Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.2 merupakan langkah-langkah penelitian multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dari model
pengembangan multimedia Siklus Hidup Menyeluruh SHM yang diungkapkan oleh Munir. Model pengembangan tersebut dimodifikasi,
diadaptasi dan disesuaikan dalam penelitian ini. Tahap-tahap tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap Analisis
Pada tahap analisis, peneliti melakukan studi pustaka dan studi lapangan. Studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan informasi
berupa teori - teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan serta mengumpulkan informasi tentang penerapan
strategi TANDUR dalam pembelajaran agar dapat diimplementasikan dalam multimedia pembelajaran. Informasi yang diperoleh berasal dari
buku, jurnal, dan sumber lainnya yang sesuai dengan penelitian. Peneliti juga melakukan studi lapangan menggunakan angket yang
diberikan kepada siswa serta wawancara dengan guru mata pelajaran jaringan dasar guna memperoleh data-data yang berkaitan dengan
masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran.
Pada tahap analisis, kegiatan difokuskan pada hal-hal berikut : a
Pengumpulan data yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan dasar terutama yang
berkaitan dengan
penggunaan media
pembelajaran, model
pembelajaran serta hasil belajar siswa. b
Menentukan pengguna yang dapat memanfaatkan multimedia pembelajaran yang dikembangkan.
c Menentukan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang
dibutuhkan untuk
merancang dan
membangun multimedia
pembelajaran.
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
2. Tahap Desain
Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran
yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk pembelajaran, merumuskan
materi agar sesuai dengan kurikulum, pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard.
a. Flowchart
Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia pembelajaran menggunakan simbol-simbol khusus. Sebagaimana
dinyatakan oleh Munir 2013, hlm. 102 bahwa flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene tampilan satu ke
scene lainnya. b.
Storyboard Storyboard adalah bentuk gambar setiap scene yang
menggambarkan mengenai
multimedia pembelajaran
yang dikembangkan meliputi keterangan-keterangan lain yang diperlukan.
Storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game.
3. Tahap Pengembangan