Penghitungan Hasil Kuisioner Tahap Penelitian

48 P = 0 Tidak seorang pun 0 P 25 Sebagian kecil 25 ≤ P ≤ 49 Hampir setengahnya P = 50 Setengahnya 50 P 75 Hampir sebagian besar 75 ≥ P ≥ 99 Sebagian besar P = 100 Seluruhnya Tabel 3.3 Skala Sikap Sugiyono, 2011 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menarik kesimpulan yaitu sebagai berikut: a. Proses pembuatan media pembelajaran gameWakuwaku Kanji Kuizu adalah: 1 Tahap merancang media, yang didalamnya terdapat beberapa langkah, seperti : a menentukan tema; b penyusunan konsep media; c mengumpulkan bahan materi; d menyusun sistem permainan: 2 Mengaplikasikan pembuatan media sesuai dengan apa yang sudah dirancang. 3 Menentukan format akhir hingga media pembelajaran siap untuk digunakan. 4 Media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu dapat dioperasikan dengan cara sebagai berikut: a Masukan CD; b Pindahkan data yang bernama “wakanku”; c Extract file yang bernama “Wakanku”; d Setelah di-extract, double click aplikasi yang bernama Wakuwaku Kanji Kuizu dan game siap dimainkan. 74 b. Tanggapan pengguna terhadap tampilan dan fungsi media pembelajaran gameWakuwaku Kanji Kuizuadalah sebagai berikut: a Untuk segi tampilan dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizuadalahmenarik untuk dimainkan. Dari nilai kriterium maksimal 306, media Wakuwaku Kanji Kuizu mendapatkan nilai kriterium sebesar 276. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Cukup dan Baik tetapi lebih mendekat ke Baik . b Dan untuk segi fungsi dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu adalah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dari nilai kriterium maksimal 510, media Wakuwaku Kanji Kuizu mendapatkan nilai kriterium sebesar 410. Bila dimasukan kedalam rating scale, media ini berada diantara Setuju dan Sangat Setuju tetapi lebih mendekat ke Setuju.Dari penelitian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu, layak atau dapat digunakan sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji bagi mahasiswa tingkat I Tahun Akademik 20132014 Program Studi Sastra Jepang Fakutas Sastra Universitas Komputer Indonesia. 75

5.2 Saran

1. Bagi Mahasiswa Agar proses belajar lebih bervariasi, para pembelajar tidak ada salahnya menggunakan bermacam-macam media sebagai sarana penunjang proses pembelajaran. Akan tetapi, pembelajar harus bisa memilih media yang tepat dan menggunakan media yang sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan materinyaagar proses belajar lebih menyenangkan. Seperti dalam mempelajari cara baca kanji, pembelajar dapat menggunakan media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji, khususnya dalam mempelajari cara baca kanji secara kun-yomi maupun on-yomi secara menyenangkan. 2. Bagi Pengajar Agar mempermudah dalam proses pengajaran, sebaiknya pengajar menggunakan media pembelajaran yang beragam. Salah satunya pengajar dapat mengunakan media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media pembelajaran untuk mempelajari kanji. Dan, penulis berharap media ini dapat menambah perbendaharaan media pembelajaran di Universitas Komputer Indonesia khususnya. Sehingga dapat diteliti lagi oleh peneliti selanjutnya yang berminat untuk meneliti media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizu ini. 76 3. Untuk Peneliti Selanjutnya Untuk peneliti selanjutnya yang ingin menganalisis media pembelajaran game Wakuwaku Kanji Kuizulebih lanjut penulis menyarankan untuk menganalisis kegunaan media ini lebih mendetail, seperti mengadakan pretest dan prostest. Dan, jika ada peneliti yang ingin menyempurnakan media ini, penulis menyarankan untuk menambah konten-konten permainan yang lebih menarik dan lebih kreatif lagi. Sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. MEDIA PEMBELAJARAN WAKUWAKU KANJI KUIZU SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF UNTUK MEMPELAJARI KANJI BAGI MAHASISWA TINGKAT I TAHUN AKADEMIK 20132014 PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA Oleh: Faizal Aribowo Abstrak Proses belajar-mengajar selalu identik dengan situasi yang serius serta menegangkan dan cenderung membosankan. Seiring dengan perkembangan teknologi, proses belajar- mengajar pun dapat dilakukan dengan menggunakan media game. Belajar dengan menggunakan media game dapat menjadi lebih menyenangakan, lebih santai, dan menjadi lebih mudah dalam penyerapan ilmu yang akan disampaikan, hal itu dikarenakan pada dasarnya game permainan bersifat Ice-breaker Pemecah kejenuhan. Untuk membantu proses belajar-mengajar, penulis mengimplementasikan sebuah media pembelajaran berupa game untuk memudahkan proses belajar-mengajar. Dalam penelitian ini dibahas mengenai pembuatan media pembelajaran cara membaca huruf kanji secara Kun-yomi dan On-yomi tingkat dasar melalui game. Dengan menggunakan metode penelitian Research and Development, penulis membuat sebuah media pembelajaran untuk mempelajari cara baca kanji dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS6 Professional dengan menggunakan sampel 17 orang mahasiswa tingkat I Tahun Akademik 20132014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra di Universitas Komputer Indonesia. Pengujian Media yang telah dibuat dilakukan melalui: pertama, penyebaran media kepada responden pada tanggal 11Januari 2014 untuk mendapat masukan tentang kekurangan media, untuk kemudian diperbaiki dan dilengkapi kekurangannya. Kedua, penyebaran kuisioner kepada responden pada tanggal 14 Januari 2014 untuk dinilai oleh responden mengenai tampilan dan fungsi dari media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu agar layak atau dapat digunakan sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji. Setelah penelitian dilakukan, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran Wakuwaku Kanji Kuizu layak atau dapat digunakan sebagai media alternatif untuk mempelajari kanji bagi mahasiswa tingkat I tahun akademik 20132014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia. Kata kunci : Media Pembelajaram, Media Alternatif, Wakuwaku Kanji Kuizu, Kanji

Dokumen yang terkait

Analisis Kemampuan Mahasiswa Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM Dalam Membaca dan Menulis Katakana (Gairaigo Istilah-Istilah Komputer Aplikasi Microsoft Excel)

0 13 51

Shoho Kanji Mobile Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Kanji Tingkat Dasar

1 12 37

Media pembelajaran wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media alternatif untuk memepelajari Kanji bagi mahasiswa Tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

3 13 75

Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Sebagai Media Pembelajaran Kanji N4

1 18 1

FREKUENSI PENGGUNAAN KANJI DALAM KARANGAN MAHASISWA (Penelitian Deskriptif terhadap Frekuensi Penggunaan Kanji dalam Karangan Bahasa Jepang Mahasiswa Jurusan Sastra Jepang UNIKOM Tingkat III Tahun Ajaran 2006/2007)

2 28 19

Persepsi mahasiswa tentang cara mengajar dosen dan pengaruhnya terhadap kemampuan menguasai Kanji (Penelitian Terhadap Mahasiswa Tingkat III Program Studi Sastra Jepang UNIKOM)

0 11 15

Analisis Kemampuan Mahasiswa Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM Dalam Membaca dan Menulis Katakana (Gairaigo Istilah-Istilah Komputer Aplikasi Microsoft Excel)

2 12 1

Penyusunan Kurikulum 2011 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Unikom

0 4 11

Analisis kesalahan mahasiswa dalam menulis dan membaca Kanji :(studi kasus terhadap mahasiswa tingkat II Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM Tahun Akademik 2013/2014)

0 11 63

Media pembelajaran wakuwaku Kanji Kuizu sebagai media alternatif untuk memepelajari Kanji bagi mahasiswa Tingkat I Tahun Akademik 2013/2014 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia

0 12 75