TA : Pembuatan Game Bergenre Arcade Puzzle Sebagai Upaya Mengenalkan Candi-Candi di Trowulan Mojokerto Kepada Anak Dengan Judul "Construct Temples".
MENGENALKAN CANDI-CANDI DI TROWULAN MOJOKERTO KEPADA ANAK DENGAN JUDUL "CONSTRUCT TEMPLES"
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
Elok Sofiyah
12.51016.0030
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016
(2)
x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 6
1.3 Batasan masalah ... 6
1.4 Tujuan ... 6
1.5 Manfaat ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1 Game ... 9
2.2 Macam-Macam Genre Game ... 10
2.3 Manfaat Game ... 11
2.4 Puzzle Game ... 11
2.5 Arcade Puzzle ... 12
2.6 Langkah-Langkah Membuat Game ... 12
2.7 Kota Mojokerto ... 13
2.7.1 Sejarah Singkat Kota Mojokerto ... 13
2.7.2 Profil Kota Mojokerto ... 16
2.8 Sejarah Keberadaan Situs Trowulan ... 18
2.8.1 Daya Tarik Obyek Wisata Budaya Trowulan ... 19
2.8 Android ... 23
BABIII METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 24
3.1 Metodologi ... 24
3.2 Pengumpulan Data ... 24
(3)
xi
3.4 Studi Eksisting ... 33
3.5 STP ... 35
3.6 Keyword ... 37
3.7 Pemahaman Keyword ... 37
3.8 Perancangan Karya ... 39
3.7.1 Pra Produksi ... 40
3.7.2 Produksi ... 48
3.7.3 Pasca Produksi ... 50
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 57
4.1 Produksi ... 57
4.1.1 Pembuatan Assets ... 57
4.1.2 Desain Environment ... 58
4.1.3 Komposisi Suara ... 61
4.1.4 Desain Objek Bangunan ... 62
4.1.5 Desain Block Bangunan ... 64
4.1.6 Tampilan Sejarah Singkat ... 67
4.1.7 Tampilan Menang ... 69
4.1.8 Tampilan Kalah ... 69
4.1.9 Tampilan Gameplay ... 70
4.2 Pasca Produksi ... 73
4.2.1 Play Testing ... 73
4.2.2 Publikasi ... 74
BAB V PENUTUP ... 77
5.1 Kesimpulan ... 77
5.2 Saran ... 77
DAFTAR PUSTAKA ... 79
BIODATA PENULIS ... 83
(4)
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul "Construct Temples". Hal ini dilatar-belakangi karena semakin hari perkembangan teknologi semakin pesat. Namun, banyak orang yang melupakan sejarah perkembangan teknologi itu. Seperti yang telah dijelaskan oleh Dian Puspita (2015), bahwa banyaknya orang yang melupakan sejarah perkembangan teknologi tersebut dapat dilihat dari semakin menurunnya minat atau ketertarikan mengenal dan mempelajari sejarah masa lalu dan perkembangannya hingga sekarang ini. Padahal keberhasilan suatu negara jika warga negara dapat menghargai sejarah bangsa tersebut.
Menurut Wijaya, Bahruddin dan Hidayat (2015), Bangsa ini pada masa dahulu mempunyai banyak kerajaan yang tersebar antara lain kerajaan Kutai, kerajaan Sriwijaya, kerajaan Singasari dan kerajaan Majapahit. Bukti warisan budaya tersebut antara lain artefak yang berbentuk arca, patung, hingga candi. Setiap warisan budaya memiliki nilai historis dan ilmu pengetahuan. Permasalahannya adalah belum banyak media yang membahas tentang nilai historis sebuah warisan budaya khususnya candi.
Denny Dwinanto dkk (2015), menjelaskan bahwa minat generasi bangsa tersebut khususnya anak-anak yang disebabkan perkembangan teknologi modern
(5)
seperti gameconsole, gadget, smartphone, interaktif dan lain-lain. Generasi muda khusunya anak-anak sudah mulai kurang meminati cerita-cerita rakyat karena dianggap tidak relevan lagi dengan perkembangan zaman pada era globalisasi yang didukung oleh teknologi modern saat ini.
Menurut Bahruddin dkk (2015), menurunnya minat tersebut menimbulkan kekhawatiran terhadap situs kerajaan Majapahit khususnya candi, yang seharusnya dilindungi dan dilestarikan karena setiap candi mempunyai berbagai relief atau motif yang beda dan mempunyai arti atau cerita yang berbeda-beda pula.
Terdapat berbagai istilah dan definisi untuk objek yang dilestarikan. Menurut Undang-Undang Repluplik Indonesia Nomor 11 Tahun 2010 tentang cagar budaya pada BAB 1 ketentuan umum Pasal 1 yang berbunyi:
"Cagar budaya adalah warisan budaya bersifat kebendaan berupa benda cagar budaya, bangunan cagar budaya, struktur cagar budaya, situs cagar budaya, dan kawasan cagar budaya didarat dan diair yang perlu dilestarikan keberadaannya karena memiliki nilai penting bagi sejarah, ilmu pengetahuan, pendidikan, agama, dan kebudayaan melalui proses penetapan. Bangunan cagar budaya adalah susunan binaan yang terbuat dari benda alam atau benda buatan manusia untuk memenuhi kebutuhan ruang berdinding dan tidak berdinding, dan beratap. Struktur cagar budaya adalah susunan binaan yang terbuat dari benda alam dan benda buatan manusia untuk memenuhi kebutuhan ruang kegiatan yang menyatu dengan alam, sarana. dan prasarana untuk menampung kebutuhan manusia".
Dukungan bagi situs Trowulan makin mengalir, salah satunya dari World Monument Fund (WMF), Organisasi internasional yang bergerak di bidang pelestarian warisan budaya yang dengan programnya World Monument Watch merilis daftar situs pusaka yang terancam. Trowulan ikut dimasukan dalam World
(6)
Endangered Site dan akan tercantum sebagai World Monument Watch 2014 (http://www.wmf.org).
Pentingnya pelestarian terhadap kawasan yang mengandung nilai sejarah serta budaya ini juga dinyatakan secara tegas dalam Piagam Burra (Burra Charter). Piagam Burra memberi panduan untuk konservasi dan pengelolaan tempat-tempat berciri budaya (tempat-tempat warisan budaya). Piagam ini menetapkan standar pelaksanaan bagi pihak-pihak yang memberikan saran, membuat keputusan, atau menangani pekerjaan pada tempat-tempat yang mengandung warisan budaya, termasuk pemilik, pengelola dan pengawas. Salah satu pasalnya, yakni pasal 12 bahkan secara eksplisit menyatakan bahwa pelestarian harus memberi tempat pada partisipasi orang-orang yang memiliki hubungan emosional dan makna khusus terhadap tempat tersebut atau orang-orang yang memiliki tanggung jawab sosial, spiritual atau budaya pada tempat tersebut (Anon, 1979: 35). Dari pernyataan-pernyataan tersebut, maka penulis mengangkat tema tentang candi-candi di Trowulan Mojokerto.
Menurut Ummi Alifah (2013), banyak benda budaya yang dapat mengungkap peran anak-anak dalam kebudayaan. Anak sebagai anggota baru masyarakat dianggap dapat berkontribusi pada inovasi yang mengarah pada perubahan sebagaimana keberlanjutan dan pengalihan budaya dalam masyarakat (Lillehammer, 1989: 159). Karena sejak kecil, anak-anak akan memperoleh pendidikan sebagai pembentukan dasar kepribadian dan keahlian (Kamp, 2001: 1).
(7)
Masa kanak-kanak adalah dasar pelatihan, masa dimana keahlian dan sistem kepercayaan dipelajari, pembentukan kepribadian, dan sikap dan nilai ditanamkan. Oleh karena itu, sasaran target penulis dalam Tugas Akhir ini adalah anak-anak.
Menurut Dian Puspita (2015: 1) dalam academia.edu, bahwa sebanyak 17% anak berusia dibawah 8 tahun di Amerika Serikat menggunakan komputer tablet atau smartphone setiap hari. Selain 17% anak yang menggunakan perangkat mo-bile, beberapa lainnya aktif dalam bermain mobile game atau video game di kon-sol. Sebelumnya studi lain merilis hasil riset bahwa 38% anak dibawah 2 tahun sudah akrab dengan gadgetnya.
Menurut Hurlock (1978: 177), anak usia 9-12 tahun yang beranjak remaja, mulai mengurangi jam bermain di luar rumah karena tanggung jawab di sekolah lebih besar. Mereka memilih untuk bermain dirumah dan memilih game sebagai salah satu media hiburan menghilangkan kepenatan. Banyak orang dewasa menganggap waktu yang dihabiskan anak dengan hiburan sebagai pemborosan waktu dan akan lebih banyak mendapat faedah dari bermain aktif, sehingga menyiratkan bahwa game dianggap tidak memperluas pergaulan sosial anak dan penyesuaiannya pada lingkungan.
Menurut Ima dkk (2014), game sebagai media baru dapat menjadi sebuah solusi memadukan pelajaran yang serius dengan permainan yang menyenangkan. Perpaduan tersebut disebut sebagai edugame/edutainment. Konsep dari edugame adalah mengajak pemain untuk bermain namun secara tidak langsung mendapatkan pengetahuan di luar kesadarannya. Anak-anak akan tetap
(8)
mendapatkan pengetahuan tambahan selain yang telah didapatkan di sekolah, namun mereka juga tetap mendapatkan kesenangan dari permainan edugame.
Dalam upaya menekankan anak bermain sambil belajar, yang biasa disebut dengan edugame. Maka penulis memilih game yang bergenre arcade puzzle. Menurut Febri Hidayat (2013: 2) puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna atau logika.
Game puzzle biasanya lebih memfokuskan terhadap strategi dan problem-solving. Tetpi tidak semua game puzzle hanya mengandalkan strategi karena salah satu sub-genre game puzzle adalah action puzzle atau arcade puzzle yang juga biasanya memiliki fitur pembatasan waktu atau fitur yang juga mengandalkan keterampilan dan strategi (www.playtoko.com).
Oleh karena itu, dalam Tugas Akhir ini penulis mengangkat judul "pembuatan game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul "ConstructTemples"".
Harapan yang inigin dicapai dalam hal ini adalah mampu mengedukasi dan mengenalkan melalui unsur arcade puzzle yang ada dalam game ini sehingga dapat meningkatkan pengetahuan sejarah anak terhadap candi, khususnya candi peninggalan kerajaan Majapahit di Trowulan Mojokerto.
(9)
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahannya adalah bagaimana membuat game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul "ConstructTemples"?
1.3 Batasan Masalah
Dari rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:
1. Pembuatan game bertemakan candi di Trowulan Mojokerto, khususnya Candi Bajang Ratu, Candi Brahu dan Gapura Wringin Lawang.
2. Merancang game bergenre arcade puzzle. 3. Merancang game dengan visualisasi 2D. 4. Merancang game untuk anak usia 9-12 tahun. 5. Game dirancang untuk dimainkan single player. 6. Membuat gamemobile berbasis android.
7. Merancang desain visualisasi game dengan teknik vektor
1.4 Tujuan
Tujuan dari Tugas Akhir pembuatan game ini antara lain:
1. Menghasilkan game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul "Construct Temples".
(10)
2. Membuat game bergenre arcade puzzle dengan konsep meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak tentang situs peninggalan kerajaan majapahit dengan cara bermain menyusun block pada candi.
3. Membuat game sebagai sarana pembelajaran sejarah.
4. Mengajarkan player bagaimana mengatur waktu dan menyusun tiap block agar menjadi sebuah bangunan yang ditentukan.
1.5 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan game "Construct Temples" ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Praktis
a. Game ini dapat membantu anak-anak menambah pengetahuan tentang berbagai candi dan sejarahnya yang ada di Trowulan Mojokerto.
b. Game ini dapat memberikan edukasi bagaimana memberikan pengetahuan serta pemahaman tentang situs peninggalan kerajaan Majapahit dengan cara bermain menyusun candi.
c. Game ini dapat memberikan informasi tentang bentuk dan susunan candi pada masa kerajaan Majapahit.
d. Mampu menghidupkan kembali ketenaran wisata cagar budaya kawasan Trowulan Mojokerto melalui visualisasi dalam video game ini.
(11)
2. Manfaat Teoritis
a. Masyarakat ilmiah dapat mengetahui proses pembuatan game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul "ConstructTemples".
b. Dalam bidang keilmuan Komputer Multimedia, khususnya peminatan game adalah sebagai referensi kualitatif tentang teknik pembuatan game dengan software game engine yang bernama Unity.
c. Diharapkan mampu menjadi game arcade puzzle yang bukan hanya memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta pesan yang disampaikan secara tersurat maupun tersirat.
(12)
9 BAB II
LANDASAN TEORI
Landasan teori ini membahas tentang kosep dan teori-teori yang di-jadikan landasan atau acuan yang menunjang dalam pembuatan karya tugas akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.
2.1 Game
Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) dijelaskan bahwa:
a. John C. Beck & Mitchell Wade, game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.
b. Ivan C. Sibero, game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
c. Fauzi A, game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.
d. Samuel Henry, game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.
e. Andik Susilo, game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba.
(13)
f. John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.
g. Albert Einsten, game adalah bentuk investigasi paling tinggi.
h. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto, game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA cardnya.
2.2 Macam-Macam Genre
Menurut Dwi Cahyo (2011: 1) game berdasarkan jenis penggolongannya yang berbeda-beda/genre game, maka digolongkan sebagai berikut:
a. Action game merupakan jenis game yang menekankan kepada tantangan fisik, termsuk koordinasi tangan, mata, dan reaksi waktu. Jenis game ini memiliki banyak ragam seperti game fighting, dan game shooting.
b. Adventure game merupakan jenis game dimana pemain diasumsikan sebagai tokoh utama dalam cerita interaktif yang didukung oleh penjelajahan dan teka-teki.
c. Puzzle game merupakan jenis game yang menekankan pemecahan teka-teki. Jenis teka-teki yang harus dipecahkan dapat menguji kemampuan memecahkan banyak masalah temasuk logika, strategi, pengenalan pola dan penyelesaian kata.
(14)
d. RPG (Role Playing Game) merupakan game bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya. Karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level.
e. Simulation game merupakan game dangan permainan simulasi oleh pemain dalam permainannya
2.3 Manfaat Game
Menurut Atsusii Hirumi (2014: 44) game merupakan salah satu media hi-buran yang bisa digunakan dalam metode pembelajaran. Karena itu terdapat berbagai macam manfaat, antara lain:
1. Meningkatnya motivasi 2. Pemahaman kompleks 3. Pembelajaran yang reflektif 4. Umpan balik dan pengaturan diri
2.4 Puzzle Games
Menurut Febri Hidayat (2013: 2) puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak usia dini karena anak usia dini pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu merangkai gambar. Dengan sedikit arahan dan
(15)
contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna atau logika
2.5 Arcade Puzzle
Menurut Andang (2009) dijelaskan bahwa game arcade puzzle adalah genre game yang mengandalkan ketangkasan, kedinamisan dan penentuan pemainnya dalam memegang kontrol. Ciri-ciri game arcade adalah mempunyai level yang singkat, kontrol yang mudah, serta tingkat kesulitan yang bertambah dengan ce-pat.
Sedangkan menurut Yuda Aristian (2015) arcade game puzzle bertipe ar-cade merupakan game yang menguji kecepatan tangan dari pemainnya. Pada per-mainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan, permainan akan berjalan semakin cepat.
2.6 Langkah-Langkah Membuat Game
Berikut merupakan langkah-langkah membuat game yang dikemukakan oleh Sibero (2010: 16-25) yaitu:
a. Membuat sprite b. Membuat object
c. Membuat event pada object yang diperlukan d. Memberi action di dalam event
(16)
2.7 Kota Mojokerto
2.7.1 Sejarah Singkat Kota Mojokerto
Sejarah Pemerintah Kota Mojokerto tidak dapat lepas dari sejarah Kerajaan Majapahit yang pada masa kejayaannya dipimpin oleh seorang raja bernama Hayam Wuruk yaitu pada tahun 1350–1389 dengan maha patihnya Gajah Mada. Kerajaan Majapahit adalah suatu negara yang besar, terletak di Daerah Delta Kali Brantas dan Kali Brangkal, dan merupakan kubu pertahanan yang cukup tangguh dalam menghadapi pasukan kolonial. Daerah Canggu sebagai daerah pelabuhan, merupakan pintu gerbang dari semua kegiatan lalu lintas perdagangan (logistik) pada waktu itu. Untuk mendukung kelancaran komunikasi dan angkutan, dibuatlah jalan yang menghubungkan daerah pelabuhan Canggu dengan pusat ibukota kerajaan (Arnawa I.G.Bagus L, 2004: 19-22).
Gambar 2.1 Lambang Kota Mojokerto (Sumber: www.mojokertokota.go.id)
Menurut Chairil Anwar (2009) lambang Kota Mojokerto ditetapkan berdasarkan PERDA Kotamadya Mojokerto Nomor 3 Tahun 1971 tanggal 26 April 1971 oleh DPRGR Kotamadya Mojokerto. Bentuk lambang berupa daun
(17)
lambang berbentuk perisai bersudut 5 (lima). Warna lambang hijau dengan pinggir berwarna kuning emas bergambar padi dan kapas. Di tengah daun lambang terlukiskan: gambar pohon maja yang berakar 12, berbuah 9 dan bercabang 3 garis biru yang bergelombang. Di bawah daun lambang terdapat gambar pita bertuliskan "Kota Mojokerto". Makna bentuk dan warna lambang, perisai adalah pertahanan, sudut 5 menggambarkan dasar Negara Kesatuan Republik Indonesia Pancasila. Pinggir berwarna kuning emas dengan gambar padi dan kapas melambangkan kemakmuran. Garis biru melambangkan sungai Brantas yang mengalir di tepi kota dan merupakan salah satu prasarana kemakmuran. Warna hijau melambangkan kesejahteraan, pohon maja yang berakar 12, berbuah 9 dan bercabang 3 mengandung makna angka tahun 1293 yang mengingatkan akan berdirinya kerajaan Majapahit.
Menurut pernyataan Chairil Anwar (2009) pada tahun 1945 Kota Mojokerto merupakan garis depan pertahanan Jawa Timur, dimana Markas Besar Divisi I di bawah pimpinan Panglima Divisi Sungkono. Pada saat itu para pasukan dalam menghadapi pasukan Kolonial, mundur sampai di Mojokerto. Sebagai daerah basis perjuangan, Kota Mojokerto beserta segenap warga masyarakat telah menunjukkan semangat perjuangannya dalam menghadapi serangan pemerintah kolonial yang akan mengembalikan pemerintahan penjajahan di Bumi Indonesia. Untuk mengenang sikap heroisme dan patriotisme para pejuang bangsa dibangunlah sebuah monumen proklamasi yang berdiri kokoh di tengah-tengah Alun-alun Mojokerto serta diubahnya gedung bekas Kantor Departemen Penerangan Kabupaten dan Kota mojokerto menjadi Gedung LVRI/Gedung Juang
(18)
1945. Pada kurun waktu 1945–1950, Pemerintah Kota Mojokerto di dalam melaksanakan Pemerintahan menjadi bagian dari Pemerintahan Kabupaten Mojokerto dan diperintah oleh seorang Wakil Walikota disamping Komite Nasional Daerah. Bupati Mojokerto saat itu sekaligus merangkap menjadi Walikota dan Badan Pekerja Komite Nasional Indonesia.
Menurut website www.mojokerto.go.id, dijelaskan bahwa pada tahun 1950 dengan dileburnya Jawa Timur ke dalam Republik Indonesia, maka berdasarkan Undang-undang Nomor 17 Tahun 1950, tentang Pembentukan Daerah Kota Kecil dalam lingkungan Propinsi Jawa Timur/Jawa Tengah/Jawa Barat kemudian dikukuhkan sebagai Kota Praja berdasarkan Undang-undang Nomor 1 Tahun 1957. Dengan ditetapkan Undang-undang Nomor 18 Tahun 1965 nomenklaturnya berubah menjadi Kotamadya Mojokerto yang selanjutnya berdasarkan Undang-undang Nomor 5 Tahun 1974 berubah lagi menjadi Kotamadya daerah Tingkat II Mojokerto, sebagai bagian dari wilayah pengembangan "Gerbankertasusila". Sejak dikeluarkannya PP Nomor 47 Tahun 1982 tentang Perubahan Batas Wilayah Kotamadya Daerah Tingkat II Mojokerto, luas wilayah Kotamadya Mojokerto menjadi 16,46 KM2 yang terdiri atas dua wilayah kecamatan yaitu Kecamatan Magersari dan Prajurit Kulon dengan 18 Desa/Kelurahan. Kemudian dengan adanya Undang-undang Nomor 22 Tahun 1999, tentang Pemerintahan Daerah, Kotamadya Daerah Tingkat II Mojokerto seperti daerah-daerah yang lain berubah nomenklatur menjadi Pemerintah Kota Mojokerto. Pembentukan Pemerintah Kota Mojokerto melalui suatu proses kesejarahan yang diawali dengan status sebagai Staadgemeente, dan berdasarkan hasil penelitian
(19)
diterbitkanlah Surat Keputusan Walikotamadya Kepala Daerah Tingkat II Mojokerto Nomor HK. 66 Tahun 1982, yang menetapkan Hari Jadi Kota Mojokerto yaitu pada tanggal 20 Juni 1982. Sedangkan hari jadi Kabupaten Mojokerto adalah tanggal 9 Mei 1293 Masehi, ini berdasarkan Keputusan DPRD No: 09 Th 1993 tgl 8 Mei 1993 tentang persetujuan penetapan hari jadi Kabupaten Mojokerto serta Surat Keputusan Bupati Kepala Daerah Tingkat II Mojokerto Nomor: 230 Tn 1993 tgl 8 Mei 1993 tentang Penetapan Hari Jadi Kabupaten Mojokerto.
2.7.2 Profil Kota Mojokerto
Menurut Chairil Anwar (2009) bahwa Kabupaten Mojokerto adalah merupakan salah satu kabupaten yang ada di Provinsi Jawa Timur. Kabupaten ini termasuk dalam daerah strategis di Jawa Timur yaitu wilayah “Gerbangkertasusila” terletak pada posisi 7'71 sampai dengan 7'45' lintang selatan dan 111'19' sampai dengan 112'39 bujur timur. Kabupaten ini berbatasan dengan Kabupaten Lamongan dan Kabupaten Gresik di sebelah utara, Kabupaten Sidoarjo dan Kabupaten Pasuruan di sebelah timur, Kabupaten Malang dan Kota Batu di sebelah selatan, serta Kabupaten Jombang di sebelah barat. Kabupaten ini memiliki luas wilayah 835,93 km dan populasi 969.000 jiwa. Wilayah Di Mojokerto terdapat kecamatan Trowulan, yang disinyalir sebagai pusat dari Kerajaan Majapahit, terlihat dari banyak sisa peninggalan sejarah kerajaan tersebut dijumpai di sana. Kabupaten Mojokerto terdiri atas 18 kecamatan, yang dibagi lagi atas sejumlah desa dan kelurahan. Bagian selatan Kabupaten
(20)
Mojokerto berupa pegunungan, dengan puncak Gunung Welirang (3.156 m) dan Gunung Anjasmoro (2.277 m).
Gambar 2.2 Peta Wilayah Provinsi Jawa Timur (Sumber: Chairil Anwar)
Menurut Chairil Anwar (2009), dijelaskan bahwa Kabupaten Mojokerto merupakan salah satu tujuan wisata di Jawa Timur yang kaya akan berbagai obyek dan daya tarik wisata. Kabupaten Mojokerto memiliki obyek wisata yang sangat banyak diantaranya obyek wisata alam, budaya, kepurbakalaan, wisata buatan dan pendukung wisata kerajinan/cinderamata serta makanan khas dan juga produk unggulan. Situs peninggalan kerajaan Majapahit di Trowulan misalnya merupakan bukti sejarah yang menunjukkan bahwa Mojokerto dulunya merupakan pusat pemerintahan Kerajaan besar yang berhasil menyatukan wilayah Nusantara. Menurut catatan sejarah dan beberapa prasasti yang layak dipercaya menunjukkan bahwa, pusat pemerintahan kerajaan Majapahit berada di wilayah Kabupaten Daerah Tingkat II Mojokerto tepatnya di Trowulan. Dari beberapa situs peninggalan Majapahit tersebut selain mempunyai nilai sejarah yang tinggi juga merupakan daya tarik wisata yang sangat memikat. Termasuk benda-benda
(21)
peninggalan yang berupa patung serta peninggalan yang lainnya dapat dilihat dalam museum purbakala yang letaknya dekat dengan Pendopo Agung yang merupakan bangunan khas jawa Majapahit yang didirikan di area dimana terdapat beberapa umpak yang diyakini sementara orang sebagai umpak bangunan keraton Majapahit.
Di dalam website www.jatimprov.go.id tertulis bahwa Trowulan adalah daya tarik utama wisata budaya di kabupaten ini, karena terdapat puluhan candi peninggalan Kerajaan Majapahit, makam raja-raja Majapahit, serta Pendopo Agung yang diperkirakan berada tepat di pusat istana Majapahit. Pemandian Air Panas di Pacet dan vila-vila peristirahatan di Trawas yang berada di kawasan pegunungan sebelah selatan Kab. Mojokerto juga merupakan tempat wisata andalan Kab. Mojokerto. Industri kecil yang ada di Mojokerto, antara lain: Kecamatan Soko terkenal sebagai sentra industri sepatu dan sandal, Kecamatan Trowulan terkenal dengan kerajinan emas, perak, dan patung batu. Kecamatan Bangsal terkenal dengan krupuk rambaknya juga merupakan potensi dari Kabupaten Mojokerto
2.8 Sejarah Keberadaan Situs Trowulan
Menurut Chairil Anwar (2009) situs Trowulan merupakan situs kota (town site, city site atau urban site) yang pernah ditemukan di Indonesia. Situs yang diduga bekas pusat kerajaan Majapahit ini memiliki luas 11 x 9 Km. meliputi wilayah kabupaten Mojokerto dan kabupaten Jombang. Di kawasan itu terdapat tinggalan-tinggalan arkeologi yang ditemukan dalam jumlah yang cukup besar
(22)
dan jenis temuan yang beraneka ragam. Dari bangunan yang bersifat monumental, seperti candi, petirtaan, pintu gerbang, fondasi bangunan sampai yang berupa artefak, seperti arca, relief, benda alat upacara, alat rumah tangga dan lain-lain.
Menurut Mundarjito (2003) Kekayaan warisan budaya yang luar biasa tersebut belum memperoleh penghargaan yang semestinya dari penduduknya. Hal ini antara lain tampak dari perusakan situs yang diakibatkan oleh kegiatan sehari-hari penduduk. Pembuatan bata merah dengan bahan baku tanah liat sawah telah menimbulkan kerusakan situs secara luar biasa. Sekurangnya 300-an industri bata merah yang kini tersebar di kawasan situs Trowulan.
2.8.1 Daya Tarik Obyek Wisata Budaya Trowulan
Gambar 2.3 Peta Kawasan Situs Trowulan (Sumber: www. eastjavatorismmap.go.id)
Dalam artikel www.erepublik.com yang berjudul "PKS-Lomba Wonderful Indonesia-Situs Majapahit, Trowulan, Mojokerto" dijelaskan bahwa untuk menikmati situs kota purbakala ini mungkin Anda membutuhkan waktu lebih dari
(23)
sehari. Ada banyak situs yang dapat Anda kunjungi seperti Candi Bajang Ratu, Candi Tikus, Candi Brahu, Candi Kedaton, Gapura Wringin Lawang, Kolam Segaran, Pendopo Mojopahit yaitu Petilasan Gajahmada, Museum Trowulan, Makam Putri Cempa yaitu permaisuri Raja Majapahit terakhir, Brawijaya. Ada juga Makam Troloyo yaitu makam Syeikh Jumadil Qubro, kakeknya para Wali Songo, ini juga membuktikan adanya komunitas Muslim di dalam kota kerajaan Majapahit. Ada juga makam Panjang yang menunjukkan adanya penghuni Trowulan sebelum era Majapahit.
1. Candi Brahu
Candi Brahu terletak di Desa Bejijong, Kecamatan Trowulan, Mojokerto. Candi Brahu merupakan lokasi Ngaben atau pembakaran mayat di masa Kerajaan Majapahit.
2. Candi Tikus
Candi Tikus merupakan bangunan petirtaan atau pemandian yang memiliki puluhan pancuran. Disebut Candi Tikus karena sewaktu ditemukan menjadi sarang tikus. Candi ini ditemukan bentuknya sebagai tempat pemandian putri kerajaan yang disebut dinuk (kesayangan). Candi dengan kedalaman 80 hingga 100 cm di bawah permukaan tanah itu berbentuk bujur sangkar 22,5 meter x 22,5 meter yang bentuk candinya mirip Gunung Mahameru di India. Tidak jauh dari Candi Tikus, ada Candi Bajang Ratu.
3. Candi Bajang Ratu
Candi ini mirip seperti Gapura Wringin Lawang, tapi Candi Bajang Ratu tampak indah dengan paduan taman bunga warna-warni seluas 11.500 meter
(24)
persegi dengan jalan masuk yang cukup luas, candi ini juga memiliki atap yang fungsinya sebagai Pintu Gerbang. Candi Bajang Ratu merupakan tempat penobatan Jayanegara sebagai ratu saat masih kecil.
4. Kolam Segaran Majapahit
Kolam Segaran Majapahit, panjangnya 375 m dan lebar 125 meter, dan tinggi dindingnya 3,16 meter. Kolam yang sampai saat ini masih dialiri air tersebut tak ubahnya telaga di tengah kota. Kolam (balong) kuno seluas 6,5 Ha ini ditemukan pertama kali oleh Maclain Pont tahun 1926. Semasa Kerajaan Majapahit kolam ini juga difungsikan sebagai tempat rekreasi dan menjamu tamu dari luar negeri. Fungsi utamanya sebagai waduk dan penambah kesejukan udara kota. Dugaan sebagai waduk ini diperkuat dengan ditemukannya saluran pembuangan air yang berhubungan dengan Kolam Bulat (Balong Bunder) di Selatan serta Kolam Panjang (Balong Dowo) tepat di depan Museum Trowulan. Sayangnya kedua balong itu sudah tak berfungsi karena pendangkalan. Menurut cerita rakyat pada masa kejayaan Kerajaan Majapahit, apabila perjamuan tamu telah usai, maka peralatan perjamuan seperti piring, sendok, ataupun mangkok yang terbuat dari emas dibuang di kolam untuk menunjukkan betapa kayanya Kerajaan Majapahit. Namun, di dasar kolam telah lebih dahulu dipasang jaring, sehingga saat tamu sudah pergi, peralatan-peralatan tersebut diambil kembali untuk digunakan.
5. Gapura Wringin Lawang
Gapura berbentuk simetris dan dibangun dari batu merah ini diduga merupakan bagian dari tembok keliling kota. Temuan arkeologis yang
(25)
ditemukan di sekitar situs berupa sumur kuno menguatkan dugaan bahwa wilayah ini dulunya merupakan kawasan permukiman. Suasana di sekitarnya adalah hamparan rumput luas dengan hembusan angin yang sejuk. Tempat ini dipercaya sebagai pintu gerbangnya Majapahit karena dulunya terdapat gapura.
6. Candi Kedaton
Candi Kedaton yang terletak di dusun Kedaton, Desa Sentonorejo, Trowulan, Mojokerto, merupakan situs yang masih misteri. Sampai sekarang arkeolog belum menemukan format dari situs Kedaton yang juga memiliki sumur upas. Namun, beberapa bentuk bangunan situs itu diperkirakan berbentuk empat bangunan yang merupakan bentuk candi dengan sumur upas, makam Islam, mulut gua, tempat semedi (pertapaan) dan lorong rahasia. Penggalian situs Kedaton yang dilakukan sejak 1996 dan belum selesai hingga sekarang, karena para arkeolog masih mencari keterkaitan dari empat bentuk bangunan yang ada. Penggalian sudah mencapai kedalaman 80 cm di bawah permukaan tanah, diduga merupakan lorong rahasia yang menghubungkan kerajaan Majapahit dengan kerajaan lainnya.
7. Pendopo Majapahit
Tidak jauh dari Situs Kedaton di Desa Sentonorejo tersebut terdapat Pendopo Majapahit itu diyakini merupakan pusat kerajaan Majapahit dengan luasnya yang mencapai besaran kilometer, terbentang ke barat, timur, selatan dan utara dari pendopo. Di belakang pendopo, ada batu miring yang merupakan tempat Gajahmada membaca ikrar "Sumpah Palapa", kemudian di
(26)
belakangnya merupakan tempat pertapaan dan makam Raden Wijaya. Di Pendopo Agung setiap tanggal 1 Suro menjadi pusat penyelenggaraan Prosesi Grebeg Suro yang rangkaian kegiatannya meliputi kirab pusaka, pentas seni rakyat dan pagelaran wayang kulit semalam suntuk.
2.9 Android
Menurut Teguh Arifianto (2011) android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon seluler. Android mulai dirilis pada 2008 dengan versi 1.1 diikuti versi 1.5 (Cupcake) dan versi-versi selanjutnya hingga yang terbaru yaitu Android 4.2.2 (JellyBean).
Dalam jurnal karya Chandra Usman dkk (2013) bahwa perkembangan game saat ini sudah sangat pesat dan telah menjadi bagian dari gaya hidup. Salah satu hal positif yang dapat dimanfaatkan dari bermain game yaitu menjadikan game sebagai salah satu sarana untuk mengasah keterampilan dalam berpikir serta meningkatkan daya ingat. Seiring dengan berkembangnya game, maka seseorang cenderung memilih untuk memanfaatkan mobile device sebagai salah satu sarana bermain game. Salah satu perangkat yang saat ini paling banyak digunakan yaitu mobile phone dengan sistem operasi seperti iOS, Android, dan Windows Phone 8. Namun, jumlah pengguna Android jauh lebih banyak sehingga ada kemungkinan bahwa seorang yang sangat suka memainkan game akan membeli ponsel dengan android sebagai salah satu alat untuk bermain game.
(27)
24
Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul pembuatan game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul "ConstructTemples". Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penelitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penelitian dengan tahapan-tahapan yang digunakan diantaranya adalah planning atau perencanaan, analisa, desain dan implementasi. Berikut adalah uraian detail dari setiap bagian.
3.1 Metodologi
Menurut Soewadji (2012: 10) metodologi penelitian adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau metode untuk melakukan penelitian. Metodologi yang dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Pada Tugas Akhir ini metodologi yang dipilih adalah metodologi kualitatif. Menurut Moleong (2002) mengatakan bahwa metodologi kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian, misalnya perilaku, persepsi, motivasi dan tindakan. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu secara holistik.
(28)
Menurut Haryanto (2012) dalam belajarpsikologi.com, penelitian kualitatif mengkaji perspektif partisipan dengan strategi-strategi yang bersifat interaktif dan fleksibel. Penelitian kualitatif ditujukan untuk memahami fenomena-fenomena sosial dari sudut pandang partisipan. Dengan demikian arti atau pengertian penelitian kualitatif tersebut adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah dimana peneliti merupakan instrumen kunci.
3.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game arcade puzzle ini dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang dicapai. Menurut W. Gulo (2010: 115) teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka. Dari pernyataan tersebut kegiatan pengumpulan data dilakukan dari beberapa bidang, yaitu:
1. Game Arcade Puzzle
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada gamearcade puzzle. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Observasi
Kegiatan observasi dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya gamearcade puzzle menyusun candi di pasaran, selain itu dilakukan observasi kepada orang yang sedang memainkan game arcade puzzle.
(29)
Untuk mengetahui ada tidaknya game arcade puzzle menyusun candi, dilakukan observasi di Steam. Aplikasi ini dipilih karena adanya halaman khusus game dengan fitur pencarian untuk memudahkan mencari kualifikasi game.
Gambar 3.1 GameArcade Puzzle tentang Temple pada Steam (Sumber: store.steampowered.com)
Dari aplikasi tersebut dilakukan pencarian dengan kata kunci temple (candi) dan hasilnya adalah game arcade puzzle sudah banyak di pasaran tetapi tidak ada game arcade puzzle yang mengangkat tema candi-candi atau temple, khususnya candi peninggalan Majapahit di Trowulan Mojokerto.
Untuk mengetahui reaksi orang ketika bermain game arcade puzzle, dilakukan observasi kepada orang yang sedang bermain game "Tower
(30)
Bloxx: My City". Ketika bermain mereka membutuhkan sebuah misi, untuk menjalankan misi mereka membutuhkan instruksi dan tutorial, pada saat menjalankan misi juga harus ada kendala yang variatif dan harus ada tujuan akhir yaitu menyusun block dengan rapi dan teratur untuk menutup misi tersebut. Pada saat bermain "Tower Bloxx: My City" ini, pemain memeragakan langkah-langkah menyusun sesuai dengan aslinya, seperti bagaimana cara memutus tali untuk menjatuhkan potongan block candi, menggoyangkan block candi ke kanan atau ke kiri agar ke posisi block yang seharusnya dan lain lain. Mereka lebih senang apabila bermain dengan gameplay yang variatif sehingga tidak cepat jenuh, selain itu mereka membutuhkan suatu reward untuk prestasi yang dicapai.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game ini. Serta dapat pula digunakan untuk mengetahui teori tentang game arcade puzzle. Buku yang digunakan antara lain ‘Education Games karya Andang Ismal’. Dari buku tersebut dapat disimpulkan bahwa game arcade puzzle adalah genre game yang mengandalkan ketangkasan dan kedinamisan dan penemuan pemainnya dalam memegang kontrol. Ciri-ciri gamearcade adalah mempunyai level yang singkat, kontrol yang mudah, serta tingkat kesulitan yang bertambah dengan cepat.
(31)
Dalam website www.repository.widyatama.ac.id, mengatakan bahwa puzzle dalam game ini pemain harus menyelesaikan puzzle logical atau menavigasi di dalam daerah yang kompleks (maze). Didalam arcade game, penemuan varian-varian game tetris seringkali diberi label genre puzzle game, meskipun dalam gameplay-nya memerlukan koordinasi tangan-mata dan refleks yang cepat dibandingkan pemikiran dan logik yang identik ada didalam game arcade saja. Di dalam permainan tersebut terdapat misi yang sudah jelas yang dilengkapi dengan instruksi dan tutorial, adanya unsur kendala, penemuan dan akhir dari misi.
Menurut Aristian Yuda (2015) dijelaskan arcade game puzzle bertipe arcade merupakan game yang menguji kecepatan tangan dari pemainnya. Pada permainan bertipe arcade, semakin tinggi level permainan, permainan akan berjalan semakin cepat.
2. Candi-Candi di Trowulan
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada candi-candi di Trowulan Mojokerto. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Observasi
Kegiatan observasi dilakukan dengan melihat dan mengamati pengunjung wisata candi-candi di kawasan Trowulan Mojokerto, khususnya Candi
(32)
Bajang Ratu, Candi Brahu dan Gapura Wringin Lawang. Dipilihnya tiga candi itu karena cukup mewakili candi peninggalan Majapahit yang ada di kawasan Trowulan Mojokerto. Pada saat observasi, penulis meneliti tentang pengetahuan apa saja yang didapat pengunjung setelah berwisata di objek wisata cagar budaya tersebut dan apa yang pengunjung ingin ketahui mengenai sejarah peninggalan Majapahit di Trowulan Mojokerto. Dari hasil observasi ini dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya, pengunjung wisata cagar budaya tersebut mempunyai rasa ingin tahu mengenai warisan budaya kepurbakala-an, sejarah Majapahit dan mengenai peninggalan-peninggalan Kerajaan Majapahit di masa
lampau.
b. Studi Pustaka
Beberapa buku dan artikel terkait dengan candi-candi di Trowulan Mojokerto yang digunakan antara lain, buku karya Drs. I Made Kusumajaya, M.Si dkk dengan judul ‘Mengenal Kepurbakalaan Majapahit di Daerah Trowulan’, Pada buku itu, dituliskan bahwa Kota Mojokerto, khususnya di Trowulan dapat dijumpai ratusan ribu situs peninggalan arkeologis yang beragam baik berada di bawah maupun permukaan tanah yang berupa: artefak, ekofak, candi, serta fitur. Situs Trowulan itu sendiri merupakan satu-satunya situs perkotaan masa klasik di Indonesia serta termasuk Kota Purbakala.
(33)
Dalam buku "Ilmu Pengetahuan Sosial" karya Dwi Ari Listiayni dkk, dijelaskan bahwa mempelajari dan memahami peninggalan-peninggalan kerajaan masa lampau yang berisi informasi dapat menambah wawasan siswa.
3. Anak-Anak
Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada kehidupan sosial anak-anak. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, studi pustaka dan wawacara.
a. Observasi
Observasi dilakukan kepada sekumpulan anak di MINU Buana Waru Sidoarjo. Observasi difokuskan kepada perilaku di kehidupan sosial mereka. Dari observasi tersebut dapat diamati bahwa anak-anak bergaul, bermain dengan sebayanya, mereka juga sering bermain gadget di rumahnya sepulang sekolah, selain itu mereka tidak jarang mendapat pengetahuan melalui teknologi modern tersebut. Selain itu, anak-anak tersebut juga sering bermain sambil belajar. walapun tidak fokus pada satu hal, setidaknya mereka mampu menangkap sesuatu dari belajar walaupun dengan bermain.
Keyword: Belajar, Mengenal, Memahami, Warisan, Sejarah,
(34)
b. Studi Pustaka
Studi pustaka untuk materi anak-anak menggunakan beberapa buku dan artikel, seperti jurnal dengan judul ‘Anak dan Bermain’ karya Martha Christiani (2007) dan buku dari E. B Subrakti (2009) dengan judul ‘Kenalilah Anak Anda’. Dari studi pustaka tersebut dapat disimpulkan bahwa anak selalu menanyakan hal yang baru juga memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan menanyakan sebab-akibat, menyukai belajar sambil bermain, berusaha untuk ekspansi diri dan senang bergabung dengan sebayanya.
c. Wawancara
Wawancara dilakukan kepada orangtua dan guru di TKM Wedoro Waru Sidoarjo yang terkait dengan anak-anak. Dalam hal ini mewawancarai Ibu Maftuchah yang memiliki anak usia 9 tahun duduk dibangku kelas 4 SD serta Ibu Indana Khoiroh, S.Sos.I yang berprofesi sebagai guru konseling dan guru TKM Wedoro Waru. Perihal yang ditanyakan pada wawancara adalah seputar perubahan perilaku dari yang dulunya belum memainkan gadget dan setelah memainkan gadget. Dari wawancara itu didapatkan hasil kalau anak mereka sekarang mempunyai hobby yang ditekuni, seperti bermain game di mobile phone, belajar menggambar, belajar mewarnai dan lain lain, anak-anak mereka juga selalu ingin bergabung dengan teman-temannya, serta didapatkan pula bahwa anak-anak mereka sudah memiliki handphone.
(35)
3.3 Analisa Data
Menurut Moelong (2002: 103) analisa data adalah proses mengatur urutan data, mengorganisasikanya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan uraian dasar. Dalam tabel ini, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data.
Tabel 3.1 Analisa data materi game arcadepuzzle.
Subjek Observasi Literatur Kesimpulan Keyword Game Arcade Puzzle Kerapian Variatif Ulet Cerdas Kreatif Penemuan Kreatif Dinamis Cerdas Gamearcade puzzle= Permainan yang melatih ketangkasan, kecepatan dan dinamis. Cerdas Kreatif
(Sumber: Olahan Penulis)
(36)
Tabel 3.2 Analisa data materi candi-candi di Trowulan Mojokerto.
Subjek Observasi Literatur Kesimpulan Keyword
Candi-Candi di Trowulan Mojokerto Warisan Sejarah Peradaban Peninggalan Belajar Mengenal Memahami Budaya Peradaban Candi-Candi di Trowulan=P eninggalan sejarah yang merupakan warisan dan harus dikenal, dipahami dan dipelajari Budaya Peradaban
(Sumber: Olahan Penulis)
Tabel 3.3 Analisa data materi anak-anak
Subjek Observasi Literatur Wawancara Kesim pulan Keyword Anak-Anak Bergaul Bermain Belajar Bersenang -senang Rasa Ingin Tahu Menyukai warna yang beragam Menyenangka n Belajar Bermain Berwarna Anak= Bermai n sambil belajar dan menem ukan hal baru Menyenang kan Berwarna Beragam
(Sumber: Olahan Penulis)
3.4 Studi Eksisting
Studi eksisting merupakan salah satu sarana referensi dalam mengerjakan Tugas Akhir ini. Dalam studi eksisting ini di pilih game yang sudah ada untuk di analisa kelebihan dan kekuranganya, serta apa saja yang bisa diterapkan pada
(37)
game yang dibuat dalam Tugas Akhir. Ini sangat berguna untuk memperdalam ide dan konsep yang dapat menunjang karya.
a. Tower Bloxx: My City
Dalam hal ini, dipilih game menyusun bangunan dengan genre arcade puzzle yang berjudul "Tower Bloxx: My City".
Gambar 3.2 Stage pada Game "Tower Bloxx: My City". (Sumber: Olahan Penulis)
Game "Tower Bloxx: My City" untuk OS Android adalah game yang bergenre arcade perencanaan kota memenangkan banyak pengakuan dan penghargaan dari gamer profesional dari seluruh dunia. Dengan background story: dalam permainan in diperlukan untuk membangun kota Anda sendiri, membangun gedung pencakar langit yang terpisah, di sana sudah sekitar lima area untuk bangunan. Anda akan membangun rumah-rumah indah dan nyaman dan hanya kemudian penduduk akan senang untuk rumah baru mereka. Ada nuansa kecil pada pembangunan rumah, perlu untuk membuat kerangka rumah block masa depan setelah block dari derek terguncang, jumlah yang lebih besar dari orang akan dapat hidup di dalamnya, dan persis didirikan atap pada umumnya akan
(38)
memberikan nomor lebih besar dari poin. Grafis yang indah, bonus, tingkat baru tidak akan meninggalkan Anda acuh tak acuh dalam game ini.
Kelebihan pada game ini adalah menyusun bangunan melalui block ke block lainnya sesuai dengan tingkatannya, serta gameplay yang terdapat kendala, seperti jika ingin menyusun bangunan tiap kotak-nya, harus tepat berada di atas block sebelumnya. Seperti yang ditulis Ek Kian dalam website Gamesura.com yang mengatakan apabila gameplay terlalu realistis maka tidak akan ada unsur fun di dalam game itu. Sehingga variasi gameplay ini dapat di aplikasikan dalam pembuatan game "Construct Temples" ini.
3.5 STP
Kegunaan dari STP ini adalah untuk membatasi segmentasi, target serta positioning agar lebih jelas dan tidak terlalu melebar. Tabel 3.4 menunjukan analisa STP :
Tabel 3.4 Analisa STP Segmentasi
& Targeting
Geografis Masyarakat Kota Demografi Usia: 9-12 tahun,
Gender: Laki-laki, perempuan
Jenjang pendidikan: Anak SD kelas 4-6 Psikologi Kelas sosial: Menengah
Gaya hidup: Dekat dengan teknologi modern
Positioning Menjadi sarana pendukung pembelajaran purbakala maupun sejarah Majapahit Trowulan Mojokerto (Sumber: Olahan Penulis)
(39)
Segmentasi dan targeting dari sisi geografis ditujukan untuk anak usia dini 9-12 tahun, karena target dari Tugas Akhir ini adalah anak usia dini. Karena anak di era ini dekat dengan teknologi dan pada masa anak inilah mereka mengalami rasa ingin tahu terhadap hal baru. Dan untuk psikologinya kelas sosial menengah, karena teknologi modern saat ini mulai berkembang pesat dan nantinya game ini menjadi sarana pendukung pembelajaran purbakala Majapahit Trowulan Mojokerto. Sedangkan positioning dalam STP ini dimaksudkan untuk menjadi sarana pendukung pembelajaran candi-candi yang ada di Kota Purbakala, guna menambah pengetahuan kepada generasi muda.
Menurut Ummi Alifah (2013) banyak benda budaya yang dapat mengungkap peran anak-anak dalam kebudayaan.
Anak sebagai anggota baru masyarakat dianggap dapat berkontribusi pada inovasi yang mengarah pada perubahan sebagaimana keberlanjutan dan pengalihan budaya dalam masyarakat (Lillehammer, 1989: 159). Karena sejak kecil, anak-anak akan memperoleh pendidikan sebagai pembentukan dasar kepribadian dan keahlian (Kamp, 2001: 1).
Masa kanak-kanak adalah dasar pelatihan, masa dimana keahlian dan sistem kepercayaan dipelajari, pembentukan kepribadian, dan sikap dan nilai ditanamkan. Oleh karena itu, sasaran target penulis dalam Tugas Akhir ini adalah anak-anak.
(40)
3.6 Keyword
Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan observasi, studi literatur, studi eksisting, serta wawancara. Didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai pencarian keyword. Dari hasil wawancara maka dilakukan analisa dari target pasar dan tujuan game berjudul “Construct Temples” ini dibuat. Analisis ini berguna untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan dalam game.
Gambar 3.3 Bagan keyword (Sumber: Olahan Penulis) Arcade Puzzle Game Cerdas Kreatif Anak-Anak Menyenangk an Berwarna Beragam Candi-Candi di Trowulan Budaya Peradaban Edukatif Colorfull Sejarah Heritage Of Colorfull
(41)
3.7 Pemahaman Keyword
Hasil dari analisa data didapatkan dari tiga kata yang ada di dalam judul Tugas Akhir yaitu game arcade puzzle, candi-candi di Trowulan dan anak-anak.
Menurut Andang Ismail (2009) dapat disimpulkan bahwa game arcade puzzle adalah genre game yang mengandalkan ketangkasan dan kedinamisan dan penemuan pemainnya dalam memegang kontrol. Ciri-ciri game arcade adalah mempunyai level yang singkat, kontrol yang mudah, serta tingkat kesulitan yang bertambah dengan cepat. Dalam keyword game yang bergenre arcade puzzle ini akan digunakan dalam pembuatan game "Construct Temples”, yaitu yang dipakai adalah kontrol kecepatan dan ketepatan dalam bermain. dalam game ini nantinya akan dibatasi waktu selama satu menit tiap gameplaynya.
Dalam artikel erepublik.com yang berjudul "PKS-Lomba Wonderful Indonesia-Situs Majapahit, Trowulan Mojokerto" dijelaskan bahwa untuk menikmati situs kota purbakala ini mungkin Anda membutuhkan waktu lebih dari sehari. Ada banyak situs yang dapat Anda kunjungi seperti Candi Bajang Ratu, Candi Tikus, Candi Brahu, Candi Kedaton, Gapura Wringin Lawang, Kolam Segaran, Pendopo Mojopahit yaitu Petilasan Gajahmada, Museum Trowulan, Makam Putri Cempa yaitu permaisuri Raja Majapahit terakhir, Brawijaya. Ada juga Makam Troloyo yaitu makam Syeikh Jumadil Qubro, kakeknya para Wali Songo, ini juga membuktikan adanya komunitas Muslim di dalam kota kerajaan Majapahit. Ada juga makam Panjang yang menunjukkan adanya penghuni Trowulan sebelum era Majapahit. Dalam keyword candi-candi di Trowulan ini akan digunakan dalam pembuatan game "Construct Temples”, yaitu yang dipakai
(42)
adalah tema dan bangunan-bangunan block-nya. yang akan dipilih yaitu Candi Bajang Ratu dalam level pertama, Candi Brahu dalam level kedua dan Gapura Wringin Lawang dalam level ketiga.
Menurut Ima dkk (2014) game sebagai media baru dapat menjadi sebuah solusi memadukan pelajaran yang serius dengan permainan yang menyenangkan. Perpaduan tersebut disebut sebagai edugame/edutainment. Konsep dari edugame adalah mengajak pemain untuk bermain namun secara tidak langsung mendapatkan pengetahuan diluar kesadarannya. Anak-anak akan tetap mendapatkan pengetahuan tambahan selain yang telah didapatkan di sekolah, namun mereka juga tetap mendapatkan kesenangan dari permainan edugame. Dalam keyword anak-anakini akan digunakan dalam pembuatan game "Construct Temples”, yaitu yang dipakai adalah sasaran target player.
3.8 Perancangan Karya
Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan dalam pembuatan game arcade puzzle memasak ini. Perancangan yang tepat dan sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses yang dapat dilihat pada gambar 3.4.
(43)
Gambar 3.4 Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)
3.8.1 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide, konsep dan perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Ide dan Konsep
Data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan dibuat pada proyek tugas akhir ini.
a. Ide
Ide dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah mengenalkan candi-candi yang ada di Trowulan pada kalangan anak-anak terutama anak usia dini 9-12 tahun. Dengan desain interface dan gameplay yang bertemakan heritage of colorfull. Diharapkan para pemain nantinya mudah
(44)
memainkan dan memahami tentang bentuk bangunan visual candi dan mengetahui bagaimana sejarah singkat candi tersebut.
b. Konsep
Berdasarkan dari studi eksisting dan keyword maka dibuatlah game dengan tema candi-candi di Trowulan Mojokerto Pada saat bermain "Construct Temples" ini, pemain memeragakan langkah-langkah menyusun sesuai dengan aslinya, seperti bagaimana cara memutus tali untuk menjatuhkan potongan block candi, menjatuhkan posisi yang tepat saat block candi bergoyang ke kanan atau ke kiri dan lain-lain. Mereka lebih senang apabila bermain dengan gameplay yang variatif sehingga tidak cepat jenuh, selain itu mereka membutuhkan suatu reward untuk prestasi yang dicapai. Setelah berhasil menyusun block dengan benar, maka akan muncul penjelasan singkat tentang candi tersebut.
2. Sinopsis
Dalam pembuatan game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti game apa yang akan dimainkan. Pada game arcade puzzle ini pemain akan membangun dengan menyusun block sehingga membentuk bangunan candi yang telah dicontohkan.
3. Skenario
Skenario pada game ini berisi tentang apa saja bagian dari game ini. Pada awal game terlihat halaman pembuka dimana pada halaman itu terdapat tombol play untuk langsung bermain. Sebelum memasuki permainan akan tampil stage pengenalan candi-candi apa saja yang akan dibangun. Stage
(45)
pengenalan tersebut bertujuan agar pemain semakin tahu tentang macam-macam candi di Trowulan Mojokerto. Setelah pengenalan candi, pemain langsung masuk ke stage permainan dan pada setiap akhir level akan ditunjukkan berapa nilai yang didapat setelah melalui tahap-tahap pembangunan tersebut.
4. Level
Sebuah game terdiri dari beberapa level yang mempunyai tingkat kesulitan berbeda-beda. Pada game arcade puzzle memasak ini terdapat lima level dimana masing-masing level mempunyai jumlah sub-level yang beragam. a. Environment
Suasana yang dipilih untuk game ini adalah suasana di dalam sebuah taman dilingkungan sekitar candi. Gambar background pada tiap candi akan disesuaikan dengan lokasi candi yang sesungguhnya. Namun akan dibuat tambahan-tambahan tanaman dan halaman disekitar pekarangan candi.
b. Sub-Level
Game ini memiliki lima level, masing-masing level mempunyai sub-level. Sub-level merupakan langkah-langkah yang disesuaikan dengan cara membangun atau menyusun candi. Satu sub-level mewakili satu langkah membangun. Dengan adanya sub-level maka pemain lebih mengerti bagaimana membangun tiap block candi.
(46)
5. Cara Bermain
a. Pada saat bermain, player akan disuguhkan oleh tampilan awal opening sebuah layout yang yang berisi tiga tombol, yaitu tombol play, instruction dan exit.
b. Sebelum memulai ke permainan, player sebaiknya memilih tombol instrucrtion. Tampilan istruksi tersebut akan dijelaskan bagaimana cara bermain pada saat memasuki stage gameplay. Di dalam instruksi ada 2 halaman. Setelah 2 halaman yang berisi panduan bermain, maka player bisa menekan tombol ready to play untuk memulai permainan.
c. Kemudian terdapat tampilan user interface pemilihan level. Terdapat 3 tombol yang mewakili level. Tombol pertama berjudul Candi Bajang Ratu, yang sekaligus mewakili level pertama dan termudah.
d. Dalam level pertama ini, terdapat 18 block, 3 kesempatan dan diberi waku 60 detik untuk menyusun 18 block agar tersusun sesuai tempatnya. e. Tombol kedua berjudul Candi Brahu, yang sekaligus mewakili level
kedua dan tingkat kesulitan sedang. Dalam level kedua ini, terdapat 25 block, 3 kesempatan dan diberi waku 60 detik untuk menyusun 25 block agar tersusun sesuai tempatnya.
f. Tombol ketiga berjudul Candi Wringin Lawang, yang sekaligus mewakili level ketiga dan tingkat kesulitan sulit. Dalam level ketiga ini, terdapat 30 block, 3 kesempatan dan diberi waku 60 detik untuk menyusun 30 block agar tersusun sesuai tempatnya.
(47)
g. Jika gagal karena waktu yang diberi telah habis atau 3 kesempatan nyawa telah habis. Maka muncul ke tampilan game over.
h. Jika berhasil menyusun block sebelum waktu habis dan nyawa habis. Maka muncul ke tampilan sejarah singkat sebagai reward karena telah berhasil menyusun.
6. Item
Pada game ini diperlukan item sebagai tambahan desain setting gameplay. Item disini akan digambar dan dijadikan sprite untuk masuk ke game engine.
Gambar 3.5 Objek Nyawa (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.5 adalah gambar pada objek nyawa yang digunakan sebagai kesempatan jika gagal. Namun hanya dibatasi mendapatkan 3 nyawa.
Gambar 3.6 Objek Batu Bata (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.6 adalah gambar yang digunakan sebagai penunjuk waktu yang tersisa saat memainkan game. Batu bata akan semakin pendek jika waktu yang digunakan berkurang.
(48)
Gambar 3.7 Objek Play dan Pause Button (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.8 adalah gambar objek play button yang digunakan sebagai tombol play dan pause pada saat memainkan di tampilan gameplay
Gambar 3.8 Objek Sound (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.8 adalah gambar objek sound digunakan sebagai tombol musik gameplay.
Gambar 3.9 Objek Back dan Next Button (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.9 adalah gambar objek back dan next button. Terdapat dalam tampilan instruksi.
(49)
7. Desain User Interface
Gambar 3.10 dan gambar 3.11 adalah desain user interface dan gameplay dalam game "Construct Temples".
Gambar 3.10 Desain User Interface
(Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.10 desain user interface adalah gambar tampilan setelah menekan tombol play. Di dalam tombol play, terdapat 3 pilihan jenis tombol.
Gambar 3.11 Desain gameplay (Sumber: Olahan Penulis)
(50)
Pada gambar 3.11 desain gameplay adalah gambar tampilan setelah menekan tombol Candi Bajang Ratu.
8. Tipografi
Dalam desain antar muka game ini diperlukan tulisan di beberapa bagian seperti pada judul, petunjuk dan lain lain. Tulisan yang ada pada judul game menggunakan jenis huruf Bernard MT Condensed. Jenis huruf itu dipilih dan digunakan karena bentuk tiap abjadnya yang jelas dan tegas, sehingga dapat membantu player mengingat judul dari game ini.
Gambar 3.12 Font Bernard MT Condensed (Sumber: cutefont.com)
9. Warna
Pewarnaan dalam game ini menggunakan warna-warna dasar, karena cocok untuk edukatif psikologi anak. Menurut Agstried Elisabeth Piether (2014) dijelaskan bahwa warna dasar pada anak sangat berpengaruh pada emosi anak.
(51)
Gambar 3.13 Palet Warna Dasar (Sumber: google.com)
3.8.2 Produksi
Produksi adalah proses pengerjaan yang utama setelah semua konsep, persiapan, data-data telah terkumpul menjadi satu dan siap untuk disusun menjadi suatu karya. Berikut tahap-tahap pembuatan karya ini:
1. Pembuatan Assets
Dalam tahap ini, dilakukan pembuatan bagian-bagian game yang terdiri dari sprite,background picture, button, background music serta sound effect. Pada game ini, sprite yang diperlukan adalah sprite dari item objek pada game. Sprite tersebut didukung oleh gambar suasana taman lingkungan sekitar candi dan beberapa gambar penunjang yang lain. Sedangkan untuk background music, dibuat dan dipilih musik-musik yang ceria, namun mengandung unsur-unsur musik tradisional seperti terdapat instrument gamelan dan lain-lain agar menambah semangat pemain saat memainkan.
(52)
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan level dalam game agar dapat memberikan pengalaman bermain yang optimal. Game ini memiliki tiga level yang berbeda-beda. Pembuatan level berdasarkan tingkat kesulitan bangunan candi. Untuk membuat level diperlukan game engine untuk membuat coding yang mengatur sistem game dan behavior sprite. Sprite yang akan diberi behavior belum digambar secara detail agar apabila ada ketidak-sesuaian tidak merubah terlalu banyak atau menggambar lagi. Game engine yang digunakan juga berfungsi menjadikan program game ini sesuai dengan format personal computer (PC) lalu akan di converter menjadi Android.
3. Test Play
Test play dilakukan untuk menguji kelancaran gameplay serta berbagai konsep yang tersusun dalam tiap level, user interface maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan.
4. Development
Pada tahap ini seluruh elemen game yang sebelumnya tersusun mulai dikembangkan secara penuh. Sprite yang telah sesuai dengan behavior digambar detail, coding di game engine mulai dikembangkan dan semua elemen mulai dipadukan.
5. Initial Balancing
Tujuan utama initial balancing adalah mengetahui bekerja atau tidaknya komponen inti dari game sehingga mampu memberikan pengalaman bermain seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.
(53)
3.8.3 Pasca Produksi
Pasca produksi adalah tahap dimana game telah selesai dibuat. Pada tahap ini dilakukan pembuatan kemasan game dan kegiatan publikasi.
1. Kemasan
Game yang sudah jadi ini di burn pada kepingan CD. Setelah di burn, kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case.Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan plain, maka dibuatlah desain untuk label CD dan cover case dengan sketsa sebagai berikut :
a. Desain Label CD
Gambar 3.14 Sketsa Label CD (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 3.14 adalah sketsa pembuatan desain label-CD. Di dalamnya terdapat judul game untuk memperkenalkan nama game, yaitu ''Construct Temples". Kemudian juga diberi informasi mengenai pembuat
(54)
game, team pembuat game dan logo-logo dari masing-masing team tersebut.
b. Desain Cover Case
Di bawah ini adalah sketsa pembuatan desain cover case-CD tampak depan dan tampak belakang. Di dalamnya terdapat logo STIKOM Surabaya dan logo Multimedia. Terdapat juga judul game dan logo dari game ini untuk memperkenalkan game, yaitu ''Construct Temples". Kemudian juga diberi informasi mengenai pembuat game, team pembuat game dan logo-logo dari masing-masing team tersebut.
Gambar 3.15 Sketsa Cover Case Bagian Depan (Sumber: Olahan Penulis)
(55)
Gambar 3.16 Sketsa Cover Case Bagian Belakang (Sumber: Olahan Penulis)
2. Publikasi
Kegiatan publikasi meliputi playtesting di pameran, pembuatan poster, promosi di media sosial serta pembuatan merchandise berupa sticker, mug, gantungan kunci dan pin. Berikut adalah hal-hal yang terkait dengan pembuatan poster dan pembuatan merchandise.
a. Poster
Gambar 3.17 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Penulis)
(56)
b. Merchandise
Pembuatan merchandise dilakukan untuk mendukung kegiatan pengenalan game kepada masyarakat. Untuk game ini dipilih merchandise dalam bentuk stiker dan gelas.
Gambar 3.18 Rancangan Merchendise Gelas (Sumber: Olahan Penulis)
Gelas dipilih karena dapat bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari, pemberian logo game pada gelas diharapkan agar pengguna gelas teringat pada game ini. Untuk stiker, dibuat tiga gambar berbeda sesuai dengan candi yang ada di dalam game. Dengan adanya stiker, diharap dapat menambah koleksi pemain game ini serta membantu mengenalkan candi-candi Trowulan Mojokerto karena stiker ini dapat ditempel di motor, mobil, laptop yang dapat dilihat oleh orang banyak. Stiker sengaja didesain memiliki karakter lucu yang mewakili tiap-tiap candi agar lebih menarik pemain serta pengoleksi stiker.
(57)
3.9 Jadwal Kegiatan
Berikut adalah jadwal kegiatan penulis selama mengerjakan Tugas Akhir pembuatan game "construct temples".
Tabel 3.5 jadwal kegiatan
No Kegiatan
Oktober November Desember Januari Februari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pra Produksi 2 Ide Konsep
3 Design game 4 Sound effect Backsound
Produksi 5 Prototype
6 Interface 7 Testing game
dan revisi 8 Game Final
Pasca Produksi 9 Finishing
(58)
3.10 Anggaran Dana
Dalam kegiatan pembuatan game Tugas Akhir ini, anggaran dana diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3.6 Rincian Anggaran
No Item Penggunaan Jumlah Satuan
(Rp)
Total (Rp) 1 Sewa Komputer Produksi 52 Jam 10.000 520.000
2 Koneksi Internet
4,5 Gb Telkomsel Produksi 2 bulan 150.000 300.000
3 Game Programmer Produksi - 800.000 800.000
4 2D Artist Produksi - 500.000 500.000
5 Background Music Produksi 3 Item 300.000 300.000
6
Pembuatan Desain Label dan Cover CD
Produksi
1 Item
30.000 30.000
7 Cetak Label CD
dan Cover CD Publishing
1 Item
12.500 12.500
8 Pembelian CD dan
Box Cover CD Publishing
1 Item
17.500 17.500
9 Burning CD Publishing 1 Item 3.500 3.500
10 Pembuatan Desain
(59)
11 Cetak dan Frame
Poster A1 Publishing 1 Item 125.000 125.000
12 Merchandise Publikasi - 300.000 300.000
13 Sewa Tempat
Pameran Publikasi - 1.200.000 1.200.000
14 Biaya Dekor Stand
Pameran Publikasi - 375.000 375.000
(60)
57
Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi.
4.1 Produksi
Proses produksi game "Construct Temples" ini dimulai dari pembuatan assets yang terdiri dari: desain objek player, desain environment dan desain tipografi. Selain itu terdapat komposisi suara, desain interface, desain gameplay, prototype, storyboard dan sebagainya.
4.1.1 Pembuatan Assets
Sebuah game yang baik diperlukan assets agar menjadi game yang menarik dan dapat mengerti orang. Pembuatan assets meliputi berbagai tahapan, yaitu: 1. Item
Pada game ini diperlukan item sebagai tambahan desain setting gameplay. Item disini akan digambar dan dijadikan sprite untuk masuk ke game engine. Berikut adalah kumpulan item yang digunakan dalam game "Construct Temples".
Pada gambar 4.1 item terdapat beberapa kumpulan desain yang menjadi tampilan di user interface maupun gameplay.
(61)
Gambar 4.1 Item (Sumber: Olahan Penulis)
4.1.2 Desain Environment
Setelah melakukan pembuatan assets, langkah selanjutnya adalah pembuatan desain environment. Environment yang diterapkan pada game "construct temples" ini adalah sebuah taman disekitar candi yang luas sebagai backgroundnya. Pada gambar 4.2 hingga gambar 4.6 adalah desain environment.
a. Environment Candi Bajang Ratu
Gambar 4.2 Desain Environment Candi Bajang Ratu (sumber : Olahan Penulis)
(62)
Pada game dibutuhkan background picture untuk memberi dan mendukung suasana dalam game. Background yang diterapkan pada game ini adalah taman sekitar candi Bajang Ratu karena sesuai dengan tema yang diangkat. Untuk membuat background picture, dicari beberapa referensi sebagai acuan. Berikut adalah referensinya:
Gambar 4.3 GambarCandi Bajang Ratu (sumber : www.cakmaryanto.wordpress.com)
b. Environment Candi Brahu
Gambar 4.4 Desain Environment Candi Brahu (sumber : Olahan Penulis)
(63)
Pada game dibutuhkan background picture untuk memberi dan mendukung suasana dalam game.Background yang diterapkan pada game ini adalah taman sekitar candi Brahu karena sesuai dengan tema yang diangkat. Untuk membuat background picture, dicari beberapa referensi sebagai acuan. Berikut adalah referensinya:
Gambar 4.4 GambarCandi Brahu (sumber : www.candi.perpusnas.go.id)
c. Environment Candi Wringin Lawang
Gambar 4.5 Desain Environment Candi Wringin Lawang (sumber : Olahan Penulis)
(64)
Pada game dibutuhkan background picture untuk memberi dan mendukung suasana dalam game. Background yang diterapkan pada game ini adalah taman sekitar candi Wringin Lawang karena cocok dengan tema yang diangkat. Untuk membuat background picture, dicari beberapa referensi sebagai acuan. Berikut adalah referensinya:
Gambar 4.6 GambarCandi Wringin Lawang (sumber : www.alamy.com)
4.1.3 Komposisi Suara a. Sound Effect
Untuk keperluan sound effect game ini, penulis menggunakan sound effect bertema heritage (sejarah) namun tidak melupakan kesan yang menyenangkan. Mulai dari klik button next room, button pemilihan level button ketika melihat panduan gambar, button ketika melihat sejarah singkat, button ketika win, dan buttom ketika lose. Sound effect ini didapatkan penulis secara free.
b. Sound Track
Background sound yang akan digunakan dalam game ini adalah music yang bertema musik tradisonal bernuansa gamelan dan lain-lain, namun dikemas secara
(65)
modern dan tidak mengesampingkan keceriaan. Sound ini didapatkan oleh penulis melalui seorang pembuat aransemen maupun instrument musik lainnya yang bernama Ichal Major.
Gambar 4.7 Audio (Sumber: Olahan Penulis) 4.1.4 Desain Objek Bangunan
Merupakan tampilan game, tampilan memilih bangunan candi yang akan dipilih tiap levelnya. Berikut adalah masing-masing tampilan candi:
a. Tampilan Candi Bajang Ratu
Gambar 4.8 Tampilan Candi Bajang Ratu (sumber: Olahan Penulis)
(66)
Dalam gambar 4.8 adalah tampilan ketika memilih level candi Bajang Ratu. Disini player akan dikenalkan gambar sekilas bangunan candi Bajang Ratu yang ada di level pertama. Penulis memilih candi Bajang Ratu sebagai level termudah karena Candi ini mempunyai potongan sebanyak 18 block, mempunyai 3 kesempatan nyawa dan diberi waktu dalam 60 detik.
b. Tampilan Candi Brahu
Gambar 4.9 Tampilan Candi Brahu (sumber: Olahan Penulis)
Dalam gambar 4.9 adalah tampilan ketika memilih level Candi Brahu. Di sini player akan dikenalkan gambar sekilas bangunan Candi Bajang Ratu yang ada di level kedua. Penulis memilih Candi Brahu sebagai level dengan tingkat kesulitan yang sedang karena Candi ini mempunyai potongan sebanyak 25 block, mempunyai 3 kesempatan nyawa dan diberi waktu dalam 60 detik.
(67)
3.Tampilan Candi Wringin Lawang
Gambar 4.10 Tampilan Candi Wringin Lawang (sumber: Olahan Penulis)
Dalam gambar 4.10 adalah tampilan ketika memilih level candi Wringin Lawang. Di sini player akan dikenalkan gambar sekilas bangunan candi Wringin Lawang yang ada di level ketiga. Penulis memilih candi ini sebagai level tersulit karena candi ini mempunyai potongan sebanyak 30 block, mempunyai 3 kesempatan nyawa dan diberi waktu dalam 60 detik.
4.1.5 Desain Block Bangunan
Desain block bangunan yang dimaksud di sini adalah potongan-potongan dari tiap-tiap candi yang akan disusun menjadi satu kesatuan.
(68)
a. Block Candi Bajang Ratu
Gambar 4.11 Block Candi Bajang Ratu (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 4.11 adalah kumpulan gambar berupa block potongan candi Bajang Ratu yang digunakan saat digantung tali sebelum dijatuhkan ke landing.
b. Block Candi Brahu
Pada gambar 4.12 adalah kumpulan gambar kepingan block potongan candi Barahu yang digunakan saat digantung tali sebelum dijatuhkan ke landing. Player akan menjatuhkan kepingan tersebut ke kotak yang telah disediakan. tempat untuk menampung kepingan block tersebut harus sesuai antara block dan gambar yang akan dituju.
(69)
Gambar 4.12 Block Candi Bajang Ratu (Sumber: Olahan Penulis)
c. Block Candi Wringin Lawang
Gambar 4.13 Block Candi Bajang Ratu (Sumber: Olahan Penulis)
Pada gambar 4.13 adalah kumpulan gambar berupa block potongan candi Wringin Lawang yang digunakan saat digantung tali sebelum dijatuhkan ke landing.
(1)
77
Dalam bab V ini diberikan kesimpulan serta saran selama proses pengerjaan Tugas Akhir dilakukan, guna sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas suatu karya.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan Implementasi pada bab IV maka akan disimpulkan yang telah dikerjakan:
1. Memberikan pendekatan yang berbeda dalam mempelajari suatu pengetahuan baru, khususnya pengetahuan sejarah peninggalan Kerajaan Majapahit dapat memudahkan anak-anak untuk menyerap sejarahnya namun dengan cara yang lebih menyenangkan.
2. Memadukan game dengan ilmu pengetahuan menjadi game merupakan salah satu cara untuk menyiasati anak-anak agar tetap belajar sambil bermain. 3. mengajak pemain untuk bermain namun secara tidak langsung mendapatkan
pengetahuan diluar kesadarannya
4. Anak-anak akan tetap mendapatkan pengetahuan tambahan selain yang telah didapatkan di sekolah, namun mereka juga tetap mendapatkan kesenangan dari permainan
Dalam pembuatan Tugas Akhir, masih perlu banyak peningkatan. Terutama dalam hal seperti manajemen waktu, animasi dibuat lebih realistik yang disesuaikan tema dan perbaikan program.
(2)
78
5.2 Saran
Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:
1. Perbaikan dalam segi visual.
2. Memperbanyak animasi yang menarik. 3. Peningkatan gameplay.
4. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 5. Memperluas platform Operation System (OS).
6. Mempunyai perbedaan yang signifikan antara gemeplay satu dengan yang lainnya.
Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya mauapun dalam karya itu sendiri. Tugas akhir ini masih terkendala masalah pengaturan waktu pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi penelitian lanjutan.
(3)
79
DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku:
Anwar, Chairil. 2009. Potensi Wisata Budaya Situs Sejarah Peninggalan Kerajaan Majapahit di Trowulan Mojokerto. Surakarta: Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Anon, The Burra Charter. 1979. Australia National Committee for ICOMOS, 1979.
Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren Dengan LWUIT. Jogjakarta: Andi Publisher.
Drs. E.B Subakti, M. 2009. Kenalilah Anak Remaja Anda. Jakarta: PT. Elex Media Computindo.
Gulo, W. 2000. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT.Gramedia Widisarana Indonesia.
Harsono, Ma'ruf. 2004. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Serpong: Surya University.
Hirumi, Atsumi. 2014. Bermain Game di Sekolah. Jakarta: PT Indeks.
Hurlock, E.B. 1978. Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Penerbit Erlangga.
I.G.Bagus L, Arnawa. 2004. Mengenal Peninggalan Majapahit Di Daerah Trowulan.Mojokerto: Koperasi Pegawai Republik Indonesia (KPRI)Purbakala.
Ismail, Andang. 2009. Education Games.Yogyakarta: Pro U Media.
Lillehammer, Grete. (1989) 'A Child is Born: The Child’s World in an Archaeological Perspective', dalam J.E. Baxter The Archaeology of Childhood, Annual Review Anthropology. 2008. 37:159–75.
Mundardjito. 2003. “Pendekatan Studi Pemukiman Sebagai Strategi Kegiatan Arkeologi Terpadu”. Depok: Universitas Indonesia.
(4)
80
Moelong, L. J. (2002). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2010.
Sibero, I. C. 2010. Menggunakan Game 2D Menggunakan Game Maker. Yogyakarta: MediaKom.
Soewadji, Jusuf. 2012. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.
Sumber Penelitian:
Alifah, Ummi. 2013. Skripsi. Arkeologi Anak-Anak: Relief Naratif Anak-Anak yang Memperoleh Pendidikan Pada Candi Rimbi dan Suwana. Jakarta: Universitas Indonesia.
Hidayat, Febri. 2013. Skripsi. Perancangan Game Edukasi Puzzle sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.
Sumber Jurnal:
Aristian, Yudha. 2015. Aplikasi Permainan Colos Berbasis Android Menggunakan Eclipse Juno. Bekasi: Journal of Visual Art and Design. Chandra, Kenedy dan Hendri. 2013. Rancang Bangun Game Slider Puzzle
Berbasis Android Menggunakan Metode Heuristik dengan Teknik Best First Search. Palembang: STMIK IDP.
Christiani, Martha. 2007. Anak dan Bermain. Yogyakarta: Jurnal Club Prodi PGTK UNY dan majalah EduTOT PGTK UNY.
Dwinanto, Dewanto dan Fahminnansih. 2015. Pembuatan Buku Graphic Novel Hikayat Candi Prambanan Sebagai Upaya Pengenalan Sejarah Budaya Kepada Anak-Anak. Surabaya: Jurnal Desain Komunikasi Visual.
Ima, Sunarto dan Gutur. 2014. Mengenal Relief, Mudra dan Stupa Candi Borobudur untuk Anak-Anak Usia 9-12 Tahun melalui Edugame. Bandung: Journal of Visual Art and Design.
(5)
Kamp, Kathryn A. 2001. 'Where Have All the Children Gone?: The Archaeology of Childhood', Journal of Archaeological Method and Theory.
Wijaya, Bahruddin dan Hidayat. 2015. Penciptaan Buku Referensi Situs Gapura Bajang Ratu Sebagai Upaya Pelestarian Warisan Budaya Majapahit. Surabaya: Jurnal Desain Komunikasi Visual.
Sumber Artikel:
Utomo, Dwi Cahyo Pri. 2011. Application Development Using Games Jinx Ren'Py. Jakarta: Gunadarma University Library.
Sumber Internet:
http://www.wmf.org/project/trowulan (diakses pada tanggal 5 Maret 2015)
Puspita, Dian. 2015. Selamatkan General Penerus Dari Bahaya Gadget. http://www.academia.edu/55562224/Selamatkan_Generasi_Penerus_dari_ Bahaya_Gadget/.
(Diakses 10 September 2015)
Satria, Haris. 2013. Game Design Concept.
http://harsatput24.blogspot.co.id/2013/05/game-design-concept.html. (Diakses 22 Desember 2015)
http://playtoko.com/hub/opini-menelusuri-genre-genre-videogame-part-2.5319/ (Diakses 24 Oktober)
http:// www.jatimprov.go.id/index .php (Diakses 24 Oktober)
http:// www.mojokerto.go.id/index .php (Diakses 21 Oktober)
http:// www.eastjavatorismmap.go.id/index.php (Diakses 06 Oktober)
http://www.erepublik.com/id/article/-pks-lomba-wonderful-indonesia-situs-majapahit-trowulan-mojokerto-2242474/1/20
(6)
82
http://belajarpsikologi.com/metode-penelitian-kualitatif/ (Diakses 13 Oktober)
http://rumahdandelion.com/warna-punya-arti-bagi-anak/ (Diakses 13 Oktober)
https://cakmaryanto.wordpress.com/2013/11/04/candi-bajangratu/ (Diakses 13 Oktober)
http://candi.perpusnas.go.id/uploaded_files/jpg/thumb/thumb_06280026_pyo_1.jpg (Diakses 13 Oktober)