Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN
DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
2. Perangkat mobile yang digunakan harus dilengkapi sensor GPS, A-GPS,
kompas untuk penentuan posisi dan koneksi internet dengan jaringan 3GHSDPA untuk berkomunikasi dengan web service.
3. Wilayah yang akan digunakan sebagai arena game adalah di luar ruangan
atau outdoor, agar sinyal GPS bisa diterima secara penuh dan akurasi lebih tepat.
4. Aplikasi game ini sangat bergantung kepada data yang ada di web service-
nya. Jadi, jika web service tidak mampu menyediakan data yang dibutuhkan oleh aplikasi pada perangkat mobile, kemungkinan aplikasi
menjadi tidak bisa berfungsi. 5.
Game dimainkan dengan mengikuti rute permainan yang sudah dibuat sebelumnya oleh admin dan informasinya disimpan di server. Sehingga
pemain tidak bisa menjelajah sembarang lokasi untuk memainkan game ini.
6. Bisa tidaknya sebuah rute untuk dimainkan tergantung dari bentuk graf
rute permainan yang dibuat oleh admin. Kesalahan pada saat pembuatan rute permainan, bisa berakibat pada menyebabkan rute yang bersangkutan
tidak bisa dimainkan. Contohnya, titik-titik yang tidak terhubung satu sama lain, atau tidak adanya lintasan dari titik start ke titik finish baik
secara langsung atau tidak. 7.
Algoritma Dijkstra digunakan untuk menentukan kemungkinan lintasan terpendek dari sebuah titik ke titik yang lain pada rute permainan, tanpa
memperhatikan apakah solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang paling optimal jika dibandingkan dengan algoritma lain. Penerapan
algoritma Dijkstra ini hanya merupakan fitur sampingan agar pola permainan lebih bervariasi.
1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah secara tidak langsung mengajak para pengguna perangkat mobile untuk bermain game sambil berolahraga atau
minimalnya melakukan aktifitas fisik seperti berjalan dan jogging.
Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN
DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
1.6 Metodologi
Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa hal yang menjadi langkah untuk pengembangan game berbasis lokasi ini. Berikut langkah-langkah yang ditempuh:
1.6.1 Eksplorasi dan Studi Literatur
Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan mempelajari konsep- konsep yang berkaitan dengan skripsi ini, seperti penggunaan GPS, pemanfaatan
GPS pada aplikasi ponsel, penggunaan web service melalui literatur-literatur seperti buku text book, paper, dan sumber ilmiah lain seperti situs internet
ataupun artikel dokumen teks yang berhubungan.
1.6.2 Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak
Analisa dan perancangan perangkat lunak dilakukan untuk menentukan permasalahan teknik yang akan diimplementasikan. Model proses pengembangan
perangkat lunak menggunakan model sekuensial linier, Menurut Hanna 1995 model sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling
luas dipakai dan paling tua. Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial mulai pada
tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model proses pengembangan sekuensial linear ditampilkan pada
gambar 1.1.
Gambar 1.1 Model Sekuensial Linier
Sumber : Roger S.\\Presman, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Buku Satu.2002.h.37
Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN
DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
1.6.3 Implementasi dan Uji Coba
Melakukan uji coba pada aplikasi telah selesai dibuat, mencari titik kelemahan serta kelebihan, sehingga media yang telah selesai dibuat dapat sedikit
terhindar dari kesalahan serta bugs.
1.6.4 Pembuatan Kesimpulan
Pembuatan kesimpulan dan saran dilandasi dengan teori yang bersangkutan.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang dibuatnya penulis melakukan penelitian, rumusan, dan batasan masalah yang didapat dari latar belakang yang
ada, menjelaskan manfaat dan tujuan penelitian, menjelaskan metode penelitian serta sistematika penelitian yang digunakan untuk penelitian.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang landasan teori yang digunakan sebagai sumber dan alat dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan sistem pendukung
keputusan.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang desain yang akan dibuat, metode yang akan digunakan dalam proses penelitian, serta alat dan bahan yang digunakan untuk
penelitian.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN
DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Bab ini berisi tentang penjelasan dari proses penelitian yang dilakukan, serta pembahasan dari hasil penelitian.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini memaparkan kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian dan berisi saran yang digunakan untuk penelitian selanjutnya.
Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN
DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian