitian, pertanyaan dari kuisioner berkaitan dengan materi-materi mata pelajaran fisika yang akan diterapkan pada aplikasi pembelajaran. Kuesioner akan diberikan kembali setelah akhir penilitian untuk mengetahui apakah tercapai tujuan dari penelitian.

e. Test

Test ini dilakukan untuk mengumpulkan data siswa tentang pemahaman fisika, yaitu siswa mengerjakan soal fisika tanpa menggunakan aplikasi dan menggunakan aplikasi. Selanjutnya hasil test digunakan untuk mengukur pemahaman siswa.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan model waterfall. Model waterfall menyiratkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial pada pembangunan perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini adalah sebagai berikut :

1. Requirement Definition

Pada tahapan ini melakukan wawancara dan kuisioner secara langsung terhadap siswa agar dapat mendefinisikan kebutuhan secara garis besar untuk mempersiapakan ke tahapan desain sistem.

2. System and Software Design

Tahapan ini melakukan gamabaran umum yang jelas dan suatu rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dibangun. Rancangan ini digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi.

3. Implementation and Unit Testing

Setelah melakukan tahap desain system and software design maka dilakukan konversi dari rancangan ke kode – kode bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, tahap ini dilakukan pembuatan komponen – komponen sistem meliputi basis data, antar muka , dan modul program.


(5)

4. Integration and System Testing

Tahap ini dimana program yang telah dilakukan pada tahap Implementation and unit testing di uji, apakah sistem yang telah dibangun masih memiliki error atau kesalahan yang akan ditimbulkan oleh sistem itu sendiri atau oleh pengguna. 5. Operation and Maintenance

Pada tahap ini perangkat lunak sudah diserahkan kepada siswa - siswi, dimana pada tahap ini dengan memberikan sebuah kuisioner terhadap guru dan siswa – siswi dapat menghasilkan sebuah evaluasi – evaluasi terhadap sistem yang baru apakah sudah memenuhi tujuan yang ingin dicapai.

Gambar 1.1 Water fall model Menurut Sommervilee [3]

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.


(6)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini merupakan tinjauan umum yang didalamnya menjelaskan tentang sejarah perusahaan atau organisasi, dalam hal ini SMA Negeri 2 Kota Sukabumi, profil perusahaan, dilanjutkan dengan teori – teori informatika umum seperti pengertian sistem, basis data, jaringan dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tempat penelitian Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya. Analisi yang dijelaskan disini meliputi analisis masalah, analisi kebutuhan fungsional, analisi kebutuhan non-fungsional. Selain analisis disini juga dijelaskan tentang perancangan sistem mulai dari perancangan basis data, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.


(7)

7 2. 1 SMA Negeri 2 Kota Sukabumi

SMA Negeri 2 merupakan salah satu SMA yang ada di Sukabumi, Berikut profil dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi

2.1.1 Visi dan Misi

Visi dari SMA Negeri 2 Kota sukabumi yaitu terwujudnya peserta didik yang berkhlak mulia, cerdas, trampil, kompetitif dan berbudaya lingkungan

Misinya yaitu Penyelenggaraan pendidikan yang memberikan pelayanan prima untuk mengembangkan bakat, minat, dan kemampuan peserta didik.

2.1.2 Tujuan

Berikut tujuan didirikannya SMA Negeri 2 Kota Sukabumi.

1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa 2. Meningkatkan prestasi akademik peserta didik

3. Meningkatkan prestasi non-akademik peserta didik

4. Meningkatkan komptensi tenaga pendidik dan kependidikan 5. Meningkatkan peroleshan prestasi kelembagaan

6. Menciptakan sekolah berbudaya lingkungan secara berkelanjutan

2.1.3 Struktur Organisasi

Berikut struktur organisasi dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi seperti dapat dilihat pada gambar 2.1.


(8)

Gambar 2.1 Struktur Organisasi di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi

2.1.4 Logo SMA Negeri 2 Kota Sukabumi

Berikut logo dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi seperti dapat dilihat pada gambar 2.2.


(9)

2. 2 Fisika

Fisika bahasa Yunani fysikós "alamiah", dan fýsis, "alam" adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. Para fisikawan atau ahli fisika mempelajari perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi (fisika partikel) hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan kosmos.

Dalam fisika kelas X diajarkan beberapa materi yaitu : 2.2. 1 Gerak Lurus Berubah Beraturan

Tujuan pembelajaran pengukuran dan besaran yaitu peserta didik mampu menggunakan alat ukur besaran panjang, massa, dan waktu dengan beberapa jenis alat ukur

2.2.2 Fluida Statis

Tujuan pembelajaran fluida statis yaitu peserta didik mampu merencanakan dan melaksanakan percobaan yang memanfaatkan sifat-sifat fluida untuk mempermudah suatu perkerjaan

2.2.3 Suhu & Kalor

Tujuan pembelajaran kalor ini yaitu peserta didik mampu menganalisis pengaruh kalor terhadap perubahan suhu benda.

2. 3 Aplikasi Mobile

Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari suatu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari suatu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.


(10)

1. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan mobilitas.

2. Memori yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang terkecil, yaitu primary (RAM), dan sekunder (Disk).

3. Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidak setangguh desktop. 4. Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop

5. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa ke mana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, dan sesekali terkena tetasan air. 6. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile ini memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka kadang tidak tersambung.

7. Masa hidup yang pendek

Perangkat – perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala

2. 4 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

2.4.1 Pengertian Android

Android OS merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.


(11)

Android merupakan generasi baru platformmobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sebagian besar pengembanga menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android.

Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel. Saat ini disediakan android SDK (software development kit) sebagai alat bantuan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa programing java.

Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operating sistem. Adapun versi-versi android yang pernah diliris sebagai berikut [4]:

a) Android versi 1.1 (API level 1)

b) Android versi 1.5 cupcake (API level 3) c) Android versi 1.6 Donut (API level 4)

d) Android versi 2.0 / 2.1 Eclair (API level 6 / 7)

e) Android versi 2.2 Froyo :Frozen Yoghurt (API level 8) f) Android versi 2.3 Gingerbread (API level 9)

g) Android versi 3.0 Honeycomb (API level 11)

h) Android versi 4.0 Ice cream sandwich (API level 14) i) Android versi 4.1 Jelly bean (API level 16)

j) Android versi 4.4 kitkat (API level 19)

2.4.2 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijalaskan dan digambarkan sebagai berikut[2]:


(12)

a) Aplication dan Widgets

Aplications dan widgets ini adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya pengguna download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.

b) AplicationFrameworks

Aplication framework ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/ pembuatan aplikasi yang akan dijalankan disistem operasi android, karen pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti contentproviders yang berupa sms dan panggilan telepon.

Komponen – komponen yang termasuk didala aplications framework adalah sebagai berikut :

1. Views

2. Conten providers 3. Resource manager 4. Notification manager 5. Actifity manager c) Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berajalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, dll.

d) Android Runtime

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik virtual machine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android.


(13)

e) Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource drivers, dan sistem – sistem operasi android lainnya.

Gambar 2.3 Arsitektur Android [2]

2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Android

Android merupakan salah satu operating System terbanyak yang dipakai pada smartphone karena beberapa kelebihan sistem operasi android seperti berikut : a) Kelebihan Android

1. Open source – android merupakan turunan linux untuk sistem operasi pada telepon selular yang otomatis menjadikan android OS berbasis open source .


(14)

2. Custom ROM – banyak aplikasi costum rom untuk android selain sangat menyenangkan karena dapat dengan bebas mengubah antarmuka (Interface ) penggunaanya aplikasi dan aman untuk perangkat

3. Multitasking – saat pengguna membuka aplikasi dan ingin membuka aplikasi lainnya Android OS bisa melakukannya tanpa menutup program sebelumnya. 4. Akses market aplikasi yang mudah – dengan aplikasi Play store di android

banyak aplikasi yang menarik diunduh dengan mudah dan gratis.

5. Smartphone android yang terjangkau – dengan banyak para vemdor smartphone yang menggunakan sistem operasi android, kini harga smartphone semakin terjangkau.

b) Kekurangan android

1. Ponsel dengan boros baterai – dengan pake data atau jaringan internet yang dibutuhkan untuk memudahkan penggunaan aplikasi di android maka dengan internet yang terus menerus baterai pun akan ikut cepat habis.

2. Iklan dalam aplikasi – aplikasi pada android mudah dan gratis namun sering dimasukan sebuah iklan sehingga sedikit menggangu interface namun biasanya tidak menganggu kinerja aplikasi tersebut.

2. 5 UML

Uml (unified modeling language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirment, membuat anilisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.

2.5.1 Pengenalan UML

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu Unifed modeling language (UML), UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan


(15)

dokumnetasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataan UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

2.5.2 Diagram UML

Pada UML teridiri dari 13 macam diagram yang dikelompokam dalam 2 kategori. Pembagian kategori dan macam digram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.4 Diagram UML

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.

a) Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

b) Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

2. 6 Pembelajaran Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda alam bidang pendidikan atau pembelajaran. Komputer berperan sebagai alat bantu untuk


(16)

manajemen dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Intruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai alat bantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Hal ini biasa dikenal sebagai Computer Assisted Intruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. Format penyajian pesan dan infomasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelegent, drill and pratice, dan simulation.

Prinsip-prinsip perancangan Computer Assisted Intruction (CAI) yaitu: 1. Belajar harus menyenangkan

2. Interaktif

3. Latihan harus memotivasi, cocok, dan memberikan timbal balik 4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

2. 7Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.

Dalam suatu proses belajar mengajar ada dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih banyak aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang akan dimiliki siswa untuk menguasai pelajaran tertentu. Meskipun demikian, dapat disimpulkan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan


(17)

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

2. 8Pembelajaran Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.

Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang di terapkan pada pembelajaran.

a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain.

b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita.

2.9 Tools Yang Digunakan

Tools yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X ini diantaranya Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan bahasa Pemrograman ActionScript 3.0.

2.9.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.


(18)

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

2.9.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image Ready untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.

2.10 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari perangkat lunak (software) yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalu software. Metode pengujian sistem menggunakan pengujian black-box.


(19)

2.10.1 Pengujian black-box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut: a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian

white-box;

b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.

2.10.2 Pre Test

Pre test yaitu suatu bentuk pertanyaan yang dilontarkan guru kepada muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan diajar pada hari itu (materi baru), guru biasa melakukannya diawal pembukaan pelajaran. Pre test diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan juga merupakan kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan. Manfaat dari diadakannya pre test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Hal ini dilakukakan agar guru dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.

2.10.3 Post Test

Post test merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran atau materi telah disampaikan. Post test adalah evaluasi akhir saat materi yang di ajarkan dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi


(20)

yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari post test adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, sekaligus dapat diketahui bagian-bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.

Post test dalam penelitian ini dilakukan setelah siswa menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan media pembelajaran ini membantu pemahaman siswa dalam memahami suatu materi atau tidak.


(21)

21

Analaisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahapan awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan – kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu mulai dari perancangan database dan antarmuka.

3.1 Analisis Masalah

Animasi masalah merupakan bentuk pemaparan tentang masalah, sebelum dibangunnya aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas x. adapaun masalah yang dihadapi yaitu :

1. Membantu siswa dalam mehamami mata pelajaran fisika, dan

2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika.

3.2 Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis tehadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas alur kerja sistem dan mengindentifikasi masalah yang dihadapi sistem tersebut. Analisis dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan fungsi pada bagian yang terkait.

3.2.1 Analisis Dokumen

Pada perancangan sistem yang akan dibuat, hal – hal yang harus ditentukan terlebih dahulu adalah analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja yang ada dalam dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan Oleh sistem pembelajaran fisika kelas X adalah buku paket yang berisikan materi – materi pembelajaran fisika.

3.2.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

kegiatan belajar dan mengajar seperti pada umumnya di sekolah lain namun yang membedakan hanya cara guru dalam menjelaskan materi yang akan diajar.


(22)

Proses kegiatan belajar mengajar dimulai ketika guru dan siswa sudah berada dalam kelas, pada umumnya para guru menyiapkan materi untuk disampaikan dengan disertai contoh soal, setelah siswa menerima materi jika siswa dianggap masih kurang memahami maka siswa diizinkan untuk bertanya namun siswa enggan untuk bertanya. Setelah penyampaian materi biasanya para siswa diberikan soal latihan untuk evaluasi terhadap materi yang telah diberikan oleh guru. Dengan cara seperti itu membuat kurang praktis dan menariknya materi pelajaran fisika.

3.2.2.1Prosedur Kegiatan Pembahasan Materi dan Tanya jawab

Alur kegiatan pembahasan materi yang sedang berjalan ini adalah materi yang telah disiapkan oleh guru lalu disampaikan kepada murid, lalu murid menerima materi yang disampaikan oleh guru, jika ada pertanyaan maka murid akan langsung bertanya pada guru.


(23)

Kegiatan Pembahasan Materi

Guru Siswa

Materi yang dipilih

Materi Yang sudah Dijelaskan

Dipahami

Ya Kumpulan

Materi

Tidak Pertanyaan

Pertanyaan

Materi yang sudah dipahami

Jawaban Jawaban

Materi Yang sudah dijelaskan

A2

A1

Ket : A1 = Arsip Materi yang sudah dipaham A2 = Arsip Jawaban

Start

Memilih Materi

Menjelaskan Materi

Memahami Materi

Menjawab Pertanyaan


(24)

3.2.2.2 Prosedur Kegiatan Latihan Soal

Latihan Soal ini dilakukan untuk mengevaluasi sejauh mana para murid memahami apa yang sudah diajarkan oleh guru. Berikut prosedur kegiatan latihan soal fisika di SMA Negeri 2 kota Sukabumi. :

Kegiatan Latihan Soal

Guru Siswa

Soal Latihan yang sudah dipilih

Soal Latihan yang sudah diplih Kumpulan

LatihanSoal

Soal Latihan yang sudah dikerjakan Soal Latihan yang

sudah dijawab

A3

Ket : A3 = Arsip soal latihan yang sudah dijawab

Memilih soal

Mengerjakan Soal Sta rt

Gambar 3.2 Kegiatan Latihan Soal

3.3 Analisis Materi

Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan yaitu materi gerak lurus


(25)

berubah beraturan, Fluida Statis, Suhu dan kalor. Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan mengenai pensimulasian materi.

1. Gerak Lurus

Gerak lurus adalah gerak suatu objek yang lintasannya berupa garis lurus. Jenis gerak ini disebut juga sebagai suatu translasi beraturan. Pada rentang waktu yang sama terjadi perpindahan yang besarnya sama. Berikut indikator pencapaian dari materi gerak lurus berubah beraturan adalah sebagai berikut. a. Dapat membedakan jarak dan perpindahan.

b. Peserta didik dapat membedakan kecepatan rata-rata dan kecepatan sesaat 2. Fluida Statis

Fluida statis dapat didefinisikan sebagai zat alir yang berada dalam kondisi diam dan tidak bergerak. Contohnya air sumur, air dalam gelas, air laut, dll.

Berikut indikator pencapaian dari materi fluida statis yaitu : a. Menjelaskan hukum utama hidrostatis.

b. Menjelaskan hukum Pascal. c. Menjelaskan hukum Archimedes. 3. Suhu dan Kalor

Suhu adalah besaran yang menyatakan derajat panas dingin suatu benda dan alat yang digunakan untuk mengukur suhu adalah termometer. Sedangkan kalor ialah bentuk Energi yang berpindah dari suhu tinggi ke suhu rendah.

Berikut indikator pencapaian dari materi suhu dan kalor, yaitu : a. Menjelaskan pengertian kalor jenis.

b. Menjelaskan proses pemuaian

c. Membedakan pemuaian panjang, luas, dan volume. d. Menjelaskan pengertian kalor.

3.4 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak berisi mengenai semua kebutuhan dalam perancangan kebutuhan perangkat lunak, diantaranya spesifikasi kebutuhan perangkat fungsional dan non-fungsional.


(26)

Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional

Nomor Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak SKPL-F-01 Sistem dapat menampilkan informasi materi SKPL-F-02 Sistem dapat menampilkan informasi contoh soal SKPL-F-03 Sistem dapat menampilkan informasi simulasi SKPL-F-04 Sistem dapat menampilkan informasi latihan

SKPL-F-03 Sistem dapat menampilkan informasi test kemampuan

Tabel 3.2 Kebutuhan Non-Fungsional

3.4.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungisonal menggambarkan sistem yang menitik beratkan pada properti atau perangkat yang digunakan dan prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, serta analisis pengguna. Sebagai bahan analisis kekurangan dan kelebihan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang diterapkan.

3.4.1.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu komputer dan smartphone. Komputer digunakan dalam merancang dan membangun aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi. Sedangkan smatphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi yang akan dibangun.

Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer dan smartphone yang digunakan dalam peneliti ini ialah :

Nomor Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

SKPL-NF-01

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun aplikasi actionscript 3.0

SKPL-NF-02

Data yang diolah yaitu data materi, contoh soal, latihan soal, simulasi fisika, dan test kemampuan.


(27)

Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone

No Spesifikasi Perangkat Keras

1 Memori Internal 8 Gb

2 Memori Eksternal 2 Gb

3 Layar 720 x 1280 pixels

4 Resolusi HVGA (420 x 800)

Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor minimum kecepatan 2.2 GHz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 VGA Card VGA Minimum 2 GB

4 Hardisk 500 GB

5 Memory Minimum RAM 1 GB

6 Mouse, Keyboard dan Speaker

Standar

3.4.1.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak ini terdiri dari spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi yang dibangun dalam penelitian. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi dapat dilihat seperti berikut :

Tabel 3.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

No Perangkat Lunak 1 Gennymotion 2.22


(28)

2 Virtual Box 4.3.10 3 Adobe Flash CS 6

4 Sistem Operasi Windows 7

3.4.1.3Analisis Pengguna Sistem

Analisis pengguna merupakan analisis yang dilakukan untuk pengguna yang nantinya akan menggunakan sistem, analisis ini meliputi siapa pengguna sistem dan hak akses pengguna terhadap sistem. Analisis pengguna aplikasi dijelaskan di tabel 3.6.

Tabel 3.6 Pengguna Aplikasi

No Pengguna Usia Hak Akses Pengalaman

1 Siswa 15 – 17 Tahun Mengakses data materi fisika, latihan soal, test kemampuan

Sudah pernah menggunakan aplikasi di smartphone berbasis android.

3.4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis kebutuhan fungsional terdiri dari analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, Spesifikasi sistem dan pemodelan sistem. Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified modeling language). Tahapan pemodelan dalam analisis menggunakan UML antara lain Use Case diagram, Use Case skenario, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

3.4.3 Analisis Pemodelan Sistem

Pada tahap ini dilakukan pemodelan sistem untuk menentukan fungsi – fungsi yang dapat dilakukan oleh sistem serta menentukan kelas yang dibutuhkan untuk realisasi fungsi – fungsi sistem yang telah dianalisis sebelumnya dan


(29)

mendeskripsikan ke dalam bentuk diagram. Pemodelan sistem terbagi ke dalam bentuk diagram diantaranya ialah Use Case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, dan deployment diagram .

A. Use Case Diagram.

Diagram Use Case merupakan deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Diagram ini juga mendeskirpsikan apa yang akan dilakukan sistem.

1. Definisi Aktor

Tujuan dari identifikasi aktor ialah untuk menentukan hal apa saja yang bisa dilakukan oleh seorang aktor terhadap aplikasi. Aktor dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi ialah pengguna aplikasi itu sendiri. Dimana pengguna dapat berinteraksi dengan sistem dengan cara melihat materi,contoh soal, simulasi materi,latihan soal, dan fisikawan yang ada dalam aplikasi tersebut.

No Aktor Deskripsi

1 Siswa Aktor ini merupakan pengguna dari aplikasi yang akan dibangun

2. Identifikasi Use Case

Berikut pemodelan sistem yang akan di buat dalam bentuk diagram use case, dapat dilihat pada gambar 3.3.


(30)

Gambar 3.3 Use Case Aplikasi

Berikut tabel deskripsi use case dari gambar 3.3. Tabel 3.7 Deskripsi Use Case

No Use Case Fungsi

1 Melihat Pengaturan

Fungsionalitas untuk menampikan pengaturan Musik, audio dan tentang saya

2 Memilih Materi Fungsioanlitas Untuk menampilkan informasi materi yang terdapat pada aplikasi

3 Melihat Latihan Soal

Fungsionalitas untuk mengerjakan latihan soal dan melihat tutorial pengerjaannya.

4 Melihat

Simulasi Materi

Fungsionalitas untuk melihat informasi simulasi materi

System

Siswa

Melihat Pengaturan

Melihat Materi

Melihat Latihan Soal Melihat Simulasi

Mengerjakan Test Kemampuan

Keluar Aplikasi


(31)

5 Mengerjakan test kemampuan

Fungisonalitas untuk mengerjakan test kemampuan sesuai dengan informasi materi yang telah disampaikan.

6 Keluar dari aplikasi

Fungsionalitas untuk keluar dari aplikasi

3. Skenario Use Case

Berikut skenario use case yang sesuai dengan use case sebelumnya.

Tabel 3.8 Skenario Use Case Melihat Pengaturan

Tabel 3.9 Skenario Use Case Melihat Materi

Tabel 3.10 Skenario Use Case Mengerjakan Latihan Soal

Identifikasi Use Case

Nama Use Case Melihat Pengaturan

Aktor Siswa

Tujuan Menampilkan menu pengaturan suara, audio, dan tentang saya Keadaan Awal Menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Reaksi

1. Memilih menu pengaturan

2.sistem akan menampilkan informasi musik, audio aplikasi dan tentang saya

Identifikasi Use Case

Nama Use Case Melihat Materi

Aktor Siswa

Tujuan Menampilkan informasi materi dari halaman materi Keadaan Awal Menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Reaksi

1. Memilih menu Materi

2.sistem akan menampilkan daftar materi 3.memilih salah satu materi yang akan

dipilih

4.Sistem akan menampilkan sub materi yang telah dipilih

5.Memilih salah satu submateri

6.Sistem akan menampilkan materi yang telah dipilih


(32)

Tabel 3.11 Skenario Use Case Melihat Simulasi

Tabel 3.12 Skenario Use Case Mengerjakan Test Kemampuan

Nama Use Case Melihat Mengerjakan Latihan Soal

Aktor Siswa

Tujuan Menampilkan halaman test kemampuan Keadaan Awal Menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Reaksi

1.memilih menu latihan soal

2.sistem menampilkan daftar materi. 3.Memilih salah satu materi

4.Sistem akan meminta nama siswa 5.memasukan nama

7.Menampilkan soal – soal latihan soal sesuai dengan materi yang dipilih

5.Mengerjakan soal yang telah di sediakan

9.Menampilkan informasi berupa nama, nilai yang tertinggi, dan keterangan

Identifikasi Use case

Nama Use Case Melihat Simulasi

Aktor Siswa

Tujuan Menampilkan halaman simulasi Keadaan Awal Menampilkan Menu materi Skenario Utama

Aksi Reaksi

1. memilih tombol lihat simulasi

2. menampilkan halaman simulasi

Identifikasi Use case

Nama Use Case Melihat Mengerjakan Test Kemampuan

Aktor Siswa

Tujuan Menampilkan halaman test kemampuan Keadaan Awal Menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Reaksi

1.memilih menu test kemampuan

2.sistem menampilkan daftar materi. 3.Memilih salah satu materi

4.Sistem akan meminta nama siswa yang telah mengerjakan soal test kemampuan

5.Memasukan nama

6.Menampilkan soal – soal test kemampuan sesuai dengan materi yang dipilih

7.Mengerjakan soal yang telah di sediakan


(33)

Tabel 3.13 Skenario Use Case Keluar Dari Aplikasi

B. Activity diagram

Activity diagram menggambarkan workflow atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.

1. Activity diagram melihat pengaturan

Berikut merupakan activity diagram melihat pengaturan seperti yang terdapat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Activity Diagram Melihat Pengaturan

Gambar diatas merupakan diagram aktivitas antara siswa dengan aplikasi untuk mengatur audio dan musik yang terdapat dalam aplikasi.

Siswa System

Memilih menu main menu menampilkan informasi sound, audio, dan tentang saya 10.Menampilkan informasi berupa nama, nilai

yang tertinggi, dan keterangan.

Identifikasi Use case

Nama Use Case Keluar Dari Aplikasi

Aktor Siswa

Tujuan Keluar Dari Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika kelas X Keadaan Awal Menampilkan menu utama

Skenario Utama

Aksi Reaksi

1. memilih menu keluar

2. sistem akan menampilkan peringatan 3. sistem akan menutup aplikasi


(34)

2. Actvity diagram Melihat Materi

Berikut merupakan activity diagram melihat materi seperti yang terdapat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Materi

Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara siswa dengan aplikasi untuk melihat informasi materi. Pada aktivitas tersebut siswa harus memilih materi kemudian siswa memilih materi yang telah disediakan oleh sistem.

3. Activity diagram Mengerjakan Latihan Soal

Berikut merupakan activity diagram mengerjakan latihan soal seperti yang terdapat pada gambar 3.7.

Siswa System

Memilih Menu Materi Menampilkan Daftar Materi

Memilih Materi Menampilkan Daftar Sub Materi

Memilih Sub Materi

Menampilkan Isi Materi


(35)

Gambar 3.6 Activity Diagram Mengerjakan Latihan Soal

Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara siswa dengan aplikasi untuk melihat informasi latihan soal. Kemudian setelah user (siswa) memilih menu latihan soal, sistem akan menampilkan halaman daftar materi lalu setelah memilih materi maka sistem akan menampilkan inputan nama kemudian sistem akan menampilkan soal – soal sesuai dengan materi yang telah dipilih. Sistem akan memberikan hasil benar atau salah kepada siswa setelah siswa menjawab soal kemudian setelah siswa telah menyelasaikan semua soal, siswa bisa melihat nilai yang didapatkannya.

Siswa System

Memilih Menu Latihan Menampilkan Daftar Materi

Memilih Materi Menampilkan Inputan Nama

Masukan Nama Menampilkan Soal

Menjawab Soal

Memlih Lihat Jawaban

Memilih Lihat Soal Berikutnya

Menampilkan Jawaban Yang Benar

Menampilkan Soal berikutnya


(36)

4. Activity diagram Melihat Simulasi Materi

Berikut merupakan activity diagram melihat simulasi seperti yang terdapat pada gambar 3.8.

Gambar 3.7 Activity Diagram Melihat Simulasi

Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara siswa dengan aplikasi untuk melihat informasi simulasi di dalam materi .

5. Activity diagram Mengerjakan Test Kemampuan

Berikut merupakan activity diagram mengerjakan test kemampuan seperti yang terdapat pada gambar 3.9.

Siswa System


(37)

Gambar 3.8 Activity Diagram Mengerjakan Test Kemampuan

Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara siswa dengan aplikasi untuk mengerjakan soal – soal test kemampuan. sistem akan memberikan beberapa soal untuk siswa kerjakan, sebelum siswa mengerjakan soal pada menu test kemampuan sistem akan meminta nama siswa sebelum sistem memberikan soal kepada siswa, setelah memberikan nama pada sistem siswa akan mengerjakan dan sistem pada akhirnya memberikan informasi nilai yang di peroleh siswa setelah menjawab soal – soal untuk dimasukan di daftar nilai tertinggi.

6. Activity diagram Keluar Dari Aplikasi

Berikut merupakan activity diagram melihat pengaturan seperti yang terdapat pada gambar 3.10.

Siswa System

Memilih Menu Test Kemampuan

Menjawab Soal

Meminta Nama Siswa

Menginputkan Nama

Menampilkan Nilai Tertinggi Menampilkan Soal Test Kemampuan


(38)

Gambar 3.9 Activity Diagram Keluar Dari Aplikasi

Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas untuk keluar atau mengakhiri aplikasi dengan cara memilih menu keluar.

C. Class Diagram

Diagram kelas (class Diagram) merupakan diagram struktural yang memodelkan sekumpulan kelas, interface , kolaborasi dan relasinya. Diagram kelas digunakan untuk menggambarkan proses statik dari aplikasi pembelajaran ini. Berikut adalah kelas diagram dari aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi Berbasis android.

Siswa System

Memilih Menu Keluar Menampilkan Pesan Peringatan


(39)

Gambar 3.10 Class Diagram Aplikasi UImenu +btnAudio +btnSound +btnMenu +btnProfil +musicStat +audioStat +onCLicksMenu() +data menu() +onClicksKeluar() MainControler +audio +channel +isPlay +pos +pauses +modes +par +getSound() +getAudio() +loadAudio() +loadSound() +getDaftarMateri() +loadDataMateri() +getDaftarSubMateri() +getJudulSubMateri() +setJudulMateri() +getDaftarMateri() +loadDataSoal() +getDaftarSoal() +loadDataSoal() +getPesan() +loadDataLatihan() +validasiTvJawaban() +getSimulasi() +loadAniSimulasi() +getSimulasiSelect() +setExitApp() +getPesanKeluar() +getSoalTest() +loadDataSoal() +acakSoal() +setSoal() +getSoal() +getSoal() +getJawaban() +setJawaban() +CekJawaban() +cekJawaban() +loadJawab() +setNilai() +setNama() +getSoalContoh() +loadDataContohSoal() +getJawabanSoal() +setNama() Menu +setSound() +setAudio() +getAudio() +getSound() +getProfil() UIMateri +btn_materi +btn_submateri +btn_back +tvMateri +onCLicks() +onClicksDaftarMateri() +onClicksDaftarSubMateri() +onClicksIsiMateri() Materi +setID() +setIsiMateri() +setJudulMateri() +setJudulSubMateri() +getIsiMateri() +getJudulMateri() UILatihan +btn_materi +btn_soal +btn_back +tvJawaban +btn_jawaban +onCLicksMenuMateri() +onClicksDaftarMateri() +submitJawaban() +onCLicksLihatJawaban() +onSubmitNama() Latihan +setJudulMateri() +getJudulMateri() +setNomorSoal() +getNomorSoal() +setJawaban() +getJawaban() UISimulasi +onCLicksMenuSimulasi() +onClicksDaftarMateri() Simulasi +setJudulMateri() +getJudulMateri() +setAniGLBB() +setAniSuhu() +setAniFluida() +setSimulasiSelect() UITest +btn_opsia +btn_opsib +btn_opsic +btn_opsid +btn_Materi +btn_selanjutnya +btn_nilaitertinggi +lv_nilai +tv_niali +tb_nama +tv_nama +onClicksMateri() +onCLicksTest() +onCLickOpsi() +onSubmitNama() +onClicksNilaiTertinggi() Test +setDataMateri() +getDataMateri() +setJudulMateri() +setSoal() +setJawaban() +getSoal() +getJawaban()


(40)

Tabel 3.14 Deskripsi Diagram kelas (Class Diagram)

No Kelas Jenis Kelas Deskripsi

1 Main Controler Control Kelas main controler merupakan kelas yang berfungsi untuk mengambil method method yang ada dalam kelas Entity untuk ditampilkan pada kelas boundary

2 Materi Entity Kelas Materi merupakan kelas

yang berisikan method untuk menyediakan data materi

3 Simulasi Entity Kelas simulasi merupakan kelas yang berisikan method untuk menyediakan data simulasi 4 Latihan Entity Kelas latihan merupakan kelas

yang berisikan method untuk menyediakan data latihan soal

5 Test Entity Kelas test merupakan kelas yang

berisikan method untuk menyediakan data test kemampuan

6 menu Entity Kelas menu merupakan kelas

yang berisikan method untuk menyediakan data pengaturan suara yang terdapat pada aplikasi 7 UIMateri Interface Kelas UIMateri merupakan kelas

yang berfungsi untuk menampilkan halaman materi


(41)

No Kelas Jenis Kelas Deskripsi

8 UISimulasi Interface Kelas UISimulasi merupakan kelas yang berfungsi untuk menampilkan halaman simulasi 9 UILatihan Interface Kelas UILatihan merupakan

kelas yang berfungsi untuk menampilkan halaman latihan soal

10 UITest Interface Kelas UITest merupakan kelas yang berfungsi untuk menampilkan halaman test kemampuan

11 UIMenu Interface Kelas menu merupakan kelas yang berfungsi untuk

menampilkan halaman

pengaturan

D. Sequence diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan pesan yang diletakan diantara objek-objek ini di dalam usecase . oleh karena itu, untuk menggambarkan sequence diagram maka harus diketahui objek-objek terlibat dalam sebuah usecase beserta metode – metode yang dimiliki oleh kelas menjadi objek itu.

Pada tahap ini sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan sistem untuk mencapai tujuan dari usecase , interaksi yang terjadi antar kelas, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing – masing operasi. Selain itu, sequence diagram juga menggambarkan rangkaian langkah- langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.


(42)

1. Sequence diagram Memilih Materi

Sequence diagram melihat materi merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi materi yang sesuai dengan materi yang di pilih oleh siswa


(43)

Gambar 3.11 Sequence Diagram Melihat Materi

Melihat Materi

sd

: UIMateri : MainControler : Materi : Siswa

onClicksDaftarMateri()

getDaftarMateri()

loadDataMateri()

setJudulMateri()

getJudulMateri() judul materi

daftar materi

onClicksDaftarSubMateri()

getJudulSubMateri()

setJudulSubMateri()

getJudulSubMateri()

judul sub materi

daftar judul sub materi

onClicksIsiMateri()

lihatDetailMateri()

materi

getIsiMateri() judul materi

getIsiMateri()


(44)

2. Sequence diagram Mengerjakan Latihan Soal

Sequence diagram mengerjakan latihan soal merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi soal latihan soal yang sesuai dengan materi yang di pilih oleh siswa

Gambar 3.12 Sequence Diagram Mengerjakan Latihan Soal

Melihat Latihan

sd

: MainControler

: UILatihan : Latihan

: Siswa

onCLicksMenuMateri()

getDaftarMateri()

loadDataMateri() setJudulMateri()

getJudulMateri()

judul materi daftar judul materi

onClicksDaftarMateri()

getDaftarSoal()

loadDataSoal() setNomorSoal() getNomorSoal()

nomor soal daftar nomor soal

submitJawaban()

getPesan()

loadDataLatihan() setJawaban() getJawaban() jawaban validasiTvJawaban() pesan jawaban

onCLicksLihatJawaban()

setJawaban() getJawaban() jawaban


(45)

3. Sequence diagram Melihat Simulasi (Siswa)

Sequence diagram melihat simulasi merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi simulasi yang sesuai dengan simulasi yang di pilih oleh siswa.

Gambar 3.13 Sequence Diagram Melihat Simulasi

Melihat Simulasi

sd

: UISimulasi : MainControler : Simulasi : Siswa

onCLicksMenuSimulasi()

getDaftarMateri()

loadDataMateri()

setJudulMateri()

getJudulMateri()

judul Materi daftar materi

onClicksDaftarMateri()

getSimulasiSelect()

loadAniSimulasi()

setSimulasiSelect()

setAniGLBB()

setAniSuhu()

setAniFluida()

simulasi simulasi selected()


(46)

4. Sequence diagram Mengerjakan Test Kemampuan

Sequence diagram mengerjakan test kemampuan merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi soal – soal pada test kemampuan yang sesuai dengan materi yang di pilih oleh siswa sebelumnya.

Gambar 3.14 Sequence Diagram Mengerjakan Test Kemampuan

Mngerjakan Test Kemampuan

sd

loop

loop

: Test : UITest : MainControler

: Siswa

onCLicksTest()

getDaftarMateri()

loadDataMateri() setJudulMateri() getJudulMateri()

judul materi daftar materi

onClicksMateri()

getSoalTest()

loadDataSoal() setSoal()

getSoal() Soal

acakSoal()

Soal onCLickOpsi()

getJawaban()

setJawaban() getJawaban() jawaban cekJawaban()

jawaban

onSubmitNama()

setNama() setNilai() getNilai()

loadJawab() setJawaban() getJawaban()

jawaban

cekNilai()

nilai onClicksNilaiTertinggi()

getNilaiTertinggi() daftar nilai tertinggi


(47)

5. Sequence diagram melihat pengaturan

Sequence diagram melihat pengturan merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi pengaturan aplikasi

Gambar 3.15 Sequence Diagram Melihat Pengaturan

6. Sequence Diagram Keluar Aplikasi

Sequence diagram keluar aplikasi merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk siswa keluar dari aplikasi.

Melihat pengaturan

sd

loop

: UImenu

: Siswa : MainControler

: Menu

onClicksMenu()

getDataMenu()

loadSound()

loadAudio()

setSound()

setAudio()

getSound() sound getAudio()

audio

getProfil()

profil


(48)

Gambar 3.16 Sequence Diagram Keluar Aplikasi

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem bertujuan untuk menspesifikasikan aspek – aspek teknik yang menjadi solusi dalam perancangan. Pada tahap ini perancangan akan didefinisikan secara detil untuk mengatasi masalah-masalah yang lebih teknis, berkaitan dengan kegiatan perancangan mulai dari perancangan data, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik.

3.5.1 Perancangan Struktur Menu

Perancangan struktur menu merupakan gambaran dari jalur pemakaian aplikasi.

Keluar Aplikasi

sd

: MainControler : UImenu

: Siswa

1 : onClicksKeluar()

2 : getPesanKeluar()

3 : pesan keluar aplikasi


(49)

Aplikasi

Materi

List Materi

List Sub Materi

Detail Materi Pengaturan

Simulasi Materi

Latihan

List Materi Kumpulan Soal Latihan

Test Kemampuan Kumpulan Soal Test Kemampuan

Daftar Nilai Tertinggi Hasil Test

Keluar Aplikasi

Daftar Nilai Tertinggi

Gambar 3.17 Struktur Menu Aplikasi

Berikut adalah deskripsi menu yang ada pada gambar diatas. Tabel 3.15 Struktur Menu pada aplikasi

No Menu Deskripsi

1 Materi Merupakan menu untuk melihat materi

dan contoh soal

2 Simulasi Materi Melihat simulasi dari materi.

3 Latihan Soal Merupakan menu untuk melatih siswa dalam mengerjakan soal.

4 List materi Merupakan menu untuk melihat dan memilih daftar materi untuk selanjutnya melihat daftar sub materi

5 List Sub Materi Merupakan menu untuk melihat dan memilih daftar materi sesuai materi yang sebelum dipilihnya

6 Detail materi Menu detail materi ini untuk user bisa melihat materi, rumus sesuai dengan sup materi Ata materi yang dipilih sebelumnya

7 Kumpulan Latihan Soal Menu Kumpulan latihan soal merupakan menu Diana untuk melihat soal – soal


(50)

yang ada pada latihan soal dan sistem akan memberi jawaban,

8 Test kemampuan Test kemampuan merupakan menu test dengan soal pilihan ganda.

9 Kumpulan soal test kemampuan Menu untuk mengerjakan soal – soal yang ada di menu test kemampuan, soal didalamnya kumpulan dari materi-materi.

10 Daftar nilai tertinggi Menu untuk menampilkan daftar user atau siswa yang mendapatkan nilai tertinggi

11 Pengaturan Menu untuk mengatur suara aplikasi 12 Keluar dari aplikasi Menu untuk keluar dari aplikasi

3.5.2 Perancangan Antarmuka

Tahap perancangan antarmuka sistem bertujuan untuk mencari bentuk optimal dari aplikasi yang akan dibangun dengan pertimbangan faktor – faktor permasalahan dan kebutuhan yang ada pada sistem seperti yang telah ditetapkan pada tahap analisis. Dalam tahap ini upaya yang dilakukan yaitu dengan cara mengkombinasi pengguaan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak yang tepat sehingga diperoleh yang optimal dan mudah di implementasikan.


(51)

a. Perancangan Antarmuka Menu Utama\ A01

1. Halaman ini merupakan halaman utama aplikasi 2. Klik

tombol materi langsung menuju A02 3. Klik

tombol latihan soal akan langsung menuju A03 4. Klik

tombol test kemampuan akan menuju A04

5. Klik tombol Menu maka akan menuju A05 6. Klik

tombol keluar maka akan menuju M02 Gambar 3.18 Perancangan Antarmuka Menu Utama


(52)

b. Perancangan Antarmuka List Materi A02

1. Halaman ini

merupakan halaman list materi. 2. Klik tombol

salah satu materi akan menuju A06. 3. Klik

Tombol Kembali makan akan menuju A01 Gambar 3.19 Perancangan Antarmuka List Materi

c. Perancagan Antarmuka List Sub Materi A06

1. Halaman ini

merupakan halaman list sub materi. 2. Klik tombol

salah satu submateri akan menuju A07. 3. Klik

Tombol Kembali makan akan menuju A02


(53)

d. Perancangan Antarmuka Detail Materi A07

1. Halaman ini

merupakan halaman detail materi. 2. Klik

tombol Simulasi akan menuju A09. 3. Klik

tombol kembali akan menuju A06 4. Klik

tombol berikut akan tetap pada A07


(54)

e. Perancangan Antarmuka Simulasi Materi A09

1.Halaman ini

merupakan halaman jawaban latihan soal. 2. Klik

tombol kembali maka akan menuju A07.

Gambar 3.22 Perancangan Antarmuka Simulasi Materi f. Perancangan Antarmuka Latihan Soal

A03

1. Halaman ini merupakan halaman latihan. 2. Klik tombol

salah satu materi maka akan muncul M01 dan menuju A10. 3. Klik tombol

kembali maka akan menuju A01


(55)

g. Perancangan Antarmuka Detail Soal Latihan A10

1. Halaman ini

merupakan halaman detail soal latihan. 2. Klik

tombol berikutnya akan menuju A11. 3. Klik

tombol kembali maka akan menuju A10 4. Klik

tombol jawaban untuk mengetahui jawban yang benar


(56)

h. Perancangan Antarmuka Nilai tertinggi Soal Latihan A11

1.Halaman ini

merupakan halaman detail latihan soal. 2.Klik tombol

kembali untuk menuju A03

3.Klik Ulangi akan

munuju A11

Gambar 3.25 Perancangan Antarmuka Detail Soal Latihan i. Perancangan Antarmuka Test Kemampuan

A04

1. Halaman ini merupakan halaman menu list materi test kemampuan. 2. Klik tombol

Kembali maka

menuju A01. 3. Klik tombol

mulai maka akan menuju A12


(57)

j. Perancangan Antarmuka kumpulan soal test kemampuan A12

1. Halaman ini

merupakan halaman daftar nilai tertinggi. 2. Klik

tombol berikutnya akan menuju A13.

Gambar 3.27Perancangan Antarmuka Kumpulan Soal Test Kenampuan

k. Perancangan Antarmuka Daftar Nilai Tertinggi A13

3. Halaman ini

merupakan halaman daftar nilai tertinggi. 4. Klik

tombol kembali maka akan menuju A01.


(58)

l. Perancangan Antarmuka Pengaturan A05

1. Halaman ini

merupakan halaman menu. 2. Klik

tombol kembali tentang saya akan menuju M03. 3. Klik

on/switch musik untuk mematikan musik 4. Klik on\off

switch Audio akan mematikan audio Gambar 3.29 Perancangan Antarmuka Pengaturan

m. Perancangan Antarmuka Pesan M01


(59)

M02

M03

3.5.3 Perancangan Jaringan Semantik

Perancangan jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antarberbagai objek yang terdiri dari lingkungan – lingkungan sebagai objek informasi dari objek – objek tersebut . adapun jaringan semantik untuk aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas x di SMA Negeri 2 kota Sukabumi berbasis android adalah sebagai berikut.

A01 A02

A03 A07

A08

A11

A04 A05 A06

A09 A10

A12 A13

A14 A15

A16

A17


(60)

(61)

61

sistem yang telah dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan, kemudian diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang digunakan. Setelah implementasi, dilakukan pengujian sistem dimana akan dilihat kekurangan pada sistem yang telah dibangun, untuk dilakukan perbaikan maupun pengembangan terhadap sistem.

4.1 Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkugan yang sesungguhnya. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun dan perangkat keras pembangun.

4.1.1. Perangkat Keras Pembangunan

Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan media pembelajaran dan simulasi fisika kelas X berbasis android ini dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras

No Spesifikasi Perangkat Keras

1 Memori Internal 8 Gb

2 Memori Eksternal 2 Gb

3 Layar 720 x 1280 pixels

4 Resolusi HVGA (420 x 800)

4.1.2.Perangkat Lunak Pembangun

Spesifikasi perangkat lunak merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi ini ada 2 yaitu sepesifiaksi perangkat lunak pada komputer dan pada smartphone, spesifikasi perangkat lunak dapat dilihat pada tabel .


(62)

No Spesifikasi Perangkat Lunak

1 Sistem Operasi Jelly Bean

2 Sistem Compiler Adobe Air Adroid

4.1.3.Implementasi Antarmuka

Skenario pengujian memaparkan urutan dan hal yang diuji pengujian yang dilakukan pada

“Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi”. Adapun skenario pengujian yang dilakukan dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka

No Antarmuka Deskripsi

1 Menu Utama Menampilkan Menu Utama

2 Menu Materi Menampilkan Menu Pemilihan Materi 3 Menu Latihan Soal Menampilkan Menu Latihan Soal 4 Menu Test Kemampuan Menampilkan Menu Test Kemampuan

5 Menu Pengaturan Menampilkan Menu Tentang pengaturan musik , audio dan tentang saya

6 Menu Gerak Lurus Menampilkan sub bab dari materi gerak lurus 7 Menu Fluida Statis Menampilkan sub bab dari materi Fluida Statis 8 Menu Suhu dan Kalor Menampilkan sub bab dari materi Suhu dan

Kalor

9 Materi Gerak Lurus Menampilkan materi tentang gerak lurus 10 Materi Gerak Lurus Beraturan Menampilkan materi gerak lurus beraturan 11 Materi Gerak Lurus Berubah

Beraturan

Menampilkan materi gerak lurus berubah beraturan

12 Materi Tekanan Hidrostatis Menampilkan materi tekanan hidrostatis 13 Materi Hukum Pascal Menampilkan materi hukum pascal 14 Materi Hukum Archimdes Menampilkan materi hukum archimedes

15 Materi Suhu Menampilkan materi suhu

16 Materi Kalor Menampilkan materi kalor

17 Latihan Soal Gerak Lurus Menampilkan Latihan Soal dari materi gerak lurus

18 Latihan Soal Fluida Statis Menampilkan Latihan Soal dari materi Fluida Statis

19 Latihan Soal Suhu dan Kalor Menampilkan Latihan Soal dari materi Suhu dan Kalor

20 Simulasi Gerak Lurus


(63)

22 Simulasi Hukum Archimdes Menmpilkan simulasi Hukum Archimedes 23 Simulasi Hukum Pascal Menampilkan simulasi Hukum Pascal 24 Simulasi Tekanan Hidrostatis Menampilkan simulasi Tekanan Hidrostatis 25 Simulasi Suhu Menampilkan simulasi suhu

26 Input Nama Latihan Soal Menampilkan inputan nama untuk mulai latihan 27 Input Nama Test Kemampuan Menampilkan inputan nama untuk mulai test 28 Keluar Menampilkan Pesan Untuk Keluar dari aplikasi

4.2 Pengujian

Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan untuk menemukan kekurangan – kekurangan pada Aplikasi pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berbasis Android yang dibangun sehingga bisa diketahui apakah perangkat lunak tersebut telah memenuhi kriteria sesuai dengan tujuan atau tidak.

4.2.1 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan pengujian fungsional di lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan sistem. Pihak pembangun mendampingi dan mencatat kekurangan – kekurangan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian sistem yang dilakukan dibagi menjadi tiga bagian yaitu skenario pengujian, kasus dan hasil pengujian, serta kesimpulan pengujian.

4.2.1.1Skenario Pengujian

Skenario pengujian merupakan urutan dan hal yang diuji pengujian yang dilakukan pada

“Pembangunan Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 3 Kota

Sukabumi Berbasis Android”. Berikut skenario pengujian yang dilakukan yang dapat dilihat

pada tabel 4.4.

Tabel 4.4 Sekenario Pengujian

Pengujian Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berbasis Android

No Komponen yang

Di Uji Skenario Pengujian

1 Menu Utama Memilih tombol “Materi”


(64)

No Komponen yang

Di Uji Skenario Pengujian

Memilih tombol “Test Kemampuan”

Memilih tombol “Pengaturan” untuk melihat

pengaturan dan Tentang saya

Memilih tombol “Keluar”

2 Materi Memilih tombol “Gerak Lurus”

Memilih tombol “Fluida” Memilih tombol “Suhu”

Memilih tombol “<” untuk kembali

3 Latihan Soal Memilih tombol “Gerak Lurus”

Memilih tombol “Fluida Statis” Memilih tombol “Suhu & Kalor” Memilih tombol “<” untuk Kembali

4 Test Kemampuan Memilih tombol “Ok” untuk memulai test

Memilih tombol “Berikutnya” untuk melihat soal

berikutnya dan Daftar Nilai

Memilih tombol “<” untuk kembali

5 Pengaturan Memilih tombol “Tentang saya”

Memilih tombol “Audio” untuk menyalakan dan

mematikan suara klik

Memilih tombol “Musik” untuk menyalakan dan

mematikan musik

Memilih tombol “Pengaturan” untuk menutup

pengaturan

6 Menu Gerak Lurus Memilih tombol “Definisi Gerak Lurus”

Memilih tombol “Besaran Pada Gerak Lurus” Memilih tombol “Gerak Lurus Beraturan”

Memilih tombol “Gerak Lurus Berubah Beraturan” Memilih tombol “<” Untuk kembali ke menu materi


(65)

No Komponen yang

Di Uji Skenario Pengujian

7 Menu Fluida Memilih tombol “Tekanan Hidrostatis”

Memilih tombol “Hukum Pascal”

Memilih tombol “Hukum Archimedes”

Memilih tombol “Definisi Gerak Lurus”

Memilih tombol “<” Untuk kembali ke menu materi 8 Menu Suhu &

Kalor

Memilih tombol “Suhu”

Memilih tombol “kalor”

Memilih tombol “<” Untuk kembali ke menu materi 9 Materi Gerak Lurus

beraturan

Memilih tombol “Next” Memilih tombol “Back”

Memilih tombol “Lihat Simulasi”

Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi

10 Materi gerak lurus berubah beraturan

Memilih tombol “Next” Memilih tombol “Back”

Memilih tombol “Lihat Simulasi”

Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi

11 Materi Tekanan Hidrostatis

Memilih tombol “Next” Memilih tombol “Back”

Memilih tombol “Lihat Simulasi”

Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi

12 Materi Hukum Pascal

Memilih tombol “Next” Memilih tombol “Back”

Memilih tombol “Lihat Simulasi”

Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi

13 Materi Archimedes Memilih tombol “Next”

Memilih tombol “Back”


(66)

No Komponen yang

Di Uji Skenario Pengujian

Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi

14 Materi Suhu Memilih tombol “Next”

Memilih tombol “Back”

Memilih tombol “Lihat Simulasi”

Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi

15 Materi Kalor Memilih tombol “Next”

Memilih tombol “Back”

Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi Memilih tombol “Back”

16 Latihan Soal Gerak Lurus

Memasukan Nama

Memilih Tombol “Ok” untuk memulai latihan Memilih tombol “Next” unutk melihat soal berikutnya

Memilih tombol “Lihat Jawaban”

Memilih tombol “<” untuk Kembali ke Menu Utama

17 Latihan Soal Fluida Statis

Memasukan Nama

Memilih Tombol “Ok” untuk memulai latihan Memilih tombol “Next” unutk melihat soal

berikutnya

Memilih tombol “Lihat Jawaban”

Memilih tombol “<” untuk Kembali ke Menu Utama

18 Latihan Soal Suhu & Kalor

Memasukan Nama

Memilih Tombol “Ok” untuk memulai latihan Memilih tombol “Next” unutk melihat soal

berikutnya

Memilih tombol “Lihat Jawaban”

Memilih tombol “<” untuk Kembali ke Menu Utama


(67)

No Komponen yang

Di Uji Skenario Pengujian

Simulasi Gerak Lurus

Memilih tombol “<” untuk kembali ke materi

20 Simulasi Gerak Lurus Berubah Beraturan

Memilih tombol “Submit”

Memilih tombol “<” untuk kembali ke materi

21 Simulasi Tekanan Hidrostatis

Memilih tombol “Mulai” Memilih tombol “Ulangi”

Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi

22 Simulasi Hukum Pascal

Memilih tombol “Mulai”

Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi

23 Simulasi Hukum Archimedes

Memilih tombol “Mulai”

Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi

24 Simulasi Suhu Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi 25 Simulasi Kalor Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi 26 Keluar Memilih tombol “Ok” Untuk Keluar aplikasi

Memilih tombol “Batal” Untuk Kembali ke menu

utama

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Berikut adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode black-box berdasarkan tabel 4.4 skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Untuk kasus dan hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.5.


(68)

Pengujian Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berbasis Android

N

o Item Uji Skenario Uji

Hasil yang Diharapka n Hasil Pengamatan Hasil Pengujian

1 Menu Utama

Memilih tombol

“Materi”

Masuk ke halaman materi

Masuk ke

halaman materi

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak Memilih

tombol

“Latihan”

Masuk ke halaman latihan

Masuk ke

halaman latihan

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak Memilih

tombol “Test Kemampuan”

Masuk ke halaman test kemampuan

Masuk ke

halaman test kemampuan

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak Memilih

tombol

“Pengaturan”

Keluar tab pengaturan

Keluar tab pengaturan

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak Memilih

tombol

“Keluar”

Masuk ke halaman keluar

Masuk ke

halaman keluar

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak 2 Materi Memilih

tombol “Gerak Lurus”

Masuk ke halaman gerak lurus

Masuk ke

halaman gerak lurus

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak Memilih

tombol “Fluida Statis”

Masuk ke halaman fluida statis

Masuk ke

halaman fluida statis

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak Memilih

tombol “Suhu”

Masuk ke halaman suhu

Masuk ke

halaman suhu

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak


(69)

N

o Item Uji Skenario Uji

Hasil yang Diharapka n Hasil Pengamatan Hasil Pengujian Memilih tombol “<”

Masuk ke halaman materi

Masuk ke

halaman materi

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak 3 Latihan

Soal

Memilih

tombol “Gerak Lurus”

Masuk ke halaman latihan soal gerak lurus

Masuk ke

halaman latihan soal gerak lurus

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak

Memilih

tombol “Fluida Statis”

Masuk ke halaman latihan soal Fluida statis

Masuk ke

halaman latihan soal Fluida statis

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak

Memilih

tombol “Suhu & Kalor”

Masuk ke halaman latihan soal dan kalor

Masuk ke

halaman

latihan soal dan kalor

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak

Memilih

tombol “<”

Masuk ke halaman latihan soal

Masuk ke

halaman latihan soal

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak 4 Test

Kemam puan

Memilih

tombol “Ok”

Menampilk an soal-soal test

Menampilkan soal-soal test

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak Memilih

tombol

“Berikutnya”

Menampilk an soal-soal test

berikutnya

Menampilkan soal-soal test berikutnya

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak


(70)

N

o Item Uji Skenario Uji

Hasil yang Diharapka n Hasil Pengamatan Hasil Pengujian Memilih

tombol “<”

untuk kembali

Masuk ke halaman menu utama

Masuk ke

halaman menu utama

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak 5 Pengatur

an

Memilih tombol

“Tentang saya”

Menampilk an pesan tentang saya

Menampilkan pesan tentang saya

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak Memilih

tombol

“Audio”

Suara audio mati atau suarau audio hidup

Suara audio mati atau suarau audio hidup

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak

Memilih tombol

“Musik”

Suara audio mati atau suarau audio hidup

Suara audio mati atau suarau audio hidup

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak

Memilih tombol

“Pengaturan”

Menampilk an halaman menu utama

Menampilkan halaman menu utama

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak 6 Menu

Gerak Lurus

Memilih tombol

“Definisi Gerak Lurus”

menampilka n materi definisi gerak lurus

menampilkan materi definisi gerak lurus

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak

Memilih tombol

“Besaran Pada Gerak Lurus”

menampilka n materi Besaran pada gerak lurus

menampilkan materi Besaran pada gerak lurus

[ √ ]

Diterima [ ] Ditolak


(1)

93

DAFTAR PUSTAKA

[1] D. Indrajit . 2009 . " Mudah dan Aktif Belajar Fisika " , Jakarta: PT Setia Purnama Inves.

[2] N. Safaat . 2011 . "Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android" , Bandung : Informatika.

[3] Sommerville . 2003 . "Software Engineering" . Edisi 6 Jilid 1, Jakarta: Erlangga.

[4] Hernita, " Android Programing with Eclipse ", Andi , Wahana Komputer. [5] M. A. A. Z. R. Priyanto Hidayatullah . 2011 . " Animasi Pendidikan

Menggunakan Flash ", Bandung: Informatika.

[6] Munir . 2001 . " Aplikasi Multimedia dalam proses belajar mengajar ", Bandung: UPI Press.

[7] O. Hamalik . 2003 . "Media Pendidikan", Bandung: PT. Cipta Adiya Bakti . [8] Rusman . 2010 . " Model - Model Pembelajaran ", Jakarta: PT. Rajagrafindo


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan, petunjuk, rahmat serta segala karuniaNya kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul ”PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SIMULASI FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 2 KOTA SUKABUMI BERBASIS ANDROID”.

Karya ilmiah ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah Tugas Akhir pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika. Telah banyak pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini, baik secara moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan dan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Cecep Supratman dan Ibu Ida Mardiyansih selaku orangtua, yang selalu memberikan semangat, dorongan motivasi, kasih sayang penuh serta doa yang tidak henti-hentinya yang selalu menyertai penulis.

2. Ibu Sufa’atin. S.T., M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang senantiasa memberikan bimbingan, ilmu, saran dan waktu luangnya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah tugas akhir ini.

3. Ibu Nelly Indrian W, S.Si., Mkom. selaku Dosen Penguji 1 terima kasih atas semua masukannya.

4. Bapak Alif Finandhita S.Kom., M.T. selaku Dosen Penguji 2 terima kasih atas masukannya.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. 7. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., selaku Rektor Program Studi Teknik Informatika,

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

8. Bpk. Marpudin, S.Pd.M.M.Pd, selaku kepala sekolah yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi.


(3)

iv

9. Bpk. Helmi Rachma Fandia, S.Pd, selaku guru fisika dan wakasek kurikulum yang telah memeberikan data-data dan informasi yang menunjang untuk penelitian di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi.

10. Rizki Nasrullah Supratman dan Aliska nursya’bani Supratman selaku kakak dan adik yang telah memberikan do’a, semangat dan menjadi motivasi untuk meneyelesaikan penelitian ini tugas akhir ini.

11. Santo Supriyadi, S.Kom, Asep Irawan, S.Kom, Elsa Widiati, S.Kom, Fakhrian Fadlia Atmawijaya, S.Kom, Iip Saepurrahman, S.Kom, Rahayu Dwi Permatasari, S.Kom, Taufik Maulana Nugraha, Rhendy Febrian, Tonny Sulistianto, Arie Prima Anggara, Ari Tresnawan, Yopi Iswandi Dwi Putra dan teman-teman mahasiswa khususnya IF-1 angkatan 2010 yang telah memberikan dukungan dan bantuan selama masa perkuliahan berlangsung yang tidak bisa disebutkan namanya satu-persatu.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan yang lebih baik untuk dimasa depan.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, Februari 2015


(4)

(5)

(6)