Media pembelajaran wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media alternatif untuk memepelajari Kanji bagi mahasiswa Tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

(1)

(2)

(3)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Media Pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu Sebagai Media Alternatif Bagi Mahasiswa Tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia” beserta isinya adalah benar-benar karya sendiri dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan.

Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko atau sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian dari karya saya ini.

Bandung, 14 Februari 2014

Pembuat Pernyataan


(4)

(5)

(6)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Media Pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu Sebagai Media Alternatif Untuk Mempelajari Kanji Bagi Mahasiswa Tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

Penulis : Faizal Aribowo NIM : 63806013

Bandung, 14 Februari 2014 Disetujui Oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Soni Mulyawan Setiana, M.Pd Pitri Haryanti, S.Pd, M.Pd

NIP. 4127.20.04.001 NIP. 4127.20.04.003

Dekan Fakultas Sastra Ketua Program Studi

Prof. Dr. Moh. Tadjuddin, MA Pitri Haryanti, S.Pd, M.Pd NIP. 4127.70.003 NIP. 4127.20.04.003


(7)

PENGUJI

1. Fenny Febrianty, SS, M.Pd ( )

2. Riska Sri Rahmawati, SS ( )

3. Soni Mulyawan Setiana, M.Pd ( )


(8)

RIWAYAT HIDUP

NAMA : Faizal Aribowo

NIM : 63806013

Program Studi : SastraJepang

TTL : Bandung, 14 Nopember 1985

JenisKelamin : Laki-laki Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat : Jl. Brigjend. Katamso, G.g. Akur No. 21 RT/RW 03/09

Kota : Bandung

BeratBadan : 62 Kg

TinggiBadan : 173 Cm

Status menikah : BelumMenikah

RiwayatPendidikan :

No. PENDIDIKAN TAHUN LULUS

1. TK. Bhayangkari – Bangka 1990

2. SDN. 4 – Bangka 1991 - 1993

3. SDN. Haur Pancuh – Bandung 1993 - 1997

4. SLTP. PGII 1 – Bandung 2000


(9)

Orang Tua

Nama Ayah : Ir. Sumardin Pekerjaan : Pegawai Swasta

Alamat : Jl. Brigjend. Katamso, G.g. Akur No. 21 RT/RW 03/09

Kota : Bandung

NamaIbu : Endang Purwaningsih Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Alamat : Jl. Brigjend. Katamso, G.g. Akur No. 21 RT/RW 03/09

Kota : Bandung

Bandung, Februari 2014


(10)

MEDIA PEMBELAJARAN WAKUWAKU KANJI KUIZU SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF UNTUK MEMPELAJARI KANJI BAGI MAHASISWA TINGKAT I

TAHUN AKADEMIK 2013/2014 PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Faizal Aribowo NIM. 63806013

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(11)

MEDIA PEMBELAJARAN WAKUWAKU KANJI KUIZU SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF UNTUK MEMPELAJARI KANJI BAGI MAHASISWA TINGKAT I

TAHUN AKADEMIK 2013/2014 PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Faizal Aribowo NIM. 63806013

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(12)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena berkat rahmat, dan kuasanya penulis akhirnya dapat menyelesikan laporan skripsi.

Dalam pelaksanaan dan penyusunan Laporan ini penulis banyak mendapatkanbantuan moril, dan akhirnya penulis dapat menyelesaikan Laporan ini dengan baik dan tepat waktu.

Laporan ini diberi judul “MEDIA PEMBELAJARAN WAKUWAKU KANJI KUIZU SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF UNTUK MEMPELAJARI KANJI BAGI MAHASISWA TINGKAT I TAHUN AKADEMIK 2013/2014 PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA”.

Seperti Kata pepatah Jepang “弘法にも筆 あやまり” yang artinya tidak ada satu pun di dunia ini yang sempurna. Sama halnya seperti laporan ini, masih banyak kesalahan baik secara penulisan maupun isi. Oleh karena itu penulis menerima masukan berupa kritik dan saran yang membangun agar di masa yang akan datang penulis dapat menulis laporan yang lebih baik lagi.

Untuk itu penulis berterima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr.Moh. Tadjuddin, MA. Selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.


(13)

iv 2. Ibu Pitri Haryanti, M.Pd. Selaku Ketua Program Studi Sastra Jepang dan

Dosen Pembimbing II dalam menyelesaikan laporan ini.

3. Ibu Fenny Febrianty, S.S, M.Pd. Selaku Dosen Wali yang tak kenal lelah mengingatkan penulis untuk bersemangat untuk kuliah.

4. Bapak Soni Mulyawan Setiana, M.Pd, Sekalu Pembimbing I atas ilmu dan bimbingannya.

5. Riska Sri Rahmawati, SS. Selaku Dosen, Senior, dan keluarga yang berada di lingkungan Universitas Komputer Indonesia.

6. Ibu Dra. Renariah, M. Hum. yang mengajarkan kanji dengan cara yang mudah dimengerti oleh penulis.

7. Marutani Toshihiro, Dosen yang selalu khawatir akan masa depan murid-muridnya, dan selalu memberi contoh baik dengan penuh semangat.

8. Mbak Tyas Christiarini, sekretaris Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia, terima kasih atas segala bantuannya.

9. Orang tua (yang selalu berada di urutan pertama), Ir. Sumardin dan Endang Purwaningsih, Selaku Orang Tua penulis yang sangat penulis cintai dan telah memberikan dukungan moril dan materil yang juga telah mendidik penulis hingga saat ini.

10.M.A.F.I.A (Rendi, Ipan, Iin, Ebe, Helmut, Ryan) yang selalu menjadi sahabat dalam bertukar pikiran, sharingsarcastic advices, dan lain sebagainya selama ini.


(14)

v 11.Kyuuki (Galih, Dwi Arief, Abe, Akay, dan Sendi) yang telah melewati banyak pengalaman berharga selama dalam perjuangan, Buta Family, Keluarga besar Kubsel, BKT.net dan lainnya yang tidak dapat Saya sebut satu per satu.

12.Muhammad Taufik Akbar, yang bersedia meminjamkan laptopnya untuk menyelesaikan media ini. Serta Nizar Maulana yang telah membantu dalam merealisasikan sketsa menjadi grafis yang keren.

13.Teman-teman seangkatan, kebersamaan kita adalah kesenangan masa muda dalam proses menimba ilmu.

14.Kouhai-tachi, yang sudah bergembira bersama dan bantuan-bantuannya. 15.Semua orang yang ada dan pernah ada di sekitar penulis, semua pengalaman

dari kalian sangat berharga. Dimulai dari hal-hal yang penulis sukai maupun hal-hal yang penulis tidak sukai.

Akhir kata penulis mengharapkan agar laporan ini berguna bagi Penulis khususnya dan untuk para mahasiswa yang sedang menulis laporan skripsi di masa yang akan datang.

Bandung, Januari 2014


(15)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ……… i

ABSTRACT……….. ii

KATA PENGANTAR………... iii

DAFTAR ISI……….. vi

DAFTAR TABEL………. x

DAFTAR GAMBAR……… xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang………. 1

1.2 Rumusan Masalah dan Batasan Masalah………. 5

1.3 Tujuan Penelitian ………. 6

1.4 Manfaat Penelitian……….... 7

1.5 Definisi Operasional………. 8

1.6 Sistematika penulisan………... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran………. 11


(16)

vii

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran……… 17

2.1.3 Pemilihan Media Pembelajaran………... 19

2.2 Game……… 21

2.3 Flash………. 25

2.3.1 Adobe Flash Professional CS6……….... 27

2.3.2 ActionScript 2.0……….. 30

2.4 Kanji………. 30

2.4.1 Sejarah Kanji……….. 30

2.4.2 Pembentukan Kanji (六書:Rikusho)……… 31

2.4.3 On-yomi dan Kun-yomi………... 34

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian………. 36

3.2 Objek Penelitian………... 38

3.2.1 Populasi……… 38

3.2.2 Sampel………. 39

3.2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian……….. 40

3.3 Teknik Pengumpulan Data……….. 40


(17)

viii

3.4.1 Tahap Persiapan, Perancangan, dan Pembuatan

Media Pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu ……… 41

3.4.2 Pengujian Media Pembelajaran Game Wakuwaku Kanji Kuizu... 43

3.4.3 Penghitungan Hasil Kuisioner………. 44

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses Perancangan Media………... 49

4.1.1 Tahap Perancangan Media……….. 49

4.1.2 Tahap Pembuatan Media………. 52

4.1.3 Menentukan Format Akhir……….. 61

4.2 Cara Pengoperasian Wakuwaku Kanji Kuizu………. 61

4.3 Tanggapan Responden Terhadap Tampilan dan Fungsi Media Pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu……….. 62

4.3.1 Tanggapan Terhadap Tampilan Media Pembelajaran GameWakuwaku Kanji Kuizu……… 63

4.3.2 Tanggapan Terhadap Fungsi Media Wakuwaku Kanji Kuizu……. 68

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan……… 73


(18)

ix DAFTAR PUSTAKA

SINOPSIS

LAMPIRAN


(19)

DAFTAR PUSTAKA

AECT (Association of Education and Communication Technology). 1977. Buku Teks Bahasa Indonesia. Jakarta: Rajawali

Arikunto, Suharsimi. 2001. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bina Aksara. Arsyad, A. 2011. Media Pengajaran. Jakarta : P.T. Raja Grafindo Persada.

Cyntiasari, Marisa. 2012. Upaya Mengingat Kanji Dengan Mudah Melalui Media Omoshiroi Kanji. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Jasmadi, Ali Budiarjo. 2008. Teknik Pembuatan Animasi Dengan Adobe Flash CS3. Jakarta : Salemba Infotek.

Koesnandar, Ade. 2005. Guru dan Media Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan. Santiyasa, I Wayan. 2011. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Bali : Makalah

Workshop.

Situmorang, Hamzon. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa jepang, Medan:USU Press. Sudjianto, & Dahidi, A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint

Blanc.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Suseno, Argo. 2010. Manfaat Game dalam Kegiatan Belajar. Diunduh pada : 23

Desember 2013. Tersedia pada:

http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatan-belajar/


(20)

Susilana, R & Riyana, C. 2008. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan, Kurtekped FIP UPI.

Setyosari, P. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.

Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji N5. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Umam, Khoirul 2011. Mengenal ActionScript Pada Flash. Diunduh pada : 23

Desember 2013. Tersedia Pada:

http://blog.um.ac.id/khoirulumam/2011/12/11/mengenal-actionscript-pada-flash/


(21)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

Media banyak digunakan oleh masyarakat sebagai alat perantara dalam sebuah proses komunikasi. Media berasal dari bahasa latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2011). Sesuai dengan definisi yang disampaikan oleh Bovee (2011), yang menyatakan bahwa media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Seiring dengan majunya perkembangan jaman, perkembangan penggunaan media dalam kehidupan masyarakat pun semakin meluas khususnya sebagai alat untuk menyampaikan informasi. Dunia pendidikan pun menggunakan media sebagai alat untuk menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini bertujuan agar materi pembelajaran dapat lebih mudah disampaikan dan dikemas semenarik mungkin agar dapat menarik perhatian dari para pembelajar. Karena proses pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi yang berlangsung dalam suatu sistem, maka


(22)

12

media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai komponen suatu pembelajaran. Menurut Briggs (1977), media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video, dan sebagainya. Kemudian menurut National Association Education (1969), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan suatu materi yang dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan sehingga mendorong terjadinya suatu proses belajar.

Selain mendorong terjadinya proses belajar, media pembelajaran dapat juga digunakan sebagai variasi dalam kegiatan belajar, sehingga para pembelajar dapat dimudahkan dalam menerima pesan yang disampaikan dan membangun motivasi untuk melakukan kegiatan belajar mengajar. Seperti yang dijelaskan oleh Satyana (2006) bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, perasaaan, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.”

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan dalam merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan pembelajar dari pengajar kepada pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.


(23)

13 2.1.1 Karakteristik Media Pembelajaran

Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi. Misalnya, Schramn dalam Santiyasa (2011), melihat karakteristik media dari segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrolnya oleh pemakai. Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan mengenai karakteristik media pembelajaran sangat penting artinya untuk mengelompokan dan pemilihan media. Karakteristik media merupakan dasar pemilihan media yang disesuaikan dengan situasi belajar tertentu.

Arshad (2002) mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan petunjuk pengunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi pembelajaran di mana pengajar tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya. Ketiga karakteristik media pembelajaran tersebut adalah :

a) Ciri Fiksatif

Menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan mengkonstruksi suatu peristiwa atau objek.

b) Ciri Manipulatif

Kemampuan media untuk mentransformasi suatu objek, kejadian atau proses yang mengatasi masalah ruang dan waktu. Atau sebaliknya, suatu


(24)

14

kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar diperoleh urutan-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut.

c) Ciri distributif

Menggambarkan kemampuan media mentransportasikan objek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.

Arsyad (2011) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi empat kelompok berdasarkan teknologi, yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Masing-masing kelompok tersebut memiliki karakteristik yang khas dan berbeda satu dengan yang lainnya. Karakteristik dari masing-masing kelompok media, yaitu:

1. Media Grafis

Pada prinsipnya semua jenis media dalam kelompok ini merupakan penyampaian pesan lewat simbol-simbol visual dan melibatkan rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki adalah: bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja, murah harganya dan mudah mendapatkan serta menggunakannya, terkadang


(25)

15

memiliki ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu proses, terkadang menggunakan simbol-simbol verbal, dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif.

2. Media Audio

Hakekat dari jenis-jenis media dalam kelompok ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam simbol-simbol auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa, dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media radio).

3. Media Proyeksi Diam

Beberapa jenis media yang termasuk kelompok ini memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya berada dalam kontrol guru, cara


(26)

16

penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan objek -objek secara diam (pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna, animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada jenis media film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan.

4. Media Permainan (Game) dan Simulasi

Ada beberapa istilah lain untuk kelompok media pembelajaran ini, misalnya simulasi dan permainan peran, atau permainan simulasi. Meskipun berbeda-beda, semuanya dapat dikelompkkan ke dalam satu istilah yaitu permainan (Sadiman, 1990). Ciri atau karakteristik dari media ini adalah: melibatkan pembelajar secara aktif dalam proses belajar, peran pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol adalah aktivitas interaksi antar pembelajar, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat, memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan kemampuan komunikatif pebelajar, mampu mengatasi keterbatasan


(27)

17

pembelajar yang sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak.

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting. Yaitu, metode belajar dan media pembelajaran. Kedua unsur ini sangat berkaitan dalam memilih media, seperti tujuan pembelajaran, materi pembelajaran dan karakteristik pembelajar. Media pembelajaran menurut Kemp & Dayton (1985), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:

a. Memotivasi minat atau tindakan, b. Menyajikan informasi,

c. Memberi instruksi.

Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa (Pembelajar) atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan sumbangan material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.

Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian sifat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar


(28)

18

belakang. Penyajian dapat juga berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa (pembelajar) hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral atau senang.

Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa (pembelajar) baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorang siswa (pembelajar).

Masih menurut Kemp & Dayton dalam Susilana (2008) menyebutkan kontribusi media terhadap pembelajaran antara lain:

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih diseragamkan. b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.


(29)

19

f. proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan.

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

h. Peran guru berubah kearah lebih positif.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran harus dapat meningkatkan motivasi pembelajar, memberi kesenangan dalam melakukan kegiatan belajar mengajar. Selain itu, materi yang diterima oleh para pembelajar dapat distandarkan sehingga dapat lebih terarah. Untuk para pengajar pun lebih fokus menyajikan materi dan dapat menjadi fasilisator dalam kegiatan belajar mengajar.

2.1.3 Pemilihan Media Pembelajaran

Agar sebuah media pembelajaran dapat dinyatakan berhasil maka, ketepatan memilih media pembelajaran itu sendiri sangat penting. Seperti yang disebutkan oleh Koesnandar (2005), yaitu pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat dapat dirumuskan menjadi satu kata, yaitu ACTION. ACTION merupakan singkatan dari istilah kata-kata (Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Noveltry).


(30)

20

1. Access

Yaitu pertimbangan mengenai ketersediaan media. Media yang dipilih sebaiknya mudah untuk didapatkan dan digunakan baik oleh pengajar maupun siswa (pembelajar).

2. Cost

Mahalnya biaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan media yang canggih, harus sebanding dengan aspek manfaatnya yang didapatkan nantinya.

3. Technology

Kemudahan dalam pengoperasian media juga harus menjadi pertimbangan. Karena akan menjadi sia-sia apabila memilih media hanya berdasarkan ketertarikan saja, namun justru tidak mampu mengoptimalkan penggunaan media tersebut.

4. Interactivity

Interaktivitas atau komunikasi dua arah salam sebuah media akan lebih baik. Sehingga media yang akan digunakan tersebut mampu memberikan feed back


(31)

21

5. Organization

Pengembangan media yang didukung oleh lembaga atau organisasi ini sudah dipastikan secara khusus akan lebih terprogram, karena dalam perancangannya akan lebih fokus pada kebutuhan yang diharapkan oleh lembaga atau organisasi tersebut.

6. Novelty

Hal-hal yang terbaru dari media yang dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa (pembelajar).

Dari kriteria yang sudah dirumuskan di atas, maka proses kegiatan belajar menggunakan media pembelajaran harus lebih memperhatikan media yang akan digunakan dan disesuaikan juga dengan lingkungan dari pembelajar tersebut.

2.2 Game

Game merupakan kata dari bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks yang tidak serius dengan tujuan


(32)

22

Di dalam sebuah game terdapat komponen-komponen, yaitu: 1. Grafik

Grafik merupakan suatu hal yang penting dalam game, di mana grafik ini akan menjadi daya tarik pemain untuk memainkan game.

2. Suara

Suara menjadi komponen game karena dengan adanya suara pada game maka

game tersebut akan menarik sehingga kita dapat merasakan kondisi dalam

game tersebut. Selain itu, dengan adanya suara akan menambah daya tarik dalam sebuah game.

3. AI (Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan)

Kecerdasan buatan atau AI menjadi komponen game karena dengan hal tersebut game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game

dapat berfikir untuk pengalahkan pemain sehingga membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

4. Skenario Game

Skenario game menjadi komponen game karena dengan adanya skenario dalam game, pemain seolah-olah bermain sesuai dengan prtunjuk yang ada di


(33)

23

5. Multiplayer

Multiplayer bisa menjadi komponen game karena dengan hal tersebut, pemain dapat bermain dengan teman-temannya dan orang lain sehingga game

itu dapat dimainkan lebih dari 1 orang.

Menurut Kemp dan Dayton (1985), mengidentifikasikan dari delapan manfaat media dalam kegiatan pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam kedelapan manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media

game dapat dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah :

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih diseragamkan.

Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa.

b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.


(34)

24

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media

game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut. d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin pelajari.

e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh.

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah.

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi pembelajar terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri.


(35)

25

h. Peran guru berubah kearah lebih positif.

Pertama, guru tidak perlu mengulang – ulang penjelasan mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek – aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.

Argo Suseno (http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game -dalam-kegiatan-belajar/. 2010)

Dari penjelasan di atas, jika aspek-aspek pembelajaran disisipka kedalam

game. Dengan demikian, Game pun bisa dijadikan alat pembelajaran. 2.3 Flash

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash.

Menurut Jasmadi (2008), sejak diperkenalkan pertama kali oleh Macromedia


(36)

26

berkualitas tinggi pada Web. Mulai versi keduanya, flash dilengkapi dengan fitur untuk mengekspor animasi kedalam format video.

Versi terakhir yang diluncurkan oleh Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Dan pada akhirnya pada tanggal 3 Desember 2005, perusahaan piranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Berikut riwayat produk flash hingga awal 2010.

NO Tahun Nama Produk 1 10 April 1996 FutureSplash Animator

2 3 Desember 1996 Macromedia Flash 1.0 3 Juni 1997 Macromedia Flash 2.0 4 13 Mei 1998 Macromedia Flash 3.0 5 15 Juni 1999 Macromedia Flash 4.0

6 24 Agustus 2000 Macromedia Flash 5.0 (Action Script 1.0) 7 15 Maret 2002 Flash MX

8 9 September 2003 Flash MX 2004 (Versi 7 – Action Script 2.0) 9 9 September 2003 Flash MX Professional (Versi 7)

10 13 September 2005 Macromedia Flash Basic 8 11 13 September 2005 Macromedia Flash Professional 8 12 16 April 2007 Adobe Flash CS3 Professional


(37)

27

13 15 Oktober 2008 Adobe Flash CS4 Professional (sebagai versi ke 10)

14 2010 Adobe Flash CS5 Professional (Sebagai Versi ke 11)

Tabel 2.1 Riwayat Flash Hingga 2010

Sumber: http://www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromedia-flash-sebelum.html

2.3.1 Adobe Flash Professional CS6

Pada penelitian ini penulis menggunakan program flash versi ke-12 yaitu Adobe Flash Professional CS6. Karena di dalam Adobe CS6 ini memiliki fitur yang lebih baik dari pada versi Flash yang sebelum-sebelumnya. Sehingga pada pembuatan

game ini dapat lebih mudah dan praktis. 1. Tampilan adobe Flash Professional CS6

Halaman awal adalah, halaman yang pertama kali muncul setelah mengakses aplikasi Adobe Flash CS6. Cara mengaksesnya yaitu dengan cara menekan

Shortcut Adobe Flash CS6 pada desktop (jika ada Shortcutnya pada desktop). Setelah itu akan muncul tampilan utama untuk membuat file baru, membuka file

lama, ataupun penggunaan template yang sudah tersedia. Pada halaman pertama juga muncul beberapa pilihan untuk membuat file baru dengan beberapa pilihan. Seperti, Action Script 3, Action Script 2, AIR, AIR for Android, dan lain sebagainya.


(38)

28

Gambar 2.1 Tampilan start menu pada Adobe Flash Professional CS6

2. Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan proses program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Jendela flash terdiri dari stage dan panel-panel. Stage (panggung) adalah tempat objek yang akan ditampilkan. Sedangkan panel disediakan untuk menggambar, mengedit gambar, membuat animasi, dan lain sebagainya. berikut ini adalah menu utama pada Adobe Flash CS6 :


(39)

29

Keterangan gambar :

1. Menu bar adalah kumpulan yang terdiri atas menu-menu kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.

2. Toolbox adalah kumpulan tool yang berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options. 3. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita

membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.

4. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.

5. Library adalah tempat menyimpan koleksi objek yang telah dibuat, sehingga jika suatu saat objek tersebut ingin digunakan kembali pengguna Flash dapat mengambilnya dari tempat ini.

6. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.

7. Frame adalah tepat untuk menggerakkan objek hingga, objek tersebut bergerak dan menjadi sebuah animasi.


(40)

30 2.4.2 ActionScript 2.0

Actionscript adalah bahasa dalam flash yang digunakan untuk mengontrol objek-objek flash berinteraksi dengan web, dll. Dengan actionscript ini kita dapat membuat sebuah aplikasi dari flash yang interaktif, bahkan kita dapat menciptakan

game dengan actionscript. Dibandingkan dengan actionscript 3.0, actionscript 2.0 lebih mudah untuk digunakan karena actionscript 2.0 digunakan oleh semua kalangan yang berbeda dengan actionscript 3.0 yang biasanya digunakan hanya oleh kalangan programmer professional. Menurut Pranowo (2011) dalam Umam (2011) menjelaskan bahwa “Actionscript 2.0 juga didasarkan pada ECMA Script yang merupakan standar untuk bahasa pemograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa. ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh JavaScript.”

2.4 Kanji

2.4.1 Sejarah Kanji

Kanji adalah huruf yang berasal dari negeri Cina. Menurut Hamzon (2007), Huruf kanji lahir kira-kira pada 1500 tahun SM di kalangan suku Han di Cina. Huruf kanji adalah huruf yang diadopsi dari gambar yang disederhanakan menjadi sebuah tulisan. Huruf kanji adalah sistem huruf dengan sistem aksara piktografis sebagai dasarnya. Jumlah Kanji tercatat 10.000 lebih, diantaranya 3000 yang sering dipakai.


(41)

31

Dari 3000 huruf tersebut terbentuklah kata-kata dan bahasa yang digunakan oleh bangsa Han.

Seiring dengan perkembangan jaman, huruf kanji pun mengalami perubahan bentuk juga fungsinya. Huruf kanji mulai dipelajari dan digunakan oleh kalangan kerajaan dan para bangsawan, untuk memenuhi beberapa kebutuhan seperti mencatat dokumen-dokumen kerajaan dan menuliskan karya-karya sastra.

Bentuk kanji modern ini semakin populer pada jaman dinasti Han dan perlahan-lahan dikenal oleh masyarakat Jepang. Seperti yang dikatakan oleh Iwabuchi (1989) dalam Sudjianto dan Dahidi (2009) bahwa masyarakat Jepang mulai mengenal huruf ini sekitar abad ke 4 Masehi, tepat ketika Cina berada dalam kekuasaan dinasti Han. Oleh sebab itu pula huruf kanji ini dikenal dengan istilah hanji yang mengandung arti ‘Huruf dari bangsa Han.’

Namun beberapa tahun kemudian huruf kanji yang digunakan oleh masyarakat Jepang mengalami perkembangan, yaitu dengan menciptakan sistem fonetik sendiri yang sesuai dengan gramatika dalam bahasa mereka. mereka juga menamai huruf fonetik tersebut dengan kana.

2.4.2 Pembentukan Kanji (六書:Rikusho)

Menurut Kindaichi (1989) dalam Dahidi (2009), menjelaskan rikusho adalah klasifikasi enam macam pembentukan serta pemakian huruf kanji yang mencakup


(42)

32

shokei moji (象形文字), shiji moji (指示文字), kaii moji (会意文字), kesei moji (形

声文字),tenchuu moji (転注文字) dan kasha moji (仮借文字). 1. Shoukei Moji 象形文字

Shoukei moji adalah kanji yang pertama kali diciptakan, yang menunjukkan benda atau melukiskan gejala aslinya.

Contoh :

a. Kanji san山 yang bermakna “gunung” b. Kanji sen川 yang bermakna “sungai” c. Kanji tori鳥 yang bermakna “burung” 2. Shiji Moji 指示文字

Shiji moji adalah huruf kanji yang dibuat untuk menyatakan suatu perkara yang bersifat abstrak dengan tanda-tanda tertentu.

Contoh :

a. Kanji jou yang bermakna “atas” b. Kanji naka中 yang bermakna “tengah” c. Kanji shita yang bermakna “bawah” 3. Kaii Moji 会意文字

Kaii moji adalah huruf kanji yang dibuat dengan cara menggabungkan dua buah kanji atau lebih dengan melihat makna kanji-kanji yang digabungkan tersebut.


(43)

33

Contoh : 1. Pohon Pohon Hutan

木 + 木 森

ク ク ン

ボク ボク

2. Wanita Anak Suka

女 + 子 好

ニョ

4. Keisei Moji 形声文字

Keisei moji adalah huruf kanji yang dibuat dengan cara menggabungkan bagian yang menunjukan arti dengan bagian yang menujukan bunyi ucapan. Contoh :

1. Pintu Gerbang Kuping Mendengar

門 + 耳 聞

ン ン

2. Blok Sawah Kota

丁 + 田 町


(44)

34

3. Tukang Tenaga Sukses

工 + 力

コウ ョク コウ

5. Tenchuu Moji 転注文字

Tenchuu moji adalah huruf yang dipergunakan dengan cara memakai arti kanji

lain. Contoh :

1. 楽 dibacagaku pada ongaku( 音楽 ), bermakna “musik”. 2. 楽 dibacaraku pada gokuraku ( 極楽 ), bermakna “surga”. 6. Kasha Moji 仮借文字

Kasha moji adalah huruf kanji yang dipakai dengan cata memanfaatkan bunyi baca suatu kanji unutk menunjukan suatu kata.

Contoh :

1. 亜米利 ア カ Amerika

2. 巴里 パ Paris

3. 仏蘭西 ン Perancis

2.4.3 On-yomi dan Kun-yomi

Menurut Sudjianto dan Dahidi (2009), Beberapa kanji memiliki lebih dari satu cara pengucapannya yaitu onyomi dan kunyomi. Meskipun ada pula huruf kanji yang hanya memiliki satu cara baca saja. Misalnya Onyomi seperti kanji 愛 (アイ)、絵 (エ,


(45)

35

カ イ), 菊 (キ ク) dan lain sebagainya. Kemudian huruf kanji yang memiliki

Kunyomi seperti ( た , た), 扱う (あつかう), 峠 (とう ), dan lain sebagainya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa kanji selain memiliki jumlah yang banyak, kanji pun memiliki cara baca yang beragam pada setiap satu karakter hurufnya.


(46)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian terdiri dari dua kata, yaitu metode dan penelitian. Kata metode berasal dari bahasa Yunani yang berarti cara atau menuju suatu jalan. Metode adalah suatu kegiatan yang berkaitan dengan suatu cara kerja untuk memahami suatu subjek atau objek penelitian, sebagai upaya untuk menemukan jawaban yang dapat dipertanggungjawabkan keabsahannya. Sedangkan penelitian adalah suatu proses pengumpulan data yang bertujuan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.

Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa metode penelitian adalah suatu cara untuk menemukan jawaban atau mengembangkan ilmu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah. Secara luas Sugiyono (2011) menjelaskan bahwa metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah.

Setelah mengetahui definisi metode penelitian di atas penulis menggunakan sebuah metode ilmiah agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan sistematis.


(47)

37

Metode yang digunakan oleh penulis yaitu metode penelitian research and development. Menurut Borg dan Gall (1988) dalam Sugiyono (2011), penelitian dan pengembangan (research and development/ R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Research and development adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada sebelumnya dengan cara-cara yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang diciptakan tidak selalu berupa perangkat keras, seperti buku, modul, ataupun alat bantu yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam suatu proses pengajaran, tetapi juga bisa perangkat lunak, seperti aplikasi-aplikasi program pengajaran, media interaktif pengajaran, dan lain sebagainya.

Dikarenakan penulis akan membuat suatu produk baru berupa media pembelajaran, maka penulis menentukan sebuah rancangan penelitian terlebih dahulu. Menurut Setyosari (2012), kegunaan dari rancangan penelitian ini agar jawaban yang dihasilkan merupakan jawaban yang valid, objektif, tepat dan efisien. Dari keterangan di atas, agar produk yang dihasilkan valid dan efektif sebagai media pembelajaran, maka penulis membuat rancangan penelitian. Setelah rancangan dibuat, penulis membuat media sesuai dengan rancangan yang telah dibuat dan setelah media siap digunakan penulis menyebarkan media ini kepada responden guna mendapat tanggapan dan masukan-masukan terhadap tampilan dan fungsi dari media Wakuwaku Kanji Kuizu. Selanjutnya setelah tanggapan didapat oleh penulis, penulis


(48)

38

melakukan peubahan-perubahan dan penambahan konten pada media yang menurut penulis perlu dan sesuai dengan masukan-masukan yang diterima oleh penulis.

3.2 Objek Penelitian

3.2.1 Populasi

Menurut Sugiyono (2011), sampel adalah bagian atau jumlah dan karakteritik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misal karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti akan mengambil sampel dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative (Sugiyono,2011).

Dari keterangan di atas, penulis menarik kesimpulan bahwa populasi adalah objek yang menempati suatu wilayah untuk dijadikan sampel yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti. Dalam penelitian ini, penulis hanya menjadikan mahasiswa Tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia sebagai populasi penelitian. Dan yang menjadi objek penelitiannya adalah Media pembelajaran gameWakuwaku Kanji Kuizu.


(49)

39 3.2.2 Sampel

Masih menurut Sugiyono (2011), sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Dari definisi tersebut penulis mengambil kesimpulan bahwa sampel adalah bagian dari populasi yang mewakili seluruh populasi untuk dijadikan sebuah penellitian. Selain dari keterangan Sugiyono penarikan sample juga dilakukan agar lebih praktis, hemat biaya, dan tidak banyak menyita waktu. Seperti yang dijelaskan oleh Sukmadinata (2011), Salah satu bagian dalam penelitian adalah menentukan populasi dan sampel penelitian. Kegiatan penelitian banyak dilakukan dengan menggunakan penarikan sampel, karena dibandingkan metode sensus penarikan sampel lebih praktis, hemat biaya, dan tidak banyak menyita waktu maupun tenaga. Penentuan sampel dari suatu populasi, disebut sebagai penarikan sampel.

Masih menurut Menurut Sugiyono (2011), teknik sampling pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu, Probability Sampling dan Nonprobability Sampling. Probability Sampel meliputi Simple Random, Proportionate Stratified Random, Disproportionate Stratified Random, dan Cluster Random. Nonprobability Sampling meliputi Sampling Sistematis, Sampling Kuota, Sampling Aksidental,

Purposive Sampling, Sampling Jenuh dan Snowball Sampling. Dari bermacam-macam jenis penarikan sampling tersebut, penulis menggunakan Simple Random Sampling. Dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi


(50)

40

itu (Sugiyono, 2011). Dari populasi yang diteliti oleh penulis, penulis mengambil 17 orang saja untuk dijadikan sampel untuk menguji media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizu. Penulis mengambil 17 orang dikarenakan menurut penulis mengambil setengah jumlah dari populasi cukup untuk mewakilkan keseluruhannya.

3.2.3 Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian dilakasanakan di lingkungan Universitas Komputer Indonesia. Penulis melaksanakan dua kali pertemuan, meliputi penyebaran pertama media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizu dan penyebaran media kedua yang disertai dengan penyebaran kuisioner pada tanggal 14 Januari 2014.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Dalam memperoleh data yang sesuai dengan tujuan penelitian, maka dibutuhkan alat pengumpulan data yang disebut instrument penelitian. Instrument penelitian adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam pengumpulan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah (Arikunto, 2001).

Teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis adalah:

a. Studi Pustaka

Penulis mengumpulkan data dan informasi yang dibutuhkan dan sesuai dengan tema yang akan dibahas. Studi pustaka yang dilakukan yaitu


(51)

41

mengumpulkan sumber-sumber data dari buku referensi, artikel, jurnal hasil penelitian sebelumnya dan juga dari website.

b. Metode Kuisioner

Penulis menyebarkan dua bagian kuisioner, yaitu: Bagian pertama untuk menilai tampilan media, dan yang kedua untuk menilai fungsi dari media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu. Seperti yang dikatakan oleh Sugiyono (2011), Kuisioner ini dapat digunakan pula untuk pengumpulan data yang relevan.

3.4 Tahap Penelitian

3.4.1 Tahap Persiapan, Perancangan dan Pembuatan Media

Pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu

Langkah-langkah yang digunakan untuk pembuatan media ini adalah menemukan masalah yang dihadapi oleh pembelajar yaitu mengenai kesulitan tentang membaca huruf kanji baik secara kun-yomi maupun on-yomi. Setelah itu, penulis mengumpulkan informasi tentang masalah yang sedang dialami oleh pembelajar bahasa Jepang untuk pembuatan media pembelajaran tersebut. Setelah itu penulis mulai membuat media pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash.

Sebelum memulai membuat media pembelajaran, pertama penulis mulai menyusun konsep agar mempermudah penulis dalam pembuatan media pembelajaran


(52)

42

yang ingin dibuat. Setelah konsep ditentukan, penulis memulai pembuatan media pembelajaran menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 Professional. Berikut adalah gambaran rancangan konsep yang sudah penulis tentukan dalam pembuatan media pembelajaran gameWakuwaku Kanji Kuizu.

Gambar 3.1 Bagan Konsep Rancangan Media

Setelah konsep disusun. Untuk membuat media, penulis mengumpulkan beberapa sumber pustaka mengenai pembuatan media game, menonton


(53)

tutorial-43

tutorial tentang pembuatan game agar dapat membuat media pembelajaran berupa

game dengan menggunakan Adobe Flash. Setelah data yang penulis perlukan terkumpul, penulis membuat media sesuai dengan konsep yang sudah dirancang sebelumnya.

Media pembelajaran yang akan dibuat adalah media pembelajaran berupa

game kuis yang berisikan pertanyaan-pertanyaan tentang cara baca kanji secara kun-yomi maupun on-yomi.

Materi yang digunakan oleh penulis adalah 100 huruf kanji yang terdapat pada buku Kanji Masutaa volume I yang sesuai dengan kemampuan responden sebagai pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar.

3.4.2 Pengujian Media Pembelajaran Game Wakuwaku Kanji Kuizu

a. Penyebaran Media Pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu kepada responden Setelah media pembelajaran selesai dibuat penulis menyebarkan media kepada responden guna memberi gambaran tentang media pembelajaran yang sudah siap untuk digunakan. Dengan demikian para responden yang sudah menggunakan media pembelajaran gameWakuwaku Kanji Kuizu ini dapat memberi tanggapan dan memberi masukan terhadap media yang sudah dicoba oleh responden sehingga penulis dapat menyempurnakan media yang telah dibuat sebelumnya menjadi valid, objektif, tepat, efisien dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh responden. Penyempurnaan tersebut meliputi, memberi arti pada setiap soal kuis dan


(54)

44

memberikan password agar pengguna dapat melanjutkan permainan sesuai level terakhir yang sudah dicapai oleh responden. Selanjutnya, media yang sudah diperbaiki disebar kembali yang disertai dengan pengisian kuisioner.

b. Penyebaran Kuisioner

Setelah media disempurnakan dan ditunjukan kembali kepada responden, pada hari yang sama penulis menyebarkan kuisioner. Penyebaran kuisioner ini bertujuan untuk mendapatkan penilaian terhadap tampilan dan fungsi dari media yang sudah disempurnakan sehingga penulis bisa mendapat kesimpulan apakan media ini layak digunakan atau sebaliknya. Dengan demikian responden dapat menyampaikan perihal media pembelajaran yang sudah dicoba sebelumnya kepada penulis.

3.4.3 Penghitungan Hasil Kuisioner

Penulis menggunakan dua buah kuisioner sebagai pengolahan data. Kuisioner pertama digunakan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan mengenai visualisasi media pemebelajaran sedangkan kuisioner yang kedua diberikan agar penulis mengetahui tentang fungsi dan manfaat media pembelajaran yang sudah disebarkan. Penulis menghitung kuisioner dengan menggunakan skala likart untuk menghitung skala dua kuisioner sebelumnya.

Berikut ini adalah langkah-langkah penghitungan skala dua buah kuisioner yang sudah penulis sebarkan guna mendapatkan hasil dan kesimpulan dari kuisioner tersebut.


(55)

45

a. Kuisioner Bagian I

1) Pada kuisioner pertama terdiri dari tiga buah jawaban dan skor, yaitu:

A (Baik) 3

B (Cukup) 2

C (Kurang) 1

Tabel 3.1 Keterangan Nilai Kuisioner Bagian I

2) Jumlah nilai ideal dari keseluruhan digunakan rumus sebagai berikut:

Nilai Ideal = (Nilai tertinggi x Jumlah soal x Jumlah responden)

Apabila jumlah responden sebanyak 17 orang yang menjawab “A” yang memiliki nilai 3 dan jumlah soal sebanyak 6, maka nilai ideal yang didapat adalah:

Nilai Ideal = (3 x 6 x 17)

= 306

3) Rating scale dibuat untuk dapat memberikan gambaran hasil kuisioner secara umum, berikut adalah rating scale dari penggambaran diatas:


(56)

46

Gambar 3.2 Rating Scale Kuisioner Bagian I

b. Kuisioner Bagian II

1) Pada kuisioner pertama terdiri dari lima buah jawaban dan skor, yaitu:

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Normal 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Tabel 3.2 Keterangan Nilai Kuisioner Bagian II

2) Jumlah nilai ideal dari keseluruhan digunakan rumus sebagai berikut: Masih sama menggunakan skala likert, maka hasil yang didapat adalah sebagai berikut:

Nilai Ideal = (5 x 6 x 17)


(57)

47

3) Dan, rating scale yang didapat adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Rating Scale Kuisioner Bagian II

c. Untuk mengetahui jawaban responden melalui prosentase, penulis menggunakan rumus sebagai berikut:

(Sugiyono, 2011)

Keterangan :

P = Prosentase,

ƒ = Frekuensi setiap jawaban angket, n = Jumlah responden,

100% = Bilangan tetap.

Setelah itu hasil prosentase yang telah didapat kemudian dimasukkan kedalam skala sikap, yang tampak pada tabel di bawah ini:


(58)

48

P = 0 Tidak seorang pun

0 < P < 25% Sebagian kecil

25% ≤ P ≤ 49% Hampir setengahnya

P = 50% Setengahnya

50% > P > 75% Hampir sebagian besar

75% ≥ P ≥ 99% Sebagian besar

P = 100% Seluruhnya

Tabel 3.3 Skala Sikap


(59)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menarik kesimpulan yaitu sebagai berikut:

a. Proses pembuatan media pembelajaran gameWakuwaku Kanji Kuizu

adalah:

1) Tahap merancang media, yang didalamnya terdapat beberapa langkah, seperti : (a) menentukan tema; (b) penyusunan konsep media; (c) mengumpulkan bahan materi; (d) menyusun sistem permainan:

2) Mengaplikasikan pembuatan media sesuai dengan apa yang sudah dirancang.

3) Menentukan format akhir hingga media pembelajaran siap untuk digunakan.

4) Media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu dapat dioperasikan dengan cara sebagai berikut: (a) Masukan CD; (b) Pindahkan data yang bernama “wakanku”; (c) Extract file yang bernama “Wakanku”;

(d) Setelah di-extract, double click aplikasi yang bernama Wakuwaku Kanji Kuizu dan game siap dimainkan.


(60)

74

b. Tanggapan pengguna terhadap tampilan dan fungsi media pembelajaran

gameWakuwaku Kanji Kuizuadalah sebagai berikut:

a) Untuk segi tampilan dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran

Wakuwaku Kanji Kuizuadalahmenarik untuk dimainkan. Dari nilai kriterium maksimal 306, media Wakuwaku Kanji Kuizu mendapatkan nilai kriterium sebesar 276. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Cukup dan Baik tetapi lebih mendekat ke Baik.

b) Dan untuk segi fungsi dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran

Wakuwaku Kanji Kuizu adalah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dari nilai kriterium maksimal 510, media Wakuwaku Kanji Kuizu mendapatkan nilai kriterium sebesar 410. Bila dimasukan kedalam

rating scale, media ini berada diantara Setuju dan Sangat Setuju tetapi lebih mendekat ke Setuju.Dari penelitian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu, layak atau dapat digunakan sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji bagi mahasiswa tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakutas Sastra Universitas Komputer Indonesia.


(61)

75 5.2 Saran

1. Bagi Mahasiswa

Agar proses belajar lebih bervariasi, para pembelajar tidak ada salahnya menggunakan bermacam-macam media sebagai sarana penunjang proses pembelajaran. Akan tetapi, pembelajar harus bisa memilih media yang tepat dan menggunakan media yang sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan materinyaagar proses belajar lebih menyenangkan. Seperti dalam mempelajari cara baca kanji, pembelajar dapat menggunakan media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji, khususnya dalam mempelajari cara baca kanji secara

kun-yomi maupun on-yomi secara menyenangkan. 2. Bagi Pengajar

Agar mempermudah dalam proses pengajaran, sebaiknya pengajar menggunakan media pembelajaran yang beragam. Salah satunya pengajar dapat mengunakan media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media pembelajaran untuk mempelajari kanji. Dan, penulis berharap media ini dapat menambah perbendaharaan media pembelajaran di Universitas Komputer Indonesia khususnya. Sehingga dapat diteliti lagi oleh peneliti selanjutnya yang berminat untuk meneliti media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizu ini.


(62)

76

3. Untuk Peneliti Selanjutnya

Untuk peneliti selanjutnya yang ingin menganalisis media pembelajaran

game Wakuwaku Kanji Kuizulebih lanjut penulis menyarankan untuk menganalisis kegunaan media ini lebih mendetail, seperti mengadakan

pretest dan prostest. Dan, jika ada peneliti yang ingin menyempurnakan media ini, penulis menyarankan untuk menambah konten-konten permainan yang lebih menarik dan lebih kreatif lagi. Sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan.


(63)

MEDIA PEMBELAJARAN

WAKUWAKU KANJI KUIZU

SEBAGAI

MEDIA ALTERNATIF UNTUK MEMPELAJARI KANJI BAGI

MAHASISWA TINGKAT I TAHUN AKADEMIK 2013/2014

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

Oleh:

Faizal Aribowo

Abstrak

Proses belajar-mengajar selalu identik dengan situasi yang serius serta menegangkan dan cenderung membosankan. Seiring dengan perkembangan teknologi, proses belajar-mengajar pun dapat dilakukan dengan menggunakan media game. Belajar dengan menggunakan media game dapat menjadi lebih menyenangakan, lebih santai, dan menjadi lebih mudah dalam penyerapan ilmu yang akan disampaikan, hal itu dikarenakan pada dasarnya game (permainan) bersifat Ice-breaker (Pemecah kejenuhan). Untuk membantu proses belajar-mengajar, penulis mengimplementasikan sebuah media pembelajaran berupa game untuk memudahkan proses belajar-mengajar.

Dalam penelitian ini dibahas mengenai pembuatan media pembelajaran cara membaca huruf kanji secara Kun-yomi dan On-yomi tingkat dasar melalui game. Dengan menggunakan metode penelitian Research and Development, penulis membuat sebuah media pembelajaran untuk mempelajari cara baca kanji dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 Professional dengan menggunakan sampel 17 orang mahasiswa tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra di Universitas Komputer Indonesia. Pengujian Media yang telah dibuat dilakukan melalui: pertama, penyebaran media kepada responden pada tanggal 11Januari 2014 untuk mendapat masukan tentang kekurangan media, untuk kemudian diperbaiki dan dilengkapi kekurangannya. Kedua, penyebaran kuisioner kepada responden pada tanggal 14 Januari 2014 untuk dinilai oleh responden mengenai tampilan dan fungsi dari media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu agar layak atau dapat digunakan sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji.

Setelah penelitian dilakukan, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu layak atau dapat digunakan sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji bagi mahasiswa tingkat I tahun akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.


(64)

PENDAHULUAN

Huruf adalah komponen yang penting untuk mempelajari suatu bahasa. Di dunia ini banyak bahasa asing yang menggunakan hurufnya sendiri, seperti bahasa Arab, bahasa Korea, bahasa Thailand, bahasa Jepang dan lain sebagainya. Untuk mempelajari suatu bahasa, para pembelajar suatu bahasa diharuskan mempelajari huruf yang digunakan dalam suatu bahasa tersebut. Seperti dalam mempelajari bahasa Jepang, pembelajar wajib mempelajari huruf-huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang (Hiragana, Katakana, Kanji dan Romaji), dengan demikian pembelajar bahasa Jepang dapat mengerti apa yang sedang dipelajarinya.

Bagi sebagian pembelajar bahasa Jepang khususnya yang berada di Indonesia mempelajari kanji adalah sesuatu hal yang bisa dibilang susah karena sistem penulisan di Indonesia tidak menggunakan huruf kanji. Untuk mempelajari bahasa Jepang terutama dalam mempelajari kanji pembelajar harus bisa menyiasati dalam mempelajari kanji agar pembelajar dapat mengingat bentuk kanji yang terbilang rumit, menghafal huruf kanji dalam jumlah yang banyak, membedakan bentuk-bentuk kanji yang hampir serupa serta dituntut untuk dapat membaca Kanji secara kun-yomi maupun on-yomi. Karena alasan-alasan tersebut tidak sedikit juga pembelajar bahasa Jepang merasa terhambat dalam mempelajari bahasa Jepang karena dinilai terlalu sulit dalam mempelajari kanji.

Banyak cara yang ditempuh untuk dapat mengingat huruf kanji, beberapa diantaranya adalah dengan cara membiasakan dengan membaca artikel-artikel berbahasa Jepang, sengaja menghafal huruf per-huruf atau menghafal sambil menulis berulang-ulang, namun bagi penulis cara tersebut dinilai kurang menyenangkan. Agar pembelajar bahasa Jepang menikmati dalam mempelajari kanji, penulis membuat alternatif lain dalam mempelajari kanji yaitu dengan menggunakan game atau permainan.

Seiring dengan perkembangan jaman, banyak sekali media-media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, dimulai dari buku, tape recorder, video, media interaktif, dan lain sebagainya. Selain dari media-media tersebut, game pun dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Berlatarbelakangkan ilmu komputer yang penulis dapat selama kuliah dan kesulitan-kesulitan yang penulis alami dalam mempelajari kanji, penulis ingin membuat media


(65)

pembelajaran berupa game yang dapat membantu pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar khususnya bagi mahasiswa tingkat I program studi sastra Jepang fakultas sastra di Universitas Komputer Indonesia dalam mempelajari cara baca dari huruf kanji baik secara

kun-yomi maupun on-yomi. Media tersebut adalah game Wakuwaku Kanji Kuizu.

Wakuwaku Kanji Kuizu adalah media pembelajaran berupa kuis yang dikemas dalam bentuk game kuis yang membahas tentang cara baca kanji saja baik secara kun-yomi

maupun on-yomi.

TINJAUAN PUSTAKA

1. Media Pembelajaran

Seiring dengan majunya perkembangan jaman, perkembangan penggunaan media dalam kehidupan masyarakat pun semakin meluas khususnya sebagai alat untuk menyampaikan informasi. Dunia pendidikan pun menggunakan media sebagai alat untuk menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini bertujuan agar materi pembelajaran dapat lebih mudah disampaikan dan dikemas semenarik mungkin agar dapat menarik perhatian dari para pembelajar. Karena proses pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi yang berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai komponen suatu pembelajaran. Menurut Briggs dalam Yusmana (1977), media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video, dan sebagainya. Kemudian menurut National Association Education

(1969), menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan suatu materi yang dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan sehingga mendorong terjadinya suatu proses belajar.


(66)

Selain mendorong terjadinya proses belajar, media pembelajaran dapat juga digunakan sebagai variasi dalam kegiatan belajar, sehingga para pembelajar dapat dimudahkan dalam menerima pesan yang disampaikan dan membangun motivasi untuk melakukan kegiatan belajar mengajar. Seperti yang dijelaskan oleh Satyana (2006) bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, perasaaan, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.”

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan dalam merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan pembelajar dari pengajar kepada pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

2. Game

Game merupakan kata dari bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks yang tidak serius dengan tujuan refreshing.

Di dalam sebuah game terdapat komponen-komponen, yaitu: 1. Grafik

Grafik merupakan suatu hal yang penting dalam game, di mana grafik ini akan menjadi daya tarik pemain untuk memainkan game.


(67)

2. Suara

Suara menjadi komponen game karena dengan adanya suara pada game maka game

tersebut akan menarik sehingga kita dapat merasakan kondisi dalam game tersebut. Selain itu, dengan adanya suara akan menambah daya tarik dalam sebuah game. 3. AI (Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan)

Kecerdasan buatan atau AI menjadi komponen game karena dengan hal tersebut

game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game dapat berfikir untuk pengalahkan pemain sehingga membuat game menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

4. Skenario Game

Skenario game menjadi komponen game karena dengan adanya skenario dalam

game, pemain seolah-olah bermain sesuai dengan prtunjuk yang ada di game

tersebut. 5. Multiplayer

Multiplayer bisa menjadi komponen game karena dengan hal tersebut, pemain dapat bermain dengan teman-temannya dan orang lain sehingga game itu dapat dimainkan lebih dari 1 orang.

Menurut Kemp dan Dayton (1985), mengidentifikasikan dari delapan manfaat media dalam kegiatan pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam kedelapan manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah :


(68)

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih diseragamkan.

Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa.

b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut.

d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin pelajari. e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media

game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh.


(69)

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah.

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi pembelajar terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri.

h. Peran guru berubah kearah lebih positif.

Pertama, guru tidak perlu mengulang – ulang penjelasan mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek – aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.

Argo Suseno (http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game -dalam-kegiatan-belajar/. 2010)

Dari penjelasan di atas, jika aspek-aspek pembelajaran disisipka kedalam game. Dengan demikian, Game pun bisa dijadikan alat pembelajaran.

3. Flash

Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat


(70)

game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash.

Menurut Jasmadi (2008), sejak diperkenalkan pertama kali oleh Macromedia pada tahun 1997, flash telah memiliki standar program interaktif dan animasi berkualitas tinggi pada Web. Mulai versi keduanya, flash dilengkapi dengan fitur untuk mengekspor animasi kedalam format video.

4. Kanji

Kanji adalah huruf yang berasal dari negeri Cina. Menurut Hamzon (2007), Huruf kanji lahir kira-kira pada 1500 tahun SM di kalangan suku Han di Cina. Huruf kanji adalah huruf yang diadopsi dari gambar yang disederhanakan menjadi sebuah tulisan. Huruf kanji adalah sistem huruf dengan sistem aksara piktografis sebagai dasarnya. Jumlah Kanji tercatat 10.000 lebih, diantaranya 3000 yang sering dipakai. Dari 3000 huruf tersebut terbentuklah kata-kata dan bahasa yang digunakan oleh bangsa Han.

Seiring dengan perkembangan jaman, huruf kanji pun mengalami perubahan bentuk juga fungsinya. Huruf kanji mulai dipelajari dan digunakan oleh kalangan kerajaan dan para bangsawan, untuk memenuhi beberapa kebutuhan seperti mencatat dokumen-dokumen kerajaan dan menuliskan karya-karya sastra.

Bentuk kanji modern ini semakin populer pada jaman dinasti Han dan perlahan-lahan dikenal oleh masyarakat Jepang. Seperti yang dikatakan oleh Iwabuchi (1989) dalam Sudjianto dan Dahidi (2009) bahwa masyarakat Jepang mulai mengenal huruf ini sekitar


(71)

abad ke 4 Masehi, tepat ketika Cina berada dalam kekuasaan dinasti Han. Oleh sebab itu pula huruf kanji ini dikenal dengan istilah hanji yang mengandung arti ‘Huruf dari bangsa Han.’

Namun beberapa tahun kemudian huruf kanji yang digunakan oleh masyarakat Jepang mengalami perkembangan, yaitu dengan menciptakan sistem fonetik sendiri yang sesuai dengan gramatika dalam bahasa mereka. mereka juga menamai huruf fonetik tersebut dengan kana.

PEMBAHASAN

1. Proses Pembuatan Media a. Tahap perancangan media

Sebelum media dibuat, agar media yang akan dibuat menjadi lebih terarah maka sebelum media dibuat penulis merancang media. Diantaranya adalah sebagai berikut:

1) Menentukan tema

2) Penyusunan konsep media 3) Pengumpulan bahan materi kanji 4) Distribusi soal

5) Penyusunan konsep permainan b. Tahap Pembuatan media

Setelah penulis merancang media maka penulis siap untuk membuat media, dengan komponen-komponen media sebagai berikut:

1) Pembuatan layout. (a) Layout intro: (b) Layout menu utama: (c) Layout

konten kuis: (d) Layout kuis kun-yomi dan on-yomi: (e) Layout game over: (f) Layout ending.

2) Pembuatan tombol 3) Pembuatan animasi


(72)

4) Pemrograman

c. Menentukan format akhir

Format akhir yang dipakai oleh penulis adalah menggunakan format .exe.

Sehingga media yang sudah dibuat dapat digunakan dengan menggunakan komputer dan laptop.

2. Cara Pengoperasian Media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu

Agar memudahkan pengguna dalam pengoperasian Wakuwaku Kanji Kuizu, penulis akan memberitahukan cara pengoperasian media. Berikut adalah cara pengoperasiannya :

1. Buka isi CD melalui Windows Explorer, copycompressed file yang bernama “Wakanku”Kemudian paste file tersebut ke drive PC sesuai dengan keinginan pengguna.

2. Setelah file di-paste, lanjut ke tahap selajutnya yaitu meng-extract file yang bernama “Wakanku” tersebut.

3. Setelah file “Wakanku” di-extract, akan muncul folder yang bernama “Wakanku” yang didalamnya terdapat aplikasi yang bernama Wakuwaku Kanji Kuizu.Setelah media berada di PC/Laptop pengguna, media ini bisa dimainkan kapan saja dan tanpa menggunakan CD.

4. Setelah menemukan aplikasi yang bernama Wakuwaku Kanji Kuizu, double-click aplikasi tersebut dan pengguna langsung dapat memainkan media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu.

Setelah aplikasi berhasil dioperasikan, pada layar monitor akan muncul halaman

intro media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizdan langsung menuju halaman utama dari media tersebut. Pada media utama terdapat tiga pilihan yaitu mulai, peraturan dan about.


(1)

game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif. Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash.

Menurut Jasmadi (2008), sejak diperkenalkan pertama kali oleh Macromedia pada tahun 1997, flash telah memiliki standar program interaktif dan animasi berkualitas tinggi pada Web. Mulai versi keduanya, flash dilengkapi dengan fitur untuk mengekspor animasi kedalam format video.

4. Kanji

Kanji adalah huruf yang berasal dari negeri Cina. Menurut Hamzon (2007), Huruf kanji lahir kira-kira pada 1500 tahun SM di kalangan suku Han di Cina. Huruf kanji adalah huruf yang diadopsi dari gambar yang disederhanakan menjadi sebuah tulisan. Huruf kanji adalah sistem huruf dengan sistem aksara piktografis sebagai dasarnya. Jumlah Kanji tercatat 10.000 lebih, diantaranya 3000 yang sering dipakai. Dari 3000 huruf tersebut terbentuklah kata-kata dan bahasa yang digunakan oleh bangsa Han.

Seiring dengan perkembangan jaman, huruf kanji pun mengalami perubahan bentuk juga fungsinya. Huruf kanji mulai dipelajari dan digunakan oleh kalangan kerajaan dan para bangsawan, untuk memenuhi beberapa kebutuhan seperti mencatat dokumen-dokumen kerajaan dan menuliskan karya-karya sastra.

Bentuk kanji modern ini semakin populer pada jaman dinasti Han dan perlahan-lahan dikenal oleh masyarakat Jepang. Seperti yang dikatakan oleh Iwabuchi (1989) dalam Sudjianto dan Dahidi (2009) bahwa masyarakat Jepang mulai mengenal huruf ini sekitar


(2)

abad ke 4 Masehi, tepat ketika Cina berada dalam kekuasaan dinasti Han. Oleh sebab itu pula huruf kanji ini dikenal dengan istilah hanji yang mengandung arti ‘Huruf dari bangsa Han.’

Namun beberapa tahun kemudian huruf kanji yang digunakan oleh masyarakat Jepang mengalami perkembangan, yaitu dengan menciptakan sistem fonetik sendiri yang sesuai dengan gramatika dalam bahasa mereka. mereka juga menamai huruf fonetik tersebut dengan kana.

PEMBAHASAN

1. Proses Pembuatan Media a. Tahap perancangan media

Sebelum media dibuat, agar media yang akan dibuat menjadi lebih terarah maka sebelum media dibuat penulis merancang media. Diantaranya adalah sebagai berikut:

1) Menentukan tema

2) Penyusunan konsep media 3) Pengumpulan bahan materi kanji 4) Distribusi soal

5) Penyusunan konsep permainan b. Tahap Pembuatan media

Setelah penulis merancang media maka penulis siap untuk membuat media, dengan komponen-komponen media sebagai berikut:

1) Pembuatan layout. (a) Layout intro: (b) Layout menu utama: (c) Layout konten kuis: (d) Layout kuis kun-yomi dan on-yomi: (e) Layout game over: (f) Layout ending.

2) Pembuatan tombol 3) Pembuatan animasi


(3)

4) Pemrograman

c. Menentukan format akhir

Format akhir yang dipakai oleh penulis adalah menggunakan format .exe. Sehingga media yang sudah dibuat dapat digunakan dengan menggunakan komputer dan laptop.

2. Cara Pengoperasian Media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu

Agar memudahkan pengguna dalam pengoperasian Wakuwaku Kanji Kuizu, penulis akan memberitahukan cara pengoperasian media. Berikut adalah cara pengoperasiannya :

1. Buka isi CD melalui Windows Explorer, copycompressed file yang bernama “Wakanku”Kemudian paste file tersebut ke drive PC sesuai dengan keinginan pengguna.

2. Setelah file di-paste, lanjut ke tahap selajutnya yaitu meng-extract file yang bernama “Wakanku” tersebut.

3. Setelah file “Wakanku” di-extract, akan muncul folder yang bernama “Wakanku” yang didalamnya terdapat aplikasi yang bernama Wakuwaku Kanji Kuizu.Setelah media berada di PC/Laptop pengguna, media ini bisa dimainkan kapan saja dan tanpa menggunakan CD.

4. Setelah menemukan aplikasi yang bernama Wakuwaku Kanji Kuizu, double-click aplikasi tersebut dan pengguna langsung dapat memainkan media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu.

Setelah aplikasi berhasil dioperasikan, pada layar monitor akan muncul halaman intro media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizdan langsung menuju halaman utama dari media tersebut. Pada media utama terdapat tiga pilihan yaitu mulai, peraturan dan about. Disarankan bagi pengguna yang baru pertama kali mencoba agar masuk ke halaman


(4)

“Peraturan” guna mengetahui sistem permainan yang akan ditampilkan. Apabila pengguna sudah siap untuk memainkannya maka, user memilih tombol “Kembali” lalu pada halaman utama, user langsung dapat memainkannya dengan cara menekan tombol “Mulai”. Apabila tombol mulai sudah ditekan, maka pengguna akan langsung menuju ke halaman berikutnya yaitu halaman konten permainan. Di halaman tersebut penggunadibebaskan untuk memilih jenis kuis yang ingin dimainkan (memainkan kuis Kun-yomi atau kuis On-yomi). Dan pengguna dapat memainkan media pembelajaran ini kapan saja sesuai dengan keinginan pengguna.

3. Tanggapan Responden Terhadap Tampilan dan Fungsi Media Pembelajaran Wakuwaku Kanji KuizuSebagai Media Alternatif Untuk Mempelajari Kanji

Setelah penulis menyebarkan kuisioner dan menghitung hasil kuisioner yang telah disebar, maka hasilnya adalah: Pada kuisioner bagian I responden menyatakan bahwa tampilan pada media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizu adalah cukup baik,dan pada kuisioner bagian II responden setuju bahwa media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizu dapat digunakan untuk belajar kanji. Dari kuisioner bagian I dan II dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu, layak atau dapat digunakan sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji bagi mahasiswa tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakutas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

DAFTAR RUJUKAN

AECT (Association of Education and Communication Technology). 1977. Buku Teks Bahasa Indonesia. Jakarta: Rajawali

Arikunto, Suharsimi. 2001. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bina Aksara. Arsyad, A. 2011. Media Pengajaran. Jakarta : P.T. Raja Grafindo Persada.

Cyntiasari, Marisa. 2012. Upaya Mengingat Kanji Dengan Mudah Melalui Media Omoshiroi Kanji. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.


(5)

Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta: Indonesian Language and Culture Intensive Ciurse Universiatas Sanata Dharma.

Jasmadi, Ali Budiarjo. 2008. Teknik Pembuatan Animasi Dengan Adobe Flash CS3. Jakarta : Salemba Infotek.

Juliantara, Ketut. 2009. Media Pembelajaran: Arti, Posisi, Fungsi, Klasifikasi, dan Karakteristiknya. Diunduh pada : 23 Desember 2013. Tersedia pada:

http://edukasi.kompasiana.com/2009/12/18/media-pembelajaran-arti-posisi-fungsi-klasifikasi-dan-karakteristiknya-39621.html

Koesnandar, Ade. 2005. Guru dan Media Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan.

Santiyasa, I Wayan. 2011. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Bali : Makalah Workshop.

Situmorang, Hamzon. 2007. Pengantar Linguistik Bahasa jepang, Medan:USU Press.

Sudjianto, & Dahidi, A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan

R&D. Bandung : Alfabeta.

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Suseno, Argo. 2010. Manfaat Game dalam Kegiatan Belajar. Diunduh pada : 23 Desember 2013. Tersedia pada: http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatan-belajar/

Susilana, R & Riyana, C. 2008. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan, Kurtekped FIP UPI.

Setyosari, P. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana. Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Multimedia Interaktif Pembelajaran Kanji

N5. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Umam, Khoirul 2011. Mengenal ActionScript Pada Flash. Diunduh pada : 23 Desember 2013. Tersedia Pada: http://blog.um.ac.id/khoirulumam/2011/12/11/mengenal-actionscript-pada-flash/


(6)

Yusmana, Zulfian. 2013. Media Pembelajaran Online. Diunduh pada : 24 Desember 2013. tersedia pada: http://edukasi.kompasiana.com/2013/08/25/media-pembelajaran-online-586268.html


Dokumen yang terkait

Analisis Kemampuan Mahasiswa Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM Dalam Membaca dan Menulis Katakana (Gairaigo Istilah-Istilah Komputer Aplikasi Microsoft Excel)

0 13 51

Shoho Kanji Mobile Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Kanji Tingkat Dasar

1 12 37

Media pembelajaran wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media alternatif untuk memepelajari Kanji bagi mahasiswa Tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

3 13 75

Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Sebagai Media Pembelajaran Kanji N4

1 18 1

FREKUENSI PENGGUNAAN KANJI DALAM KARANGAN MAHASISWA (Penelitian Deskriptif terhadap Frekuensi Penggunaan Kanji dalam Karangan Bahasa Jepang Mahasiswa Jurusan Sastra Jepang UNIKOM Tingkat III Tahun Ajaran 2006/2007)

2 28 19

Persepsi mahasiswa tentang cara mengajar dosen dan pengaruhnya terhadap kemampuan menguasai Kanji (Penelitian Terhadap Mahasiswa Tingkat III Program Studi Sastra Jepang UNIKOM)

0 11 15

Analisis Kemampuan Mahasiswa Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM Dalam Membaca dan Menulis Katakana (Gairaigo Istilah-Istilah Komputer Aplikasi Microsoft Excel)

2 12 1

Penyusunan Kurikulum 2011 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Unikom

0 4 11

Analisis kesalahan mahasiswa dalam menulis dan membaca Kanji :(studi kasus terhadap mahasiswa tingkat II Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM Tahun Akademik 2013/2014)

0 11 63

Media pembelajaran wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media alternatif untuk memepelajari Kanji bagi mahasiswa Tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

0 12 75