Aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Seni Budaya Pada SMPN 5 Bandung

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi pada Program Studi Sistem Informasi

FTIK UNIKOM Bandung

Disusun Oleh :

AGNES SARININGSIH NIM : 10508404

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

ABSTRAK

Metode penyelenggaraan pendidikan pada SMPN 5 Bandung yang sifatnya konvensional atau langsung dirasa mengalami banyak kendala terutama pada matapelajaran seni budaya (seni rupa dan seni musik) dikarenakan banyak waktu terpakai oleh kegiatan prktek dibandingkan dengan penyampaian materi didlam kelas. Dunia pendidikan memerlukan teknologi yang dapat menyediakan pendidikan dengan metode e-learning sehingga siswa dapat memperoleh materi-materi yang diperlukan, hanya dengan mengakses e-learning ini dimanapun dan kapanpun tanpa kendala jarak dan waktu.

Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode penelitian ‘Action Research’ dengan metode RUP. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Dalam perancangan aplikasi digunakan metode prancangan berorientasi objek yaitu pembuatan diagram use case, diagram sekuen, diagram aktifitas, diagram kelas, diagram objek, diagram komponen, dan diagram deploymen untuk merancang dan mendokumentasikan aliran data. Dalam pembuatan perangkat lunak ini PHP digunakan sebagai bahasa script dan untuk membuat halaman website, sedangkan untuk penyimpanan data menggunakan MySQL. Pegujian yang dilakukan menggunakan metode black box. Dengan adanya aplikasi e-learning ini diharapkan dapat membantu para guru seni budaya pada SMPN 5 Bandung dalam penyampaian materi yang pada saat KBM dirasa tidak maksimal karena terhalang oleh kegiatan praktek didalam kelas. Bagi para siswa, dengan menggunakan aplikasi ini siswa bisa mendapatkan referensi materi untuk ujian sekolah. Semoga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu para siswa dan guru untuk memanfaatkan sarana wi-fi yang telahdisediakan oleh pihak sekolah.


(3)

Method of implementation education at 5 JHS Bandung that are conventional or directly, felt have a lot of constrains. Especially on the art and culture subject (Fine art and music art) because a lot of time used by practice activity than learning in classroom. Education world need technology that can appropriate education with e-learning method. That student can achive the materials needed just with access e-learning everywhere and everytime without the problem of distance and time.

Development of this application is us ‘Action Research’ method with RUP method collecting data which used in this research is observation and interview. On design tis application use object orientied design, that is making use case diagram, sequence diagram, activity diagram, class diagram, object diagram, component diagram, and deployment diagram for design and documentary the data flow. On making this software, PHP is used for script language and for making website page. For database is used MySQL. Study were performed using black box method.

With the e-learning, we expected to help the teachers of art and cultur subject in 5 JHS on learning in classroom which felt isn’t maximum because of practice activity in the classroom. More over, the student can get reference material for school exams. We hope with this application, all the student and teachers felt helped for utilize the wi-fi facilities in school


(4)

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadiran ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmatnya kepada saya sehingga penyusunan Skripsi E-learning Seni Budaya ini dapat diselesaikan dengan baik dan saya berharap penelitian ini sangat berguna untuk semua yang membaca. Dalam rangka untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Study Strata Satu Sistem Informasi Unikom Bandung, semoga penelitian ini dapat dipahami oleh Dosen dan Perusahaan yang saya tempati dalam penelitian, agar bisa menilai dengan lebih baik. Penelitian yang dibuat yaitu APLIKASI E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA PADA SMP NEGERI 5 BANDUNG

Penyelesaian penelitian ini tidak semata-mata hanya melibatkan penulis saja, melainkan juga berkat bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak yang telah membantu baik secara moril maupun materil, oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini saya sebagai penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.sc, selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.


(5)

ii

4. Citra Noviyasari, S.Si., MT, selaku Dosen Wali kelas SI-08 Angkatan 2008 5. Wahyu Nurjaya WK, S.T., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Jurusan

Sistem Informasi.

6. Para Dosen jurusan Sistem Informasi yang telah memberikan banyak ilmu selama saya kuliah dikampus Unikom.

7. Yusup, S.Pd, M.M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMPN 5 Bandung.

8. Kedua Orang Tua saya yang telah mendukung ananda tercinta secara moril dan materil, terlebih Papih Mr. Ahmad Satibi, S.Pd yang telah merangkap menjadi narasumber dalam penelitian ini karena beliau merupakan guru seni rupa SMPN 5 Bandung.

9. Doni Bustomi, S,E my big broth and Intan Savitri my litt sister, thanks for all support and pray which give to me, I love you.

10. M. Seppi Fauzi yang telah banyak meluangkan waktu dengan senang hati dan membantu dalam penyelesaian penelitian ini.

11. Teman-teman SI-08 dan teman-teman seperjuangan yang telah memberikan spirit untuk menyelesaikan penelitian ini.

Semoga amal ibadah yang telah dilakukan dalam membimbing dan membantu saya menyelesaikan skripsi ini mendapatkan balasan dari Allah Subhannawataalla. Amien.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan, baik dari isi laporan penelitian dan tata cara penulisannya, mengingat keterbatasan kemampuan, pengetahuan dan pengalaman penulis. Penulis berharap semoga penelitian skripsi


(6)

iii

ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan bagi pembaca umumnya, apabila dalam penulisan penelitian skripsi ini ditemukan berbagai kekurangan dan kekeliruan. Saya mohon maaf yang sebesar-besarnya dan berharap mendapatkan masukan maupun kritik yang bersifat membangun sehingga dimasa yang akan mendatang akan lebih baik.

Bandung, Juni 2012 Penulis,

AGNES SARININGSIH NIM. 10508404


(7)

iv PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ABSTRACT

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 5

1.2.2. Rumusan Masalah ... 6

1.3. Maksud dan Tujuan ... 7

1.3.1. Maksud ... 7

1.3.2. Tujuan ... 7

1.4. Batasan Masalah ... 8

1.5. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1. Aplikasi... 10

2.2. Teknologi Informasi ... 10

2.3. Definisi E-learning ... 10

2.3.1. Karakteristik E-learning ... 12

2.3.2. Fungsi E-learning ... 13

2.3.3. Konstruktivisme Dalam Pembelajaran ... 14

2.3.4. Implikasi Teori-Teori Pembelajaran Dalam Perancangan E-learning ... 15


(8)

v

2.4. Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem ... 16

2.5. Peran dan Hakikat Pendidikan ... 17

2.5.1. Pembelajaran ... 19

2.6. Seni Budaya ... 19

2.6.1. Pengertian Seni ... 19

2.6.2. Pengertian Budaya ... 19

2.7. Desain Penelitian ... 20

2.7.1. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 23

2.7.2. Sumber Data Primer ... 24

2.7.3. Sumber Data Sekunder ... 25

2.7.4. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 26

2.7.5. Metode Pendekatan Sistem ... 26

2.7.6. Metode Pengembangan Sistem ... 26

2.7.7. Alat Bantu Analisis dan Perancanagan ... 31

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 36

3.1. Objek Penelitian ... 36

3.1.1. Sejarah Perusahaan ... 36

3.1.2. Visi dan Misi ... 39

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ... 40

3.1.4 Deskripsi Kerja ... 41

3.2. Metode Penelitian ... 43

3.2.1. Desain Penelitian ... 43

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 44

3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 44

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 45

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 46

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 46

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 46

3.2.3.3. Alat Bantu Analisi dan Perancangan ... 50


(9)

vi

4.1.2. Use Case ... 56

4.1.2.1. Use Case Diagram ... 57

4.1.2.2. Sekenario Use Case Diagram ... 58

4.1.3 Diagram Aktifitas ... 62

4.1.4. Evaluasi Sistem yang sedang berjalan ... 66

4.2. Perancangan Sistem ... 66

4.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem yang Diusulkan ... 67

4.2.2 Aktor ... 67

4.2.3 Use Case ... 68

4.2.3.1. Use Case Diagram ... 69

4.2.3.2. Skenario Use Case Diagram ... 70

4.2.4. Sequence Diagram ... 78

4.2.5. Class Diagram ... 91

4.2.6. Objek Diagram ... 93

4.2.7 Aktifitas Diagram ... 93

4.2.8. Komponen Diagram ... 106

4.2.9. Deployment Diagram ... 108

4.3. Perancangan Antar Muka ... 109

4.3.1. Struktur Menu ... 109

4.3.2. Perancangan Input ... 110

4.3.3. Perancangan Output ... 114

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 118

5.1. Implementasi ... 118

5.1.1. Batasan Implementasi ... 118

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 118

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 119


(10)

vii

5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 125

5.1.5.1. Implementasi Antar Muka Admin ... 126

5.1.5.2. Implementasi Antar Muka Guru ... 145

5.1.5.3. Implementasi Antar Muka Siswa ... 150

5.1.5.4. Implementasi Halaman Utama Admin ... 153

5.1.5.2. Implementasi Halaman Utama Guru ... 162

5.1.5.5. Implementasi Halaman Utama Siswa ... 166

5.1.6. Implementasi Instalasi Program ... 168

5.1.7. Penggunaan Program ... 169

5.2. Pengujian ... 170

5.2.1. Rencana Pengujian ... 170

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 172

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 176

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 177

6.1. Kesimpulan ... 177

6.2. Saran ... 178

DAFTAR PUSTAKA ... 179 LAMPIRAN


(11)

viii

Gambar 4.1. Use Case yang Sedang Berjalan ... 58

Gambar 4.2. Diagram Aktifitas Menerima Kompetensi ... 62

Gambar 4.3. Aktifitas Memberikan Materi ... 63

Gambar 4.4. Aktifitas Mengelola Nilai ... 64

Gambar 4.5. Aktifitas Membuat Analisis ... 65

Gambar 4.6. Use Case yang Diajukan ... 69

Gambar 4.7. Sequence Login ... 79

Gambar 4.8. Sequence Diagram Membuat Kelas ... 80

Gambar 4.9. Sequence Diagram Memberikan Materi ... 81

Gambar 4.10. Sequence Diagram Memberikan Ujian ... 82

Gambar 4.11. Sequence Diagram Memberikan Nilai ... 83

Gambar 4.12. Sequence Diagram Memberikan Pengumuman ... 84

Gambar 4.13. Sequence Diagram Mendownload Materi ... 85

Gambar 4.14. Sequence Diagram Mendownload Ujian ... 86

Gambar 4.15. Sequence Diagram Mengupload Ujian Terisi ... 87

Gambar 4.16. Sequence Diagram Melihat Pengumuman ... 88

Gambar 4.17. Sequence Mengelola News ... 89

Gambar 4.18. Sequence Mengelola Galery ... 90

Gambar 4.19. Class Diagram ... 92

Gambar 4.20. Objek Diagram ... 93

Gambar 4.21. Diagram Aktifitas Login ... 94

Gambar 4.22. Diagram Aktifitas Mengelola Konten Update ... 95

Gambar 4.23. Diagram Aktifitas Mengelola Konten Tambah ... 96

Gambar 4.24. Diagram Aktifitas Mengelola Konten Menghapus ... 97

Gambar 4.25. Diagram Aktifitas Membuat Kelas ... 98

Gambar 4.26. Diagram Aktifitas Memberikan Pengumuman ... 99

Gambar 4.27. Diagram Aktifitas Upload Materi ... 100


(12)

ix

Gambar 4.29. Diagram Aktifitas Memberikan Nilai ... 102

Gambar 4.30. Diagram Aktifitas Download Materi ... 103

Gambar 4.31. Diagram Aktifitas Download Ujian ... 104

Gambar 4.32. Diagram Aktifitas Upload Ujian Terisi ... 105

Gambar 4.33. Diagram Aktifitas Mengecek Nilai ... 106

Gambar 4.34. Komponen Admin ... 107

Gambar 4.35. Komponen Guru ... 107

Gambar 4.36. Komponen Siswa ... 108

Gambar 4.37. Deployment Diagram ... 109

Gambar 4.38. Perancangan Antar Muka Index ... 110

Gambar 4.39. Form Login ... 111

Gambar 4.40. Form Membuat Kelas ... 111

Gambar 4.41. Form Upload Materi ... 112

Gambar 4.42. Form Memberikan Ujian ... 112

Gambar 4.43. Form Memberikan Nilai ... 113

Gambar 4.44. Form Memberikan Pengumuman ... 113

Gambar 4.45. Form Upload Tugas Terisi ... 114

Gambar 4.46. Form Daftar Kelas ... 114

Gambar 4.47. Form Daftar Materi ... 115

Gambar 4.48. Form Daftar Ujian ... 115

Gambar 4.49. Form Daftar Pengumuman ... 116

Gambar 4.50. Form Daftar Nilai ... 116

Gambar 4.51. Form Daftar Ujian Siswa ... 117

Gambar 5.1. Tampilan Index dalam Aplikasi E-learning Seni Budaya ... 126

Gambar 5.2. Beranda Admin ... 127

Gambar 5.3. Kelola Login ... 128

Gambar 5.4. Kelola Login Tambah ... 128

Gambar 5.5. Kelola Login Edit ... 129

Gambar 5.6. Kelola Guru ... 129

Gambar 5.7. Kelola Guru Tambah ... 130


(13)

x

Gambar 5.12. Kelola Kelas ... 132

Gambar 5.13. Kelola Kelas Tambah ... 133

Gambar 5.14. Kelola Kelas Update ... 133

Gambar 5.15. Kelola Materi ... 134

Gambar 5.16. Kelola Materi Tambah ... 134

Gambar 5.17. Kelola Materi Update ... 135

Gambar 5.18. Kelola Pengambilan Kelas ... 135

Gambar 5.19. Kelola Pengambilan Kelas Tambah ... 136

Gambar 5.20. Kelola Pengambilan Kelas Update ... 136

Gambar 5.21. Pengambilan Pelajaran ... 137

Gambar 5.22. Pengambilan Pelajaran Tambah ... 137

Gambar 5.23. Pengambilan Pelajaran Update ... 138

Gambar 5.24. Kelola Siswa ... 138

Gambar 5.25. Kelola Siswa Tambah ... 139

Gambar 5.26. Kelola Siswa Edit ... 139

Gambar 5.27. Kelola Ujian ... 140

Gambar 5.28. Kelola Ujian Tambah ... 140

Gambar 5.29. Kelola Ujian Update ... 141

Gambar 5.30. Kelola Hasil Ujian ... 141

Gambar 5.31. Kelola Hasil Ujian Tambah ... 142

Gambar 5.32. Kelola Hasil Ujian Update ... 142

Gambar 5.33. Kelola News ... 143

Gambar 5.34. Tambah News ... 143

Gambar 5.35. Edit News ... 144

Gambar 5.36. Kelola Galery ... 144

Gambar 5.37. Kelola Galery Tambah ... 145

Gambar 5.38. Kelola Galery Update ... 145


(14)

xi

Gambar 5.40. Membuat Kelas ... 146

Gambar 5.41. List Kelas ... 147

Gambar 5.42. Upload Materi ... 147

Gambar 5.43. List Materi ... 148

Gambar 5.44. Memberikan Ujian ... 148

Gambar 5.45. List Ujian ... 149

Gambar 5.46. Hasil Ujian ... 149

Gambar 5.47. Memberikan Nilai ... 150

Gambar 5.48. Memberikan Pengumuman ... 150

Gambar 5.49. Daftar Pengumuman ... 151

Gambar 5.50. Halaman Utama Siswa ... 151

Gambar 5.51. Memilih Guru ... 152

Gambar 5.52. Memilih Kelas ... 152

Gambar 5.53. Masuk Kelas ... 153

Gambar 5.54. Upload Ujian Terisi ... 153

Gambar 5.55. Mengaktifkan XAMMP Control Panel ... 169

Gambar 5.56. XAMMP Control Panel Application ... 170


(15)

xii

Tabel 4.1. Skenario Use Case Login ... 70

Tabel 4.2. Skenario Update Konten ... 70

Tabel 4.3. Skenario Menambah Isi Konten ... 71

Tabel 4.4. Skenario Menghapus Konten ... 72

Tabel 4.5. Skenario Upload Materi ... 73

Tabel 4.6. Skenario Memberikan Nilai ... 74

Tabel 4.7. Skenario Mengecek Nilai ... 74

Tabel 4.8. Skenario Download Materi ... 75

Tabel 4.9. Skenario Download Ujian ... 75

Tabel 4.10. Skenario Ujian Terisi ... 76

Tabel 4.11. Skenario Membuat Kelas ... 76

Tabel 4.12. Skenario Memberikan Ujian ... 77

Tabel 4.13. Skenario Memberikan Pengumuman ... 78

Tabel 5.1. Implementasi Halaman Utama Admin ... 154

Tabel 5.2. Implementasi Halaman Utama Guru ... 163

Tabel 5.3. Implementasi Halaman Utama Siswa ... 167

Tabel 5.4. Rencana Pengujian ... 172

Tabel 5.5. Pengujian Login ... 173

Tabel 5.6. Pengujian Upload ... 174

Tabel 5.7. Pengujian Download ... 175

Tabel 5.8. Pengujian Proses Memberikan Nilai ... 176


(16)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Surat Pengajuan Penelitian Skripsi Lampiran Surat Balasan Bukti Penelitian Lampiran Kartu Bimbingan Skripsi Lampiran Daftar Riwayat Hidup Penulis Lampiran Jurnal


(17)

1 1.1 Latar Belakang

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi membuat telekomunikasi informasi menjadi lebih mudah didapatkan. Jarak dan waktu tidak lagi menjadi halangan dikarenakan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi bisa dirasakan salah satunya pada dunia pendidikan.

Pendidikan merupakan faktor utama dan suatu keharusan bagi manusia di dunia ini karena dapat meningkatkan mutu kehidupan baik secara individu maupun sebagai kelompok dalam masyarakat. Dengan perkembangan jaman, pendidikan terus berubah dengan signifikan dan banyak mengakibatkan perubahan pola fikir pendidik, dari pola fikir awam dan kaku menjadi lebih modern. Hal ini akan sangat berpengaruh dalam kemajuan pendidikan di Indonesia.

Metode penyelenggaraan pendidikan nasional yang sifatnya konvensional atau langsung dirasa mengalami banyak kendala. Peningkatan kualitas pembelajaran selalu diupayakan terutama dalam penguasaan materi maupun metode pembelajaran, salah satu upaya yang dilakukan berbagai macam skenario kegiatan pembelajaran di kelas dan konsep penilaian tingkat mutu atau standarisasi melalui Ujian Sekolah (UN).


(18)

2

Secara umum materi yang didapat di kelas adalah berdasarkan materi yang ada pada beberapa buku pelajaran sebagai acuan, lalu guru akan menjelaskan pemahamannya dan siswa akan mencatatnya. Namun menurut wawancara dengan beberapa siswa kelas IX di Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung tidak semua siswa mencatat pemahaman materi yang disampaikan guru sehingga menyebabkan materi yang telah disampaikan tidak dapat dipahami dan dibahas kembali pada saat siswa berada diluar jam sekolah dan buku pelajaran biasanya kurang efektif untuk dijadikan referensi pembelajaran karena biasanya siswa kurang tertarik untuk membaca buku pelajaran. Hal ini disebabkan karena terlalu banyak buku pelajaran yang harus dibaca oleh para siswa.

Salah satu tantangan utama dalam dunia pendidikan adalah menciptakan sebuah lingkungan belajar yang baik dimana lingkungan tersebut dapat meningkatkan standar produktifitas. Dunia pendidikan memerlukan teknologi yang dapat menyediakan pendidikan yang pengadaannya cepat, metodenya lebih efektif, dan persiapannya lebih singkat. Teknologi e-learning akan membuat pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

E-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi dengan melibatkan komputer berbasis online. E-learning ini diharapkan dapat membantu pangguna dalam memahami suatu persoalan atau kajian.

Pemanfaatan teknologi informasi dalam proses pendidikan, dengan sasaran yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi


(19)

pengajaran yang tepat akan mampu meningkatkan ketersediaan akses belajar yang tidak terbatas ruang dan waktu. Teknologi e-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Penyampaian pelajaran dalam aplikasi e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus dengan menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan meningkatkan minat belajar para siswa di Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung.

Pertambahan penduduk di Indonesia mempengaruhi kebutuhan akan pendidikan yang semakin besar. Peningkatan kebutuhan ini tidak diimbangi dengan peningkatan sarana dan prasarana pendidikan. Kurangnya interaksi pembelajaran antara pengajar dan siswa diluar kelas karena keterbatasan waktu dan ruang menjadi kendala utama. Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung merupakan salah satu lembaga pendidikan favorit di Kota Bandung. Saat ini program sekolah yang paling diunggulkan adalah Program SBI (Sekolah Berstandar International), hal ini membuat sekolah membutuhkan sumber daya guru yang berkualitas dari segi penyampaian materi kepada para siswa. Sesuai dengan visi sekolah yaitu mampu bersaing dalam era globalisasi, maka disediakan akses wi-fi oleh pihak sekolah sebagai sarana agar siswa dapat mengembangkan potensi dibidang IPTEK. Tetapi pengadaan sarana tersebut dirasa kurang maksimal dalam pemanfaatannya.

Sistem pembelajaran pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 ini masih bersifat konvensional, proses belajar mengajar masih dilakukan di dalam kelas


(20)

4

dan dilakukan secara manual, dimana pengajar yang berhalangan hadir dapat mengganggu kelancaran proses belajar mengajar.

Seni budaya merupakan salah satu matapelajaran wajib yang harus diikuti para siswa disekolah ini, seni budaya terdiri dari matapelajaran seni rupa dan seni musik. Masing-masing matapelajaran ini diberikan kepada siswa setiap minggunya hanya satu jam pelajaran (40 menit) yang dirasa tidak cukup untuk memberikan materi karena kebanyakan dari matapelajaran ini adalah praktek. Hal ini menyebabkan para siswa banyak yang kurang paham dengan materi yang diberikan. Tenaga kerja guru dibidang seni budaya yang terdapat disekolah hanya berjumlah 3 orang, sedangkan murid dari keseluruhan kelas VII,VIII dan IX adalah 974 orang siswa yang terdiri dari 368 orang siswa kelas VII, 236 orang siswa kelas VIII, dan 372 orang siswa kelas IX.

Berdasarkan kasus yang didapatkan, pihak sekolah khususnya guru seni budaya membutuhkan media pembelajaran yang dapat diakses diluar jam sekolah melalui metode pembelajaran yang berbasis online, dimana aplikasi ini dapat diakses dimanapun dan kapanpun sehingga memaksimalkan penyampaian materi yang dibutuhkan oleh para siswa. Selain itu sekolah juga membutuhkan media yang dapat mengatasi keterbatasan waktu komunikasi disekolah antara guru dengan para siswa. Hal yang perlu diperhatikan dalam implementasi aplikasi ini adalah sebagai penunjang keterbatasan waktu dan penyampaian materi serta akses untuk mendapatkan materi-materi penunjang yang dibutuhkan para siswa dalam menghadapi Ujian Sekolah (tulis) matapelajaran seni budaya dan memaksimalkan pemanfaatan sarana wi-fi yang telah disediakan pihak sekolah.


(21)

Dari uraian diatas dapat diketahui tentang pentingnya dibuatkan sebuah aplikasi e-learning, oleh karena itu dalam penyusunan skripsi ini penulis tertarik untuk mengangkat masalah tersebut dengan mengambil judul APLIKASI E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA PADA SMP NEGERI 5 BANDUNG”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Dalam suatu penelitian biasanya peneliti melakukan identifikasi dan merumuskan masalah, pada penelitian ini penulis mengidentifikasikan dan merumuskan masalah yang ada untuk bisa mengetahui dan menjawab permasalahan yang ada pada latar belakang masalah.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka ditemukan fenomena-fenomena yang dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Terdapat kendala dalam proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional atau langsung.

2. Keterbatasan waktu penyampaian materi menyebabkan dibutuhkannya sebuah aplikasi pembelajaran diluar jam sekolah yang disediakan oleh pihak sekolah.

3. Kurangnya perhatian siswa terhadap materi yang disampaikan guru matapelajaran dan kurangnya referensi bahan pembelajaran yang disampaikan didalam kelas.


(22)

6

4. Kurang maksimalnya penggunaan sarana wi-fi yang telah disediakan oleh pihak sekolah.

5. Dibutuhkannya aplikasi pembelajaran dengan metode online agar dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dengan melihat latar belakang masalah pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung, maka rumusan masalah yang mendasari penyusunan skripsi ini diantaranya :

1. Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran online dengan metode e-learning yang mampu mengatasi keterbatasan waktu penyampaian materi. 2. Bagaimana membuat solusi keterbatasan waktu pembelajaran yang

dibutuhkan para siswa dalam menghadapi Ujian Sekolah (tulis) matapelajaran seni budaya.

3. Bagaimana cara agar para siswa dapat mengerti inti dari materi yang disampaikan oleh guru dan mendapat referensi pelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

4. Bagaimana agar sarana wi-fi yang telah disediakan dapat dimanfaatkan secara baik.

5. Apakah aplikasi pembelajaran dengan metode online sangat dibutuhkan untuk pembelajaran.


(23)

1.3 Maksud dan Tujuan

Dalam sub bab ini akan dijelaskan apa yang dimaksud dan tujuan yang ingin dicapai dalam penyusunan skripsi dan pembangunan aplikasi e-learning.

1.3.1 Maksud

Adapun yang menjadi maksud dari penulisan ini adalah membangun aplikasi e-learning sesuai kurikulum yang berlaku disekolah tersebut.

1.3.2 Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka tujuan yang ingin dicapai oleh penulis adalah sebagai berikut :

1. Mengurangi kendala pembelajaran yang sifatnya masih konvensional atau langsung.

2. Mengatasi keterbatasan waktu belajar disekolah melalui sebuah media pembelajaran tambahan diluar jam sekolah.

3. Mengatasi kurangnya perhatian siswa terhadap materi yang disampaikan dan kurangnya referensi bahan pembelajaran yang diberikan dikelas. 4. Memaksimalkan pemanfaatan sarana wi-fi yang telah disediakan oleh

pihak sekolah.


(24)

8

1.4 Batasan Masalah

Agar masalah yang dibahas tidak menyimpang, maka diperlukannya batasan masalah. Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi e-learning ini akan menyimpan materi seni budaya berdasarkan bahan ajaran yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku di Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung.

2. Dalam aplikasi e-learning yang akan dibangun, siswa dapat mendownload materi yang telah diupload oleh guru dan mempelajarinya dirumah.

3. Data-data yang diolah pada aplikasi ini adalah data materi pelajaran seni budaya.

1.5 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi Penelitian untuk penyusunan skripsi ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung yang bertempat di Jalan Sumatra No. 40 Bandung.

Adapun jadwal penelitian yang dilakukan mulai bulan februari 2012 sampai bulan juni 2012 dapat dilihat pada tabel bar char sebagai berikut :


(25)

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

N

o Akt ifit as

Tahun 2012

Februari M aret April M ei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

Pengum pul

an dat a

2

Analisis dan

Desain

3

Im plem ent a

si

4 Test

5

Sosialisasi


(26)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.

2.2 Teknologi Informasi

Teknologi informasi terdiri dari dua patah kata yaitu, teknologi dan informasi. Teknologi dapat diartikan sebagai sebagai cara menampilkan data atau fakta yang mempunyai arti. Teknologi informasi mencangkup pengembangan SDM IT Indonesia, Cyberlow, Open Source, Internet Security, Information System, Government, Commerce, IT Enterpreneurship, BHTV Project, E-Learning dan lain sebagainya (Budi Harjo:2002).

2.3 Definisi E-Learning

Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Jaya kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau


(27)

bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut : e-learning is a generic term for all technologically supported learning an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmission, and the more recognized web-base training or computer aided instruction alsp commonly referred to as online course (Soekartawi, Haryono dan Librero 2002).

Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2001), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.

Perbedaan pembelajaran traditional dengan e-learning yaitu kelas ‘traditional’, guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajar. Sedangkan didalam pembelajaran ‘e-learning’ fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran ‘ e-learning’ akan memaksa pelajar memainkan peran yang lebih aktif dalam


(28)

12

pembelajarannya. Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri.

Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili sumber belajar yang penting didunia.

Cisco (2001) menjelaskan filosofi e-learning sebagai berikut. Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional didalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan conten dan alat penyampaian dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.

2.3.1 Karakteristik E-Learning

Karakteristik e-learning antara lain adalah :

1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesame guru dapat berkomunikasi dengan relative mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.

2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks).


(29)

3. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan dikomputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.

4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat dikomputer.

2.3.2 Fungsi E-Learning

Ada 3 fungsi e-learning terhadap kegiatan pembelajaran didalam kelas yaitu sebagai tambahan (suplemen), pelengkap (komplemen), atau pengganti (subtitusi). Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi e-learning atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses e-learning. Sebagai komplemen berarti materi e-learning diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi e-learning juga dapat berfungsi sebagai enrichment, apabila peserta didik dapat dengan cepat menguasai atau memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka (fast leaners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi e-learning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.

Selain itu , e-learning dapat menjangkau peserta didik dalam cangkupan yang luas. Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak.


(30)

14

Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, dimana saja, dan kapan saja, seseorang dpat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet.

2.3.3 Konstruktivismedalam Pembelajaran

Jean Piaget adalah psikolog pertama yang menggunakan filsafat konstruktivisme, sedangkan teori pengetahuannya dikenal dengan teori adaptasi kognitif. Proses tersebut meliputi: (1) Skema/schemata merupakan struktur kognitif yang dengannya seseorang beradaptasi dan terus mengalami perkembangan mental dalam interaksinya dengan lingkungan. (2) Asimilasi adalah proses kognitif perubahan skema yang tetap mempertahankan konsep awalnya, hanya menambah atau merinci. (3) Akomodasi adalah proses pembentukan skema atau karena konsep awal sudah tidak cocok lagi. (4) Equilibrasi adalah keseimbangan antara asimilasi dan akomodasi sehingga seseorang dapat menyatukan pengalaman luar dengan struktur dalamya (skemata). Proses perkembangan intelek seseorang berjalan dari disequilibrium menuju equilibrium melalui asimilasi dan akomodasi.

Prinsip-prinsip konstruktivisme telah banyak digunakan dalam bidang pendidikan. Prinsip-prinsip yang sering diambil dari konstruktivisme antara lain:

1. Pengetahuan dibangun oleh siswa secara aktif. 2. tekanan proses belajar mengajar terletak pada siswa. 3. mengajar adalah membantu siswa belajar.


(31)

4. tekanan dalam proses belajar lebih pada proses dan bukan pada hasil belajar.

5. kurikulum menekankan pada partisipasi siswa. 6. guru adalah fasilitator.

Dari uraian di atas, ada satu prinsip yang penting dalam psikologi pendidikan, yaitu bahwa siswalah yang dengan sadar menentukan dan menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar, tetapi dalam hal ini guru juga harus ikut berperan aktif di dalamnya.

2.3.4 Implikasi Teori-Teori Pembelajaran dalam Perancangan E-Learning

Pandangan teori-teori belajar menimbulkan implikasi terhadap pembelajaran dan desain materi pelajaran online learning. Pandangan yang berbeda memunculkan implikasi yang berbeda. Teori konstruktivistik memandang peserta didik sebagai pusat dalam pembelajaraan yang aktif. Pengajar hanya merupakan fasilitator. Peserta didik mengkonstruksi sendiri pengetahuannya, mengkontektualisasi informasi, menginterpretasi pengetahuan yang diperoleh dari luar. Implikasi teori konstruktivistik pada pembelajaran online antara lain :

1. Menjadikan belajar sebagai suatu proses aktif

2. Memfasilitasi pebelajar untuk mengkonstruksi pengetahuannya sendiri 3. Pembelajaran bersifat kolaboratif dan kooperatif, memungkinkan peserta

didik memanfaatkan keterampilan kognitifnya

4. Memungkinkan peserta didik menentukan sendiri tujuan belajarnya 5. Memungkinkan peserta didik merefleksi dan menginternalisasi informasi


(32)

16

6. Belajar harus menjadi sesuatu yang bermakna

7. Belajar harus interaktif, adanya proses transformasi yang di dalamnya peserta didik berinteraksi dengan isi materi, peserta didik lain dan pengajar.

2.4 Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. Langkah-langkah dalam analisis sistem adalah sebagai berikut :

a. Analisis Pendahuluan

Dalam analisis pendahuluan ini, dilakukan pengumpulan data dan informasi untuk memperoleh gambaran secara umum dan menyeluruh mengenai objek yang akan di analisis. Dalam hal ini, peneliti melakukan pengambilan data (data mining) terhadap objek yang akan dibahas.

b. Penyusunan Usulan Pelaksanaan Sistem

Pada bagian ini, pelaksanaan sebuah analisis sistem akan dirancang kedalam suatu dokumen yang disebut sebagai usulan tertulis. Maksud dari tujuan tersebut untuk menyamakan (sinkronisasi) pemikiran antara pemakai sistem dengan analis untuk proses pengembangan sistem yang sesuai dengan kebutuhan.


(33)

c. Pelaksanaan Analisis Sistem

Pelaksanaan sistem akan dilaksanakan sesuai dengan rancangan pada usulan pelaksanaan system sebagai acuan analis untuk melakukan proses analisis sistem.

d. Penyusunan Laporan Hasil Analisis Sistem

Hasil akhir dari proses analisis sebuah sistem adalah menghasilkan sebuah laporan (report) yang sangat berguna dalam proses pengambilan keputusan.

2.5 Peran dan Hakikat Pendidikan

Pendidikan merupakan proses multidimensional, tidak hanya berhubungan dengan pentransferan pengetahuan dan keterampilan, tidak juga memaparkan, menanamkan dan memberikan keteladanan dalam sikap, nilai, moralitas, ucapan, perbuatan dan gaya hidup. Dunia pendidikan tidaklah cukup hanya membuat peserta didik menjadi cerdas saja, kemampuan yang holitik dan terintegrasi sangat penting dalam mengantar peserta didik mampu bersaing secara global.

Pendidikan merupakan proses pembentukan dan perkembangan dari keseluruhan dimensi manusia. Pendidikan merupakan keimanan dan ketakwaan terhadap Al Khalik, intelektualitas, emosional, moralitas, kepekaan social, disiplin, etos kerja, rasa tanggung jawab secara seimbang dan parallel dikembangkan, sehingga proses pendewasaan daya nalar, daya cipta, karsa, rasa dan karya dapat berfungsi dengan baik guna menjalankan tugas-tugas hidup (life task) peserta didik dengan berhasil. Tantangan yang akan dihadapi oleh peserta didik, baik saat ini maupun dimasa yang akan datang tidaklah sedikit dan ringan.


(34)

18

Secara global, tugas pendidikan dihadapi pada abad 21, telah pula dirumuskan pada pertemuan Mentri-Mentri Pendidikan International di NewDelhi sebagai berikut :

a. Ikut menggalang perdamaian dan ketertiban dunia, dengan menanamkan peserta didik agar lebih memahami nilai-nilai anti kekerasan, toleransi dan keadilan social.

b. Mendidik untuk mempersiapkan pribadi sebagai warga Negara dan anggota masyarakat dalam tatanan demokrasi.

c. Pendidikan harus dilakuka secara merata dan menyeluruh, tanpa batas-batas kemampuan ekonomi dan jenis kelamin.

d. Menanamkan dasar-dasar pembangunan yang berkelanjutan dengan memperhatikan pelestarian lingkungan.

e. Mempersiapkan tenaga kerja untuk pembangunan ekonomi, oleh karena itu pendidikan agar dikaitkan dengan kebutuhan dunia kerja.

f. Pendidikan berorientasi pada ilmu pengetahuan dan teknologi, terutama untuk Negara yang sedang berkembang, agar bebas dari ketergantungan pada negara maju.

Pencapaian harapan ideal akan pendidikan tersebut perlu didukung oleh berbagai persyaratan, diantaranya adalah memahami psikologi anak, pengembangan kurikulum yang mampu menerapkan metode, memahami konsep serta implementasi pendidikan itu sendiri.


(35)

2.5.1 Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu proses yang didalamnya terdapat kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran menurut hamalik (2003:57) adalah : “Pembelajaran merupakan proses perpaduan atau kombinasi dari unsur manusia, material, fasilitas dan perlengkapan, serta prosedur”.

2.6 Seni Budaya

Kata “seni” adalah sebuah kata yang semua orang dipastikan mengenalnya, walaupun dengan kadar pemahaman yang berbeda.

2.6.1 Pengertian Seni

Kata seni berasal dari kata “sani” yang artinya “Jiwa Yang Luhur/Ketulsan Jiwa”. Dalam bahasa inggris dengan istilah “ART” (artivisial) yang artinya adalah barang/karya dari sebuah kegiatan. Konsep seni terus berkembang sejalan dengan berkembangnya kebudayaan dan kehidupan masyarakat yang dinamis.

2.6.2 Pengertian Budaya

Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa inggris kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata latin colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai “kultur” dalam bahasa Indonesia.


(36)

20

2.7 Desain Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan desain penelitian deskriptif dan action research dengan pendekatan java. Dalam kaitannya dengan tugas mengajar guru maka jenis penelitian yang dilakukan guru sebaiknya adalah penelitian yang memiliki dampak terhadap pengembangan profesi guru dan peningkatan mutu pembelajaran.

Salah satu jenis penelitian ditinjau dari tingkat eksplanasinya adalah penelitian deskriptif (Sugiyono: 2006, 5), jenis penelitian ini dapat dilakukan oleh guru dalam kaitannya dengan pembelajaran di kelasnya. Walaupun penelitian yang dilakukan oleh guru merupakan penelitian deskriptif, namun tetap harus mendeskripsikan upaya yang telah dilakukan guru untuk memecahkan masalah dalam pembelajaran (Suhardjono: 2005). Upaya tersebut dapat berupa penggunaan metode pembelajaran yang baru, metode penilaian atau upaya lain dalam rangka memecahkan masalah yang dihadapi guru atau dalam rangka meningkatkan mutu pembelajaran. Dilihat dari syarat penelitian deskriptif yang sesuai dengan kegiatan pengembangan profesi tersebut (mendeskripsikan upaya yang telah dilakukuan), maka apabila penelitian seperti itu dilakukan secara terencana oleh peneliti maka dapat dikategorikan sebagai jenis penelitian Pre Experimental Design One Shot Case Study atau One-Group Pretest-Posttest Design (Sugiyono: 2006, 83).

Namun demikian, karena pelaksanaan penelitian dilakukan setelah kejadian berlangsung maka tetap dikatakan sebagai penelitian deskriptif. Jenis penelitian deskriptif sendiri dapat dikelompokkan dalam tiga kelompok, yaitu (1)


(37)

apabila hanya mendeskripsikan data apa adanya dan menjelaskan data atau kejadian dengan kalimat-kalimat penjelasan secara kualitatif maka disebut penelitian deskriptif kualitatif; (2) Apabila dilakukan analisis data dengan menghubungkan antara satu variabel dengan variabel yang lain maka disebut deskriptif asosiatif; dan (3) apabila dalam analisis data dilakukan pembandingan maka disebut deskriptif komparatif. Dan karena untuk penelitian deskriptif yang dilakukan guru harus berorientasi pada pemecahan masalah atau peningkatan mutu pembelajaran maka lebih tepatnya rancangan penelitian seperti itu disebut penelitian deskriptif yang berorientasi pemecahan masalah atau peningkatan mutu. Penelitian metode Action Research digunakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada kehidupan sehari-hari. Pengertian ini sesuai dengan pendapat Stringer, E.T (2007:1) yang menyatakan “Action research is a systematic approach to investigation that enables people to find effective solution to problems they confrontin their everyday lives”. Definisi lain dikemukakan oleh kemmis dan McTaggart (McPherson dan Nunes, 2004:7-8) dan (Norton, 2009:52) yangmenyatakan bahwa:

Action research is a form of collective, self-reflective inquiry undertaken by participants in social situations in order to improve the rationality and justice of their own social or educational practice, as well as their understanding of these practices and the situations in which these practices are carried out.

Penelitian tindakan merupakan bentuk penelitian refleksif diri kolektif yang dilakukan oleh peserta-pesertanya dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan praktek pendidikan dan praktek sosial mereka serta pemahaman mereka terhadap praktek-praktek mereka dan terhadap situasi tempat


(38)

22

praktek-praktek tersebut dilakukan. Penelitian tindakan merupakan bentuk penelitian yang memungkinkan para praktisi dapat meneliti dan memeriksa pekerjaannya. McNiff dan Whitehead (2006:7) menyatakan bahwa:

Action research is a form of enquiry that enables practitioners everywhere to investigate and evaluate their work. They ask, ‘What am I doing? What do I need to improve? How do I improve it?.

Pengertian tersebut mempunyai makna bahwa praktisi sebagai peneliti dapat meneliti pekerjaannya dengan berpedoman pada tiga pertanyaan pokok yaitu apa yang sedang saya kerjakan, apa yang saya butuhkan untuk pengembangan dan bagaimana saya melakukan pengembangan itu.

Berdasarkan ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan berkaitan erat dengan praktek dilapangan dalam situasi alami. Penelitiannya adalah pelaku praktik itu sendiri dan sebagai pengguna langsung hasil penelitiannya. Lingkup penelitiannya sangat terbatas dan ditunjuk untuk melakukan perubahan guna mencapai perbaikan praktek secara berkelanjutan.

Tahap penelitian tindakan menurut Deborah South (syaodih, 2009:146) menggunakan model spiral dialetik yang terdiri atas empat langkah yaitu identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis dan interprestasi data dan perencanaan tindakan. Sedangkan tahap penelitian menurut Stringer, E.T (2007:8) berupa siklus yang terdiri dari tiga aspek yaitu look (melihat), Think (berfikir), dan act (berbuat).

Kegiatan tersebut dapat dilakukanberulang-ulang, artinya hasil dari pelaksanaan program (Act) dapat dijadikan acuan dalam perencanaan selanjutnya (look). Hali ini dapat digambarkan seperti gambar dibawah ini


(39)

Gambar 2.1 Interaksi Spiral Action Research (Stringer, E.T, 2007:8) (sumber:http://repository.upi.edu/operator/upload/tp16610808758chapter3.pdf)

2.7.1 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Menurut Walcott (Syaodih, 2009:150) ada tiga kelompok teknik pengumpulan data yang disebut sebagai strategi pekerjaan lapangan data primer yaitu pengalaman (experiencing), Pengungkapan (enquiring) dan pengujian (examining). Berdasarkan metode penelitian, instrument pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan model pembelajaran berbantuan virtual laboratory.

Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip (data dokumenter) yang dipublikasikan dan yang tidak dipublikasikan.


(40)

24

2.7.2 Sumber Data Primer a. Observasi

Observasi termasuk kedalam kelompok teknik pengumpulan data berdasarkan pengalaman (experiencing). Observasi adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan. Menurut Syaodih, (2009:152) ada beberapa variasi bentuk observasi yang dilakukan peneliti, yaitu :

1. Observasi partisipatif, peneliti melakukan observasi sambil ikut serta dalam kegiatan yang sedang berjalan.

2. Observasi khusus, observasi dilakukan peneliti melakukan tugas khusus umpamanya memberikan bimbingan.

3. Observasi pasif, penelitian hnya bertindak sebagai pengumpulan data, mencatat kegiatan yang sedang berjalan. Lembar Observasi digunakan untuk memperoleh data berdasarkan kondisi yang terjadi dilapangan pada saat pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran barbantuan virtual laboratory yang meliputi aktifitas peserta didik dan pencapaian kompetensi.

b. Wawancara

Wawancara termasuk kedalam kelompok teknik pengumpulan data berdasarkan pengungkapan (enquiring). Wawancara merupakan suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Wawancara ini digunakan bila ingin mengetahui hal-hal dari


(41)

responden secara mendalam serta jumlah responden sedikit. Wawancara digunakan untuk memperoleh data tentang kebutuhan sekolah terhadap virtual laboratory.

2.7.3 Sumber Data Sekunder a. Dokumentasi

Dokumentasi termasuk kedalam kelompok tehnik pengumpulan data berdasarkan pengujian (examining). Studi dokumentasi adalah pengumpulan data melalui dokumen-dokumen yang relevan dengan tujuan penelitian. Dokumen-dokumen yang diperlukan dalam penelitian ini meliputi kurikulum, silabus kompetensi kejujuran, pedoman pembuatan RPP, data siswa, data sarana dan praarana praktikum, data guru dan sebagainya.

b. Sumber buku, Jurnal Ilmiah dan Internet

Buku-buku, jurnal ilmiah, dan data yang berasal dari internet sangat berguna untuk menunjang penelitian, yakni sebagai tinjauan pustaka untuk menganalisis penelitian yang dilakukan. Selain itu, juga terdapat standart dan peraturan yang terkait dengan penelitian untuk mengevaluasi keadaan yang ada.


(42)

26

2.7.4 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem dilakukan untuk membantu di dalam pembuatan aplikasi nilai online dan pembelajaran online yang akan dilakukan oleh peneliti

2.7.5 Metode Pendekatan Sistem

Proses pemecahan masalah secara sistematis bermula dari John Dewey, seorang professor filosofi di Columbia University pada awal abad ini. Dalam bukunya 1910 diidentifikasi ada 3 seri penilaian dalam memecahkan suatu kontroversi yang memadai :

1) Mengenali kontroversi. 2) Menimbang klaim alternatif. 3) Membentuk penilaian.

2.7.6 Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem informasi yang kompleks dan dasar, maka dapat menggunakan paradigma yang dapat mengembangkan dan membangun sistem informasi mengenai pengolahan data peminjaman dan pengembalian menggunakan RUP ( Rational Inifed Process).

Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama


(43)

metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perankat lunak.

RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:

1. Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.

2. Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas

Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement, Project Management, Environtment.

Pada penggunaan kedua standard tersebut diatas yang berorientasi obyek (object orinted) memiliki manfaat yakni:


(44)

28

a. Improve productivity

Standard ini dapat memanfaatkan kembali komponen-komponen yang telah tersedia/dibuat sehingga dapat meningkatkan produktifitas

b. Deliver high quality system

Kualitas sistem informasi dapat ditingkatkan sebagai sistem yang dibuat pada komponen-komponen yang telah teruji (well-tested dan well-proven) sehingga dapat mempercepat delivery sistem informasi yang dibuat dengan kualitas yang tinggi.

c. Lower maintenance cost

Standard ini dapat membantu untuk menyakinkan dampak perubahan yang terlokalisasi dan masalah dapat dengan mudah terdeteksi sehingga hasilnya biaya pemeliharaan dapat dioptimalkan atau lebih rendah dengan pengembangan informasi tanpa standard yang jelas.

d. Facilitate reuse

Standard ini memiliki kemampuan yang mengembangkan komponen-komponen yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan aplikasi yang lainnya.

e. Manage complexity

Standard ini mudah untuk mengatur dan memonitor semua proses dari semua tahapan yang ada sehingga suatu pengembangan sistem informasi yang amat kompleks dapat dilakukan dengan aman dan sesuai dengan harapan semua manajer proyek IT/IS yakni deliver good quality software within cost and schedule time and the users accepted.


(45)

a. Fase RUP

1. Inception/insepsi

a. Menentukan Ruang lingkup proyek b. Membuat ‘Business Case’

c. Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakan ‘good business sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan ?”.

2. Elaboration/elaborasi

a. Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko b. Menetapkan ‘base line’

c. Merencanakan fase berikutnya yaitu construction 3. Construction/konstruksi

a. Melakukan sederetan iterasi

b. Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing

4. Transition/transisi

a. Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi b. Dalam fase ini dilakukan:

1. Beta dan performance testing

2. Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, dan sales kit

3. Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna


(46)

30

b. Peran Use Case Pada Setiap Fase 1. Inception

a. Menolong mengembangkan scope proyek

b. Menolong menetapkan penjadwalan dan anggaran 2. Elaboration

a. Menolong dalam melakukan analisa resiko

b. Menolong mempersiapkan fase berikutnya yaitu konstruksi 3. Construction

a. Melakukan sederetan iterasi

b. Pada setiap iterasi akan akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan testing

4. Transistion

a. Membuat apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi

b. Dalam fase ini dilakukan:

1. Beta dan performance testing

2. Membuat dokumentasi tambahan seperti; training, user guides dan sales kit

3. Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna

c. Penerapan Tahapan Metodologi Pengembagan Perangkat Lunak dengan Menggunakan RUP (Contoh Kasus)


(47)

Metodologi Rational Unified Process (RUP). Metode RUP merupakan metode pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses. Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu:

1. Inception, Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir fase ini, prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.

2. Elaboration, Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi Betha dari perangkat lunak.

3. Construction, Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat lunak.

4. Transition, Instalasi , deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada tahap ini.

2.7.7 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Merupakan suatu alat yang membantu pada saat analisis sistem dengan alir dokumen yang dapat dilihat secara jelas tentang sistem keseluruhan. Banyaknya alat bantu yang dapat digunakan dalam analisis dan desain berorientasi obyek


(48)

32

menyebabkan munculnya ketidak jelasan alat bantu apa yang paling unggul. Para pengguna harus memilih diantara bahasa pemodelan dan alat bantu pemodelan yang beragam. Untuk mengatasi masalah tersebut maka Object Management Group (OMG) kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya UML ini diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama ini terjadi dalam lingkugan industri perangkat lunak (Suhendar, 2002).

UML merupakan gabungan dari Booch, OMT, OOSE dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis, ditambah dengan elemen-elemen lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu, sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya (Suhendar, 2002).

Menurut Suhendar (2002) untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut:

a. Diagram use case

Diagram use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.

Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram.


(49)

Dalam diagram use-case terdapat beberapa hubungan antar use-case antara lain: Extend dan Include. Hubungan include menunjukkan bahwa sebuah business use-case selalu termasuk dalam alur kerja dari business use-case lainnya. Hubungan extend menunjukkan bahwa sebuah use-case merupakan kelanjutan dari business use-case lainnya jika suatu syarat tertentu telah dipenuhi.

b. Diagram class

Diagram class menggambarkan seluruh class yang terlibat dalam sebuah perangkat lunak. Diagram ini menggambarkan seluruh atribut dan operasi suatu class beserta hubungannya dengan class lainnya.

c. Diagram aktivitas

Diagram aktivitas adalah diagram flowchart yang disempurnakan. Diagram aktivitas menggambarkan operasi pada suatu Obyek atau proses pada sebuah organisasi. Kelebihan diagram aktivitas dibandingkan dengan diagram flowchart adalah adanya dukungan konkurensi (pelaksanaan aktivitas secara bersamaan), pengiriman pesan dan swimlane (pelaku/penanggung jawab aktivitas).

Diagram aktivitas sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi. Diagram aktivitas diawali dengan lingkaran hitam, dan diakhiri dengan lingkaran hitam bertepi putih. Aktivitas digambarkan dengan kotak persegi panjang bersudut lengkung. Setiap aktivitas dihubungkan dengan panah dari awal hingga akhir diagram aktivitas.


(50)

34

Sama halnya dengan diagram flowchart, diagram aktivitas pun memiliki simbol yang sama untuk menggambarkan keputusan. Keputusan digambarkan dengan intan, namun deskripsi kondisi yang menyertai keputusan diletakkan diluar simbol intan. Diagram aktivitas dapat menggambarkan konkurensi, yaitu satu atau lebih aktivitas yang berjalan secara bersamaan. Konkurensi diawali dengan sebuah garis tebal horizontal yang menjadi tempat keluarnya garis aktivitas. Konkurensi juga diakhiri dengan garis tebal horizontal.

d. Diagram interaksi

Diagram interaksi menggambarkan interaksi antar Obyek dalam sebuah urutan waktu. Nama asli diagram interaksi dalam UML adalah sequence diagram, namun diterjemahkan sebagai diagram interaksi agar lebih tepat.

Diagram interaksi dapat digunakan untuk memperjelas setiap use case. Sebuah use case dapat melibatkan lebih dari satu Obyek, dan interaksi antar Obyek akan mudah diamati dengan diagram interaksi.

e. Diagram kolaborasi

Diagram kolaborasi merupakan sebuah cara alternatif dalam menggambarkan interaksi antar obyek. Tipe diagram ini menekankan pada hubungan (relationship) antar obyek, sedangkan sequence diagram lebih menekankan pada urutan kejadian.

Dalam satu diagram kolaborasi terdapat beberapa obyek, link, dan message. Diagram kolaborasi digunakan sebagai alat untuk menggambarkan interaksi yang mengungkapkan keputusan mengenai perilaku sistem.


(51)

f. Diagram keadaan

Diagram ini memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) yang dilalui sebuah obyek, kejadian yang menyebabkan transisi dari satu state atau aktivitas kepada yang lainnya, dan aksi yang menyebabkan perubahan satu state atau aktivitas.

g. Diagram komponen

Diagram komponen menggambarkan alokasi semua kelas dan obyek kedalam komponen-komponen dalam desain fisik sistem software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan dan kebergantungan antara komponen-komponen software, seperti soure code, binary code dan komponen-komponen tereksekusi.

h. Deployment diagram

Diagram deployment menggambarkan bagaimana konfigurasi perangkat keras dimana sistem akan diinstalasikan. Diagram ini memberi simbol untuk segala bentuk perangkat keras, seperti: komputer, printer, router, hub, jaringan, dan sebagainya.

Diagram deployment menunjukkan tata-letak perangkat keras secara fisik, dan komponen yang terdapat didalamnya. Diagram ini menunjukkan secara lengkap arsitektur dari sistem dan perangkat kerasnya. Diagram ini akan memperjelas pengguna bagaimana hasil akhir dari sistem yang dikembangkan, dan mempermudah teknisi dalam pemeliharaan sistem.


(52)

36 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 5 bandung ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi yang dapat membantu para guru mata pelajaran Seni Budaya dalam pengolahan nilai dan pemberian materi secara online.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Sejarah SMP Negeri 5 Bandung membentang kembali ke tahun 1920, ketika Indonesia masih di bawah kendali Belanda. SMP Negeri 5 Bandung telah ada sejak usia kolonisasi Belanda, pada tahun-tahun awal abad ke-20. Dibangun pada sekitar tahun 1920, dalam nama MULO, yang berarti "memperluas sekolah-rendah", tingkat yang sama seperti "SMP". Para penjajah Belanda yang membangun sekolah. Sebagian besar murid-murid keturunan Belanda, tetapi ada juga beberapa etnis lain, seperti Arab, Cina, India, dan etnis lainnya, tetapi orang Indonesia sendiri tidak bisa bergabung dengan kelas, karena Belanda membuat peraturan bahwa sekolah tidak untuk Indonesia. Ketika Jepang mengambil alih penjajahan di sekitar 1940-an, mereka mengubah nama dan fungsi dari MULO untuk Kompetai, yang berfungsi adalah ruang penyiksaan. Setelah Indonesia merdeka, dan pemerintah Indonesia mengambil kontrol, fungsi Kompetai itu beralih kembali ke sebuah bangunan pendidikan dengan nama yang sama, MULO. Tapi tidak lama setelah itu, sekitar


(53)

tahun 1950, Dirubah menjadi SMP Negeri 5 Bandung, yang digunakan sampai saat ini.

Kepala SMP Negeri 5 pertama adalah Mr Fernandus, seorang Belanda. Posisi Mr Fernandus sebagai kepala diambil alih oleh Mr Samsudin Tang. Tidak lama setelah itu, posisinya juga diambil alih oleh Mr Poedijo, kemudian oleh Mr Rd. Hamzah, dan akhirnya Bapak Drs. RP Hartoyo menjadi kepala sekolah kelima. Dalam pemerintahannya, SMP Negeri 5 Bandung memiliki prestasi besar dan banyak kesan, saat itulah sekolah menjadi sekolah yang paling diinginkan oleh siswa sekolah dasar di seluruh Indonesia.

Posisi Bapak Drs. RP Hartoyo diganti oleh Bapak Drs. E. Kostram, dan posisinya juga diganti oleh Mr Rombang Kushardi W., BA. pada awal 1990-an. Di masanya, majalah sekolah "Info-5" yang terbit setiap dua bulan sekali merilis edisi pertama. Masjid sekolah, Riyadlul Jannah juga dibangun dalam pemerintahannya. Mr Ateng Tisna Suwandi mengambil alih posisi Bapak Drs. R. P. Hartoyo, namun ia hanya memerintah selama 3 tahun, tapi ia membuat perubahan signifikan ke sekolah, yang merupakan pembangunan Lounge Lavatory Guru dan Mahasiswa.

Mr Edi Parmadi juga membuat perubahan fisik bangunan, dan merekonstruksi frontyard sekitar tahun 2000, posisi Mr Edi diganti oleh Bapak Drs. H. Nandi Supriadi, S. Pd, MBA. Dan pada tahun 2005, beberapa perubahan signifikan dibuat untuk sekolah. Misalnya, pembangunan taman di depan Laboratorium Ilmu. Ia juga meningkatkan beautifulness dan kebersihan sekolah, dan telah berhasil membujuk para siswa untuk menjaga kesadaran mereka tinggi kebersihan. Pada tahun-tahun


(54)

38

pemerintahannya, dan sampai sekarang, judul "Sekolah Standar Nasional" atau Sekolah Standar Nasional sedang dipegang oleh SMP Negeri 5 Bandung, dengan Surat Keterangan DEPARTEMEN Pendidikan murah Kebudayaan (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan) Dirjen Dikdasmen Depdiknas PLD No. 1147A/C3/SK/2004.

Bapak Drs. H. Dradjat Sudradjat, M. M. Pd, membuat ekstensi bangunan, seperti pembangunan Kelas Musik baru di lantai dua. SMP Negeri 5 Bandung juga menjadi Sekolah Standar Internasional. Ruang kelas tambahan dan bangunan terutama untuk fase beta dari rencana tersebut terbuka untuk pendaftaran mulai sekitar tahun 2010. Pada tahun 2012 ini kepala sekolah yang menjabat adalah Bapak Yusuf M.M.Pd.

Karena kurikulum di Indonesia direvisi oleh Departemen Pendidikan dari waktu ke waktu, SMP Negeri 5 Bandung juga melakukan perubahan kurikulum sendiri, asimilasi dengan Departemen Pendidikan kurikulum standar. Kurikulum KTSP adalah kurikulum yang sekolah menggunakan dalam tahun pendidikan saat ini, dan akan digunakan sesuai sampai Departemen Pendidikan merevisi kurikulum lagi. Kurikulum sebelumnya yang digunakan di SMP Negeri 5 Bandung KBK atau Kurikulum Berbasis Kompetensi (Kurikulum Berbasis Kompetensi), yang hanya digunakan untuk beberapa tahun, dari tahun pendidikan 2004-2005 sampai 2005 - 2006. pada tahun Pelajaran 2006 - 2007 sampai sekarang Gunung Kurikulum SMP 5 Bandung Negara telah digunakan Set Pendidikan (KTSP).


(55)

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan a. Visi SMP Negeri 5 Bandung

“Dengan Iman dan Taqwa terwujudnya sekolah Bermutu, Berprestasi, Berbudaya lingkungan yang mampu bersaing dalam era globalisasi.”

“With a God faith to achieve the qualified, well achieved, eco-culturalschool which can be able to complete in globalization era.”

b. Misi SMP Negeri 5 Bandung

1). Mewujudkan tercapainya akuntabilitas dan transparansi program kegiatan sekolah untuk menuju Sekolah Standar Internasional.

2). Mengembangkan potensi siswa yang kreatif, inovatif, berkualitas dan berakhlak tinggi, taqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

3). Meningkatkan prestasi kerja dengan dilandasi semangat kerjasama dan keteladanan serta memberikan pelayanan yang maksimal kepada semua stakeholder.


(56)

40

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung KETUA

KEPALA SMP N 5 BANDUNG

WAKIL KETUA WAKASEK

SEKERTARIS BENDAHARA

PEMBANTU KEPALA SEKOLAH (PKS) BIDANG KURIKULUM

PEMBANTU KEPALA SEKOLAH ( PKS) BIDANG KESISWAAN

GURU BIDANG STUDI GURU BIDANG STUDI


(57)

3.1.4. Deskripsi Tugas 1. Ketua

a. Bertanggung jawab terhadap penyelenggaraan kegiatan sekolah.

b. Memantau seluruh kegiatan perencanaan, pelaksanaan dan pengorganisasian kegiatan serta mengevaluasi hasil kegiatan.

c. Memberikan saran dan petunjuk atas penyelenggaraan kegiatan sekolah. d. Mendelegasikan tugas – tugas pokok kepada sekertaris, bendahara, PKS

kurikulum dan PKS kesiswaan.

e. Mengesahkan anggaran belanja penyelenggaraan kegiatan sekolah. f. Menerima laporan dari semua hasil penyelenggaraan kegiatan sekolah. 2. Wakil Ketua

a. Bertanggung jawab atas kelancaran pelaksanaan kegiatan sekolah.

b. Membantu ketua menyelesaikan segala permasalahan yang timbul selama pelaksanaan kegiatan sekolah.

c. Membantu ketua selama proses perencanaan, pelaksanaan dan pengorganisasian serta evaluasi.

d. Mewakili ketua dalam mengambil keputusan apabila ketua berhalangan. e. Bertanggung jawab sepenuhnya kepada ketua.

3. Sekertaris

a. Membuat surat tugas dan surat keputusan melaksanakan tugas. b. Menyiapkan blanko – blanko atau daftar hadir guru dan siswa. c. Membuat laporan kegiatan penyelenggaraan sekolah.


(58)

42

4. Bendahara

a. Membuat rencana anggaran pendapatan dan belanja untuk penyelenggaraan kegiatan sekolah.

b. Menerima, menyimpan dan mengelola anggaran sekolah.

c. Mengeluarkan dana sesuai dengan anggaran yang telah ditentukan dan disetujui oleh ketua.

d. Membukukan keuangan serta menyusun tanda bukti pengeluaran.

e. Menyusun laporan pertanggung jawaban keuangan dan melaporkannya kepada ketua.

5. PKS Kurikulum

a. Menyusun kegiatan belajar mengajar untuk seluruh guru dan murid. b. Menyusun laporan kegiatan sekolah untuk dipertanggung jawabkan

kepada ketua. 6. PKS Kesiswaan

a. Menyusun kegiatan ekstra kulikuler dan kegiatan lainnya untuk seluruh murid.

b. Menyusun laporan kegiatan sekolah untuk dipertanggung jawabkan kepada ketua.

7. Guru Bidang Studi

a. Melaksanakan semua kegiatan yang telah disusun oleh PKS Kurikulum dan PKS Kesiswaan dengan baik.


(59)

b. Menyusun laporan kegiatan belajar mengajar di sekolah untuk dipertanggung jawabkan kepada ketua.

3.2. Metode Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu kumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejmlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha sistematis dan terorganisir untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Berikut peneliti akan memaparkan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan desain penelitian deskriptif dan

action research dalam melakukan penelitian dan diharapkan dalam penelitian ini

memilii dampak terhadap perkembangan profesi guru dan meningkatkan mutu pembelajaran.

Jika suatu penelitian ditinjau dari tingkat explanasinya maka disebut penelitian deskriptif (sugiono:2006, 5). Dalam penelitian ini penulis berupaya mendeskripsikan usaha yang dilakukan untuk memecahkan masalah berupa pembangunan aplikasi e-learning seni budaya dalam rangka memecahkan masalah pembelajaran yang sedang dihadapi guru seni budaya pada smpn 5 bandung untuk meningkatkan mutu pembelajaran.


(60)

44

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Menurut Walcott (Syaodih, 2009:150) ada tiga kelompok teknik pengumpulan data yang disebut sebagai strategi pekerjaan lapangan data primer yaitu pengalaman

(experiencing), Pengungkapan (enquiring) dan pengujian (examining).

3.2.2.1Sumber Data Primer a. Observasi

Observasi adalah pengamatan langsung para pembuat keputusan berikut lingkungan fisiknya dan atau pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.

Pada penelitian ini penulis menggunakan observasi pasif dimana penelitian hanya bertindak sebagai pengumpulan data, mencatat kegiatan yang sedang berjalan. Lembar Observasi digunakan untuk memperoleh data berdasarkan kondisi yang terjadi dilapangan pada saat pelaksanaan pembelajaran secara konvensional.

b. Wawancara

Wawancara merupakan suatu cara pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh informasi langsung dari sumbernya. Pada penelitian ini penulis melakukan wawancara terhadap guru seni budaya pada smpn 5 bandung dan beberapa siswa untuk mengetahui sejauh mana masalah yang sedang dihadapi.


(61)

Dari hasil wawancara tersebut peneliti menemukan beberapa permasalahan mengenai pemberian materi secara konvensional yang dirasa kurang efektif karena terbatasnya waktu belajar didalam kelas untuk mata pelajaran seni budaya.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

a. Dokumentasi

Studi dokumentasi adalah pengumpulan data melalui dokumen-dokumen yang relevan dengan tujuan penelitian. Dokumen-dokumen yang diperlukan dalam penelitian ini meliputi materi pelajaran, data guru seni budaya, data siswa, dan sebagainya yang nantinya diperlukan untuk aplikasi e-learning seni budaya.

b. Sumber buku, Jurnal Ilmiah dan Internet

Buku-buku, jurnal ilmiah, dan data yang berasal dari internet sangat berguna untuk menunjang penelitian, yakni sebagai tinjauan pustaka untuk menganalisis penelitian yang dilakukan. Selain itu, juga terdapat standart dan peraturan yang terkait dengan penelitian untuk mengevaluasi keadaan yang ada.

Peneliti mengambil beberapa jurnal dan artikel secara online untuk menambah pengetahuan teori mengenai penelitian yang sedang diteliti dan memperkuat konsep yang dipakai untuk penelitian ini.


(62)

46

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Peneliti menggunakan metode pendekatan sistem dan pengembangan sistem untuk membantu pembuatan e-learning seni budaya.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan system berorientasi pada data yaitu analisis dan perancangan berorientasi objek yang menekankan pada karakteristik data yang akan diproses dimana data yang akan digunakan adalah data yang didapatkan dari tempat penelitian yaitu Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan aplikasi e-learning seni budaya peneliti menggunakan

RUP ( Rational Inifed Process). Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu

metode rekayasa perangkat lunak yang dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Pada peneitian ini RUP yang dipakai adalah Manage complexity, Standard ini mudah untuk mengatur dan memonitor semua proses dari semua tahapan yang ada sehingga suatu pengembangan sistem informasi yang amat kompleks dapat dilakukan dengan aman dan sesuai dengan harapan semua manajer proyek IT/IS yakni deliver good


(63)

dalam pembangunan aplikasi e-learning seni budaya diantaranya : 1. Inception/insepsi

a. Menentukan ruang lingkup proyek yaitu hanya mata pelajaran seni budaya saja pembangunan e-leraning ini akan di implementasikan.

b. Membuat ‘Learning Case’

c. Menjawab pertanyaan “apakah yang dikerjakan dapat menciptakan ‘good learning sense’ sehingga proyek dapat dilanjutkan ?”.

2. Elaboration/elaborasi

a. Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko yang akan dihadapi jika aplikasi ini dibuat, seperti apakah seluruh siswa akan mengakses aplikasi

e-learning seni budaya ini.

b. Dalam aplikasi e-learning ini guru dapat memberikan materi, memberikan ujian, memberikan nilai, dan memberikan pengumuman. Siswa dapat mendownload materi dan soal ujian, upload tugas, serta melihat pengumuman.

3. Construction/konstruksi

a. Melakukan sederetan iterasi terhadap aplikasi e-learning seni budaya yang akan dibangun.

b. Pada setiap iterasi peneliti melakukan kegiatan atau aktifitas analisa desain, implementasi dan testing terhadap aplikasi e-learning.

4. Transition/transisi


(64)

48

rancangan yang telah dibuat. b. Dalam fase ini dilakukan:

1. Performance testing pada setiap langkah pembuatan fungsi dalam aplikasi e-learning seni budaya yang sedang dibangun.

2. Membuat dokumentasi tambahan seperti; training pada guru dan siswa smpn 5 bandung yang akan menggunakan aplikasi e-learning seni budaya.

Penerapan Tahapan Metodologi Pengembagan Perangkat Lunak dengan Menggunakan RUP pada aplikasi e-learning seni budaya menggunakan metodologi

Rational Unified Process (RUP). Metode RUP merupakan metode pengembangan

kegiatan yang berorientasi pada proses. Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu:

1. Inception, Pada tahap ini peneliti mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan

analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak. a. Guru

Dalam aplikasi ini guru dapat memberikan materi, memberikan ujian, memberikan nilai dan memberikan pengumuman.

b. Siswa

Dalam aplikasi ini siswa dapat mendownload materi dan soal ujian, mengupload ujian yang telah dikerjakan dan melihat pengumuman.


(1)

bahwa data tidak dapat diupload bahwa data tidak dapat diupload d. Pengujian Proses Memberikan Nilai

Tabel 5.8 Pengujian Proses Memberikan Nilai Kasus dan Hasil Uji Data Normal Data Masukan Tindakan yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Nilai siswa Nilai muncul dikolom nilai

Nilai muncul dikolom nilai

[x] diterima [ ] ditolak Kasus dan Hasil Uji Data Salah

Data Masukan Tindakan yang Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Nilai siswa Nilai tidak muncul dikolom siswa Sesuai dengan yang diharapkan [x] diterima [ ] ditolak

e. Pengujian Pengumuman

Table 5.9 Pengujian Pengumuman Kasus dan Hasil Uji Data Normal Data Masukan Tindakan yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Data Pengumuman Data pengumuman Data pengumuman [x] diterima [ ] ditolak


(2)

176

muncul didalam list pengumuman

muncul didalam list pengumuman Kasus dan Hasil Uji Data Salah Data Masukan Tindakan yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Data

Pengumuman

Data

pengumuman tidak muncul dalam list pengumuman

Sesuai yang diharapkan

[x] diterima [ ] ditolak

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan contoh kasus diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi e-learning dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan dan juga dapat menghasilkan output yang diharapkan. Meski pengujian yang dilakukan masih terbilang sederhana namun pengujian diatas dapat mewakili pengujian seluruh fungsional yang terdapat pada aplikasi e-learning seni budaya pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Bandung ini.


(3)

177 6.1 Kesimpulan

Dari hasil pembahasan sebelumnya terdapat beberapa masalah yang dapat mengurangi efektifitas dan efisiensi dalam menjalankan rangkaian proses pembelajaran seni budaya secara konvensional pada SMP Negeri 5 Bandung. Aplikasi e-learning yang dibangun diharapkan dapat membuat para siswa dan guru mendapatkan cara belajar yang lebih baik dan lebih efektif. Dengan dibangunnya aplikasi ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan diantaranya :

1. Aplikasi e-learning ini membuat sistem pembelajaran baru diluar jam sekolah.

2. Dengan adanya aplikasi e-learning ini tidak adanya kendala waktu untuk siswa mendapatkan materi seni budaya.

3. Para siswa mendapatkan materi lengkap sebagai referensi untuk belajar dirumah yang tidak dapat diterima pada saat pembelajaran konvensional.

4. Sarana wi-fi disekolah dapat dimanfaatkan dengan baik untuk mengakses aplikasi e-learning ini pada saat berada disekolah.


(4)

178

6.2 Saran

Saran yang disampaikan penulis didasarkan atas temuan masalah dari hasil penelitian, penulis berharap kiranya saran ini dapat dijadikan sumbangan pemikiran bagi upaya peningkatan pembelajaran seni budaya terlebih dalam pengembangan aplikasi e-learning seni budaya.

Bagi peneliti lain yang sedang melakukan penelitian dengan kasus yang sama sebaiknya aplikasi e-learning ini dikembangkan dengan adanya konten untuk berkomunikasi antara guru dan siswa, dimana siswa yang biasa minder untuk bertanya langsung didalam kelas bisa mendapatkan penjelasan yang lebih baik tanpa harus tatap muka antara siswa tersebut dengan guru matapelajaran.

Pengembangan lainnya disarankan adanya link dalam halaman daftar nilai guru dengan dibuatkan sebuah pilihan atau tombol yang langsung dapat mencetak daftar nilai tersebut menjadi sebuah laporan nilai yang nantinya dapat diberikan oleh guru matapelajaran kepada wali kelas untuk diolah menjadi nilai raport.


(5)

179

Hendrik, Fathul Wahid. (2005). PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM. Media Informatika. ISSN 0854-4743.`

E-Learning Fisika Berbasis Macromedia Flash MX, Afrizal Mayub, Graha Ilmu 2005.

http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id/elearning.pdf (28-03-2012)

http://repository.upi.edu/operator/upload/t_p1661_0808758_chapter3.pdf (30-04-2012)


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Agnes Sariningsih

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 24 Agustus 1990

Alamat Bandung : JL Cipedes tengah 32a

Telepon : (022) 2040608 / 0857 2163 2250

Jenis Kelamin : Wanita

Status : Belum Menikah

Kebangsaan : Indonesia

Agama : Islam

Pendidikan : SD sukagalih Barat V 1997 - 2003

SMP Negeri 40 bandung 2003 - 2005

SMA Negeri 15 bandung, 2005 - 2008