Rumusan Masalah Maksud dan Tujuan Batasan Masalah Analisis Masalah Analisis Materi

kemana-mana. Beberapa tahun terakhir marak perangkat mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Perkembangan teknologi dibidang seluler ini telah mengubah fungsi handphone sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang layaknya seperti sebuah komputer. Salah satu sistem operasi pada handphone adalah Android OS. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhdap siswa SMA kelas X SMA Negeri 2 kota Sukabumi diperoleh juga sekitar 80 siswa memiliki smartphone dengan operasi sistem Android. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penelitian ini bermaksud untuk melakukan pembangunan aplikasi pembelajaran pada tingkat sekolah menengah atas kelas 10 mengenai mata pelajaran fisika, dengan objek mengenai materi serta simulasi materi mata pelajaran fisika yang terdapat dalam sebuah buku kajian kedalam sebuah aplikasi mobile sebagai alat bantu belajar siswa SMA yaitu dengan “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SIMULASI FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 2 KOTA SUKABUMI BERBASIS ANDROID”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan diatas, maka didapatkan permasalahan yang telah diidentifikasi yaitu bagaimana cara membangun media pembelajaran fisika untuk kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi berbasis android.

1.3. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran yang disertakan dengan simulasi yang disajikan secara interaktif dan diakses dengan mudah. Sedangakan tujuan dari penelitian yang ingin dicapai adalah sebagai berikut : 1. Membantu siswa dalam mehamami mata pelajaran fisika. 2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika.

1.4. Batasan Masalah

Batasan permasalah ini dibuat untuk membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti dan dikembangkan, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Data yang digunakan yaitu teori dan rumus, contoh soal, dan latihan soal dari SMA Negeri 2 Sukabumi untuk kelas X sumber buku paket pelajaran fisika dengan materi gerak lurus berubah beraturan, fluida statis, dan kalor 2. Pemodelan yang digunakan adalah UML Unfied Modeling Language. 3. Informasi yang diberikan berupa rangkuman materi, latihan soal , test kemampuan, dan simulasi materi yang diajarkan. 5. Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi yaitu Adobe flash CS 6, Adobe Dreamweaver.

1.5. Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengunakan metode analisis deskriptif yaitu metode yang bertujuan untuk mendapatakan gambaran yang jelas mengenai perangkat lunak yang akan dibangun, maka dari itu digunakan kegiatan seperti berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang akan digunakan adalah sebagai berikut : a. Studi literatur Pengumpulan data dengan cara literatur, jurnal, Paper, dan bacaan – bacaan yang berkaitan dengan judul. b. Observasi Teknik pengumpulan data dilakukan melelui penelitian serta peninjauan secara langsung ke SMA Negeri 2 kota Sukabumi untuk mendapatkan permasalahan yang dihadapi di SMA Negeri 2 kota Sukabumi. c. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan mewawancari atau tanya jawab langsung ke guru fisika dan siswa kelas X berkaitan dengan materi, silabus, metode pembelajaran dan kurikulum yang digunakan. d. Kuesioner Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan melakukan kuesioner kepada siswa kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi pada awal penelitian, pertanyaan dari kuisioner berkaitan dengan materi-materi mata pelajaran fisika yang akan diterapkan pada aplikasi pembelajaran. Kuesioner akan diberikan kembali setelah akhir penilitian untuk mengetahui apakah tercapai tujuan dari penelitian. e. Test Test ini dilakukan untuk mengumpulkan data siswa tentang pemahaman fisika, yaitu siswa mengerjakan soal fisika tanpa menggunakan aplikasi dan menggunakan aplikasi. Selanjutnya hasil test digunakan untuk mengukur pemahaman siswa.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan model waterfall. Model waterfall menyiratkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial pada pembangunan perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini adalah sebagai berikut : 1. Requirement Definition Pada tahapan ini melakukan wawancara dan kuisioner secara langsung terhadap siswa agar dapat mendefinisikan kebutuhan secara garis besar untuk mempersiapakan ke tahapan desain sistem. 2. System and Software Design Tahapan ini melakukan gamabaran umum yang jelas dan suatu rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dibangun. Rancangan ini digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi. 3. Implementation and Unit Testing Setelah melakukan tahap desain system and software design maka dilakukan konversi dari rancangan ke kode – kode bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, tahap ini dilakukan pembuatan komponen – komponen sistem meliputi basis data, antar muka , dan modul program. 4. Integration and System Testing Tahap ini dimana program yang telah dilakukan pada tahap Implementation and unit testing di uji, apakah sistem yang telah dibangun masih memiliki error atau kesalahan yang akan ditimbulkan oleh sistem itu sendiri atau oleh pengguna. 5. Operation and Maintenance Pada tahap ini perangkat lunak sudah diserahkan kepada siswa - siswi, dimana pada tahap ini dengan memberikan sebuah kuisioner terhadap guru dan siswa – siswi dapat menghasilkan sebuah evaluasi – evaluasi terhadap sistem yang baru apakah sudah memenuhi tujuan yang ingin dicapai. Gambar 1.1 Water fall model Menurut Sommervilee [3]

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini merupakan tinjauan umum yang didalamnya menjelaskan tentang sejarah perusahaan atau organisasi, dalam hal ini SMA Negeri 2 Kota Sukabumi, profil perusahaan, dilanjutkan dengan teori – teori informatika umum seperti pengertian sistem, basis data, jaringan dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tempat penelitian Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya. Analisi yang dijelaskan disini meliputi analisis masalah, analisi kebutuhan fungsional, analisi kebutuhan non-fungsional. Selain analisis disini juga dijelaskan tentang perancangan sistem mulai dari perancangan basis data, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya. 7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2. 1 SMA Negeri 2 Kota Sukabumi

SMA Negeri 2 merupakan salah satu SMA yang ada di Sukabumi, Berikut profil dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi

2.1.1 Visi dan Misi

Visi dari SMA Negeri 2 Kota sukabumi yaitu terwujudnya peserta didik yang berkhlak mulia, cerdas, trampil, kompetitif dan berbudaya lingkungan Misinya yaitu Penyelenggaraan pendidikan yang memberikan pelayanan prima untuk mengembangkan bakat, minat, dan kemampuan peserta didik.

2.1.2 Tujuan

Berikut tujuan didirikannya SMA Negeri 2 Kota Sukabumi. 1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa 2. Meningkatkan prestasi akademik peserta didik 3. Meningkatkan prestasi non-akademik peserta didik 4. Meningkatkan komptensi tenaga pendidik dan kependidikan 5. Meningkatkan peroleshan prestasi kelembagaan 6. Menciptakan sekolah berbudaya lingkungan secara berkelanjutan

2.1.3 Struktur Organisasi

Berikut struktur organisasi dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi seperti dapat dilihat pada gambar 2.1. Gambar 2.1 Struktur Organisasi di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi 2.1.4 Logo SMA Negeri 2 Kota Sukabumi Berikut logo dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi seperti dapat dilihat pada gambar 2.2. Gambar 2.2 Logo SMA Negeri 2 Kota Sukabumi

2. 2 Fisika

Fisika bahasa Yunani fysikós alamiah, dan fýsis, alam adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. Para fisikawan atau ahli fisika mempelajari perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi fisika partikel hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan kosmos. Dalam fisika kelas X diajarkan beberapa materi yaitu : 2.2. 1 Gerak Lurus Berubah Beraturan Tujuan pembelajaran pengukuran dan besaran yaitu peserta didik mampu menggunakan alat ukur besaran panjang, massa, dan waktu dengan beberapa jenis alat ukur 2.2.2 Fluida Statis Tujuan pembelajaran fluida statis yaitu peserta didik mampu merencanakan dan melaksanakan percobaan yang memanfaatkan sifat-sifat fluida untuk mempermudah suatu perkerjaan 2.2.3 Suhu Kalor Tujuan pembelajaran kalor ini yaitu peserta didik mampu menganalisis pengaruh kalor terhadap perubahan suhu benda.

2. 3 Aplikasi Mobile

Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari suatu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari suatu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA. Adapun karakteristik dari perangkat mobile ialah: 1. Ukuran yang kecil Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan mobilitas. 2. Memori yang terbatas Perangkat mobile juga memiliki memory yang terkecil, yaitu primary RAM, dan sekunder Disk. 3. Daya proses yang terbatas Sistem mobile tidak setangguh desktop. 4. Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop 5. Kuat dan dapat diandalkan Karena perangkat mobile selalu dibawa ke mana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, dan sesekali terkena tetasan air. 6. Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile ini memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka kadang tidak tersambung. 7. Masa hidup yang pendek Perangkat – perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala

2. 4 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

2.4.1 Pengertian Android

Android OS merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sebagian besar pengembanga menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel. Saat ini disediakan android SDK software development kit sebagai alat bantuan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa programing java. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operating sistem. Adapun versi-versi android yang pernah diliris sebagai berikut [4]: a Android versi 1.1 API level 1 b Android versi 1.5 cupcake API level 3 c Android versi 1.6 Donut API level 4 d Android versi 2.0 2.1 Eclair API level 6 7 e Android versi 2.2 Froyo :Frozen Yoghurt API level 8 f Android versi 2.3 Gingerbread API level 9 g Android versi 3.0 Honeycomb API level 11 h Android versi 4.0 Ice cream sandwich API level 14 i Android versi 4.1 Jelly bean API level 16 j Android versi 4.4 kitkat API level 19

2.4.2 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijalaskan dan digambarkan sebagai berikut[2]: a Aplication dan Widgets Aplications dan widgets ini adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya pengguna download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. b Aplication Frameworks Aplication framework ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan pembuatan aplikasi yang akan dijalankan disistem operasi android, karen pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti contentproviders yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen – komponen yang termasuk didala aplications framework adalah sebagai berikut : 1. Views 2. Conten providers 3. Resource manager 4. Notification manager 5. Actifity manager c Libraries Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berajalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library CC++ inti seperti Libc dan SSL, dll. d Android Runtime Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik virtual machine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. e Linux Kernel Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource drivers, dan sistem – sistem operasi android lainnya. Gambar 2.3 Arsitektur Android [2] 2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Android Android merupakan salah satu operating System terbanyak yang dipakai pada smartphone karena beberapa kelebihan sistem operasi android seperti berikut : a Kelebihan Android 1. Open source – android merupakan turunan linux untuk sistem operasi pada telepon selular yang otomatis menjadikan android OS berbasis open source . 2. Custom ROM – banyak aplikasi costum rom untuk android selain sangat menyenangkan karena dapat dengan bebas mengubah antarmuka Interface penggunaanya aplikasi dan aman untuk perangkat 3. Multitasking – saat pengguna membuka aplikasi dan ingin membuka aplikasi lainnya Android OS bisa melakukannya tanpa menutup program sebelumnya. 4. Akses market aplikasi yang mudah – dengan aplikasi Play store di android banyak aplikasi yang menarik diunduh dengan mudah dan gratis. 5. Smartphone android yang terjangkau – dengan banyak para vemdor smartphone yang menggunakan sistem operasi android, kini harga smartphone semakin terjangkau. b Kekurangan android 1. Ponsel dengan boros baterai – dengan pake data atau jaringan internet yang dibutuhkan untuk memudahkan penggunaan aplikasi di android maka dengan internet yang terus menerus baterai pun akan ikut cepat habis. 2. Iklan dalam aplikasi – aplikasi pada android mudah dan gratis namun sering dimasukan sebuah iklan sehingga sedikit menggangu interface namun biasanya tidak menganggu kinerja aplikasi tersebut.

2. 5 UML

Uml unified modeling language adalah salah satu standar bahasa yang banyak yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirment, membuat anilisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.

2.5.1 Pengenalan UML

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu Unifed modeling language UML, UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumnetasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataan UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

2.5.2 Diagram UML

Pada UML teridiri dari 13 macam diagram yang dikelompokam dalam 2 kategori. Pembagian kategori dan macam digram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar 2.4 Diagram UML Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut. a Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. b Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

2. 6 Pembelajaran Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda alam bidang pendidikan atau pembelajaran. Komputer berperan sebagai alat bantu untuk manajemen dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Intruction CMI. Ada pula peran komputer sebagai alat bantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Hal ini biasa dikenal sebagai Computer Assisted Intruction CAI. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. Format penyajian pesan dan infomasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelegent, drill and pratice, dan simulation. Prinsip-prinsip perancangan Computer Assisted Intruction CAI yaitu: 1. Belajar harus menyenangkan 2. Interaktif 3. Latihan harus memotivasi, cocok, dan memberikan timbal balik 4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

2. 7 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Dalam suatu proses belajar mengajar ada dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih banyak aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang akan dimiliki siswa untuk menguasai pelajaran tertentu. Meskipun demikian, dapat disimpulkan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

2. 8 Pembelajaran Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata real world. Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi. Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang di terapkan pada pembelajaran. a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain. b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita.

2.9 Tools Yang Digunakan

Tools yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X ini diantaranya Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan bahasa Pemrograman ActionScript 3.0.

2.9.1 Adobe Flash

Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

2.9.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar market leader untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image Ready untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.

2.10 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari perangkat lunak software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalu software. Metode pengujian sistem menggunakan pengujian black-box.

2.10.1 Pengujian black-box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik. Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut: a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian white-box; b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.

2.10.2 Pre Test

Pre test yaitu suatu bentuk pertanyaan yang dilontarkan guru kepada muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan diajar pada hari itu materi baru, guru biasa melakukannya diawal pembukaan pelajaran. Pre test diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan juga merupakan kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan. Manfaat dari diadakannya pre test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Hal ini dilakukakan agar guru dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.

2.10.3 Post Test

Post test merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran atau materi telah disampaikan. Post test adalah evaluasi akhir saat materi yang di ajarkan dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari post test adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, sekaligus dapat diketahui bagian-bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa. Post test dalam penelitian ini dilakukan setelah siswa menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan media pembelajaran ini membantu pemahaman siswa dalam memahami suatu materi atau tidak. 21 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Analaisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahapan awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan – kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu mulai dari perancangan database dan antarmuka.

3.1 Analisis Masalah

Animasi masalah merupakan bentuk pemaparan tentang masalah, sebelum dibangunnya aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas x. adapaun masalah yang dihadapi yaitu : 1. Membantu siswa dalam mehamami mata pelajaran fisika, dan 2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika.

3.2 Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis tehadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas alur kerja sistem dan mengindentifikasi masalah yang dihadapi sistem tersebut. Analisis dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan fungsi pada bagian yang terkait. 3.2.1 Analisis Dokumen Pada perancangan sistem yang akan dibuat, hal – hal yang harus ditentukan terlebih dahulu adalah analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja yang ada dalam dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan Oleh sistem pembelajaran fisika kelas X adalah buku paket yang berisikan materi – materi pembelajaran fisika.

3.2.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

kegiatan belajar dan mengajar seperti pada umumnya di sekolah lain namun yang membedakan hanya cara guru dalam menjelaskan materi yang akan diajar. Proses kegiatan belajar mengajar dimulai ketika guru dan siswa sudah berada dalam kelas, pada umumnya para guru menyiapkan materi untuk disampaikan dengan disertai contoh soal, setelah siswa menerima materi jika siswa dianggap masih kurang memahami maka siswa diizinkan untuk bertanya namun siswa enggan untuk bertanya. Setelah penyampaian materi biasanya para siswa diberikan soal latihan untuk evaluasi terhadap materi yang telah diberikan oleh guru. Dengan cara seperti itu membuat kurang praktis dan menariknya materi pelajaran fisika.

3.2.2.1 Prosedur Kegiatan Pembahasan Materi dan Tanya jawab

Alur kegiatan pembahasan materi yang sedang berjalan ini adalah materi yang telah disiapkan oleh guru lalu disampaikan kepada murid, lalu murid menerima materi yang disampaikan oleh guru, jika ada pertanyaan maka murid akan langsung bertanya pada guru. Kegiatan Pembahasan Materi Guru Siswa Materi yang dipilih Materi Yang sudah Dijelaskan Dipahami Ya Kumpulan Materi Tidak Pertanyaan Pertanyaan Materi yang sudah dipahami Jawaban Jawaban Materi Yang sudah dijelaskan A2 A1 Ket : A1 = Arsip Materi yang sudah dipaham A2 = Arsip Jawaban Start Memilih Materi Menjelaskan Materi Memahami Materi Menjawab Pertanyaan Gambar 3.1 Kegiatan Pembahasan Materi dan tanya jawab

3.2.2.2 Prosedur Kegiatan Latihan Soal

Latihan Soal ini dilakukan untuk mengevaluasi sejauh mana para murid memahami apa yang sudah diajarkan oleh guru. Berikut prosedur kegiatan latihan soal fisika di SMA Negeri 2 kota Sukabumi. : Kegiatan Latihan Soal Guru Siswa Soal Latihan yang sudah dipilih Soal Latihan yang sudah diplih Kumpulan LatihanSoal Soal Latihan yang sudah dikerjakan Soal Latihan yang sudah dijawab A3 Ket : A3 = Arsip soal latihan yang sudah dijawab Memilih soal Mengerjakan Soal Sta rt Gambar 3.2 Kegiatan Latihan Soal

3.3 Analisis Materi

Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan yaitu materi gerak lurus berubah beraturan, Fluida Statis, Suhu dan kalor. Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan mengenai pensimulasian materi.

1. Gerak Lurus

Gerak lurus adalah gerak suatu objek yang lintasannya berupa garis lurus. Jenis gerak ini disebut juga sebagai suatu translasi beraturan. Pada rentang waktu yang sama terjadi perpindahan yang besarnya sama. Berikut indikator pencapaian dari materi gerak lurus berubah beraturan adalah sebagai berikut. a. Dapat membedakan jarak dan perpindahan. b. Peserta didik dapat membedakan kecepatan rata-rata dan kecepatan sesaat

2. Fluida Statis

Fluida statis dapat didefinisikan sebagai zat alir yang berada dalam kondisi diam dan tidak bergerak. Contohnya air sumur, air dalam gelas, air laut, dll. Berikut indikator pencapaian dari materi fluida statis yaitu : a. Menjelaskan hukum utama hidrostatis. b. Menjelaskan hukum Pascal. c. Menjelaskan hukum Archimedes.

3. Suhu dan Kalor

Suhu adalah besaran yang menyatakan derajat panas dingin suatu benda dan alat yang digunakan untuk mengukur suhu adalah termometer. Sedangkan kalor ialah bentuk Energi yang berpindah dari suhu tinggi ke suhu rendah. Berikut indikator pencapaian dari materi suhu dan kalor, yaitu : a. Menjelaskan pengertian kalor jenis. b. Menjelaskan proses pemuaian c. Membedakan pemuaian panjang, luas, dan volume. d. Menjelaskan pengertian kalor.

3.4 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak