Rangkuman Tugas Uraian Materi

MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 33

1.2. Rangkuman

Penggunaan media yang efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE. ASSURE adalah singkatan dari Analyze learner characteristics, State objective, Select, or modify media, Utilize, Require learner response, and Evaluate. Pemilihan dan penggunaan media harus pula memperhatikan berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis. Prinsip-prinsip tersebut antara lain adalah sebagai berikut: 1 Media harus mampu memotivasi belajar pebelajar; 2 memperhatikan perbedaan individual; 3; mengakomodasi tercapainya tujuan pembelajaran; 4 mengoranisasi isi secara layak; 5 memperhatikan sifat dan tingkat persiapan pebelajar; 6 menjaga emosi pebelajar; 7 menarik partisipasi pebelajar; 8 menyediakan umpan balik yang memadai; 9 memberikan penguatan reinforcement; 10 menyediakan latihan dan pengulangan; dan 11 mudah dalam penerapannya. Prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan media pembelajan, mengikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan 1992 yaitu rnedia berbasis manusia pengajar, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain, media berbasis cetakan buku, penuntun, buku kerjalatihan, dan Iembaran lepas, media berbasis visual buku, charts, grafik, peta, figurgambar, transparansi, film bingkai atau slide, media berbasis audio-visual video, film, slide bersama tape, televisi, dan media berbasis komputer pembelajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif.

1.3 Tugas

a. Berikan contoh media pembelajaran yang anda gunakan dalam proses pembelajaran di kelas? b. Contoh media pembelajaran yang anda gunakan dalam proses pembelajaran di kelas tersebut, tergolong pada kriteria apa? c. Bagaimana anda mempertimbangakan memilih dan menggunakan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran di kelas? MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN Kegiatan Belajar IV PENGEMBANGAN MEDIA

1.1 Uraian Materi

Kriteria utama yang digunakan dalam pemilihan media adalah dukungan terhadap isi bahan pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang sesuai belum tersedia maka pengajar harus berupaya untuk mengembangkannya sendiri. Berikut adalah beberapa teknik pengembangan media sederhana yang dapat dikerjakan sendiri oleh pengajar, meliputi media berbasis visual gambar, chart, grafik, transparansi, dan slide, media berbasis audio-visual video dan audio-tape, dan media berbasis komputer komputer dan video interaktif. Sebelum mengembangkan media, jawablah beberapa pertanyaan dibawah ini. ? Apakah program yang dikembangkan memiliki tujuan untuk menginformasikan, memotivasi pebelajar? Apakah anda sudah merumuskan tujuan yang akan dicapai melalui program ini? Sudahkah anda mengiden- tifikasi dan mengung- kapkan dengan jelas gagasan anda dan membatasi topik Sudahkah anda mengevaluasi karakteristik pebelajar yang akan menggunakan Jika perlu, sudahkah anda menentukan orang tertentu yang ahli di bidang masing- masing untuk membantu anda dalam mempersiapkan materi dan media pembelajaran. Sudahkah dipertimbangkan media apa saja yang paling sesuai untak mencapai tujuan pembelajaran anda? Sudahkah anda siapkan kerangka isi outline pembelajaran? MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS VISUAL Dalarn proses pengembangan media berbasis visual harus diperhatikan prin- sip-prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, dan keseimbangan. Unsur-unsur visual yang selanjutnya perlu dipertimbangkan adalah bentuk, garis, ruang, tekstur, dan warna. Kesederhanaan mengacu kepada jumlah elemen yang terkandung dalarn suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan pebelajar menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Demikian pula teks yang menyertai bahan visual harus dibatasi. Kalimatnya juga harus ringkas tetapi padat, dan mudah dimengerti. Penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian pebelajaran sangat diperlukan. Caranya adalah dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, perspektif, warna, atau ruang, yang diberikan kepada unsur terpenting. Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan sehingga visual itu merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal, yang dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya. Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. Keseimbangan yang keseluruhannya simetris disebut keseimbangan formal. Keseirnbangan seperti ini menampakkan dua bayangan visual yang sama dan sebangun. Oleh karena itu, keseimbangan formal cenderung tarnpak statis. Sebaliknya, keseimbangan informal tidak keselu- ruhannya simetris-memberikan kesan dinamis dan dapat menarik perhatian. PRINSIP MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN Unsur-unsur visual yang perlu dipertimbangkan: 1 bentuk yang aneh dan asing bagi pebelajar dapat membangkitkan minat dan perhatian, oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan; 2 garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur sehingga dapat menuntun perhatian pebelajar untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus, berkesan kasar atau halus; 3 warna merupakan unsur visual yang penting, warna digunakan untuk memberi kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan, disamping itu, warna dapat mempertinggi tingkat realisme objek atau situasi yang digambarkan, menunjukkan persamaan dan perbedaan, dan menciptakan respons emosional tertentu; 4 tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna Arsyad, 2005. Mengembangkan gambar Materi pelajaran yang memerlukan visualisasi dalarn bentuk ilustrasi berupa gambar dapat diperoleh dari sumber yang ada. Gambar-gambar dari koran, tabloid, majalah, booklet, brosur, selebaran, dan lain-lain mungkin dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran kita. Gambar yang dikumpulkan dan dipilih untuk digunakan dalam pembelajaran difotokopi. Gambar-gambar itu kemudian digabung dengan label judul dengan huruf-huruf lekat misalnya rugos. Hasilnya dapat difotokopi atau difoto kemudian dicetak di atas kertas fotografi yang baik dengan ukuran yang dunginkan. Jika tidak ditemukan dalam media cetak yang ada, pengajar dapat menggambar sendiri gambar sederhana yang merupakan sketsa atau gambar garis stick figure. Gambar garis, kendatipun amat sederhana, dapat menunjukkan aksi atau sikap, dengan dampak yang cukup baik. Dengan gambar garis kita dapat menyampaikan cerita atau pesan-pesan penting. Di samping garnbar garis dapat dibuat langsung pada papan tulis ketika berada di kelas, gambar juga dapat dipersiapkan lebih dahulu pada lembaran karton atau kertas yang sesuai. Dalam membuat gambar garis ciri utama objek, aksi, atau situasi yang ingin dilukiskan harus tetap ada, misalnya gambar wajah orang tersenyum berbeda dengan wajah orang yang sedang sedih. Bentuk sesuatu objek yang sederhana dapat dilukiskan MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN dengan gambar garis tanpa mengkhawatirkan penafsiran yang keliru dari pebelajar. Suatu gambar garis dapat dibuat dalam beberapa ukuran besar, panjang, tinggi, dan lain-lain. rumah besar, rumah kecil, lebih tinggi, lebih pendek, dan seterusnya. Tentunya gerakan yang mudah dilakukan dalam kelas tidak perlu digambarkan, apabila tersedia ruang yang cukup. Sementara itu, gerakan-gerakan seperti berlari, memanjat tebing, bersepeda, bermain voli, dan lain-lain. Akan lebih menyenangkan bila dipertontonkan dengan gambar-gambar garis dari pada hanya sekedar diceritakan saja. Dengan alat bantu gambar, pebelajar akan lebih mudah dan leluasa untuk memperbincangkannya daripada mereka harus melakukannya. Gambar garis dapat digunakan pada media flash card kartu kecil yang berisi garnbar, teks, atau tanda simbol yang mengingatkan atau menuntun pebelajar ke- pada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu. Kartu tersebut menjadi petunjuk dan rangsangan bagi pebelajar untuk memberikan respons yang dunginkan. Flashcard biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi. Disamping flashcard, gambar yang sering digunakan dalam pembelajaran adalah foto. Sudjana Rivai 1991 menguraikan beberapa kriteria pemilihan foto untuk tujuan pembelajaran, yang mendukung pencapaian tujuan pembelajaran, kualitas artistik, kejelasan dan ukuran yang memadai, validitas dan menarik. Foto benar-benar melukiskan konsep atau pesan isi pelajaran yang ingin disampaikan sehingga dapat memperlancar pencapaian tujuan. Foto disesuaikan dengan tingkat usia pebelajar, sederhana atau tidak sehingga pebelajar tidak salah menafsirkan pesan dalam foto itu. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah: 1 mempertimbangkan faktor komposisi, pewarnaan yang efektif dan teknik pengambilan dan pemrosesan yang baik; 2 foto harus cukup besar dan jelas bagi kelompok pebelajar yang dihadapi; 3 kita harus mengenal bagian-bagian utama dari kamera yang akan digunakan, seperti lensa bidik, pengatur fokus, pengatur kecepatan, diafragma, tornbol jepret, pemutar film, dudukan lampu blitz, dan pengatur jarak; dan 4 pada saat mengambil foto memotret kita harus memperhatikan faktor-faktor: cuaca kecepatan jarak MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN Agar gambar foto dapat dikenal dengan jelas, dimengerti dengan mudah, dan membawa perasaan tertentu, Kemp dan Dayton 1985 menyarankan beberapa hal sebagai berikut. 1. Kebanyakan materi visual secara normal memiliki format horizontal. Usahakan supaya tidak mencampurkan format horizontal dan format vertikal dalam satu seri gambar atau film bingkai slide. 2. Usahakan agar gambar itu hanya memfokuskan pada satu objek utama atau pusat perhatian. Hilangkan semua unsur-unsur sekunder dan pusatkan perhatian pada satu hal pokok. 3. Karena pebelajar tidak memiliki cara tertentu untuk menilai ukuran objek yang tak dikenal dalam gambar, perlu memasukkan beberapa objek yang biasa lazim bagi pebelajar ke dalam gambar sebagai perbandingan. 4. Jaga supaya latar belakang tetap sederhana. Hilangkan semua latar belakang yang membingungkan dengan memindahkan objek-objek yang mengganggu, pasang layar sebagai latar belakang, atau jadikan latar belakang itu tidak terfokus kabur dengan menggunakan angka diafragma yang kecil untuk mengendahkan wilayah yang terfokus. 5. Masukkan beberapa latar depan untuk menciptakan kesan kedalaman utamanya untuk pengambil gambar dengan longshoot. Latar depan membantu menyeimbangkan gambar dan membuatnya menarik. 6. Jadikanlah gambar itu dinamis tidak statis dengan meragamkan posisi atau sudut pengambilan gambar. Perubahan sudut pemotretan menciptakan kesan dinamis dan memberi ragam dan variasi terhadap komposisi gambar. 7. Jika menggambarkan aksi, usahakan agar ada rung yang memadai di depan atau daerah arah aksi itu. 8. Rasakan dan gunakan akal sehat dalam menentukan komposisi gambar. Pikirkan apa yang ingin dicapai dengan gambar itu barulah tetapkan posisi kamera atau sudut pengambilan gambar. Jika perlu, coba dengan dua atau tiga posisi dan sudut pandang kamera. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN Mengembangkan Chart dan Bagan Chart sering terdapat dalam buku-buku pelajaran dan materi pelajaran lainnya. Chart harus mempunyai tujuan pembelajaran yang ditentukan dengan jelas. Bagi pebelajar yang berusia muda suatu chart harus berisikan hanya satu konsep atau gambaran konsep. Sebaiknya chart itu ditekan hingga hanya berisi informasi verbal dan visual yang minimum untuk dapat dipahami. Jika ingin mengungkapkan beberapa gagasan atau konsep, sebaiknya dibuat serangkaian chart sederhana. Informasi pembelajaran dan pesan-pesan isi pelajaran dikomunikasikan melalui saluran visual, dan materi verbal hanya diadakan untuk mendukung pesan visual. Mengembangkan grafik Grafik menampilkan sajian visual data angka-angka Grafik juga dapat menggarnbarkan hubungan dan perbandingan antara unit-unit data, kecenderungan data itu. Pada urnumnya data pada tabel dapat dipindahkan ke dalam grafik. Selanjutnya, data yang disajukan dalam bentuk grafik dengan cepat dapat dunterpretasikan. Grafik juga secara visual lebih menarik. Ada empat macam grafik utama, yaitu grafik batang, grafik garis, grafik lingkaran, dan grafik gambar. Mengembangkan transparansi Transparansi merupakan gambarfilm besar yang diproyeksikan oleh penyaji pengajar untuk memvisualisasikan konsep, proses, fakta, statistik, kerangka outline, atau ringkasan di depan kelompok kecil atau kelompok besar. Pengalaman praktis pemakaian transparansimenganjurkan beberapa petunjuk umum sebagal berikut: 1 format horizontal mencakup bidang proyeksi terbaik; 2 gagasan atau konsep harus visual, jika tidak, sebaiknya gunakan papan atau bentuk cetakan yang menyajikan informasi verbal; 3 batasi satu transparansi untuk satu konsep yang diungkapkan dengan visual sederhana dan rapi; 4 hindari kata-kata yang tidak berguna; 5 ikuti standar keterbacaan, minimal font huruf 22; 6 untuk konsep dan gagasan yang lebih rumit, tambahkan informasi secara berurutan dengan overlay; 7 buatkan ikhtisar visual transparansi dalam bentuk caption atau judul sebagai headline di atas gambar visual; 8 menerapkan prinsip-prinsip pengembangan visual secara umum, yaitu prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, dan keseimbangan. MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN Adapun pilihan teknik pembuatan transparansi dapat dibedakan sebagai berikut. PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer Computer Assisted Instruction - CAI, atau Computer Assisted Learning -CAL. Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistern tutor yang dilakukan oleh pengajar atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu kon- sep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat pebelajar diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban pebelajar benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah Teknik pembuatan transparans i Pembuatan transparansi langsung secara manual merupakan cara paling murah dan sederhana yaitu dengan langsung menggambar membuat visual dalam format yang dunginkan di atas lembaran tr paransi dengan spidol khusus untuk transparansi. Teknik tidak langs adalah memindahkan gambar atau bentuk visual yang sudah ada atau yang telah dipersiapkan pada blain dengan cara membuat kopinya terlebih dahulu. Ada beberapa cara pernbuatan transparansi tidak langsung, yaitu: transfer tempel, transfer kopi, transfer kimiawi, dan transfer elektronik. teknik pembuatan langsung teknik pembuatan tidak langsung MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh pebelajar. Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan, serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam bukulembaran kerja, workbook. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan sudut segi tiga, menghitung luas berbagai bentuk geometrik seperti empat persegi panjang, kubus, bujur sangkar, lingkaran, dan lain-lain. Sebagian, besar program drills and practice merekam hasil jawaban pebelajar yang kemudian dapat dilaporkan atau, ditunjukkan kepada pebelajar atau pengajar pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya. Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misaInya pebelajar menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program iniberusaha memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang berhubungan dengan risiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain. Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi pebelajar dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan pembelajaran yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Pebelajar dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan pebelajar dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Faktor Pendukung Keberhasilan Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran amat tergantung kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif. 1. Belajar harus menyenangkan Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer terutama permainan pembelajaran yang menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN diperhatikan. Unsur pertama adalah menantang, yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan pebelajar, atau dengan menyiapkan berbagai tujuan untuk permainan pada setiap tingkat kesulitan misalnya dengan merekam skor, mempercepat respons, atau memberi bonus permainan esktra. Kedua, fantasi di mana kegiatan pembelajaran dalam, permainan itu dapat menarik dan menyenangkan secara emosional. Misalnya, menyajikan contoh-contoh praktis dan gambaran utuh mengenai jenis keterampilan yang sedang dilatih. Fantasi intrinsik, tidak sekadar menilai jawaban pebelajar apakah benar atau salak akan lebih menarik dan membawa dampak edukatif. Ketiga, ingin tahu yaitu kegiatan pembelajaran harus dapat membangkitkan indra ingin tahu pebelajar dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik. Kemudian pebelajar dapat dituntun ke dalam situasi yang mengherankan, namun disertai dengan situasi berisikan informasi yang dapat membantu pebelajar memahami kesalahan persepsi ketika pertama memasuki situasi tersebut. 2. Interaktivitas Dalam merancang program CAI, kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dapat memenuhi keperluan interaktivitas dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur berikut: 1 Dukungan komputer yang dinamis; 2 dukungan sosial yang dinamis; 3 aktif dan interaktif; 4 keluasan; 5 kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada pebelajar pemula awam untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relatif ringan. 3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback Latihan drills and practice yang banyak dengan bantuan komputer amat diperlukan untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan-latihan tersebut sebaiknya memperhatikan beberapa faktor seperti berikut ini: 1 tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan pebelajar, perkembangan pebelajar harus selalu dipantau melalui rekaman pada program latihan komputer yang pebelajar telah gunakan untuk dapat mendiagnosis kemajuan pebelajar dan memberikan umpan MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN balik; 2 kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera, dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh pebelajar; 3 untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi untuk memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua; 4 lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi. Pebelajar harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan menguntungkan, dengan demikian setiap kah ia berhasil mengerjakan tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, ia bertambah termotivasi. 4. Menuntun dan melatih pebelajar dengan lingkungan informal Dalam permainan pembelajaran, pebelajar akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan program komputer. Program permainan mstruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan pebelajar dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu, program permainan pembelajaran melalui komputer sebaiknya dapat memberi umpan balik berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini: 1 sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinkah bahwa saran itu berkenaan dengan keadaan kelemahan pebelajar atau kekurangan pebelajar; 2 pada saat menunjukkan suatu langkah atau kegiatan, berilah contoh atau kegiatan alternatif yang hasilnya lebih baik daripada langkah atau kegiatan yang dibuat oleh pebelajar; 3 apabila pebelajar tampaknya akan kalah, segera berikan petunjuk dengan langkah atau kegiatan yang akan membuat pebelajar itu terhindar dari kekalahan, dan, jika diinginkannya, dapat bermain terus; 4 jangan memberikan petunjuk dua kali atau dua langkah kegiatan secara berturut-turut; 5 jangan memberikan petunjuk sebelum pebelajar memperoleh kesempatan untuk menemukan sendiri permainan itu untuk dirinya; 6 sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan petunjuk; 7 setelah memberi petunjuk kepada pebelajar tawarkan kesempatan untuk mengambil langkah kegiatan kembali, tetapi jangan dipaksakan; 8 upayakan agar program permainan komputer bermain secara optimal; 9 jika pebelajar meminta pertolongan, berikanlah beberapa tingkatan petunjuk; 10 jika pebelajar kalah terus-menerus, sesuaikan tingkat kesulitan permainan; 11 jika pebelajar MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah sambil memberi komentar jangan sampai kesalahan itu terjadi lagi.

1.2 Rangkuman