23
6. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data
Jaringan komunikasi
merupakan sistem
penghubungan yang
memungkinan sesumber resource dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.
2.4 Metode Pengembangan Sistem
Fase pengembangan sistem informasi disebut juga sebagai siklus hidup pengembangan sistem informasi yang garis besarnya terdiri dari enam langkah.
Tahapan – tahapan pekerjaan dalam pelaksanaan tidak kaku namun dapat
disesuaikan dengan kebutuhan, seperti cara literasi. Metode yang dilakukan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini
menggunakan metode waterfall dengan langkah – langkah sebagai berikut :
Gambar 2.5
Model Air Terjun Rekaya Perangkat Lunak Sumber[
http:www.budihermawan.netwp-contentuploadswaterfall.jpg ]
24
Tahapan utama dalam siklus klasik model air terjun rekaya perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Analisis dan rekayasa sistem Sistem Engineering . Software ini merupakan bagian dari sebuah Sistem informasi. Tahap analisis dan
rekayasa sistem dilakukan untuk mendapatkan gambaran yang meluas pada lingkup sistem.
2. Analisis sistem Analysis . Tahap ini lebih terarah ke software, analisis persyaratan berusaha mengetahui aspek what. Tahapan ini banyak
melibatkan pemakai dan pengembang. 3. Perencanaan Design . Tahap ini bertujuan menerjemahkan persyaratan
menjadi suatu bentuk representatif yang dapat di evaluasi kualitas sebelum tahap coding dilakukan.
4. Penulisan Program Coding . Coding merupakan tahap penerjemah rancangan ke dalam bentuk yang dapat di mengerti komputer.
5. Pengujian Testing . Tahap ini berfokus pada pengujian rincian logika software. Pengujian bertujuan mengungkapkan dan menghilangkan
kesalahan – kesalahan yang ada sehingga software bekerja sesuai yang
diharapkan. 6. Pemeliharaan Maintance . Tahap memelihara meliputi kegiatan
– kegiatan koreksi kesalahan dan penyesuaian software terhadap perubahan
lingkungannya.
25
2.5 Pengertian UML
Unified Modeling Language UML adalah keluarga notasi grafis yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem
yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek OO. Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang
tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-
bangun perangkat lunak efektif Martin 2005:1. Pada tahap analisis, meliputi usaha untuk mengetahui apa kemampuan
sebuah sistem yang diinginkan pengguna dan pelanggan dari sebuah perangkat lunak.
2.5.1 Diagram-Diagram Dalam UML
Berikut ini merupakan beberapa penjelasan tentang diagram – diagram
yang ada dalam UML ini.
1. Use Case Diagram
Gambar 2.6 Contoh Diagram Use Case[Sumber :
http:en.wikipedia.orgwikiFile:Use_Case_diagram_V1.JPG ]
26
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorangsebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu
bila kita
sedang menyusun
requirement sebuah
sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk
semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use
case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang
common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
27
2. Class Diagram
Gambar 2.7
Contoh Class Diagram
[Sumber:http:www.ibm.comdeveloperworksrationallibrarycontentRationalEd gesep04bell]
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan atributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut metodafungsi.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama dan stereotype 2. Atribut
3. Metoda
28
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yang mewarisinya 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yai tu hubungan yang menyatakan bagian “terdiri atas..”.
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
29
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan message yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
3. Activity Diagram
Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram
[Sumber: http:www.ibm.comdeveloperworksrationallibrary2802.html
]
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
30
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state
sebelumnya internal processing . Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem
secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use
case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses- proses paralel fork dan join digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik,
garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu.
31
4. Sequence Diagram
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram
[Sumber : http:en.wikipedia.orgwikiSequence_diagram
]
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display , dan sebagainya berupa message
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait. Sequence diagram
biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase
desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasimetoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message.
32
7. Collaboration Diagram
Gambar 2.10
Contoh Collaboration Diagram
[Sumber: http:www.comptechdoc.orgindependentbeginumlcoldiagram.html
]
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan
bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari
level yang sama memiliki prefiks yang sama.
8. Component Diagram
Gambar 2.11 Contoh Component Diagram
[Sumber: http:www.ibm.comdeveloperworksrationallibrarydec04bell
]
33
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan dependency di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupun executable , baik yang muncul pada
compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class danatau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang
lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
9. Deployment Diagram
Gambar 2.12 Contoh Deployment Diagram
[Sumber: http:www.devx.comenterpriseArticle278991954
] Deploymentphysical
diagram menggambarkan
detail bagaimana
komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada mesin, server atau piranti keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada
34
lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk
men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node misalnya TCPIP dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.6 Perangkat Lunak
Adapun model – model proses perangkat lunak sebagai berikut :
1. Linier Sequential Model : Model ini sering disebut model klasik atau waterfall. Model ini
menyarankan pendekatan pengembangan secara sekuen dan sistematik untuk pengembangan perangkat lunak dimulai di level sistem, berlanjut ke analisis, lalu
perancangan, pemograman, pengujian dan pemeliharaan. Model ini merupakan model yang tertua.
Kelemahan model ini adalah : a. Proyek
– proyek nyata jarang mengikuti alur sekuen yang diusulkan model. Meskipun linier model dapat mengakomodasikan iterasi, namun
model melakukan secara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahan –
perubahan dapat menyebabkan kebingungan saat tim pengembangan melakukanya.
b. Model ini memerlukan pernyataan eksplisit itu dan sulit mengakomodasi ketidakpastian yang terdapat di awal dari kebanyakan proyek.
35
c. Versi yang dapat bekerja dari program tidak akan tersedia sampai akhir dari proyek. Kesalahan besar utama, Jika tidak terdeteksi sampai pada
program kerja dikaji ulang, Maka kesalahan itu dapat mengakibatkan program sama sekali tidak dapat
digunakan. Menyiapkan banyak sumber daya. Alasan kelemahan model ini adalah ;
a. Kebutuhan harus telah ditetapkan di awal siklus hidup. b. Kebutuhan validasi terlalu lambat
Meskipun terdapat kelemahan, Namun model ini memberikan daftar lengkap jumlah aktivitas minimal yang perlu terdapat di model pengembangan
perangkat lunak. Umumnya, model – model pengembangan yang lain merupakan
superset dari model pengembangan model waterfall, Memuat aktivitas – aktivitas
yang lebih banyak dari pada model waterfall ini.
2.7 Analisis dan Perancangan Sistem