Latar Belakang PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK.

Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pada saat ini, teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat. Munculnya teknologi baru yang semakin canggih merupakan jawaban atas kebutuhan manusia yang semakin hari semakin beraneka ragam pula. Oleh karena itu diciptakanlah perangkat-perangkat yang digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah masyarakat pada saat ini. Salah satu teknologi yang sedang sangat berkembang dan menjadi tren pada saat ini adalah perkembagan teknologi perangkat mobile atau gadget. Saat ini bisa kita temukan ponsel maupun komputer tablet yang spesifikasi perangkat kerasnya hampir menyamai komputer ataupun laptop, sehingga penggunaan ponsel yang dulu hanya sekedar untuk keperluan berkomunikasi sekarang beralih menj adi perangkat “pintar” yang mampu memenuhi berbagai kebutuhan penggunanya. Nair, 2013 mengemukakan bahwa perangkat- perangkat mobile modern saat ini pada umumnya dilengkapi dengan koneksi jaringan internet yang cepat, sistem operasi untuk memudahkan penggunaannya, dan sensor-sensor tambahan seperti sensor Global Positioning System atau disingkat GPS, Accelerometer sensor gerak, Gyroscope sensor orientasi, Magnetometer Compass kompas, Ambient Light Sensor sensor penyesuaian cahaya dan Proximity Sensor sensor jarak. Salah satu kemudahan akses yang ditawarkan oleh perangkat mobile dalam aspek hiburan adalah game. Perangkat mobile modern saat ini sudah mampu menyajikan game yang menghibur dan memiliki kualitas grafis yang bagus. Namun, adakalanya para pemain game ini menghabiskan waktu beberapa jam atau bahkan seharian di depan layar komputer atau smartphone hanya untuk bermain game. Menurut Damara, 2013, salah satu dampak negatif dari hal ini adalah orang yang bersangkutan menjadi mudah lelah. Seorang gamer jarang sekali beraktifitas yang memerlukan fisik, mereka lebih sering duduk diam di Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu depan layar monitor sambil memainkan game kesukaan mereka. Karena mereka jarang melakukan aktifitas yang memerlukan fisik, ketika beraktifitas yang memerlukan fisik mereka akan lebih cepat lelah dibanding dengan orang-orang yang sering melakukan aktifitas fisik. Padahal jika kita lihat pada sensor-sensor canggih yang ada pada perangkat-perangkat mobile tersebut, masih banyak variasi game yang mungkin bisa dikembangkan dan diharapkan mampu melibatkan pergerakan fisik dari para pemainnya, baik sedikit ataupun banyak. Salah satu contohnya adalah game edukasi yang memanfaatkan sensor accelerometer untuk mensimulasikan langkah pergerakan pada tiap-tiap node di sebuah pohon biner. Pemain game ini harus memiringkan perangkat mobile ke kiri atau ke kanan untuk mengarahkan bola ke node yang akan dituju oleh Algoritma Binary Search Tree Karavirta dan Hakulinen, 2012. Dengan demikian, hal ini memicu pergerakan pada pergelangan tangan pemainnya. Salah satu sensor lainnya yang bisa dimanfaatkan dalam pengembangan game pada perangkat mobile adalah sensor GPS. Penggunaan sensor GPS pada game ini memunculkan sebuah konsep yang disebut dengan location-based game atau game berbasis lokasi. Sesungguhnya konsep location-based game ini sendiri bukanlah sesuatu yang baru, karena konsep ini merupakan pengembangan dari location-based service Lehmann, 2012. Location-based service bisa diartikan sebagai suatu layanan yang bereaksi aktif terhadap perubahan entitas posisi sehingga mampu mendeteksi letak objek dan memberikan layanan sesuai dengan letak objek yang telah diketahui tersebut Anwar, Jaya, dan Indra Kusuma, 2014. Oleh karena itu, Lehmann, 2012 mengemukakan bahwa location-based game adalah sebuah bentuk permainan yang didesain untuk dimainkan pada perangkat bergerak, dimana pola dan interaksi dalam permainan berubah seiring dengan perpindahan lokasi pemain. Karena konsep location-based game ini bukanlah sesuatu yang baru, maka sudah banyak beberapa penelitian dan aplikasi yang dikembangan dengan menggunakan konsep ini. Beberapa penelitian terkait dengan kajian konsep location-based game ini adalah sebagai berikut: Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Benford, dkk. 2004 mengembangkan sebuah aplikasi location-based game dengan nama Savannah untuk mensimulasikan perilaku kawanan singa. Permainan ini dimainkan secara berkelompok untuk mensimulasikan perilaku kelompok-kelompok kawanan singa dalam menjaga wilayah kekuasaannya, berburu, dan menghindari pemburu. 2. Smalls, Garber, dan Jones 2007 mengembangkan game dengan nama Can You See Me Now atau disingkat dengan CYSMN. Game ini merupakan game kucing-kucingan, dimana sekelompok orang yang disebut runners harus mendeteksi lokasi dari beberapa orang yang disebut dengan online player. 3. Vieira, dkk. 2014 mengembangkan sebuah game dengan nama Mobigeo untuk keperluan Mobile Learning dengan menggunakan sarana QRCode sebagai tempat menyimpan informasi permainan. Permainan ini dimainkan secara berkelompok. 4. Wibisono 2012 mengembangkan sebuah aplikasi dengan nama Walkin Pet. Permainan ini memungkinkan pengguna untuk mengurus hewan peliharaan dengan nyata, yakni harus menuju suatu tempat makan untuk memberi makan, menuju tempat hiburan untuk mengajak bermain dan sebagainya. Mirip dengan permainan Tamagotchi, tapi menerapkan konsep location-based game. 5. Noviariansya 2013 mengembangkan sebuah aplikasi game tebak kata berbasis lokasi dengan nama FindWord, dimana pemain akan diberi tantangan untuk menebak kata yang hurufnya sudah diacak dan kategori soalnya berhubungan dengan objek yang sesuai dengan lokasi pemain pada saat itu. 6. Anom Bhayu Maharsi 2014 mengembangkan sebuah aplikasi game pengenalan obyek wisata di Yogyakarta. Aplikasi ini memberikan tantangan kepada wisatawan untuk mengunjungi tempat wisata di Yogyakarta secara acak, dan sesampainya di tempat wisata aplikasi ini akan menampilkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan tempat Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu wisata tersebut, dimana setiap pertanyaan yang dijawab akan membuahkan angkapoint untuk wisatawan. 7. Kurniawan, dkk. 2013 mengembangkan sebuah aplikasi bernama Real World Hunting dimana pemain diharuskan melakukan eksplorasi ke beberapa lokasi tujuan di Jakarta dan menyelesaikan tantangan berupa pertanyaan tentang sejarah Indonesia. Adapun game yang akan dikembangkan diberi nama Smart Adventurer. Game ini akan memiliki semacam rute tertentu yang harus diikuti oleh pemain dari mulai garis start hingga finish. Bentuk dari rute game ini sendiri merupakan implementasi dari graf, dimana titik-titik yang ada dalam suatu rute permainan merupakan lokasi-lokasi yang bisa dilalui oleh pemain untuk mencapai garis finish. Pada saat pemain mencapai salah satu titik tersebut, maka pemain harus menjawab pertanyaan atau tantangan yang muncul. Setiap titik lokasi memiliki tingkat kesulitan tantangan dan pertanyaan yang berbeda-beda. Selain itu, jarak yang ditempuh untuk mencapai garis finish juga bisa berbeda-beda, tergantung dari rute mana yang dipilih oleh pemain. Dalam menuju titik finish, pemain tidak bisa secara langsung dan sembarangan mengambil rute menuju finish, karena rute ke titik finish hanya akan ditunjukkan pada saat pemain mencapai titik lokasi yang terhubung secara langsung ke titik finish tersebut. Dengan kata lain, perjalanan pemain dari mulai start sampai ke finish dituntun langkah demi langkah oleh aplikasi dengan menunjukkan pilihan marker berikutnya yang harus ditempuh setiap kali pemain mencapai sebuah titik. Dengan demikian, pemain pun perlu melakukan pengambilan keputusan mengenai rute berikutnya yang akan dia ambil, karena bisa jadi rute berikutnya bukan menuntun ke finish, tapi ke pertanyaan yang sangat sulit atau bahkan perangkap. Karena rute permainan yang diimplementasikan berupa graf, maka salah satu bentuk aplikasi teori graf lainnya, yaitu permasalahan lintasan terpendek shortest path problem bisa diimplementasikan. Fitur ini disediakan sebagai fitur khusus bagi pemain yang memiliki skor untuk bisa melihat satu titik selanjutnya yang merupakan bagian dari lintasan terpendek menuju garis finish, dengan mengorbankan skornya. Salah satu algoritma yang bisa digunakan dalam Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu penyelesaian shortest path problem adalah algoritma dijkstra. Oleh karena itu, pada game ini pun akan diterapkan algoritma Dijkstra untuk menentukan lintasan terpendek dari rute permainan yang berupa graf, sebagai bentuk dari variasi fitur game. Perbedaan dari aplikasi game Smart Adventurer dengan aplikasi dari penelitian-penelitian sebelumnya adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi game Smart Adventurer dimainkan secara single player sendiri, berbeda dengan aplikasi lain seperti Savannah, CYSMN, dan Mobigeo yang dimainkan secara berkelompok. 2. Aplikasi game Smart Adventurer menggunakan marker virtual di peta sebagai objek yang harus dituju. Berbeda dengan aplikasi lain seperti Mobigeo, yang menggunakan benda fisik berupa label QR Code. 3. Dalam memainkan aplikasi game Smart Adventurer, pemain dituntun langkah demi langkah dari mulai titik start, ke titik selanjutnya yang terhubung dengan titik tersebut, kemudian terus berlanjut ke titik-titik lainnya sampai akhirnya tiba di titik finish. Hanya satu lokasi tujuan yang aktif dan ditampilkan di peta dalam satu waktu. Berbeda dengan yang ada di aplikasi lain seperti Mobigeo, Walkin Pet, FindWord, Pengenalan Obyek Wisata Yogyakarta, dan Real World Hunting yang menampilkan semua lokasi tujuan secara bersamaan dalam satu waktu, sehingga pemain bebas menentukan titik lokasi mana yang mau dia kunjungi terlebih dahulu. Berbeda pula dengan aplikasi Savannah dan CYSMN dimana pemain bebas bergerak kemanapun selama masih berada dalam cakupan wilayah yang telah ditentukan. 4. Aplikasi game Smart Adventurer, bisa dimainkan di wilayah manapun selama telah ada rute permainan yang dibuat di sekitar wilayah tersebut dan selama menggunakan jalan-jalan yang sudah tercatat di google map. Berbeda dengan aplikasi lain yang memang dirancang khusus untuk pengujian di wilayah tertentu saja, sebagai contoh Savannah lapangan salah satu sekolah menengah di Bristol, Mobigeo Area antara sekolah dan Villa Herde Square, CYSMN Kota Sheffield dan Rotterdam, Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pengenalan Obyek Wisata Yogyakarta Yogyakarta, dan Real World Hunting Jakarta. 5. Aplikasi game Smart Adventurer memiliki fitur pencarian rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra, sementara aplikasi lainnya tidak menerapkan fitur ini.

1.2 Rumusan Masalah