38
Citra pola karakter dibagi menjadi matriks berukuran m x n m baris dan n kolom. Pada contoh ini, matriks yang digunakan adalah 10 x 10. Pada setiap
kotak elemen, dilakukan penelusuran. Jika ditemukan nilai 0 piksel hitam dalam jumlah tertentu, maka diberikan nilai 0 warna hitam pada kotak tersebut.
Namun, jika tidak demikian, maka diberikan nilai 1 warna putih untuk kotak tersebut. Dari sini, diperoleh hasil ekstraksi ciri berupa nilai barisan bit 0 dan 1
sebanyak 100 bit. Kusumadewi, 2003, 269
Gambar 2.12 Proses Ekstraksi Ciri
2.7 Studi Literatur Sejenis
Berdasarkan jurnal Identifikasi Tanda Tangan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Perambatan Balik Backpropagation yang ditulis oleh Achmad
dkk., pengujian dilakukan terhadap tanda tangan yang telah dilatih sebelumnya. Hasil pengenalan tanda tangan dapat dilihat pada tabel 2.3.
39
Tabel 2.3 Tingkat Keberhasilan Pengenalan Data Internal
Sumber: http:eprints.undip.ac.id1721100_106_ahmad_rizal.pdf
Berdasarkan tabel 2.3, terlihat bahwa sistem memiliki tingkat keberhasilan sebesar 95 untuk mengenali tanda tangan seseorang yang telah dilatihkan.
Sedangkan apabila pengujian dilakukan terhadap data tanda tangan di luar basisdata. Hasil pengenalan terhadap tanda tangan sebagai data luar dapat dilihat
pada tabel 2.4.
40
Tabel 2.4 Tingkat Keberhasilan Pengenalan Data Eksternal
Sumber: http:eprints.undip.ac.id1721100_106_ahmad_rizal.pdf
Berdasarkan jurnal Pengenalan Huruf Berbasis Jaringan Syaraf Tiruan Menggunakan Algoritma Perceptron yang ditulis oleh Wahyono dkk.
Universitas Gadjah
Mada, Perceptron
digunakan untuk
melakukan pengklasifikasian pola huruf.
Hasil kesimpulan yang didapat dari penelitian adalah: “Dengan menggunakan algoritma Perceptron, ternyata bisa dilakukan
pengklasifikasian pola huruf. Meskipun dalam pelatihan data yang sedikit, saat pengujiannya hasil yang didapat menunjukkan bahwa beberapa pola tidak sesuai
dengan klasifikasi polanya tetapi persentase ketidaksesuaian ini lebih kecil dibandingkan dengan pengujian data yang memiliki data pelatihan lebih banyak.”
41
2.8 Microsoft Visual Basic
Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang berbasis grafis GUI – Graphical User
Interface. Visual Basic merupakan event-driven programming pemograman
terkendali kejadian artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu tombol diklik, menu dipilih, dan
event lainnya. Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event prosedur event akan dijalankan. Kusumo, 2000, 1
2.8.1 Sejarah Singkat
Berikut ini adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan Visual Basic, sebagai berikut:
1. Visual Basic pertama sekali diperkenalkan pada tahun 1991, yaitu program Visual Basic untuk DOS dan untuk Windows.
2. Visual Basic 3.0 dirilis tahun 1993. 3. Visual Basic 4.0 dirilis pada akhir 1995 tambahan dukungan untuk aplikasi
32 bit. 4. Visual Basic 6.0 dirilis pada akhir tahun 1998.
Kusumo, 2000, 1
2.8.2 Struktur Aplikasi
Struktur aplikasi proyek terdiri dari:
42
1. Form adalah windows atau jendela, di mana programmer akan membuat tampilan user interface.
2. Kontrol control adalah tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai. Contoh kontrol adalah textbox,
label, scroll bar, command button tombol dan kontrol lainnya. Form dan kontrol adalah objek.
3. Properti properties adalah nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek Visual Basic. Contoh: Name, Captions, Size, Color, Position dan Text.
Visual Basic menerapkan properti default atau standard. Programmer dapat mengubah properti saat mendesain program atau run time ketika program
dijalankan. 4. Metode methods adalah serangkaian perintah yang sudah tersedia pada suatu
objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus. 5. Prosedur Kejadian event procedures adalah kode yang berhubungan dengan
suatu objek. Kode ini akan dieksekusi ketika ada respon dari pemakai berupa event tertentu.
6. Prosedur Umum general procedures adalah kode yang tidak berhubungan dengan suatu objek. Kode ini harus diminta oleh aplikasi.
7. Modul module adalah kumpulan dari prosedur umum, fungsi umum, deklarasi variabel dan definisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi.
Langkah-langkah untuk mengembangkan aplikasi adalah: 1. Membuat user interface atau tampilan.
2. Mengatur properti objek.
43
3. Menulis kode program. Kusumo, 2000, 2
Gambar 2.13 Struktur Aplikasi Visual Basic
Sumber : Kusumo, 2000, 2
2.8.3 Tampilan Layar
Tampilan layar Microsof Visual Basic terdiri dari: 1. Main Windows jendela utama terdiri dari title bar baris judul, menu bar
dan toolbar. Baris judul berisi nama proyek, mode operasi Visual Basic sekarang dan form yang aktif. Menu bar merupakan menu drop-down dimana
programmer dapat mengatur operasi dari lingkungan Visual Basic. Toolbar berisi kumpulan gambar yang mewakili perintah yang ada di menu. Jendela
utama juga menampilkan lokasi dari form yang aktif relatif terhadap sudur kiri atas layar satuan ukurannya twips, juga panjang dan lebar dari form yang
aktif.
Gambar 2.14 Main Windows Visual Basic
44
Sumber : Ario Suryo Kusumo, 2000, 3 2. Form Windows jendela form adalah pusat dari pengembangan aplikasi
Visual Basic. Di sinilah, tempat programmer mendesain atau “menggambar” aplikasi.
Gambar 2.15 Form Visual Basic
Sumber : Kusumo, 2000, 4 3. Project Windows jendela proyek menampilkan daftar form dan modul dari
proyek. Proyek merupakan kumpulan dari modul form, modul class, modul standar dan file sumber yang membentuk suatu aplikasi.
Gambar 2.16 Jendela Proyek
Sumber : Kusumo, 2000, 4
45
4. Toolbox adalah kumpulan dari objek yang digunakan untuk membuat user interface serta kontrol bagi program aplikasi. Ada dua cara untuk
menempatkan kontrol pada suatu form, yaitu: a. Klik ganda kontrol di dalam toolbox. Selanjutnya, kita dapat mengubah
besar dan ukurannya serta memindahkannya dengan metode drag and drop.
b. Klik kontrol di dalam toolbox, kemudian pindahkan pointer mouse pada jendela form. Kursor berubah menjadi tanda tambah cross. Tempatkan
mouse pointer pada sudut kiri atas dimana kontrol ingin diletakkan, tekan tombol mouse kiri dan tahan ketika menyeret drag kursor ke arah sudut
kanan bawah.
Pointer Label
Frame Check Box
Combo Box Horizontal Scroll Bar
Timer Directory List Box
Shape Image
OLE Picture Box
Text Box Command Button
Option Button List Box
Vertical Scroll Bar Drive List Box
File List Box Line
Data
Gambar 2.17 Toolbox
Sumber : Kusumo, 2000, 5
46
5. Properties Windows jendela properti berisi daftar struktur setting properti yang digunakan pada sebuah objek terpilih. Kotak drop-down pada bagian atas
jendela berisi daftar semua objek pada form yang aktif. Ada dua tab tampilan: Alphabetic urut berdasarkan abjad dan Categorized urut berdasarkan
kategori kelompok. Di bagian bawah kotak terdapat properti dari objek terpilih.
Gambar 2.18 Jendela Properti
Sumber : Kusumo, 2000, 6 6. Form Layout Windows jendela layout form menampilkan posisi form relatif
terhadap layar monitor.
47
Gambar 2.19 Jendela Layout Form
Sumber : Kusumo, 2000, 6
2.9 Microsoft Access
Microsoft Access atau Microsoft Office Access adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan
dan perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft
Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang
intuitif sehingga memudahkan pengguna. Versi terakhir adalah Microsoft Office Access 2007 yang termasuk ke dalam Microsoft Office System 2007.
Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle
Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para pengguna
programmer yang mahir
dapat menggunakannya untuk
mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan
perangkat lunak aplikasi yang sederhana. http:office.microsoft.comen- gbaccess-helpintroduction-to-importing-and-exporting-data-HA101790599.aspx
48
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metodologi Pengumpulan Data
Dalam melakukan pengumpulan data, penulis menggunakan dua macam teknik untuk mendapatkan bahan - bahan sebagai dasar penelitian,
yaitu studi pustaka, sampling : 1. Studi Pustaka
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengambil sumber referensi dari buku teks ataupun internet mengenai cara kerja metode Perceptron
dan Backpropagation.
2. Sampling
Penulis mengumpulkan beberapa contoh gambar tanda tangan dari internet ataupun secara manual, untuk kebutuhan pengujian terhadap
aplikasi.
3.2. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
Perancangan aplikasi pengenalan tanda tangan menggunakan metode Perceptron dan Backpropagation ini menggunakan tahapan Model Sekuensial
Linier Linear Sequential Model Gambar 3.1 menggambarkan model sekuensial linier.