MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 24
Kegiatan Belajar III
PEMILIHAN DAN PENGGUNAAN MEDIA
1.1 Uraian Materi PEMILIHAN MEDIA
Heinich, dan kawan-kawan 1982 mengajukan model perencanaan penggunaan media yang efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE. ASSURE
adalah singkatan dari Analyze learner characteristics, State objective, Select, or modify media, Utilize, Require learner response, and Evaluate. Model ini
menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran.
A
S
S
U
R
E
Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran, apakah mereka pebelajar sekolah lanjutan atau
perpengajaran tinggi, anggota organisasi pemuda, karyawan perusahaan, usia, jenis kelamin, latar
belakang budaya dan sosial ekonomi, serta menganalisis karakteristik khusus pebelajar yang
meliputi antara lain pengetahuan, keterampil an, dan pengetahuan awal mereka.
Merumuskan tujuan pembe jaran, yaitu perilaku atau kemampuan baru apa pengetahuan, keterampilan,
atau sikap yang diharapkan pebelajar miliki dan kuasai setelah proses belajar-mengajar selesai.
Memilih, memodifikasi, atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat.
Menggunakan materi dan media. Setelah memilih materi dan media yang tepat, diperlukan persiapan
bagaimana dan berapa banyak waktu diperlukan untuk menggunakannya. Di samping praktik dan
latihan rnenggunakannya, persiapan ruangan juga diperlukan, seperti tata letak tempat duduk pebelajar,
fasilitas yang diperlukan seperti meja peralatan, listrik, layar, dan lain-lain harus dipersiapkan sebelum
penyajian
Meminta tanggapan dari pebelajar. Pengajar sebaiknya mendorong pebelajar untuk memberikan
respons dan umpan balik mengenai keefektivan proses belajar mengajar.
Mengevaluasi proses belajar. Tujuan utama evaluasi di sini adalah untuk mengetahui tingkat pencapaian
pebelajar mengenai tujuan pembelajaran, keefektivan media, pendekatan, dan pengajar sendiri.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 25
Pertimbangan dalam memilih media Beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media antara lain
adalah sebagai berikut. Hambatan
pengembangan dan pembelajaran
Persyaratan isi, tugas, dan jenis
pembelajaran
Hambatan dari sisi pebelajar
Pertimbangan lainnya
Disamping media utama, media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil perlu menggunakan media yang beragam. Dengan
penggunaan media yang beragam, pebelajar memiliki kesernpatan untuk faktor-faktor dana, fasilitas dan
peralatan yang telah tersedia, waktu yang tersedia waktu
mengajar dan pengembangan materi dan media,
sumber~sumber yang tersedia manusia dan material
Isi pelajaran beragam dari sisi tugas yang ingin dilaksanakan pebelajar, misainya penghafalan,
penerapan keterampilan, pengertian hubungan-hubungan, atau penalaran dan
pemikiran tingkatan yang Iebih tinggi. Setiap kategori pembelajaran itu memerlukan teknik dan
media penyajian yang beda
dengan mempertimbangkan kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca, mengetik dan
menggunakan komputer, dan karakteristik pebelajar lainnya.
1. tingkat kesenangan preferensi lembaga, pengajar, dan pelajar dan keefektifan biaya
2. kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus yang tepat visual danatau audio;
3. kemampuan mengakomodasikan respons pebelajar yang tepat tertulis, audio, danatau
kegiatan fisik; 4. kemampuan mengakomodasikan umpan
balik; 5. pemilihan media utama dan media sekunder
untuk penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan dan tes sebaiknya latihan dan
tes menggunakan media yang sama. Misalnya, untuk tujuan belajar yang
melibatkan penghafalan.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 26
menghubungkan dan berinteraksi dengan media yang paling efektif sesuai dengan gaya belajar atau modalitas cara yang paling mudah dan enak mereka secara
perorangan. Contoh pilihan media sekunder media pendamping misalnya adalah sebagai berikut.
MEDIA UTAMA MEDIA SKUNDER
memperhatikan berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis Pemilihan dan penggunaan media harus pula memperhatikan berbagai
kondisi dan prinsip-prinsip psikologis. Prinsip-prinsip tersebut antara lain adalah sebagai berikut: 1 Media harus mampu memotivasi belajar pebelajar; 2
memperhatikan perbedaan individual; 3; mengakomodasi tercapainya tujuan pembelajaran; 4 mengoranisasi isi secara layak; 5 memperhatikan sifat dan tingkat
persiapan pebelajar; 6 menjaga emosi pebelajar; 7 menarik partisipasi pebelajar; 8 menyediakan umpan balik yang memadai; 9 memberikan penguatan
reinforcement; 10 menyediakan latihan dan pengulangan; dan 11 mudah dalam penerapannya.
Pengajar Instruktur
Media cetakan buku teks
lembaran lepas Komputer
Bimbingan sejawat
Proyektor transparansi Tape-recorder
pengajar instruktur
Pengawas Pengajar instruktur
Kertaslembar kegiatan kartu bantu
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 27
Kriteria pemilihan media 1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikornotor.
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. Media yang berbeda, misaInya film dan grafik memerlukan simbol
dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk memahaminya.
3. Praktis, luwes, dan bertahan, jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang dan memakan
waktu lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik. Krteria ini menuntun para pengajarinstruktur untuk memilih media yang
ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh pengajar. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan di mana pun dan kapanpun dengan peralatan
yang tersedia di sekitamya, serta mudah dipindahkan dan dibawa ke mana-mana portable.
4. Pengajar terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apa pun media itu, pengajar harus mampu menggunakannya dalarn proses
pernbelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh pengajar yang menggunakannya. Proyektor transparansi OHP, proyektor slide dan film,
komputer, dan peralatan canggih lainnya tidak akan mempunyai arti apa-apa jika pengajar belurn dapat menggunakannya dalarn proses pembelajaran sebagai
upaya mempertinggi mutu dan hasil belajar. 5. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu
sama efektifnya untuk digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada jenis media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil,
dan perorangan. 6. Mutu teknis. Pengembangan visual baik baik gambar maupun fotografi harus
memenuhi persyaratan teknis tertentu. MisaInya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh
terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 24
PENGGUNAAN MEDIA
Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan media pembelajaran. Media pernbelajaran yang akan dibahas tersebut akan meng-
ikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan 1992 yaitu rnedia berbasis manusia pengajar, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain, media
berbasis cetakan buku, penuntun, buku kerjalatihan, dan Iembaran lepas, media berbasis visual buku, charts, grafik, peta, figurgambar, transparansi, film bingkai
atau slide, media berbasis audio-visual video, film, slide bersama tape, televisi, dan media berbasis komputer pembelajaran dengan bantuan komputer dan video
interaktif. Media berbasis manusia
Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Salah satu contoh yang
terkenal adalah gaya tutorial Socrates. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1 mengidentifikasi pertanyaan heuristik yang meminta pebelajar berbagi,
menganalisis, mengevaluasi dan mensintesis pekerjaan tugas mereka; 2 pelajaran mungkin bisa dimulai dengan diskusi dalam kelompok besar sebagai
pembahasan eksplorasi. Pebelajar kemudian dapat dikelompokkan ke dalam kelompok-kelompok kecil untuk mendalami isu dan gagasan-gagasan yang muncul
pada pembahasan kelompok besar; 3 menentukan apakah pebelajar harus belajarbekerja bersama-sama dalam kelompok, perorangan, seorang demi seorang,
atau secara bebas. Media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar
melalui eksplorasi terbimbing. Media berbasis manusia mengajukan dua teknik yang efektif yaitu rancangan yang berpusat pada masalah dan bertanya ala Socrates.
Rancangan pembelajaran yang berpusat pada masalah dibangun berdasarkan masalah yang harus dipecahkan oleh pelajar. Langkah-langkah rancangan jenis
pembelajaran ini adalah sebagai berikut: 1 merumuskan masalah yang relevan; 2 mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang terkait untuk memecahkan
masalah; 3 ajarkan mengapa pengetahuan itu penting dan bagaimana pengetahuan itu dapat diterapkan untuk pemecahan masalah; 4 kembangkan masalah dalam
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 25
konteks yang beragam dengan tahapan tingkat kerumitan; 5 nilai pengetahuan pebelajar dengan memberikan masalah baru untuk dipecahkan.
Salah satu faktor penting dalam pembelajaran dengan media berbasis manusia ialah rancangan pelajaran yang interaktif. Dengan adanya manusia sebagai
pemeran utama dalam proses belajar maka kesempatan interaksi semakin terbuka lebar. Pelajaran interaktif yang terstruktur dengan baik bukan hanya lebih menarik
tetapi juga memberikan kesempatan untuk percobaan mental dan pemecahan masalah yang kreatif. Disamping itu, pelajaran interaktif mendorong partisipasi
pebelajar dan jika digunakan dengan baik dapat mempertinggi hasil belajar dan pengalihan pengetahuan.
Langkah-langkah untuk mengembangkan pembelajaran interaktif, menurut Arsyad 2005 adalah sebagai berikut: 1 mengidentifikasi pokok bahasan pelajaran;
2 pengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup semua informasi yang diharapkan harus dikuasai pebelajar; 3 membacamengamati keseluruhan
penyajian dan menentukan di mana dialog-dialog interaktif dapat digabung dan disisipkan; 4 menetapkan jenis informasi yang dunginkan pebelajar, kembangkan
pertanyaan atau strategi lain yang memerlukan keikutsertaan pebelajar menganalisis, mensitesis, mengevaluasi, atau membuat keputusan; 5 menentukan pesan-pesan
apa yang ingin disampaikan dengan kegiatan interaktif; dan 6 menetapkan butir-butir diskusi penting; butir-butir penting ini dapat disajikan setelah melibatkan
pebelajar dalam diskusi atau kegiatan strategis lainnya. Beberapa cara dapat digunakan untuk menarik perhatian dalam
pembelajaran dengan media manusia, beberapa diantaranya adalah: 1 memulai pembelajaran dengan memusatkan pada aplikasi isi berbagai isu yang relevan
dengan pebelajar bagaimana pebelajar akan menggunakan atau menerapkan informasi baru ini; 2 menginformasikan kepada pebelajar apa yang diharapkan
mereka dapat kerjakan; dan 3 memulai dengan mengajukan pertanyaan atau mengajukan masalah yang memusatkan perhatian terhadap informasi yang musti
dipelajari oleh pebelajar. Media berbasis cetakan
Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, rnajalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 26
rnenuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi.
Konsistensi
Format
Organisasi
Daya Tarik
Ukuran Huruf a. Gunakan konsistensi format dari halaman ke
halaman. Usahakan agar tidak menggabungkan cetakan huruf dan ukuran huruf yang berbeda.
b. Usahakan untuk konsisten dalarn jarak spasi antara judul dan baris pertama serta garis samping supaya
sama, dan antara judul dan teks utama. Spasi yang tidak sama sering dianggap buruk, tidak rapi dan oleh
karena itu tidak memerlukan perhatian serius.
a. Jika paragraf panjang sering digunakan, wajah sa kolorn lebih sesuai; sebaliknya, jika paragraf pendek-pendek, wajah dua
kolorn akan lebih sesuai. b. Isi yang berbeda supaya dipisahkan dan dilabel -cara visual.
c. Taktik dan strategi pembelajaran yang berbeda baiknya dipisahkan dan dilabel secara visual.
a. Upayakan untuk selalu menginformasikan pebelajar pernbaca mengenai di mana mereka
atau sejauh mana mereka dalarn teks itu. Susunlah teks sedemikian rupa sehingga info mudah
diperoleh.
b. Kotak-kotak dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian dari teks.
Perkenalkan setiap bab atau bagian baru dengan cara yang berbeda. Ini diharapkan dapat
memotivasi pebelajar untuk membaca terus.
a. Pilifflah ukuran huruf yang sesuai dengan pebelajar, pesan, dan lingkungannya. Ukuran huruf
biasanya dalarn poin per inci. Misalnya, ukuran 24 poin per inci. Ukuran huruf yang baik untuk teks
buku teks atau buku penuntun adalah 12 poin.
b. Hindari penggunaan huruf kapital untuk seluruh teks karena dapat membuat proses membaca itu
sulit.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 27
Ruang kosong spasi
Dalam menyiapkan dan menggunakan media berbasis teks, perlu diperhatikan beberapa hal sebagai berikut: 1 sajikan informasi dalam jumlah yang
selayaknya dapat dicema, diproses, dan dikuasai; 2 pertimbangkan hasil pengamatan dan analisis kebutuhan pebelajar dan siapkan latihan yang sesuai
dengan kebutuhan tersebut; 3 pertimbangkan hasil analisis respons pebelajar; bagaimana pebelajar menjawab pertanyaan atau mengerjakan latihan memberikan
kesernpatan untuk latihan tambahan, menyiapkan contoh-contoh, atau menyarankan bacaan tambahan; 4 siapkan kesernpatan bagi pebelajar untuk dapat belajar sesuai
kemampuan dan kecepatan mereka; 5 gunakan beragam jenis latihan dan evaluasi seperti bermain peran, studi kasus, berlomba, atau simulasi.
Beberapa cara yang digunakan untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah warna, huruf, dan kotak.
Media berbasis visual a. Gunakan spasi kosong yang tak berisi teks atau gambar
untuk menambah kontras. Hal ini penting untuk memberikan kesempatan pebelajarpembaca untuk
beristirahat pada titik-titik tertentu pada saat matanya bergerak menyusuri teks.
b. sesuaikan spasi antar baris untuk meningkatkan tampilan dan tingkat keterbacaan;
c. tambahkan spasi antar paragraf untuk meningkan tingkat keterbacaan
warna digunakan sebagai alat penuntun dan pe- narik perhatian kepada informasi yang penting,
misalnya alamat webpage dalam internet dapat diberi tekanan dengan cetakan wama birumuda.
huruf yang dicetak tebal atau dicetak miring memberikan penekanan pada kata-kata kunci atau judul. Penggunaan garis
bawah sebagai alat penuntun sedapat mungkin dihindari karena membuat kata itu sulit dibaca.
Informasi penting dapat pula diberi tekanan dengan menggunakan kotak.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 28
Media berbasis visual image atau perumparnaan memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman
misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat pebelajar dan dapat memberikan hubungan antara
isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan pebelajar harus berinteraksi dengan
visual image itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi. gambar
representasi
diagram peta
grafik
Ada beberapa prinsip umurn yang perlu diketahui untuk penggunaan media berbasis visual yang efektif sebagai berikut: 1 usahakan visual itu sederhana,
karena gambar yang amat rinci dan realis sulit diproses dan dipelajari bahkan seringkali menganggu perhatian pebelajar untuk mengamati apa yang seharusnya
diperhatikan; 2 visual digunakan untuk menekankan informasi saran yang terdapat teks sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik; 3 gunakan grafik untuk
menggambarkan ikhtisar selurahan materi sebelum menyajikan unit demi unit pelajaran untuk digunakan oleh pebelajar mengorganisasikan informasi; 4 ulangi
sajian visual dan libatkan pebelajar untuk meningkatkan daya ingat; 5 gunakan garnbar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, dengan menampilkan konsep
konsep yang divisualkan itu secara berdampingan; 6 hindari visual yang tak-berimbang; 7 tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual; 8 visual
menunjukkan hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur dalarn materi
gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya
sesuatu benda
tabel, grafik, dan chart bagan yang menyajikan garnbaran kecenderungan
data atau antarhubungan seperangkat gambar atau angka-angka.
melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materi
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 29
yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca; 9 visual, khususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari materi yang agak kompleks; 10 visual
yang dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif apabila jumlah objek dalam visual dijaga agar terbatas dan realistik sehingga tidak terjadi
penafsiran ganda; 11 unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah
pengolahan informasi; 12 caption keterangan gambar harus disiapkan terutama untuk menambah informasi yang sulit dilukiskan secara visual; 13 warna dan
pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen, warna harus digunakan secara realistik.
Media berbasis audio-visual Salah satu pekerjaan penting yang perlukan dalam media audio-visual adalah
penulisan naskah narasi dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Naskah yang menjadi bahan narasi disaring dari pelajaran
yang kemudian disintesis ke dalam apa yang ingin ditunjukkan dan dikatakan. Narasi ini merupakan penuntun bagi tim produksi untuk memikirkan bagaimana video
menggambarkan atau memvisualisasi mata pelajaran. Pada awal pelajaran, media harus, mempertunjukkan sesuatu yang dapat menarik perhatian pebelajar. Hal ini
dukuti dengan jalinan logis keseluruhan program yang dapat membangun kesinambungan kontinuitas dan kemudian menuntun pada kesimpulan atau
rangkuman. Kontinuitas program dapat dikernbangkan melalui penggunaan cerita atau permasalahan yang memerlukan pemecahan.
Berikut adalah beberapa petunjuk praktis untuk menulis naskah narasi: 1 tulis singkat, padat, dan sederhana; 2 tulis seperti menulis judul berita, pendek dan
tepat, berirama, dan mudah dungat; 3 tulisan tidak harus berupa kalimat yang lengkap. Pikirkan frase yang dapat melengkapi visual atau tuntun pebelajar kepada
hal-hal yang penting; 4 hindari istilah teknis, kecuali jika istilah itu diberi batasan atau digarnbarkan; 5 tulislah dalam kalimat aktif; 6 usahakan setiap kalimat tidak
lebih dari 15 kata, perkirakan setiap kalimat memakan waktu satu tayangan visual kurang lebih satu 10 detik; 7 setelah menulis narasi, baca narasi itu dengan suara
keras; 8 edit dan revisi naskah narasi itu sebagaimana perlunya. Storyboard dikembangkan dengan memperhatikan beberapa petunjuk di
berikut ini: 1 menetapkan jenis visual apa yang akan digunakan untuk mendukung
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 30
isi pelajaran, dan mulai membuat sketsanya; 2 pikirkan bagian yang akan diperankan audio dalam paket program. Audio bisa dalam bentuk: diam, sound effect
khusus, suara latar belakang, musik, dan narasi. Kornbinasi suara akan dapat memperkaya paket program itu; 3 lihat dan yakinkan bahwa seluruh isi pelajaran
tercakup dalam storyboard; 4 review storyboard; 5 kumpul dan paparkan semua storyboard sehingga dapat terlihat sekaligus; 6 kumpulkan anggota tim produksi
untuk mereviu dan mengeritik storyboard; 7 catat semua komentar, kritik, dan saran-saran; dan 8 revisi untuk persiapan akhir sebelum memulai produksi.
Media berbasis komputer Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalarn bidang
pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran, yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instrument CMI. Ada
pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus
ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction CAI. CAI mendukung pembelajaran dan latihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran.
Komputer dapat menyajikan informasi, dan tahapan pernbelajaran lainnya disampaikan dengan media lainnya.
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi
ditayangkan yang dukuti dengan pertanyaan. Jawaban pebelajar dianalisis oleh komputer dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah
diprograrn oleh pengajarperancang, dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan urnpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan
kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan pebelajar setelah menyelesaikan beberapa
latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan dengan perbedaan individual pebelajar. Media tam-
bahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium,
kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 31
terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram, karena jawaban komputer terhadap pertanyaan pebelajar dihasilkan oleh intelegensia artifisial inteligensi
buatan, bukan jawaban-jawaban yang terprogram, yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara
pebelajar dan komputer. Baik pebelajar maupun komputer dapat bertanya atau mem- beri jawaban.
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada pebelajar. Program ini menuntun
dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap
jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi Iatihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai, sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini merupakan
kegiatan yang amat efektif apabila pernbelajaran memerlukan pengulangan untuk mengernbangkan keterampilan atau mengingat dan menghafal fakta informasi.
Meskipun pernah mendapat kritikan tajam, format drill and practice kini memperoleh kembali tempat dalam pembelajaran. Tugasperilaku kompleks sering memerlukan
keterampilan yang hams secara otomatis dilakukan, terutarna keterampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Keterampilan seperti ini hanya dapat
dikuasai dengan mempelajarinya melalui latihan yang ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil penguasaan otomatis adalah melalui format kegiatan
drill and practice pada komputer. Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara
dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pembelajaran yang komplek dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut
hidup-mati seperti pada bidang dokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat manfaat jika tidak dikatakan merupakan cara terbaik untuk memperoleh pengalaman
nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu skenario, model dasar, dan tahapan pembelajaran.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 32
Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu 1 urutan pembelajaran yang dapat disesuaikan, 2
jawabanrespons atas pekerjaan pebelajar, dan 3 umpan balik yang dapat disesuaikan. Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih tinggi,
tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenalkan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas, dan perbedaan
pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal pebelajar yang tidak homogen. Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, perlu
dipertimbangkan saran-saran berikut: 1 gunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi di mana pebelajar secara mental terlibat dengan
penyajian itu; 2 buatlah penyajian pembelajaran singkat, kemudian minta supaya pebelajar mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu; 3 berikan
kesempatan untuk berinteraksi sesering mungkin, sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit; 4 pertimbangkan desain di mana
pebelajar tidak diberi informasi dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis; 5 pertimbangkan
untuk membolehkan pebelajar berhubungan dengan pemakai komputer lain online; dan 6 jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang
semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban pebelajar.
S
M
T
Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana
hal itu terjadi, siapa aktornya, apa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran pebelajar
dan bagaimana pebelajar berhadapan dengan simulasi tersebut.
Model dasar merupakan faktor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah
formula matematis atau aturan Jika-maka yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam
pengalaman hidup nyata.
Tahapan pembelajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan
pernbelajaran dan motivasi.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 33
1.2. Rangkuman