Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Dan Simulasi Fisika X Di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berbasis Android
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Fisika adalah satu rumpun ilmu sains yang mempelajari alam semesta, ruang lingkup ilmu fisika sangat luas, mulai dari atom yang berdimensi nanometer hingga jagat raya yang berdimensi tahunan cahaya. Dalam kehidupan sehari – hari, banyak ditemukan aplikasi ilmu fisika, baik berupa fenomena – fenomena di alam atau rekayasa teknologi. Oleh karena itu, fisika memiliki tingkat urgenitas yang tinggi karena merupakan dasar penguasaan teknologi di masa depan. [1]
Pembelajaran fisika merupakan mata pelajaran yang ada di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi. Adapun ilmu yang diajarkan dalam pembelajaran fisika sangat erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Namun pada praktiknya, teori-teori fisika yang disampaikan seringkali dianggap sulit untuk dipahami. Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan kepada siswa-siswi kelas X SMA Negeri 2 kota Sukabumi dapat disimpulkan bahwa 60 % siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran fisika. Hal ini di latar belakangi oleh beberapa faktor faktor yang menyebabkan sulitnya memahami mata pelajaran fisika ialah dikarenakan materi yang mengandung terlalu banyak rumus dan cara guru yang dirasa konvensional dalam penyampaian materinya sehingga mengakibatkan siswa
– siswi kurang memahami materi yang diajarkan dan minat siswa dalam materi fisika berkurang.
Atas dasar permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat menunjang siswa dalam memahami lebih lanjut konsep pembelajaran fisika supaya lebih diminati oleh siswa – siswi yaitu dengan cara menampilkan suatu materi atau informasi berkaitan dengan mata pelajaran fisika. Materi yang ada dalam buku pelajaran dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk simulasi atau ilustrasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. dengan memanfaatkan teknologi yang sudah ada, maka metode pembelajaran fisika pun dapat dikemas dengan cara yang lebih menarik dengan alat bantu yang berbentuk aplikasi mobile yang bersifat moveable (mudah di bawa
(2)
kemana-mana). Beberapa tahun terakhir marak perangkat mobiledevice. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Perkembangan teknologi dibidang seluler ini telah mengubah fungsi handphone sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang layaknya seperti sebuah komputer. Salah satu sistem operasi pada handphone adalah Android OS. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhdap siswa SMA kelas X SMA Negeri 2 kota Sukabumi diperoleh juga sekitar 80% siswa memiliki smartphone dengan operasi sistem Android.
Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penelitian ini bermaksud untuk melakukan pembangunan aplikasi pembelajaran pada tingkat sekolah menengah atas kelas 10 mengenai mata pelajaran fisika, dengan objek mengenai materi serta simulasi materi mata pelajaran fisika yang terdapat dalam sebuah buku kajian kedalam sebuah aplikasi mobile sebagai alat bantu belajar siswa
SMA yaitu dengan “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN
SIMULASI FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 2 KOTA SUKABUMI
BERBASIS ANDROID”.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan diatas, maka didapatkan permasalahan yang telah diidentifikasi yaitu bagaimana cara membangun media pembelajaran fisika untuk kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi berbasis android.
1.3.Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran yang disertakan dengan simulasi yang disajikan secara interaktif dan diakses dengan mudah.
Sedangakan tujuan dari penelitian yang ingin dicapai adalah sebagai berikut : 1. Membantu siswa dalam mehamami mata pelajaran fisika.
(3)
1.4.Batasan Masalah
Batasan permasalah ini dibuat untuk membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti dan dikembangkan, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Data yang digunakan yaitu teori dan rumus, contoh soal, dan latihan soal dari SMA Negeri 2 Sukabumi untuk kelas X (sumber buku paket pelajaran fisika) dengan materi gerak lurus berubah beraturan, fluida statis, dan kalor
2. Pemodelan yang digunakan adalah UML (Unfied Modeling Language). 3. Informasi yang diberikan berupa rangkuman materi, latihan soal , test
kemampuan, dan simulasi materi yang diajarkan.
5. Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi yaitu Adobe flash CS 6, Adobe Dreamweaver.
1.5.Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengunakan metode analisis deskriptif yaitu metode yang bertujuan untuk mendapatakan gambaran yang jelas mengenai perangkat lunak yang akan dibangun, maka dari itu digunakan kegiatan seperti berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang akan digunakan adalah sebagai berikut : a. Studi literatur
Pengumpulan data dengan cara literatur, jurnal, Paper, dan bacaan – bacaan yang berkaitan dengan judul.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dilakukan melelui penelitian serta peninjauan secara langsung ke SMA Negeri 2 kota Sukabumi untuk mendapatkan permasalahan yang dihadapi di SMA Negeri 2 kota Sukabumi.
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mewawancari atau tanya jawab langsung ke guru fisika dan siswa kelas X berkaitan dengan materi, silabus, metode pembelajaran dan kurikulum yang digunakan.
(4)
d. Kuesioner
Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan melakukan kuesioner kepada siswa kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi pada awal penelitian, pertanyaan dari kuisioner berkaitan dengan materi-materi mata pelajaran fisika yang akan diterapkan pada aplikasi pembelajaran. Kuesioner akan diberikan kembali setelah akhir penilitian untuk mengetahui apakah tercapai tujuan dari penelitian.
e. Test
Test ini dilakukan untuk mengumpulkan data siswa tentang pemahaman fisika, yaitu siswa mengerjakan soal fisika tanpa menggunakan aplikasi dan menggunakan aplikasi. Selanjutnya hasil test digunakan untuk mengukur pemahaman siswa.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan model waterfall. Model waterfall menyiratkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial pada pembangunan perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini adalah sebagai berikut :
1. Requirement Definition
Pada tahapan ini melakukan wawancara dan kuisioner secara langsung terhadap siswa agar dapat mendefinisikan kebutuhan secara garis besar untuk mempersiapakan ke tahapan desain sistem.
2. System and Software Design
Tahapan ini melakukan gamabaran umum yang jelas dan suatu rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dibangun. Rancangan ini digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi.
3. Implementation and Unit Testing
Setelah melakukan tahap desain system and software design maka dilakukan konversi dari rancangan ke kode – kode bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, tahap ini dilakukan pembuatan komponen – komponen sistem meliputi basis data, antar muka , dan modul program.
(5)
4. Integration and System Testing
Tahap ini dimana program yang telah dilakukan pada tahap Implementation and unit testing di uji, apakah sistem yang telah dibangun masih memiliki error atau kesalahan yang akan ditimbulkan oleh sistem itu sendiri atau oleh pengguna. 5. Operation and Maintenance
Pada tahap ini perangkat lunak sudah diserahkan kepada siswa - siswi, dimana pada tahap ini dengan memberikan sebuah kuisioner terhadap guru dan siswa – siswi dapat menghasilkan sebuah evaluasi – evaluasi terhadap sistem yang baru apakah sudah memenuhi tujuan yang ingin dicapai.
Gambar 1.1 Water fall model Menurut Sommervilee [3]
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
(6)
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini merupakan tinjauan umum yang didalamnya menjelaskan tentang sejarah perusahaan atau organisasi, dalam hal ini SMA Negeri 2 Kota Sukabumi, profil perusahaan, dilanjutkan dengan teori – teori informatika umum seperti pengertian sistem, basis data, jaringan dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tempat penelitian Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya. Analisi yang dijelaskan disini meliputi analisis masalah, analisi kebutuhan fungsional, analisi kebutuhan non-fungsional. Selain analisis disini juga dijelaskan tentang perancangan sistem mulai dari perancangan basis data, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.
(7)
7 2. 1 SMA Negeri 2 Kota Sukabumi
SMA Negeri 2 merupakan salah satu SMA yang ada di Sukabumi, Berikut profil dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi
2.1.1 Visi dan Misi
Visi dari SMA Negeri 2 Kota sukabumi yaitu terwujudnya peserta didik yang berkhlak mulia, cerdas, trampil, kompetitif dan berbudaya lingkungan
Misinya yaitu Penyelenggaraan pendidikan yang memberikan pelayanan prima untuk mengembangkan bakat, minat, dan kemampuan peserta didik.
2.1.2 Tujuan
Berikut tujuan didirikannya SMA Negeri 2 Kota Sukabumi.
1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa 2. Meningkatkan prestasi akademik peserta didik
3. Meningkatkan prestasi non-akademik peserta didik
4. Meningkatkan komptensi tenaga pendidik dan kependidikan 5. Meningkatkan peroleshan prestasi kelembagaan
6. Menciptakan sekolah berbudaya lingkungan secara berkelanjutan
2.1.3 Struktur Organisasi
Berikut struktur organisasi dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi seperti dapat dilihat pada gambar 2.1.
(8)
Gambar 2.1 Struktur Organisasi di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi
2.1.4 Logo SMA Negeri 2 Kota Sukabumi
Berikut logo dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi seperti dapat dilihat pada gambar 2.2.
(9)
2. 2 Fisika
Fisika bahasa Yunani fysikós "alamiah", dan fýsis, "alam" adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. Para fisikawan atau ahli fisika mempelajari perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi (fisika partikel) hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan kosmos.
Dalam fisika kelas X diajarkan beberapa materi yaitu : 2.2. 1 Gerak Lurus Berubah Beraturan
Tujuan pembelajaran pengukuran dan besaran yaitu peserta didik mampu menggunakan alat ukur besaran panjang, massa, dan waktu dengan beberapa jenis alat ukur
2.2.2 Fluida Statis
Tujuan pembelajaran fluida statis yaitu peserta didik mampu merencanakan dan melaksanakan percobaan yang memanfaatkan sifat-sifat fluida untuk mempermudah suatu perkerjaan
2.2.3 Suhu & Kalor
Tujuan pembelajaran kalor ini yaitu peserta didik mampu menganalisis pengaruh kalor terhadap perubahan suhu benda.
2. 3 Aplikasi Mobile
Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari suatu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari suatu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.
(10)
1. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan mobilitas.
2. Memori yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang terkecil, yaitu primary (RAM), dan sekunder (Disk).
3. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidak setangguh desktop. 4. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop
5. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa ke mana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, dan sesekali terkena tetasan air. 6. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile ini memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka kadang tidak tersambung.
7. Masa hidup yang pendek
Perangkat – perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala
2. 4 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
2.4.1 Pengertian Android
Android OS merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
(11)
Android merupakan generasi baru platformmobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sebagian besar pengembanga menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android.
Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel. Saat ini disediakan android SDK (software development kit) sebagai alat bantuan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa programing java.
Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operating sistem. Adapun versi-versi android yang pernah diliris sebagai berikut [4]:
a) Android versi 1.1 (API level 1)
b) Android versi 1.5 cupcake (API level 3) c) Android versi 1.6 Donut (API level 4)
d) Android versi 2.0 / 2.1 Eclair (API level 6 / 7)
e) Android versi 2.2 Froyo :Frozen Yoghurt (API level 8) f) Android versi 2.3 Gingerbread (API level 9)
g) Android versi 3.0 Honeycomb (API level 11)
h) Android versi 4.0 Ice cream sandwich (API level 14) i) Android versi 4.1 Jelly bean (API level 16)
j) Android versi 4.4 kitkat (API level 19)
2.4.2 Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur android dapat dijalaskan dan digambarkan sebagai berikut[2]:
(12)
a) Aplication dan Widgets
Aplications dan widgets ini adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya pengguna download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.
b) AplicationFrameworks
Aplication framework ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/ pembuatan aplikasi yang akan dijalankan disistem operasi android, karen pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti contentproviders yang berupa sms dan panggilan telepon.
Komponen – komponen yang termasuk didala aplications framework adalah sebagai berikut :
1. Views
2. Conten providers 3. Resource manager 4. Notification manager 5. Actifity manager c) Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berajalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, dll.
d) Android Runtime
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik virtual machine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android.
(13)
e) Linux Kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource drivers, dan sistem – sistem operasi android lainnya.
Gambar 2.3 Arsitektur Android [2]
2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Android
Android merupakan salah satu operating System terbanyak yang dipakai pada smartphone karena beberapa kelebihan sistem operasi android seperti berikut : a) Kelebihan Android
1. Open source – android merupakan turunan linux untuk sistem operasi pada telepon selular yang otomatis menjadikan android OS berbasis open source .
(14)
2. Custom ROM – banyak aplikasi costum rom untuk android selain sangat menyenangkan karena dapat dengan bebas mengubah antarmuka (Interface ) penggunaanya aplikasi dan aman untuk perangkat
3. Multitasking – saat pengguna membuka aplikasi dan ingin membuka aplikasi lainnya Android OS bisa melakukannya tanpa menutup program sebelumnya. 4. Akses market aplikasi yang mudah – dengan aplikasi Play store di android
banyak aplikasi yang menarik diunduh dengan mudah dan gratis.
5. Smartphone android yang terjangkau – dengan banyak para vemdor smartphone yang menggunakan sistem operasi android, kini harga smartphone semakin terjangkau.
b) Kekurangan android
1. Ponsel dengan boros baterai – dengan pake data atau jaringan internet yang dibutuhkan untuk memudahkan penggunaan aplikasi di android maka dengan internet yang terus menerus baterai pun akan ikut cepat habis.
2. Iklan dalam aplikasi – aplikasi pada android mudah dan gratis namun sering dimasukan sebuah iklan sehingga sedikit menggangu interface namun biasanya tidak menganggu kinerja aplikasi tersebut.
2. 5 UML
Uml (unified modeling language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirment, membuat anilisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
2.5.1 Pengenalan UML
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu Unifed modeling language (UML), UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
(15)
dokumnetasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataan UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
2.5.2 Diagram UML
Pada UML teridiri dari 13 macam diagram yang dikelompokam dalam 2 kategori. Pembagian kategori dan macam digram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.4 Diagram UML
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
a) Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
b) Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
2. 6 Pembelajaran Berbasis Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda alam bidang pendidikan atau pembelajaran. Komputer berperan sebagai alat bantu untuk
(16)
manajemen dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Intruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai alat bantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Hal ini biasa dikenal sebagai Computer Assisted Intruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. Format penyajian pesan dan infomasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelegent, drill and pratice, dan simulation.
Prinsip-prinsip perancangan Computer Assisted Intruction (CAI) yaitu: 1. Belajar harus menyenangkan
2. Interaktif
3. Latihan harus memotivasi, cocok, dan memberikan timbal balik 4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
2. 7Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.
Dalam suatu proses belajar mengajar ada dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih banyak aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang akan dimiliki siswa untuk menguasai pelajaran tertentu. Meskipun demikian, dapat disimpulkan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
(17)
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
2. 8Pembelajaran Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.
Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang di terapkan pada pembelajaran.
a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain.
b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita.
2.9 Tools Yang Digunakan
Tools yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X ini diantaranya Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan bahasa Pemrograman ActionScript 3.0.
2.9.1 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
(18)
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
2.9.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image Ready untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.
2.10 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari perangkat lunak (software) yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalu software. Metode pengujian sistem menggunakan pengujian black-box.
(19)
2.10.1 Pengujian black-box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut: a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian
white-box;
b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.
2.10.2 Pre Test
Pre test yaitu suatu bentuk pertanyaan yang dilontarkan guru kepada muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan diajar pada hari itu (materi baru), guru biasa melakukannya diawal pembukaan pelajaran. Pre test diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan juga merupakan kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan. Manfaat dari diadakannya pre test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Hal ini dilakukakan agar guru dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.
2.10.3 Post Test
Post test merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran atau materi telah disampaikan. Post test adalah evaluasi akhir saat materi yang di ajarkan dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi
(20)
yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari post test adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, sekaligus dapat diketahui bagian-bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.
Post test dalam penelitian ini dilakukan setelah siswa menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan media pembelajaran ini membantu pemahaman siswa dalam memahami suatu materi atau tidak.
(21)
21
Analaisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahapan awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan – kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu mulai dari perancangan database dan antarmuka.
3.1 Analisis Masalah
Animasi masalah merupakan bentuk pemaparan tentang masalah, sebelum dibangunnya aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas x. adapaun masalah yang dihadapi yaitu :
1. Membantu siswa dalam mehamami mata pelajaran fisika, dan
2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika.
3.2 Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis tehadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas alur kerja sistem dan mengindentifikasi masalah yang dihadapi sistem tersebut. Analisis dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan fungsi pada bagian yang terkait.
3.2.1 Analisis Dokumen
Pada perancangan sistem yang akan dibuat, hal – hal yang harus ditentukan terlebih dahulu adalah analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja yang ada dalam dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan Oleh sistem pembelajaran fisika kelas X adalah buku paket yang berisikan materi – materi pembelajaran fisika.
3.2.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
kegiatan belajar dan mengajar seperti pada umumnya di sekolah lain namun yang membedakan hanya cara guru dalam menjelaskan materi yang akan diajar.
(22)
Proses kegiatan belajar mengajar dimulai ketika guru dan siswa sudah berada dalam kelas, pada umumnya para guru menyiapkan materi untuk disampaikan dengan disertai contoh soal, setelah siswa menerima materi jika siswa dianggap masih kurang memahami maka siswa diizinkan untuk bertanya namun siswa enggan untuk bertanya. Setelah penyampaian materi biasanya para siswa diberikan soal latihan untuk evaluasi terhadap materi yang telah diberikan oleh guru. Dengan cara seperti itu membuat kurang praktis dan menariknya materi pelajaran fisika.
3.2.2.1Prosedur Kegiatan Pembahasan Materi dan Tanya jawab
Alur kegiatan pembahasan materi yang sedang berjalan ini adalah materi yang telah disiapkan oleh guru lalu disampaikan kepada murid, lalu murid menerima materi yang disampaikan oleh guru, jika ada pertanyaan maka murid akan langsung bertanya pada guru.
(23)
Kegiatan Pembahasan Materi
Guru Siswa
Materi yang dipilih
Materi Yang sudah Dijelaskan
Dipahami
Ya Kumpulan
Materi
Tidak Pertanyaan
Pertanyaan
Materi yang sudah dipahami
Jawaban Jawaban
Materi Yang sudah dijelaskan
A2
A1
Ket : A1 = Arsip Materi yang sudah dipaham A2 = Arsip Jawaban
Start
Memilih Materi
Menjelaskan Materi
Memahami Materi
Menjawab Pertanyaan
(24)
3.2.2.2 Prosedur Kegiatan Latihan Soal
Latihan Soal ini dilakukan untuk mengevaluasi sejauh mana para murid memahami apa yang sudah diajarkan oleh guru. Berikut prosedur kegiatan latihan soal fisika di SMA Negeri 2 kota Sukabumi. :
Kegiatan Latihan Soal
Guru Siswa
Soal Latihan yang sudah dipilih
Soal Latihan yang sudah diplih Kumpulan
LatihanSoal
Soal Latihan yang sudah dikerjakan Soal Latihan yang
sudah dijawab
A3
Ket : A3 = Arsip soal latihan yang sudah dijawab
Memilih soal
Mengerjakan Soal Sta rt
Gambar 3.2 Kegiatan Latihan Soal
3.3 Analisis Materi
Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan yaitu materi gerak lurus
(25)
berubah beraturan, Fluida Statis, Suhu dan kalor. Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan mengenai pensimulasian materi.
1. Gerak Lurus
Gerak lurus adalah gerak suatu objek yang lintasannya berupa garis lurus. Jenis gerak ini disebut juga sebagai suatu translasi beraturan. Pada rentang waktu yang sama terjadi perpindahan yang besarnya sama. Berikut indikator pencapaian dari materi gerak lurus berubah beraturan adalah sebagai berikut. a. Dapat membedakan jarak dan perpindahan.
b. Peserta didik dapat membedakan kecepatan rata-rata dan kecepatan sesaat 2. Fluida Statis
Fluida statis dapat didefinisikan sebagai zat alir yang berada dalam kondisi diam dan tidak bergerak. Contohnya air sumur, air dalam gelas, air laut, dll.
Berikut indikator pencapaian dari materi fluida statis yaitu : a. Menjelaskan hukum utama hidrostatis.
b. Menjelaskan hukum Pascal. c. Menjelaskan hukum Archimedes. 3. Suhu dan Kalor
Suhu adalah besaran yang menyatakan derajat panas dingin suatu benda dan alat yang digunakan untuk mengukur suhu adalah termometer. Sedangkan kalor ialah bentuk Energi yang berpindah dari suhu tinggi ke suhu rendah.
Berikut indikator pencapaian dari materi suhu dan kalor, yaitu : a. Menjelaskan pengertian kalor jenis.
b. Menjelaskan proses pemuaian
c. Membedakan pemuaian panjang, luas, dan volume. d. Menjelaskan pengertian kalor.
3.4 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak berisi mengenai semua kebutuhan dalam perancangan kebutuhan perangkat lunak, diantaranya spesifikasi kebutuhan perangkat fungsional dan non-fungsional.
(26)
Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional
Nomor Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak SKPL-F-01 Sistem dapat menampilkan informasi materi SKPL-F-02 Sistem dapat menampilkan informasi contoh soal SKPL-F-03 Sistem dapat menampilkan informasi simulasi SKPL-F-04 Sistem dapat menampilkan informasi latihan
SKPL-F-03 Sistem dapat menampilkan informasi test kemampuan
Tabel 3.2 Kebutuhan Non-Fungsional
3.4.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungisonal menggambarkan sistem yang menitik beratkan pada properti atau perangkat yang digunakan dan prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, serta analisis pengguna. Sebagai bahan analisis kekurangan dan kelebihan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang diterapkan.
3.4.1.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu komputer dan smartphone. Komputer digunakan dalam merancang dan membangun aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi. Sedangkan smatphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi yang akan dibangun.
Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer dan smartphone yang digunakan dalam peneliti ini ialah :
Nomor Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
SKPL-NF-01
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun aplikasi actionscript 3.0
SKPL-NF-02
Data yang diolah yaitu data materi, contoh soal, latihan soal, simulasi fisika, dan test kemampuan.
(27)
Tabel 3.3 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone
No Spesifikasi Perangkat Keras
1 Memori Internal 8 Gb
2 Memori Eksternal 2 Gb
3 Layar 720 x 1280 pixels
4 Resolusi HVGA (420 x 800)
Tabel 3.4 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor minimum kecepatan 2.2 GHz
2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 VGA Card VGA Minimum 2 GB
4 Hardisk 500 GB
5 Memory Minimum RAM 1 GB
6 Mouse, Keyboard dan Speaker
Standar
3.4.1.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan perangkat lunak ini terdiri dari spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi yang dibangun dalam penelitian. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi dapat dilihat seperti berikut :
Tabel 3.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak 1 Gennymotion 2.22
(28)
2 Virtual Box 4.3.10 3 Adobe Flash CS 6
4 Sistem Operasi Windows 7
3.4.1.3Analisis Pengguna Sistem
Analisis pengguna merupakan analisis yang dilakukan untuk pengguna yang nantinya akan menggunakan sistem, analisis ini meliputi siapa pengguna sistem dan hak akses pengguna terhadap sistem. Analisis pengguna aplikasi dijelaskan di tabel 3.6.
Tabel 3.6 Pengguna Aplikasi
No Pengguna Usia Hak Akses Pengalaman
1 Siswa 15 – 17 Tahun Mengakses data materi fisika, latihan soal, test kemampuan
Sudah pernah menggunakan aplikasi di smartphone berbasis android.
3.4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis kebutuhan fungsional terdiri dari analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, Spesifikasi sistem dan pemodelan sistem. Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified modeling language). Tahapan pemodelan dalam analisis menggunakan UML antara lain Use Case diagram, Use Case skenario, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.
3.4.3 Analisis Pemodelan Sistem
Pada tahap ini dilakukan pemodelan sistem untuk menentukan fungsi – fungsi yang dapat dilakukan oleh sistem serta menentukan kelas yang dibutuhkan untuk realisasi fungsi – fungsi sistem yang telah dianalisis sebelumnya dan
(29)
mendeskripsikan ke dalam bentuk diagram. Pemodelan sistem terbagi ke dalam bentuk diagram diantaranya ialah Use Case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, dan deployment diagram .
A. Use Case Diagram.
Diagram Use Case merupakan deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Diagram ini juga mendeskirpsikan apa yang akan dilakukan sistem.
1. Definisi Aktor
Tujuan dari identifikasi aktor ialah untuk menentukan hal apa saja yang bisa dilakukan oleh seorang aktor terhadap aplikasi. Aktor dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi ialah pengguna aplikasi itu sendiri. Dimana pengguna dapat berinteraksi dengan sistem dengan cara melihat materi,contoh soal, simulasi materi,latihan soal, dan fisikawan yang ada dalam aplikasi tersebut.
No Aktor Deskripsi
1 Siswa Aktor ini merupakan pengguna dari aplikasi yang akan dibangun
2. Identifikasi Use Case
Berikut pemodelan sistem yang akan di buat dalam bentuk diagram use case, dapat dilihat pada gambar 3.3.
(30)
Gambar 3.3 Use Case Aplikasi
Berikut tabel deskripsi use case dari gambar 3.3. Tabel 3.7 Deskripsi Use Case
No Use Case Fungsi
1 Melihat Pengaturan
Fungsionalitas untuk menampikan pengaturan Musik, audio dan tentang saya
2 Memilih Materi Fungsioanlitas Untuk menampilkan informasi materi yang terdapat pada aplikasi
3 Melihat Latihan Soal
Fungsionalitas untuk mengerjakan latihan soal dan melihat tutorial pengerjaannya.
4 Melihat
Simulasi Materi
Fungsionalitas untuk melihat informasi simulasi materi
System
Siswa
Melihat Pengaturan
Melihat Materi
Melihat Latihan Soal Melihat Simulasi
Mengerjakan Test Kemampuan
Keluar Aplikasi
(31)
5 Mengerjakan test kemampuan
Fungisonalitas untuk mengerjakan test kemampuan sesuai dengan informasi materi yang telah disampaikan.
6 Keluar dari aplikasi
Fungsionalitas untuk keluar dari aplikasi
3. Skenario Use Case
Berikut skenario use case yang sesuai dengan use case sebelumnya.
Tabel 3.8 Skenario Use Case Melihat Pengaturan
Tabel 3.9 Skenario Use Case Melihat Materi
Tabel 3.10 Skenario Use Case Mengerjakan Latihan Soal
Identifikasi Use Case
Nama Use Case Melihat Pengaturan
Aktor Siswa
Tujuan Menampilkan menu pengaturan suara, audio, dan tentang saya Keadaan Awal Menampilkan menu utama
Skenario Utama
Aksi Reaksi
1. Memilih menu pengaturan
2.sistem akan menampilkan informasi musik, audio aplikasi dan tentang saya
Identifikasi Use Case
Nama Use Case Melihat Materi
Aktor Siswa
Tujuan Menampilkan informasi materi dari halaman materi Keadaan Awal Menampilkan menu utama
Skenario Utama
Aksi Reaksi
1. Memilih menu Materi
2.sistem akan menampilkan daftar materi 3.memilih salah satu materi yang akan
dipilih
4.Sistem akan menampilkan sub materi yang telah dipilih
5.Memilih salah satu submateri
6.Sistem akan menampilkan materi yang telah dipilih
(32)
Tabel 3.11 Skenario Use Case Melihat Simulasi
Tabel 3.12 Skenario Use Case Mengerjakan Test Kemampuan
Nama Use Case Melihat Mengerjakan Latihan Soal
Aktor Siswa
Tujuan Menampilkan halaman test kemampuan Keadaan Awal Menampilkan menu utama
Skenario Utama
Aksi Reaksi
1.memilih menu latihan soal
2.sistem menampilkan daftar materi. 3.Memilih salah satu materi
4.Sistem akan meminta nama siswa 5.memasukan nama
7.Menampilkan soal – soal latihan soal sesuai dengan materi yang dipilih
5.Mengerjakan soal yang telah di sediakan
9.Menampilkan informasi berupa nama, nilai yang tertinggi, dan keterangan
Identifikasi Use case
Nama Use Case Melihat Simulasi
Aktor Siswa
Tujuan Menampilkan halaman simulasi Keadaan Awal Menampilkan Menu materi Skenario Utama
Aksi Reaksi
1. memilih tombol lihat simulasi
2. menampilkan halaman simulasi
Identifikasi Use case
Nama Use Case Melihat Mengerjakan Test Kemampuan
Aktor Siswa
Tujuan Menampilkan halaman test kemampuan Keadaan Awal Menampilkan menu utama
Skenario Utama
Aksi Reaksi
1.memilih menu test kemampuan
2.sistem menampilkan daftar materi. 3.Memilih salah satu materi
4.Sistem akan meminta nama siswa yang telah mengerjakan soal test kemampuan
5.Memasukan nama
6.Menampilkan soal – soal test kemampuan sesuai dengan materi yang dipilih
7.Mengerjakan soal yang telah di sediakan
(33)
Tabel 3.13 Skenario Use Case Keluar Dari Aplikasi
B. Activity diagram
Activity diagram menggambarkan workflow atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
1. Activity diagram melihat pengaturan
Berikut merupakan activity diagram melihat pengaturan seperti yang terdapat pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity Diagram Melihat Pengaturan
Gambar diatas merupakan diagram aktivitas antara siswa dengan aplikasi untuk mengatur audio dan musik yang terdapat dalam aplikasi.
Siswa System
Memilih menu main menu menampilkan informasi sound, audio, dan tentang saya 10.Menampilkan informasi berupa nama, nilai
yang tertinggi, dan keterangan.
Identifikasi Use case
Nama Use Case Keluar Dari Aplikasi
Aktor Siswa
Tujuan Keluar Dari Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika kelas X Keadaan Awal Menampilkan menu utama
Skenario Utama
Aksi Reaksi
1. memilih menu keluar
2. sistem akan menampilkan peringatan 3. sistem akan menutup aplikasi
(34)
2. Actvity diagram Melihat Materi
Berikut merupakan activity diagram melihat materi seperti yang terdapat pada gambar 3.5.
Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Materi
Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara siswa dengan aplikasi untuk melihat informasi materi. Pada aktivitas tersebut siswa harus memilih materi kemudian siswa memilih materi yang telah disediakan oleh sistem.
3. Activity diagram Mengerjakan Latihan Soal
Berikut merupakan activity diagram mengerjakan latihan soal seperti yang terdapat pada gambar 3.7.
Siswa System
Memilih Menu Materi Menampilkan Daftar Materi
Memilih Materi Menampilkan Daftar Sub Materi
Memilih Sub Materi
Menampilkan Isi Materi
(35)
Gambar 3.6 Activity Diagram Mengerjakan Latihan Soal
Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara siswa dengan aplikasi untuk melihat informasi latihan soal. Kemudian setelah user (siswa) memilih menu latihan soal, sistem akan menampilkan halaman daftar materi lalu setelah memilih materi maka sistem akan menampilkan inputan nama kemudian sistem akan menampilkan soal – soal sesuai dengan materi yang telah dipilih. Sistem akan memberikan hasil benar atau salah kepada siswa setelah siswa menjawab soal kemudian setelah siswa telah menyelasaikan semua soal, siswa bisa melihat nilai yang didapatkannya.
Siswa System
Memilih Menu Latihan Menampilkan Daftar Materi
Memilih Materi Menampilkan Inputan Nama
Masukan Nama Menampilkan Soal
Menjawab Soal
Memlih Lihat Jawaban
Memilih Lihat Soal Berikutnya
Menampilkan Jawaban Yang Benar
Menampilkan Soal berikutnya
(36)
4. Activity diagram Melihat Simulasi Materi
Berikut merupakan activity diagram melihat simulasi seperti yang terdapat pada gambar 3.8.
Gambar 3.7 Activity Diagram Melihat Simulasi
Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara siswa dengan aplikasi untuk melihat informasi simulasi di dalam materi .
5. Activity diagram Mengerjakan Test Kemampuan
Berikut merupakan activity diagram mengerjakan test kemampuan seperti yang terdapat pada gambar 3.9.
Siswa System
(37)
Gambar 3.8 Activity Diagram Mengerjakan Test Kemampuan
Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas dan interaksi antara siswa dengan aplikasi untuk mengerjakan soal – soal test kemampuan. sistem akan memberikan beberapa soal untuk siswa kerjakan, sebelum siswa mengerjakan soal pada menu test kemampuan sistem akan meminta nama siswa sebelum sistem memberikan soal kepada siswa, setelah memberikan nama pada sistem siswa akan mengerjakan dan sistem pada akhirnya memberikan informasi nilai yang di peroleh siswa setelah menjawab soal – soal untuk dimasukan di daftar nilai tertinggi.
6. Activity diagram Keluar Dari Aplikasi
Berikut merupakan activity diagram melihat pengaturan seperti yang terdapat pada gambar 3.10.
Siswa System
Memilih Menu Test Kemampuan
Menjawab Soal
Meminta Nama Siswa
Menginputkan Nama
Menampilkan Nilai Tertinggi Menampilkan Soal Test Kemampuan
(38)
Gambar 3.9 Activity Diagram Keluar Dari Aplikasi
Gambar diatas merupakan Activity diagram yang memperlihatkan aktivitas untuk keluar atau mengakhiri aplikasi dengan cara memilih menu keluar.
C. Class Diagram
Diagram kelas (class Diagram) merupakan diagram struktural yang memodelkan sekumpulan kelas, interface , kolaborasi dan relasinya. Diagram kelas digunakan untuk menggambarkan proses statik dari aplikasi pembelajaran ini. Berikut adalah kelas diagram dari aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi Berbasis android.
Siswa System
Memilih Menu Keluar Menampilkan Pesan Peringatan
(39)
Gambar 3.10 Class Diagram Aplikasi UImenu +btnAudio +btnSound +btnMenu +btnProfil +musicStat +audioStat +onCLicksMenu() +data menu() +onClicksKeluar() MainControler +audio +channel +isPlay +pos +pauses +modes +par +getSound() +getAudio() +loadAudio() +loadSound() +getDaftarMateri() +loadDataMateri() +getDaftarSubMateri() +getJudulSubMateri() +setJudulMateri() +getDaftarMateri() +loadDataSoal() +getDaftarSoal() +loadDataSoal() +getPesan() +loadDataLatihan() +validasiTvJawaban() +getSimulasi() +loadAniSimulasi() +getSimulasiSelect() +setExitApp() +getPesanKeluar() +getSoalTest() +loadDataSoal() +acakSoal() +setSoal() +getSoal() +getSoal() +getJawaban() +setJawaban() +CekJawaban() +cekJawaban() +loadJawab() +setNilai() +setNama() +getSoalContoh() +loadDataContohSoal() +getJawabanSoal() +setNama() Menu +setSound() +setAudio() +getAudio() +getSound() +getProfil() UIMateri +btn_materi +btn_submateri +btn_back +tvMateri +onCLicks() +onClicksDaftarMateri() +onClicksDaftarSubMateri() +onClicksIsiMateri() Materi +setID() +setIsiMateri() +setJudulMateri() +setJudulSubMateri() +getIsiMateri() +getJudulMateri() UILatihan +btn_materi +btn_soal +btn_back +tvJawaban +btn_jawaban +onCLicksMenuMateri() +onClicksDaftarMateri() +submitJawaban() +onCLicksLihatJawaban() +onSubmitNama() Latihan +setJudulMateri() +getJudulMateri() +setNomorSoal() +getNomorSoal() +setJawaban() +getJawaban() UISimulasi +onCLicksMenuSimulasi() +onClicksDaftarMateri() Simulasi +setJudulMateri() +getJudulMateri() +setAniGLBB() +setAniSuhu() +setAniFluida() +setSimulasiSelect() UITest +btn_opsia +btn_opsib +btn_opsic +btn_opsid +btn_Materi +btn_selanjutnya +btn_nilaitertinggi +lv_nilai +tv_niali +tb_nama +tv_nama +onClicksMateri() +onCLicksTest() +onCLickOpsi() +onSubmitNama() +onClicksNilaiTertinggi() Test +setDataMateri() +getDataMateri() +setJudulMateri() +setSoal() +setJawaban() +getSoal() +getJawaban()
(40)
Tabel 3.14 Deskripsi Diagram kelas (Class Diagram)
No Kelas Jenis Kelas Deskripsi
1 Main Controler Control Kelas main controler merupakan kelas yang berfungsi untuk mengambil method – method yang ada dalam kelas Entity untuk ditampilkan pada kelas boundary
2 Materi Entity Kelas Materi merupakan kelas
yang berisikan method untuk menyediakan data materi
3 Simulasi Entity Kelas simulasi merupakan kelas yang berisikan method untuk menyediakan data simulasi 4 Latihan Entity Kelas latihan merupakan kelas
yang berisikan method untuk menyediakan data latihan soal
5 Test Entity Kelas test merupakan kelas yang
berisikan method untuk menyediakan data test kemampuan
6 menu Entity Kelas menu merupakan kelas
yang berisikan method untuk menyediakan data pengaturan suara yang terdapat pada aplikasi 7 UIMateri Interface Kelas UIMateri merupakan kelas
yang berfungsi untuk menampilkan halaman materi
(41)
No Kelas Jenis Kelas Deskripsi
8 UISimulasi Interface Kelas UISimulasi merupakan kelas yang berfungsi untuk menampilkan halaman simulasi 9 UILatihan Interface Kelas UILatihan merupakan
kelas yang berfungsi untuk menampilkan halaman latihan soal
10 UITest Interface Kelas UITest merupakan kelas yang berfungsi untuk menampilkan halaman test kemampuan
11 UIMenu Interface Kelas menu merupakan kelas yang berfungsi untuk
menampilkan halaman
pengaturan
D. Sequence diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan pesan yang diletakan diantara objek-objek ini di dalam usecase . oleh karena itu, untuk menggambarkan sequence diagram maka harus diketahui objek-objek terlibat dalam sebuah usecase beserta metode – metode yang dimiliki oleh kelas menjadi objek itu.
Pada tahap ini sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan sistem untuk mencapai tujuan dari usecase , interaksi yang terjadi antar kelas, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing – masing operasi. Selain itu, sequence diagram juga menggambarkan rangkaian langkah- langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
(42)
1. Sequence diagram Memilih Materi
Sequence diagram melihat materi merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi materi yang sesuai dengan materi yang di pilih oleh siswa
(43)
Gambar 3.11 Sequence Diagram Melihat Materi
Melihat Materi
sd
: UIMateri : MainControler : Materi : Siswa
onClicksDaftarMateri()
getDaftarMateri()
loadDataMateri()
setJudulMateri()
getJudulMateri() judul materi
daftar materi
onClicksDaftarSubMateri()
getJudulSubMateri()
setJudulSubMateri()
getJudulSubMateri()
judul sub materi
daftar judul sub materi
onClicksIsiMateri()
lihatDetailMateri()
materi
getIsiMateri() judul materi
getIsiMateri()
(44)
2. Sequence diagram Mengerjakan Latihan Soal
Sequence diagram mengerjakan latihan soal merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi soal latihan soal yang sesuai dengan materi yang di pilih oleh siswa
Gambar 3.12 Sequence Diagram Mengerjakan Latihan Soal
Melihat Latihan
sd
: MainControler
: UILatihan : Latihan
: Siswa
onCLicksMenuMateri()
getDaftarMateri()
loadDataMateri() setJudulMateri()
getJudulMateri()
judul materi daftar judul materi
onClicksDaftarMateri()
getDaftarSoal()
loadDataSoal() setNomorSoal() getNomorSoal()
nomor soal daftar nomor soal
submitJawaban()
getPesan()
loadDataLatihan() setJawaban() getJawaban() jawaban validasiTvJawaban() pesan jawaban
onCLicksLihatJawaban()
setJawaban() getJawaban() jawaban
(45)
3. Sequence diagram Melihat Simulasi (Siswa)
Sequence diagram melihat simulasi merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi simulasi yang sesuai dengan simulasi yang di pilih oleh siswa.
Gambar 3.13 Sequence Diagram Melihat Simulasi
Melihat Simulasi
sd
: UISimulasi : MainControler : Simulasi : Siswa
onCLicksMenuSimulasi()
getDaftarMateri()
loadDataMateri()
setJudulMateri()
getJudulMateri()
judul Materi daftar materi
onClicksDaftarMateri()
getSimulasiSelect()
loadAniSimulasi()
setSimulasiSelect()
setAniGLBB()
setAniSuhu()
setAniFluida()
simulasi simulasi selected()
(46)
4. Sequence diagram Mengerjakan Test Kemampuan
Sequence diagram mengerjakan test kemampuan merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi soal – soal pada test kemampuan yang sesuai dengan materi yang di pilih oleh siswa sebelumnya.
Gambar 3.14 Sequence Diagram Mengerjakan Test Kemampuan
Mngerjakan Test Kemampuan
sd
loop
loop
: Test : UITest : MainControler
: Siswa
onCLicksTest()
getDaftarMateri()
loadDataMateri() setJudulMateri() getJudulMateri()
judul materi daftar materi
onClicksMateri()
getSoalTest()
loadDataSoal() setSoal()
getSoal() Soal
acakSoal()
Soal onCLickOpsi()
getJawaban()
setJawaban() getJawaban() jawaban cekJawaban()
jawaban
onSubmitNama()
setNama() setNilai() getNilai()
loadJawab() setJawaban() getJawaban()
jawaban
cekNilai()
nilai onClicksNilaiTertinggi()
getNilaiTertinggi() daftar nilai tertinggi
(47)
5. Sequence diagram melihat pengaturan
Sequence diagram melihat pengturan merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk mendapatkan informasi pengaturan aplikasi
Gambar 3.15 Sequence Diagram Melihat Pengaturan
6. Sequence Diagram Keluar Aplikasi
Sequence diagram keluar aplikasi merupakan diagram yang menjelaskan secara detail langkah – langkah yang dilakukan terhadap sistem untuk siswa keluar dari aplikasi.
Melihat pengaturan
sd
loop
: UImenu
: Siswa : MainControler
: Menu
onClicksMenu()
getDataMenu()
loadSound()
loadAudio()
setSound()
setAudio()
getSound() sound getAudio()
audio
getProfil()
profil
(48)
Gambar 3.16 Sequence Diagram Keluar Aplikasi
3.5 Perancangan Sistem
Perancangan sistem bertujuan untuk menspesifikasikan aspek – aspek teknik yang menjadi solusi dalam perancangan. Pada tahap ini perancangan akan didefinisikan secara detil untuk mengatasi masalah-masalah yang lebih teknis, berkaitan dengan kegiatan perancangan mulai dari perancangan data, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik.
3.5.1 Perancangan Struktur Menu
Perancangan struktur menu merupakan gambaran dari jalur pemakaian aplikasi.
Keluar Aplikasi
sd
: MainControler : UImenu
: Siswa
1 : onClicksKeluar()
2 : getPesanKeluar()
3 : pesan keluar aplikasi
(49)
Aplikasi
Materi
List Materi
List Sub Materi
Detail Materi Pengaturan
Simulasi Materi
Latihan
List Materi Kumpulan Soal Latihan
Test Kemampuan Kumpulan Soal Test Kemampuan
Daftar Nilai Tertinggi Hasil Test
Keluar Aplikasi
Daftar Nilai Tertinggi
Gambar 3.17 Struktur Menu Aplikasi
Berikut adalah deskripsi menu yang ada pada gambar diatas. Tabel 3.15 Struktur Menu pada aplikasi
No Menu Deskripsi
1 Materi Merupakan menu untuk melihat materi
dan contoh soal
2 Simulasi Materi Melihat simulasi dari materi.
3 Latihan Soal Merupakan menu untuk melatih siswa dalam mengerjakan soal.
4 List materi Merupakan menu untuk melihat dan memilih daftar materi untuk selanjutnya melihat daftar sub materi
5 List Sub Materi Merupakan menu untuk melihat dan memilih daftar materi sesuai materi yang sebelum dipilihnya
6 Detail materi Menu detail materi ini untuk user bisa melihat materi, rumus sesuai dengan sup materi Ata materi yang dipilih sebelumnya
7 Kumpulan Latihan Soal Menu Kumpulan latihan soal merupakan menu Diana untuk melihat soal – soal
(50)
yang ada pada latihan soal dan sistem akan memberi jawaban,
8 Test kemampuan Test kemampuan merupakan menu test dengan soal pilihan ganda.
9 Kumpulan soal test kemampuan Menu untuk mengerjakan soal – soal yang ada di menu test kemampuan, soal didalamnya kumpulan dari materi-materi.
10 Daftar nilai tertinggi Menu untuk menampilkan daftar user atau siswa yang mendapatkan nilai tertinggi
11 Pengaturan Menu untuk mengatur suara aplikasi 12 Keluar dari aplikasi Menu untuk keluar dari aplikasi
3.5.2 Perancangan Antarmuka
Tahap perancangan antarmuka sistem bertujuan untuk mencari bentuk optimal dari aplikasi yang akan dibangun dengan pertimbangan faktor – faktor permasalahan dan kebutuhan yang ada pada sistem seperti yang telah ditetapkan pada tahap analisis. Dalam tahap ini upaya yang dilakukan yaitu dengan cara mengkombinasi pengguaan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak yang tepat sehingga diperoleh yang optimal dan mudah di implementasikan.
(51)
a. Perancangan Antarmuka Menu Utama\ A01
1. Halaman ini merupakan halaman utama aplikasi 2. Klik
tombol materi langsung menuju A02 3. Klik
tombol latihan soal akan langsung menuju A03 4. Klik
tombol test kemampuan akan menuju A04
5. Klik tombol Menu maka akan menuju A05 6. Klik
tombol keluar maka akan menuju M02 Gambar 3.18 Perancangan Antarmuka Menu Utama
(52)
b. Perancangan Antarmuka List Materi A02
1. Halaman ini
merupakan halaman list materi. 2. Klik tombol
salah satu materi akan menuju A06. 3. Klik
Tombol Kembali makan akan menuju A01 Gambar 3.19 Perancangan Antarmuka List Materi
c. Perancagan Antarmuka List Sub Materi A06
1. Halaman ini
merupakan halaman list sub materi. 2. Klik tombol
salah satu submateri akan menuju A07. 3. Klik
Tombol Kembali makan akan menuju A02
(53)
d. Perancangan Antarmuka Detail Materi A07
1. Halaman ini
merupakan halaman detail materi. 2. Klik
tombol Simulasi akan menuju A09. 3. Klik
tombol kembali akan menuju A06 4. Klik
tombol berikut akan tetap pada A07
(54)
e. Perancangan Antarmuka Simulasi Materi A09
1.Halaman ini
merupakan halaman jawaban latihan soal. 2. Klik
tombol kembali maka akan menuju A07.
Gambar 3.22 Perancangan Antarmuka Simulasi Materi f. Perancangan Antarmuka Latihan Soal
A03
1. Halaman ini merupakan halaman latihan. 2. Klik tombol
salah satu materi maka akan muncul M01 dan menuju A10. 3. Klik tombol
kembali maka akan menuju A01
(55)
g. Perancangan Antarmuka Detail Soal Latihan A10
1. Halaman ini
merupakan halaman detail soal latihan. 2. Klik
tombol berikutnya akan menuju A11. 3. Klik
tombol kembali maka akan menuju A10 4. Klik
tombol jawaban untuk mengetahui jawban yang benar
(56)
h. Perancangan Antarmuka Nilai tertinggi Soal Latihan A11
1.Halaman ini
merupakan halaman detail latihan soal. 2.Klik tombol
kembali untuk menuju A03
3.Klik Ulangi akan
munuju A11
Gambar 3.25 Perancangan Antarmuka Detail Soal Latihan i. Perancangan Antarmuka Test Kemampuan
A04
1. Halaman ini merupakan halaman menu list materi test kemampuan. 2. Klik tombol
Kembali maka
menuju A01. 3. Klik tombol
mulai maka akan menuju A12
(57)
j. Perancangan Antarmuka kumpulan soal test kemampuan A12
1. Halaman ini
merupakan halaman daftar nilai tertinggi. 2. Klik
tombol berikutnya akan menuju A13.
Gambar 3.27Perancangan Antarmuka Kumpulan Soal Test Kenampuan
k. Perancangan Antarmuka Daftar Nilai Tertinggi A13
3. Halaman ini
merupakan halaman daftar nilai tertinggi. 4. Klik
tombol kembali maka akan menuju A01.
(58)
l. Perancangan Antarmuka Pengaturan A05
1. Halaman ini
merupakan halaman menu. 2. Klik
tombol kembali tentang saya akan menuju M03. 3. Klik
on/switch musik untuk mematikan musik 4. Klik on\off
switch Audio akan mematikan audio Gambar 3.29 Perancangan Antarmuka Pengaturan
m. Perancangan Antarmuka Pesan M01
(59)
M02
M03
3.5.3 Perancangan Jaringan Semantik
Perancangan jaringan semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antarberbagai objek yang terdiri dari lingkungan – lingkungan sebagai objek informasi dari objek – objek tersebut . adapun jaringan semantik untuk aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas x di SMA Negeri 2 kota Sukabumi berbasis android adalah sebagai berikut.
A01 A02
A03 A07
A08
A11
A04 A05 A06
A09 A10
A12 A13
A14 A15
A16
A17
(60)
(61)
61
sistem yang telah dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan, kemudian diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang digunakan. Setelah implementasi, dilakukan pengujian sistem dimana akan dilihat kekurangan pada sistem yang telah dibangun, untuk dilakukan perbaikan maupun pengembangan terhadap sistem.
4.1 Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkugan yang sesungguhnya. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun dan perangkat keras pembangun.
4.1.1. Perangkat Keras Pembangunan
Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan media pembelajaran dan simulasi fisika kelas X berbasis android ini dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras
No Spesifikasi Perangkat Keras
1 Memori Internal 8 Gb
2 Memori Eksternal 2 Gb
3 Layar 720 x 1280 pixels
4 Resolusi HVGA (420 x 800)
4.1.2.Perangkat Lunak Pembangun
Spesifikasi perangkat lunak merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi ini ada 2 yaitu sepesifiaksi perangkat lunak pada komputer dan pada smartphone, spesifikasi perangkat lunak dapat dilihat pada tabel .
(62)
No Spesifikasi Perangkat Lunak
1 Sistem Operasi Jelly Bean
2 Sistem Compiler Adobe Air Adroid
4.1.3.Implementasi Antarmuka
Skenario pengujian memaparkan urutan dan hal yang diuji pengujian yang dilakukan pada
“Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi”. Adapun skenario pengujian yang dilakukan dapat dilihat pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka
No Antarmuka Deskripsi
1 Menu Utama Menampilkan Menu Utama
2 Menu Materi Menampilkan Menu Pemilihan Materi 3 Menu Latihan Soal Menampilkan Menu Latihan Soal 4 Menu Test Kemampuan Menampilkan Menu Test Kemampuan
5 Menu Pengaturan Menampilkan Menu Tentang pengaturan musik , audio dan tentang saya
6 Menu Gerak Lurus Menampilkan sub bab dari materi gerak lurus 7 Menu Fluida Statis Menampilkan sub bab dari materi Fluida Statis 8 Menu Suhu dan Kalor Menampilkan sub bab dari materi Suhu dan
Kalor
9 Materi Gerak Lurus Menampilkan materi tentang gerak lurus 10 Materi Gerak Lurus Beraturan Menampilkan materi gerak lurus beraturan 11 Materi Gerak Lurus Berubah
Beraturan
Menampilkan materi gerak lurus berubah beraturan
12 Materi Tekanan Hidrostatis Menampilkan materi tekanan hidrostatis 13 Materi Hukum Pascal Menampilkan materi hukum pascal 14 Materi Hukum Archimdes Menampilkan materi hukum archimedes
15 Materi Suhu Menampilkan materi suhu
16 Materi Kalor Menampilkan materi kalor
17 Latihan Soal Gerak Lurus Menampilkan Latihan Soal dari materi gerak lurus
18 Latihan Soal Fluida Statis Menampilkan Latihan Soal dari materi Fluida Statis
19 Latihan Soal Suhu dan Kalor Menampilkan Latihan Soal dari materi Suhu dan Kalor
20 Simulasi Gerak Lurus
(63)
22 Simulasi Hukum Archimdes Menmpilkan simulasi Hukum Archimedes 23 Simulasi Hukum Pascal Menampilkan simulasi Hukum Pascal 24 Simulasi Tekanan Hidrostatis Menampilkan simulasi Tekanan Hidrostatis 25 Simulasi Suhu Menampilkan simulasi suhu
26 Input Nama Latihan Soal Menampilkan inputan nama untuk mulai latihan 27 Input Nama Test Kemampuan Menampilkan inputan nama untuk mulai test 28 Keluar Menampilkan Pesan Untuk Keluar dari aplikasi
4.2 Pengujian
Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan untuk menemukan kekurangan – kekurangan pada Aplikasi pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berbasis Android yang dibangun sehingga bisa diketahui apakah perangkat lunak tersebut telah memenuhi kriteria sesuai dengan tujuan atau tidak.
4.2.1 Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan pengujian fungsional di lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan sistem. Pihak pembangun mendampingi dan mencatat kekurangan – kekurangan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian sistem yang dilakukan dibagi menjadi tiga bagian yaitu skenario pengujian, kasus dan hasil pengujian, serta kesimpulan pengujian.
4.2.1.1Skenario Pengujian
Skenario pengujian merupakan urutan dan hal yang diuji pengujian yang dilakukan pada
“Pembangunan Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 3 Kota
Sukabumi Berbasis Android”. Berikut skenario pengujian yang dilakukan yang dapat dilihat
pada tabel 4.4.
Tabel 4.4 Sekenario Pengujian
Pengujian Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berbasis Android
No Komponen yang
Di Uji Skenario Pengujian
1 Menu Utama Memilih tombol “Materi”
(64)
No Komponen yang
Di Uji Skenario Pengujian
Memilih tombol “Test Kemampuan”
Memilih tombol “Pengaturan” untuk melihat
pengaturan dan Tentang saya
Memilih tombol “Keluar”
2 Materi Memilih tombol “Gerak Lurus”
Memilih tombol “Fluida” Memilih tombol “Suhu”
Memilih tombol “<” untuk kembali
3 Latihan Soal Memilih tombol “Gerak Lurus”
Memilih tombol “Fluida Statis” Memilih tombol “Suhu & Kalor” Memilih tombol “<” untuk Kembali
4 Test Kemampuan Memilih tombol “Ok” untuk memulai test
Memilih tombol “Berikutnya” untuk melihat soal
berikutnya dan Daftar Nilai
Memilih tombol “<” untuk kembali
5 Pengaturan Memilih tombol “Tentang saya”
Memilih tombol “Audio” untuk menyalakan dan
mematikan suara klik
Memilih tombol “Musik” untuk menyalakan dan
mematikan musik
Memilih tombol “Pengaturan” untuk menutup
pengaturan
6 Menu Gerak Lurus Memilih tombol “Definisi Gerak Lurus”
Memilih tombol “Besaran Pada Gerak Lurus” Memilih tombol “Gerak Lurus Beraturan”
Memilih tombol “Gerak Lurus Berubah Beraturan” Memilih tombol “<” Untuk kembali ke menu materi
(65)
No Komponen yang
Di Uji Skenario Pengujian
7 Menu Fluida Memilih tombol “Tekanan Hidrostatis”
Memilih tombol “Hukum Pascal”
Memilih tombol “Hukum Archimedes”
Memilih tombol “Definisi Gerak Lurus”
Memilih tombol “<” Untuk kembali ke menu materi 8 Menu Suhu &
Kalor
Memilih tombol “Suhu”
Memilih tombol “kalor”
Memilih tombol “<” Untuk kembali ke menu materi 9 Materi Gerak Lurus
beraturan
Memilih tombol “Next” Memilih tombol “Back”
Memilih tombol “Lihat Simulasi”
Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi
10 Materi gerak lurus berubah beraturan
Memilih tombol “Next” Memilih tombol “Back”
Memilih tombol “Lihat Simulasi”
Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi
11 Materi Tekanan Hidrostatis
Memilih tombol “Next” Memilih tombol “Back”
Memilih tombol “Lihat Simulasi”
Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi
12 Materi Hukum Pascal
Memilih tombol “Next” Memilih tombol “Back”
Memilih tombol “Lihat Simulasi”
Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi
13 Materi Archimedes Memilih tombol “Next”
Memilih tombol “Back”
(66)
No Komponen yang
Di Uji Skenario Pengujian
Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi
14 Materi Suhu Memilih tombol “Next”
Memilih tombol “Back”
Memilih tombol “Lihat Simulasi”
Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi
15 Materi Kalor Memilih tombol “Next”
Memilih tombol “Back”
Memilih tombol “<” Kembali ke menu materi Memilih tombol “Back”
16 Latihan Soal Gerak Lurus
Memasukan Nama
Memilih Tombol “Ok” untuk memulai latihan Memilih tombol “Next” unutk melihat soal berikutnya
Memilih tombol “Lihat Jawaban”
Memilih tombol “<” untuk Kembali ke Menu Utama
17 Latihan Soal Fluida Statis
Memasukan Nama
Memilih Tombol “Ok” untuk memulai latihan Memilih tombol “Next” unutk melihat soal
berikutnya
Memilih tombol “Lihat Jawaban”
Memilih tombol “<” untuk Kembali ke Menu Utama
18 Latihan Soal Suhu & Kalor
Memasukan Nama
Memilih Tombol “Ok” untuk memulai latihan Memilih tombol “Next” unutk melihat soal
berikutnya
Memilih tombol “Lihat Jawaban”
Memilih tombol “<” untuk Kembali ke Menu Utama
(67)
No Komponen yang
Di Uji Skenario Pengujian
Simulasi Gerak Lurus
Memilih tombol “<” untuk kembali ke materi
20 Simulasi Gerak Lurus Berubah Beraturan
Memilih tombol “Submit”
Memilih tombol “<” untuk kembali ke materi
21 Simulasi Tekanan Hidrostatis
Memilih tombol “Mulai” Memilih tombol “Ulangi”
Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi
22 Simulasi Hukum Pascal
Memilih tombol “Mulai”
Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi
23 Simulasi Hukum Archimedes
Memilih tombol “Mulai”
Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi
24 Simulasi Suhu Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi 25 Simulasi Kalor Memilih tombol “<” Untuk Kembali ke materi 26 Keluar Memilih tombol “Ok” Untuk Keluar aplikasi
Memilih tombol “Batal” Untuk Kembali ke menu
utama
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian
Berikut adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode black-box berdasarkan tabel 4.4 skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Untuk kasus dan hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.5.
(68)
Pengujian Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Fisika Kelas X di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berbasis Android
N
o Item Uji Skenario Uji
Hasil yang Diharapka n Hasil Pengamatan Hasil Pengujian
1 Menu Utama
Memilih tombol
“Materi”
Masuk ke halaman materi
Masuk ke
halaman materi
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak Memilih
tombol
“Latihan”
Masuk ke halaman latihan
Masuk ke
halaman latihan
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak Memilih
tombol “Test Kemampuan”
Masuk ke halaman test kemampuan
Masuk ke
halaman test kemampuan
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak Memilih
tombol
“Pengaturan”
Keluar tab pengaturan
Keluar tab pengaturan
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak Memilih
tombol
“Keluar”
Masuk ke halaman keluar
Masuk ke
halaman keluar
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak 2 Materi Memilih
tombol “Gerak Lurus”
Masuk ke halaman gerak lurus
Masuk ke
halaman gerak lurus
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak Memilih
tombol “Fluida Statis”
Masuk ke halaman fluida statis
Masuk ke
halaman fluida statis
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak Memilih
tombol “Suhu”
Masuk ke halaman suhu
Masuk ke
halaman suhu
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
(69)
N
o Item Uji Skenario Uji
Hasil yang Diharapka n Hasil Pengamatan Hasil Pengujian Memilih tombol “<”
Masuk ke halaman materi
Masuk ke
halaman materi
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak 3 Latihan
Soal
Memilih
tombol “Gerak Lurus”
Masuk ke halaman latihan soal gerak lurus
Masuk ke
halaman latihan soal gerak lurus
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
Memilih
tombol “Fluida Statis”
Masuk ke halaman latihan soal Fluida statis
Masuk ke
halaman latihan soal Fluida statis
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
Memilih
tombol “Suhu & Kalor”
Masuk ke halaman latihan soal dan kalor
Masuk ke
halaman
latihan soal dan kalor
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
Memilih
tombol “<”
Masuk ke halaman latihan soal
Masuk ke
halaman latihan soal
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak 4 Test
Kemam puan
Memilih
tombol “Ok”
Menampilk an soal-soal test
Menampilkan soal-soal test
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak Memilih
tombol
“Berikutnya”
Menampilk an soal-soal test
berikutnya
Menampilkan soal-soal test berikutnya
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
(70)
N
o Item Uji Skenario Uji
Hasil yang Diharapka n Hasil Pengamatan Hasil Pengujian Memilih
tombol “<”
untuk kembali
Masuk ke halaman menu utama
Masuk ke
halaman menu utama
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak 5 Pengatur
an
Memilih tombol
“Tentang saya”
Menampilk an pesan tentang saya
Menampilkan pesan tentang saya
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak Memilih
tombol
“Audio”
Suara audio mati atau suarau audio hidup
Suara audio mati atau suarau audio hidup
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
Memilih tombol
“Musik”
Suara audio mati atau suarau audio hidup
Suara audio mati atau suarau audio hidup
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
Memilih tombol
“Pengaturan”
Menampilk an halaman menu utama
Menampilkan halaman menu utama
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak 6 Menu
Gerak Lurus
Memilih tombol
“Definisi Gerak Lurus”
menampilka n materi definisi gerak lurus
menampilkan materi definisi gerak lurus
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
Memilih tombol
“Besaran Pada Gerak Lurus”
menampilka n materi Besaran pada gerak lurus
menampilkan materi Besaran pada gerak lurus
[ √ ]
Diterima [ ] Ditolak
(1)
93
DAFTAR PUSTAKA
[1] D. Indrajit . 2009 . " Mudah dan Aktif Belajar Fisika " , Jakarta: PT Setia Purnama Inves.
[2] N. Safaat . 2011 . "Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android" , Bandung : Informatika.
[3] Sommerville . 2003 . "Software Engineering" . Edisi 6 Jilid 1, Jakarta: Erlangga.
[4] Hernita, " Android Programing with Eclipse ", Andi , Wahana Komputer. [5] M. A. A. Z. R. Priyanto Hidayatullah . 2011 . " Animasi Pendidikan
Menggunakan Flash ", Bandung: Informatika.
[6] Munir . 2001 . " Aplikasi Multimedia dalam proses belajar mengajar ", Bandung: UPI Press.
[7] O. Hamalik . 2003 . "Media Pendidikan", Bandung: PT. Cipta Adiya Bakti . [8] Rusman . 2010 . " Model - Model Pembelajaran ", Jakarta: PT. Rajagrafindo
(2)
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan, petunjuk, rahmat serta segala karuniaNya kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul ”PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SIMULASI FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 2 KOTA SUKABUMI BERBASIS ANDROID”.
Karya ilmiah ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah Tugas Akhir pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika. Telah banyak pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini, baik secara moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan dan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Cecep Supratman dan Ibu Ida Mardiyansih selaku orangtua, yang selalu memberikan semangat, dorongan motivasi, kasih sayang penuh serta doa yang tidak henti-hentinya yang selalu menyertai penulis.
2. Ibu Sufa’atin. S.T., M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang senantiasa memberikan bimbingan, ilmu, saran dan waktu luangnya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah tugas akhir ini.
3. Ibu Nelly Indrian W, S.Si., Mkom. selaku Dosen Penguji 1 terima kasih atas semua masukannya.
4. Bapak Alif Finandhita S.Kom., M.T. selaku Dosen Penguji 2 terima kasih atas masukannya.
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
6. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. 7. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., selaku Rektor Program Studi Teknik Informatika,
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
8. Bpk. Marpudin, S.Pd.M.M.Pd, selaku kepala sekolah yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi.
(3)
iv
9. Bpk. Helmi Rachma Fandia, S.Pd, selaku guru fisika dan wakasek kurikulum yang telah memeberikan data-data dan informasi yang menunjang untuk penelitian di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi.
10. Rizki Nasrullah Supratman dan Aliska nursya’bani Supratman selaku kakak dan adik yang telah memberikan do’a, semangat dan menjadi motivasi untuk meneyelesaikan penelitian ini tugas akhir ini.
11. Santo Supriyadi, S.Kom, Asep Irawan, S.Kom, Elsa Widiati, S.Kom, Fakhrian Fadlia Atmawijaya, S.Kom, Iip Saepurrahman, S.Kom, Rahayu Dwi Permatasari, S.Kom, Taufik Maulana Nugraha, Rhendy Febrian, Tonny Sulistianto, Arie Prima Anggara, Ari Tresnawan, Yopi Iswandi Dwi Putra dan teman-teman mahasiswa khususnya IF-1 angkatan 2010 yang telah memberikan dukungan dan bantuan selama masa perkuliahan berlangsung yang tidak bisa disebutkan namanya satu-persatu.
Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan yang lebih baik untuk dimasa depan.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, Februari 2015
(4)
(5)
(6)