Pembangunan game edukasi tajwid gembira untuk anak muslim

BIODATA PENULIS
1. DATA PRIBADI
Nama

: Wedya Kristi Setiawan

Tempat/TanggalLahir

: Bandung, 27 Juli 1988

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Warga Negara

: Indonesia

Agama

: Islam


Status

: Belum Menikah

Anak ke

: Satu dari tiga bersaudara
: Jl. Tulip IV No. 20 RT 07/04 Gempol Sari

Alamat
Indah Bandung 40215
Email

: [email protected]

Telepon

: 085724224339


2. Riwayat Pendidikan

SDN PERUMNAS CIJERAH 2
1. Sekolah Dasar

Tahun ajaran 1994 - 2000
SMP YWKA BANDUNG

2. Sekolah Menengah Pertama

Tahun ajaran 2000 – 2003

SMA PASUNDAN 2 BANDUNG
3. Sekolah Menengah Atas

Tahun ajaran 2003 – 2006
Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia

4. Perguruan Tinggi


(UNIKOM) Bandung Tahun ajaran 2008 –
2013

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan
tanpa paksaan.

Bandung, 25 Februari 2013

(Wedya Kristi Setiawan)

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA
UNTUK ANAK MUSLIM

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Program Strata Satu Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia


WEDYA KRISTI SETIAWAN
10108840

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2013

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT dan Nabi Muhamad
SAW, yang masih memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga berkat dan
anugerah-nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dalam waktu yang
telah ditetapkan dengan judul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI TAJWID
GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM”.
Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi mahasiswa untuk
menyelesaikan Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan
dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa material, spiritual. Pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terimakasih yang sebesarsebesarnya kepada :
1.

Saya ucapkan terima kasih kepada Allah SWT

2.

Ibu Kustati dan Ayah saya (alm. Bapak Sukisno) sebagai orang tua kandung
saya yang telah memberikan semua yang dibutuhkan selama saya melaksakan
Tugas Akhir ini.

3.

Kepada seluruh keluarga besar, kakak, adik, serta keponakan yang telah
memberikan motivasi dalam penyelesaian skripsi.

4.


Bapak Galih Hermawan, S.Kom.,M.T. Selaku Dosen pembimbing yang telah
memberikan dorongan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan
laporan skripsi ini.

5.

Ibu Sufaatin, S.T. Selaku Dosen penguji 1, yang telah memberikan banyak
pelajaran yang sangat berharga dalam penyelesaian skripsi ini.

6.

Ibu Nelly Indriani, S.T, M.T. Selaku dosen penguji 3, yang telah memberikan
tambahan ilmu yang sangat berharga dalam penyeleseian skripsi ini.

iii

7.

Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia.


8.

Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. Selaku Dosen wali yang telah memberikan
saran – saran dalam pembuatan skripsi

9.

Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan
mengajar penulis selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

10. Kepada seluruh teman kelas IF-16 Mahathir Muhammad Putra, Ilham Mugni,
Robi Siswara, Ari Irawan, Riza Fadilah Pohan, Dery, Dimas Permadi, Aldi
Grialdi, Febi Fidestio, Michael Siagian, Riza Ramdhani, Shinta Ningtyas,
Medya Merina, Aji Sulistiana, Michael Siagian, Ayu afriani dan yang lain
yang tidak sempat disebutkan terima kasih karena telah memberikan arti
kehidupan.
11. Kepada Dimas Zawandi dan Indah Permatasari terimakasih karena telah
banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini.
12. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini baik secara

langsung maupun tidak langsung.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan didalam penulisan
skripsi ini karena keterbatasan pengetahuan penulis. Oleh karena itu saran dan
kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan skripsi ini dapat
bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan
membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Wassalamu‟alaikum Wr. Wb.
Penulis

Wedya Kristi Setiawan

iv

DAFTAR ISI
ABSTRAK .................................................................................................................... i
ABSTRACT ................................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ................................................................................................ iii

DAFTAR ISI ................................................................................................................ v
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL....................................................................................................... xi
DAFTAR SIMBOL .................................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ................................................................................................. 2
1.4 Batasan Masalah...................................................................................................... 2
1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan.............................................................................................. 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ...................................................................................... 9
2.1 Pengertian Tajwid ................................................................................................... 9
2.2 Pengertian Game ................................................................................................... 10
2.2.1 Sejarah Game ..................................................................................................... 10
2.2.2 Jenis Game ......................................................................................................... 11
2.3 Pengertian Edukasi ................................................................................................ 12
2.4 Pengertian Game Edukasi ..................................................................................... 12
2.5 Pengertian Multimedia .......................................................................................... 13

2.5.1 Peranan Multimedia dalam Pendidikan ............................................................. 13
2.5.2 Objek-Objek Multimedia ................................................................................... 14
2.5.3 Kategori Multimedia .......................................................................................... 16
2.5.4 Struktur Informasi Multimedia .......................................................................... 16
2.6 Proses Pengembangan Sistem multimedia ............................................................ 18
2.7 Pemodelan Berorientasi Objek .............................................................................. 19

v

2.7.1 Karateristik Metodologi Berorientasi Objek ..................................................... 20
2.8 UML ...................................................................................................................... 20
2.8.1 Use Case Diagram .............................................................................................. 21
2.8.2 Class Diagram ................................................................................................... 22
2.8.3 Statechart Diagram ............................................................................................ 23
2.8.4 Sequance Diagram ............................................................................................. 24
2.8.5 Activity Diagram ................................................................................................ 25
2.8.6 Component Diagram .......................................................................................... 26
2.8.7 Deployment Diagram ......................................................................................... 26
2.8.8 Object Diagram.................................................................................................. 27
2.8.9 Tujuan Penggunaan UML .................................................................................. 27

2.9 Tools yang digunakan ........................................................................................... 28
2.9.1 Adobe Photoshop CS4 ....................................................................................... 28
2.9.2 Adobe Flash CS3................................................................................................ 28
2.9.3 Adobe After Effects CS4 ................................................................................... 29
2.9.4 Adobe Soundbooth CS3 ..................................................................................... 30
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ............................................................ 31
3.1 Analisis Sistem ...................................................................................................... 31
3.1.1 Analisis Masalah ................................................................................................ 31
3.1.2 Analisis Pembuatan Game Sejenis (Aplikasi Permainan Islami) ...................... 31
3.1.3 Analisis Pengenalan Game Tajwid Gembira ..................................................... 33
3.1.4 Analisis Skor ...................................................................................................... 35
3.1.5 Analisis Multimedia ........................................................................................... 36
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................................. 37
3.1.7 Analisis kebutuhan Fungsional .......................................................................... 38
3.2 Perancangan Sistem .............................................................................................. 57
3.2.1 Perancangan Komponen Sistem ......................................................................... 58
3.2.2 Struktur Menu .................................................................................................... 62
3.2.3 Perancangan Antar Muka ................................................................................... 63
3.2.4 Perancangan Pesan ............................................................................................. 66
3.2.5 Perancangan Jaringan Semantik ......................................................................... 68

vi

3.2.6 Perancangan Method .......................................................................................... 69
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ....................................... 75
4.1 Implementasi ......................................................................................................... 75
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ........................................................................... 75
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak .......................................................................... 75
4.1.3 Implementasi Antarmuka ................................................................................... 76
4.2 Pengujian ............................................................................................................... 80
4.2.1 Pengujian Alpha ................................................................................................. 80
4.2.2 Pengujian Beta ................................................................................................... 84
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................... 97
5.1 Kesimpulan ........................................................................................................... 97
5.2 Saran...................................................................................................................... 97
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 99

vii

DAFTAR PUSTAKA

1. Brenda Brathwaite and Ian Schreiber. Challenges for Game Designers, Boston.
Course Technology PTR, 2009.
2. Herlawati Prabowo Pudjo Widodo. Menggunakan UML, Bandung: Informatika,
2011.
3. Lestari. Al-Quran-Ku Tajwid Blok Warna Lestari. Jakarta, Lestari, 2002
4. Munir & Halimah Badioze Zaman. “ Menggalakan Kanak-kanak Belajar
Membaca Berbantukan Multimedia,” dlm. Jurnal Dewan Bahasa. Kuala
Lumpur. Desember 1998.
5. Nugroho, Adi. Pemrograman Berorientasi Objek, Bandung: Informatika, 2004
6. Suyanto. M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Yogyakarta: Andi Ofset, 2003
7. Riduwan dan Akdon. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika, Bandung:
Alfabeta, 2007.
8. Toha, Putra. Alquran Dan Terjemahannya. Semarang, CV. Karya Toha Putra,
1971
9. Utsman, Hasaniy Syaikh. Sejarah Dan Hubungan Ilmu Tajwid Dengan Ilmu
Qiroat. Cilacap, 1994.

1

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran ilmu tajwid sangat penting dilakukan mulai usia dini, karena
dimasa kanak-kanak biasanya lebih mudah untuk mempelajari tentang ilmu
tajwid. Pemahaman tentang pembelajaran ilmu tajwid perlu diterapkan kepada
anak-anak antara usia 6-12 tahun khusunya yang sedang menempuh sekolah baik
formal maupun non-formal seperti TPA dan TQA. Tajwid secara teori adalah
fardhu kifayah, sedangkan hukum membaca Alquran sesuai dengan kaidah ilmu
tajwid adalah fardhu ain. Menurut Abdu alQayyum dalam kitab Shafahatnya,
secara qiroat ilmu tajwid adalah ilmu tentang tata cara membaca kata-kata dalam
Alquran Alkarim dari segi pengucapan huruf dari makhrajnya serta memberikan
haknya huruf sesuai dengan huruf yang berhak [3]. Dalil hukum penggunaan
Tajwid di dalam Alquran adalah QS:Al-Muzzammil (73): 4 yang kurang lebih
dalam bahasa indonesia adalah “Dan bacalah Alquran itu dengan perlahan atau
tartil (bertajwid)”[5].
Berdasarkan dari hasil wawancara yang dilakukan di TPA dan TQA
Cahaya Ilmu. Pembelajaran ilmu agama yang interaktif menggunakan mediamedia elektronik saat ini seperti game edukasi masih sedikit ditemui, khususnya
game yang bertemakan pembelajaran ilmu tajwid. Anak-anak masih merasa
kesulitan untuk membaca Alquran, sehingga perlu pembelajaran lebih untuk
membuat anak lebih tertarik untuk belajar ilmu tajwid. Permasalahanpermasalahan yang teridentifikasi dan sering muncul dalam pembelajaran Alquran
adalah tidak konsistennya penggunaan hukum dalam membaca Alquran dan
metode penyampaian materi yang masih kurang membuat sistem pembelajaran
yang ada menjadi membosankan untuk dipelajari.
Saat ini sudah tersedia beberapa media-media pembelajaran ilmu tajwid
melalui cd interaktif dan media bacaan Alquran yang sudah melengkapai
tulisannya berupa blok-blok ilmu tajwid agar mudah untuk dipelajari [9]. Untuk
melengkapi proses pembelajaran yang baru maka dibuatkan sebuah game edukasi
1

2

untuk memberikan metode yang lebih interaktif seperti Tebak Huruf
Hijaiyah, Tebak Tajwid Gembira, Puzzle Tajwid Cepat dan Tepat, dan Quiz nada
Tajwid.
Keuntungan yang di dapat dalam game ini adalah penerapan beberapa
metode pembelajaran yang mampu memberikan pemahaman lebih cepat terhadap
anak untuk dapat mempelajari hukum-hukum ilmu tajwid pada Alquran. Proses
yang interaktif dan edukatif pada game ini membuat anak dapat memberikan
motivasi lebih untuk belajar.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah di kemukakan, maka dapat
dirumuskan bagaimana merancang aplikasi game edukasi mengenai pembelajaran
ilmu tajwid yang masih kurang untuk anak muslim.

1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari Penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi game
edukasi penerapan ilmu tajwid bagi anak muslim.
Adapun Tujuan dari pembuatan aplikasi game edukasi ini adalah:
1. Membangun aplikasi game edukasi yang dapat memberikan ketertarikan
kepada anak untuk mempelajari ilmu tajwid.
2. Dapat memperbaiki dan menjaga dari kesalahan pembacaan yang akan
ditarapkan pada Alquran.

1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini, adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi ini hanya sebagai sarana bantu pemahaman ajaran-ajaran
islam mengenai ilmu tajwid bagi anak-anak berusia 6-12 tahun sehingga
dapat digunakan sewaktu-waktu di rumah atau bisa dipergunakan di TPA &
TQA dan sekolah dasar kelas 1 sampai dengan 6.

3

2. Pengguna sudah bisa membaca Iqro dan Alquran.
3. Bahasan materi yang digunakan adalah huruf hijaiyah dan hukum
penggunaan tajwid di dalam Alquran.
4. Pada aplikasi game ini berisi permainan diantaranya
a. Tebak Huruf Hijaiyah
b. Tebak Tajwid Gembira
c. Puzzle Tajwid Cepat dan Tepat.
d. Quiz Nada Tajwid
5. Aplikasi ini memuat 4 macam permainan dasar ilmu pengetahuan islam
dengan penjelasan singkat pada sesi akhir di tiap-tiap permainan dan terdapat
peningkatan level di setiap menu.
6. Aplikasi ini berbasis desktop
7. Software utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe
Adobe Flash CS3
8. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action script 3.
9. Objek pada game menggunakan Adobe Photoshop CS4 dan Adobe After
Effects CS4
10. Proses pengembangan game menggunakan UML.
11. Offline Game
12. Single player user.

1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir adalah
Deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang memberikan uraian
dengan mendeskripsikan tentang nilai variable bedasarkan indikator yang diteliti
tanpa membuat hubungan dan perbandingan dengan sejumlah variable yang lain.
Berikut merupakan beberapa tahap pengumpulan data adalah yaitu :

1. Tahap pengumpulan data
Metode

yang

digunakan

sebagaimana berikut ini :

pada

tahap

pengumpulan

data

adalah

4

a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, dan
bacaan-bacaan seperti Alquran dengan tajwid blok warna dan cd interaktif ilmu
tajwid, untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh sebagai bahan dasar
untuk membangun game edukasi Tajwid Gembira.
b. Observasi.
Metode pengumpulan data dengan cara datang secara langsung untuk
melakukan peninjauan langsung di Sekolah TPA dan TQA Cahaya Ilmu di jalan
Wijaya Kusumah No.25 Bandung.
c. Interview.
Metode pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau tanya
jawab secara langsung dengan sumber data yang valid dengan bagian kesiswaan
TPA dan TQA Cahaya Ilmu yaitu Bapak Rohimat M.pd.
2. Metode pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall (Brenda Brathwaite and Ian
Schreiber). Waterfall adalah sebuah pengembangan model perangkat lunak yang
dilakukan secara berurutan atau sekuensial,

sebagaimana diperlihatkan pada

Gambar 1.1.

System
Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Gambar 1. 1 Metode Waterfall [1].

5

a. System Engineering
Merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan yaitu merumuskan sistem
yang akan kita bangun. Hal ini bertujuan agar pengembang benar-benar
memahami sistem yang akan kita bangun dan langkah-langkah serta kebijakan apa
saja yang berkaitan dengan pengembangan sistem tersebut.
b. Analysis
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan untuk sistem informasi
perangkat lunak yang berupa data input, proses yang terjadi dan output yang
diharapkan dengan melakukan wawancara dan observasi, hasilnya berupa diagram
yang dapat berupa diagram pemodelan yaitu Use case, class diagram, state
diagram, activity diagram, sequence diagram, component diagram dan
perancangan interface dan implementasi interface.
c. Design
Menterjemahkan analisa kebutuhan ke dalam bentuk rancangan sebelum
penulisan program yang berupa perancangan antarmuka (input dan output),
perancangan file-file atau basis data dan merancang prosedur (algoritma).
d. Coding
Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau
bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa
pemrograman Action Script 3.
e. Testing
Program yang telah dibuat harus diuji, proses pengujian difokuskan pada
kebenaran logika internal perangkat lunak dan fungsional sistem serta interaksi
antara sistem dan pemakai.
f. Maintenance
Sistem yang telah diuji kemudian diserahkan ke petugas untuk diinstall dan
dioperasikan sesuai kebutuhannya, tahapan perawatan dibutuhkan dalam masa itu
dengan dilakukan pengecekan kesalahan operasionalnya atau perubahan yang
diinginkan petugas.

6

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang
masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2. LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan
dengan topik mulai dari pengertian tajwid, pengertian game, pengertian game
edukasi, pemodelan berorientasi objek dan tools yang digunakan untuk marancang
dan membangun aplikasi game Tajwid Gembira untuk anak muslim.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang
mencakup masalah, pengenalan aplikasi, pemodelan dan perancangan sistem
dalam membangun aplikasi game Tajwid gembira untuk anak muslim
menggunakan actionscript 3.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan
sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa
implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras,
implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.

7

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting
yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran
yang dimungkinkan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

8

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Tajwid
Pembelajaran ilmu tajwid ini dilakukan untuk menjaga kesalahan dalam
pembacaannya, karena jika salah membaca akan merubah arti dan makna dari
bacaan yang ada. Tajwid secara teori adalah fardhu kifayah, menurut Abdu
Alqayyum dalam kitab Shafahatnya, secara qiroat ilmu tajwid adalah ilmu tentang
tata cara membaca kata-kata dalam Alquran Alkarim dari segi pengucapan huruf
dari makhrajnya serta memberikan haknya huruf sesuai dengan huruf yang
berhak.
Dalil-dalil yang berhubungan dengan ilmu tajwid sebagai berikut :
1. “Orang-orang yang telah kami berikan AlKitab kepadanya, mereka
membacanya dengan bacaan yang sebenarnya, mereka itu beriman
kepadanya. Dan barangsiapa yang ingkar kepadanya, maka mereka itulah
orang-orang yang rugi” (Al-Baqarah: 121) [8].
2. Dalil hukum penggunaan tajwid di dalam Alquran adalah QS:Al-Muzzammil
(73): 4 yang kurang lebih dalam bahasa indonesia adalah “Dan bacalah
Alquran itu dengan perlahan atau tartil (bertajwid)”[8].
3. Dalil kedua diambil dari AsSunnah ( Hadist ) yang diriwayatkan oleh Ummu
Salamah r.a.(istri Nabi Muhammad SAW), ketika beliau ditanya tentang
bagaimana bacaan Alquran dan sholat Rasulullah SAW, maka beliau
menjawab: ”Ketahuilah bahwa Baginda SAW. Sholat kemudian tidur yang
lamanya sama seperti ketika beliau sholat tadi, kemudian Baginda kembali
sholat yang lamanya sama seperti ketika beliau tidur tadi, kemudian tidur lagi
yang lamanya sama seperti ketika beliau sholat tadi hingga menjelang
shubuh. Kemudian dia (Ummu Salamah) mencontohkan cara bacaan
Rasulullah SAW dengan menunjukkan (satu) bacaan yang menjelaskan
(ucapan) huruf-hurufnya satu persatu.” (Hadits 2847 Jamik At-Tirmizi)[8].

9

10

2.2 Pengertian Game
Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang
dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan
intelektual ” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran
sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dahulu istilah
game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah
suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat
menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran,
kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan
sebagai game. Video game merupakan sebuah permainan yang berbasis elektronik
visual yang memanfaatkan teknologi audio visual, dengan proses yang lebih
interaktif.
2.2.1 Sejarah Game
a. Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses
(nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan
tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada
komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game
portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972
oleh Waco Company. Sampai sekarang game „jadul‟ ini masih populer di
internet.
b. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini
menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan
dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol
yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah
tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
c. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan,
Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar,
perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi,

11

kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game
ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer
game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan
dipakai secara luas.
d. Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CDROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D)
dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era
ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring
dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game
komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi
pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan
menarik.
2.2.2 Jenis Game
1. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat memerlukan
kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis
ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, Call Of Duty.
2. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan refleks dan
koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti dari game ini adalah
penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.
3. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada jalan cerita
dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia tempat secara visual,
memecahkan teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh :
Kings Quest, dan Space Quest.
4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan
memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims
5. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam
memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang.
Contoh : Warcraft.

12

6. Olahraga (Sport) :

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,

membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh :
Winning Eleven dan NBA.
7. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam
game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
8. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik
sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna untuk balita,
mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar
game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan
meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain
harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan
Billy dan Tracy.

2.3 Pengertian Edukasi
Edukasi dalam bahasa indonesia berarti pendidikan merupakan suatu
kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu ilmu tertentu, dalam
pendidikan konvensional biasanya pembelajaran suatu ilmu tertentu interaksi dari
pembelajaranya harus dilakukan secara langsung baik melalui media pengajar
maupun media buku dan lainya.

2.4 Pengertian Game Edukasi
Education game (permainan Edukatif), yaitu suatu kegiatan yang sangat
menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat
mendidik. Selain itu juga game edukasi memilik makna yang lebih luas sebagai
sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam
permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau memiliki nilai-nilai
pendidikan.
Maka dari itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun
kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar pemainan dapat membantu

13

belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan
menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.

2.5 Pengertian Multimedia
Istilah multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi
berarti

banyak

atau

lebih

dari

satu,

sedangkan

kata

media

berarti

alat/sarana/piranti untuk berkomunkasi. Komunikasi merupakan hubungan dua
arah antara sesuatu dengan manusia atau sebaliknya manusia dengan manusia,
atau bahkan sesuatu dengan perantara media komunikasi tertentu yang di buat
sedemikian rupa, sehingga memungkinkan terjadinya hubungan interaktif
tersebut. Jadi, multimedia adalah sarana/alat/piranti komunikasi melalui lebih dari
suatu media komunikasi untuk menyampaikan informasi. Sedangkan multimedia
komputer adalah sarana atau piranti komunikasi berbasis komputer untuk
penyampain informasi.
Input multimedia adalah citra visual dapat di masukan ke dalam sistem
dari paket perangkat lunak yang menyatukan fotografi digital dan dari kamera
video, piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat di masukkan melalui
mikrofon, pita kaset dan compact disc.
Output multimedia adalah output visual dapat di tampilkan di layar
komputer dan dapat di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat
disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset[6].
2.5.1 Peranan Multimedia dalam Pendidikan
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. Mampu mengabungkan
antara teks, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau video dalam satu
kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
2. Mampu

menimbulkan

rasa

senang

selama proses belajar mengajar

berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama PBM
hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
3. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

14

4. Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.
2.5.2 Objek-Objek Multimedia
Multimedia adalah penggunaan sebuah komputer dengan menyajikan
objek-objek media seperti teks, gambar, suara, dan video yang disertai
penghubung antar objek tersebut agar user memiliki kemampuan berinteraksi,
bernavigasi, dan membuat sesuatu dalam sebuah perancangan game edukasi.
Objek-objek multimedia ada lima, yaitu:
2.5.2.1 Teks
Teks memiliki peran yang sangat penting dalam multimedia karena dapat
dengan efektif memberikan instruksi kepada user dan menghubungkan user
dengan perangkat antarmuka sehingga sebuah aplikasi dapat berjalan dengan
baik.
2.5.2.2 Gambar
Gambar memiliki peran untuk membantu teks agar lebih mudah dalam
memberikan instruksi dan menghubungkan user dengan perangkat antarmuka
sebuah aplikasi. Hofstetter menjabarkan lima jenis gambar dalam multimedia,
antara lain:
a.

Bitmaps
Gambar yang disimpan berdasarkan kumpulan pixel yang sesuai dengan grid
titik pada layar komputer.

b. Vector Images
Gambar yang berdasarkan dengan kurva, garis, dan shapes yang telah
ditentukan dan diatur oleh algoritma matematika.
c. Clip Art
Gambar yang sudah tersedia di dalam clip library dan dapat dipakai dalam
produksi multimedia dengan tujuan untuk menghemat waktu.
d.

Digitized Picture
Gambar yang didapatkan dengan mengambil frame yang terdapat dalam
video sehingga dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.

15

e. Hyperpictures
Gambar yang telah diberikan sebuah alamat link. Saat user melakukan klik
pada hyperpicture maka user akan berpindah sesuai dengan alamat link yang
terdapat pada hyperpicture tersebut.
2.5.2.3 Suara
Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang
menarik, akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan suara
didalamnya. Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan
informasi yang disampaikan agar lebih mudah dipahami.
2.5.2.4 Animasi
Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layer. Ada Sembilan macam, yaitu: Animasi Sel, Animasi Frame,
Animasi Sprite, Animasi Lintasan, Animasi Spline, Animasi Vector, Animasi
karakter, Animasi Computational dan Morphing.
1. Frame Animation
Frame animation

adalah perpindahan lokasi objek berdasarkan dari

serangkaian gambar pada frame yang ditampilkan pada layar.
2. Vector Animation
Vector animation terdiri dari tiga parameter yaitu garis yang memiliki titik
awal, arah, dan panjang yang digunakan untuk melakukan pergerakan pada
objek.
3. Computational Animation
Computational Animation digunakan untuk melakukan perpindahan objek
pada layar berdasarkan koordinat x dan koordinat y yang telah ditentukan.
4. Morphing
Morphing adalah perubahan halus dari satu objek ke objek yang lain dengan
menampilkan serangkaian frame.

16

2.5.2.5 Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan membuat aplikasi
multimedia lebih hidup. Namun kendala yang dihadapi dalam memanfaatkan
media ini adalah ukuran file yang terlalu besar. Untuk itu diperlukan software lain
untuk memperkecil ukuran file video.
2.5.3 Kategori Multimedia
Multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari

perangkat keras,

perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Sarana atau
piranti komunikasi melalui lebih dari suatu media komunikasi untuk
menyampaikan informasi yang menggunakan.
Komputer sebagai alat bantu nya,yang dalam penyampaian nya berupa
kombinasi teks, gambar, animasi, suara, dan video seperti pada gambar Gambar
2.1 Komponen Multimedia.
.
Teks

Suara

Grafik

Multimedia

Software

Animasi

Video

Gambar 2. 1 Komponen Multimedia
2.5.4 Struktur Informasi Multimedia
Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat
penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna
untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun.
Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak
utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam

17

menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada
tiap komponen dalam aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan.
Ada empat struktur sistem informasi multimedia menurut Laura Lemay di
mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda.
Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut :
a. Struktur Linear
Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin
menonjolkan topik tiap level seperti pada Gambar 2.2 Struktur Linier.
Home splash
page

Level 1
Selection

Level 1
Selection

Level 1
Selection

Data

L3

Data

L3

Data

Data

L3

Data

L3

Data

L3

L3

Gambar 2.2 Struktur Linier

b. Struktur Hirarki
Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level secara bersamaan
seperti pada Gambar 2.3 Struktur Hirarki.

Home splash
page

Level 1
Selection

Level 1
Selection

Level 1
Selection

Data

Data

Data

Data

Data

Data

Resource

Resource

Gambar 2.3 Struktur Hirarki

Resource

18

c. Struktur Piramida
Di dalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resource
yang universal seperti pada Gambar 2.4 Struktur Piramida.
Home splash
page

Level 1
Selection

Data

Data

Resource

Level 1
Selection

Data

Resource

Data

Resource

Data

Resource

Level 1
Selection

Data

Data

Resource

Resource

Resource

Data

Data

Resource

Gambar 2.4 Struktur Piramida
d. Struktur Polar
Di dalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resource
yang universal seperti pada Gambar 2.5 struktur polar.
Resource

Resource

Resource

Resource

Resource

Resource

Level 1
Selection
Resource

Resource
Home
Splash

Resource

Level 1
Selection

Resource

Level 1
Selection

Resource

Resource

Resource

Resource
Resource

Gambar 2.5 Struktur polar

2.6 Proses Pengembangan Sistem multimedia
Teknologi multimedia yang merupakan salah satu teknologi yang efektif
dan efisien baik untuk menyampaikan sebuah informasi, dalam pembangunan
aplikasi nya memerlukan langkah-langkah yang tepat dalam pengembangan

19

sistem nya. Dalam hal ini pengembangan sistem Informasi multimedia tidak akan
berhasil dengan hasil yang baik jika tidak melakukan pendekatan dengan berbagai
sistem yang ada seperti pendekatan yang melibatkan pemakai sebagai pengguna
akhir, profesional komunikasi yang membantu dalam menentukan keseluruhan
pesan, dan spesialisasi informasi sebagai pengembang keseluruhan.
Fase

pengembangan

sistem

multimedia

meliputi

langkah-langkah

penyediaan papan cerita, carta alir, aturcara, menyediakan grafik, media (suara
dan video), dan pengintegrasian sistem.
Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-unit
software tersebut dilakukan dengan menggunakan penilaian software multimedia
yang telah tersusun mengikuti unsur multimedia diantaranya yaitu : teks, grafik,
suara,musik, animasi dan interaktif [4].

2.7 Pemodelan Berorientasi Objek
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan
suatu masalah dengan menggunkan model yang dibuat menurut konsep sekitar
dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara
struktur data dan perilaku dalam suatu entitas.

Model berorientasi objek

bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli aplikasi,
pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan program
dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk menggambarkan
aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi objek yang
terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan objek dan
perilakunya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP (Object Oriented
Programing) mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula
dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah
dikembangkan dan dirawat. Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan
pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu

20

masalah tersebut

(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan

pemecahan masalah tersebut.
2.7.1 Karateristik Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga
karateristik utama [5], yaitu:
1. Encapsulation
Encapsulation

(pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang

lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi
dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau
fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur
atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
2. Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari
objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan
metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek demikian seterusnya.
Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek
turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metode lagi pada
anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.
3. Polymorphism
Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu
yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme
mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan
dalam kelas yang berbeda.

2.8 UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar
untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun system. Unified
Modeling Language

(UML) adalah himpunan struktur dan

teknik untuk

pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML
adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat

21

tools

untuk

mendukung

pengembangan

sistem

tersebut.

UML

mulai

diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.
UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan
metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa
pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan
untuk mendesain secara cepat.
Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode.Ini
merupakan bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi
tentang desain dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa
pemodelan bukan proses yang digunakan untuk mendapatkan desain[2].
2.8.1 Use Case Diagram
a. Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
b. Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user
c. Mengfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes)
d. Menggambarkan hubungan antara use case dan actor
e. Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut
pandang user)
Secara umum use case adalah urutan transaksi yang berhubungan yang
dilakukan oleh satu aktor Use case diagram terdiri dari seperti Use case, Actors,
Relationship, System boundary boxes (optional), dan Packages (optional) seperti
pada Gambar 2.6 use case diagram.

22

Gambar 2. 6 Use Case Diagram
2.8.2 Class Diagram
1. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek.
2. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
3. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain seperti pada Gambar 2.7 Class Diagram.

23

Gambar 2.7 Class Diagram

2.8.3 Statechart Diagram
Menggambarkan semua state yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu
class dan keadaan yang menyebabkan state berubah seperti pada Gambar 2.8
Statechart Diagram.

Gambar 2.8 Statechart Diagram

24

2.8.4 Sequance Diagram
Diagram sequence menampilkan interaksi antar objek dalam dua
dimensi. Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan ke
arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek
individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang
direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline. Pesan
(message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline yang
lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya.
Diagram sequence ini biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respon dari
sebuah event untuk menghasilkan ouput tertentu, dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan ouput apa yang dihasilkan seperti pada Gambar 2.9
squence diagram.

Gambar 2.9 Sequence Diagram

25

2.8.5 Activity Diagram
1. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
2. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas
proses bisnis
3. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada
perancangan terstruktur
4. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara
keseluruhan
5. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use
case diagram seperti pada Gambar 2.10 Activity Diagram.

Gambar 2.10 Activity Diagram

26

2.8.6 Component Diagram
Menunjukkan

organisasi

dan

ketergantungan

diantara

kumpulan

komponen dalam sebuah sistem. Mengambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Komponen dapat
juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen
untuk komponen lainnya seperti pada Gambar 2.11 Component Diagram.

Gambar 2. 11 Component Diagram
2.8.7 Deployment Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat lunak sistem dan perangkat
keras, menunjukan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain
dan jenis hubungannya seperti pada Gambar 2.12 Deployment Diagram.

Gambar 2. 12 Deployment Diagram

27

2.8.8 Object Diagram
Object diagram adalah diagram yang memberikan gambaran model
instance-instance

dari

sebuah

class.

Diagram

ini

digunakan

untuk

menggambarkan sebuah sistem pada sebuah sudut pandang waktu tertentu.
Dengan menggunakan diagram ini anda dapat memeriksa keabsahan kelas-kelas
diagram berikut aturan-aturan multiplisitasnya dengan “data nyata” dan
mengujinya dengan skenario-skenario tertentu seperti pada Gambar 2.13 Object
Diagram.

Gambar 2. 13 Object Diagram
2.8.9 Tujuan Penggunaan UML
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk pengembangan
sistem.
2. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses
pengembangan tertentu.
3. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi misalnya
framework, komponen dan pattern.

28

2.9 Tools yang digunakan
Perangkat lunak (software) merupakan komponen dalam Data Processing
System. Berikut perangkat lunak yang digunakan dalam membangun system ini:
2.9.1 Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull
dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini
banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.
seperti terlihat pada Gambar 2.14

Gambar 2. 14 Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolah gambar. Software
ini digunakan untuk membuat (create) , mengubah (edit) dan manipulasi gambar.
Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan
gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file
outputnya pun support di berbagai software. Untuk bundle Adobe seri CS tentu
saja sudah terasosiasi dengan baik antar software, misalnya ke Adobe After
Effect, Adobe Premiere, Adobe Indesign, Adobe Illustrator, Adobe Flash dan
Adobe Dreamweaver. Sedangkan software ex-CS yang sudah terasosiasi antara
lain Adobe Director, CorelDraw, 3D Max dan lain-lain. Dan versi terakhir yang
dirilis oleh pihak Adobe adalah Adobe Photoshop CS5.
2.9.2 Adobe Flash CS3
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

29

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan
dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV seperti pada
Gambar 2.15.

Gambar 2. 15 Adobe Flash CS3
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan
sedikit kode pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain
seperti

HTML,

PHP, dan

Database dengan pendekatan XML, dapat

dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya.
2.9.3 Adobe After Effects CS4
Adobe After Effect CS4 adalah program aplikasi berbasis video editing
yang diproduksi oleh perusahaan perangkat lunak yaitu Adobe System
Incorporated. Dalam dunia pengolahan video editing, Adobe After Effects
merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan karena kemudahan dalam
pengolahan video sehingga objek apap