Pembangunan Game Doa Untuk Anak Muslim

(1)

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

AZIS BAHARI

10107582

PROGRAM STUDI S1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA


(3)

(4)

(5)

i

Oleh

AZIS BAHARI 10107582

Game merupakan salah satu hiburan yang sangat menarik. Perkembangan game saat ini sangat variatif, sehingga perkembangan game saat ini tidak terbatas hanya untuk hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi game yang memberikan pembelajaran atau yang disebut game edukasi. Edukasi merupakan

kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu ilmu tertentu.

Doa merupakan salah satu dasar ajaran dalam agama islam. Karena Doa diucapkan untuk semua kegiatan yang dilakukan. Pembelajaran tentang doa umumnya dilakukan di lingkungan sekolah ataupun madrasah sehingga pembelajaran tentang doa menjadi hal yang biasa dan cenderung membosankan. Dari Permasalahan inilah akan dibangun sebuah game dengan judul game doa untuk anak muslim, yang mengangkat tema islam. Game ini dibuat dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

Hasil uji dari Aplikasi game Doa untuk anak muslim ini menunjukkan bahwa Aplikasi game bisa digunakan sebagai media pembelajaran agama Islam khususnya pembelajaran tentang doa.


(6)

ii By

AZIS BAHARI 10107582

Game is one of the most interesting entertainment. The game development nowadays is very varied, so the game development nowadays has not limited to entartainment but also evolve come to be the game which giving education or called game education. Education is activities carried out for reach a particular science.

Prayer is one of the basic tenets in muslim religion. Because prayer is spoken for the whole activities undertaken. Learning about prayer is gennerally performed in school or madrasah, so learning about prayer had becoming a common thing and tend boring. Because of the problems will be build a game by title game prayer for muslim children, which is use Islam them. This game is made using augmented reality technology.

The result from test of application games prayer for muslim children showed that the application game can be used as learning islam religion media especially about prayer learning.


(7)

iii

SAW, yang masih memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga berkat dan anugerah-nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dalam waktu yang telah ditetapkan dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME DOA UNTUK ANAK MUSLIM”.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi mahasiswa untuk menyelesaikan Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa material, spiritual. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terimakasih yang sebesar-sebesarnya kepada :

1. Ibu saya yang telah memberikan semua yang dibutuhkan.

2. Kepada seluruh keluarga besar, kakak, adik, serta keponakan yang telah memberikan motivasi dalam penyelesaian skripsi

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom.,M.T. Selaku Dosen pembimbing yang telah memberikan dorongan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan skripsi ini.

4. Ibu Tati Harihayati M., S.T., M.T. Selaku Dosen penguji 1, yang telah memberikan banyak pelajaran yang sangat berharga dalam penyelesaian skripsi ini.


(8)

iv

saran – saran dalam pembuatan skripsi

7. Bapak Iskandar Ikbal S.T., yang telah mengispirasi saya dalam pembuatan game dengan augmented reality.

8. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan mengajar penulis selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

9. Kepada seluruh teman kelas IF-13 Titing, Opik, Yadi, Puceng, Ego, Denis, Viki, Lutpi, Ridwan, Ucup, Arip, Dian, Indri, Seli, Nano, Moses, Mukti, Trisno, Rika, Yanda, Galih, Fauzan, Adi, Nyoman, Jang wahyu, Yuli, dan yang lain yang tidak sempat disebutkan terima kasih karena telah memberikan arti kehidupan..

10. Kepada Ayu Afriana Sari terima kasih karena telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

11. Kepada teman – teman seperjuangan yang telah memberikan spirit dalam bimbingan.

12. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.


(9)

v

bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Bandung, Agustus 2012

Penulis


(10)

vi

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

DAFTAR PUSTAKA ... xix

BAB I ... 1

Pendahuluan ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2


(11)

vii

Landasan Teori ... 7

Pengertian Doa... 7

2.1 Pengertian Game ... 8

2.2 Jenis Game ... 8

2.1.1 Pengertian Edukasi ... 9

2.3 Pengertian Game edukasi ... 9

2.4 Pengertian Augmented Reality ... 10

2.3.1 Marker ... 12

2.3.2 Sejarah Augmented reality ... 14

2.3.3 Penerapan Augmented Reality pada berbagai bidang ... 16

2.3.4 Game Edukasi Dengan Teknik Interaksi Augmented Reality ... 17

2.3.5 Proses Pengembangan Game ... 18

2.5 Proses Pengujian White Box ... 27

2.6 Tools yang digunakan ... 31

2.7 2.5.1 Openspace 3d ... 31

2.5.2 Adobe Photoshop ... 32

2.5.3 Adobe Flash CS5 ... 33


(12)

viii

3.1.1 Analisis Sistem ... 34

3.1.2 Analisis Perancangan Marker dengan Aruco library ... 34

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...40

3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...41

3.1.3.2 Analisis Kebutuhan User...42

3.1.3.3 3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42

Pemodelan UML Diagram Use Case ... 43

3.1.4.1 Pemodelan UML Class Diagram Game doa Anak Muslim ... 55

3.1.4.2 Pemodelan UML Sequence Diagram Game Doa Anak Muslim ... 56

3.1.4.3 Pemodelan UML Activity Diagram Game Doa Anak Muslim ... 60

3.1.4.4 3.1.5 Analisis Game Doa Anak Muslim ... 61

1. Storyboard......61

2.Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi...63

Perancangan Sistem ... 63

3.2 3.2.1. Perancangan antar muka ... 64

3.2.2. Perancangan struktur menu ... 64


(13)

ix

3.2.6. Perancangan marker ... 64

BAB IV ... 75

Implementasi dan Pengujian Sistem ... 75

4.1 Implementasi ...85

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...85

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...86

4.1.3 Implementasi antarmuka ...86

4.2 Pengujian ...92

4.2.1 Pengujian White-Box ...93

4.2.1 Kesimpulan Pengujian White-Box ...97

4.2.2 Pengujian Alpha ...97

4.2.3 Pengujian Beta...101

BAB V ... 107

Kesimpulan dan Saran... 107

5.1 Kesimpulan...107


(14)

(15)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Doa dalam Al-Quran berarti ibadah bisa juga diartikan sebagai ucapan permohonan dan pujian kepada Allah SWT. Fungsi doa adalah untuk meminta perlindungan dan keselamatan, dalam ajaran agama islam doa merupakan hal yang utama karena dari setiap aktifitas yang dilakukan tak lepas dari doa. Saat ini pembelajaran tentang doa umumnya dilakukan di lingkungan sekolah ataupun madrasah sehingga pembelajaran tentang doa menjadi hal yang biasa dan cenderung membosankan [1]. Dalam perkembangan teknologi seperti sekarang ini, game edukasi hadir sebagi alat bantu dalam pembelajaran, namun game edukasi tentang islam masih jarang ditemui kalaupun ada tidak banyak, misalnya pada game mengenal huruf hijaiyyah [2]. Game ini tidak bisa mencakup semua aspek yang ada dalam agama islam sehingga untuk pembelajaran doa melalui game belum ada.

Game edukasi mengenal huruf hijaiyyah mempunyai beberapa kekurangan dantaranya dalam game ini hanya untuk pengenalan huruf hijaiyyah saja, sehingga tidak bisa mencakup semua aspek dalam pembelajaran agama islam, disamping itu game ini interaksinya masih menggunakan keyboard dan mouse.

Dari permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi yaitu dengan membangun aplikasi game doa untuk anak muslim, game edukasi diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran agama islam khususnya tentang doa. Dengan


(16)

menambahkan teknologi augmented reality diharapkan game edukasi ini menjadi lebih interaktif.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat dirumuskan bagaimana merancang aplikasi game edukasi mengenai doa untuk anak muslim yang bertujuan sebagai media pembelajaran doa bagi anak-anak muslim.

1.3Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Maksud dari Penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi Game doa untuk anak muslim teknologi augmented reality.

1.3.2 Tujuan

Tujuan penelitian perancangan aplikasi game edukasi ini sebagai berikut: 1. Untuk memberikan pembelajaran agama islam khususnya tentang doa. 2. Agar pembelajaran tentang doa bisa disajikan dengan menarik.

3. Memberikan pilihan game edukasi tentang islam.

1.4Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Pada aplikasi game ini hanya berisi doa diantaranya

a. Doa masuk rumah.

b. Doa sebelum dan sesudah makan. c. Doa sebelum dan bangun tidur. d. Doa belajar.


(17)

2. Interaksi game menggunakan augmented reality dan tangible marker. 3. Aplikasi ini dibuat berbasis desktop.

4. Single player user.

5. Menggunakan software Openspace3d untuk aplikasi augmented reality. 6. Untuk objek pada game menggunakan google sketchup dan 3ds max. 7. Offline game

8. Untuk interface menggunakan adobe Flash CS5

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun aplikasi Game Doa untuk anak muslim menggunakan augmented reality ini merupakan suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan. Metodologi penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak.

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti.

b. Observasi.

Metode pengumpulan data dengan cara datang ke deplover game yang berlokasi di bandung.


(18)

c. Interview.

Metode pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan sumber yaitu anak-anak dan developer game.

2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Waterfall adalah sebuah pengembangan model perangkat lunak yang dilakukan secara berurutan atau sekuensial, sebagaimana diperlihatkan pada gambar 1.1 [3].

System Engineering

System Analysis

System Testing System

Design

System Coding

System Maintenance

Feedback

Gambar 1.1 Model Waterfall a. System Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.


(19)

b. System Analisis (Analysis)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan untuk membuat game, proses yang terjadi saat melakukan wawancara hasilnya berupa diagram pemodelan yaitu Use case, Class Diagram, Sequence diagram, dan activity diagram.

c. System Desain (Design)

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

d. System Pengkodean (Coding)

Pengkodean yang mengimplementaskan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemograman scolvoyager.

e. System Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pengujian juga dilakukan kepada user yang bertindak sebagai responden.

f. System Perbaikan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan.

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(20)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data, model pengembangan perangkat lunak dan sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang digunakan untuk marancang dan membangun aplikasi game doa untuk anak muslim yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai interaksinya.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang mencakup masalah dalam membangun game doa untuk anak muslim yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai interaksinya.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang dimungkinkan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.


(21)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

Pengertian Doa 2.1

Menurut bahasa do'a berasal dari kata da'a artinya memanggil. Sedangkan menurut istilah syara do'a berarti Memohon sesuatu yang bermanfaat dan memohon terbebas atau tercegah dari sesuatu yang hal yang buruk, doa juga bisa berarti sebagai pujian dan permintaan. Berikut ini arti doa dalam AlQuran

1. Ibadah, seperti firman Allah: Dan janganlah kamu menyembah apa-apa yang tidak memberi manfaat dan tidak memberi madharat kepadamu selain Allah, sebab jika kamu berbuat demikian make, kamu termasuk orang-orang yang zhalim. (Yunus: 106).

2. Perkataan atau Keluhan. Seperti pada firman Allah: Maka tetaplah demikian keluhan mereka, sehingga kami jadikan mereka sebagai tanaman yang telah dituai, yang tidak dapat hidup lagi. (al Anbiya: 15).

3. Panggilan atau seruan. Allah berfirman: Maka kamu tidak akan sanggup menjadikan orang-orang yang mati itu dapat mendengar, dan menjadikan orang-orang yang tuli dapat mendengar seruan, apabila mereka itu berpaling ke belakang. (ar- Rum: 52)

4. Meminta pertolongan. Allah berfirman: Dan jika kamu (tetap) dalam keraguan tentang at Qur'an yang Kami wahyukan kepada hamba Kami (Muhammad) buatlah satu surat yang semisal at Qur'an itu dan ajaklah


(22)

penolong-penolongmu selain Allah, jika kamu orang-orang yang benar. (al Baqarah: 23).

5. Permohonan. Seperti firman Allah: Dan orang-orang yang berada dalam neraka berkata kepada penjagapenjaga jahannam: "Mohonkanlah kepada Tuhanmu supaya Dia meringankan azab dari kami barang sehari." (al Mukmin: 49).

Pengertian Game 2.2

Game adalah sesuatu aktifitas yang dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada pemenang dan yang kalah, yang bertujuan untuk menghibur dan memberi rasa senang kepada para pemainya menurut Brenda Brathwaite And Ian Schreiber mendefinisikan Game merupakan sebuah Permainan yang secara garis besar betujuan menghibur dan memberikan kesenangan kepada para penggunanya, Ada banyak definisi dari kata "Game" namun tidak ada yang telah diterima secara universal. Oleh karena itu ada banyak sekali definisi dari game tergantung dari tujuan dari game itu sendiri [4].

Video game merupakan sebuah permainan yang berbasis elektronik visual yang memanfaatkan teknologi audio visual, video game ini adalah permainan yang banyak digunakan dikarenakan proses visual dari permainan yang sangat interaktif.

Jenis Game 2.1.1

Ada banyak sekali jenis game yang beredar saat ini namun dari semua jenis game yang ada bisa di kategorikan sebagai berikut


(23)

A. Shooting

B. Role Playing game C. Casual Game D. Education Game E. Stategi

F. Simulation Game G. Adventure Game

Pengertian Edukasi 2.3

Edukasi dalam bahasa indonesia berarti pendidikan merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu ilmu tertentu, dalam pendidikan konvensional biasanya pembelajaran suatu ilmu tertentu interaksi dari pembelajaranya harus dilakukan secara langsung baik melalui media pengajar maupun media buku dan lainya,

Pengertian Game edukasi 2.4

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk media pembelajaran tentang topik tertentu, game ini dibangun dengan memadukan antara permainan yang menyenagkan dan menghibur dan pembelajaran, sehingga game ini mempunyai dua manfaat sekaligus yaitu menghibur dan memberikan pembelajaran bagi para penggunaya. Karena game edukasi bersifat kognitif dimana kognitif bersifat pasif statis yang merupakan potensi atau daya untuk memahami sesuatu, dan itelegensi bersifat aktif yang merupakan aktualisasi dari aktifitas atau perilaku, kognitif merupakan suatu proses berfikir untuk


(24)

menghubungkan, menilai, memperimbangkan suatu peristiwa atau kejadian. Ada banyak sekali interaksi dalam game edukasi diantaranya dengan menggunakan control dari joystick, keyboard, touchscreen, suara dan augmented reality.

Pengertian Augmented Reality 2.3.1

Augmented reality (AR) sebuah tampilan real-time langsung atau tidak langsung dari sebuah fisik dari sebuah objek nyata ditambah dengan menambahkan objek pada dunia maya sehinggan menghasilkan informasi tambahan pada objek yang ada. Augmented reality ini menggabungkan benda-benda nyata dan virtual objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan objek nyata, sedangkan tujuan dari augmented reality ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung (user interface), tetapi juga untuk setiap pengguna yang tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti live-streaming video [2]. Perangkat utama untuk augmented reality adalah display, perangkat input, tracking, dan komputer.

AR Interface Salah satu aspek paling penting dari augmented reality adalah untuk menciptakan yang sesuai teknik untuk interaksi intuitif antara pengguna dan konten virtual AR aplikasi. Ada empat cara utama interaksi dalam aplikasi AR: tangible AR interface, kolaboratif AR interface, hibrida AR interface, dan muncul multimodal interface.


(25)

a) Tangible Interface

Berwujud interface yang mendukung interaksi secara langsung dengan dunia nyata dengan memanfaatkan objek nyata, salah satu contoh dari tangible interface ini adalah pada aplikasai virtual fittng room dan game augmented reality pringleys dimana tabung dari kemasan pringleys menjadi marker dan control dari game tersebut.

b) Kolaborasi AR Interface

Kolaborasi AR interface menampilkan beberapa tampilan untuk mendukung suatu kegiatan dalam berbagi interface 3D untuk meningkatkan interaksi kolaboatif dengan banyak perangkat dan banyak user. Interface ini dapat diintegrasikan dengan aplikasi medis untuk melakukan diagnosa operasi.

c) Interface Hybrid

menggabungkan berbagai macam device berbeda, tetapi saling melengkapi interface serta memungkinan untuk berinteraksi melalui berbagai perangkat interaksi, contoh pada aplikasi Augmented Reality yang menggunakan sarung tangan dan kacamata seperti pada gambar 2.1 Cara Kerja Augmented Reality.


(26)

Gambar 2. 1 Cara Kerja Augmented Reality Marker

2.3.2

Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi augmented reality:

1. Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.2 QR (quick response) Code.


(27)

Gambar 2. 2 QR (quick response) Code

2. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality tersebut. kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan dikenali maka augmented reality akan keluar dari marker ini seperti pada gambar 2.3 Fiducial Marker.

Gambar 2.3Fiducial Marker

3. Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini bisa


(28)

berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti pada gambar 2.4 Markerless marker.

Gambar 2.4 Markerless marker Sejarah Augmented reality

2.3.3

Penampilan pertama dari Augmented reality 1950-an ketika Morton Heilig, sinematografer, berfikir bioskop adalah kegiatan yang akan memiliki kemampuan untuk menarik penonton. Pada tahun 1962, Heilig membangun prototipe dari visinya, yang digambarkan pada tahun 1955 dalam "Future Cinema," bernama Sensorama. Selanjutnya, Ivan Sutherland adalah yang pertama untuk menciptakansebuah realitas ditambah sistem menggunakan optik tembus kepala-mount layar. Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan Videoplace, ruang yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Kemudian, Tom Caudell dan David Mizell dari Boeing menciptakan Augmented reality sementara pekerja membantu merakit kabel-kabel untuk pesawat terbang. Mereka juga mulai membahas keuntungan dari Augmented reality vs Virtual Reality (VR), augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah


(29)

saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D[2]. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000 Bruce.H.Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide,


(30)

memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada IPhone 3GS[3].

Penerapan Augmented Reality pada berbagai bidang 2.3.4

A. Medis

Beberapa proyek yang mengeksplorasi daerah ini aplikasi. Di UNC Chapel Hill, kelompok riset telah melakukan percobaan berjalan pemindaian Rahim wanita hamil dengan sensor ultrasound, menghasilkan representasi 3-D dari janindalam rahim dan menampilkan bahwa dalam tembus HMD. Tujuannya adalah untuk memberkati dokter dengan kemampuan untuk melihat janin, bergerak menendang berbaring di dalam Rahim [5] seperti pada gambar 2.5 Virtual fetus inside womb of pregnant patient. (Courtesy UNC ChapelnHill Dept. of Computer Science.).

Gambar 2. 5 Virtual fetus inside womb of pregnant patient. (Courtesy UNC ChapelnHill Dept. of Computer Science.)


(31)

B. Manufactur

Beberapa proyek penelitian telah menunjukkan prototipe. Steve Kelompok Feiner di Columbia membangun sebuah aplikasi pemeliharaan laser printer, menunjukkan objek maya eksternal. Sebuah kelompok di Boeing sedang mengembangkan teknologi AR untuk memandu teknisi di membangun memanfaatkan kabel yang merupakan bagian dari sistem listrik pesawat itu. Menyimpan petunjuk ini dalam bentuk elektronik akan menghemat ruang dan mengurangi biaya. saat ini,teknisi menggunakan papan besar layout fisik untuk membangun harness tersebut, dan Boeingmembutuhkan beberapa gudang untuk menyimpan semua papan ini. Ruang tersebut dapat dikosongkanuntuk penggunaan lain jika aplikasi ini terbukti sukses Boeing menggunakan Teknologi Program Reinvestasi (TRP)[5] seperti pada gambar 2.6 Augmented reality pada proses manufactur Game.

Gambar 2.6 Augmented reality pada proses manufacturGame

Game Edukasi Dengan Teknik Interaksi Augmented Reality 2.3.5

Game edukasi yang ada saat ini umunya harus menggunakan konsol atau piranti dalam memainkanya, game edukasi dengan teknik interaksi


(32)

augmented reality adalah sebuah game yang memadukan antara game edukasi dan teknologi augmented reality dimana interaksi dari game ini menggunakan objek nyata dari augmented reality dan permainan edukasinya terdapat dalam realita tambahan dari objek nyata ini. Sehingga dalam penggunaanya game ini dapat lebih interaktif dan dapat menghibur.

Proses Pengembangan Game 2.5

game biasanya dikembangkan oleh sebuah tim terdiri dari programmer, seniman, desainer game, direksi teknis, ahli subjek (UKM), dan desainer instruksional seperti pada gambar 2.7 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi.

Gambar 2.7 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi

1. Subject Matter Experts (SME)

Bertanggung jawab untuk menyediakan konten pembelajaran untuk permainan. Ini adalah tanggung jawab utama mereka untuk mengidentifikasi tujuan pembelajaran untuk metrik pada pasokan permainan, untuk penilaian, dan untuk membantu mengidentifikasi strategi instruksional untuk permainan. 2. Instructional Designers


(33)

Bertanggung jawab untuk mengambil isi diidentifikasi oleh SME dan datang dengan strategi untuk menempatkannya dalam permainan dengan cara yang memaksimalkan efektivitas instruksional tersebut. Dalam skenario SME adalah seorang ahli didalam bidangnya tapi tidak ahli dalam teori pendidikan. 3. Game Designers

Terutama bertanggung jawab untuk mendefinisikan teka-teki, aturan, dan manfaat yang akan menghibur dan menantang untuk pemain dan kemudian memberikan tim produksi dengan peta jalan yang cukup spesifik bagi mereka untuk menciptakan permainan yang hidup sampai permainan dibayangkan oleh desainer. Sampai batas tertentu, kita dapat mengatakan bahwa desainer game melayani peran yang sama dengan penulis atau sutradara dalam sebuah film. Visi mereka mendorong sisa proses produksi. Seluruh aset yang diciptakan oleh tim seni dan kegiatan diprogram oleh para insinyur perangkat lunak yang didorong oleh keputusan yang dibuat oleh para desainer game pada tahap pra-produksi.

4. Programmers

Menulis Source Code untuk membuat permainan. Programer biasanya memiliki latar belakang di bidang Ilmu Komputer dan bekerja di bidang yang sangat khusus. Secara umum programmer bertanggung jawab atas kecerdasan buatan (AI), rendering, jaringan, I/O, dan Source Code bermain game. Tim yang yang memiliki seorang programmer tunggal mengurus semua bidang ini cenderung menghasilkan game rendah.


(34)

5. Artists

Memproduksi Assets Game untuk permainan. Mereka membuat model, tekstur, elemen 2D, dll. Proses produksi seni sangat padat karya dan juga khusus. Ini tidak jarang untuk menemukan peran pemodel, animator, envelopers, seniman tekstur, spesialis menangkap gerakan, dan seniman antarmuka pengguna diisi oleh orang yang berbeda.

6. Technical Directors

Dan secara teknis, seniman memiliki latar belakang pemrograman dan juga mengetahui arah produksi seni. Karena mereka memiliki pengetahuan yang baik tentang para programmer dan seniman, mereka memiliki kemampuan untuk menulis custom tools untuk para seniman yang mempercepat proses produksi. Mereka juga melayani sebagai penghubung teknis antara seniman dan programer.

Dari pespektif global, desainer permainan, SME, dan desainer instruksional melakukan sebagian besar produksi pra-produksi bagi tim. Ini adalah visi mereka dari bermain game dan aspek instruksional dari permainan yang mendorong proses produksi. Permainan ini benar-benar diterapkan oleh tim produksi, yang terdiri dari Artists, Programmers, dan Technical Directors. Efektivitas permainan diuji pada tahap pasca-produksi oleh kedua penguji permainan dan spesialis pendidikan (SME dan ID). Fokus Instructional Designer game pada penilaian aspek adalah untuk membuat game jadi menyenangkan. SME dan Instructional Designer instruksional pada bagian pendidikan dari permainan seperti pada gambar 2.8 Proses Pengembangan Game.


(35)

Gambar 2.8 Proses Pengembangan Game 2.4.1 UML

UML adalah bahasa untuk mengspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasi artefacts (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak), seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari system perangkat lunak.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat[6].

Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan proses yang digunakan untuk mendapatkan desain.


(36)

Use Case Diagram 2.4.1.1

Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem seperti pada gambar 2.9 Use Case Diagram.

Gambar 2.9 Use Case Diagram

Class Diagram 2.4.1.2

Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package (paket) dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment (penahanan), pewarisan, asosiasi dan lain-lain seperti pada gambar 2.10 Class Diagram.


(37)

Statechart Diagram 2.4.1.3

Menggambarkan semua state yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah seperti pada gambar 2.11 StatechartDiagram.

Gambar 2.11 Statechart Diagram Sequance Diagram

2.4.1.4

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem seperti pada gambar 2.12 Sequance Diagram


(38)

Gambar 2.12 Sequance Diagram

Collaboration Diagram 2.4.1.5

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan objek dan hubungannya seperti pada gambar 2.13 Collaboration Diagram.


(39)

Activity Diagram 2.4.1.6

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainya seperti Use Case atau interaksi seperti pada gambar 2.14 Activity Diagram.

Gambar 2.14 Activity Diagram Component Diagram

2.4.1.7

Mengambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan diantaranya. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lainnya seperti pada gambar 2.15 Component Diagram.


(40)

Gambar 2.15 Component Diagram Deployment Diagram

2.4.1.8

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukan hubungan computer dengan perangkat satu sama lain dan jenis hubungannya seperti pada gambar 2.16Deployment Diagram.

Gambar 2.16 Deployment Diagram Tujuan Penggunaan UML

2.4.1.9

1. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan konsep berorientasi objek.

2. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.


(41)

Proses Pengujian White Box 2.6

Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural maupun objek untuk mendapatkan test case. Seperti Diagram alir, Cyclomatic Complexity, Graph Matrix Dengan menggunakan metode white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case :

A. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali

B. Mengerjakan seluruh keputusan logikal

C. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya

D. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas

1. Notasi Diagram alir

Lingkaran (node), menggambarkan satu/lebih perintah prosedural. Urutan proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge), menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node. Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar grafik alir. Contoh menterjemahkan pseudo code ke grafik alir seperti terlihat pada gambar 2.17.

1 : do while record masih ada baca record

2 : if record ke 1 = 0 3 : then proses record simpan di buffer

naikan counter


(42)

5 : then riser counter 6 : proses record

simpan pada file 7a: endif

endif 7b: enddo 8 : end

Gambar 2.17 Flow Graph

2. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali.

Jalur independent adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang baru seperti terlihat pada gambar 2.18.


(43)

Gambar 2.18 Path Dari gambar:

Path 1 = 1 - 11

Path 2 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 1 - 11 Path 3 = 1 - 2 - 3 - 6 - 8 - 9 ...: 10 - 1 - 11 Path 4 = 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 9 - 10 - 1 - 11

Path 1,2,3,4 yang telah didefinisikan diatas merupakan basis set untuk diagram alir.

Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity.

2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus: V(G) = E - N + 2

Dimana:

E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir


(44)

3. Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus: V(G) = P + 1

Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir Pada Gambar dapat dihitung cyclomatic complexity: 1. Flowgraph mempunyai 4 region

2. V(G) = 11 edge - 9 node + 2 = 4 3. V(G) = 3 predicate node + 1 = 4

Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph adalah 4

3. Graph Metrik

Graph metrik merupakan software yang dikembangkan untuk membantu uji coba basis path atau struktur data. Graph metrik adalah matrik empat persegi yang mempunyai ukuran yang sama dengan jumlah node pada flowgraph.Masing-masing baris dan kolom mempunyai hubungan dengan node yang telah ditentukan dan pemasukan data matrik berhubungan dengan hubungan (edge) antar node. Contoh sederhana pemakaian graph metrik seperti terlihat pada gambar 2.19.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

1 1 0

2 1 0

3 1 0

4 1 0

5 1 0


(45)

7 1 1 1

8 1 0

9 1 0

10 1 0

11 1 0

12 1 0

13 0

SUM (E) + 1 2

Gambar 2.19 Graph Matriks Tools yang digunakan

2.7

2.5.1 Openspace 3d

OpenSpace 3d adalah suatu perangkat lunak yang khusus digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality, dimana aplikasi ini mempunyai beberapa keunggulan software ini telah mendukung metode tangible dan markerless selain itu perangkat lunak ini telah mendukung untuk aplikasi flash dan dekstop serta menggunakan bahasa pemograman html 5 dan keunggulan utama aplikasi ini tidak berbayar berikut gambar aplikasi openspace 3d seperti pada gambar 2.20.


(46)

2.5.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya. seperti terlihat pada gambar 2.21 :

Gambar 2. 21 Adobe Photoshop CS3

Berikut ini adalah menu kerja yang tersedia pada photoshop: 1. Menu Bar

Berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.

2. Option

Berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter brush ada di sini.

3. Gambar

Menampilkan gambar yang sedang di buat atau di edit. 4. Pallete Well


(47)

Cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

5. Toolbox

Berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar. 6. Palette

Berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.

2.5.3 Adobe Flash CS5

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player seperti pada gambar 2.22.


(48)

34

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis Masalah 3.1

Dari hasil pengamatan yang dilakukan diketahui bahwa sedikit sekali sebuah aplikasi Game edukasi yang bertemakan pendidikan agama islam yang membahas tentang doa.

3.1.1 Analisis Sistem

Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.

3.1.2 Analisis Pembuatan Marker dengan Aruco library

Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented Reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality. Berikut ini salah satu marker yang digunakan dalam aplikasi Game doa anak muslim beserta tahap pembacaan marker seperti terlihat pada gambar 3.1 .


(49)

Gambar 3.1 Marker doa bangun tidur

1. Tahap Pembacaan Marker oleh aruco library

A. Menerapkan menerapkan ambang batas (Thresholding) Adaptif untuk memperoleh batas seperti terlihat pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Menetapkan batas (Tresholding)

B. Cari kontur. Setelah itu, tidak hanya marker terdeteksi tetapi juga banyak batas yang tidak diinginkan. Sisa dari proses ini bertujuan untuk menyaring perbatasan yang tidak diinginkan seperti terlihat pada gambar 3.3.


(50)

Gambar 3.3 Mencari kontur marker

C. Batas daerah marker menggunakan Otsu. yang mengasumsikan distribusi bimodal dan menemukan ambang batas yang memaksimalkan varians ekstra kelas sambil menjaga varians intra-kelas rendah seperti terlihat pada gambar 3.4

.

Gambar 3.4 Otsu Tresholding

D. Identifikasi kode internal. Jika penanda, maka ia memiliki kode internal. Penanda ini dibagi dalam kotak 6x6, dimana sel-sel 5x5


(51)

internal yang berisi informasi id. Sisanya sesuai dengan batas paling luar eksternal. Harus dipastikan garis batas hitam ada pada marker. Setelah itu, membaca sel 5x5 internal dan memeriksa apakah mereka menyediakan kode yang valid (itu mungkin dibutuhkan untuk memutar kode untuk mendapatkan yang valid) seperti terlihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Pembacaan sel pada Marker

E. Untuk Marker yang valid, memperbaiki sudut menggunakan interpolasi, jika parameter kamera yang disediakan, dihitung dengan extrinsics marker ke kamera.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan system yang menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta user sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.


(52)

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.3.1

Kebutuhan perangkat lunak (software) yang dimaksud adalah program yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman dan akan dianalisis pada sebuah sistem operasi. Dari hasil analisis perangkat lunak yang dibutuhkan seperti library, IDE, model editor, interface editor berikut ini beberapa penrangkat lunak yang dibutuhkan :

1. Library

Software Openspace 3d untuk memudakna dalam pembuatan Game ini karena Openspace 3d telah mendukung metode tangible dan markerles dengan menggunakan aruco library.

2. IDE (Integrated Development Environment)

IDE yang di pakai pada Game ini yaitu Scol voyager. Karena scol merupakan bahasa pemograman dari Openspace 3d.

3. 3D model editor

Digunakan untuk membuat objek dari Game maupun objek Augmented Reality yang akan digunakan merupakan 3d model yang dibuat dengan menggunakan 3ds max, google skethup, maupun ogre.

4. Interface editor

Digunakan untuk membuat interface sebagai menu dalam Game ini, Interface ini dibuaat dengan menggunaka adobe flash CS5


(53)

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras 3.1.3.2

Berdasarkan kebutuhan dari Game Doa Anak Muslim, maka diperoleh spesifikasi minimum perangkat keras seperti berikut ini :

a. Processordual core 2 GHz.

b. RAM minimal 1 GB.

c. Ruang sisa hardisk minimal 20 GB.

d. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA card yang dipakai.

e. Memiliki kamera resolusi 1 Mega pixel.

f. Optimum menggunakan VGA card dengan kemampuan menampilkan grafis 3D.

g. Markerless yang berbentuk gambar yang dicetak di kertas.

Analisis Kebutuhan User 3.1.3.3

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi Game ini. Adapun spesifikasi user yang dibutuhkan:

1. Mengerti dalam mengoperasikan aplikasi. 2. Dapat menggunakan mouse dan keyboard. 3.Mengerti dalam menggunakan marker.


(54)

3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.

Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain identifikasi aktor, usecase diagram, skenario, Activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

Pemodelan UML Diagram Use Case 3.1.4.1

Sesuai dengan tugas user dalam memainkan Game ini, user dapat berinteraksi langsung dengan Game Doa Anak Muslim dengan memilih aksi yang ada pada setiap enviroment pada pada Game ini, interaksi yang dapat dilakukan oleh user antara lain :

1. Setelah memilih bermain pemain bebas memilih objek mana saja yang diinginkan.

2. user dapat memilih doa yang sesuai dengan objek yang dipilih dipilih

3. Pada saat suatu objek dipilih maka akan memunculkan Augmented Reality yang berupa video dan user menggunakan marker untuk memainkan dan memberhentikan video.

Secara umum interaksi pada program Game Doa anak muslim ini dapat dijelaskan pada gambar 3.7 use case diagram Game doa anak muslim.


(55)

Gambar 3.6 Diagram Use Case Game Doa anak muslim 1. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case.

Tabel 3.1 Definisi Use Case

NO Use Case Definisi

1 Masuk Proses masuk permainan

2 Bermain Proses untuk memulai permainan

3 Library Tempat penyimpanan semua kebutuhan game 4 Petunjuk Proses untuk menampilkan petunjuk permainan 5 Cara Main Menampilkan cara memainkan Game

6 Tentang saya Proses untuk menampilkan pembuat 7 Pembuat Menampilkan informai pembuat Game

8 Pintu Proses pada rumah yang dapat menampilkan objek AR 9 Doa masuk rumah Proses dari objek pintu

10 Doa keluar rumah Proses dari objek pintu

11 Meja makan Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 12 Doa sebelum makan Proses dari objek meja makan


(56)

14 Kasur Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 15 Doa sebelum tidur Proses dari objek kasur

16 Doa bangun tidur Proses dari objek kasur

17 Laptop Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 18 Doa Belajar Proses dari objek kasur

19 Keluar keluar Game

1. Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian di dalam use case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian–bagian use case.

Tabel 3.2 Scenario use case masuk Identifikasi

Nomor 1

Nama masuk

Tujuan Menampilkan menu kepada user

Deskripsi Memastikan user agar bisa masuk ke form utama untuk memilih konten yang di inginkan, diantaranya Mulai permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain belum memilih mulai

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Klik kiri pada tombol mulai Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan menu


(57)

Tabel 3.3 Scenario use case bermain Identifikasi

Nomor 2

Nama Bermain

Tujuan Menampilkan form permainan kepada user Deskripsi Memastikan user agar bisa masuk form permainan Aktor Pemain dapat memilih permainan yang diinginkan Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain belum memilih permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Klik kiri pada tombol mulai Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan permainan

Kondisi Akhir pemain dapat memilih permainan yang diinginkan

Tabel 3.4 Scenario use case rumah Identifikasi

Nomor 3

Nama library

Tujuan Tempat penyimpanan semua kebutuhan game

Deskripsi Memastikan agar game dapat berjalan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Library belum aktif

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pilih tombol yang ada di permainan Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library


(58)

Tabel 3.5 ScenarioUse Case Petunjuk Identifikasi

Nomor 4

Nama Petunjuk

Tujuan Menampilkan objek petunjuk

Deskripsi Objek yang dapat menampilkan petunjuk

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain belum memilih

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Klik pada tombol petunjuk Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan petunjuk

Kondisi Akhir pemain melihat cara main

Tabel 3.6 ScenarioUse case cara main Identifikasi

Nomor 5

Nama Cara main

Tujuan Menampilkan cara main

Deskripsi Objek yang dapat menampilkan cara main

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain beradabelum memilih permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Klik kiri pada objek petunjuk Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan cara main


(59)

Tabel 3.7 ScenarioUse Case tentang saya Identifikasi

Nomor 6

Nama tentang saya

Tujuan Proses menampilkan informasi pembuat Deskripsi menampilkan informasi data pembuat

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain memilih tentang saya

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih tentang saya Aplikasi akan merespon dengan menampilkan informasi

Kondisi Akhir pemain dapat melihat informasi pembuat

Tabel 3.8 Scenario Use Case menampilkan pembuat Identifikasi

Nomor 7

Nama menampilkan pembuat

Tujuan Menampilkan informasi pembuat Deskripsi menampilkan pembuat

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih tentang saya

Aksi Aktor Reaksi Sistem

pilih tentang saya Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan informasi pembuat


(60)

Tabel 3.9 ScenarioUse Case Pintu Identifikasi

Nomor 8

Nama Pintu

Tujuan Memilih tombol pintu Deskripsi memilih tombol pintu

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih pintu merespon dengan mengeluarkan pilihan doa masuk rumah dan doa keluar rumah

Kondisi Akhir pemain memilih doa

Tabel 3.10 ScenarioUse Case doa masuk rumah Identifikasi

Nomor 9

Nama doa masuk rumah

Tujuan menampilkan objek doa masuk rumah Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih Pintu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pilih doa masuk rumah dan perlihatkan marker Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library


(61)

Tabel 3.11 ScenarioUse Case doa keluar rumah Identifikasi

Nomor 10

Nama doa keluar rumah Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek Pintu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pilih doa keluar rumah perlihatkan marker Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

Kondisi Akhir Aplikasi akan doa keluar rumah

Tabel 3.12 ScenarioUse Case meja makan Identifikasi

Nomor 11

Nama Meja Makan

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain memilih meja makan menampilkan menu pilihan doa sebelum makan dan setelah makan


(62)

Tabel 3.13 ScenarioUse Case doa sebelum makan Identifikasi

Nomor 12

Nama doa sebelum makan Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih meja makan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih doa sebelum makan dan perlihatkan marker

Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

Kondisi Akhir pemain dapat melihat doa sebelum makan

Tabel 3.14 ScenarioUse Case doa sesudah makan Identifikasi

Nomor 13

Nama AR doa sesedah makan Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek meja makan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih doa setelah makan dan perlihatkan marker

Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library


(63)

Tabel 3.15 ScenarioUse Case Kasur Identifikasi

Nomor 14

Nama Kasur

Tujuan Mencari objek

Deskripsi Objek yang mempunyai AR

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih objek kasur menampilkan doa sebelum tidur dan doa bangun tidur

Kondisi Akhir pemain memilih doa

Tabel 3.16 ScenarioUse Case doa sebelum tidur Identifikasi

Nomor 15

Nama doa sebelum tidur Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek kasur

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih doa sebelum tidur dan perlihatkan marker

Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library


(64)

Tabel 3.17 Scenario Use case doa bangun tidur Identifikasi

Nomor 16

Nama doa bangun tidur Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan sesuai objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek kasur

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih objek doa bangun tidur Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

Kondisi Akhir pemain dapat melihat ar doa bangun tidur

Tabel 3.18 ScenarioUse Case Laptop Identifikasi

Nomor 17

Nama Laptop

Tujuan Mencari objek

Deskripsi Objek yang mempunyai AR

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih Laptop menampilkan doa belajar Kondisi Akhir pemain memilih doa


(65)

Tabel 3.19 ScenarioUse Case doa belajar Identifikasi

Nomor 18

Nama doa belajar

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek Laptop

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih objek doa belajar dan perlihatkan marker

Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

Kondisi Akhir pemain dapat melihat doa belajar

Tabel 3.20 Scenario Use Case Keluar Identifikasi

Nomor 19

Nama keluar

Tujuan Keluar aplikasi Deskripsi Tombol keluar aplikasi

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih menu keluar Keluar aplikasi Kondisi Akhir Aplikasi Game ditutup


(66)

Pemodelan UML Class Diagram Game doa Anak Muslim 3.1.4.2

Gambar 3.7 Class DiagramGame Doa anak muslim

Pemodelan UML Sequence Diagram Game Doa Anak Muslim 3.1.4.3

Sequence diagram menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di dalam dan disekitar sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu.


(67)

Gambar 3 8 Diagram sequence petunjuk


(68)

Gambar 3.10 Diagram sequence meja makan


(69)

Gambar 3.12 Diagram sequence laptop

Pemodelan UML Activity Diagram Game Doa Anak Muslim 3.1.4.4

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action. Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,


(70)

Gambar 3.13 Activity diagram petunjuk


(71)

Gambar 3.15 Activity keluar


(72)

Gambar 3.18 Activity memilih meja makan (doa sebelum makan)


(73)

Gambar 3.19 Activity memilih meja makan (doa setelah makan)


(74)

Gambar 3.22 Activity memilih laptop doa sebelum belajar


(75)

3.1.5 Analisis Game Doa Anak Muslim

Game Doa untuk anak muslim merupakan suatu Game edukasi yang didalamnya terdapat adventure dan teknologi Augmented Reality, Game ini dibuat sebagai media pembelajaran agama islam khususnya pembelajaran tentang doa Berikut ini adalah sistem yang ada pada Game ini :

1. Sistem single player.

2. Mengangkat tema Pendidikan agama islam khususnya pendidikan tentang doa.

3. Interaksi Game menggunakan teknologi Augmented Reality.

1. Storyboard


(76)

Gambar 3.24 Storyboard pintu


(77)

Gambar 3.26 Storyboard kasur


(78)

2. Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi

Game yang akan dibuat ditujukan untuk pengguna dari kelompok anak-anak usia 6-10, alasannya adalah berusaha memberikan pembelajaran doa dengan menerapkan konsep belajar sambil bermain, sehingga tanpa disadari pengguna telah belajar mengenai doa agama islam, dengan teknik interaksi menggunakan metode tangible dari teknologi Augmented Reality diharapkan menjadi Game edukasi yang menarik, pada usia ini juga merupakan usia yang efektif untuk mempelajari berbagai hal dan merupakan kurun waktu yang sangat penting dan kritis dalam hal tumbuh kembang fisik, mental, dan psikososial, yang berjalan sedemikian cepatnya. Game yang dibuat merupakan Game yang berbasis dekstop.

Perancangan Sistem 3.2

Perancangan akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai dilakukan. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Perancangan digambarkan sebagai proses multi-langkah dimana representasi menu, anatrmuka dan data suara disintesis dari persyaratan informasi.

Perancangan Struktur Menu 3.2.1

Dalam perancangan sebuah aplikasi dibutuhkan struktur menu yang berisikan menu dan submenu yang berfungsi untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi tersebut. Berikut ini digambarkan mengenai struktur menu dalam aplikasi ini seperti terlihat pada gambar 3.28 Struktur menu.


(79)

Masuk

pintu

bermain

Meja makan kasur laptop

Petunjuk tentang keluar

kembali

Doa masuk rumah

Info petunjuk Info pembuat

Doa sebelum tidur

Doa keluar rumah Doa setelah makan Doa sebelum makan Doa bangun tidur Doa belajar

Gambar 3.28 Stuktur Menu

Perancangan antar muka 3.2.2

Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan serta akan mempermudah dalam pembuatan aplikasi.

1. Form menu bermain

F01 Navigasi:

· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Keluar Bermain

Petunjuk

Tentang saya


(80)

2. Tampilan menu bermain F02

Navigasi:

· Klik tombol laptop maka akan menuju F06

· Klik tombol meja maka maka akan menuju F05

· Klik tombol kasur maka akan menuju F04

· Klik tombol pintu maka akan menuju F03

· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02

Pintu

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Meja makan Laptop

Kasur

keluar

Gambar 3.30 Tampilan menu bermain

1. Tampilan memilih pintu

F03 Navigasi:

· Klik kembali maka akan menuju F01

· Klik tombol pintu maka akan menuju F03

· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02

Kembali

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Doa keluar rumah Doa masuk rumah

Pilih Doa


(81)

2. Tampilan memilih kasur

F04 Navigasi:

· Klik kembali maka akan menuju F01

· Klik tombol kasur maka akan menuju F04

· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02

Kembali

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Doa bangun tidur

Pilih Doa

Doa sebelum tidur

Gambar 3.32 Tampilan memilih kasur

3. Tampilanmemilih meja makan

F05 Navigasi:

· Klik tombol bermain dan pilih laptop maka akan menuju form F02

· Klik tombol meja makan maka akan menuju F05

· Klik tombol meja makan maka akan menuju F04

· Klik tombol back untuk menuju F01

Kembali

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Doan sesudah makan Doa sebelum

makan

Pilih Doa


(82)

4. Tampilan memilih laptop F06

Navigasi:

· Klik tombol bermain dan pilih laptop maka akan menuju form F02

· Klik tombol laptop maka akan menuju F06

· Klik tombol meja makan maka akan menuju F04

· Klik tombol back untuk menuju F01

Doa belajar

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Back

Gambar 3.34 Tampilan memilih laptop Perancangan Jaringan Semantik

3.2.3

Jaringan semantik menggambarkan keterhubungan nagivasi menu dari satu halaman ke halaman lainnya. Jaringan semantik pada Game Doa untuk Anak Muslim dapat dilihat pada Gambar 3.35.


(83)

F02 F06

F03

F04

F05

F01 Klik back

K

lik

ru

ma

h

Klik meja makan Klik ka

su r K lik la p to p K lik b a ck Klik back Klik back K lik b a ck

Gambar 3.35 Jaringan Semantic Game Doa untuk Anak Muslim

Perancangan Metode Aruco Library 3.2.4

Penggunaan Aruco Library pada Game Doa anak muslim ini terdapat pada saat Augmented Reality dipanggil. Dengan menggunakan library ini maka gambar-gambar yang dirancang sebagai marker dapat dikenali, berikut ini adalah penjelasan dari aruco library seperti terlihat pada gambar 3.6.


(84)

MULAI

BACA PARAMETER

CAMERA

UBAH UKURAN PARAMETER

BACA GAMBAR

UBAH UKURAN GAMBAR

DETEKSI MARKER

MENAMPILKAN INFO MARKER

MARKER TERDITEKSI ?

MENAMPILKAN AUGMENTED

REALITY YA

TIDAK TIDAK

YA


(85)

Langkah – langkah Pembacaan marker dengan Aruco Library sebagai berikut : 1. Inisialisasi kamera, deteksi marker, set gambar marker, membaca

gambar, membaca parameter kamera.

2. Merubah parameter kamera, merubah ukuran marker menggunakan ukuran sebenarnya, deteksi marker.

3. melakukan perulangan untuk mendeteksi setiap marker 4. Jika salah kembali ke langkah ke-2

5. Gambarkan kotak pada gambar marker

6. Jika marker terdeteksi munculkan objek augmented reality

Berdasarkan metode Aruco Library diatas maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan library ini maka gambar terdeteksi bisa di simpan dan dijadikan marker dengan menambahkan kotak pada saat pembacaan marker.

Perancangan method 3.2.5

Perancangan komponen method merupakan perancangan yang dibuat setelah perancangan arsitektur menu, antarmuka, pesan, dan jaringan semantik. Perancangan ini berfungsi untuk mendeskripsikan method-method yang berada di dalam aplikasi Game Doa Untuk Anak Muslim. Adapun method-method yang terdapat dalam Game Doa Untuk Anak Muslim yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

A. Method Main()

Method main() akan dipanggil pertama kali pada saat aplikasi permainan dipilih, seperti terlihat pada gambar 3.37.


(86)

START

BERMAIN

PETUNJUK

TENTANG SAYA MENU?

MENU

BERMAIN

PETUNJUK

TENTANG SAYA

KELUAR

1 2

3

YA

TIDAK

SELESAI

Gambar 3. 37 Flowchart Method Main() B. Method bermain()

Method pilih bermain() akan dipanggil ketika pemain melakukan proses input untuk memilih bermain yang ada pada menu aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, seperti terlihat pada gambar 3.38.


(87)

BERMAIN

BERMAIN

PETUNJUK

TENTANG SAYA MENU

BERMAIN MENU BERMAIN

PINTU

MEJA MAKAN

LAPTOP

KEMBALI 1

2 3

YA

TIDAK

MENU

PETUNJUKKASUR

1

4

Gambar 3.38 Flowchart Method bermain C. Method Pintu()

Method Pintu dipanggil untuk menampilkan pilihan doa yang ada pada menu pintu dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.39.


(88)

PINTU

PETUNJUK

DOA? PILIHAN

DOA

DOA MASUK RUMAH

KEMBALI

1 2

YA

TIDAK

BERMAIN

PETUNJUK DOA KELUAR

RUMAH 1

Gambar 3.39 Flowchart Method pintu(). D. Method Meja makan()

Method Meja makan dipanggil untuk menampilkan pilihan doa yang ada pada menu meja makan dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.40.


(89)

MEJA MAKAN

PETUNJUK

DOA? PILIHAN

DOA

DOA SEBELUM

MAKAN

KEMBALI

1 2

YA

TIDAK

BERMAIN

PETUNJUKSESUDAH DOA MAKAN 1

Gambar 3.40Flowchart Method Meja makan(). E. Method Kasur()

Method kasur dipanggil untuk menampilkan pilihan doa yang ada pada menu kasur dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.41.


(90)

KASUR

PETUNJUK

DOA? PILIHAN

DOA

DOA SEBELUM

TIDUR

KEMBALI

1 2

YA

TIDAK

BERMAIN

PETUNJUK DOA BANGUN

TIDUR

1

Gambar 3.41 Flowchart Method kasur(). F. Method Doa masuk rumah()

Method Doa masuk rumah dipanggil untuk menampilkan pilihan doa masuk rumah yang ada pada menu pintu dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.42.


(91)

DOA MASUK PINTU LOAD MARKER DETEKSI MARKER CAPTURE MARKER MENAMPILKAN DOA MASUK PINTU KEMBALI BERMAIN TIDAK TIDAK YA YA

Gambar 3.42 Flowchart Method doa masuk rumah(). G. Method Doa keluar rumah()

Method Doa keluar rumah dipanggil untuk menampilkan pilihan doa masuk rumah yang ada pada menu pintu dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.43.

DOA KELUAR RUMAH LOAD MARKER DETEKSI MARKER CAPTURE MARKER

MENAMPILKAN DOA KELUAR RUMAH KEMBALI BERMAIN TIDAK TIDAK YA YA


(92)

H. Method Doa sebelum makan()

Method Doa sebelum makan dipanggil untuk menampilkan pilihan doa sebelum makan yang ada pada menu meja makan dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.44.

DOA SEBELUM MAKAN

LOAD MARKER

DETEKSI MARKER CAPTURE

MARKER

MENAMPILKAN DOA SEBELUM MAKAN

KEMBALI

BERMAIN

TIDAK

TIDAK

YA YA

Gambar 3.44 Flowchart Method doa sebelum makan() I. Method Doa sebelum makan()

Method Doa sesudah makan dipanggil untuk menampilkan pilihan doa sesudah makan yang ada pada menu meja makan dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.45.


(93)

DOA SESUDAH MAKAN LOAD MARKER DETEKSI MARKER CAPTURE MARKER

MENAMPILKAN DOA SESUDAH MAKAN KEMBALI BERMAIN TIDAK TIDAK YA YA

Gambar 3.45 Flowchart Method doa sesudah makan() J. Method Doa sebelum tidur()

Method Doa sebelum tidur dipanggil untuk menampilkan pilihan doa sebelum tidur yang ada pada menu kasur dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.46

DOA SEBELUM TIDUR LOAD MARKER DETEKSI MARKER CAPTURE MARKER

MENAMPILKAN DOA SEBELUM TIDUR KEMBALI BERMAIN TIDAK TIDAK YA YA


(94)

K. Method Doa bangun tidur()

Method Doa bangun tidur dipanggil untuk menampilkan pilihan doa bangun tidur yang ada pada menu kasur dari aplikasi Game Doa untuk anak Muslim, dapat dilihat pada gambar 3.47

DOA BANGUN TIDUR

LOAD MARKER

DETEKSI MARKER CAPTURE

MARKER

MENAMPILKAN DOA

BANGUN TIDUR

KEMBALI

BERMAIN

TIDAK

TIDAK

YA YA

Gambar 3.47 Flowchart Method doa masuk rumah() L. Method Doa belajar()

Method Doa belajar dipanggil untuk memanggil doa belajar dari aplikasi Game Doauntuk anak Muslim, seperti terlihat pada gambar 3.48.


(95)

DOA BELAJAR

LOAD MARKER

DETEKSI MARKER CAPTURE

MARKER

MENAMPILKAN DOA BELAJAR

KEMBALI

BERMAIN

TIDAK

TIDAK

YA YA

Gambar 3.48 Flowchart Method doa belajar()

Perancangan Marker 3.2.6

1. Marker Doa sebelum tidur seperti terlihat pada gambar 3.51.


(96)

2. Marker Doa bangun tidur seperti terlihat pada gambar 3.52.

Gambar 3.50 Doa Bangun Tidur

3 .Marker Doa sebelum makan seperti terlihat pada gambar 3.53.


(97)

3. Marker Doa setelah makan seperti terlihat pada gambar 3.54.

Gambar 3. 52 Doa sesudah makan 4. Marker Doa belajar seperti terlihat pada gambar 3.55.


(98)

5. Marker doa masuk rumah seperti terlihat pada Gambar 3.56

Gambar 3.54 Marker doa masuk rumah

6. Marker doa keluar rumah seperti terlihat pada gambar 3.57.


(99)

85

4.1Implementasi

Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang baru. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Tujuan Implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan modul program perancangan pada para pelaku sistem sehingga user dapat memberi masukan kepada pembangun sistem seperti terlihat pada tabel 4.1 dibawah ini.

Tabel 4. 1 Perangkat Keras yang digunakan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1. Processor Core i3 3,5 GHz

2. RAM 2 GB

3. Harddisk 250 GB

4. Monitor 14” dengan resolusi 1024X768


(100)

5. VGA Onboard

6. kamera 1,3 mega pixel

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang di gunakan untuk membangun dan mengimplementasikan aplikasi game doa untuk anak muslim seperti terlihat pada tabel 4.3 sebagai berikut :

Tabel 4. 2 Spesifikasi perangkat lunak

No Perangkat Keras Spesifikasi

1. Sistem Operasi Windows 7 Profesional

2. Software Grafik DirectX9

4.1.3 Implementasi antarmuka

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam sistem yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak, yang tercantum pada gambar dibawah ini dan untuk antarmuka selanjutnya dapat dilihat pada lampiran berikut ini :


(1)

(2)

(3)

ACTIVITY DIAGRAM MEMILIH DOA SEBELUM MAKAN


(4)

Kesimpulan

 Game doa untuk anak muslim dapat menjadi

alat bantu dalam pembelajaraan doa.

 Dengan dibuatnya penyajian materi yang

interaktif, membuat anak lebih tertarik dalam mempelajari doa.

 Interaksi dalam game doa untuk anak muslim

cukup menarik karena menggunakan teknologi augmented reality.

1 AGUSTUS 2012 Game doa untuk anak muslim


(5)

Saran

Penambahan konten doa.

Menggunakan lebih banyak interaksi

sehingga lebih menarik.

Pengembangan

game

secara

mobile

.

1 AGUSTUS 2012 Game doa untuk anak muslim


(6)

Terima Kasih

1 AGUSTUS 2012 Game doa untuk anak muslim