kemana-mana. Beberapa tahun terakhir marak perangkat mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Perkembangan teknologi
dibidang seluler ini telah mengubah fungsi handphone sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang layaknya seperti sebuah komputer. Salah satu sistem
operasi pada handphone adalah Android OS. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhdap siswa SMA kelas X SMA Negeri 2 kota Sukabumi diperoleh
juga sekitar 80 siswa memiliki smartphone dengan operasi sistem Android. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penelitian ini
bermaksud untuk melakukan pembangunan aplikasi pembelajaran pada tingkat sekolah menengah atas kelas 10 mengenai mata pelajaran fisika, dengan objek
mengenai materi serta simulasi materi mata pelajaran fisika yang terdapat dalam sebuah buku kajian kedalam sebuah aplikasi mobile sebagai alat bantu belajar siswa
SMA yaitu dengan “PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SIMULASI FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 2 KOTA SUKABUMI
BERBASIS ANDROID”.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan diatas, maka didapatkan permasalahan yang telah diidentifikasi yaitu bagaimana cara membangun media
pembelajaran fisika untuk kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi berbasis android.
1.3. Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran yang disertakan dengan simulasi yang disajikan secara interaktif dan
diakses dengan mudah. Sedangakan tujuan dari penelitian yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :
1. Membantu siswa dalam mehamami mata pelajaran fisika. 2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika.
1.4. Batasan Masalah
Batasan permasalah ini dibuat untuk membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti dan dikembangkan, maka batasan masalah dari penelitian ini
adalah sebagai berikut : 1. Data yang digunakan yaitu teori dan rumus, contoh soal, dan latihan soal dari
SMA Negeri 2 Sukabumi untuk kelas X sumber buku paket pelajaran fisika dengan materi gerak lurus berubah beraturan, fluida statis, dan kalor
2. Pemodelan yang digunakan adalah UML Unfied Modeling Language. 3. Informasi yang diberikan berupa rangkuman materi, latihan soal , test
kemampuan, dan simulasi materi yang diajarkan. 5. Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi yaitu Adobe flash CS 6,
Adobe Dreamweaver.
1.5. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengunakan metode analisis deskriptif yaitu metode yang bertujuan untuk mendapatakan gambaran yang jelas
mengenai perangkat lunak yang akan dibangun, maka dari itu digunakan kegiatan seperti berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang akan digunakan adalah sebagai berikut : a. Studi literatur
Pengumpulan data dengan cara literatur, jurnal, Paper, dan bacaan – bacaan
yang berkaitan dengan judul. b. Observasi
Teknik pengumpulan data dilakukan melelui penelitian serta peninjauan secara langsung ke SMA Negeri 2 kota Sukabumi untuk mendapatkan permasalahan
yang dihadapi di SMA Negeri 2 kota Sukabumi.
c. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan mewawancari atau tanya jawab langsung ke
guru fisika dan siswa kelas X berkaitan dengan materi, silabus, metode pembelajaran dan kurikulum yang digunakan.
d. Kuesioner Teknik pengumpulan data selanjutnya yaitu dengan melakukan kuesioner
kepada siswa kelas X di SMA Negeri 2 kota Sukabumi pada awal penelitian, pertanyaan dari kuisioner berkaitan dengan materi-materi mata pelajaran fisika
yang akan diterapkan pada aplikasi pembelajaran. Kuesioner akan diberikan kembali setelah akhir penilitian untuk mengetahui
apakah tercapai tujuan dari penelitian.
e. Test Test ini dilakukan untuk mengumpulkan data siswa tentang pemahaman fisika,
yaitu siswa mengerjakan soal fisika tanpa menggunakan aplikasi dan menggunakan aplikasi. Selanjutnya hasil test digunakan untuk mengukur
pemahaman siswa.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan model waterfall. Model waterfall menyiratkan pendekatan yang
sistematis dan sekuensial pada pembangunan perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini adalah sebagai berikut :
1. Requirement Definition Pada tahapan ini melakukan wawancara dan kuisioner secara langsung
terhadap siswa agar dapat mendefinisikan kebutuhan secara garis besar untuk mempersiapakan ke tahapan desain sistem.
2. System and Software Design Tahapan ini melakukan gamabaran umum yang jelas dan suatu rancang bangun
yang lengkap tentang sistem yang akan dibangun. Rancangan ini digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi.
3. Implementation and Unit Testing Setelah melakukan tahap desain system and software design maka dilakukan
konversi dari rancangan ke kode – kode bahasa pemrograman yang sudah
ditentukan, tahap ini dilakukan pembuatan komponen – komponen sistem meliputi
basis data, antar muka , dan modul program.
4. Integration and System Testing Tahap ini dimana program yang telah dilakukan pada tahap Implementation
and unit testing di uji, apakah sistem yang telah dibangun masih memiliki error atau kesalahan yang akan ditimbulkan oleh sistem itu sendiri atau oleh pengguna.
5. Operation and Maintenance Pada tahap ini perangkat lunak sudah diserahkan kepada siswa - siswi, dimana
pada tahap ini dengan memberikan sebuah kuisioner terhadap guru dan siswa –
siswi dapat menghasilkan sebuah evaluasi – evaluasi terhadap sistem yang baru
apakah sudah memenuhi tujuan yang ingin dicapai.
Gambar 1.1 Water fall model Menurut Sommervilee [3]
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1
PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi
masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini merupakan tinjauan umum yang didalamnya menjelaskan tentang sejarah perusahaan atau organisasi, dalam hal ini SMA Negeri 2 Kota
Sukabumi, profil perusahaan, dilanjutkan dengan teori – teori informatika
umum seperti pengertian sistem, basis data, jaringan dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tempat penelitian Tugas Akhir serta
menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas. BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan
antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya. Analisi yang dijelaskan disini meliputi analisis masalah, analisi kebutuhan fungsional,
analisi kebutuhan non-fungsional. Selain analisis disini juga dijelaskan tentang perancangan sistem mulai dari perancangan basis data, perancangan struktur
menu, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik. BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi
aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem. BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil
implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.
7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2. 1 SMA Negeri 2 Kota Sukabumi
SMA Negeri 2 merupakan salah satu SMA yang ada di Sukabumi, Berikut profil dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi
2.1.1 Visi dan Misi
Visi dari SMA Negeri 2 Kota sukabumi yaitu terwujudnya peserta didik yang berkhlak mulia, cerdas, trampil, kompetitif dan berbudaya lingkungan
Misinya yaitu Penyelenggaraan pendidikan yang memberikan pelayanan prima untuk mengembangkan bakat, minat, dan kemampuan peserta didik.
2.1.2 Tujuan
Berikut tujuan didirikannya SMA Negeri 2 Kota Sukabumi. 1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa
2. Meningkatkan prestasi akademik peserta didik 3. Meningkatkan prestasi non-akademik peserta didik
4. Meningkatkan komptensi tenaga pendidik dan kependidikan 5. Meningkatkan peroleshan prestasi kelembagaan
6. Menciptakan sekolah berbudaya lingkungan secara berkelanjutan
2.1.3 Struktur Organisasi
Berikut struktur organisasi dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi seperti dapat dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Organisasi di SMA Negeri 2 Kota Sukabumi 2.1.4 Logo SMA Negeri 2 Kota Sukabumi
Berikut logo dari SMA Negeri 2 Kota Sukabumi seperti dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Logo SMA Negeri 2 Kota Sukabumi
2. 2 Fisika
Fisika bahasa Yunani fysikós alamiah, dan fýsis, alam adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang
tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. Para fisikawan atau ahli fisika mempelajari perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam,
mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi fisika partikel hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan kosmos.
Dalam fisika kelas X diajarkan beberapa materi yaitu : 2.2. 1 Gerak Lurus Berubah Beraturan
Tujuan pembelajaran pengukuran dan besaran yaitu peserta didik mampu menggunakan alat ukur besaran panjang, massa, dan waktu dengan beberapa jenis
alat ukur 2.2.2 Fluida Statis
Tujuan pembelajaran fluida statis yaitu peserta didik mampu merencanakan dan melaksanakan percobaan yang memanfaatkan sifat-sifat fluida untuk
mempermudah suatu perkerjaan 2.2.3 Suhu Kalor
Tujuan pembelajaran kalor ini yaitu peserta didik mampu menganalisis pengaruh kalor terhadap perubahan suhu benda.
2. 3 Aplikasi Mobile
Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah
dari suatu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke tempat
lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan
mudah dari suatu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager,
seperti telepon seluler dan PDA. Adapun karakteristik dari perangkat mobile ialah:
1. Ukuran yang kecil Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan
perangkat yang terkecil untuk kenyamanan mobilitas. 2. Memori yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang terkecil, yaitu primary RAM, dan sekunder Disk.
3. Daya proses yang terbatas Sistem mobile tidak setangguh desktop.
4. Mengkonsumsi daya yang rendah Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin
desktop 5. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa ke mana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, dan sesekali terkena tetasan air.
6. Konektivitas yang terbatas Perangkat mobile ini memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka
kadang tidak tersambung. 7. Masa hidup yang pendek
Perangkat – perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik
kebanyakan dari mereka selalu menyala
2. 4 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka.
2.4.1 Pengertian Android
Android OS merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android
OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya.
Sebagian besar pengembanga menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang
paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android.
Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel. Saat ini disediakan android SDK software development kit sebagai alat bantuan API untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa programing java.
Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operating sistem. Adapun versi-versi android
yang pernah diliris sebagai berikut [4]: a Android versi 1.1 API level 1
b Android versi 1.5 cupcake API level 3 c Android versi 1.6 Donut API level 4
d Android versi 2.0 2.1 Eclair API level 6 7 e Android versi 2.2 Froyo :Frozen Yoghurt API level 8
f Android versi 2.3 Gingerbread API level 9 g Android versi 3.0 Honeycomb API level 11
h Android versi 4.0 Ice cream sandwich API level 14 i Android versi 4.1 Jelly bean API level 16
j Android versi 4.4 kitkat API level 19
2.4.2 Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur android dapat dijalaskan dan digambarkan sebagai berikut[2]:
a Aplication dan Widgets Aplications dan widgets ini adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya pengguna download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.
b Aplication Frameworks Aplication framework ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan
pengembangan pembuatan aplikasi yang akan dijalankan disistem operasi android, karen pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti contentproviders
yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen
– komponen yang termasuk didala aplications framework adalah sebagai berikut :
1. Views 2. Conten providers
3. Resource manager 4. Notification manager
5. Actifity manager c
Libraries Libraries ini adalah layer dimana fitur
– fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berajalan
diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library CC++ inti seperti Libc dan SSL, dll.
d Android Runtime
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik virtual machine merupakan mesin yang
membentuk dasar kerangka aplikasi android.
e Linux Kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berada. Berisi file
– file system yang mengatur sistem processing, memory, resource drivers, dan sistem
– sistem operasi android lainnya.
Gambar 2.3 Arsitektur Android
[2] 2.4.3
Kelebihan dan Kekurangan Android
Android merupakan salah satu operating System terbanyak yang dipakai pada smartphone karena beberapa kelebihan sistem operasi android seperti berikut :
a Kelebihan Android 1. Open source
– android merupakan turunan linux untuk sistem operasi pada telepon selular yang otomatis menjadikan android OS berbasis open source .
2. Custom ROM – banyak aplikasi costum rom untuk android selain sangat
menyenangkan karena dapat dengan bebas mengubah antarmuka Interface penggunaanya aplikasi dan aman untuk perangkat
3. Multitasking – saat pengguna membuka aplikasi dan ingin membuka aplikasi
lainnya Android OS bisa melakukannya tanpa menutup program sebelumnya. 4. Akses market aplikasi yang mudah
– dengan aplikasi Play store di android banyak aplikasi yang menarik diunduh dengan mudah dan gratis.
5. Smartphone android yang terjangkau – dengan banyak para vemdor
smartphone yang menggunakan sistem operasi android, kini harga smartphone semakin terjangkau.
b Kekurangan android 1. Ponsel dengan boros baterai
– dengan pake data atau jaringan internet yang dibutuhkan untuk memudahkan penggunaan aplikasi di android maka dengan
internet yang terus menerus baterai pun akan ikut cepat habis. 2. Iklan dalam aplikasi
– aplikasi pada android mudah dan gratis namun sering dimasukan sebuah iklan sehingga sedikit menggangu interface namun
biasanya tidak menganggu kinerja aplikasi tersebut.
2. 5 UML
Uml unified modeling language adalah salah satu standar bahasa yang banyak yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirment,
membuat anilisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
2.5.1 Pengenalan UML
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu Unifed modeling language UML, UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumnetasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram
dan teks – teks pendukung
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataan UML paling
banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
2.5.2 Diagram UML
Pada UML teridiri dari 13 macam diagram yang dikelompokam dalam 2 kategori. Pembagian kategori dan macam digram tersebut dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 2.4 Diagram UML
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut. a Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. b Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
2. 6 Pembelajaran Berbasis Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda alam bidang pendidikan atau pembelajaran. Komputer berperan sebagai alat bantu untuk
manajemen dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Intruction CMI. Ada pula peran komputer sebagai alat bantu tambahan
dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Hal ini biasa dikenal sebagai Computer Assisted
Intruction CAI. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan
informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. Format penyajian pesan dan infomasi dalam CAI terdiri atas tutorial
terprogram, tutorial intelegent, drill and pratice, dan simulation. Prinsip-prinsip perancangan Computer Assisted Intruction CAI yaitu:
1. Belajar harus menyenangkan 2. Interaktif
3. Latihan harus memotivasi, cocok, dan memberikan timbal balik 4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal
2. 7 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat
merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar. Dalam suatu proses belajar mengajar ada dua unsur yang amat penting yaitu
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih banyak aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas,
dan respon yang akan dimiliki siswa untuk menguasai pelajaran tertentu. Meskipun demikian, dapat disimpulkan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
2. 8 Pembelajaran Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata real world. Banyak metode yang dibangun dalam
Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang
digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama
dengan simulasi.
Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar
yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang di terapkan pada pembelajaran.
a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain. b. Efektifitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar
mendekati realita.
2.9 Tools Yang Digunakan
Tools yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas X ini diantaranya Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan bahasa Pemrograman
ActionScript 3.0.
2.9.1 Adobe Flash
Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD
Interaktif dan yang lainnya.
2.9.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar market leader untuk perangkat lunak
pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat
digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe Image Ready untuk keperluan
tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe Illustrator,
Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special
effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.
2.10 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari perangkat lunak software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk
mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalu software. Metode pengujian sistem menggunakan pengujian black-box.
2.10.1 Pengujian black-box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam
arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box.
Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak.
Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box antara lain sebagai berikut: a. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian
white-box; b. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.
2.10.2 Pre Test
Pre test yaitu suatu bentuk pertanyaan yang dilontarkan guru kepada muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan
diajar pada hari itu materi baru, guru biasa melakukannya diawal pembukaan pelajaran. Pre test diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara
murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan juga merupakan kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang
akan disampaikan. Manfaat dari diadakannya pre test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Hal ini dilakukakan
agar guru dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.
2.10.3 Post Test
Post test merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran atau materi telah disampaikan. Post test adalah evaluasi akhir saat materi yang di ajarkan
dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi
yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari post test adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya
penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari
pengajaran yang telah dilakukan, sekaligus dapat diketahui bagian-bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.
Post test dalam penelitian ini dilakukan setelah siswa menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, hal ini dilakukan untuk mengetahui
apakah dengan menggunakan media pembelajaran ini membantu pemahaman siswa dalam memahami suatu materi atau tidak.
21
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Analaisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan
tujuannya. Tahapan awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan – kebutuhan
sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu mulai dari
perancangan database dan antarmuka.
3.1 Analisis Masalah
Animasi masalah merupakan bentuk pemaparan tentang masalah, sebelum dibangunnya aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika kelas x. adapaun masalah
yang dihadapi yaitu : 1. Membantu siswa dalam mehamami mata pelajaran fisika, dan
2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran fisika.
3.2 Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis tehadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas alur kerja sistem dan mengindentifikasi masalah yang dihadapi sistem
tersebut. Analisis dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan fungsi pada
bagian yang terkait. 3.2.1
Analisis Dokumen
Pada perancangan sistem yang akan dibuat, hal – hal yang harus ditentukan
terlebih dahulu adalah analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja
yang ada dalam dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan Oleh sistem pembelajaran fisika kelas X adalah buku paket yang berisikan materi
– materi pembelajaran fisika.
3.2.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
kegiatan belajar dan mengajar seperti pada umumnya di sekolah lain namun yang membedakan hanya cara guru dalam menjelaskan materi yang akan diajar.
Proses kegiatan belajar mengajar dimulai ketika guru dan siswa sudah berada dalam kelas, pada umumnya para guru menyiapkan materi untuk disampaikan dengan
disertai contoh soal, setelah siswa menerima materi jika siswa dianggap masih kurang memahami maka siswa diizinkan untuk bertanya namun siswa enggan untuk
bertanya. Setelah penyampaian materi biasanya para siswa diberikan soal latihan untuk evaluasi terhadap materi yang telah diberikan oleh guru. Dengan cara seperti
itu membuat kurang praktis dan menariknya materi pelajaran fisika.
3.2.2.1 Prosedur Kegiatan Pembahasan Materi dan Tanya jawab
Alur kegiatan pembahasan materi yang sedang berjalan ini adalah materi yang telah disiapkan oleh guru lalu disampaikan kepada murid, lalu murid menerima
materi yang disampaikan oleh guru, jika ada pertanyaan maka murid akan langsung bertanya pada guru.
Kegiatan Pembahasan Materi
Guru Siswa
Materi yang dipilih
Materi Yang sudah Dijelaskan
Dipahami
Ya Kumpulan
Materi
Tidak Pertanyaan
Pertanyaan
Materi yang sudah
dipahami Jawaban
Jawaban Materi Yang
sudah dijelaskan
A2 A1
Ket : A1 = Arsip Materi yang sudah dipaham A2 = Arsip Jawaban
Start
Memilih Materi
Menjelaskan Materi
Memahami Materi
Menjawab Pertanyaan
Gambar 3.1 Kegiatan Pembahasan Materi dan tanya jawab
3.2.2.2 Prosedur Kegiatan Latihan Soal
Latihan Soal ini dilakukan untuk mengevaluasi sejauh mana para murid memahami apa yang sudah diajarkan oleh guru. Berikut prosedur kegiatan latihan
soal fisika di SMA Negeri 2 kota Sukabumi. :
Kegiatan Latihan Soal
Guru Siswa
Soal Latihan yang sudah dipilih
Soal Latihan yang sudah diplih
Kumpulan LatihanSoal
Soal Latihan yang sudah dikerjakan
Soal Latihan yang sudah dijawab
A3
Ket : A3 = Arsip soal latihan yang sudah dijawab Memilih soal
Mengerjakan Soal
Sta rt
Gambar 3.2 Kegiatan Latihan Soal
3.3 Analisis Materi
Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan yaitu materi gerak lurus
berubah beraturan, Fluida Statis, Suhu dan kalor. Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan mengenai pensimulasian materi.
1. Gerak Lurus
Gerak lurus adalah gerak suatu objek
yang lintasannya berupa garis lurus. Jenis gerak ini disebut juga sebagai suatu translasi beraturan. Pada rentang
waktu yang sama terjadi perpindahan yang besarnya sama. Berikut indikator
pencapaian dari materi gerak lurus berubah beraturan adalah sebagai berikut. a. Dapat membedakan jarak dan perpindahan.
b. Peserta didik dapat membedakan kecepatan rata-rata dan kecepatan sesaat
2. Fluida Statis
Fluida statis dapat didefinisikan sebagai zat alir yang berada dalam kondisi
diam dan tidak bergerak. Contohnya air sumur, air dalam gelas, air laut, dll.
Berikut indikator pencapaian dari materi fluida statis yaitu : a. Menjelaskan hukum utama hidrostatis.
b. Menjelaskan hukum Pascal. c. Menjelaskan hukum Archimedes.
3. Suhu dan Kalor
Suhu adalah besaran yang menyatakan derajat panas dingin suatu benda dan alat yang digunakan untuk mengukur suhu adalah termometer. Sedangkan
kalor ialah bentuk Energi yang berpindah dari suhu tinggi ke suhu rendah. Berikut indikator pencapaian dari materi suhu dan kalor, yaitu :
a. Menjelaskan pengertian kalor jenis. b. Menjelaskan proses pemuaian
c. Membedakan pemuaian panjang, luas, dan volume. d. Menjelaskan pengertian kalor.
3.4 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak