Media Tekstual Media GUI graphical User Interface

Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.9.2. Media Antarmuka Manusia dan komputer

a. Media Tekstual

Adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. [8].

b. Media GUI graphical User Interface

Adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain. [8].

2.9.3. Sub Bidang Studi Interaksi Manusia Dengan Komputer

Ada beberapa sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer : [8] a. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer : merupakan aspek yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan kenyamanan terhadap pengguna. Kriteria interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajarai, dan user merasa senang. Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. b. Psikologi : sebagai perancang system kita harus dapat mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna. c. Perancangan Grafis dan tipografi : memanfaatkan gambarimage sebagai media komunikasi. d. Ergonomik : aspek fisik dan lingkungan yang akan memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan computer dalam waktu lama. e. Antropologi : dapat memberikan padangan mendalam tentang tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan kontribusi sesuai bidangnya. f. Linguistik : bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi dengan computer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perintah. g. Sosiologi : mengenai struktur sosial suatu masyarakat tentang kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan oleh mesin komputer otomatisasi. Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah : Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. a. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka. b. Metode implementasi antarmuka. c. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka. d. Pengembangan antarmuka baru. e. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

2.9.4. Aturan Desain Antarmuka

Adapun beberapa aturan dalam mendesain antarmuka sebagai berikut : a. Upayakan untuk konsistensi. b. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas c. Penawaran informatif umpan balik d. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. e. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana. f. Izin tindakan pemulihan. g. Dukungan internal lokus kontrol h. Kurangi beban memori jangka pendek. [8]. 32 Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB III ANALISA PERMASALAHAN

3.1. Alur Kegiatan Penelitian

Gambar 3.1. Alur Kegiatan Penelitian Studi Literatur 1. Mempelajari teori pola pencocokan string 2. Mempelajari berbagai algorithma pencocokan pola string 3. Mempelajari berbagai paper analisa kinerja algorithma Knuth Morris Pratt dan Boyer Moore Data Peneltian Pencarian Data Penunjang Peneltian Algorithma String Pattern Matching Komputerisasi Aplikasi uji kinerja dan Perbandingan KMP dan BM Metode Pengembangan Perangkat Lunak Tahap Analisa 1. Diagram Alir 2. Algorithma KMP 3. Algorithma BM 4. Spesifikasi Alat Tahap Perancangan 1. Perancangan Data 2. Perancangan Arsitektur 3. Perancangan Antar Muka 4. Perancangan Prosedur Coding Pengujian