Tahap Pengembangan Tahap Implementasi

Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Tahap Desain

Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk pembelajaran, merumuskan materi agar sesuai dengan kurikulum, pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard. a. Flowchart Flowchart menjelaskan urutan alur kerja multimedia pembelajaran menggunakan simbol-simbol khusus. Sebagaimana dinyatakan oleh Munir 2013, hlm. 102 bahwa flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene tampilan satu ke scene lainnya. b. Storyboard Storyboard adalah bentuk gambar setiap scene yang menggambarkan mengenai multimedia pembelajaran yang dikembangkan meliputi keterangan-keterangan lain yang diperlukan. Storyboard menunjukkan pedoman untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif game.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan multimedia pembelajaran. Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu pembuatan antarmuka, pengkodingan, pengujian aplikasi menggunakan black box testing, pemaketan dan langkah terakhir yaitu melakukan validasi untuk menjamin multimedia yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan atau tidak. Validasi dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi. Proses tersebut bertujuan untuk mendapatkan saran bagi pengembangan media pembelajaran. Jika terdapat kekurangan maka Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu dilakukan perbaikan revisi. Setelah multimedia dianggap layak maka dilakukan tahap implementasi.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap implementasi, multimedia yang dikembangkan dalam penelitian digunakan oleh siswa dalam pembelajaran jaringan dasar. Desain penelitian yang digunakan pada tahap implementasi adalah Pre- Eksperimental Design bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Menurut Sugiyono 2014, hlm. 109 desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variable luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variable dependen. Penelitian ini dilakukan pada satu kelas eksperimen yang akan diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. Siswa kelas eksperimen akan dibagi menjadi tiga kelompok sesuai dengan tingkat kemampuan masing- masing siswa yaitu kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah. Untuk menentukan pembagian kelompok siswa maka digunakan data ketuntasan belajar dari guru mata pelajaran jaringan dasar. Sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen akan diberikan pretest terlebih dahulu. Setelah pretest maka akan diberi perlakuan dan pada tahap akhir akan diberi posttest. Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut : Gambar 3.3. One-Group Pretest-Posttest Design Sugiyono, 2014, hlm. 110 Keterangan : O 1 = Pretest untuk kelas eksperimen O 2 = Posttest untuk kelas eksperimen O 1 O 2 X Annisa Saraswati, 2016 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu X = Perlakuan berupa penggunaan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar

5. Tahap Penilaian