Rumusan Masalah Tujuan Batasan Masalah

Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Pengenalan Obyek Wisata Yogyakarta Yogyakarta, dan Real World Hunting Jakarta. 5. Aplikasi game Smart Adventurer memiliki fitur pencarian rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra, sementara aplikasi lainnya tidak menerapkan fitur ini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka masalah dalam penelitian ini dirumuskan dalam beberapa pertanyaan berikut ini. 1. Apakah location-based game yang dibuat bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi dari para pemainnya di dunia nyata? 2. Apakah implementasi algoritma Dijkstra pada rute permainan location- based game yang berupa graf bisa menentukan rute terbaik bagi pemain?

1.3 Tujuan

Adapun dari permasalahan yang ada dan maksud penelitian ini, maka tujuan dibuatnya sistem ini adalah : 1. Untuk membangun sebuah game yang bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi pemainnya di dunia nyata. 2. Untuk membuktikan bahwa location-based game yang dibuat bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi pemainnya di dunia nyata. 3. Untuk menguji implementasi algoritma Dijkstra pada rute permainan location-based game yang berupa graf, dalam hal menentukan rute terbaik bagi pemain.

1.4 Batasan Masalah

Untuk pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan beberapa batasan masalah mengenai sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Berikut beberapa hal yang menjadi batasan masalah tersebut : 1. Perangkat mobile yang digunakan adalah yang berbasis sistem operasi android dengan versi 4.0 ke atas. Dian Septiana, 2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Perangkat mobile yang digunakan harus dilengkapi sensor GPS, A-GPS, kompas untuk penentuan posisi dan koneksi internet dengan jaringan 3GHSDPA untuk berkomunikasi dengan web service. 3. Wilayah yang akan digunakan sebagai arena game adalah di luar ruangan atau outdoor, agar sinyal GPS bisa diterima secara penuh dan akurasi lebih tepat. 4. Aplikasi game ini sangat bergantung kepada data yang ada di web service- nya. Jadi, jika web service tidak mampu menyediakan data yang dibutuhkan oleh aplikasi pada perangkat mobile, kemungkinan aplikasi menjadi tidak bisa berfungsi. 5. Game dimainkan dengan mengikuti rute permainan yang sudah dibuat sebelumnya oleh admin dan informasinya disimpan di server. Sehingga pemain tidak bisa menjelajah sembarang lokasi untuk memainkan game ini. 6. Bisa tidaknya sebuah rute untuk dimainkan tergantung dari bentuk graf rute permainan yang dibuat oleh admin. Kesalahan pada saat pembuatan rute permainan, bisa berakibat pada menyebabkan rute yang bersangkutan tidak bisa dimainkan. Contohnya, titik-titik yang tidak terhubung satu sama lain, atau tidak adanya lintasan dari titik start ke titik finish baik secara langsung atau tidak. 7. Algoritma Dijkstra digunakan untuk menentukan kemungkinan lintasan terpendek dari sebuah titik ke titik yang lain pada rute permainan, tanpa memperhatikan apakah solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang paling optimal jika dibandingkan dengan algoritma lain. Penerapan algoritma Dijkstra ini hanya merupakan fitur sampingan agar pola permainan lebih bervariasi.

1.5 Manfaat