Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Wisata Dunia (GWD) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Belajar Siswa Tentang Materi Pelajaran IPS Di Kelas VII SMPN 02 BANJIT Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014.

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GAME
WISATA DUNIA (GWD) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
PEMAHAMAN BELAJAR SISWA TENTANG MATERI PELAJARAN
IPS DI KELAS VII SMP NEGERI 2 BANJIT SEMESTER 2
TAHUN PELAJARAN 2013/2014
( Skripsi )

Oleh
SEPKA KURNIA WAHYU NINGSIH

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2014

ABSTRAK
Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Wisata Dunia
(GWD) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Belajar
Siswa Tentang Materi Pelajaran IPS Di Kelas VII SMPN 02
BANJIT Semester II Tahun Pelajaran
2013/2014.

Oleh:
Sepka Kurnia Wahyu Ningsih
1013033083

Game Wisata Dunia Permainan dan Hasil Belajar Ilmu pengetahuan sosial
membahas hubungan antara manusia dengan lingkungannya. Lingkungan
masyarakat dimana anak didik tumbuh dan berkembang sebagai bagian dari
masyarakat, dihadapkan pada berbagai permasalahan yang ada dan terjadi di
lingkungan sekitarnya. Pendidikan IPS berusaha membantu peserta didik dalam
memecahkan permasalahan yang dihadapi sehingga akan menjadikannya semakin
mengerti dan memahami lingkungan sosial masyarakatnya (Kosasih, 1994).).
Pemikiran pembelajaran berubah dari teacher centered menjadi student centered.
Guru sedikit menjelaskan materi sedangkan siswa aktif membangun
pengetahuannya sendiri. Salah satu alternatif pembelajaran yang menggunakan
pemikiran tersebut adalah menggunakan media permainan Game Wisata Dunia
(GWD)
Rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah: Apakah ada pengaruh
yang signifikan pengaruh penggunaan Game Wisata Dunia terhadap peningkatan
pemahaman belajar IPS siswa kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit tahun
pelajaran 2013/2014?Seberapa besar tingkat signifikansi pengaruh penggunaan

GWD terhadap peningkatan pemahaman belajar IPS di kelas VII Semester II
SMPN 02 Banjit tahun pelajaran 2013/2014?. Tujuan penelitian ini adalah Untuk
mengetahui pengaruh yang signifikan penggunaan Game Wisata Dunia terhadap
kemampuan pemahaman belajar siswa, Untuk mengetahui taraf signifikansi
pengaruh penggunaan GWD terhadap pembelajaran IPS di kelas VII Semester II
SMPN 02 Banjit tahun pelajaran 2013/2014.
Berdasarkan hasil penelitian model pembelajaran Game Wisata Dunia,
berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan pemahaman belajar siswa
pada mata pelajaran IPS kelasVII di SMP Negeri 02 Banjit yaitu sebesar 80,97%.
Tingkat signifikansi dari pengaruh penggunaan model Game Wisata Dunia
(GWD) dengan meningkatkan pemahaman materi pelajaran IPS adalah kuat
ditunjukkan dalam hasil perhitungan nilai taraf signifikansi sebesar 0.719 dilihat
dari tabel taraf signifikansi termasuk kategori kuat.

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Lembasung, 22 September 1992, anak
pertama dari Bapak Sarman S.Pd dan Ibu Ismiatun S. Pd.
SD. Penulis bertempat tinggal di Kampung Ojolali Kec.
Blambangan Umpu Kab Way Kanan.

Pendidikan Sekolah Dasar Negeri 3 Gistang diselesaikan pada tahun 2004,
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Blambangan Umpu diselesaikan pada tahun
2007, Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Blambangan Umpu diselesaikan pada
tahun 2010.
Pada tahun 2010, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Pendidikan
Sejarah, Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
Pada tahun 2011, penulis melaksanakan KKL ke Jawa dan mengunjungi beberapa
objek wisata sejarah. Pada tahun 2013, penulis melaksanakan KKN dan PPL di
Pekon Pura Laksana , Kecamatan Way Tenong , Kabupaten Lampung Barat.
KKN dilaksanakan di Pekon Pura Laksana . PPL dilaksanakan di SMK Negeri 1
Way Tenong.

PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya kecilku ini dengan sepenuh
hati kepada:
1. Kedua orang tuaku, ayah Sarman S.Pd dan ibu
Ismiatun S.Pd SD yang selama ini selalu
mencurahkan kasih sayang dan dukungan
untukku.

2. adikku, Sugeng yang telah memberikan
perhatian, kebersamaan, dan kasih sayangnya
untukku.
3. Almamater tercinta

MOTO

”jika kita sedang benar, jangan terlaku berani dan bila
kita sedang takut, jangan terlalu kuat. Karena
keseimbangan sikap adalah penentuan ketepatan
perjalanan kesuksesan kita.”
(Mario Teguh)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang selalu melimpahkan
karunia, rahmat serta hidayahNYA dalam penulisan skripsi ini. Skripsi ini
merupakan salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.


Dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini, banyak sekali hambatan yang ditemui,
namun penulis selalu berdo’a dan terus berusaha sekuat tenaga agar dapat
menyelesaikan skripsi ini. Hal ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan dan
petunjuk dari berbagai pihak.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesarbesarnya kepada:
1. Bapak Dr. Hi.Bujang Rahman, M.Si Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung.
2. Bapak Dr. M. Thoha BS. Jaya, M.S Pembantu Dekan I Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
3. Bapak Drs. Arwin Achmad, M.Si Pembantu Dekan II Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Bapak Drs. Hi. Iskandar Syah, M.H

Pembantu Dekan III Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung sekaligus sebagai
penguji utama dalam skripsi ini.
5. Bapak Drs. Hi. Buchori Asyik, M.Si


Ketua Jurusan Pendidikan IPS

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
6. Bapak Drs. Maskun, M.H

Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung sekaligus
sebagai Pembimbing Akademik dalam penulisan skripsi ini.
7. Ibu Yustina Sri Ekwandari, S. Pd, M. Hum Dosen Pendidikan sejarah
Sekaligus Pembimbing II Dalam Penulisan Skripsi ini.
8. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Lampung Bapak Drs. Hi. Iskandar Syah, M.H ,
Bapak Drs. Maskun, M.H , Bapak M.Basri, S.Pd, M.Pd, Ibu Yustina Sri
Ekwandari, S. Pd, M. Hum, Drs. Ali Imron, M.Hum, Drs. Syaiful. M,
M.Si, Drs. Wakidi, M.Hum, Dr. RM. Sinaga Sinanda, M.Hum, Drs.
Tantowi, M.Si, Suparman Arif, S.Pd., M.Pd.
9. Ibu Rima Minarti S.Pd guru IPS di SMP Negeri 2 Banjit Kabupaten Way
Kanan.

10. Bapak Jakiman, S.Pd( Kepala Sekolah), Pujiani S.Pd, di SMP Negeri 2
Banjit Kabupaten Way Kanan.
11. Sahabat sejati Rhian Hendrawan Subandi yang telah memberi semangat
serta kasih sayang yang penuh dalam kehidupan penulis, selalu setia
menemani, memberikan semangat dan bantuan kepada penulis.

12. Erwin, Bangun, Topik, Ian, Hermawan, Adit, Heni, Mifta , Joni, melisa,
Lina, Valensy, Ardy, dan rekan-rekan 2010, mb vivi “jelek” serta rekanrekan 2009, rekan-rekan 2008, serta semua pihak yang telah membantu
dalam penulisan skripsi ini.

Semoga bantuan yang telah diberikan mendapat balasan dari Allah SWT.
Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bandar Lampung, Oktober 2014
Penulis

Sepka Kurnia Wahyu Ningsih

DAFTAR ISI


HALAMAN JUDUL
ABSTRAK
HALAMAN PERSETUJUAN
HALAMAN PENGESAHAN
RIWAYAT HIDUP
PERSEMBAHAN
MOTTO
SANWACANA
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN
I.

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ...................................................................................
B. Analisis Masalah ..................................................................................
1. Identifikasi Masalah .............................................................................
2. Pembatasan Masalah ............................................................................
3. Rumusan Masalah .................... ......................................................... ...
C. Tujuan, Kegunaan, dan Ruang Lingkup Penelitian ................................

1. Tujuan Penelitian ................................................................................
2. Kegunaan Penelitian ...........................................................................
3. Ruang Lingkup Penelitian ..................................................................

4
5
5
6
6
6
6

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, PARADIGMA DAN
HIPOTESIS
A. Kerangka Pikir
1. Konsep Model Pembelajaran ..............................................................
2. Ciri-ciri Belajara .................................................................................
3. Pengertian Belajara .............................................................................
4. Konsep Pemahaman Belajar ...............................................................
5. Indikator Pemahaman Materi..............................................................

6. Konsep Game Wisata Dunia (GWD) .................................................
B. Kerangka Berfikir ...................................................................................
C. Paradigma ...............................................................................................
D. Hipotesis .................................................................................................

8
10
11
11
13
21
26
27
28

1

III. METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian ....................................................................................
B. Desain Penelitian.................................................................................... .

C. Populasi Dan Sampel...............................................................................
1. Populasi .................................................................................................
2. Sampel...................................................................................................
C. Variabel dan Definisi Operasional ..........................................................
1. Variabel Penelitian..............................................................................
2. Definisi Operasional ...........................................................................
D. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................
1. Teknik Observasi ................................................................................
2. Teknik Tes (pretest dan posttest) .......................................................
3. Dokumentasi .......................................................................................
4. Teknik Kepustakaan ...........................................................................
E. Instrumen Penelitian ...............................................................................
F. Langkah-langkah Penelitian ....................................................................
G. Uji Instrumen Penelitian .........................................................................
1. Uji Validitas Data ...............................................................................
2. Uji Realibitas .....................................................................................
H. Teknis Analisis Data ..............................................................................

29
30
31
31
32
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
39
41
42
43

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian .......................................................................................
1. Gambaran Umum SMP Negeri 2 Banjit .............................................
2. Visi dan Misi SMP Negeri 2 Banjit ....................................................
3. Keadaan Guru dan Siswa SMP Negeri 2 Banjit .................................
a. Kondisi Guru SMP Negeri 2 Banjit ...............................................
b. Kondisi Siswa SMP Negeri 2 Banjit ..............................................
c. Keadaan Sarana dan Prasarana SMP Negeri 2 Banjit ....................
d. Ekstrakurikuler SMP Negeri 2 Banjit ............................................
4. Deskripsi Data .................................................................................. .
4.1 Pelaksanaan Pembelajaran.............................................................
4.2 Pelaksanaan Pretest........................................................................
4.3 Pelaksanaan Posttest.......................................................................
4.4 Hipotesis.........................................................................................
B. Pembahasan ............................................................................................

46
47
48
48
48
50
50
50
51
56
57
60
62
69

V. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Kesimpulan .............................................................................................
B. Saran ........................................................................................................

74
75

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Adanya keberhasilan belajar dipengaruhi oleh banyak faktor, baik faktor yang
berasal dari dalam diri siswa (internal), maupun faktor yang berasal dari luar diri
siswa (eksternal). Faktor internal terdiri dari : minat belajar, kebiasaan belajar,
kesehatan siswa, adanya motivasi dan usaha belajar dalam mempelajari materi
yang diajarkan. Sedangkan faktor eksternal dibedakan menjadi 3 : lingkungan
keluarga, lingkungan sekolah, dan di lingkungan masyarakat. Diantara lingkungan
tersebut yang paling berpengaruh dalam proses dan hasil belajar siswa adalah di
lingkungan sekolah, seperti cara mengajar guru, tersedianya sarana dan prasarana
serta bahan-bahan bacaan dan sebagainya. Belajar IPS bukan hanya menghafal
deretan waktu tanpa makna, benda-benda kuno, fosil atau kejadian masa lampau.
Tetapi bagaimana memahami konsep-konsep dan Fakta IPS tersebut kemudian
diimplementasikan pada kenyataan hidup sekarang. Seharusnya siswa lebih aktif
mengikuti proses pembelajaran IPS, namun berdasarkan observasi penulis yang
dilaksanakan di SMPN 02 Banjit, terindikasi bahwa siswa kurang tertarik pada
pembelajaranIPS.

2

Hal ini tampak dari rendahnya aktivitas siswa saat mengikuti proses pembelajaran
IPS yang beralkibat pada menurunnya hasil belajar siswa.

Penggunaan metode pembelajaran merupakan salah satu faktor penting dalam
keberhasilan dan meningkatnya hasil belajar siswa di sekolah. Metode ceramah
merupakan metode favorit yang selalu digunakan oleh guru saat menyajikan
pelajaran. Karena penggunaan metode ini sangat mudah, guru cukup bermodalkan
ceramah dan bercerita tentang materi pelajaran saja. Metode ini mempunyai
beberapa kelemahan dan keterbatasan, antara lain :
1. Proses pembelajaran hanya berpusat pada guru bukan siswa
2. Pembelajaran lebih ditentukan pada penghafalan fakta, konsep, dan prinsip
3. Siswa pasif tidak aktif karena hanya sebagai pendengar

Apabila guru selalu menggunakan metode ceramah, akan menyebabkan siswa
tidak bisa mengembangkan dan menguasai materi pembelajaran yang diberikan
oleh guru secara sempurna yang pada akhirnya siswa akan mendapatkan hasil
belajar yang kurang memuaskan.

Untuk memperbaiki kondisi tersebut harus dicari satu teknik mengajar yang dapat
menumbuhkan minat serta aktivitas belajar siswa. Menurut Arsyad (2011:2)
seorang guru dituntut untuk mampu memanfaatkan alat-alat yang disediakan
sekolah.

Apabila

mengembangkan

belum

tersedia,

ketrampilan

maka

membuat

guru

media

dituntut

untuk

pembelajaran

mampu

yang

akan

digunakan. Sesuai pendapat Hamalik dalam Arsyad (2011:2), guru harus memiliki
pengetahuan yang cukup tentang media pembelajaran, yang meliputi :

3

a. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar
mengajar
b. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan
c. Seluk-beluk belajar
d. Hubungan antara metode mengajar dan media belajar
e. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran
f. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
g. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan
h. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran
i. Usaha inovasi dalam media pendidikan

Salah satu media yang dapat digunakan adalah penggunaan permainan dalam
pengajaran sebagai bentuk inovasi dan teknik dalam pengajaran. Permainan yang
akan digunakan adalah Game Wisata Dunia (GWD). GWD merupakan sarana
bantu yang dapat dimanfaatkan oleh guru yang mencapai tujuan pengajaran yang
diharapkan berbentuk permainan. Dalam GWD siswa diajak untuk dapat
mengembangkan imajinasinya dan daya ingatannya tentang materi pelajaran yang
diberikan. Sesuai usia siswa kelas VII antara 12 – 13 tahun, maka model
pembelajaran ini dinilai efektif dalam menyampaikan materi dan meningkatkan
daya ingat siswa yang pada akhirnya membuat pemahaman siswa tentang materi
pelajaran yang diberikan dapat diserap oleh siswa. Sesuai dengan klasifikasi
(taksonomi) Bloom (1956) dalam Wahyuni dan Ibrahim (2012:13) siswa
diharapkan tidak hanya mengetahui dan mengingat, tetapi juga harus mengerti.
Memahami berarti mengetahui tentang sesuatu dan dapat memberikan
penjelasannya dengan kalimatnya sendiri.

4

Berdasarkan uraian di atas, Game Wisata Dunia adalah sarana yang membantu
siswa dalam memahami dan menyerap materi pelajaran yang diberikan di kelas
oleh guru. Pemilihan model pembelajaran Game Wisata dunia ini, selain faktor
usia siswa juga karena manfaat dari game itu sendiri. Manfaat yang dapat dipetik
dari sebuah selain melatih daya ingat juga meningkatkan wawasan dan melatih
konsentrasi terhadap sesuatu. Hal ini membuat penulis merasa apabila dalam
pembelajaran menggunakan model pembelajaran Game Wisata Dunia, diharapkan
aktivitas belajar akan lebih meningkat dan materi dapat diserap sepenuhnya oleh
siswa. Atas dasar hal-hal tersebut penulis akan mengadakan penelitian yang
berkaitan dengan penggunaan game wisata dunia dalam pembelajaran IPS di
SMPN 02 Banjit Semester II tahun pelajaran 2013/2014.

1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis mengidentifikasikan beberapa
masalahnya sebagai berikut :
1.2.1

Pentingnya penggunaan metode pembelajaran digunakan guru pada
pembelajaran IPS

1.2.2

Penggunaan Game Wisata Dunia sebagai metode pembelajaran untuk
meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS di kelas VII.

1.2.3

Pengaruh penggunaan Game Wisata Dunia terhadap pemahaman siswa
dalam pembelajaran IPS di kelas VII.

1.3 Pembatasan Masalah
Untuk dapat mencapai hasil penelitian yang memuaskan maka perlunya
pembatasan masalah dalam penelitian ini dibatasi pada hal-hal yang berkaitan

5

dengan : pengaruh penggunaan game wisata dunia terhadap peningkatan
pemahaman belajar IPS siswa kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit tahun
pelajaran 2013/2014.

1.4 Perumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka penulis dapat
merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :
1.4.1

Apakah ada pengaruh yang signifikan pengaruh penggunaan Game Wisata
Dunia terhadap peningkatan pemahaman belajar IPS siswa kelas VII
Semester II SMPN 02 Banjit tahun pelajaran 2013/2014?

1.4.2

Seberapa besar tingkat signifikansi pengaruh penggunaan GWD terhadap
peningkatan pemahaman belajar IPS di kelas VII Semester II SMPN 02
Banjit tahun pelajaran 2013/2014?

1.5 Tujuan dan Kegunaan Penelitian
1.5.1

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah :
1.5.1.1 Untuk mengetahui pengaruh yang signifikan penggunaan Game Wisata
Dunia terhadap kemampuan pemahaman belajar siswa
1.5.1.2 Untuk mengetahui taraf signifikansi pengaruh penggunaan GWD terhadap
pembelajaran IPS di kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit tahun
pelajaran 2013/2014

6

1.5.2

Kegunaan Penelitian

Selain tujuan yang telah diuraikan di atas, penelitian ini diharapkan juga dapat
memberikan konstribusi, sebagi berikut :
1.5.2.1 Untuk mengembangkan konsep pengajaran IPS yang dikaitkan dengan
penggunaan permainan, khususnya Game Wisata Dunia
1.5.2.2 Sebagai salah satu reverensi berkaitan dengan penggunaan permainan
dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap pembelajaran IPS
1.5.2.3 Sebagai salah satu alternatif guna meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran IPS

1.6 Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup di dalam penelitian ini dapat digunakan sebagai berikut :
1.6.1

Obyek Penelitian
Obyek dalam penelitian ini adalah aktivitas siswa dalam pembelajaran
dengan menggunakan Game Wisata Dunia dan hasil belajar IPS.

1.6.2

Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII Semester II SMPN 02 Banjit
Tahun Pelajaran 2013/2014.

1.6.3

Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 02 Banjit

1.6.4

Waktu Penelitian
Pada Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014.

7

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Pustaka
Mengajar merupakan pekerjaan yang kompleks. Berkenaan dengan hal tersebut
guru harus memiliki strategi yang tepat agar siswa dapat belajar secara efektif dan
efesien. Mengenai pada tujuan yang diharapkan, salah satu langkah untuk
memiliki metode itu ialah harus menguasai teknik-teknik penyajian. Teknik
penyajian pelajaran yaitu suatu pengetahuan tentang cara-cara mengajar yang
dipergunakan oleh guru melalui media yang digunakan, teknik penyajian tersebut
harus benar-benar dikuasai oleh guru untuk mengajar atau memberikan bahan
pelajaran kepada siswa di dalam kelas, agar pelajaran tersebut dapat ditangkap
oleh siswa, dipahami, dan digunakan oleh siswa dengan sebaik-baiknya.

Kegiatan tersebut bertujuan untuk menguasai pengetahuan, keterampilan serta
sikap, metode yang digunakan oleh guru diharapkan bisa memotivasi siswa agar
mampu menggunakan pengetahuannya untuk memecahkan suatu masalah yang
dihadapi

ataupun

untuk

menjawab

suatu

pertanyaan

serta

untuk

berfikir

dan

mengemukakan pendapatnya sendiri dalam menghadapi persoalan. Untuk
menunjang kelancaran penulis dalam melaksanakan penelitian, maka sangat perlu

8

adanya konsep-konsep dasar dan uraian teori yang releven yang berdasarkan
pendapat dari pakar pendidikan berkaitan dengan dampak penggunaan GWD dan
prestasi belajar IPS sehingga dapat digunakan sebagai landasan dalam penelitian
ini.

2.2 Konsep Belajar
Menurut Skinner (1970) belajar adalah proses adaptasi atau penyesuaian tingkah
laku yang berlangsung secara progresif (Ujiati dan Syaifurahman, 2013:56).
Masih dalam Ujiati dan Syaifurahman, Gagne menyatakan bahwa belajar
merupakan kegiatan yang kompleks dan hasil belajar berupa kapabilitas
(kemampuan). Kemampuan ini timbul atas stimulasi dari lingkungan dan proses
kognitif dari pelajar.
Bruner dalam Ujiati dan Syaifurahman (2013:58) mengatakan bahwa proses
belajar dapat dibedakan dalam 3 fase, yaitu informasi, transformasi dan evaluasi.
Masih menurut Bruner, dalam setiap pelajaran seseorang mendapat informasi atas
pengetahuan yang dimiliki. Informasi ini dapat memperdalam dan memperhalus
pengetahuan awal tetapi juga dapat bertentangan dengan apa yang diketahui
sebelumnya. Pada tahapan transformasi, informasi yang didapatkan akan
dianalisis atau diubah menjadi bentuk konseptual atau abstrak. Berbeda dengan
dua tahapan sebelumnya, pada tahap evaluasi kita memilih apa yang akan kita
gunakan dan memilih informasi mana yang akan kita pergunakan untuk
membantu kita selanjutnya.
Adanya perubahan misalnya dari tidak mampu melakukan suatu menjadi mampu,
melakukannya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti,
ini merupakan ciri bahwa seseorang telah melakukan proses pembelajaran. Belajar

9

akan membawa sesuatu perubahan pada individu, dimana perubahan itu disertai
dengan usaha dan dapat dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan,dan
penelitian. Perubahan itu sendiri tidak hanya berkaitan dengan penambahan
pengetahuan, tetapi juga berbentuk kecakapan, ketrampilan, sikap minat, bakat
dan watak serta penyesuaian.
Zainal Asril (2012:1) mengatakan belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau
perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku
yang baru berkat pengalaman dan latihan.
Ernest R. dalam buku Theories of Learning memberikan batasan pengertian
belajar, Learning is a process by an activity originates or changed through
training procedures (whether is the laboratory or in natural environment) as
distinguished from changes by factor not attributable to training. (Zainal Asril,
2012:1).

Arsyad (2011:1) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses yang kompleks
yang terjadi pada diri seseorang. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi
antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi
dimana saja dan kapan saja. Salah satu tanda seseorang sudah belajar adalah
adanya perubahan tingkah laku yang mungkin disebabkan oleh terjadinya
perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Dari uraian di atas dapat di simpulkan bahwa belajar dalam arti yang luas yaitu
suatu proses perubahan tingkah laku dimana perubahan itu dapat mengarah pada
tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga dapat kemungkinan pengaruh pada
tingkah laku yang lebih buruk.

10

2.2.1 Ciri – ciri Belajar
Sesuai teori belajar di atas, maka belajar akan memperlihatkan ciri – ciri sebagai
berikut :
1. Belajar memiliki tujuan yakni untuk membentuk anak didik dalam suatu
perkembangan tertentu. Inilah yang di maksut dengan kegiatan belajar
dengan menampakkan anak didik sebagai pusat perhatian anak didik
mempunyai tujuan unsur lainnya sebagai pengantar dan pendukung
(Gagne).
2. Adanya suatu prosedur (jalannya interaksi) yang di rencanakan didesain
untuk mencapai tujuan telah di tetapkan agar mencapai tujuan secara
optimal. Maka dalam melakuakan interaksi perlu ada proseduar atau
langkah – langkah sistematis dan relevan. Untuk mencapai suatu tujuan
pembelajaran yang satu dengan yang lain, mungkin akan menumbuhkan
prosedur dengan yang berbeda pula (Arsyad).
3. Perubahan perilaku
Perubahan perilaku adalah hasil dari belajar. Melalui beberapa tahapan dan
proses dalam pembelajaran, seseorang akan belajar tentang perubahan
perilaku dan pengetahuannya. Seseorang yang tidak tahu menjadi tahu dan
seseorang yang tidak mengerti akan mengerti.

Dari tujuan-tujuan tersebut disimpulkan bahwa evaluasi mempunyai manfaat yang
sangat besar manfaatnya itu dapat ditinjau dari pelaksanaan dan ketika akan
memprogramkan. Serta melaksanakan proses pembelajaran yang sesuai dengan
tujuan dalam pembelajaran yang dilakukan oleh siswa dalam meningkatkan
sumber manusia yang berguna.

11

2.2.2

Pengertian Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia
menerima pengalaman belajarnya (Nana sudjana dalam purwanto, 2013:45).
Sedangkan menurut Winkel (1996) Hasil belajar adalah perubahan yang
mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah lakunya (Purwanto,
2013:45). Masih menurut Winkel, perubahan tersebut mengacu pada pengajaran
yang dikembangkan Bloom, Simpson dan Harrow mencakup aspek kognitif,
afektif dan psikomotor.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis menyimpulkan bahwa hasil belajar
adalah hasil yang telah dicapai oleh seseorang melalui pengalaman belajar untuk
memperoleh

ilmu

pengetahuan

yang diperoleh

siswa

setelah

program

pembelajaran didalam kelas dengan melihat sekor atau nilai akhir dalam proses
pembelajarannya.

2.2.3

Konsep Pemahaman Belajar

Menurut Anas Sudijono pemahaman adalah “kemampuan seseorang untuk
mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat.
Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui mengetahui tentang sesuatu dan
dapat melihatnya dari berbagai segi. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan
berpikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan dan hafalan ( Anas Sudijono,
2008).” Staton dalam Sardiman (2005: 42) mengemukakan bahwa pemahaman
atau comprehension dapat diartikan menguasai sesuatu dengan pikiran, belajar
harus mengerti secara mental makna dan filosofinya, maksud dan implikasi serta
aplikasi-aplikasinya, sehingga menyebabkan siswa memahami suatu situasi.

12

Pemahaman tidak sebatas sekedar tahu, tetapi juga menghendaki agar subjek
belajar dapat memanfaatkan bahan-bahan yang telah dipahami. Pemahaman bersifat dinamis sehingga pemahaman diharapkan akan bersifat kreatif. Apabila
siswa benar-benar memahami sesuatu, maka akan siap memberikan jawaban yang
pasti atas pertanyaan-pertanyaan atau berbagai masalah dalam belajar. Selanjutnya, menurut Sardiman (2005: 46), pemahaman itu menyangkut: achievement
(prestasi), capacity (kecakapan), dan aptitude (kecerdasan). Dalam hal ini
pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran harus mencapai kategori-kategori
pemahaman materi pembelajaran.
Menurut Sudjana, pemahaman siswa dapat dibedakan dalam tiga kategori antara
lain :
1) tingkat

terendah

adalah

pemahaman

terjemahan,

mulai

dari

menerjemahkan dalam arti yang sebenarnya, mengartikan prinsipprinsip,
2) tingkat kedua adalah pemahaman penafsiran, yaitu menghubungkan
bagian-bagian terendah dengan yang diketahui berikutnya, atau
menghubungkan dengan kejadian, membedakan yang pokok dengan
yang bukan pokok, dan
3) tingkat ketiga merupakan tingkat tertinggi yaitu pemahaman ektrapolasi
(Sudjana, 2007: 24).

Kemampuan siswa untuk memahami dan menyerap pelajaran sudah pasti berbeda
tingkatnya. Ada yang cepat, sedang dan ada pula yang sangat lambat. Setiap siswa
menempuh cara berbeda untuk bisa memahami sebuah informasi atau pelajaran
yang sama. Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa pemahaman siswa

13

merupakan suatu tindakan penyerapan siswa terhadap materi pembelajaran yang
sedang diajarkan oleh diguru, siswa dikatakan paham apabila siswa dalam
pembelajran dapat mencapai tolak ukur keberhasilan siswa dalam memahami
pembelajaran ketika sedang dilaksanakan proses pembelajaran.

2.1.3 Indikator Pemahaman Materi
Terdapat beberapa indikator dalam kemampuan pemahaman konsep seperti yang
diungkapkan oleh Hamalik (2002: 166) bahwa ada 4 indikator siswa telah mengetahui suatu konsep, yaitu
a. Ia dapat menyebutkan nama contoh-contoh konsep bila dia melihatnya.
b. Ia dapat menyatakan ciri-ciri (properties) konsep tersebut.
c. Ia dapat memilih, membedakan antara contoh-contoh dari yang bukan
contoh.
d. Ia mungkin lebih mampu memecahkan masalah yang berkenaan dengan
konsep tersebut.

Keberhasilan penelitian ini tercapai apabila siswa memiliki daya serap yang baik
terhadap bahan pengajaran yang diajarkan, pencapaian nilai yang baik, siswa
dapat menjelaskan, mendefinisikan memberikan contoh, dan mampu memecahkan
masalah dari materi yang telah diajarkan dengan kalimat sendiri.
Pemahaman dalam pembelajaran adalah tingkat kemampuan yang mengharapkan
seseorang mampu memahami arti atau konsep, situasi serta fakta yang
diketahuinya. Dalam hal ini ia tidak hanya hapal secara verbalitas, tetapi
memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan, maka operasionalnya
dapat

membedakan,

mengubah,

mempersiapkan,

menyajikan,

mengatur,

14

menginterpretasikan,

menjelaskan,

memperkirakan,

menentukan,

mendemonstrasikan,
dan

memberi

mengambil

contoh,

keputusan.

http://www.referensimakalah.com/2013/05/pengertian-pemahaman-dalampembelajaran.html (diakses 14 Februari 2014).
Ranah kognitif menunjukkan adanya tingkatan-tingkatan kemampuan yang
dicapai dari yang terendah sampai yang tertinggi. Dapat dikatakan bahwa
pemahaman itu tingkatannya lebih tinggi daripada sekedar pengetahuan.
Pengertian pemahaman menurut Anas Sudijono, adalah “kemampuan seseorang
untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat”.
Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui mengetahui tentang sesuatu dan
dapat melihatnya dari berbagai segi. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan
berpikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan dan hafalan.
Menurut Yusuf Anas, yang dimaksud dengan pemahaman adalah “kemampuan
untuk menggunakan pengetahuan yang sudah diingat lebih-kurang sama dengan
yang sudah diajarkan dan sesuai dengan maksud penggunaannya”.
Dari berbagai pendapat di atas, indikator pemahaman pada dasarnya sama, yaitu
dengan

memahami

sesuatu

berarti

seseorang

dapat

mempertahankan,

membedakan, menduga, menerangkan, menafsirkan, memerkirakan, menentukan,
memperluas, menyimpulkan, menganalisis, memberi contoh, menuliskan kembali,
mengklasifikasikan, dan mengikhtisarkan.
Indikator pemahaman menunjukkan bahwa pemahaman mengandung makna lebih
luas atau lebih dalam dari pengetahuan. Dengan pengetahuan, seseorang belum
tentu memahami sesuatu yang dimaksud secara mendalam, hanya sekedar
mengetahui tanpa bisa menangkap makna dan arti dari sesuatu yang dipelajari.

15

Sedangkan dengan pemahaman, seseorang tidak hanya bisa menghapal sesuatu
yang dipelajari, tetapi juga mempunyai kemampuan untuk menangkap makna dari
sesuatu yang dipelajari juga mampu memahami konsep dari pelajaran tersebut.
Menurut Bloom dalam Anderson, at.al (2001) ada 7 indikator yang dapat
dikembangkan dalam tingkatan proses kognitif

pemahaman (Understand).

Katagori proses kognitif, indikator dan definisinya ditunjukan seperti pada tabel
berikut ini:

Tabel 2.1 Katagori dan Proses Kognitif Pemahaman
Katagori dan Proses
koqnitif (Categories &
Cognitive Processes)
Pemahaman
(Understand)

1. Interpretasi
(interpreting)

2. Mencontohkan
(exemplifying)

3. Mengklasifikasikan
(classifying)

4. Menggeneralisasikan
(summarizing)

5. Inferensi (inferring)

Indikator

Definisi (definition)

Membangun makna berdasarkan tujuan pembelajaran,
mencakup, komunikasi oral, tulisan dan grafis(Construct
meaning from instructional messages, including oral, written,
and graphic communication)
 Klarifikasi (Clarifying)
Mengubah dari bentuk
 Paraphrasing (Prase)
yang satu ke bentuk yang
 Mewakilkan (Representing)
lain (Changing from one
 Menerjemahkan (Translating) form of representation to
another )
 Menggambarkan (Illustrating) Menemukan contoh khusus
 Instantiating
atau ilustrasi dari suatu
konsep atau prinsip
(Finding a specific example
or illustration of a concept
or principle)
 Mengkatagorisasikan
Menentukan sesuatu yang
(Categorizing )
dimiliki oleh suatu katagori
 Subsuming
(Determining that
something belongs to a
category )
 Mengabstraksikan
Pengabstrakan tema-tema
(Abstracting)
umum atau poin-poin
 Menggeneralisasikan
utama (Abstracting a
general theme or major
(generalizing )
point(s))
 Menyimpulkan (Concluding)
Penggambaran kesimpulan
 Mengektrapolasikan
logis dari informasi yang
(Extrapolating )
disajikan (Drawing a

16

6. Membandingkan
(comparing)

 Menginterpolasikan
(Interpolating )
 Memprediksikan (Predicting)
 Mengontraskan (Contrasting)
 Memetakan (Mapping)
 Menjodohkan (Matching)

 mengkontruksi model
(Constructing models)

7. Menjelaskan
(explaining)

logical conclusion from
presented information)
Mencari hubungan antara
dua ide, objek atau hal hal
serupa (detecting
correspondences between
two ideas, objects, and the
like )
Mengkontruksi model
sebab akibat dari suatu
sistem (Constructing a
cause and effect model of a
system )

Sumber : Bloom dalam Anderson, at.al (2001).

Beberapa teori yang melandasi pentingnya pemahaman (understanding) antara
lain adalah: (1) Konsepsi belajar mengacu pada pandangan konstruktivistik,
bahwa understanding construction menjadi lebih penting dibandingkan dengan
memorizing fact (Abdullah & Abbas, 2006; Brook & Brook, 1993; (2) Rote
learning leads to inert knowledge -we know something but never apply it to real
life” (Heinich, et al., 2002). (3) Salah satu tujuan pendidikan adalah memfasilitasi
peserta didik to achieve understanding yang dapat diungkapkan secara verbal,
numerikal, kerangka pikir positivistik, kerangka pikir kehidupan berkelompok,
dan kerangka kontemplasi spiritual (Gardner, 1999). (4) Understanding is
knoledge in thoughtful action (Perkin & Unger, 1999:95). (5) Pemahaman adalah
suatu proses mental terjadinya adaptasi dan transformasi ilmu pengetahuan
(Gardner, 1999). (6) Pemahaman merupakan landasan bagi peserta didik untuk
membangun

insight

dan

wisdom

(Longworth,

1999:91).

(http://seminar.uny.ac.id/semnasmipa/sites/seminar.uny.ac.id.semnasmipa/files/pa
per/Pend.%20Fisika/Kistiono-

17

semnas%20jogja%20an%20Kistiono,%20Andi.S%20-%20Copy.docx (diakses 02
juli 2014)
Pada bagian pemahaman, siswa diharapkan tidak hanya mengingat atau
mengetahui tetapi juga harus mengerti. Memahami berarti mengerti tentang
sesuatu dan dapat melhat dari berbagai segi. Siswa dikatakan memahami sesuatu
apabila ia dapat memberikan penjelasan menggunakan kalimatnya sendiri.
Penjelasan terhadap sesuatu atau masalah dapat dijelaskan menggunakan kalimat
dan pengertiannya sendiri dengan lebih jelas dan detail.
Selain itu, siswa diharapkan dapat melihat hubungan fakta dengan fakta.
Kemampuan sebelumnya (hafalan) berpengaruh dalam menghubungkan faktafakta agar memberikan pengertian menurut dirinya sendiri. Misalnya, memahami
proses terjadinya siklus air pendek (Air laut menguap menjadi uap gas karena
panas matahari. Terjadi kondensasi dan pembentukan awan. Turun hujan di
permukaan laut ), siklus air sedang (Air laut menguap menjadi uap gas karena
panas matahari. Terjadi kondensasi. Uap bergerak oleh tiupan angin ke darat.
Pembentukan awan. Turun hujan di permukaan daratan. Air mengalir di sungai
menuju laut kembali) atau siklus air besar (Air laut menguap menjadi uap gas
karena panas matahari. Uap air mengalami sublimasi. Pembentukan awan yang
mengandung kristal es. Awan bergerak oleh tiupan angin ke darat. Pembentukan
awan. Turun salju. Pembentukan gletser. Gletser mencair membentuk aliran
sungai. Air mengalir di sungai menuju darat dan kemudian ke laut).

2.3 Pengertian IPS
2.3.1 Pengertian IPS Sejarah
IPS adalah salah satu mata pelajaran di SMP yang terdiri dari dua bahan kajian

18

pokok yaitu pengetahuan sosial dan sejarah. Pengetahuan sosial mencakup
antropologi, sosiologi, geografi, ekonomi, dan tata negara. Bahan kajian sejarah
meliputi perkembangan dan proses perubahan masyarakat Indonesia dan dunia
sejak masa lalu hingga masa kini.
“IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) adalah bidang studi yang terdiri dari bagianbagian ilmu sosial yang dipadukan untuk keperluan pendidikan di sekolah”
(Wiryohandoyo dkk. 1998:2).

Tim Penyusun Depdiknas (2003:1) memberikan pengertian tentang IPS
sebagai berikut.
Pengetahuan Sosial merupakan seperangkat fakta, peristiwa, konsep, dan
generalisasi yang berkaitan dengan perilaku dan tindakan manusia untuk
membangun dirinya, masyarakatnya, bangsanya, dan lingkungannya berdasarkan
pada pengalaman masa lalu yang dapat dimaknai untuk masa kini, dan diantisipasi
untuk masa yang akan datang.
“Sejarah adalah suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari proses perubahan
kehidupan manusia dan lingkungannya melalui dimensi waktu dan tempat yang
mencakup aspek politik, sosial, ekonomi, budaya, geografi dan lain-lain”
(Hugiono dan Poerwantana 1993: 9).

IPS Sejarah adalah suatu mata pelajaran yang menanamkan nilai-nilai mengenai
proses perubahan dan perkembangan masyarakat Indonesia dan dunia dari masa
lampau hingga kini.

2. Fungsi dan Tujuan IPS di SMP dan MTs
a) Fungsi IPS Fakta, peristiwa, konsep, dan generalisasi yang terdapat dalam

19

pengetahuan sosial berfungsi untuk
nilai,

mengembangkan

pengetahuan,

sikap, dan keterampilan sosial peserta didik agar dapat

direfleksikan dalam kehidupan masyarakat, bangsa, dan negara Indonesia.
b) Tujuan IPS
1) Mengembangkan pengetahuan kesejarahan
2) Mengembangkan

kemampuan

berpikir,

inkuiri,

pemecahan

masalah, dan keterampilan sosial
3) Membangun komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai kemanusiaan
4) Meningkatkan kemampuan berkompetisi dan bekerjasama dalam
masyarakat yang majemuk, baik dalam skala nasional maupun
internasional

2.4 Game
2.4.1 Permainan (game)
Ketika mendengar kata “permainan”, terkadang ada yang masih bias dengan arti
kata tersebut. Misalnya dikaitkan dengan kata “bermain” maupun “mainan”.
Ketiganya memiliki perbedaan arti/maksud. Secara sederhana, dapat dikatakan
bahwa “bermain” adalah kegiatan main, sedangkan “mainan” adalah sesuatu yang
digunakan untuk main dan “permainan” adalah kegiatan yang berisi bermain dan
mainan (iva rifa, 2012:8). Lebih jauh, Iva Rifa juga menguraikan tentang sejarah
permainan dalam masyarakat sejak zaman Belanda. Bahkan, sekolah Belanda saat
itu juga sudah mengintegrasikan permainan dalam kegiatan belajar.
Permainan

yang

dimainkan

oleh

anak-anak

tersebut

rata-rata

mengembangakan kemampuan bersosialisasi karena dimainkan bersama-sama.
Beberapa diantaranya adalah :

20

1. Petak umpet, petak jingkok, gobak sodor dan bentengan. Permainan ini
melatih kecerdasan spesial dalam mengatur strategi, mengembangkan
kemampuan motorik kasar, ketangkasan, kelincahan dan baik untuk
berolahraga.
2. Engklek, congklak, lompat tali, dakon dan tebak-tebakan. Bermanfaat
mengembangkan logika dan mengembangkan kemampuan motorik halus.
3. Ajang-ajangan/dagangan, gundu, mobil-mobilan dari kulit jeruk, egrang,
bola sodok dan calung. Membantu mengembangkan kecerdasan natural
karena anak diajak berinteraksi langsung dengan alam.

2.4.2 Pentingnya Game
Menurut Andang Ismail dalam bukunya Education games (Rifa, 2012:12), fungsi
permainan edukatif adalah :
1. Memberikan ilmu pengetahuan pada anak melalui proses pembelajaran
bermain sambil belajar.
2. Merangsang daya pikir, daya cipta dan bahasa agar menumbuhkan sikap
mental dan berakhlak yang baik.
3. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman
dan menyenangkan.
4. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak.

2.4.3 Manfaat Game.
Penting atau tidaknya game permainan (game) bagi seseorang tidak terlepas dari
manfaat game itu sendiri, baik secara pribadi maupun kepada orang lain.
Beberapa manfaat dari game adalah :

21

1. Melatih kemampuan motorik
2. Melatih konsentrasi
3. Meningkatkan kemampuan sosialisasi termasuk kompetisi
4. Melatih kemampuan berbahasa
5. Menambah wawasan
6. Mengembangkan kemampuan pemecahan masalah (problem solving)
7. Mengembangkan jiwa kepemimpinan
8. Mengembangkan pengetahuan tentang nilai dan norma
9. Meningkatkan rasa percaya diri

2.4.4 Game Wisata Dunia
Game Wisata Dunia adalah salah satu game yang dapat dipergunakan dalam ranah
mata pelajaran sosial. Game ini melatih imajinasi siswa agar siswa lebih
mengetahui tentang nama-nama tempat di dunia, termasuk Indonesia. Nama
negara, kebudayaan, tempat-tempat dan peninggalan-peninggalan bersejarah
adalah beberapa hal yang harus diketahui oleh siswa, termasuk orang-orang
tertentu dan sejarahnya berikut hal-hal yang berkaitan dengan tokoh dimaksud.
Perlengkapan dalam game ini adalah peta (globe), daftar nama negara,
nama tokoh, tempat-tempat bersejarah dan beberapa pelengkapan lain yang
disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan.

2.2.5 Konsep Game Wisata Dunia (GWD)
GWD merupakan sarana bantu yang dapat dimanfaatkan oleh guru yang
mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan berbentuk permainan. Dalam GWD
siswa diajak untuk dapat mengembangakan imajinasinya dan daya ingatannya

22

tentang materi pelajaran yang diberikan. Sesuai usia siswa kelas VII antara 12 –
13 tahun, maka model pembelajaran ini dinilai efektif dalam menyampaikan
materi dan meningkatkan daya ingat siswa yang pada akhirnya membuat
pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang diberikan dapat diserap oleh
siswa. Sesuai dengan klasifikasi (taksonomi) Bloom (1956) dalam Wahyuni dan
Ibrahim (2012:13) siswa diharapkan tidak hanya mengetahui dan mengingat,
tetapi juga harus mengerti. Memahami berarti mengetahui tentang sesuatu dan
dapat memberikan penjelasannya dengan kalimatnya sendiri.
Bermain merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan oleh semua
orang, dari anak-anak hingga orang dewasa. Pada masa anak-anak, bermain
merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan dan cenderung
merupakan kebutuhan dasar yang hakiki. Bahkan para ahli pendidikan
mengatakan bahwa anak-anak identik dengan bermain, karena hampir semua
hidupnya tidak lepas dari bermain. Huizinga mengatakan bahwa bermain
merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela, kegiatannya
dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas dan tidak
mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur ketegangan,
kesenangan serta kesadaran yang berbeda dari kehidupan biasa.
Melihat beberapa ciri di atas, bermain dapat diartikan sebagai suatu
kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan, dan tak sungguhan
dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan. Namun bersamaan dengan ciri
itu, kelebihan Game Wisata Dunia (bermain) menuntut ikhtiar yang sungguhsungguh dari pemainnya yang juga harus dimanfaatkan dari model Game Wisata
Dunia adalah sifat dan kemampuannya untuk melibatkan banyak siswa, meskipun

23

bukan berarti harus diikuti banyak siswa dapat dimanfaatkan untuk mendorong
pertumbuhan kelompok siswa karena dilakukan bukan hanya sendirian tetapi
dalam suasana berkelompok. Selanjutnya Rusli (1995) menerangkan bahwa
gambaran tentang ciri model Game Wisata Dunia yang cukup mendalam itu
ternyata masih ada kekurangannya. Roger Caillois dalam diognes menyatakan
bahwa ciri-ciri bermain yang diungkapkan Huizinga itu tak lengkap, terutama
ditinjau dari tujuan.
Menurutnya, ciri bermain yang dipaparkan Huizinga mengenyampingkan
jenis permainan yang hasilnya bersifat untung-untungan, seperti kasino, lotre dan
lain-lainnya. Berdasarkan hasil analisisnya, Caillois membagi permainan (game)
menjadi empat kategori utama yaitu agon, alea, Peta (globe), mimikri dan ilinx.
Dari keempat kategori ini, yang akan banyak dilibatkan dalam jenis permainan
dalam model Game Wisata ini adalah kategori permainan Peta (globe). Permainan
ini selain mengandung unsur materi pelajaran juga mencakup semua bentuk
permainan yang mengandung ciri pokok bermain seperti dikemukakan Huizinga
yaitu kebebasan, adanya batasan waktu dan ruang, dan bukan sungguhan. Tersirat
di dalamnya ilusi, imajinasi dan interpretasi. Selanjutnya penulis kemukakan
beberapa pendapat para ahli tentang konsep model Game Wisata Dunia. Slavon
berpendapat bahwa permainan adalah khayalan seorang anak dalam mengenal
situasi atau keadaan nyata. Selanjutnya Havigurst menerangkan bahwa permainan
merupakan aktivitas memanjakan diri sendiri dan tidak memperdulikan
kepentingan hidupnya. Sementara itu, Ellis menerangkan bahwa permainan pada
umumnya dianggap sebagai perilaku yang ditunjukkan individu yang tidak
dimotivasi oleh hasil akhir perilaku.

24

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu kegiatan
yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan dan tak sungguhan dalam
batas waktu, tempat dan ikatan peraturan. Namun bersamaan dengan bermain
tetap diperlukan ikhtiar yang sungguh-sungguh dari pemainnya disertai dengan
ketegangan dan kesukaan untuk mencapai tujuan yang berada dalam materi
pelajaran kegiatan itu sendiri dan tak berkaitan dengan perolehan material.Kriteria
bermain Neuman dalam Werner (1979) mengartikan bermain sebagai semua
perilaku yang melibatkan kriteria tentang pengambilan keputusan, kenyataan
internal dan motivasi intrinsik dari orang yang melakukannya. Menurut Roestiyah
(2001: 85), Game Wisata Dunia bukan sekedar rekreasi, tetapi untuk belajar atau
memperdalam pelajarannya dengan melihat berbagai fenomena. Karna itu Game
Wisata Dunia adalah cara mengajar yang dilaksanakan dengan mengajak siswa
untuk mempelajari atau menyelidiki materi pembelajaran.
Kelebihan model Game Wisata Dunia :
a) Game Wisata Dunia merupakan prinsip pengajaran modern yang
memanfaatkan lingkungan nyata dalam pengajaran.
b) Membuat bahan yang dipelajari di sekolah menjadi lebih relevan dengan
kenyataan dan kebutuhan yang ada di masyarakat.
c) Pengajaran dapat lebih menarik kreatifitas anak.

Kekurangan Game Wisata Dunia :
a) Memerlukan persiapan yang melibatkan banyak pihak.
b) Memerlukan perencanan dengan persiapan yang matang.
c) Memerlukan pengawasan yang lebih ketat terhadap setiap gerak gerik anak
didik.

25

d) Memerlukan tanggung jawab guru dan sekolah atas kelancaran
pembelajaran Game Wisata Dunia.
Suhardjono (2004:85) Karena itulah teknik penggunaan model Game Wisata
Dunia dapat disimpulkan memiliki keunggulan sebagai berikut :
a) Siswa dapat berpartisipasi dalam berbagai kegiatan yang dilakukan oleh
guru dan siswa serta mengalami dan menghayati langsung kegiatan
pembelajaran.
b) Siswa dapat melihat berbagai kegiatan yang akan memperdalam dan
memperluas pengalaman pembelajaran.
c) Dalam kesempatan ini siswa dapat bertanya jawab, menemukan sumber
informasi yang pertama untung memecahkan segala persoalan yang
dihadapi, sehinga mereka mungkin menemukan bukti kebenaran teorinya
atau mencoba kedalam praktek pembelajaran.
Dengan sifat yang demikianlah, sebaiknya pelajaran pendidikan dilaksanakan,
sehingga motivasi anak untuk melanjutkan pembelajaran dapat terjaga.
Menurut (Iva Rifa,2012:8) Langkah-langkah yang harus dipersiapkan adalah :
a. Siswa dibagi dalam kelompok berjumlah 4-5 orang
b. Berikan peta atau peralatan pendukung sesuai materi.
c. Bacakan aturan mainnya :
Sebelumnya guru menyampaikan materi pelajaran. Setelah selesai
materi disampaikan, guru menyebutkan 5 kata kunci untuk sebuah
negara atau sesuai materi. Siswa harus mencari nama negara tersebut
dan menyebutkan. Satu kelompok hanya dapat menjawab 1 kali dengan
cara mengangkat tangan. Misalnya :

26

Eropa -

Keju

-

Vatican -

Menara Pisa

3

4

-

Roma

=

Italia
1

2

5

Dalam membacakan kata kunci, guru memberi jeda 5 detik untuk
memberi

waktu

siswa

berpikir

dan

menyampaikan

melalui

kelompoknya. Perolehan skor diatur dengan :
Bila 1 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 50
Bila 2 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 40
Bila 3 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 30
Bila 4 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 20
Bila 5 kata kunci dan berhasil menjawab benar : 10
Pemenang diambil setelah menghitung jumlah skor yang didapat
masing-masing kelompok. Pemenang mendapat tambahan pada nilai
dalam mata pelajaran. Hal ini dimaksudkan sebagai pemberian motivasi
agar siswa lebih giat belajar.
d. Guru memberi aba-aba permainan dimulai

2.5 Kerangka Pikir
Kerangka fikir adalah suatu konsepsi yang berisikan hubungan kausal antara
variabel bebas dan variabel tidak bebas dalam rangka memberikan jawaban
sementara terhadap masalah yang akan diteliti.
Berdasarkan masalah di atas harus dicarikan solusi mengajar yang dapat
menumbuhkan min

Dokumen yang terkait

Kemampuan Membaca Cepat Siswa Kelas VII di SMPN 2 Cikarang Barat Tahun Pelajaran 2015/2016

1 10 101

Penerapan Model Pembelajaran Advance Organizer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Kelas Vii-H

0 16 239

Penerapan Model Pembelajaran Advance Organizer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII Di SMP Negeri 142 Jakarta.

0 4 239

Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Game Wisata Dunia (GWD) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Belajar Siswa Tentang Materi Pelajaran IPS Di Kelas VII SMPN 02 BANJIT Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014.

0 10 64

Peningkatan Hasil Belajar IPS Materi Aktivitas Manusia dalam Memenuhi Kebutuhan Melalui Model Pembelajaran Jigsaw pada Siswa Kelas VII Semester II Tahun Pelajaran 20172018 di SMP Negeri 2 Gandusari Trenggalek

0 0 7

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kontekstual dengan Pendekatan Inkuiri terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN Noborejo 02 Salatiga Tahun Pelajaran 2010/2011

0 0 27

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kontekstual dengan Pendekatan Inkuiri terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN Noborejo 02 Salatiga Tahun Pelajaran 2010/2011

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kontekstual dengan Pendekatan Inkuiri terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN Noborejo 02 Salatiga Tahun Pelajaran 2010/2011

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kontekstual dengan Pendekatan Inkuiri terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SDN Noborejo 02 Salatiga Tahun Pelajaran 2010/2011

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Snow Ball Throwing dalam Mata Pelajaran IPS Kelas VII C SMP Kristen Satya Wacana Semester II Tahun Pelajaran 2016-2017

0 1 13