MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN 33
1.2. Rangkuman
Penggunaan media yang efektif yang dikenal dengan istilah ASSURE. ASSURE adalah singkatan dari Analyze learner characteristics, State objective,
Select, or modify media, Utilize, Require learner response, and Evaluate. Pemilihan dan penggunaan media harus pula memperhatikan berbagai kondisi
dan prinsip-prinsip psikologis. Prinsip-prinsip tersebut antara lain adalah sebagai berikut: 1 Media harus mampu memotivasi belajar pebelajar; 2 memperhatikan
perbedaan individual; 3; mengakomodasi tercapainya tujuan pembelajaran; 4 mengoranisasi isi secara layak; 5 memperhatikan sifat dan tingkat persiapan
pebelajar; 6 menjaga emosi pebelajar; 7 menarik partisipasi pebelajar; 8 menyediakan umpan balik yang memadai; 9 memberikan penguatan
reinforcement; 10 menyediakan latihan dan pengulangan; dan 11 mudah dalam penerapannya.
Prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan media pembelajan, mengikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan 1992 yaitu rnedia berbasis manusia pengajar,
instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain, media berbasis cetakan buku, penuntun, buku kerjalatihan, dan Iembaran lepas, media berbasis
visual buku, charts, grafik, peta, figurgambar, transparansi, film bingkai atau slide, media berbasis audio-visual video, film, slide bersama tape, televisi, dan media
berbasis komputer pembelajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif.
1.3 Tugas
a. Berikan contoh media pembelajaran yang anda gunakan dalam proses pembelajaran di kelas?
b. Contoh media pembelajaran yang anda gunakan dalam proses pembelajaran di kelas tersebut, tergolong pada kriteria apa?
c. Bagaimana anda mempertimbangakan memilih dan menggunakan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran di kelas?
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
Kegiatan Belajar IV
PENGEMBANGAN MEDIA
1.1 Uraian Materi
Kriteria utama yang digunakan dalam pemilihan media adalah dukungan terhadap isi bahan pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang
sesuai belum tersedia maka pengajar harus berupaya untuk mengembangkannya sendiri. Berikut adalah beberapa teknik pengembangan media sederhana yang dapat
dikerjakan sendiri oleh pengajar, meliputi media berbasis visual gambar, chart, grafik, transparansi, dan slide, media berbasis audio-visual video dan audio-tape,
dan media berbasis komputer komputer dan video interaktif. Sebelum mengembangkan media, jawablah beberapa pertanyaan dibawah ini.
?
Apakah program yang dikembangkan memiliki tujuan
untuk menginformasikan,
memotivasi pebelajar? Apakah anda sudah merumuskan tujuan
yang akan dicapai melalui program ini?
Sudahkah anda mengiden- tifikasi dan mengung-
kapkan dengan jelas gagasan anda dan
membatasi topik
Sudahkah anda mengevaluasi
karakteristik pebelajar yang akan
menggunakan
Jika perlu, sudahkah anda
menentukan orang tertentu
yang ahli di bidang masing- masing untuk membantu anda
dalam mempersiapkan materi dan media pembelajaran.
Sudahkah dipertimbangkan
media apa saja yang paling sesuai untak mencapai
tujuan pembelajaran anda? Sudahkah anda
siapkan kerangka isi outline
pembelajaran?
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS VISUAL
Dalarn proses pengembangan media berbasis visual harus diperhatikan prin- sip-prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, dan keseimbangan.
Unsur-unsur visual yang selanjutnya perlu dipertimbangkan adalah bentuk, garis, ruang, tekstur, dan warna.
Kesederhanaan mengacu kepada jumlah elemen yang
terkandung dalarn suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan pebelajar menangkap dan memahami pesan yang disajikan
visual itu. Demikian pula teks yang menyertai bahan visual harus dibatasi. Kalimatnya juga harus ringkas tetapi padat, dan mudah dimengerti.
Penekanan terhadap
salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian
pebelajaran sangat diperlukan. Caranya adalah
dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan,
perspektif, warna, atau ruang, yang diberikan
kepada unsur terpenting.
Keterpaduan mengacu kepada
hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika diamati
akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan
menyatu sebagai suatu keseluruhan sehingga visual itu merupakan suatu bentuk menyeluruh
yang dapat dikenal, yang dapat membantu pemahaman pesan dan informasi yang
dikandungnya.
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan
yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak
seluruhnya simetris. Keseimbangan yang keseluruhannya simetris disebut
keseimbangan formal. Keseirnbangan seperti ini menampakkan dua bayangan
visual yang sama dan sebangun. Oleh karena itu, keseimbangan formal
cenderung tarnpak statis. Sebaliknya, keseimbangan informal tidak keselu-
ruhannya simetris-memberikan kesan dinamis dan dapat menarik perhatian.
PRINSIP
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
Unsur-unsur visual yang perlu dipertimbangkan: 1 bentuk yang aneh dan asing bagi pebelajar dapat membangkitkan minat dan perhatian, oleh karena itu,
pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan; 2 garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur
sehingga dapat menuntun perhatian pebelajar untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus, berkesan kasar atau halus; 3 warna merupakan unsur visual yang penting,
warna digunakan untuk memberi kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan, disamping itu, warna dapat mempertinggi tingkat realisme
objek atau situasi yang digambarkan, menunjukkan persamaan dan perbedaan, dan menciptakan respons emosional tertentu; 4 tekstur dapat digunakan untuk
penekanan suatu unsur seperti halnya warna Arsyad, 2005. Mengembangkan gambar
Materi pelajaran yang memerlukan visualisasi dalarn bentuk ilustrasi berupa gambar dapat diperoleh dari sumber yang ada. Gambar-gambar dari koran, tabloid,
majalah, booklet, brosur, selebaran, dan lain-lain mungkin dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran kita. Gambar yang dikumpulkan dan dipilih untuk digunakan
dalam pembelajaran difotokopi. Gambar-gambar itu kemudian digabung dengan label judul dengan huruf-huruf lekat misalnya rugos. Hasilnya dapat difotokopi atau difoto
kemudian dicetak di atas kertas fotografi yang baik dengan ukuran yang dunginkan. Jika tidak ditemukan dalam media cetak yang ada, pengajar dapat
menggambar sendiri gambar sederhana yang merupakan sketsa atau gambar garis stick figure. Gambar garis, kendatipun amat sederhana, dapat menunjukkan aksi
atau sikap, dengan dampak yang cukup baik. Dengan gambar garis kita dapat menyampaikan cerita atau pesan-pesan penting. Di samping garnbar garis dapat
dibuat langsung pada papan tulis ketika berada di kelas, gambar juga dapat dipersiapkan lebih dahulu pada lembaran karton atau kertas yang sesuai.
Dalam membuat gambar garis ciri utama objek, aksi, atau situasi yang ingin dilukiskan harus tetap ada,
misalnya gambar wajah orang tersenyum berbeda dengan wajah orang yang sedang sedih. Bentuk
sesuatu objek yang sederhana dapat dilukiskan
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
dengan gambar garis tanpa mengkhawatirkan penafsiran yang keliru dari pebelajar. Suatu gambar garis dapat dibuat dalam beberapa ukuran besar, panjang, tinggi, dan
lain-lain. rumah besar, rumah kecil, lebih tinggi, lebih pendek, dan seterusnya. Tentunya gerakan yang mudah dilakukan dalam kelas tidak perlu digambarkan,
apabila tersedia ruang yang cukup. Sementara itu, gerakan-gerakan seperti berlari, memanjat tebing, bersepeda, bermain voli, dan lain-lain. Akan lebih menyenangkan
bila dipertontonkan dengan gambar-gambar garis dari pada hanya sekedar diceritakan saja. Dengan alat bantu gambar, pebelajar akan lebih mudah dan leluasa
untuk memperbincangkannya daripada mereka harus melakukannya. Gambar garis dapat digunakan pada media flash card kartu kecil yang berisi
garnbar, teks, atau tanda simbol yang mengingatkan atau menuntun pebelajar ke- pada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu. Kartu tersebut menjadi
petunjuk dan rangsangan bagi pebelajar untuk memberikan respons yang dunginkan. Flashcard biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar
kecilnya kelas yang dihadapi. Disamping flashcard, gambar yang sering digunakan dalam pembelajaran
adalah foto. Sudjana Rivai 1991 menguraikan beberapa kriteria pemilihan foto untuk tujuan pembelajaran, yang mendukung pencapaian tujuan pembelajaran,
kualitas artistik, kejelasan dan ukuran yang memadai, validitas dan menarik. Foto benar-benar melukiskan konsep atau pesan isi pelajaran yang ingin disampaikan
sehingga dapat memperlancar pencapaian tujuan. Foto disesuaikan dengan tingkat usia pebelajar, sederhana atau tidak sehingga pebelajar tidak salah menafsirkan
pesan dalam foto itu. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah: 1 mempertimbangkan faktor
komposisi, pewarnaan yang efektif dan teknik pengambilan dan pemrosesan yang baik; 2 foto harus cukup besar dan jelas bagi kelompok pebelajar yang dihadapi; 3
kita harus mengenal bagian-bagian utama dari kamera yang akan digunakan, seperti lensa bidik, pengatur fokus, pengatur kecepatan, diafragma, tornbol jepret, pemutar
film, dudukan lampu blitz, dan pengatur jarak; dan 4 pada saat mengambil foto memotret kita harus memperhatikan faktor-faktor:
cuaca kecepatan
jarak
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
Agar gambar foto dapat dikenal dengan jelas, dimengerti dengan mudah, dan membawa perasaan tertentu, Kemp dan Dayton 1985 menyarankan beberapa hal
sebagai berikut. 1. Kebanyakan materi visual secara normal memiliki format horizontal. Usahakan
supaya tidak mencampurkan format horizontal dan format vertikal dalam satu seri gambar atau film bingkai slide.
2. Usahakan agar gambar itu hanya memfokuskan pada satu objek utama atau pusat perhatian. Hilangkan semua unsur-unsur sekunder dan pusatkan perhatian
pada satu hal pokok. 3. Karena pebelajar tidak memiliki cara tertentu untuk menilai ukuran objek yang tak
dikenal dalam gambar, perlu memasukkan beberapa objek yang biasa lazim bagi pebelajar ke dalam gambar sebagai perbandingan.
4. Jaga supaya latar belakang tetap sederhana. Hilangkan semua latar belakang yang membingungkan dengan memindahkan objek-objek yang mengganggu,
pasang layar sebagai latar belakang, atau jadikan latar belakang itu tidak terfokus kabur dengan menggunakan angka diafragma yang kecil untuk
mengendahkan wilayah yang terfokus. 5. Masukkan beberapa latar depan untuk menciptakan kesan kedalaman
utamanya untuk pengambil gambar dengan longshoot. Latar depan membantu menyeimbangkan gambar dan membuatnya menarik.
6. Jadikanlah gambar itu dinamis tidak statis dengan meragamkan posisi atau sudut pengambilan gambar. Perubahan sudut pemotretan menciptakan kesan
dinamis dan memberi ragam dan variasi terhadap komposisi gambar. 7. Jika menggambarkan aksi, usahakan agar ada rung yang memadai di depan
atau daerah arah aksi itu. 8. Rasakan dan gunakan akal sehat dalam menentukan komposisi gambar.
Pikirkan apa yang ingin dicapai dengan gambar itu barulah tetapkan posisi kamera atau sudut pengambilan gambar. Jika perlu, coba dengan dua atau tiga
posisi dan sudut pandang kamera.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
Mengembangkan Chart dan Bagan Chart sering terdapat dalam buku-buku pelajaran dan materi pelajaran
lainnya. Chart harus mempunyai tujuan pembelajaran yang ditentukan dengan jelas. Bagi pebelajar yang berusia muda suatu chart harus berisikan hanya satu konsep
atau gambaran konsep. Sebaiknya chart itu ditekan hingga hanya berisi informasi verbal dan visual yang minimum untuk dapat dipahami. Jika ingin mengungkapkan
beberapa gagasan atau konsep, sebaiknya dibuat serangkaian chart sederhana. Informasi pembelajaran dan pesan-pesan isi pelajaran dikomunikasikan melalui
saluran visual, dan materi verbal hanya diadakan untuk mendukung pesan visual. Mengembangkan grafik
Grafik menampilkan sajian visual data angka-angka Grafik juga dapat menggarnbarkan hubungan dan perbandingan antara unit-unit data, kecenderungan
data itu. Pada urnumnya data pada tabel dapat dipindahkan ke dalam grafik. Selanjutnya, data yang disajukan dalam bentuk grafik dengan cepat dapat
dunterpretasikan. Grafik juga secara visual lebih menarik. Ada empat macam grafik utama, yaitu grafik batang, grafik garis, grafik lingkaran, dan grafik gambar.
Mengembangkan transparansi
Transparansi merupakan gambarfilm besar yang diproyeksikan oleh penyaji pengajar untuk memvisualisasikan konsep, proses, fakta, statistik, kerangka outline,
atau ringkasan di depan kelompok kecil atau kelompok besar. Pengalaman praktis pemakaian transparansimenganjurkan beberapa petunjuk umum sebagal berikut: 1
format horizontal mencakup bidang proyeksi terbaik; 2 gagasan atau konsep harus visual, jika tidak, sebaiknya gunakan papan atau bentuk cetakan yang menyajikan
informasi verbal; 3 batasi satu transparansi untuk satu konsep yang diungkapkan dengan visual sederhana dan rapi; 4 hindari kata-kata yang tidak berguna; 5 ikuti
standar keterbacaan, minimal font huruf 22; 6 untuk konsep dan gagasan yang lebih rumit, tambahkan informasi secara berurutan dengan overlay; 7 buatkan
ikhtisar visual transparansi dalam bentuk caption atau judul sebagai headline di atas gambar visual; 8 menerapkan prinsip-prinsip pengembangan visual secara umum,
yaitu prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, dan keseimbangan.
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
Adapun pilihan teknik pembuatan transparansi dapat dibedakan sebagai berikut.
PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer Computer Assisted Instruction - CAI, atau
Computer Assisted Learning -CAL. Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills
and practice, simulasi, dan permainan. Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistern tutor
yang dilakukan oleh pengajar atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu kon- sep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang
tepat pebelajar diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban pebelajar benar,
komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah
Teknik pembuatan
transparans i
Pembuatan transparansi langsung secara manual
merupakan cara paling murah dan sederhana yaitu dengan
langsung menggambar membuat visual dalam format
yang dunginkan di atas lembaran tr paransi dengan
spidol khusus untuk transparansi.
Teknik tidak langs adalah memindahkan gambar atau bentuk visual yang sudah ada atau yang telah dipersiapkan
pada blain dengan cara membuat kopinya terlebih dahulu. Ada beberapa cara pernbuatan transparansi tidak langsung, yaitu:
transfer tempel, transfer kopi, transfer kimiawi, dan transfer elektronik.
teknik pembuatan
langsung
teknik pembuatan
tidak langsung
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh pebelajar.
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan,
serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam bukulembaran kerja, workbook. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan
sudut segi tiga, menghitung luas berbagai bentuk geometrik seperti empat persegi panjang, kubus, bujur sangkar, lingkaran, dan lain-lain. Sebagian, besar program
drills and practice merekam hasil jawaban pebelajar yang kemudian dapat dilaporkan atau, ditunjukkan kepada pebelajar atau pengajar pada akhir kegiatan, dan menjadi
landasan untuk pembelajaran selanjutnya. Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai
proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misaInya pebelajar menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan
usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program iniberusaha memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
berhubungan dengan risiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain. Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi pebelajar
dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan pembelajaran yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan
penggunaan papan ketik pada komputer. Pebelajar dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan pebelajar dituntut untuk menginput data dengan mengetik
jawaban atau perintah dengan benar. Faktor Pendukung Keberhasilan
Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran amat tergantung kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh
karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.
1. Belajar harus menyenangkan Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer terutama
permainan pembelajaran yang menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
diperhatikan. Unsur pertama adalah menantang, yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa
tingkatan kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan pebelajar, atau dengan menyiapkan berbagai tujuan untuk permainan pada setiap tingkat kesulitan misalnya
dengan merekam skor, mempercepat respons, atau memberi bonus permainan esktra.
Kedua, fantasi di mana kegiatan pembelajaran dalam, permainan itu dapat menarik dan menyenangkan secara emosional. Misalnya, menyajikan contoh-contoh
praktis dan gambaran utuh mengenai jenis keterampilan yang sedang dilatih. Fantasi intrinsik, tidak sekadar menilai jawaban pebelajar apakah benar atau salak akan lebih
menarik dan membawa dampak edukatif. Ketiga, ingin tahu yaitu kegiatan pembelajaran harus dapat membangkitkan
indra ingin tahu pebelajar dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik. Kemudian pebelajar dapat dituntun ke dalam situasi yang
mengherankan, namun disertai dengan situasi berisikan informasi yang dapat membantu pebelajar memahami kesalahan persepsi ketika pertama memasuki
situasi tersebut. 2. Interaktivitas
Dalam merancang program CAI, kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dapat memenuhi keperluan interaktivitas dalam pembelajaran
sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur berikut: 1 Dukungan komputer yang dinamis; 2 dukungan sosial yang dinamis; 3 aktif dan interaktif; 4 keluasan; 5
kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada pebelajar pemula awam untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relatif ringan.
3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback Latihan drills and practice yang banyak dengan bantuan komputer amat
diperlukan untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan-latihan tersebut sebaiknya memperhatikan beberapa faktor seperti berikut ini: 1 tugas-tugas latihan harus
sesuai dengan tingkat perkembangan pebelajar, perkembangan pebelajar harus selalu dipantau melalui rekaman pada program latihan komputer yang pebelajar telah
gunakan untuk dapat mendiagnosis kemajuan pebelajar dan memberikan umpan
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
balik; 2 kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera, dan produktif dengan mempertimbangkan
setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh pebelajar; 3 untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi
untuk memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua; 4 lingkungan latihan dan praktik
harus memotivasi. Pebelajar harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan menguntungkan, dengan demikian setiap kah ia berhasil
mengerjakan tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, ia bertambah termotivasi.
4. Menuntun dan melatih pebelajar dengan lingkungan informal Dalam permainan pembelajaran, pebelajar akan bermain melawan teman
sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan program komputer. Program permainan mstruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan
pebelajar dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu, program permainan pembelajaran melalui komputer sebaiknya dapat
memberi umpan balik berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini: 1 sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinkah bahwa saran itu berkenaan dengan
keadaan kelemahan pebelajar atau kekurangan pebelajar; 2 pada saat menunjukkan suatu langkah atau kegiatan, berilah contoh atau kegiatan alternatif
yang hasilnya lebih baik daripada langkah atau kegiatan yang dibuat oleh pebelajar; 3 apabila pebelajar tampaknya akan kalah, segera berikan petunjuk dengan
langkah atau kegiatan yang akan membuat pebelajar itu terhindar dari kekalahan, dan, jika diinginkannya, dapat bermain terus; 4 jangan memberikan petunjuk dua
kali atau dua langkah kegiatan secara berturut-turut; 5 jangan memberikan petunjuk sebelum pebelajar memperoleh kesempatan untuk menemukan sendiri permainan itu
untuk dirinya; 6 sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan petunjuk; 7 setelah memberi petunjuk kepada pebelajar tawarkan kesempatan
untuk mengambil langkah kegiatan kembali, tetapi jangan dipaksakan; 8 upayakan agar program permainan komputer bermain secara optimal; 9 jika pebelajar
meminta pertolongan, berikanlah beberapa tingkatan petunjuk; 10 jika pebelajar kalah terus-menerus, sesuaikan tingkat kesulitan permainan; 11 jika pebelajar
MEDIA PEMBELAJARAN KEJURUAN
membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah sambil memberi komentar jangan sampai kesalahan itu terjadi lagi.
1.2 Rangkuman