Sistem Informasi Penjualan Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro Leather

(1)

Diajukan sebagai salah satu syarat

Kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Ridian Gusdiana 10511949

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

v

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ...iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ………3

1.2.2 Rumusan Masalah ……….3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian………...4

1.3.1 Maksud Penelitian……….4

1.3.2 Tujuan Penelitiam……….4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.1 Kegunaan Akademis ... 5


(5)

vi

2.1 Konsep Dasar Sistem ... 8

2.1.1 Elemen Sistem ... 9

2.1.2 Karakteristik Sistem ... 9

2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 11

2.1.4 Konsep Dasar Infromasi ... 13

2.1.5 Siklus Informasi ... 14

2.1.6 Kualitas Informasi ... 14

2.1.7 Nilai Informasi ... 15

2.1.8 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 16

2.1.9 Komponen Sistem Informasi ... 16

2.2 Definisi Penjualan ... 18

2.2.1 Definisi Sistem Penjualan ... 19

2.2.2 Definisi Sistem Informasi Penjualan ... 19

2.3 Definisi Internet ... 19

2.4 E-Commerce ... 20

2.4.1 Mekanisme E-Commerce ... 21

2.5 Metode Pengembangan Sistem ... 22

2.5.1 Metode Pengembangan Sistem Prototype Paradigma ... 22

2.6 Metode Pendekatan Sistem ... 23


(6)

vii

2.6.5 Kamus Data ... 26

2.6.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 26

2.6.7 Normalisasi ... 27

2.7 Perangkat Lunak Pendukung ... 29

2.7.1 Hyper Text Markup Lenguage (HTML) ... 29

2.7.2 PHP ... 31

2.7.3 MySQL Database ... 31

2.7.4 XAMPP ... 32

2.7.5 Macromedia Dream weaver 8 ... 33

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 34

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 34

3.1.2 Visi dan Misi ... 35

3.1.3 Struktur Organisasi ... 35

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 36

3.2 Metode Penelitian ... 36

3.2.1 Desain Penelitian ... 37

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 37


(7)

viii

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 40

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42

1) Flow Map ... 43

2) Diagram Konteks... 44

3) Data Flow Diagram ... 44

4) Kamus Data ... 46

5) Perancangan basis Data ... 47

3.2.4 Pengujian Software ... 48

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis system yang berjalan ... 50

4.1.1 Analisis Dokumen ... 50

4.1.2 Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 52

4.1.2.1 Flowmap ... 53

4.1.2.2 Diagram Konteks ... 54

4.1.2.3 Data flow Diagram ... 54

4.1.3 Evaluasi sistem yang berjalan ... 55

4.2 Perancangan sistem ... 56

4.2.1 Tujuan Perancangan sistem... 56

4.2.2 Gambaran umum sistem yang diusulkan ... 56


(8)

ix

4.2.3.4 Kamus Data ... 62

4.2.4 Perancangan Basis Data... 63

4.2.4.1 Normalisasi ... 63

4.2.4.2 Relasi Tabel ... 65

4.2.4.3 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 66

4.2.4.4 Struktur File ... 67

4.2.4.5 kodifikasi ... 71

4.2.5 Perancangan antar muka ... 73

4.2.5.1 Struktur menu ... 74

4.2.5.2 Perancangan Input ... 75

4.2.5.3 Perancangan Output ... 83

4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 85

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 85

5.1.1 Batasan Implementasi ... 85

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 85

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 86

5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)... 86

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 93


(9)

x

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 105 5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 110

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 111 6.2 Saran ... 111

DAFTAR PUSTAKA


(10)

iii

memberikan Rahmat Hidayah dan Karunia-NYA. Sholawat serta salam senantiasa penulis limpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW beserta keluarga, para sahabatnya dan para pengikutnya yang selalu setia dan taat pada ajarannya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi untuk memenuhi salah satu syarat skripsi pada Jurusan Sistem Informasi di Universitas Komputer

Indonesia Bandung. Adapun judul yang penulis ambil adalah SISTEM

INFORMASI PENJUALAN JAKET KULIT BERBASIS WEB DI SHIRO LEATHER.

Penulis sangat menyadari ternyata masih banyak kekurangan dan kekeliruan dalam penyusunan laporan ini, hal itu dikarenakan keterbatasan pengetahuan, kemampuan serta pengalaman yang penulis miliki. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang berguna bagi penulis dan tentunya yang bersifat membangun.

Dari lubuk hati yang paling dalam, dengan segala keikhlasan dan kerendahan hati penulis sampaikan terima kasih atas segala sumbangsih dan bantuan tanpa balas jasa yang diberikan oleh semua pihak. Untuk itu penulis

menyampaikan terima kasih yang sebesar–besarnya kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas


(11)

iv

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik dan ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Syahrul Mauluddin, M.Kom selaku Ketua Jurusan Program Studi

Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4. Ibu Wahyuni, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing.

5. Ibu Wahyuni, S.Si., M.T. selaku dosen wali SI-Konversi angkatan 2011

6. Ibu Diana Effendi, S.T., M.T. dan Bapak Wahyu Nurjaya WK. S.T., M.T.

selaku dosen penguji.

7. Ami Faisal Abdurahman, pemilik dari toko Shiro Leather.

8. Bapak dan ibu tercinta yang sudah mendukung dalam pengerjaan skripsi ini.

9. Terima kasih kepada teman-teman ku SI-Konversi khususnya Selly Riantica,

Yuniarti, Pratiwi, Asep Soleh, Supardiansyah, Teguh Santosa yang telah membantu dalam pengerjaan skripsi ini.

10. Semua pihak yang telah membantu penyelasaian skripsi ini yang tidak dapat

penulis sebutkan satu persatu.

Bandung, Juli 2013


(12)

DAFTAR PUSTAKA

Amsyah Zulkifli, 2005. Manajemen Sistem Informasi.PT.Gramedia Pustka Utama. Jakarta.

Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur

Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi. Yogyakarta.

Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2011, Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi

Objek. Modula, Bandung

Sutono. 2010. Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukung. Madula.

Sugiyono.2009.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan RD.Alfabeta.Bandung


(13)

1

1.1Latar Belakang

Dengan teknologi yang terus menuju ke arah yang lebih maju, menuntut manusia untuk mengembangkan suatu ilmu pengetahuan dan teknologi yang mampu menjawab tantangan perubahan zaman. Semua orang berlomba untuk menciptakan suatu alat yang paling mutakhir dan tercanggih dengan harapan dapat membantu mempermudah pekerjaan manusia.

Adanya kemajuan dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi, mendorong manusia untuk terus berupaya mengembangkan IPTEK (Ilmu Pengetahuan Teknologi). Sistem informasi berfungsi untuk menunjang proses bisnis yang tujuannya untuk mengoptimalkan proses pada sebuah institusi itu sendiri. Hal ini menyebabkan kebutuhan akan sistem informasi meningkat.

Dalam bidang perdagangan pun membutuhkan sebuah sistem informasi untuk melakukan proses bisnis, salah satunya pada proses pemesanan barang. Pemesanan barang merupakan salah satu unsur utama dalam bidang perdagangan. Kesalahan informasi pemesanan barang pada suatu perusahaan, cukup berpengaruh pada kegiatan usaha perusahaan. Untuk mengatasi hal tersebut maka perusahaan harus mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik, karena dengan begitu aktifitas jual beli akan berjalan lancar.

Garut merupakan kota yang terkenal dengan domba garut memiliki cirri khas pakaian salah satunya adalah jaket kulit. Dengan sering masuknya kota Garut


(14)

dalam media membuat setiap wisatawan asing maupun domestic datang ke Garut untuk mencari dan membeli kerajinan kulit. Shiro Leather merupakan salah satu perusahaan yang menjual berbagai kerajinan kulit seperti jaket kulit, dompet kulit, tas dan barang lainnya.

Proses pembelian atau pemesanan masih manual lewat via telepon atau datang langsung ke toko, model jaket yang sudah jadi akan terpajang di toko,

supplier setiap bulan mengecek barang ke toko untuk memberikan stock barang

jika terdapat kekurangan, Shiro Leather mengalami kesulitan, baik itu menyangkut pencatatan informasi biodata konsumen, pencatatan barang yang dipesan oleh konsumen dari luar kota, perhitungan besarnya biaya transaksi pemesanan, dan besarnya biaya pengiriman yang harus ditanggung oleh konsumen karena kegiatan transaksi di proses secara manual.

Untuk mengatasi permasalahan diatas maka diperlukan suatu sistem yang dapat mengoptimalkan pekerjaan dan tugas-tugas bisnis. Teknologi pemesanan

barang berbasis Web dapat menjadi solusi untuk mengatasi masalah tersebut.

Konsumen dapat melakukan pemesanan barang kapanpun dan dimana saja selama terhubung dengan internet. Biaya yang diperlukan untuk melakukan pemesanan

barang akan semakin murah menggunakan sistem berbasis Web atau internet

dibandingkan dengan konsumen harus datang langsung ke Shiro Leather.

Dengan menggunakan internet, pemesanan dan pelayanan sebuah web shop dapat dilakukan selama 24 jam. Berdasarkan latar belakang di atas, maka

penulis akan membuat "Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis


(15)

1.2 Identifkasi Masalah dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah merupakan penjelasan atau uraian tentang permasalahan yang ditemukan di objek penelitian. Sedangkan rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui penelitian dan pengumpulan data.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dijelaskan maka dapat di identifikasikan permasalahan sebagai berikut :

1. Proses pemesanan barang hanya dapat dilakukan dengan cara konsumen

datang langsung atau menelepon ke Shiro Leather. Sehingga menyulitkan

dalam pencatatan data konsumen dan data pesanan.

2. Pencatatan data konsumen dan data pesanan masih dicatat secara manual

sehingga menyulitkan dalam pembuatan laporan.

3. Perhitungan biaya pemesanan, pengiriman barang dan ongkos kirim masih

dilakukan secara manual sehingga beresiko terjadinya kesalahan.

1.2.2 Rumusan Masalah

Adapun Rumusan Masalah dalam penelitian ini antara lain adalah :

1. Bagaimana perancangan pembuatan “Sistem Informasi Pemesanan Jaket

Kulit Berbasis Web di Shiro Leather”.

2. Bagaimana pengujian “Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis

Web di Shiro Leather”.

3. Bagaimana implementasi “Sistem Informasi Jaket Kulit Berbasis Web di


(16)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan Tujuan penelitian merupakan hasil yang diharapkan setelah penelitian selesai dilakukan.

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem informasi

pemesanan barang berbasis Web guna membantu perusahaan dalam

mempermudah konsumen untuk melakukan pemesanan barang dan

mempermudah pihak Shiro Leather dalam perhitungan transaksi pembelian

barang dan ongkos kirim agar lebih cepat dan akurat.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penilitian ini meliputi beberapa hal sebagai berikut ;

1. Untuk melakukan perancangan pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit

Berbasis Web di Shiro Leather”.

2. Untuk melakukan pengujian terhadap “Sistem Informasi Jaket Kulit

Berbasis Web di Shiro Leather” setelah sistem berjalan.

3. Untuk melakukan implementasi pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit

Berbasis Web di Shiro Leather”.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian merupakan manfaat yang akan didapat dari hasil penelitian. Kegunaan penelitian dibagi menjadi dua, yaitu Kegunaan Praktis dan Akademis. Kegunaan praktis berkaitan dengan kontribusi praktis yang diberikan dari peneliti terhadap objek penelitian, baik individu, kelompok maupun organisasi.


(17)

Sedangkan kegunanaan akademis terkait dengan kontribusi tertentu dari peneliti terhadap perkembangan teori dan ilmu pengetahuan serta dunia akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun kegunaan praktis yang dapat diperoleh dari penilitian ini adalah :

1. Untuk memudahkan konsumen Shiro Leather dalam melakukan

pemesanan barang. Pemesanan barang dapat dilakukan oleh konsumen kapanpun dan dimanapun berada, selama ada koneksi internet.

2. Untuk memudahkan pihak Shiro Leather dalam merekap data barang, data

konsumen, perhitungan transaksi pemesanan barang dan ongkos kirim serta memudahkan dalam pembuatan laporan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Dalam bidang akademis, penelitian ini dapat memberikan beberapa

kegunaan sebagai berikut :

a. Kegunaan Untuk Perkembangan Ilmu Pengetahuan

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi pembandingan antara ilmu

menejemen (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu yang sudah ada untuk diterapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan bagi berbagai pihak.

b. Kegunaan Untuk Penulis

Kegunaan pembuatan Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit


(18)

mengaplikasikan ilmu yang telah di dapat di bangku kuliah ke dunia kerja yang nyata.

c. Keguanaan Untuk Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan ilmu pengetahuan kepada peneliti lain yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai refrensi didalam penulisan.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah yang digunakan dalam sebuah pembahasan, bertujuan agar dalam pembahasan masalah nantinya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan di capai dalam penelitian ini. Hal-hal yang menjadi batasan masalah dalam pembuatan “Sistem Informasi Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro Leather” ini adalah:

1. Sistem ini tidak membahas proses produksi namun hanya mencangkup

pemasaran dan transaksi penjualan.

2. Proses pemesanan hanya melayani di dalam negeri dengan menggunakan

jasa pengiriman JNE.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi Penelitian di Shiro Leather yang bertempat di Jalan Gagaklumayung No.67 Kampung Sukaregang Garut, Jawa Barat.

Sedangkan waktu penelitian dilaksanakan dalam jangka waktu 5 bulan di mulai dari bulan Maret 2013 sampai dengan Juni 2013, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada tabel 1.1.


(19)

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2013

Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Data

2 Perancangan Awal

3 Pembentukan Prototype

4 Pengujian Prototipe

5 Implementasi


(20)

8 2.1 Konsep Dasar Sistem

Pengertian sistem sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut

“sistem ialah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, berkumpul bersama untuk melakukan

suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

Sedangkan pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi di dalam sistem. Prosedur (procedure) didefinisikan oleh Richard F. Neuschel yang disadur oleh Jogiyanto (2005 : 1) mendefinisikan sebagai berikut :

“Prosedur adalah suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis)

biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi

bisnis terjadi”.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa suatu system adalah gabungan proses cara kerja yang terdiri dari objek dan elemen-elemen pendukungnya yang disatukan untuk mencapai suatu hasil atau tujuan tertentu.


(21)

2.1.1 Elemen Sistem

Semua sistem meliputi tiga elemen utama yaitu input, transformasi dan output. Sebagian sistem dapat mengendalikan operasi mereka sendiri yang

disebut sebagai sistem lingkaran tertutup (closed-loop system). Sistem lingkaran

tertutup mencakup suatu mekanisme kontrol, tujuan dan lingkaran umpan balik

(feedback loop) disamping tiga elemen utama. Sistem yang tidak memiliki

kemampuan pengendalian disebut sistem lingkaran terbuka (open-loop system),

dalam arti mereka berhubungan dengan lingkungan mereka. Perusahaan adalah suatu contoh sistem terbuka dan sistem lingkaran tertutup.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik atau sifat suatu sistem dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Input Pengolahan Output

Sub Sistem

Sub Sistem Sub

Sistem Sub Sistem

Boundary

Lingkungan Luar Interface

Boundary Boundary

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

(Sumber : Jogiyanto Hartono, 2005, Analisis Dan Desain, Penerbit: Andi Offset,


(22)

Adapun karakteristik ataupun sifat-sifat dari sistem tertentu yaitu :

1. Komponen Sistem (Components).

Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga tercipta satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat mencapai tujuannya.

2. Batas Sistem (Boundary).

Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan sistem lingkungan luarnya. Batasan sistem, maka dapat dipisahkan dan dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan lingkungan luar.

3. Lingkungan Luar (Environment).

Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat ketidak-serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya.

4. Penghubung Sistem (System Interface).

Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari sistem.


(23)

5. Masukan Sistem (Input).

Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini dimasukkan kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output).

Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.

7. Pengolahan Sistem (Proces).

Mesin yang digunakan secara mekanisme ataupun manual untuk mengubah masukan menjadi keluaran atau data menjadi informasi.

8. Sasaran dan Tujuan.

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai oleh sistem. Suatu sistem dapat diakatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Sistem menurut Amsyah Zulkifli (2005 : 25) dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, terbagi menjadi :

1. Sistem terbuka dan tertutup adalah suatu sistem dikatakan terbuka

menurut Ludwig Von Bertalanffy bila aktivitas didalam sistem tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, sedangkan suatu sistem dikatakan tertutup bila aktivitas-aktivitas didalam sistem tersebut tidak dipengaruhi oleh perubahan yang terjadi dilingkungannya.


(24)

2. Sistem buatan manusia dan Tuhan.

Suatu sistem bila diklasifikasikan berdasarkan asalnya, sistem tersebut bisa diklasifikasikan sebagai sistem yang ada secara alamiah (buatan Tuhan) atau buatan manusia. Sebagai contoh sistem tata surya, adalah sistem yang secara alamiah, sedangkan organisasi perusahaan adalah sistem buatan manusia.

3. Sistem berjalan dan konseptual.

Suatu sistem yang belum diterapkan disebut sistem konseptual. Suatu sistem konseptual yang dapat diterima oleh pemakai sistem sehingga pemakai sistem tersebut menggunakannya untuk menunjang operasi sehari-hari maka sistem tersebut berubah menjadi sistem berjalan.

4. Sistem sederhana dan Kompleks.

Sebuah sistem yang sederhana merupakan sebuah sistem yang terbentuk dari sedikit tingkatan dan komponen atau subsistem serta hubungan antara mereka sangat sederhana, misalnya sistem yang digunakan oleh pengantar koran. Sebuah sistem yang kompleks jelas terdiri dari banyak komponen atau tingkatan yang dihubungkan dalam berbagai cara yang berbeda, seperti perusahaan.

5. Kinerja bisa yang dapat dan tidak dapat dipastikan.

Sebuah sistem yang dapat dipastikan kinerjanya artinya ditentukan pada saat sistem akan dan sedang dibuat. Sedangkan sistem yang tidak dapat dipastikan kinerjanya artinya tidak dapat ditentukan dari awal tergantung kepada situasi yang dihadapi.


(25)

6. Sistem sementara dan selamanya.

Suatu sistem yang mungkin digunakan untuk selamanya mungkin juga digunakan untuk periode waktu tertentu.

7. Sistem secara pisik dan abstrak.

Sistem dapat dilihat dari wujudnya misalnya kendaraan bermotor, sedangkan yang abstrak seperti organisasi.

8. Sistem, subsistem dan super sistem.

Subsistem adalah sistem yang lebih kecil dalam sebuah sistem, sedangkan super sistem adalah sistem yang lebih besar.

9. Sistem yang bisa beradaptasi dan tidak bisa beradaptasi.

Berdasarkan fleksibilitasnya, karakteristik suatu sistem dapat dibedakan apakah sistem tersebut dapat beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi dilingkungannya atau tidak.

2.1.4 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi

merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode


(26)

2.1.5 Siklus Informasi

Data merupakan fakta atau kejadian yang belum berguna bagi penerimanya, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui dengan suatu metode pendekatan dan pengembangan tertentu untuk dihasilkan suatu informasi.

Data diolah sehingga menghasilkan informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat suatu data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat sebuah model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus

informasi (information cycle), siklus ini disebut juga dengan siklus

pengolahan data (data processing cycle).

2.1.6 Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10) dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan

tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan

banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak

informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima


(27)

keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat,

sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk

mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.1.7 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of

information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya

mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi


(28)

umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.

2.1.8 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau

processing system. Sistem informasi menurutRobert A Letch dan K.Roscoe

Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11) :

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Dari pengertian diatas, sistem informasi dapat didefinisikan pula sebagai suatu kesatuan dari berbagai bagian atau elemen-elemen atau subsistem-subsistemyang saling berkaitan dan berinteraksi satu sama lainnya untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.1.9 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan


(29)

1. Blok Masukan (Input Block).

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block).

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block).

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block).

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi

terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat


(30)

5. Blok Basis Data (Database Block).

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat

keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk

memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block).

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya

bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan,

kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.2 Definisi Penjualan

Penjualan adalah suatu aktivitas perusahaan yang utama dalam memperoleh

pendapatan, baik untuk perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Penjualan merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang, maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak, sehingga tercapai suatu titik kepuasan (Mulyadi, 2001).


(31)

2.2.1 Definisi Sistem Penjualan

Sistem Penjualan adalah sistem yang melibatkan sumberdaya dalam

suatu organisasi, prosedur, data, serta sarana pendukung untuk mengoperasikan sistem penjualan, sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam pengambilan keputusan.

2.2.2 Definisi Sistem Informasi Penjualan

Sistem Informasi Penjualan diartikan sebagai suatu pembuatan pernyataan

penjualan, kegiatan akan dijelaskan melalui prosedur-prosedur yang meliputi urutan kegiatan sejak diterimanya pesanan dari pembeli, pengecekan barang ada atau tidak ada dan diteruskan dengan pengiriman barang yang disertai dengan pembuatan faktur dan mengadakan pencatatan atas penjualan yang berlaku.

2.3 Definisi Internet

Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan komputer didalam jaringan-jaringan tersebut. WWW adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen

hypertext dan hypermedia via Internet. WWW menggunakan HTTP (Hypertext

Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data lain. Dokumen

diformat dalam HTML (Hypertext Markup Language) yang digunakan untuk

menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web (Ellsworth Jill H.

& Ellsworth Matthew V, 1997). URL merupakan singkatan dari Uniform


(32)

atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan

informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet,

letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk

mengakses file itu.

2.4 E-commerce

E-commerce, atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi

yang berkembang pesat dalam dunia per-internet-an. Penggunaann sistem

E-Com, begitu biasanya Ecommerce disingkat, sebenarnya dapat menguntungkan

banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual

(retailer). Di Indonesia, sistem E-com ini kurang populer, karena banyak

pengguna internet yang masih menyangsikan keamanan sistem ini, dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu E-Com yang sebenarnya.

Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Com dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Com biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.

Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika

dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan


(33)

kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu produk yang akan dibeli.

2.4.1 Mekanisme E-Commerce

Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa

menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang

yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru

kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar

swalayan. ‘Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat

dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah

dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat

untuk membatalkan membeli barang tersebut.

Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan

jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah

mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman,

dengan menggunakan standar security tertentu.

Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan

barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa

cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status


(34)

2.5 Metode Pengembangan Sistem

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses

prototype, merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan

bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh pemakai (user).

2.5.1 Metode Pengembangan Sistem Prototype Paradigma

Prototype paradigma menurut Rosa A.S (2011 : 29), dimulai

dengan mengumpulkan kebutuhan. Pengembangan dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan perancangan kilat, perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat

membawa kepada konstruksi sebuah prototype. Prototype tersebut

dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat

prototype disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat

yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.


(35)

Gambar 2.2 Metode Pendekatan Prototype Paradigma

(Sumber : Rosa A.S – M. Shalahuddin, 2011, Rekayasa Perangkat Lunak :

Terstruktur dan Berorientasi Objek, Penerbit : Modula, Bandung).

Secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk

mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak. Bila prototype yang sedang

bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu (contohnya

reportgeneration, windows manager, dll) yang memungkinkan program

bekerja secara cepat.

2.6 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang telah maupun akan dirancang dengan metode pengembangan tertentu. Dalam analisis dan perancangan ini digunakan metode pendekatan sistem yang


(36)

2.6.1 Konsep Dasar Objek

Rosa A.S (2011 : 81), mengemukakan bahwa konsep object

oriented dibangun atas beberapa prinsip dasar. Objek adalah contoh atau

instance dari sebuah class. Beberapa objek mempunyai attribute dan

operation yang sama akan membentuk class.

Inheritance, polymorphisme dan encapsulation adalah

prinsip-prinsip dasar pada metode Object Oriented. Inheritance lebih berorientasi

ke penurunan sifat, polymorphisme lebih menekankan ke penggunaan

terminologi operasi yang sejenis. Sedangkan encapsulation lebih

menekankan ke penyembunyian informasi untuk menyederhanakan operasi kepada objek lainnya.

2.6.2 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses

yang menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks

merupakan leveltertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input

ke sistem atau output sistem serta memberi gambaran tentang

keseluruhan sistem.

2.6.3 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang

menggambarkan arus data dan cara kerja yang dilakukan oleh system.

DFD atau Diagram Arus Data digunakan untuk mempresentasikan

system dengan memperlihatkan aliran. data ke dan dari sistem.Diagram


(37)

menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit logika ke unit digunakan untuk menjelaskan bagaimana aliran data dari suatu unit

logika ke unit logika yang lainnya. Beberapa notasi yang digunakan

dalam DFD adalah sebagaiberikut :

1. Kesatuan Luar (External Entity), merupakan sesuatu yang ada di

luar sistem,tetapi memberikan data ke dalam sistem. Kesatuan

luar atau External Entity ini disimbolkan dengan suatu kotak

notasi.

2. Arus Data (Data Flow).

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir.

3. Proses (Process), proses merupakan apa yang dilakukan atau

dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan satu ataubeberapa data masukan menjadi satu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data keluaran. Proses disimbolkan dengan gambar lingkaran.

4. Simpanan Data, simpanan data merupakan tempat penyimpanan


(38)

digambarkan dengan sepasang dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data atau mengambil data ke database.

2.6.4 Flowmap

Flowmap atau biasa disebut juga flowchart adalah suatu model

yang menggambarkan aliran dokumen-dokumen dan laporan-laporan

dalam suatu sistem. Flowmap disusun dengan symbol. Simbol ini di pakai

sebagai alat bantumenggambarkan aliran proses didalam sebuah sistem.

2.6.5 Kamus Data

Kamus data adalah catalog fakta tentang data dan

kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data dapat

membantu analis system dalam mengartikan aplikasi secara detail dan

mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem. Dalam

tahapan ini yaitu analisis sistem, kamus data digunakan sebagai alat

komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai system yang mengalir

disistem, baik yang masuk maupun yang keluar. Kamus data terdiri atas:

a. Nama Arus Data

Karena kamus data dibuat berdasarkan data yang mengalir maka nama dari arus data tersebut juga harus dicatat, supaya mudah untuk dibaca dan mempermudah dalam pencarian.

b. Alias

Alias atau nama lain dapat dicantumkan apabila ada. Alias diperlukan apabila dalam suatu aliran data terdapat data yang sama.


(39)

c. Arus Data

Arus data menunjukan darimana data mengalir dan kemana data akan menuju.

d. Stuktur Data

Struktur data merupakan atribut-atribut dari arus data yang dibutuhkan untuk proses selanjutnya yaitu basis data.

2.6.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah hubungan antar entitas

dalam suatu sistem. Sedangkanentitas adalah sesuatu apa saja yang

terdapat didalamsistem baik nyata tau abstrak. Simbol-simbol notasi ERD

yang dapat digunakanadalah sebagai berikut:

1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas-entitas.

2. Lingkaran/Elip, menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai

key digaris bawahi.

3. Belah Ketupat, Menyatakan himpunan relasi.

Garis, Sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.

2.6.7 Normalisasi

Ketika kita akan merancang suatu basis data untuk suatu sistem

relasional, prioritas utama dalam mengembangkan model data logical

adalah dengan merancang suatu representasi data yang tepat. Teknik yang

dapat kita gunakan untuk membantu mengidentifikasi relasi-relasi tersebut


(40)

1. Normalisasi adalah suatu proses memperbaiki / membangun dengan model data relasional, dan secara umum lebih tepat dikoneksikan dengan model data logika.

2. Normalisasi adalah proses pengelompokan data kedalam bentuk

tabel,relasi atau file untuk menyatakan entitas dan hubungan

mereka sehingga terwujud satu bentuk database yang mudah untuk

dimodifikasi.

3. Normaslisasi adalah suatu proses untuk mengidentifikasi “tabel” kelompok atribut yang memiliki ketergantungan yang sangat tinggi antara satu atribut dengan atribut lainnya.

4. Normalisasi bisa juga disebut sebagai proses pengelompokan

atributatribut dari suatu relasi sehingga membentuk well structure

relation. Wellstructure relation adalah sebuah relasi yang jumlah

kerangkapan datanya sedikit serta memberikan kemungkinan bagi

user untuk melakukan INSERT, DELETE,MODIFY, terhadap

baris-baris data pada relasi tersebut yang tidak berakibat terjadinya

ERROR atau INKONSISTENSI DATA.

Secara garis besar tahapan normalisasi adalah sebagai berikut:

1. Bentuk normal satu (First normal form) / 1 NF

Bentuk normal satu yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data yang atomik, artinya tidak ada lagi kerangkapan data. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menghilangkan semua atribut yang redudansi dari tabel yang tidak normal.


(41)

2. Bentuk normal dua (Second normal form) / 2NF

Bentuk normal dua yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal kesatu dan semua atribut bukan kunci harus bergantung sepenuhnya ke atribut kunci.

3. Bentuk normal tiga (Third normal form) / 3NF

Bentuk normal tiga yaitu bila relasi tersebut memenuhi kriteria bentuk normal kedua dan menghilangkan atribut yang transitif terhadap atribut kunci.

4. Boyce-Codd Normal Form (BCNF)

Bentuk Normal ini dapat dilakukan jika masih ada atribut bukan kunci yang menjadi tempat bergantung secara fungsional oleh atribut lain. Hal ini dapat dilakukan dengan menentukan kunci kandidat yang bersifat unik kemudian pisahkan atribut yang datanya berulang dengan atribut yang datanya tidak berulang.

2.7 Perangkat Lunak Pendukung

Penulis menggunakan beberapa perangkat lunak pendukung yang digunakan untuk pengembangan sistem, dibawah ini akan dijelaskan perangkat-perangkat lunak yang penulis gunakan.

2.7.1 Hyper Text Markup Language (HTML)

Mengemukakan HTML adalah bahasa standar penulisan dokumen web. Semua informasi yang akan diletakkan di web


(42)

dilengkapi simbol-simbol untuk keperluan display. Simbol-simbol tadi

disebut tag. HTML kependekan dari Hyper Text Marhuplanguange.

Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor

teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai webpage. Dokumen

HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer.

Dokumen ini umumnya berisi informasi ataupun interface aplikasi di

dalam internet.

Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. Elemen merupakan istilah bagi komponen-komponen dasar pembentuk dokumen

pembentuk HTML. Beberapa contoh HTML adalah: head, body, table,

paragrap, dan list.

Untuk menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTML, dapat menggunakan tag. Tag HTML terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<. Tanda lebih kecil), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan (>, tanda lebih besar). Tag umumnya berpasangan (misalnya <H1> dengan </H1>, tag yang berpasangan selalu diawali dengan karakter garis miring (/). Tag-tag yang pertama menunjukan tag awal yang berarti awal elemen, dan yang kedua menunjukan tag akhir, berarti akhir elemen.

Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML dinyatakan dengan tag <html>,<head>, dan <body> berikut tag-tag

pasanganya. Setiap dokumen terdiri atas tag head dan body. Elemen head


(43)

tentang teks yang sebenarnya yang tersusun dari link, grafik, paragraf, dan elemen lainya.

2.7.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP (Hypertxt Preprocessor) adalah sebuah bahasa pemrograman

yang berbentuk scripting, sistem kerja program ini adalah sebagai

interpreter bukan sebagai Compiler. PHP menurut Syafii (2004 : v)

merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang terbukti sangat

reliable penggunaannya dan mempunyai dukungan yang kuat.

2.7.3 MySQL Database

MySql merupakan salah satu perangkat lunak sistem pengelola

basis data DBMS (Data Base Management System). MySQL merupakan

sebuah hubungan Data Base Management System (DBMS) yang

membantu sebuah model data yang terdiri atas kumpulan hubungan nama

(named relation). Database MySQL adalah salah satu database yang

open source. Database ini banyak dipasangkan dengan script PHP.

Penyebab utama MySQL begitu populer di kalangan Web karena cocok bekerja di lingkungan tersebut, selain itu karena :

1 MySQL tersedia di berbagai platform dan kompatibel dalam

berbagai sistem operasi.

2 Fitur-fitur yang dimiliki MySQL merupakan fitur-fitur yang

biasanya banyak dibutuhkan dalam aplikasi web.

3 MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah, sehingga


(44)

2.7.4 XAMPP

Xampp merupakan singkatan dari X (empat system operasi

apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan

MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan

mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk Anda. Versi XAMPP yang ada saat ini adalah Versi 1.7.3 yang terdiri atas :

1. Sistem Operasi Windows Xp Profesional atau Windows 7.

2. Bahasa Pemograman : PHP

3. Database : MySQL

4. Editor : Dreamweaver 8

5. DFD Modeler : Microsoft Visio 2003

XAMPP tersedia untuk Linux, Windows, Mac OS X maupun

Solaris sehingga sangat memudahkan membuat web server

multiplatform. Selain itu XAMMP adalah 100% open source, tersedia bebas dan legal.


(45)

2.7.5 Macromedia Dream Weaver 8

Macromedia Dreamweaver 8.0 [http://ms.wikipedia.org] adalah

sebuah softwareweb design yang menawarkan cara mendesain website

dengan dua langkah sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram.

Macromedia Dreamweaver merupakan editor visual yang

proporsional untuk menambah dan mengelola situs web dan

halaman-halaman HTML. Dengan Dreamweaver sangat mudah membuat dan

mengedit lintas platform termasuk lintas platform browser. Dreamweaver

menyediakan desain tingkat tinggi dan tool-tool untuk layout, kemudian

juga sangat mudah menggunakan kemampuan Dynamic HTML seperti

animasi layer dan behaviours tanpa perlu untuk menulis kode

programnya. Teknologi roundtrip HTML dari macromedia mengimpor

dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kodenya dan kita bisa mengeset Dreamweaver untuk merapikan dan memformat ulang HTML

jika menginginkannya. Dreamweaver juga menyediakan tool SQL

sederhana yang memungkinkan untuk membuat query tanpa harus


(46)

34 3.1 Objek Penelitian

Menurut Sugiono (2009:38), definisi objek penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Berdasarkan definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa objek penelitian merupakan sesuatu hal yang akan diteliti dengan mendapatkan data untuk tujuan tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan. Dalam kegiatan penelitian ini, penulis mengambil objek di Shiro Leather yang berlokasi di Jl. Gagaklumayung No.67 Garut.

3.1.1 Sejarah Singkat Shiro Leather

Beradasarkan informasi yang didapatkan penulis dari Ami Faisal Abdurrahman selaku pemilik di perusahaan tersebut. Pada awalnya tempat itu sebuah rumah namun pada tahun 2008 setelah orangtuanya membeli rumah tersebut dan kemudian beliau telah menyelesaikan kuliahnya kemudian merubahnya menjadikan sebuah toko kerajinan kulit. Toko Shiro Leather yang selesai dibangun pada tahun 2009. Pada awalnya toko yang hanya menggunakan jasa jahit. Dengan seiring nya berjalan dari waktu ke waktu pada tanggal 24 Agustus 2009 Shiro Leather membuka tokonya menjadi lebih lengkap dengan


(47)

Pemilik

Kasir

Penjahit

Pelayan

Bagian Gudang

berbagai macam kerajinan kulit mulai dari sepatu, tas, dompet dan pernak-pernik lainnya.

3.1.2 Visi dan Misi

Shiro Leather memiliki Visi dan Misi sebagi berikut :

3.1.2.1Visi

Menjadikan perusahaan kulit termaju dan terkemuka yang mempunyai reputasi yang baik di Garut melalui sumber daya manusia yang mempunyai kompetensi tinggi.

3.1.2.2Misi

Menjalankan bisnis berdasarkan inovasi dan menyelenggarakan prinsip-prinsip operasional serta pelayanan yang terbaik. Sumber daya manusia yang kompeten memiliki hubungan keluar yang baik dengan semua pihak yang terkait. Konsep-konsep sesuai dengan acuan internasional.

3.1.3 Struktur Organisasi


(48)

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Pemilik

Bertanggung jawab terhadap kinerja karyawan.

2. Kasir

Bertanggung jawab terhadap segala transaksi di toko.

3. Penjahit

Bertugas membuat model dan inovasi produk.

4. Pelayan

Bertugas memberikan pelayanan kepada konsumen.

5. Bagian Gudang

Mencatat dan mengantarkan stok barang yang tersedia.

3.2 Metode Penelitian

Menurut Sugiono(2009:2) menyatakan bahwa, definisi metode penelitian adalah sebagai berikut:

“Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang

valid dengan tujuan dapat ditemukan, dibuktikan dan dikembangkan suatu pengetahuan sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami,

memecahkan dan mengantisifikasi masalah.”

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalan metode

tindakan atau action research. Action research atau penelitian tindakan

merupakan salah satu bentuk rancangan penelitian, dalam penelitian tindakan peneliti mendeskripsikan, menginterpretasi dan menjelaskan suatu situasi sosial


(49)

pada waktu yang bersamaan dengan melakukan perubahan atau intervensi dengan tujuan perbaikan atau partisipasi.

3.2.1 Desain penelitian

Dalam melakukan penelitian, desain penelitian merupakan kerangka atau perincian prosedur kerja yang akan dilakukan pada waktu meneliti, sehingga diharapkan dapat memberikan gambaran dan arah mana yang akan dilakukan dalam melaksanakan penelitian tersebut, desain penelitian yang baik dapat memudahkan kita dalam melakukan penelitian dan sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.

Berikut merupakan tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam

pembuatan “Sistem Informasi Pemesanan Jaket Kulit Berbasis Web di Shiro

Leather”,yaitu:

1. Mengumpulkan data

2. Analisis Kebutuhan

3. Perancangan Sistem

4. Pembuatan Program

5. Implementasi

6. Pengujian.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah dengan cara mengumpulkan data dari sumber data primer dan sumber data sekunder, berikut ini adalah penjelasan singkat mengenai metode yang penulis gunakan.


(50)

3.2.2.1Sumber Data Primer

Sumber data primer merupakan data yang didapat langsung dari objek yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer adalah sebagai berikut :

a) Observasi

Observasi merupakan salah satu metode pengumpulan data dengan langsung terjun kelapangan untuk mengamati permasalahan yang terjadi dalam perusahaan secara langsung ditempat kejadian. Adapun observasi dilakukan di Shiro Leather dengan datang langsung kesana dan menagamati sistem parkir disana seperti apa dan ternyata sistem pemesanan disana masih menggunakan pencatatan manual.

b) Wawancara (Interview)

Metode wawancara merupakan sesi tanya jawab yang dilaksanakan penulis untuk mewawancarai dengan pihak yang terkait. Dalam teknis wawancara ini, penulis berperan sebagai pewawancara. Penulis melakukan

wawancara langsung kepada pemilik toko. Berdasarkan hasil wawancara

dengan pemilik dapat di ambil kesimpulan bahwa Shiro Leather memerlukan sebuah system informasi yang dapat mengurangi kesalahan dalam pemesanan barang dan pengecekan daftar pemesanan barang.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Dalam penelitian ini data sekunder berupa informasi mengenai dokumen dokumen yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas yaitu :


(51)

a) Studi Pustaka

Metode yang digunakan dengan cara mencari referensi buku-buku yang dapat diperlukan sebagai landasan teori maupun yang berhubungan dengan masalah pembuatan program aplikasi.

b) Media internet

Metode ini digunakan untuk mendapatkan gambaran tentang bentuk dan penyajian program, serta mencari landasan teori dan mencari tambahan artikel-artikel yang diperlukan. Adapun alamat website yang penulis gunakan adalah Google.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem adalah beberapa metode yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya metode pengembangan sistem dan metode pendekatan sistem dan alat bantu analisis dan perancangan, Dibawah ini akan diuraikan tentang pemahaman dari metode tersebut.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan penulis pada penelitian ini yaitu Pendekatan berorientasi objek.

Pendekatan berorientasi objek atau Object Oriented Analysis adalah

metode analisis yang memeriksa syarat / keperluan yang harus dipenuh oleh suatu sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan.


(52)

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Terkadang pelanggan mendefinisikan sebuah tujuan pembuatan software

secara umum, namun tidak mengidentifikasi syarat-syarat dari input, proses

maupun output secara rinci. Pada kasus lain, developer merasa tidak yakin

terhadap efisiensi sebuah algoritma, kemampuan penyesuaian sistem operasi atau bentuk interaksi dari manusia atau mesin yang diterima. Dalam hal ini,

prototyping paradigm” menawarkan pendekatan terbaik. Di bawah ini

merupakan gambar dari metode prototyping.

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototyping

Keterangan Gambar :

a) Prototype paradigma dimulai dengan mengumpulkan

kebutuhan-kebutuhan customer.

b) Developer dan customer bertemu dan mendefinisikan obyektif software

secara menyeluruh, mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui dari area pekerjaan.


(53)

c) Setelah itu dibuat quick design. quick design difokuskan pada representasi

aspek software yang bisa dilihat customer atau user (misalkan : format input dan

output). Quick design cenderung ke pembuatan prototipe.

d) Prototype dievaluasi customer atau user dan digunakan untuk

menyempurnakan kebutuhan software yang akan dikembangkan.

Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu user dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan Kebutuhan

User dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun Prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).


(54)

3. Evaluasi Protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji Sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Analisis adalah suatu kegiatan awal dalam penyusunan suatu sistem dimana di dalamnya terdapat proses untuk memahami sistem yang telah ada,


(55)

merekomendasikan pengembangan atau peningkatan sistem yang berguna bagi tahap berikutnya.

Perancangan adalah kegiatan untuk menemukan dan mengembangkan masukan-masukan yang baru, kumpulan-kumpulan dari file-file, metode-metode, prosedur dan keluaran dalam pemprosesan suatu data agar tujuan dari suatu organisasi dapat tercapai.

Untuk merancang sistem, tool atau alat bantu yang di pergunakan, yaitu :

1. FlowMap (Bagan alir dokumen)

2. Diagram Kontek

3. Diagram Alir data ( Data Flow Diagram )

4. Kamus Data

5. Perancangan Basis Data

a. Normalisasi

b. Tabel Relasi

1. Flow Map

Flowmap merupakan bagan yang menggambarkan dan

menjelaskan urutan prosedur-prosedur arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem dan menggambarkan aliran data atau dokumen dari satu entitas ke entitas lain.


(56)

2. Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks direprensentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.

Pada Diagram konteks, sistem digambarkan dengan sebuah proses saja, kemudian diidentifikasi entitas luar yang berinteraksi dengan proses tunggal tadi.

Diagram konteks meliputi beberapa sistem antara lain :

a. Kelompok pemakai, organisasi atau pihak lain.

b. Data yang diterima oleh sistem dari lingkungan.

c. Data dihasilkan oleh sistem.

d. Penyimpangan data.

e. Batasan antara sistem yang dirancang dengan lingkungan.

3. Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan diagram yang mengunakan notasi-notasi atau simbol-simbol untuk mengambarkan sistem jaringan kerja antar fungsi-fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data.

Adapun yang digunakan dalam DFD adalah :


(57)

Kesatuan luar (external entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi persegi panjang atau suatu persegi panjang dengan sisi kiri dan atasnya berbentuk garis tebal.

b. Aliran Data

Aliran data di DFD diberikan simbol suatu panah. Aliran

data ini mengalir diantara proses (process), simpanan data (data

store) dan kesatuan luar (External entity). Aliran data ini

menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

c. Proses

Suatu process adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan

oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu aliran data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan aliran data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat disimbolkan dengan notasi lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang dengan sudut-sudut tumpul.

d. Penyimpan Data (Data Store)

Penyimpan data (data store) merupakan penyimpan data yang

dapat berupa :


(58)

2. Suatu arsip atau catatan manual.

3. Suatu kotak tempat data di meja seseorang.

4. Suatu agenda atau buku.

Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horisontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya atau tanpa ditutup.

4. Kamus Data

Kamus data adalah kumpulan elemen-elemen atau simbol- simbol

yang digunakan untuk membantu dalam penggambaran atau

pengidentifikasian setiap field atau field di dalam sistem. Dengan

menggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir disistem dengan lengkap.

Pada tahap analisis, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir disistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem. Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan


(59)

5. Perancangan Basis Data a. Normalisasi

Dalam proses normalisasi, persyaratan sebuah tabel masih harus dipecah didasarkan adanya kesulitan kondisi pengorganisasian data seperti untuk menambah atau menyisipkan, menghapus atau mengubah, serta pembacaan data dari tabel tersebut. Bila masih ada kesulitan, maka tabel harus dipecah menjadi beberapa lagi, dan dilakukan peroses normalisasi kembali sampai diperoleh tabel yang optimal.

Tujuan normalisasi adalah :

1. Mengurangi keanekaragaman data.

2. Mengurangi terjadinya penyimpangan dalam operasi insert, delete

dan update.

3. Mengoptimalkan ruang penyimpanan data.

Bentuk normalisasi adalah :

1. Bentuk tidak normal

Bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan direkam, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu, dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai dengan kedatanganya.

2. Bentuk normalisasi I

Bentuk ini merupakan ciri yaitu setiap data dibentuk dalam flat file

(file data atau rata), data dibentuk dalam satu record demi satu


(60)

atribut yang berulang-ulang atau atribut bernilai ganda (multi

value).

3. Bentuk normalisasi II

Bentuk normalisasi tahap kedua mempunyai syarat, yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria bentuk normal satu.

4. Bentuk normalisasi III

Untuk menjadi bentuk normalisasi bentuk ketiga haruslah dalam bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primer tidak hanya hubungan transitif, contoh pada tahap kedua sudah menjadi bentuk

normal ketiga karena semua atribut tergantung pada primary key.

b. Tabel Relasi

Relasi tabel adalah asosiasi di antara dua tabel atau lebih dengan menggunakan atribut kunci sebagai penghubungnya. Atribut adalah properti atau ciri dari sebuah entitas atau objek, sedangkan kunci adalah suatu atribut yang mempunyai karakteristik yang unik dengan atribut lainnya pada sebuah entitas atau objek.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian perangkat lunak menggunakan metode pengujian BlackBox.

Pengujian BlackBox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang


(61)

a. Requirement Testing

Tampilan antar muka (interface) diuji cobakan untuk menjamin informasi

yang masuk atau keluar telah tepat atau sesuai dengan yang diharapkan. Pertama

kali yang diuji coba adalah tampilan antarmuka (interface) karena diperlukan

untuk jalannya informasi atau data antar modul. b. Design Test

Untuk mendemonstrasikan setiap fungsi dan mengecek apakah terjadi

error atau tidak. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional

perangkat lunak yang dibuat yaitu functions, operations, external interfaces,


(62)

50

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Tahapan yang diperlukan didalam pembuatan suatu program yaitu menganalisa sistem yang telah ada, dimana analisa sistem merupakan proses mempelajari suatu sistem dengan cara menguraikan sistem tersebut kedalam elemen yang membentuknya. Selanjutnya mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan yang terjadi serta kebutuhan yang diperlukan, sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

4.1.1. Analisis Dokumen

Analisa dokumen bertujuan untuk mengetahui lebih jelas dan fungsi dari semua dokumen yang ada pada Shiro Leather. Secara umum bentuk dari analisis dokumen terdiri dari elemen-elemen, berikut ini adalah dokumen-dokumen yang digunakan yaitu dokumen-dokumen input dan dokumen-dokumen output :

1. Nama Dokumen : Permintaan.

Fungsi : Permintaan barang.

Sumber : Bag. Kasir.

Aliran Dokumen : Konsumen.

Rangkap : 1

2. Nama Dokumen : Data permintaan.

Fungsi : Hasil pencatatan permintaan barang.


(63)

Aliran Dokumen : Bag. Gudang.

Rangkap : 1

3. Nama Dokumen : Faktur Penjualan.

Fungsi : Hasil transkip penjualan barang.

Sumber : Bag. Kasir.

Aliran Dokumen : Konsumen dan Pemilik.

Rangkap : 3

4. Nama Dokumen : Laporan Barang.

Fungsi : Arsip Pemilik.

Sumber : Bag. Gudang.

Aliran Dokumen : Pemilik.

Rangkap : 1

5. Nama Dokumen : Laporan Penjualan.

Fungsi : Hasil transkip penjualan barang.

Sumber : Bag. Kasir.

Aliran Dokumen : Pemilik.

Rangkap : 1

4.1.2 Analisis Prosedur yang sedang berjalan

Berikut ini adalah prosedur yang sedang berjalan pada Shiro Leather, prosesnya sebagai berikut :

1. Konsumen memilih barang yang akan dibeli dengan cara datang


(64)

2. Pegawai melakukan pengecekan pesanan dan pengecekan barang.

3. Setelah pesanan telah tersedia maka akan di informasikan kepada

konsumen yang bersangkutan.

4. Setelah konsumen menerima informasi barang, maka konsumen

melakukan pembayaran secara tunai atau lewat rekening toko yang sudah diberikan oleh pegawai.

5. Pegawai mengepak dan mengirim barang yang sudah di pesan

konsumen.

6. Pegawai membuat laporan persediaan stok barang dan di berikan

kepada pemilik.

7. Pemilik membuat permintaan barang melihat dari stok barang untuk

diberikan kepada supplier.

8. Supplier memberikan laporan barang masuk kepada pegawai.

9. Pegawai membuat laporan penjualan untuk di diberikan kepada

pemilik.

10. Pemilik mengarsipkan laporan penjualan

4.1.2.1Flow Map

Flow Map adalah diagram aliran data yang menunjukan aliran-aliran data dan proses dari suatu system yang berjalan. Proses pemesanan yang sedang berjalan pada Shiro Leather sebagai berikut :


(65)

Proses yang sedang berjalan

Pegawai Pemilik Supplier

Konsumen Data Pemesanan Data Pemesanan Cek Pemesanan Data Pemesanan Tidak Membuat Nota Penjualan Ya Nota Penjualan Membuat Laporan Barang Keluar Laporan Barang Keluar Laporan Persediaan Barang Membuat Permintaa n Barang Membuat Laporan Penjualan Permintaan Barang Permintaan Barang Membuat Faktur Permintaan Faktur Faktur Membua t Laporan Barang Masuk Laporan Barang Masuk Data Barang Laporan Penjualan Laporan Penjualan Nota Penjualan A A Pengecekan Pemesanan

Gambar 4.1 Penjualan Barang

4.1.2.2Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram arus data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan bagian-bagian luar sistem. Adapun diagram konteks yang sedang berjalan pada Shiro Leather, sebagai berikut :


(66)

Sistem Informasi Shiro Leather Konsumen Pemilik Supplier Nota Penjualan

Data Barang Kosong

Laporan Stok Barang Laporan Penjualan

Pegawai

Faktur Penjualan

Permintaan

Laporan Stok Barang Data Barang Masuk

Gambar 4.2 Diagram Konteks

4.1.2.3Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah sistem secara logika.

DFD ini merupakan proses-proses yang terjadi dalam diagram konteks. DFD yang terjadi, yaitu :

Konsumen

1.0 Cek Pemesanan Data Pemesanan

Data Pemesanan Tidak Ada

2.0 Membuat Nota Penjualan 3.0 Membuat laporan Barang Keluar Nota Penjualan Pemilik Lap. Barang Keluar

5.0 Membuat Laporan Penjualan Nota Penjualan Lap.Penjualan 4.0 Membuat Lap. Permintaan Barang Lap. Barang Keluar

Supplier Lap. Permintaan Barang 6.0

Membuat Lap. Barang Masuk

Lap. Permintaan Barang Barang

Lap. Barang Masuk

Pegawai

Data Barang Data Barang


(67)

4.1.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

Berdasarkan hasil analisis, Shiro Leather masih mengalami masalah dalam melakukan aktivitas penjualan dan pembelian. Adapun masalah-masalah yang dihadapi di Shiro Leather adalah:

1. Proses penjualan dan pembelian barang masih dicatat kedalam buku penjualan dan pembelian.

2. Kurang terkontrol data barang yang akan dijual dan dibeli dengan baik, karena masih menggunakan buku yang menyebabkan data-data tidak tersimpan dengan baik.

3. Pembuatan laporan masih dicatat dalam pembukuan sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama dan menyebabkan keterlambatan dalam pembuatan laporan penjualan dan pembelian barang.

4. Data yang tersimpan mudah hilang atau rusak. Untuk mengatasi masalah-masalah diatas, Shiro Leather perlu membangun sebuah system informasi penjualan dan pembelian yang terkomputerisasi untuk menunjang segala aktivitas perusahaan terutama di bagian penjualan dan pemebelian sehingga dapat memberikan informasi yang tepat, cepat dan akurat.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan suatu tahap lanjutan dari analisa dan evaluasi sistem yang sedang berjalan, dimana pada perancangan system digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean kedalam


(68)

suatu bahasa pemrograman. Dalam perancangan suatu system tidak lepas dari hasil analisa, karena dari hasil analisa, sistem baru dapat dibuat sehingga menghasilkan rancangan sistem.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem ini adalah untuk menghasilkan suatu perancangan yang dapat membantu proses penjualan yang mana akan membantu mempromosikan dan memperluas cakupan penjualan Shiro Leather ini. Perancangan aplikasi yang diusulkan merupakan langkah untuk lebih mengefektifkan dan mengefisienkan sistem yang sedang berjalan.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Dimana pada prosedur yang dibuat tidak mengalami banyak perubahan dari sistem yang sedang berjalan, hanya berbeda dalam penggunaan sistem komputerisasi yang dapat membantu proses penginputan, pengeditan, dan penghapusan data serta dapat mempermudah dalam hal pencarian data dan dapat memberikan pembaharuan yang diharapkan dapat memperluas cakupan penjualan produk toko ini. Gambaran umum untuk perancangan sistem yang diusulkan secara garis

besarnya yaitu user dapat melihat dan atau mencari informasi tentang

Shiro Leather, user hanya dapat berinteraksi dengan server/admin melalui

kotak pesan yang disediakan, tetapi jika ingin melakukan transaksi user

harus melewati proses log in terlebih dahulu, jika belum mempunyai


(69)

Sedangkan untuk admin disediakan halaman untuk mengubah, menambahkan atau menghapus data dan melihat dan atau mengelola

laporan transaksi yang sebelumnya harus melewati proses log in terlebih

dahulu.

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Dalam perancangan prosedur yang diusulkan mencakup gambaran umum sistem informasi penjualan yang diusulkan penulis dimulai dari diagram konteks sistem, diagram arus data, kamus data, perancangan basis data, relasi table, sampai dengan relasi antar entitas.

4.2.3.1 Flow Map Yang Diusulkan

Bagan alir dokumen atau disebut juga bagan alir formulir merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat


(70)

Proses Yang Diusulkan

Pegawai Supplier Pemilik

Konsumen Data Pemesanan Data Pemesanan Tersedia atau tidak Input Data Penjualan Data Base Shiro Leather Tidak Ya Konfirmasi Penjualan Cetak Lap. Data Barang Cetak Lap. Data Penjualan Cetak Lap. Data Pembelian Lap. Data Barang Lap. Data Penjualan Lap. Data Pembelian Lap. Data Barang Lap. Data Penjualan Lap. Data Pembelian Cetak Permintaan Barang Lap. Permintaan Barang Faktur Permintaan Barang Data Permintaan Barang Lap. Permintaan Barang Input Data Barang Pengecekan Barang Membuat Faktur Pengecekan Barang Sesuai atau tidak Ya Tidak Lap. Permintaan Barang Konfirmasi Penjualan Konfirmasi Barang

Gambar 4.4 Flow Map Yang Diusulkan

4.2.3.2 Diagram Konteks Yang Diusulkan

Diagram konteks ini dibuat untuk membatasisistem dan menunjukkan adanya interaksi sistem dengan komponen diluarsistem, yang dimana merupakan gambaran sistem secara luas. Berikut ini


(71)

merupakan gambaran diagram konteks darisistem yang ingin di bangun.

Sistem Informasi Shiro Leather

Konsumen Data Pemesanan Pemilik

Data Barang Kosong

Lap. Penjualan

Lap. Stok Barang Lap. Pembelian Konfirmasi

Pegawai

Data Pesanan Input Data

Supplier

Data Permintaan Barang

Faktur Pembelian

Gambar 4.5 Konteks Diagram

4.2.3.3Data Flow Diagram (DFD)

Diagram aliran data atau data flow diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi yang diaplikasikan pada saat bergerak dari input menjadi output. Pada data flow diagram (DFD) terdiri dari entitas luar, aliran data, proses, dan penyimpanan data.


(72)

1. Penjualan Barang 2. Pembelian Barang 3. Pembuatan Laporan Konsumen

Data Barang Kosong Konfirmasi Data Pemesanan

Penjualan Data Barang Keluar

Supplier Data Pembelian

Faktur Pembelian

Data Barang Pemilik

Laporan Pembelian

Laporan Stok Barang

Laporan Penjualan

Pegawai Input Data

Data Pembelian Data Penjualan

Gambar 4.6 Data Flow Diagram (DFD) Level 0

1.1 Pengecekan Barang 1.2 Menghitung transaksi dan mengirim konfirmasi Konsumen Tidak Data Pemesanan Konfirmasi ya Penjualan Data Barang Data Pemesanan


(73)

2.1 Membuat Data Pembelian Barang 2.2 Menyimpan Data Transaksi

Supplier Data Pembelian Data Barang Pembelian

Pegawai Input Data Barang

Input Data Transaksi

Data Permintaan Barang Faktur Pembelian

Gambar 4.8 Data Flow Diagram level 1 Proses 2

3.1 Membuat laporan Penjualan 3.2 Membuat Laporan Pembelian 3.3 Membuat Laporan Data Barang Pemilik Laporan Penjualan Laporan Pembelian

Laporan Stok Barang Pegawai

Data Penjualan

Data Pembelian

Data Barang

Gambar 4.9 Data Flow Diagram level 1 Proses 3

4.2.3.4 Kamus Data

Kamus data merupakan bagian dari perancangan sistem yang berisi


(1)

dengan data tidak ada

kesalahan

3. Kelas Uji Pengolahan Data Produk

Berikut ini adalah tabel pengujian pengolahan data produk : a.Tambah Produk

Tabel 5.4 Pengujian Tambah Produk Kasus dan Hasil Uji (data normal) Data

masukan

Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Mengisi Lengkap data produk

Tersimpan dan menuju halaman tampil data produk

Sesuai yang diharapkan

[X] diterima [ ] ditolak

Kasus dan Hasil Uji (data tidak normal) Data

masukan

Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Pengisian data produk tidak lengkap

Muncul pesan validasi sesuai data yang tidak terisi

Sesuai yang diharapkan

[X] diterima [ ] ditolak


(2)

109

b. Edit Produk

Tabel 5.5 Pengujian Edit Produk

Kasus dan Hasil Uji (data normal) Data

masukan

Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Textfield sudah terisi data produk dari tabel produk

Data baru dapat diisikan pada textfield Sesuai yang diharapkan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (data tidak normal) Data

masukan

Yang

diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Pengisian data produk tidak lengkap

Muncul pesan validasi sesuai data yang tidak terisi

Sesuai yang diharapkan

Diterima

4. Pengujian Manajemen Ongkos Kirim

Berikut ini adalah tabel pengujian manajemen Ongkos Kirim : a.Tambah Kota

Tabel 5.6 Pengujian Tambah Kota Kasus dan Hasil Uji (data normal)


(3)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mengisi lengkap data kota Tersimpan dan menuju halam tampil data kota

Sesuai yang diharapkan

Diterima

Kasus dan Hasil Uji (data tidak normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pengisian data

kota tidak lengkap

Muncul pesan validasi sesuai data yang tidak terisi

Sesuai yang diharapkan

Diterima

b.Edit Kota

Tabel 5.7 Pengujian Edit Kota

Kasus dan Hasil Uji (data normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Textfield sudah

terisi data kota dari tabel kota

Data baru dapat diisikan pada textfield Sesuai yang diharapkan Diterima

Kasus dan Hasil Uji (data tidak normal)

Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pengisian data kota tidak Muncul pesan validasi sesuai Sesuai yang diharapkan Diterima


(4)

111

lengkap data yang tidak terisi

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Dengan atas dasar hasil pengujian dengan kasus sample uji di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak sistem informasi penjualan berbasis web ini, dapat berjalan dengan baik dan secara fungsional sistem dapat menghasilkan output yang diharapkan.


(5)

111 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan perancangan yang penulis lakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Sistem informasi penjualan ini diharapkan dapat mengelola data produk dengan baik agar mengefektifkan dan mengefisiensikan kinerja di Shiro Leather.

2. Dengan adanya Sistem Informasi ini, bagi pihak Shiro Leather diharapkan bisa menjadi media promosi untuk meningkatkan dan memperluas jangkauan pemasaran.

3. Dengan adanya sistem informasi ini, dapat mempermudah bagi kedua pihak dengan adanya fasilitas layanan pemesanan jaket kulit di Shiro Leather pada sistem yang diusulkan.

6.2 Saran

Adapun saran yang diberikan agar sistem yang telah dibangun dapat lebih baik lagi, adalah sebagai berikut :

1. Dalam sistem informasi pemesanan jaket kulit ini perlu pengembangan lagi dalam hal desain aplikasinya, agar tampilannya lebih menarik.


(6)

112

2. Untuk ke depannya diharapkan konsumen dapat berinteraksi dengan pihak toko dengan membuat model desain jaket sendiri

Demikian saran-saran yang penulis ajukan, semoga dengan saran tersebut Sistem Informasi Penjualan di Shiro Leather dapat di implementasikan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.