PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK.

(1)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT

MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA

UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Program Studi Ilmu Komputer

Oleh

Dian Septiana NIM 0800668

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER


(2)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT

MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA

UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Oleh Dian Septiana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Dian Septiana 2015 Universitas Pendidikan Indonesia


(3)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hak cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian dengan dicetak ulang, fotokopi, atau cara lainnya tanpa izin dari penulis.

DIAN SEPTIANA

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT

MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA

UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I

Prof. Dr. Munir, M.IT. NIP. 196603252001121001

Pembimbing II

Jajang Kusnendar, M.T. NIP. 197506012008121001


(4)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ketua Program Studi Ilmu Komputer

Eddy Prasetyo Nugroho, M.T. NIP. 197505152008011014

SURAT PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul "Pengembangan Location-based Game pada Perangkat Mobile Android dengan Dukungan Algoritma Dijkstra untuk Pencarian Rute Terpendek" ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian dari karya saya ini.

Bandung, Agustus 2015 yang membuat pernyataan,


(5)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada perangkat mobile telah memberikan banyak kemudahan akses bagi penggunanya, salah satunya adalah dalam aspek hiburan, misalnya game. Namun, kebanyakan game yang ada tidak banyak melibatkan pergerakan tubuh dari pemainnya. Padahal, jika melihat pada kecanggihan sensor yang dimiliki perangkat mobile saat ini seperti GPS, kompas, gyroscope, dan

accelerometer, terdapat potensi untuk dikembangkannya jenis game yang bisa melibatkan

pergerakan tubuh dari penggunanya, salah satunya adalah location-based game atau game berbasis lokasi dimana para pemainnya harus berpindah lokasi di dunia nyata agar permainan bisa berlanjut. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game yang mampu melibatkan perpindahan posisi pemain di dunia nyata dan menguji algoritma Dijkstra dalam menentukan rute terpendek pada rute permainan yang merupakan graf, dimana titik menyatakan lokasi yang harus dikunjungi dan garis menyatakan jalur untuk mencapai titik-titik tersebut. Algoritma Dijkstra digunakan untuk menunjukkan titik berikutnya yang menguntungkan bagi pemain. Hasil pengujian dengan melibatkan delapan orang pemain di empat lokasi yang berbeda, membuktikan bahwa location-based game yang dikembangkan mampu melibatkan pergerakan pemainnya di dunia nyata dengan rata-rata perpindahan posisi sejauh 282m dari posisi awal. Sementara itu, hasil pengujian algoritma Dijkstra terhadap empat rute permainan yang berbeda, memperlihatkan bahwa algoritma Dijkstra selalu berhasil menunjukkan rute terpendek dari semua rute yang dilibatkan. Dengan kata lain, algoritma

Dijkstra yang diterapkan pada game mampu menentukan rute terpendek dari rute

permainan dengan persentase keberhasilan sebesar 100%.


(6)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

Rapid technological development in mobile device has given a lot of easy access for mobile user, one of which is in the entertainment aspect, for example game. However, there are many games that do not involve the body movement of its players. In fact, if we look at the sophisticated sensors available in mobile devices today such as GPS, compass, gyroscope, and accelerometer, there is possibility for the development of game type that can involve movement of its player, one of which is location-based game where the player have to change their position in the real world to make progress in the game. The purpose of this study is to develop a game that can involve player movement in real world and test Dijkstra algorithm to determine the shortest path in the game route which is a graph, where the point is the location to be visited and the line is the path to reach those points. Dijkstra algorithm is used to show the next point which is profitable for the player. The results of experiments conducted by eight players in four different location, prove that location-based game which developed, can involve the movement of players in the real world with average of 282m, from their start position. Meanwhile, Dijkstra algorithm test results with four different routes, showed that Dijkstra algorithm always able to show the shortest path of all involved routes. In other words, Dijkstra algorithm which applied to the game is able to determine the shortest path of game routes with 100% percentage of success.


(7)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Tujuan ... 6

1.4 Batasan Masalah ... 6

1.5 Manfaat ... 7

1.6 Metodologi ... 7

1.6.1 Eksplorasi dan Studi Literatur ... 8

1.6.2 Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak ... 8

1.6.3 Implementasi dan Uji Coba ... 8

1.6.4 Pembuatan Kesimpulan ... 9

1.7 Sistematika Penulisan ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

2.1 Game ... 10

2.1.1 Definisi Game ... 10

2.1.2 Jenis-jenis Game ... 11

2.2 Location-based Game ... 12

2.2.1 Definisi Location-based Game ... 12

2.2.2 Pola Permainan Location-based Game ... 12


(8)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vi

2.2.4 Metode Penentuan Posisi ... 14

2.2.5 Contoh-contoh Location-based Game ... 15

2.3 Graf ... 18

2.3.1 Sejarah Graf ... 18

2.3.2 Definisi Graf ... 20

2.3.3 Jenis-jenis Graf ... 20

2.3.4 Terapan Graf ... 22

2.4 Algoritma Dijkstra ... 23

BAB III METODE PENELITIAN... 26

3.1 Metode Penelitian ... 26

3.2 Langkah-langkah Penelitian... 26

3.3 Alat dan Bahan Penelitian ... 35

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 36

4.1 Tahap Analisis ... 36

4.1.1 Studi Literatur ... 36

4.1.2 Analisis Kebutuhan ... 42

4.2 Tahap Desain ... 44

4.2.1 Perancangan Sistem ... 44

4.2.2 Pemodelan, Antarmuka, dan Pengujian Perangkat Lunak ... 58

4.3 Tahap Pengembangan ... 59

4.4 Pembahasan Hasil Penelitian ... 62

4.4.1 Pengujian Pergerakan atau Perpindahan Posisi Pemain ... 62

4.4.2 Analisa data hasil uji perpindahan posisi pemain ... 78

4.4.3 Pengujian Fitur Pencarian Rute Terpendek ... 79

4.4.4 Analisa data hasil pengujian fitur pencarian rute terpendek ... 89

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 90

5.1 Kesimpulan ... 90

5.2 Saran ... 90


(9)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(10)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Perbedaan dengan Aplikasi Penelitian Sebelumnya ... 40

Tabel 4.2 Objek-objek Penting dalam Game ... 50

Tabel 4.3 Fitur Aplikasi Web ... 51

Tabel 4.4 Fitur Aplikasi Mobile ... 51

Tabel 4.5 Fitur Aplikasi Mobile yang Berkaitan dengan Alur Permainan ... 52

Tabel 4.6 Data Perpindahan Posisi Pemain pada Percobaan Pertama ... 62

Tabel 4.7 Data Perpindahan Posisi Pemain pada Percobaan Kedua ... 64

Tabel 4.8 Data Perpindahan Posisi Pemain pada Percobaan Ketiga ... 66

Tabel 4.9 Data Perpindahan Posisi Pemain pada Percobaan Keempat ... 68

Tabel 4.10 Data Perpindahan Posisi Pemain pada Percobaan Kelima... 70

Tabel 4.11 Data Perpindahan Posisi Pemain pada Percobaan Keenam ... 72

Tabel 4.12 Data Perpindahan Posisi Pemain pada Percobaan Ketujuh ... 74

Tabel 4.13 Data Perpindahan Posisi Pemain pada Percobaan Kedelapan ... 76

Tabel 4.14 Data Hasil Pengujian Perpindahan Posisi Pemain ... 78


(11)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Model Sekuensial Linier ... 8

Gambar 2.1 Pola-pola Permainan Location-based Game ... 13

Gambar 2.2 Tampilan Antarmuka Tourality ... 15

Gambar 2.3 Tampilan Antarmuka Geocaching ... 16

Gambar 2.4 Tampilan Antarmuka Zombies, Run! ... 17

Gambar 2.5 Graf Jaringan Jalan Raya... 18

Gambar 2.6 Jembatan Königsberg ... 19

Gambar 2.7 Representasi Graf Jembatan Königsberg ... 19

Gambar 2.8 Tiga buah graf: (a) Sederhana (b) Ganda (c) Semu ... 20

Gambar 2.9 (a) Graf berarah (b) Graf ganda berarah ... 22

Gambar 2.10 Pseudocode Algoritma Dijkstra ... 25

Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian... 28

Gambar 4.1 Arsitektur Sistem ... 46

Gambar 4.2 Tampilan Peta Rute Permainan di Leles Garut ... 55

Gambar 4.3 Representasi Graf Rute Permainan di Leles Garut... 56

Gambar 4.4 Tampilan Peta Rute Permainan di UPI ... 79

Gambar 4.5 Representasi Graf Rute Permainan UPI ... 79

Gambar 4.6 Tampilan Penggunaan Fitur Pencarian Terpendek di Node_11 ... 80

Gambar 4.7 Tampilan Log Sistem Pencarian Rute Terpendek dari Node_11 ... 80

Gambar 4.8 Tampilan Peta Rute Permainan di Sangkuriang Cimahi ... 82

Gambar 4.9 Representasi Graf Rute Permainan Sangkuriang Cimahi ... 82

Gambar 4.10 Tampilan Penggunaan Fitur Pencarian Terpendek di Node_2 ... 83

Gambar 4.11 Tampilan Log Sistem Pencarian Rute Terpendek dari Node_2 ... 83

Gambar 4.12 Tampilan Peta Rute Permainan di Geger Kalong ... 85

Gambar 4.13 Representasi Graf dari Rute Permainan di Geger Kalong... 85

Gambar 4.14 Tampilan Penggunaan Fitur Pencarian Terpendek di Node_60 ... 86

Gambar 4.15 Tampilan Log Sistem Pencarian Rute Terpendek dari Node_60 .... 86

Gambar 4.16 Tampilan Peta Rute Permainan di Leles Garut ... 87


(12)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ix

Gambar 4.18 Tampilan Penggunaan Fitur Pencarian Terpendek di Node_50 ... 88 Gambar 4.19 Tampilan Log Sistem Pencarian Rute Terpendek dari Node_50 .... 88


(13)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pada saat ini, teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat. Munculnya teknologi baru yang semakin canggih merupakan jawaban atas kebutuhan manusia yang semakin hari semakin beraneka ragam pula. Oleh karena itu diciptakanlah perangkat-perangkat yang digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah masyarakat pada saat ini. Salah satu teknologi yang sedang sangat berkembang dan menjadi tren pada saat ini adalah perkembagan teknologi perangkat mobile atau gadget.

Saat ini bisa kita temukan ponsel maupun komputer tablet yang spesifikasi perangkat kerasnya hampir menyamai komputer ataupun laptop, sehingga penggunaan ponsel yang dulu hanya sekedar untuk keperluan berkomunikasi sekarang beralih menjadi perangkat “pintar” yang mampu memenuhi berbagai kebutuhan penggunanya. (Nair, 2013) mengemukakan bahwa perangkat-perangkat mobile modern saat ini pada umumnya dilengkapi dengan koneksi jaringan internet yang cepat, sistem operasi untuk memudahkan penggunaannya, dan sensor-sensor tambahan seperti sensor Global Positioning System atau disingkat GPS, Accelerometer (sensor gerak), Gyroscope (sensor orientasi), Magnetometer Compass (kompas), Ambient Light Sensor (sensor penyesuaian cahaya) dan Proximity Sensor (sensor jarak).

Salah satu kemudahan akses yang ditawarkan oleh perangkat mobile dalam aspek hiburan adalah game. Perangkat mobile modern saat ini sudah mampu menyajikan game yang menghibur dan memiliki kualitas grafis yang bagus. Namun, adakalanya para pemain game ini menghabiskan waktu beberapa jam atau bahkan seharian di depan layar komputer atau smartphone hanya untuk bermain game. Menurut (Damara, 2013), salah satu dampak negatif dari hal ini adalah orang yang bersangkutan menjadi mudah lelah. Seorang gamer jarang sekali beraktifitas yang memerlukan fisik, mereka lebih sering duduk diam di


(14)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

depan layar monitor sambil memainkan game kesukaan mereka. Karena mereka jarang melakukan aktifitas yang memerlukan fisik, ketika beraktifitas yang memerlukan fisik mereka akan lebih cepat lelah dibanding dengan orang-orang yang sering melakukan aktifitas fisik. Padahal jika kita lihat pada sensor-sensor canggih yang ada pada perangkat-perangkat mobile tersebut, masih banyak variasi game yang mungkin bisa dikembangkan dan diharapkan mampu melibatkan pergerakan fisik dari para pemainnya, baik sedikit ataupun banyak. Salah satu contohnya adalah game edukasi yang memanfaatkan sensor accelerometer untuk mensimulasikan langkah pergerakan pada tiap-tiap node di sebuah pohon biner. Pemain game ini harus memiringkan perangkat mobile ke kiri atau ke kanan untuk mengarahkan bola ke node yang akan dituju oleh Algoritma Binary Search Tree (Karavirta dan Hakulinen, 2012). Dengan demikian, hal ini memicu pergerakan pada pergelangan tangan pemainnya.

Salah satu sensor lainnya yang bisa dimanfaatkan dalam pengembangan game pada perangkat mobile adalah sensor GPS. Penggunaan sensor GPS pada game ini memunculkan sebuah konsep yang disebut dengan location-based game atau game berbasis lokasi. Sesungguhnya konsep location-based game ini sendiri bukanlah sesuatu yang baru, karena konsep ini merupakan pengembangan dari location-based service (Lehmann, 2012). Location-based service bisa diartikan sebagai suatu layanan yang bereaksi aktif terhadap perubahan entitas posisi sehingga mampu mendeteksi letak objek dan memberikan layanan sesuai dengan letak objek yang telah diketahui tersebut (Anwar, Jaya, dan Indra Kusuma, 2014). Oleh karena itu, (Lehmann, 2012) mengemukakan bahwa location-based game adalah sebuah bentuk permainan yang didesain untuk dimainkan pada perangkat bergerak, dimana pola dan interaksi dalam permainan berubah seiring dengan perpindahan lokasi pemain.

Karena konsep location-based game ini bukanlah sesuatu yang baru, maka sudah banyak beberapa penelitian dan aplikasi yang dikembangan dengan menggunakan konsep ini. Beberapa penelitian terkait dengan kajian konsep location-based game ini adalah sebagai berikut:


(15)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

1. Benford, dkk. (2004) mengembangkan sebuah aplikasi location-based game dengan nama Savannah untuk mensimulasikan perilaku kawanan singa. Permainan ini dimainkan secara berkelompok untuk mensimulasikan perilaku kelompok-kelompok kawanan singa dalam menjaga wilayah kekuasaannya, berburu, dan menghindari pemburu. 2. Smalls, Garber, dan Jones (2007) mengembangkan game dengan nama

Can You See Me Now atau disingkat dengan CYSMN. Game ini merupakan game kucing-kucingan, dimana sekelompok orang yang disebut runners harus mendeteksi lokasi dari beberapa orang yang disebut dengan online player.

3. Vieira, dkk. (2014) mengembangkan sebuah game dengan nama Mobigeo untuk keperluan Mobile Learning dengan menggunakan sarana QRCode sebagai tempat menyimpan informasi permainan. Permainan ini dimainkan secara berkelompok.

4. Wibisono (2012) mengembangkan sebuah aplikasi dengan nama Walkin' Pet. Permainan ini memungkinkan pengguna untuk mengurus hewan peliharaan dengan nyata, yakni harus menuju suatu tempat makan untuk memberi makan, menuju tempat hiburan untuk mengajak bermain dan sebagainya. Mirip dengan permainan Tamagotchi, tapi menerapkan konsep location-based game.

5. Noviariansya (2013) mengembangkan sebuah aplikasi game tebak kata berbasis lokasi dengan nama FindWord, dimana pemain akan diberi tantangan untuk menebak kata yang hurufnya sudah diacak dan kategori soalnya berhubungan dengan objek yang sesuai dengan lokasi pemain pada saat itu.

6. Anom Bhayu Maharsi (2014) mengembangkan sebuah aplikasi game pengenalan obyek wisata di Yogyakarta. Aplikasi ini memberikan tantangan kepada wisatawan untuk mengunjungi tempat wisata di Yogyakarta secara acak, dan sesampainya di tempat wisata aplikasi ini akan menampilkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan tempat


(16)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4

wisata tersebut, dimana setiap pertanyaan yang dijawab akan membuahkan angka/point untuk wisatawan.

7. Kurniawan, dkk. (2013) mengembangkan sebuah aplikasi bernama Real World Hunting dimana pemain diharuskan melakukan eksplorasi ke beberapa lokasi tujuan di Jakarta dan menyelesaikan tantangan berupa pertanyaan tentang sejarah Indonesia.

Adapun game yang akan dikembangkan diberi nama Smart Adventurer. Game ini akan memiliki semacam rute tertentu yang harus diikuti oleh pemain dari mulai garis start hingga finish. Bentuk dari rute game ini sendiri merupakan implementasi dari graf, dimana titik-titik yang ada dalam suatu rute permainan merupakan lokasi-lokasi yang bisa dilalui oleh pemain untuk mencapai garis finish. Pada saat pemain mencapai salah satu titik tersebut, maka pemain harus menjawab pertanyaan atau tantangan yang muncul. Setiap titik lokasi memiliki tingkat kesulitan tantangan dan pertanyaan yang berbeda-beda. Selain itu, jarak yang ditempuh untuk mencapai garis finish juga bisa berbeda-beda, tergantung dari rute mana yang dipilih oleh pemain. Dalam menuju titik finish, pemain tidak bisa secara langsung dan sembarangan mengambil rute menuju finish, karena rute ke titik finish hanya akan ditunjukkan pada saat pemain mencapai titik lokasi yang terhubung secara langsung ke titik finish tersebut. Dengan kata lain, perjalanan pemain dari mulai start sampai ke finish dituntun langkah demi langkah oleh aplikasi dengan menunjukkan pilihan marker berikutnya yang harus ditempuh setiap kali pemain mencapai sebuah titik. Dengan demikian, pemain pun perlu melakukan pengambilan keputusan mengenai rute berikutnya yang akan dia ambil, karena bisa jadi rute berikutnya bukan menuntun ke finish, tapi ke pertanyaan yang sangat sulit atau bahkan perangkap.

Karena rute permainan yang diimplementasikan berupa graf, maka salah satu bentuk aplikasi teori graf lainnya, yaitu permasalahan lintasan terpendek (shortest path problem) bisa diimplementasikan. Fitur ini disediakan sebagai fitur khusus bagi pemain yang memiliki skor untuk bisa melihat satu titik selanjutnya yang merupakan bagian dari lintasan terpendek menuju garis finish, dengan mengorbankan skornya. Salah satu algoritma yang bisa digunakan dalam


(17)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5

penyelesaian shortest path problem adalah algoritma dijkstra. Oleh karena itu, pada game ini pun akan diterapkan algoritma Dijkstra untuk menentukan lintasan terpendek dari rute permainan yang berupa graf, sebagai bentuk dari variasi fitur game.

Perbedaan dari aplikasi game Smart Adventurer dengan aplikasi dari penelitian-penelitian sebelumnya adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi game Smart Adventurer dimainkan secara single player (sendiri), berbeda dengan aplikasi lain seperti Savannah, CYSMN, dan Mobigeo yang dimainkan secara berkelompok.

2. Aplikasi game Smart Adventurer menggunakan marker virtual di peta sebagai objek yang harus dituju. Berbeda dengan aplikasi lain seperti Mobigeo, yang menggunakan benda fisik berupa label QR Code.

3. Dalam memainkan aplikasi game Smart Adventurer, pemain dituntun langkah demi langkah dari mulai titik start, ke titik selanjutnya yang terhubung dengan titik tersebut, kemudian terus berlanjut ke titik-titik lainnya sampai akhirnya tiba di titik finish. Hanya satu lokasi tujuan yang aktif dan ditampilkan di peta dalam satu waktu. Berbeda dengan yang ada di aplikasi lain seperti Mobigeo, Walkin' Pet, FindWord, Pengenalan Obyek Wisata Yogyakarta, dan Real World Hunting yang menampilkan semua lokasi tujuan secara bersamaan dalam satu waktu, sehingga pemain bebas menentukan titik lokasi mana yang mau dia kunjungi terlebih dahulu. Berbeda pula dengan aplikasi Savannah dan CYSMN dimana pemain bebas bergerak kemanapun selama masih berada dalam cakupan wilayah yang telah ditentukan.

4. Aplikasi game Smart Adventurer, bisa dimainkan di wilayah manapun selama telah ada rute permainan yang dibuat di sekitar wilayah tersebut dan selama menggunakan jalan-jalan yang sudah tercatat di google map. Berbeda dengan aplikasi lain yang memang dirancang khusus untuk pengujian di wilayah tertentu saja, sebagai contoh Savannah (lapangan salah satu sekolah menengah di Bristol), Mobigeo (Area antara sekolah dan Villa Herde Square), CYSMN (Kota Sheffield dan Rotterdam),


(18)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6

Pengenalan Obyek Wisata Yogyakarta (Yogyakarta), dan Real World Hunting (Jakarta).

5. Aplikasi game Smart Adventurer memiliki fitur pencarian rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra, sementara aplikasi lainnya tidak menerapkan fitur ini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka masalah dalam penelitian ini dirumuskan dalam beberapa pertanyaan berikut ini.

1. Apakah location-based game yang dibuat bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi dari para pemainnya di dunia nyata?

2. Apakah implementasi algoritma Dijkstra pada rute permainan location-based game yang berupa graf bisa menentukan rute terbaik bagi pemain?

1.3 Tujuan

Adapun dari permasalahan yang ada dan maksud penelitian ini, maka tujuan dibuatnya sistem ini adalah :

1. Untuk membangun sebuah game yang bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi pemainnya di dunia nyata.

2. Untuk membuktikan bahwa location-based game yang dibuat bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi pemainnya di dunia nyata. 3. Untuk menguji implementasi algoritma Dijkstra pada rute permainan

location-based game yang berupa graf, dalam hal menentukan rute terbaik bagi pemain.

1.4 Batasan Masalah

Untuk pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan beberapa batasan masalah mengenai sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Berikut beberapa hal yang menjadi batasan masalah tersebut :

1. Perangkat mobile yang digunakan adalah yang berbasis sistem operasi android dengan versi 4.0 ke atas.


(19)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7

2. Perangkat mobile yang digunakan harus dilengkapi sensor GPS, A-GPS, kompas untuk penentuan posisi dan koneksi internet dengan jaringan 3G/HSDPA untuk berkomunikasi dengan web service.

3. Wilayah yang akan digunakan sebagai arena game adalah di luar ruangan atau outdoor, agar sinyal GPS bisa diterima secara penuh dan akurasi lebih tepat.

4. Aplikasi game ini sangat bergantung kepada data yang ada di web service-nya. Jadi, jika web service tidak mampu menyediakan data yang dibutuhkan oleh aplikasi pada perangkat mobile, kemungkinan aplikasi menjadi tidak bisa berfungsi.

5. Game dimainkan dengan mengikuti rute permainan yang sudah dibuat sebelumnya oleh admin dan informasinya disimpan di server. Sehingga pemain tidak bisa menjelajah sembarang lokasi untuk memainkan game ini.

6. Bisa tidaknya sebuah rute untuk dimainkan tergantung dari bentuk graf rute permainan yang dibuat oleh admin. Kesalahan pada saat pembuatan rute permainan, bisa berakibat pada menyebabkan rute yang bersangkutan tidak bisa dimainkan. Contohnya, titik-titik yang tidak terhubung satu sama lain, atau tidak adanya lintasan dari titik start ke titik finish baik secara langsung atau tidak.

7. Algoritma Dijkstra digunakan untuk menentukan kemungkinan lintasan terpendek dari sebuah titik ke titik yang lain pada rute permainan, tanpa memperhatikan apakah solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang paling optimal jika dibandingkan dengan algoritma lain. Penerapan algoritma Dijkstra ini hanya merupakan fitur sampingan agar pola permainan lebih bervariasi.

1.5 Manfaat

Manfaat dari penelitian ini adalah secara tidak langsung mengajak para pengguna perangkat mobile untuk bermain game sambil berolahraga atau minimalnya melakukan aktifitas fisik seperti berjalan dan jogging.


(20)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8

1.6 Metodologi

Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa hal yang menjadi langkah untuk pengembangan game berbasis lokasi ini. Berikut langkah-langkah yang ditempuh:

1.6.1 Eksplorasi dan Studi Literatur

Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan mempelajari konsep-konsep yang berkaitan dengan skripsi ini, seperti penggunaan GPS, pemanfaatan GPS pada aplikasi ponsel, penggunaan web service melalui literatur-literatur seperti buku (text book), paper, dan sumber ilmiah lain seperti situs internet ataupun artikel dokumen teks yang berhubungan.

1.6.2 Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak

Analisa dan perancangan perangkat lunak dilakukan untuk menentukan permasalahan teknik yang akan diimplementasikan. Model proses pengembangan perangkat lunak menggunakan model sekuensial linier, Menurut Hanna (1995) model sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai dan paling tua. Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model proses pengembangan sekuensial linear ditampilkan pada gambar 1.1.

Gambar 1.1 Model Sekuensial Linier

(Sumber : Roger S.\\Presman, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Buku Satu.2002.h.37)


(21)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9

1.6.3 Implementasi dan Uji Coba

Melakukan uji coba pada aplikasi telah selesai dibuat, mencari titik kelemahan serta kelebihan, sehingga media yang telah selesai dibuat dapat sedikit terhindar dari kesalahan serta bugs.

1.6.4 Pembuatan Kesimpulan

Pembuatan kesimpulan dan saran dilandasi dengan teori yang bersangkutan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang dibuatnya penulis melakukan penelitian, rumusan, dan batasan masalah yang didapat dari latar belakang yang ada, menjelaskan manfaat dan tujuan penelitian, menjelaskan metode penelitian serta sistematika penelitian yang digunakan untuk penelitian.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang landasan teori yang digunakan sebagai sumber dan alat dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan sistem pendukung keputusan.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang desain yang akan dibuat, metode yang akan digunakan dalam proses penelitian, serta alat dan bahan yang digunakan untuk penelitian.


(22)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10

Bab ini berisi tentang penjelasan dari proses penelitian yang dilakukan, serta pembahasan dari hasil penelitian.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memaparkan kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian dan berisi saran yang digunakan untuk penelitian selanjutnya.


(23)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1Metode Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa location-based game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian Research and Development (R & D). Research and Development (R & D) merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Menurut Sukmadinata (2011), produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras seperti buku, modul alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi dapat juga berupa perangkat lunak atau program komputer, model pendidikan, pembelajaran, atau pelatihan. Adapun menurut Sugiyono (2009, hlm.297), metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

3.2Langkah-langkah Penelitian

Metode Research and Development yang diungkapkan Borg dan Gall (1989:784) terbagi atas beberapa tahapan, diantaranya :

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). 2. Perencanaan (planning).

3. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product). 4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing).

5. Merevisi hasil uji coba (main product revision). 6. Uji coba lapangan (main field testing).

7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operational product revision). 8. Uji Pelaksanaan lapangan (operational field testing).

9. Penyempurnaan akhir produk (final product revision).


(24)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27

Dalam penelitian ini, proses rekayasa perangkat lunak sangat dominan sehingga perlu adanya penyelarasan. Hal ini sesuai dengan tahapan yang di kemukakan oleh Martin Fowler (2004, hlm.28) yang mengungkapkan, untuk membuat perangkat lunak kita harus melalui tahapan analisis persyaratan, desain, coding, dan testing.

Melalui kolaborasi kedua tahap tersebut sehingga menghasilkan tahapan penelitian yang sesuai dengan rumusna dan tujuan penelitian yaitu:

1. Tahap Analisis 2. Tahap Desain

3. Tahap Pengembangan 4. Tahap Pengujian 5. Pembuatan Laporan


(25)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

28

Garis besar alur penelitian dapat dilihat pada diagram yang ditunjukan oleh gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian

Masing-masing tahapan akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Studi literatur

Dalam proses perancangan suatu produk perlu adanya suatu kajian awal yang berguna untuk menentukan tujuan suatu produk dibangun. Analisis penting dalam perancangan suatu produk karena hal ini dapat menjamin efisiensi sumber daya serta tepat sasaran tujuan dari produk yang dibangun. Pada tahap ini peneliti melakukan studi literatur untuk memahami pandangan para ahli serta para praktisi teknologi yang berperan aktif dalam perkembangan teknologi. Melalui kajian ini diharapkan akan muncul suatu konsep produk yang tepat guna. Penentuan


(26)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

jenis produk tersebut akan menghasilkan sebuah deskrispi spesifik mengenai produk yang akan dikembangkan.

Borg dan Gall (1983, hlm.776) mengatakan, deskripsi tersebut bisa berupa: (1) deskripsi naratif keseluruhan produk yang diusulkan, (2) garis besar tentantif tentang apa yang akan mencakup produk dan bagaimana akan digunakan, (3) pernyataan spesifik dari tujuan produk.

2. Perancangan sistem

Tahap ini dilakukan untuk melakukan perancangan sistem sebelum dibangun ke dalam sebuah aplikasi. Adapun hal-hal yang dilakukan pada tahap desain ini adalah sebagai berikut:

a. Perancangan arsitektur sistem

Pada bagian ini akan dirumuskan komponen-komponen yang terlibat dalam arsitektur sistem dan interaksi antara satu dengan yang lainnya.

b. Perancangan konsep game

Pada bagian ini akan dilakukan penentuan konsep game dan pola permainan yang akan digunakan pada aplikasi location-based game ini.

c. Penerapan unsur-unsur game

Pada bagian ini, ditentukan unsur-unsur game yang akan diterapkan pada aplikasi location-based game yang dikembangkan, dengan mengacu pada pembahasan mengenai definisi game dan unsur-unsurnya di bab 2.

d. Perancangan peraturan game

Karena salah satu unsur utama yang harus ada dalam sebuah game adalah adanya peraturan, maka pada tahap ini dilakukan perancangan peraturan-peraturan yang akan diterapkan dalam game, untuk mengatur jalannya permainan.


(27)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30

e. Perancangan objek-objek game

Pada bagian ini, ditentukan objek-objek apa saja yang akan ada di dalam game, serta apa fungsi dan pengaruhnya terhadap proses jalannya permainan.

f. Perancangan fitur aplikasi

Pada bagian ini dilakukan perancangan fitur-fitur yang akan diimplementasikan pada aplikasi, beserta fungsi-fungsinya.

3. Pemodelan sistem

a. Unified Model Language (UML)

Pada tahapan desain perangkat lunak, biasanya seorang atau sebuah tim pengembang memerlukan notasi-notasi rancangan perangkat lunak. Notasi tersebut diperlukan untuk komunikasi antara pengembang dan pemesan (klien) perangkat lunak. Jika perangkat lunak yang dikembangkan dibuat dengan bahasa pemrograman berorientasi objek, biasanya notasi-notasi UML-lah yang digunakan.
UML merupakan sebuah standar pemodelan untuk bahasa pemrograman berorientasi objek.

UML merupakan sebuah standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium yang terdiri dari banyak perusahaan (Martin Fowler, 2004, hlm.1). OMG bertugas untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek. Selain sebagai notasi untuk membantu memudahkan memahami alur logika dari sebuah perangkat lunak yang akan dikembangkan, UML juga biasa digunakan pada proses reverse engineering. Reverse engineering, merupakan tahapan pembuatan notasi-notasi UML dari kode-kode program yang telah dibuat.

Dengan reverse engineering, anda menggunakan sketsa untuk menjelaskan bagaimana beberapa bagian sebuah sistem bekerja (Martin Fowler, 2004, hlm.3).


(28)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

31

b. Bagan alur atau flowchart

Sudarsono (2005, hlm. 1) mengungkapkan bahwa flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Lebih lanjut, Sudarsono (2005, hlm.5) menjelaskan bahwa flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program sesungguhnya dilaksanakan. Pada flowchart digunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan urutan-urutan prosedur dari suatu program.

c. Perancangan antar muka

Maedi (2009) mengungkapkan bahwa antarmuka (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer. Sejalan dengan antarmuka pemakai (User Interface) pada mobile aplikasi, diharapkan dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Lebih lanjut, Maedi (2009) mengungkapkan bahwa yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai dan menjalankan komputer, interaktif serta komunikatif.

4. Penentuan lokasi dengan sensor GPS

Seperti yang telah dijelaskan pada bab 2, bahwa posisi pemain atau perangkat mobile saat ini, sangat berperan penting dalam sebuah location-based game. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah layanan atau sensor yang mampu menyediakan informasi koordinat pemain di dunia nyata. Adapun sensor yang digunakan untuk menentukan lokasi pemain location-based game ini adalah Global Positioning System (GPS) yang mampu menyediakan informasi posisi pemain atau perangkat mobile dan perubahannya secara berkala. Hampir sebagian besar perangkat mobile modern saat ini sudah dilengkapi dengan sensor GPS. Penggunaan GPS


(29)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

32

pada perangkat mobile seringkali dipadukan dengan koneksi internet dan jaringan provider kartu seluler untuk tingkat akurasi yang lebih tinggi. 5. Implementasi pada Platform Android

Android merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan pada perangkat mobile saat ini. Sistem operasi Android mendukung integrasi antara perangkat mobile dengan sensor-sensor seperti GPS, accelerometer, gyroscope, dan lain-lain. Dengan mengembangkan sebuah aplikasi di atas sistem operasi Android kita bisa menggunakan kelas-kelas bawaan Java Android untuk mengambil informasi koordinat dari sensor GPS yang tertanam pada perangkat mobile yang bersangkutan. Nantinya informasi koordinat yang diperoleh bisa diproses lebih lanjut oleh aplikasi agar bisa digunakan sesuai kebutuhan.

6. Penerapan network diagram dan pembobotan

Network diagram digunakan untuk merepresentasikan graf yang merupakan rute permainan pada location-based game ini. Selain itu juga, dilakukan pemberian bobot terhadap garis atau sisi yang menghubungkan setiap simpul. Bobot yang digunakan dalam location-based game ini adalah jarak antara simpul awal dan simpul tujuan, ditambah dengan bobot tingkat kesulitan dari simpul tujuan. Dari tahap ini, akan dihasilkan sebuah graf berbobot yang bisa digunakan sebagai rute permainan dan dalam perhitungan rute terpendek dengan algoritma Dijkstra.

7. Pengembangan sistem

Pada tahap ini, dengan berdasarkan pada informasi-informasi yang dihasilkan selama tahap desain / perancangan, akan dikembangkan sebuah aplikasi location-based game. Adapun hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

a. Implementasi Kode

Implementasi kode merupakan tahapan menerjemahkan hasil desain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer. Pada tahap ini, desain flowchart dan UML diimplementasikan ke dalam bentuk baris kode-kode program dalam bahasa Java


(30)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

33

Android. Pada tahap ini peneliti menggunakan Android Studio sebagai Integrated Development Environment (IDE), serta SDK Android yang berisikan library yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi. Mardika (2008, hlm.14) menjelaskan bahwa pada proses pengembangan/produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.

b. Implementasi Antar Muka

Pada bagian ini, akan diimplementasikan antarmuka yang sudah didesain pada saat perancangan antarmuka ke dalam aplikasi.

8. Implementasi algoritma Dijkstra pada rute

Algoritma Dijkstra diimplementasikan pada rute permainan berupa graf yang telah diberi bobot jarak dan bobot tingkat kesulitan titik tujuan. Implementasi algoritma Dijkstra dilakukan untuk memperoleh rute terpendek yang bisa ditempuh dari suatu titik ke titik finish. Hasil yang diperoleh dari implementasi algoritma Dijkstra ini adalah rute terpendek yang terdiri dari node-node yang termasuk ke dalam solusi rute terpendek, dan total bobot minimumnya. Hasil dari implementasi ini akan digunakan oleh aplikasi untuk menunjukkan satu titik berikutnya dari titik awal kepada pemain, yang merupakan bagian dari solusi rute terpendek.

9. Tahap pengujian

Pada saat pengembangan akhir, aplikasi location-based game ini akan diujicoba pada emulator dan perangkat handphone. Tahap ini ditujukan untuk memastikan apakah hasil produk sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan sebelumnya dan apakah masih terdapat permasalahan pada saat menjalankan fitur-fitur aplikasi. Adapun hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:


(31)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

34

Pengujian ini dilakukan untuk memastikan apakah fitur-fitur yang ada dalam sistem sudah berfungsi sebagaimana mestinya atau belum.

b. Pengujian Perpindahan Posisi Pemain

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui keterlibatan pergerakan atau perpindahan posisi pemain dalam proses jalannya permainan. Hasil yang diperoleh dari pengujian ini sendiri adalah informasi jarak perpindahan yang dilakukan oleh pemain selama memainkan sebuah rute permainan dalam game, dan akan digunakan dalam analisa hasil uji pergerakan posisi pemain.

c. Pengujian Pencarian Rute Terpendek

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui keluaran yang dihasilkan oleh algoritma Dijkstra yang diimplementasikan dalam sistem apakah sudah merupakan rute terpendek atau belum? adapun data hasil pengujian ini, akan digunakan dalam analisa hasil uji pencarian rute terpendek.

10.Analisa hasil uji pergerakan pemain

Pada tahap ini akan dilakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh dari pengujian perpindahan posisi terhadap beberapa pemain di beberapa lokasi berbeda. Dalam proses ini akan dihitung rata-rata jarak perpindahan posisi dari data-data yang sudah diperoleh, untuk membuktikan apakah aplikasi location-based game yang dikembangkan mampu melibatkan pergerakan pemain di dunia nyata atau tidak.

11.Analisa hasil uji pencarian rute terpendek

Pada tahap ini akan dilakukan analisa terhadap data-data yang diperoleh dari pengujian pencarian rute terpendek di beberapa lokasi berbeda. Dalam proses ini akan diperoleh persentase keberhasilan algoritma Dijkstra dalam menentukan rute terpendek, dengan membandingkan antara jumlah rute yang berhasil ditemukan rute


(32)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

35

terpendeknya dengan keseluruhan jumlah rute yang dilibatkan dalam pengujian. Hasil yang diperoleh digunakan untuk membuktikan apakah algoritma Dijkstra yang diterapkan mampu menentukan rute terpendek pada rute permainan atau tidak.

3.3Alat dan Bahan Penelitian

Pada penelitian ini digunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut:

1. Perangkat keras

a. Laptop dengan Processor Core i5, RAM DDR3 berkapasitas 8GB, hard disk 500GB untuk pengembangan aplikasi mobile dan web, dan juga untuk menjalankan android SDK / Genymotion.

b. Server dengan spesifikasi Processor Intel Xeon, RAM DDR3 1GB, dan hard disk berkapasitas 30GB untuk menjalankan web service. c. Smartphone Android dengan RAM 1GB, built-in GPS dan A-GPS,

kompas, serta jaringan internet 3G/HSDPA. 2. Perangkat lunak

a. Macintosh OS X (Mavericks) versi 10.9. b. Java SDK for Mac OS X.

c. Android SDK / Genymotion (Emulator). d. Android Development Tool (ADT). e. Android Studio for Mac.

f. Sublime Text. g. Nginx web server. h. Puma server.

Adapun library yang digunakan untuk membantu membangun perangkat lunak ini, antara lain:

1. Google map library untuk bisa menampilkan peta dari google map pada aplikasi android. Google apps library dibutuhkan sebagai dependency dari google map library.


(33)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

36

2. Ruby on Rails web framework versi 4.1.2, sebagai framework Ruby yang digunakan untuk membangun web service.


(34)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang telah kita lakukan, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil pengujian dari delapan percobaan yang dilakukan di empat lokasi yang berbeda, maka terbukti bahwa aplikasi location-based game yang dikembangkan mampu melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi dari pemainnya di dunia nyata, dengan rata-rata perpindahan posisi sejauh 282m dari posisi awal.

2. Berdasarkan hasil pengujian terhadap empat rute permainan yang berbeda, dapat diketahui bahwa algoritma Dijkstra yang diterapkan selalu berhasil menentukan rute terpendek dari semua rute permainan yang dilibatkan dengan tepat. Dengan demikian, terbukti bahwa algoritma Dijkstra yang diterapkan pada game mampu menentukan rute terpendek dari rute permainan dengan persentase keberhasilan sebesar 100%.

5.2 Saran

1. Menambah animasi dan musik pada game.

2. Menyediakan fitur untuk bermain secara multiplayer, sehingga persaingan dalam permainan lebih terasa secara langsung.

3. Penerapan tipe-tipe marker atau lokasi yang berbeda di samping pertanyaan, jebakan, start dan finish, agar pola permainan lebih bervariasi. 4. Data pertanyaan-pertanyaan yang dibuat perlu dirancang sedemikian rupa

dan melibatkan wawasan umum atau pelajaran yang diajarkan sekolah, sehingga game ini nantinya bisa menjadi sarana pendidikan untuk menguji kompetensi siswa.


(35)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Anwar, B., Jaya, H., & Indra Kusuma, P. (2014). Implementasi location based service berbasis Android untuk mengetahui posisi user. Jurnal SAINTIKOM , 13 (2), 13.

Anom Bhayu Maharsi, P. (2014). Pembangunan aplikasi mobile berbasis lokasi untuk permainan pengenalan obyek wisata di Yogyakarta. Universitas Atma Jaya, Fakultas Teknologi Industri, Yogyakarta.

Benford, S., Rowland, D., Flitham, M., Hull, R., Reid, J., Morrison, J., et al. (2004). "Savannah" : designing a location-based game simulating lion behaviour. Mobile Bristol, Bristol.

Caillois, R. (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.

C. Abt, C. (1987). Serious games. University Press of America.

Costikyan, G. (1994). I have no words & i must design. Retrieved 7 25, 2015, from Costik: http://www.costik.com/nowords.html

Damara, M. A. (2013). Dampak game terhadap perkembangan anak. Semarang: Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.

Dillon, T. (2004). Adventure games for learning and storytelling. Futurelab.

Erenli, K. (2013). Gamify your teaching - using location-based games for educational purposes. The International Conference on E-Learning in the Workplace , 1-7.


(36)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

92

Fowler, M. (2004). UML distiled - panduan singkat bahasa pemodelan objek standar . Yogyakarta: Andi.

Kurniawan, A., Natawilaga, B., Abu Bakar, C., & Sukmawati, N. (2013). Pengembangan game adventure 'Real World Hunting' menggunakan teknologi GPS berbasis Android. Binus University, Teknik Informatika.

Karavirta, V., & Hakulinen, L. (2012). Educational Accelerometer Games for Computer Science. Proceedings of the 11th World Conference on Mobile and Contextual Learning.

Kushwaha, A., & Kushwaha, V. (2011). Location based services using android mobile operating system. International Journal of Advances in Engineering & Technology , 1, 2-3.

Lehmann, L. (2012). Location-based mobile games. Berlin: Technical University.

Maroney, K. (2001). My entire walking life. Retrieved 7 25, 2015, from The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntire

WakingLife.shtml

Munir, R. (2010). Matematika diskrit cetakan keempat. Bandung: Informatika.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Penguin Books.

Nair, L. (2013, 1 15). Sensors on your smartphones. Retrieved 7 25, 2015, from Blue Bugle: http://www.bluebugle.org/2013/01/smartphone-sensors.html

Nedelcu, I. (2012, 3 21). Top 5 android GPS games. Retrieved 7 25, 2015, from techpp.com: http://techpp.com/2012/03/20/top-android-gps-games/


(37)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

93

Noviariansya. (2013). Pembangunan aplikasi mobile game tebak kata berbasis lokasi. Universitas Atma Jaya, Teknik Informatika, Yogyakarta.

Roger, S. (2002). Rekayasa perangkat lunak pendekatan praktisi buku satu. Presman.

Ratnasari, A., Ardiani, F., & Nurvita A, F. (2013). Penentuan jarak terpendek dan jarak terpendek alternatif menggunakan algoritma Dijkstra serta estimasi waktu tempuh. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan , 6.

Sadiman, A. (2009). Media pendidikan. Surakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: game design fundamentals. MIT Press.

Singhal, M., & Shukla, A. (2012). Implementation of location based services in android using GPS and web services. International Journal of Computer Science Issues , 9 (1), 1-4.

Smalls, R., Garber, J., & Jones, B. (2007). Location-based mobile games. Clemson University.

Sudarsono. (2005). Flowchart. Retrieved 7 25, 2015, from sdarsono.staff.gunadarma.ac.id: http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/ Downloads/files/16512/flowchart.pdf

Sulfan. (2012). Game teka-teki silang pengenalan komputer. STMIK Widya Pratama, Pekalongan.


(38)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

94

Von Neumann, J., & Morgenstern, O. (1944). Theory of games and economic behaviour. Princeton University Press.

Wibisono, H. (2012). Pembangunan aplikasi permainan peliharaan berbasis sosial dan lokasi. Universitas Atma Jaya, Teknik Informatika, Yogyakarta.

Vieira, L., Coutinho, C., Graça, J. I., & Graça, J. (2014). The implementation of mobile location based-games and QR codes: the case of Mobigeo. International Technology, Education and Development Conference , 4.

Vogel, L. (2009, 2 11). Dijkstra's shortest path algorithm in java - tutorial. Retrieved 7 25, 2015, from Vogella: http://www.vogella.com/tutorials/ JavaAlgorithmsDijkstra/article.html


(1)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

36

2. Ruby on Rails web framework versi 4.1.2, sebagai framework Ruby yang


(2)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari penelitian yang telah kita lakukan, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Berdasarkan hasil pengujian dari delapan percobaan yang dilakukan di empat lokasi yang berbeda, maka terbukti bahwa aplikasi location-based

game yang dikembangkan mampu melibatkan pergerakan atau

perpindahan posisi dari pemainnya di dunia nyata, dengan rata-rata perpindahan posisi sejauh 282m dari posisi awal.

2. Berdasarkan hasil pengujian terhadap empat rute permainan yang berbeda, dapat diketahui bahwa algoritma Dijkstra yang diterapkan selalu berhasil menentukan rute terpendek dari semua rute permainan yang dilibatkan dengan tepat. Dengan demikian, terbukti bahwa algoritma Dijkstra yang diterapkan pada game mampu menentukan rute terpendek dari rute permainan dengan persentase keberhasilan sebesar 100%.

5.2 Saran

1. Menambah animasi dan musik pada game.

2. Menyediakan fitur untuk bermain secara multiplayer, sehingga persaingan dalam permainan lebih terasa secara langsung.

3. Penerapan tipe-tipe marker atau lokasi yang berbeda di samping pertanyaan, jebakan, start dan finish, agar pola permainan lebih bervariasi. 4. Data pertanyaan-pertanyaan yang dibuat perlu dirancang sedemikian rupa

dan melibatkan wawasan umum atau pelajaran yang diajarkan sekolah, sehingga game ini nantinya bisa menjadi sarana pendidikan untuk menguji kompetensi siswa.


(3)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Anwar, B., Jaya, H., & Indra Kusuma, P. (2014). Implementasi location based service berbasis Android untuk mengetahui posisi user. Jurnal

SAINTIKOM , 13 (2), 13.

Anom Bhayu Maharsi, P. (2014). Pembangunan aplikasi mobile berbasis lokasi untuk permainan pengenalan obyek wisata di Yogyakarta. Universitas Atma Jaya, Fakultas Teknologi Industri, Yogyakarta.

Benford, S., Rowland, D., Flitham, M., Hull, R., Reid, J., Morrison, J., et al. (2004). "Savannah" : designing a location-based game simulating lion

behaviour. Mobile Bristol, Bristol.

Caillois, R. (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.

C. Abt, C. (1987). Serious games. University Press of America.

Costikyan, G. (1994). I have no words & i must design. Retrieved 7 25, 2015, from Costik: http://www.costik.com/nowords.html

Damara, M. A. (2013). Dampak game terhadap perkembangan anak. Semarang: Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.

Dillon, T. (2004). Adventure games for learning and storytelling. Futurelab.

Erenli, K. (2013). Gamify your teaching - using location-based games for educational purposes. The International Conference on E-Learning in the


(4)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

92

Fowler, M. (2004). UML distiled - panduan singkat bahasa pemodelan objek

standar . Yogyakarta: Andi.

Kurniawan, A., Natawilaga, B., Abu Bakar, C., & Sukmawati, N. (2013).

Pengembangan game adventure 'Real World Hunting' menggunakan teknologi GPS berbasis Android. Binus University, Teknik Informatika.

Karavirta, V., & Hakulinen, L. (2012). Educational Accelerometer Games for Computer Science. Proceedings of the 11th World Conference on Mobile

and Contextual Learning.

Kushwaha, A., & Kushwaha, V. (2011). Location based services using android mobile operating system. International Journal of Advances in

Engineering & Technology , 1, 2-3.

Lehmann, L. (2012). Location-based mobile games. Berlin: Technical University.

Maroney, K. (2001). My entire walking life. Retrieved 7 25, 2015, from The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntire

WakingLife.shtml

Munir, R. (2010). Matematika diskrit cetakan keempat. Bandung: Informatika.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Penguin Books.

Nair, L. (2013, 1 15). Sensors on your smartphones. Retrieved 7 25, 2015, from Blue Bugle: http://www.bluebugle.org/2013/01/smartphone-sensors.html

Nedelcu, I. (2012, 3 21). Top 5 android GPS games. Retrieved 7 25, 2015, from techpp.com: http://techpp.com/2012/03/20/top-android-gps-games/


(5)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

93

Noviariansya. (2013). Pembangunan aplikasi mobile game tebak kata berbasis

lokasi. Universitas Atma Jaya, Teknik Informatika, Yogyakarta.

Roger, S. (2002). Rekayasa perangkat lunak pendekatan praktisi buku satu. Presman.

Ratnasari, A., Ardiani, F., & Nurvita A, F. (2013). Penentuan jarak terpendek dan jarak terpendek alternatif menggunakan algoritma Dijkstra serta estimasi waktu tempuh. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi

Terapan , 6.

Sadiman, A. (2009). Media pendidikan. Surakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: game design fundamentals. MIT Press.

Singhal, M., & Shukla, A. (2012). Implementation of location based services in android using GPS and web services. International Journal of Computer

Science Issues , 9 (1), 1-4.

Smalls, R., Garber, J., & Jones, B. (2007). Location-based mobile games. Clemson University.

Sudarsono. (2005). Flowchart. Retrieved 7 25, 2015, from sdarsono.staff.gunadarma.ac.id: http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/ Downloads/files/16512/flowchart.pdf

Sulfan. (2012). Game teka-teki silang pengenalan komputer. STMIK Widya Pratama, Pekalongan.


(6)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

94

Von Neumann, J., & Morgenstern, O. (1944). Theory of games and economic

behaviour. Princeton University Press.

Wibisono, H. (2012). Pembangunan aplikasi permainan peliharaan berbasis

sosial dan lokasi. Universitas Atma Jaya, Teknik Informatika, Yogyakarta.

Vieira, L., Coutinho, C., Graça, J. I., & Graça, J. (2014). The implementation of mobile location based-games and QR codes: the case of Mobigeo.

International Technology, Education and Development Conference , 4.

Vogel, L. (2009, 2 11). Dijkstra's shortest path algorithm in java - tutorial. Retrieved 7 25, 2015, from Vogella: http://www.vogella.com/tutorials/ JavaAlgorithmsDijkstra/article.html