Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
2. Tahap Desain
Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran
yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk pembelajaran, merumuskan
materi agar sesuai dengan kurikulum, pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard.
a. Flowchart
Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia pembelajaran menggunakan simbol-simbol khusus. Sebagaimana
dinyatakan oleh Munir 2013, hlm. 102 bahwa flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene tampilan satu ke
scene lainnya. b.
Storyboard Storyboard adalah bentuk gambar setiap scene yang
menggambarkan mengenai
multimedia pembelajaran
yang dikembangkan meliputi keterangan-keterangan lain yang diperlukan.
Storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan multimedia pembelajaran. Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu
pembuatan antarmuka, pengkodingan, pengujian aplikasi menggunakan black box testing, pemaketan dan langkah terakhir yaitu melakukan
validasi untuk menjamin multimedia yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Validasi dilakukan oleh ahli media pembelajaran
dan ahli materi. Proses tersebut bertujuan untuk mendapatkan saran bagi pengembangan media pembelajaran. Jika terdapat kekurangan maka
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
dilakukan perbaikan revisi. Setelah multimedia dianggap layak maka dilakukan tahap implementasi.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap implementasi, multimedia yang dikembangkan dalam penelitian digunakan oleh siswa dalam pembelajaran jaringan dasar.
Desain penelitian yang digunakan pada tahap implementasi adalah Pre- Eksperimental Design bentuk One-Group Pretest-Posttest Design.
Menurut Sugiyono 2014, hlm. 109 desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variable luar yang
ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variable dependen. Penelitian ini dilakukan pada satu kelas eksperimen yang akan
diterapkan pembelajaran
menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Siswa kelas eksperimen akan
dibagi menjadi tiga kelompok sesuai dengan tingkat kemampuan masing- masing siswa yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok
bawah. Untuk menentukan pembagian kelompok siswa maka digunakan data ketuntasan belajar dari guru mata pelajaran jaringan dasar. Sebelum
diberi perlakuan, kelas eksperimen akan diberikan pretest terlebih dahulu. Setelah pretest maka akan diberi perlakuan dan pada tahap akhir akan
diberi posttest. Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.3. One-Group Pretest-Posttest Design Sugiyono, 2014, hlm. 110
Keterangan : O
1
= Pretest untuk kelas eksperimen O
2
= Posttest untuk kelas eksperimen O
1
O
2
X
Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI
TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
X = Perlakuan berupa penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar
5. Tahap Penilaian