Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2.9.2. Media Antarmuka Manusia dan komputer
a. Media Tekstual
Adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang
menarik. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman
PASCAL adalah readln dan writeln. [8].
b. Media GUI graphical User Interface
Adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Contoh
antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual Visual Basic, Visual
Foxpro, Delphi dan lain-lain. [8].
2.9.3. Sub Bidang Studi Interaksi Manusia Dengan Komputer
Ada beberapa sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer : [8]
a. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer : merupakan aspek
yang berhubungan dengan hardware dan software yang dapat memberikan
kenyamanan terhadap
pengguna. Kriteria
interface software yang bagus yaitu mudah dioperasikan, mudah dipelajarai, dan user merasa senang.
Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
b. Psikologi : sebagai perancang system kita harus dapat
mengetahui dan memahami sifat dan kebiasaan baik pengguna.
c. Perancangan
Grafis dan
tipografi :
memanfaatkan gambarimage sebagai media komunikasi.
d. Ergonomik : aspek fisik dan lingkungan yang akan
memberikan kenyamanan bagi pengguna yang biasanya menggunakan computer dalam waktu lama.
e. Antropologi : dapat memberikan padangan mendalam tentang
tata kerja berkelompok yang masing-masing anggota memberikan kontribusi sesuai bidangnya.
f. Linguistik : bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi
dengan computer misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau bahasa perintah.
g. Sosiologi : mengenai struktur sosial suatu masyarakat tentang
kekhawatiran manusia akan terjadinya pengambil alihan pekerjaan oleh mesin komputer otomatisasi.
Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran
informasi. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
a. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan
sebuah antarmuka.
b. Metode implementasi antarmuka.
c. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
d. Pengembangan antarmuka baru.
e. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari
sebuah antarmuka baru.
2.9.4. Aturan Desain Antarmuka
Adapun beberapa aturan dalam mendesain antarmuka sebagai berikut :
a. Upayakan untuk konsistensi.
b.
Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
c.
Penawaran informatif umpan balik
d.
Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
e.
Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
f.
Izin tindakan pemulihan.
g.
Dukungan internal lokus kontrol
h.
Kurangi beban memori jangka pendek. [8].
32
Hak Cipta © 2007 UPN Veteran Jatim Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB III ANALISA PERMASALAHAN
3.1. Alur Kegiatan Penelitian
Gambar 3.1. Alur Kegiatan Penelitian
Studi Literatur 1. Mempelajari teori pola pencocokan string
2. Mempelajari berbagai algorithma pencocokan pola string
3. Mempelajari berbagai paper analisa kinerja algorithma Knuth Morris Pratt dan Boyer Moore
Data Peneltian Pencarian Data Penunjang Peneltian
Algorithma String Pattern Matching
Komputerisasi Aplikasi uji kinerja dan
Perbandingan KMP dan BM
Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Tahap Analisa 1. Diagram Alir
2. Algorithma KMP 3. Algorithma BM
4. Spesifikasi Alat
Tahap Perancangan 1. Perancangan Data
2. Perancangan Arsitektur 3. Perancangan Antar Muka
4. Perancangan Prosedur
Coding
Pengujian