Uraian Materi PEMILIHAN MEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 24 Kegiatan Belajar III PEMILIHAN DAN PENGGUNAAN MEDIA

1.1 Uraian Materi PEMILIHAN MEDIA

Heinich, dan kawan-kawan 1982 mengajukan model perencanaan penggunaan media yang efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE. ASSURE adalah singkatan dari Analyze learner characteristics, State objective, Select, or modify media, Utilize, Require learner response, and Evaluate. Model ini menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran. A S S U R E Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran, apakah mereka pebelajar sekolah lanjutan atau perpengajaran tinggi, anggota organisasi pemuda, karyawan perusahaan, usia, jenis kelamin, latar belakang budaya dan sosial ekonomi, serta menganalisis karakteristik khusus pebelajar yang meliputi antara lain pengetahuan, keterampil an, dan pengetahuan awal mereka. Merumuskan tujuan pembe jaran, yaitu perilaku atau kemampuan baru apa pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang diharapkan pebelajar miliki dan kuasai setelah proses belajar-mengajar selesai. Memilih, memodifikasi, atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat. Menggunakan materi dan media. Setelah memilih materi dan media yang tepat, diperlukan persiapan bagaimana dan berapa banyak waktu diperlukan untuk menggunakannya. Di samping praktik dan latihan rnenggunakannya, persiapan ruangan juga diperlukan, seperti tata letak tempat duduk pebelajar, fasilitas yang diperlukan seperti meja peralatan, listrik, layar, dan lain-lain harus dipersiapkan sebelum penyajian Meminta tanggapan dari pebelajar. Pengajar sebaiknya mendorong pebelajar untuk memberikan respons dan umpan balik mengenai keefektivan proses belajar mengajar. Mengevaluasi proses belajar. Tujuan utama evaluasi di sini adalah untuk mengetahui tingkat pencapaian pebelajar mengenai tujuan pembelajaran, keefektivan media, pendekatan, dan pengajar sendiri. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 25 Pertimbangan dalam memilih media Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media antara lain adalah sebagai berikut. Hambatan pengembangan dan pembelajaran Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran Hambatan dari sisi pebelajar Pertimbangan lainnya Disamping media utama, media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil perlu menggunakan media yang beragam. Dengan penggunaan media yang beragam, pebelajar memiliki kesernpatan untuk faktor-faktor dana, fasilitas dan peralatan yang telah tersedia, waktu yang tersedia waktu mengajar dan pengembangan materi dan media, sumber~sumber yang tersedia manusia dan material Isi pelajaran beragam dari sisi tugas yang ingin dilaksanakan pebelajar, misainya penghafalan, penerapan keterampilan, pengertian hubungan-hubungan, atau penalaran dan pemikiran tingkatan yang Iebih tinggi. Setiap kategori pembelajaran itu memerlukan teknik dan media penyajian yang beda dengan mempertimbangkan kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca, mengetik dan menggunakan komputer, dan karakteristik pebelajar lainnya. 1. tingkat kesenangan preferensi lembaga, pengajar, dan pelajar dan keefektifan biaya 2. kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus yang tepat visual danatau audio; 3. kemampuan mengakomodasikan respons pebelajar yang tepat tertulis, audio, danatau kegiatan fisik; 4. kemampuan mengakomodasikan umpan balik; 5. pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan dan tes sebaiknya latihan dan tes menggunakan media yang sama. Misalnya, untuk tujuan belajar yang melibatkan penghafalan. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 26 menghubungkan dan berinteraksi dengan media yang paling efektif sesuai dengan gaya belajar atau modalitas cara yang paling mudah dan enak mereka secara perorangan. Contoh pilihan media sekunder media pendamping misalnya adalah sebagai berikut. MEDIA UTAMA MEDIA SKUNDER memperhatikan berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis Pemilihan dan penggunaan media harus pula memperhatikan berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis. Prinsip-prinsip tersebut antara lain adalah sebagai berikut: 1 Media harus mampu memotivasi belajar pebelajar; 2 memperhatikan perbedaan individual; 3; mengakomodasi tercapainya tujuan pembelajaran; 4 mengoranisasi isi secara layak; 5 memperhatikan sifat dan tingkat persiapan pebelajar; 6 menjaga emosi pebelajar; 7 menarik partisipasi pebelajar; 8 menyediakan umpan balik yang memadai; 9 memberikan penguatan reinforcement; 10 menyediakan latihan dan pengulangan; dan 11 mudah dalam penerapannya. Pengajar Instruktur Media cetakan buku teks lembaran lepas Komputer Bimbingan sejawat Proyektor transparansi Tape-recorder pengajar instruktur Pengawas Pengajar instruktur Kertaslembar kegiatan kartu bantu MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 27 Kriteria pemilihan media 1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikornotor. 2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. Media yang berbeda, misaInya film dan grafik memerlukan simbol dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk memahaminya. 3. Praktis, luwes, dan bertahan, jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang dan memakan waktu lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik. Krteria ini menuntun para pengajarinstruktur untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh pengajar. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan di mana pun dan kapanpun dengan peralatan yang tersedia di sekitamya, serta mudah dipindahkan dan dibawa ke mana-mana portable. 4. Pengajar terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apa pun media itu, pengajar harus mampu menggunakannya dalarn proses pernbelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh pengajar yang menggunakannya. Proyektor transparansi OHP, proyektor slide dan film, komputer, dan peralatan canggih lainnya tidak akan mempunyai arti apa-apa jika pengajar belurn dapat menggunakannya dalarn proses pembelajaran sebagai upaya mempertinggi mutu dan hasil belajar. 5. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya untuk digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada jenis media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan. 6. Mutu teknis. Pengembangan visual baik baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. MisaInya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 24 PENGGUNAAN MEDIA Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan media pembelajaran. Media pernbelajaran yang akan dibahas tersebut akan meng- ikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan 1992 yaitu rnedia berbasis manusia pengajar, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain, media berbasis cetakan buku, penuntun, buku kerjalatihan, dan Iembaran lepas, media berbasis visual buku, charts, grafik, peta, figurgambar, transparansi, film bingkai atau slide, media berbasis audio-visual video, film, slide bersama tape, televisi, dan media berbasis komputer pembelajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif. Media berbasis manusia Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Salah satu contoh yang terkenal adalah gaya tutorial Socrates. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1 mengidentifikasi pertanyaan heuristik yang meminta pebelajar berbagi, menganalisis, mengevaluasi dan mensintesis pekerjaan tugas mereka; 2 pelajaran mungkin bisa dimulai dengan diskusi dalam kelompok besar sebagai pembahasan eksplorasi. Pebelajar kemudian dapat dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok kecil untuk mendalami isu dan gagasan-gagasan yang muncul pada pembahasan kelompok besar; 3 menentukan apakah pebelajar harus belajarbekerja bersama-sama dalam kelompok, perorangan, seorang demi seorang, atau secara bebas. Media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing. Media berbasis manusia mengajukan dua teknik yang efektif yaitu rancangan yang berpusat pada masalah dan bertanya ala Socrates. Rancangan pembelajaran yang berpusat pada masalah dibangun berdasarkan masalah yang harus dipecahkan oleh pelajar. Langkah-langkah rancangan jenis pembelajaran ini adalah sebagai berikut: 1 merumuskan masalah yang relevan; 2 mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang terkait untuk memecahkan masalah; 3 ajarkan mengapa pengetahuan itu penting dan bagaimana pengetahuan itu dapat diterapkan untuk pemecahan masalah; 4 kembangkan masalah dalam MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 25 konteks yang beragam dengan tahapan tingkat kerumitan; 5 nilai pengetahuan pebelajar dengan memberikan masalah baru untuk dipecahkan. Salah satu faktor penting dalam pembelajaran dengan media berbasis manusia ialah rancangan pelajaran yang interaktif. Dengan adanya manusia sebagai pemeran utama dalam proses belajar maka kesempatan interaksi semakin terbuka lebar. Pelajaran interaktif yang terstruktur dengan baik bukan hanya lebih menarik tetapi juga memberikan kesempatan untuk percobaan mental dan pemecahan masalah yang kreatif. Disamping itu, pelajaran interaktif mendorong partisipasi pebelajar dan jika digunakan dengan baik dapat mempertinggi hasil belajar dan pengalihan pengetahuan. Langkah-langkah untuk mengembangkan pembelajaran interaktif, menurut Arsyad 2005 adalah sebagai berikut: 1 mengidentifikasi pokok bahasan pelajaran; 2 pengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup semua informasi yang diharapkan harus dikuasai pebelajar; 3 membacamengamati keseluruhan penyajian dan menentukan di mana dialog-dialog interaktif dapat digabung dan disisipkan; 4 menetapkan jenis informasi yang dunginkan pebelajar, kembangkan pertanyaan atau strategi lain yang memerlukan keikutsertaan pebelajar menganalisis, mensitesis, mengevaluasi, atau membuat keputusan; 5 menentukan pesan-pesan apa yang ingin disampaikan dengan kegiatan interaktif; dan 6 menetapkan butir-butir diskusi penting; butir-butir penting ini dapat disajikan setelah melibatkan pebelajar dalam diskusi atau kegiatan strategis lainnya. Beberapa cara dapat digunakan untuk menarik perhatian dalam pembelajaran dengan media manusia, beberapa diantaranya adalah: 1 memulai pembelajaran dengan memusatkan pada aplikasi isi berbagai isu yang relevan dengan pebelajar bagaimana pebelajar akan menggunakan atau menerapkan informasi baru ini; 2 menginformasikan kepada pebelajar apa yang diharapkan mereka dapat kerjakan; dan 3 memulai dengan mengajukan pertanyaan atau mengajukan masalah yang memusatkan perhatian terhadap informasi yang musti dipelajari oleh pebelajar. Media berbasis cetakan Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, rnajalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 26 rnenuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi. Konsistensi Format Organisasi Daya Tarik Ukuran Huruf a. Gunakan konsistensi format dari halaman ke halaman. Usahakan agar tidak menggabungkan cetakan huruf dan ukuran huruf yang berbeda. b. Usahakan untuk konsisten dalarn jarak spasi antara judul dan baris pertama serta garis samping supaya sama, dan antara judul dan teks utama. Spasi yang tidak sama sering dianggap buruk, tidak rapi dan oleh karena itu tidak memerlukan perhatian serius. a. Jika paragraf panjang sering digunakan, wajah sa kolorn lebih sesuai; sebaliknya, jika paragraf pendek-pendek, wajah dua kolorn akan lebih sesuai. b. Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel -cara visual. c. Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda baiknya dipisahkan dan dilabel secara visual. a. Upayakan untuk selalu menginformasikan pebelajar pernbaca mengenai di mana mereka atau sejauh mana mereka dalarn teks itu. Susunlah teks sedemikian rupa sehingga info mudah diperoleh. b. Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian dari teks. Perkenalkan setiap bab atau bagian baru dengan cara yang berbeda. Ini diharapkan dapat memotivasi pebelajar untuk membaca terus. a. Pilifflah ukuran huruf yang sesuai dengan pebelajar, pesan, dan lingkungannya. Ukuran huruf biasanya dalarn poin per inci. Misalnya, ukuran 24 poin per inci. Ukuran huruf yang baik untuk teks buku teks atau buku penuntun adalah 12 poin. b. Hindari penggunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena dapat membuat proses membaca itu sulit. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 27 Ruang kosong spasi Dalam menyiapkan dan menggunakan media berbasis teks, perlu diperhatikan beberapa hal sebagai berikut: 1 sajikan informasi dalam jumlah yang selayaknya dapat dicema, diproses, dan dikuasai; 2 pertimbangkan hasil pengamatan dan analisis kebutuhan pebelajar dan siapkan latihan yang sesuai dengan kebutuhan tersebut; 3 pertimbangkan hasil analisis respons pebelajar; bagaimana pebelajar menjawab pertanyaan atau mengerjakan latihan memberikan kesernpatan untuk latihan tambahan, menyiapkan contoh-contoh, atau menyarankan bacaan tambahan; 4 siapkan kesernpatan bagi pebelajar untuk dapat belajar sesuai kemampuan dan kecepatan mereka; 5 gunakan beragam jenis latihan dan evaluasi seperti bermain peran, studi kasus, berlomba, atau simulasi. Beberapa cara yang digunakan untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah warna, huruf, dan kotak. Media berbasis visual a. Gunakan spasi kosong yang tak berisi teks atau gambar untuk menambah kontras. Hal ini penting untuk memberikan kesempatan pebelajarpembaca untuk beristirahat pada titik-titik tertentu pada saat matanya bergerak menyusuri teks. b. sesuaikan spasi antar baris untuk meningkatkan tampilan dan tingkat keterbacaan; c. tambahkan spasi antar paragraf untuk meningkan tingkat keterbacaan warna digunakan sebagai alat penuntun dan pe- narik perhatian kepada informasi yang penting, misalnya alamat webpage dalam internet dapat diberi tekanan dengan cetakan wama birumuda. huruf yang dicetak tebal atau dicetak miring memberikan penekanan pada kata-kata kunci atau judul. Penggunaan garis bawah sebagai alat penuntun sedapat mungkin dihindari karena membuat kata itu sulit dibaca. Informasi penting dapat pula diberi tekanan dengan menggunakan kotak. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 28 Media berbasis visual image atau perumparnaan memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat pebelajar dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan pebelajar harus berinteraksi dengan visual image itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi. gambar representasi diagram peta grafik Ada beberapa prinsip umurn yang perlu diketahui untuk penggunaan media berbasis visual yang efektif sebagai berikut: 1 usahakan visual itu sederhana, karena gambar yang amat rinci dan realis sulit diproses dan dipelajari bahkan seringkali menganggu perhatian pebelajar untuk mengamati apa yang seharusnya diperhatikan; 2 visual digunakan untuk menekankan informasi saran yang terdapat teks sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik; 3 gunakan grafik untuk menggambarkan ikhtisar selurahan materi sebelum menyajikan unit demi unit pelajaran untuk digunakan oleh pebelajar mengorganisasikan informasi; 4 ulangi sajian visual dan libatkan pebelajar untuk meningkatkan daya ingat; 5 gunakan garnbar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, dengan menampilkan konsep konsep yang divisualkan itu secara berdampingan; 6 hindari visual yang tak-berimbang; 7 tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual; 8 visual menunjukkan hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur dalarn materi gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya sesuatu benda tabel, grafik, dan chart bagan yang menyajikan garnbaran kecenderungan data atau antarhubungan seperangkat gambar atau angka-angka. melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materi MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 29 yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca; 9 visual, khususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari materi yang agak kompleks; 10 visual yang dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif apabila jumlah objek dalam visual dijaga agar terbatas dan realistik sehingga tidak terjadi penafsiran ganda; 11 unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah pengolahan informasi; 12 caption keterangan gambar harus disiapkan terutama untuk menambah informasi yang sulit dilukiskan secara visual; 13 warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen, warna harus digunakan secara realistik. Media berbasis audio-visual Salah satu pekerjaan penting yang perlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah narasi dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Naskah yang menjadi bahan narasi disaring dari pelajaran yang kemudian disintesis ke dalam apa yang ingin ditunjukkan dan dikatakan. Narasi ini merupakan penuntun bagi tim produksi untuk memikirkan bagaimana video menggambarkan atau memvisualisasi mata pelajaran. Pada awal pelajaran, media harus, mempertunjukkan sesuatu yang dapat menarik perhatian pebelajar. Hal ini dukuti dengan jalinan logis keseluruhan program yang dapat membangun kesinambungan kontinuitas dan kemudian menuntun pada kesimpulan atau rangkuman. Kontinuitas program dapat dikernbangkan melalui penggunaan cerita atau permasalahan yang memerlukan pemecahan. Berikut adalah beberapa petunjuk praktis untuk menulis naskah narasi: 1 tulis singkat, padat, dan sederhana; 2 tulis seperti menulis judul berita, pendek dan tepat, berirama, dan mudah dungat; 3 tulisan tidak harus berupa kalimat yang lengkap. Pikirkan frase yang dapat melengkapi visual atau tuntun pebelajar kepada hal-hal yang penting; 4 hindari istilah teknis, kecuali jika istilah itu diberi batasan atau digarnbarkan; 5 tulislah dalam kalimat aktif; 6 usahakan setiap kalimat tidak lebih dari 15 kata, perkirakan setiap kalimat memakan waktu satu tayangan visual kurang lebih satu 10 detik; 7 setelah menulis narasi, baca narasi itu dengan suara keras; 8 edit dan revisi naskah narasi itu sebagaimana perlunya. Storyboard dikembangkan dengan memperhatikan beberapa petunjuk di berikut ini: 1 menetapkan jenis visual apa yang akan digunakan untuk mendukung MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 30 isi pelajaran, dan mulai membuat sketsanya; 2 pikirkan bagian yang akan diperankan audio dalam paket program. Audio bisa dalam bentuk: diam, sound effect khusus, suara latar belakang, musik, dan narasi. Kornbinasi suara akan dapat memperkaya paket program itu; 3 lihat dan yakinkan bahwa seluruh isi pelajaran tercakup dalam storyboard; 4 review storyboard; 5 kumpul dan paparkan semua storyboard sehingga dapat terlihat sekaligus; 6 kumpulkan anggota tim produksi untuk mereviu dan mengeritik storyboard; 7 catat semua komentar, kritik, dan saran-saran; dan 8 revisi untuk persiapan akhir sebelum memulai produksi. Media berbasis komputer Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalarn bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran, yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instrument CMI. Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction CAI. CAI mendukung pembelajaran dan latihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi, dan tahapan pernbelajaran lainnya disampaikan dengan media lainnya. Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang dukuti dengan pertanyaan. Jawaban pebelajar dianalisis oleh komputer dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprograrn oleh pengajarperancang, dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan urnpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan pebelajar setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan dengan perbedaan individual pebelajar. Media tam- bahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 31 terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif. Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram, karena jawaban komputer terhadap pertanyaan pebelajar dihasilkan oleh intelegensia artifisial inteligensi buatan, bukan jawaban-jawaban yang terprogram, yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara pebelajar dan komputer. Baik pebelajar maupun komputer dapat bertanya atau mem- beri jawaban. Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada pebelajar. Program ini menuntun dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi Iatihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai, sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan kegiatan yang amat efektif apabila pernbelajaran memerlukan pengulangan untuk mengernbangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta informasi. Meskipun pernah mendapat kritikan tajam, format drill and practice kini memperoleh kembali tempat dalam pembelajaran. Tugasperilaku kompleks sering memerlukan keterampilan yang hams secara otomatis dilakukan, terutarna keterampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Keterampilan seperti ini hanya dapat dikuasai dengan mempelajarinya melalui latihan yang ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan drill and practice pada komputer. Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pembelajaran yang komplek dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti pada bidang dokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat manfaat jika tidak dikatakan merupakan cara terbaik untuk memperoleh pengalaman nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu skenario, model dasar, dan tahapan pembelajaran. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 32 Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu 1 urutan pembelajaran yang dapat disesuaikan, 2 jawabanrespons atas pekerjaan pebelajar, dan 3 umpan balik yang dapat disesuaikan. Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih tinggi, tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenalkan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas, dan perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal pebelajar yang tidak homogen. Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, perlu dipertimbangkan saran-saran berikut: 1 gunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi di mana pebelajar secara mental terlibat dengan penyajian itu; 2 buatlah penyajian pembelajaran singkat, kemudian minta supaya pebelajar mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu; 3 berikan kesempatan untuk berinteraksi sesering mungkin, sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit; 4 pertimbangkan desain di mana pebelajar tidak diberi informasi dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis; 5 pertimbangkan untuk membolehkan pebelajar berhubungan dengan pemakai komputer lain online; dan 6 jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban pebelajar. S M T Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa aktornya, apa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran pebelajar dan bagaimana pebelajar berhadapan dengan simulasi tersebut. Model dasar merupakan faktor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau aturan Jika-maka yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Tahapan pembelajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pernbelajaran dan motivasi. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 33

1.2. Rangkuman