TA : Pembuatan Game Bergenre Adventure Sebagai Upaya Penyadaran Perlindungan Satwa Kepada Remaja Dengan Tema Gajah.

(1)

PEMBUATAN GAME BERGENRE ADVENTURE SEBAGAI

UPAYA PENYADARAN PERLINDUNGAN SATWA KEPADA

REMAJA DENGAN TEMA GAJAH

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

DHIO RAMADHAN VALDIANTO 12.51016.0022

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

x

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 7

1.3 Batasan masalah ... 8

1.4 Tujuan ... 8

1.5 Manfaat ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Pengertian Game ... 10

2.2 Pengertian Genre Game ... 11

2.3 Jenis-jenis Genre Game ... 12

2.4 Pengertian Genre Adventure Game ... 15

2.5 Manfaat Genre Adventure Game ... 15

2.6 Manfaat Bermain Game ... 15

2.7 Tahapan Pembuatan Game ... 18

2.8 Vector Art ... 20

2.9 Warna ... 20

2.10 Tipografi ... 21

2.11 Audio ... 21

2.12 Animasi ... 22

2.13 Pengertian Remaja ... 23

2.14 Definisi Satwa Liar ... 23

2.15 Pengertian Perburuan Liar ... 24


(3)

xi

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 28

3.3 Analisis Keyword ... 38

3.4 Studi Eksisting ... 40

3.5 STP ... 43

3.6 Keyword ... 44

3.7 Deskripsi Keyword ... 48

3.8 Prancangan Karya ... 48

3.9 Pra Produksi ... 49

3.10 Jadwal Kegiatan ... 60

3.11 Rencana Anggaran ... 60

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 62

4.1 Produksi ... 62

4.1.1 Pembuatan Assets ... 62

4.1.2 Pembuatan Level Game ... 72

4.1.3 Test Play ... 75

4.1.4 Development ... 76

4.2 Pasca Produksi ... 82

BAB V PENUTUP ... 86

5.1 Kesimpulan ... 86

5.2 Saran ... 86

DAFTAR PUSTAKA ... 87

BIODATA PENULIS ... 90


(4)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game sebagai upaya penyadaran perlindungan Gajah Sumatera kepada remaja. Hal ini dilatar belakangi oleh maraknya perburuan Gajah Sumatera yang dilakukan oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Maraknya perburuan dikarenakan banyaknya permintaan pasar gelap sangat besar. Hal ini di dukung oleh pendapat Rosmanti (2015) yang menyatakan bahwa:

“Semakin jelas, kawanan pemburu kerap berburu di daerah Riau, serta Jambi. Intinya selama permintaan masih ada, maka aktifitas perburuan akan terus berlangsung, karena adanya eksportir atau penada. Khusus di sini (Kawasan Pinggir Bengkalis), ada sepemainr 12 ekor Gajah Sumatera berkelompok. Sebelum ini, ada kasus serupa dengan keadaan Gajah Sumatera yang sudah tak memiliki gading.”

Menurut Achmad Nugraha (2015) Pada catatan WWF Indonesia, Gajah Sumatera per 2013 mencapai sepemainr 2800 ekor, sedangkan rilis per 2014 hanya ada sepemainr 1700 ekor. Penurunan drastis jumlah Gajah Sumatera ini akibat makin maraknya penjualan gading Gajah Sumatera ilegal. Ketidaktegasan pemerintah dan banyaknya mafia penjual merupakan salah satu sebab menjalarnya penjualan gading ilegal.

Gajah Sumatera banyak diburu hanya untuk diambil gadingnya, karena gading Gajah Sumatera sangat banyak manfaatnya salah satunya, menurut


(5)

Anawati (2015) banyak orang yang masih menganut kepercayaan tradisonal mistis menganggap bahwa gading Gajah merupakan salah satu jimat yang sangat ampuh bagi kehidupan. Dengan menggunakan jimat dari gading Gajah Sumatera ini maka siapapun yang memakainya akan menjadi beruntung dan terhindar dari kesialan. Biasanya gading Gajah yang dimanfaatkan sebagai jimat seringkali dibuat dalam bentuk kecil dan dijadikan kalung atau gelang, sehingga mudah untuk dibawa kemana-mana.

Sudah sangat jelas bahwa perburuan liar menimbulkan efek yang sangat negatif untuk satwa itu sendiri. Menurut pendapat Adnun Salampessy (2013) yang menyatakan bahwa:

”Nilai perdangangan ilegal satwa liar seluruh dunia jauh lebih mencengangkan, yaitu berkisar US$ 10-20 miiliar per tahun. ilai ini merupakan terbesar kedua setelah bisnis narkoba.”

Gambar 1.1 Grafik Kematian Konflik Gajah dengan Manusia (Sumber: http://www.kompasiana.com/wishnubio/Gajah Sumatera-sumatera-antara-realitas-dan-masa-depan_54f6a534a33311504f8b45a7)


(6)

Berdasarkan Center Orangutan Protection (2013) bahwa perdagangan satwa di Indonesia menjadi urutan no 2 tindak kejahatan setelah perdagangan narkoba, yang jaringan dan akses bisnisnya tidak saja lokal namun juga adanya permintaan pasar International. Pernyataan tersebut didukung oleh Ani Mardiastuti (2012) Profesor di Fakultas Kehutaanan IPB dalam diklat wildlife crime Badan Pendidikan dan Pelatihan Kejaksaan R.I, menilai kerugian negara akibat perdagangan satwa mencapai Rp. 9 triliun setiap tahunnya.

Dari masalah tersebut menyebabkan populasi satwa liar di alam semakin menurun terutama Gajah Sumatera masuk kategori langka dan sangat di lindungi. Menurut pasal 1 ayat 7 UU no 5 tahun 1990 Tentang Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya Satwa liar adalah semua binatang yang hidup di darat, dan atau di air, dan atau di udara yang masih mempunyai sifat-sifat liar, baik yang hidup bebas maupun yang dipelihara oleh manusia.

Perburuan liar adalah tindakan dimana seseorang membunuh satwa untuk kepentingan pribadi atau intansi. Rosek Nursahid (2011) mengatakan perburuan terhadap satwa langka di kawasan taman nasional di Jawa Timur masih terus berlangsung dan meningkat. Perburuan yang melibatkan pedagang ilegal terjadi di Taman Nasional Baluran, Merubetiri, dan Taman Nasional Gunung Kumitir.

Maraknya perburuan liar ini membuat resah para pecinta satwa di Indonesia, untuk itu perlunya sosialisasi para elemen untuk menghentikan perburuan, agar satwa–satwa tidak terancam punah. Hal ini didukung oleh pendapat Chairul (2012) yang menyatakan bahwa:

“Diperlukan beberapa langkah agar perdagangan satwa liar tersebut bisa diselesaikan, misalnya melakukan monitoring perburuan dan perdagangan


(7)

ilegal satwa, melakukan peningkatan kapasitas aparat penegak hukum, khususnya yang terkait dengan peraturan perlidungan spesies dan pemahaman tentang ekologi satwa, peningkatan kerja sama antara Kementrian Kehutanan dengan aparat penegak hukum dan instansi terkait lainnya, peningkatan kerja sama di tingkat regional dan global, serta pemberdayaan masyarakat di sepemainr hutan. Hal-hal tersebut memerlukan komitmen sungguh-sungguh dari semua pihak agar mata rantai perdagangan satwa liar bisa diputus.”

Penyadaran menurut Yontef dalam Singgih D. Gunarsa (2007: 185) adalah suatu proses agar selalu terjadi hubungan dengan kejadian penting di dalam diri pribadi maupun lingkungan dengan dukungan penuh dari sesomotorik, emosi, kognisi dan dorongan yang ada di dalam dirinya.

Sosialisasi merupakan proses belajar mengajar mengenai pola-pola tindakan interaksi dalam masyarakat sesuai dengan peran dan status sosial yang dijalankan masing-masing. Dengan proses itu, individu akan mengetahui dan menjalankan hak dan kewajibannya berdasarkan peran status masing-masing dan kebudayaan suatu masyarakat. Dengan dilakukannya sosialisasi tersebut, di harapkan semua elemen masyarakat mampu memahami keadaan yang sangat memprihatinkan ini. Hal ini di dukung oleh pendapat Irma Hermawati (2013) yang menyatakan bahwa:

“Yang pasti, kehilangan sebuah spesies jelas sangat merugikan Indonesia. Pemain sudah kehilangan Harimau Jawa dan Harimau Bali. Itu sangat merugikan pemain. Apakah pemain akan kehilangan Harimau Sumatra yang tersisa atau Orang Utan sedangkan pemain memiliki peran dalam rantai makanan? Pemain mengetahui bahwa si A makan si B dan si B makan si C. Kalau salah satu spesies saja hilang atau hampir punah maka berpengaruh pada spesies lain. Keseimbangan ekosistem akan terganggu dan akan berpengaruh terhadap manusia.”

Dari pendapat di atas dapat dsimpulkan bahwa perlunya kesadaran sejak dini untuk mencegah semakin luasnya perburuan liar terhadap satwa yang dilindungi terutama Gajah Sumatera. Maka dari itu, di harapkan para remaja yang


(8)

menyandang sebutan penerus bangsa ini tau dampak dan pentingnya memiliki hubungan antar sesama mahluk hidup

Remaja adalah umur yang menjembatani antara umur anak-anak dan umur dewasa. Pada usia ini terjadi perubahan-perubahan cepat pada jasmani, emosi, sosial, akhlak dan kecerdasan Zakiah Darajat (1982: 28). Saat anak-anak memasuki usia remaja pemain mengalami transformasi intelektual yang khas, dari cara berpikir remaja ini memungkinkannnya untuk mencapai integrasi dalam hubungan sosial orang dewasa, yang kenyataannya merupakan cirri khas yang umum dari periode perkembangan ini ( Elizabeth. H, 1991: 206 ).

Game adalah salah satu media sosialisasi yang baik untuk dimainkan oleh remaja, karena dengan game pemain akan mengalami perkembangan, baik secara fisik, intelektual, social, bahkan moral pemain. Game Adventure menurut Marek Bronstring (2012) dalam artikelnya mengatakan:

“Game Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements. Other popular names for this genre are “graphic adventure” or “point-and-click adventure”, but these represent only part of a much broader, diverse range of games."

James Paul Gee (2003: 12) mengatakan:

"when people learn to play video games, they are learning a new literacy. Of course, this is not the way the word "literacy" is normally. Why, then, should we think of literacy more broadly, in regard to video games or anything else, for that matter? there are two reasons."


(9)

Pembuatan game dengan genre adventure game yang mengangkat satwa Gajah Sumatera dengan menggunakan interface vector art sebagai dasar visualisasi dalam game ini.

Pangsa pasar game ini pemain remaja di usia 12-15 tahun, di karenakan perubahan jasmani yang sangat pesat dan perkembangan intelektual yang sangat intensif sehingga minat anak pada dunia luar sangat besar dan pada saat ini remaja tidak mau dianggap kanak-kanak lagi namun sebelum bisa meninggalkan pola kekanak-kanakannya Kartono (1990). Game ini akan dapat digunakan di smartphone, dikarenakan lebih praktis dan mudah digunakan sehingga bila ada waktu luang game ini dapat dengan mudah untuk dimainkan serta seiring berkembangnya jaman pengguna smartphone merambah dikalangan anak-anak hingga remaja, hal ini didukung oleh survey yang dilakukan oleh Ahmad Fauzi (2015) yang melakukan survey di tempat dia mengajar di SD Mutiara Baru Bekasi, dengan koresponden kelas 4 hingga 6.


(10)

Gambar 1.2 Grafik Pengguna Smartphone di SD Mutiara Baru Bekasi (Sumber:

http://lembing.com/data-pengguna-smartphone-dan-social-media-2015/)

Diharapkan dengan dibuatnya game ini dapat menjadi upaya penyadaran perlindungan kepada remaja dengan tema Gajah Sumatera. Atas dasar hal itulah game tentang satwa Gajah Sumatera bergenre adventure sebagai upaya penyadaran perlindungan Gajah Sumatera kepada ramaja ini di buat.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarakan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan bagaimana membuat game sebagai upaya penyadaran perlindungan Gajah Sumatera kepada remaja?.


(11)

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Pembuatan game adventure bertema satwa Gajah Sumatera. 2. Terdiri dari 3 level.

3. Visualisasi game menggunakan vector art.

4. Game ini hanya bisa digunakan untuk Smartphone.

1.4 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah:

1. Membuat game tentang satwa Gajah bergenre adventure game.

2. Membuat game sebagai upaya penyadaran perlindungan Gajah kepada remaja.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

1. Manfaat teoritis:

a. Pembuatan game ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi keilmuan bagi pengembangan game lebih lanjut, khususnya di bidang peminatan game pada program studi computer multimedia.

b. Diharapkan dapat digunakan sebagai referensi pembuatan game adventure perlindungan satwa gajah.


(12)

2. Manfaat praktis:

a. Dengan dibuatnya game ini, diharapkan dapat menjadi media sosialisasi dan pengenalan satwa untuk anak di usia remaja.

b. Diharapkan mampu menjadi game yang bukan hanya memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta pesan yang disampaikan secara tersurat maupun tersirat.

c. Diharapkan dapat menjadi media sosialisasi dan pengenalan satwa untuk anak remaja.


(13)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Game

Menurut Raka (2014), definisi game menurut para ahli adalah sebagai berikut:

1. Mitchell Wade

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

2. Ivan C. Sibero

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

3. Fauzi A.

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas. 4. Samuel Hendry

Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. 5. Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat


(14)

6. Albert Einstein

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi. 7. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto

Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.

2.2 Pengertian Genre Game

Menurut Nilwan (2000). Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi, Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game dan memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Menurut Chris (2005: 5) Genre game adalah mencatat bahwa keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu pemain akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untukmenjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat. Hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus, Game dibagi menjadi beberapa klasifikasi game yang didasari interaksi pemainnya. Visualisasi juga menjadi ukuran klasifikasi genre ini. Namun untuk beberapa kasus pengembangan game membuat kompilasi antar berbagai genre.


(15)

Jadi genre game sangat mempengaruhi kepribadian game tersebut, dengan mencakup berbagai elemen pendukung konsep yang dibuat.

2.3 Jenis-jenis Genre Game

Menurut Expro (2010) terdapat genre game sebagai berikut: 1. RPG (Role Playing Game)

RPG adalah salah satu game yang mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay-nya. Biasanya dalam game ini pemain memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, pemain dapat menentukan ending dari game tersebut.

2. FPS (First Person Shooting)

FPS adalah game yang tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat player dibelakang senjata.

3. Third Person Shooter

TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.

4. Strategy

Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, pemain dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan.


(16)

Games Strategy dibagi 2, yaitu sebagai berikut: a. Real Time Strategy (RTS)

Pada game ini, pemain dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat di saksikan secara langsung.

b. Turn Based Strategy (TBS)

Sistemnya seperti Turn Based RPG, tetapi disini selain mengendalikan character utama, pemain mengendalikan pasukan dan kota untuk memenangkan pertarungan. Biasanya pemain memainkan game nya di atas peta.

5. Simulation

Simulation dalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.

6. Tycoon

Tycoon adalah game yang menjadikan pemain sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.

7. Racing

Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan pemain untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.


(17)

8. Action Adventure

Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat. (Biasanya Action dimasukan kategori RPG).

9. Arcade

Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point/ highscore. 10. Fighting Game

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

11. Sports

Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. 12. Casual

Adalah sebuah tipe game yang menyuguhkan gameplay sederhana sehingga mampu dinikmati oleh banyak kalangan. Gameplay yang relatif sederhana juga berimbas pada biaya produksi yang kemudian juga menjadi relatif lebih murah. Tapi kesederhanaan dari sebuah casual game tidak secara otomatis membuat game tipe ini jadi lebih mudah untuk dikembangkan, bahkan sebaliknya dalam beberapa hal menjadi lebih menantang.


(18)

2.4 Pengertian Genre Adventure Game

Menurut Igor Hardy (2010) Adventure Game adalah:

”The player must have a place in the game – he must be put in some kind of a setting (be it a huge world, or a small room doesn’t matter) – and his in-game actions must relate and affect the elements of this setting somehow, the dominating gameplay element is solving a special type of puzzles – puzzles which solutions are not based solely on conscious data analysis and step-by-step logic, but which key aspect is the player noticing/finding non-obvious and unexpected connections between seemingly unrelated game world elements."

2.5 Manfaat Genre Adventure Game

Menurut game.kapanlagi.com (2015) manfaat Adventure Game adalah bisa membuat pemain untuk lebih tekun dan berkonsentrasi dalam melihat situasi sepemainr. Selain itu pemain dituntut untuk terus membaca petunjuk yang ada, hal ini akan membuat player memiliki kedisiplinan untuk bidang yang di tekuni.

2.6 Manfaat Bermain Game

Menurut tonfeb (2015) terdapat manfaat bermain game, diantaranya:

1. Telah dibuktikan melalui berbagai penulisan bahwa bermain video game memang membantu untuk meningkatkan keterampilan koordinasi mata dengan tangan. Dampaknya, anak-anak akan lebih bagus dan presisi dalam melakukan gerakan olahraga dan aktivitas fisik sehari-hari.

2. Video game mengajarkan anak untuk berpikir cerdas untuk menaklukkan lawan. Pemain akan dituntut untuk berpikir kreatif dalam perencanaan maupun strategi untuk mendapatkan hasil akhir yang diinginkan. Dan ini


(19)

membuat otak anak jauh lebih tajam serta pintar menyusun strategi yang berguna untuk menyesaikan masalah dalam kehidupan nyata.

3. Ada banyak game yang melibatkan banyak pemain (multi-player) yang mengharuskan para pemain bekerja sama dalam sebuah tim untuk mengalahkan tim lain. Jika ingin sukses dan menang, anak-anak dituntut untuk memahami konsep kerja sama tim. Dengan demikian, pemain nantinya akan belajar untuk bekerja sama secara terkoordinasi untuk melaksanakan sejumlah misi tertentu dan mencapai tujuan akhir.

4. Pertama kali bermain sebuah game baru, biasanya pemain akan mengalami kegagalan. Hal itu lumrah terjadi dan pemain akan merasa tertantang untuk mencobanya lagi dan lagi. Jika gagal lagi, pemain akan memulainya kembali dari awal. Begitu seterusnya sampai berhasil. Game mengajarkan anak-anak untuk tekun mencoba memainkan permainan meski berulang kali gagal. Ini akan bermanfaat untuk bekal dalam kehidupan nyata. Sikap positif dalam menghadapi kegagalan akan tertanam dalam kepribadian pemain saat pemain tumbuh dewasa, untuk terus mencoba dengan ketekunan dan dedikasi tanpa kehilangan keyakinan dan harapan tentang masa depan yang lebih baik. 5. Anak-anak biasanya akan merasa sangat bahagia ketika pemain mendapatkan

jatah istirahat dari rutinitas yang berbau buku dan diperbolehkan bermain di depan komputer atau play station selama beberapa jam. Aktivitas bermain game berperan dalam merevitalisasi pikiran pemain sehingga suasana hati pemain cenderung bahagia.


(20)

6. Anak-anak biasanya akan bermain game secara bersama-sama dengan teman-temannya. Tidak hanya itu, jalinan pertemanan pemain juga bisa semakin luas ketika pemain bermain game online dan terhubung dengan pemain lain di seluruh dunia. Apalagi, saat ini ada banyak sekali turnamen game tingkat dunia yang mengharuskan pemain untuk berinteraksi dengan pemain lain. Oleh karena itu, jangan pernah membatasi anak Anda untuk menekuni hobinya serta membentuk komunitas gamer yang bemanfaat untuk memperluas pergaulannya.

7. Video game juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar. Ada banyak permainan yang membantu untuk mengajarkan Matematika, Sains, Bahasa Inggris dan mata pelajaran lainnya dengan konsep menarik dan interaktif. Banyak survey telah membuktikan bahwa anak-anak lebih tertarik belajar melalui game ketimbang aktivitas belajar pada umumnya.

8. Anak-anak biasanya akan merasa senang jika orangtua pemain mau ikut bergabung dan bermain game kesukaan pemain. Lakukan kegiatan ini di malam hari, hari libur atau akhir pekan. Selain dapat pemaintkan hubungan Anda dengan buah hati, cara ini berguna untuk mengawasi jenis game yang sering dimainkan anak. Kendati manfaat game untuk kecerdasan anak sangat banyak, bimbingan serta pengawasan orang tua mutlak diperlukan. Sangat penting bagi orang tua untuk memilih video game yang sesuai dengan usia pemain. Selain itu, Anda juga harus membatasi waktu pemain bermain game. Karena jika dibiarkan begitu saja, anak-anak seringkali lupa waktu. Lupa makan, lupa belajar, lupa mandi, dan lupa segalanya.


(21)

2.7 Tahapan Pembuatan Game

Berikut merupakan tahap – tahap membuat game menurut Wicak (2013) yaitu:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (Platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

2. Perumusan Gameplay

Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.

3. Penyusunan Asset dan Level Design

Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.


(22)

4. Test Play (Prototyping)

Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim, sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development

Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.

7. Rilis

Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai - pemain umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.


(23)

2.8 Pengertian Vector Art

Menurut Rizki (2014) Vector merupakan gambar yang terbentuk dari sejumlah garis / kurva. Garis ini tidak tergantung oleh banyaknya piksel, sehingga apabila dilakukan pembesaran (zooming) tidak akan kehilangan detailnya, dan juga gambar tidak terlihat pecah atau kabur berbentuk kotak kotak (juggy).

2.9 Warna

Menurut Trihadi (2014) warna adalah Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (warna putih) yang merupakan pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Menurut Ferdinaen (2013) Pop Art berasal dari kata Popular Art. Arti dari Pop Art adalah aliran seni yang memanfaatkan simbol-simbol dan gaya visual yang berasal dari media massa yang populer seperti koran, tv, iklan dll. Pop Art merupakan sebuah gerakan seni yang muncul di Inggris pada tahun 1950-an di awal-awal jaman post modern art, Jaman dimana semua orang mulai bosan dengan gaya Modern. Pop Art merupakan seni yang mendobrak batas-batas artian seni yang agung.

Gambar 2.1 Warna PopArt


(24)

Pada saat itu seni hanyalah sebuah hal yang bisa dinikmati kalangan kelas atas, dengan adanya gerakan Pop Art, seni dapat dinikmati oleh semua kalangan, mulai dari golongan bawah hingga golongan atas. Seniman Pop Art yang paling terkenal adalah Andy Warhol, dengan karyanya yang menggambarkan wajah Marylin Monroe yang disajikan dengan warna-warna komplemen yang tegas. Andy Warhol adalah seniman Amerika, dialah yang dipercaya mulai mempopulerkan Pop Art di Amerika.

2.10 Tipografi

Huruf atau layout yang didesain dengan perhitungan dari segi aspek desain tidak menjamin efektifitas penyampaian pesan. Menurut Surianto Rustan (2011) ilmu psikologis tentang persepsi objek atau peristiwa ditangkap oleh indera, data yang diterima diteruskan oleh sistem syaraf ke otak, lalu otak menerjemahkan informasi tersebut menjadi pengertian.

2.11 Audio

Audio di dalam game sangat berperan penting dalam membangun elemen-elemen sebagai berikut:

1. Estetika

Dalam hal ini audio memberikan nila tersendiri dalam sebuah game, contohnya sound effect kayu yang diketuk, menandakan bahwa ada seseorang yang sedang menunggu di luar pintu.


(25)

2. Mempertkuat Gameplay

Dalam hal ini audio seperti nyawa dari sebuah game, karena bila pemain sedang membuat game yang bergenre fighting otomatis harus ada sound effect suara pukulan, serta teriakan seseorang saat dipukul.

3. Memperkuat Emosi dan Karakter Cerita

Katakanlah game yang sedang dibuat bertemakan drama, maka musik serta voice actnya harus cocok agar pesan dan segala element di dalam game tersebut mampu tersampaikan dan dapat dirasakan oleh pemain.

4. Sebagai Daya Tarik

Maksudnya dengan audio, game yang pemain buat mendapat point tambahan karenadengan adanya audio pemain/orang yang melihat tertarik untuk mencobanya. Hal ini juga dikatakan oleh Hitoshi Sakimoto (2006) dalam interviewnya mengatakan:

When writing music for movies, the timings are fixed. You can write things very precisely to match each and every cue. Writing for games is very different. Although the music can’t always be written to match the scene, you have more time to develop themes and impressions over the course of a game. Using sounds, melodies, and chords, you can control the impact this has on the player."

2.12 Animasi

Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat.Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi.


(26)

2.13 Pengertian Remaja

Menurut Haryanto (2010) remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis.

Remaja saat ini sangat responsif dengan apa yang baru disepemainr, hal ini menyebabkan remaja saat ini memaksakan sesuatu agar tidak ketinggalan dengan teman sepantaranya, contoh kecil seperti trend baju yang kekinian. Banyak sekali hal yang perlu diperhatikan agar remaja terbentengin dari hal-hal yang tidak diinginkan.

2.14 Definisi Satwa Liar

Menurut pasal 1 ayat 7 UU no 5 tahun 1990 Tentang Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya satwa liar adalah semua binatang yang hidup di darat, dan atau di air, dan atau di udara yang masih mempunyai sifat-sifat liar, baik yang hidup bebas maupun yang dipelihara oleh manusia.

Berikut ini adalah UU RI yang dibuat untuk melindungi satwa langka tersebut terhadap pelaku Tindak Pidana Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya diatur pada UU RI No. 5 Tahun 1990 pasal 40:

1. Barang siapa dengan sengaja melakukan pelanggaran terhadap ketentuan sebagaimana dimaksud dalam pasal 19 ayat (1) dan pasal 33 ayat (1) di pidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan denda paling banyak Rp. 200.000.000,- (dua ratus juta rupiah).


(27)

2. Barang siapa dengan sengaja melakukan pelanggaran terhadap ketentuan sebagaimana dimaksud dalam pasal 21 ayat (1) dan ayat (2) serta pasal 33 ayat (3) di pidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan denda paling banyak Rp. 100.000.000,- (seratus juta rupiah).

3. Barang siapa karena kelalaiannya melakukan pelanggaran terhadap ketentuan sebagaimana dimaksud dalam pasal 19 ayat (1) dan pasal 33 ayat (1) di pidana dengan pidana kurungan paling lama 1 (satu) tahun dan denda paling banyak Rp. 100.000.000,- (seratus juta rupiah).

4. Barang siapa karena kelalaiannya melakukan pelanggaran terhadap ketentuan sebagaimana dimaksud dalam pasal 21 ayat (1) dan ayat (2) serta pasal 33 ayat (3) di pidana dengan pidana kurungan paling lama 1 (satu) tahun dan denda paling banyak Rp. 50.000.000,- (lima puluh juta rupiah).

5. Tindak Pidana sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) adalah Kejahatan dan Tindak Pidana sebagaimana dimaksud pada ayat 3 dan ayat (4) adalah Pelanggaran.

2.15 Pengertian Perburuan Liar

Perburuan liar adalah pengambilan hewan dan tanaman liar secara ilegal dan bertentangan dengan peraturan konservasi serta manajemen kehidupan liar. Perburuan liar merupakan pelanggaran terhadap peraturan dan hukum perburuan. Suatu perburuan bisa menjadi ilegal karena sebab-sebab berikut:


(28)

1. Perburuan tidak dilakukan pada musimnya; biasanya musim kawin dinyatakan sebagai musim tertutup ketika kehidupan liar dilindungi oleh hukum.

2. Pemburu tidak memiliki izin yang sah.

3. Pemburu secara ilegal menjual hewan, bagian tubuh hewan atau tanaman untuk memperoleh keuntungan.

4. Perburuan dilakukan di luar waktu yang diperbolehkan.

5. Pemburu mempergunakan senjata yang dilarang pada hewan yang diburu. 6. Hewan atau tanaman yang diburu berada dalam wilayah yang dibatasi. 7. Hak untuk memburu suuatu hewan diklaim oleh seseorang.

8. Jenis umpannya tidak manusiawi. (contohnya makanan yang tidak cocok untuk kesehatan hewan)

9. Menggunakan cara berburu yang dilarang (misalnya menggunakan lampu sorot untuk membuat rusa kebingungan, atau berburu dari kendaraan yang bergerak).

10. Hewan atau tanaman yang diburu dilindungi oleh hukum atau termasuk spesies yang terancam punah.

11. Hewan atau tanaman yang diburu telah ditandai untuk penulisan.

2.16 Dampak Perburuan Liar

Dampak perburuan liar sangat berpengaruh dalam kehidupan manusia, terutama kelangsungan satwa itu sendiri. Menurut Irma (2013) menyatakan bahwa:


(29)

“Yang pasti, kehilangan sebuah spesies jelas sangat merugikan Indonesia. Pemain sudah kehilangan Harimau Jawa dan Harimau Bali. Itu sangat merugikan pemain. Apakah pemain akan kehilangan Harimau Sumatra yang tersisa atau Orang Utan sedangkan pemain memiliki peran dalam rantai makanan? Pemain mengetahui bahwa si A makan si B dan si B makan si C. Kalau salah satu spesies saja hilang atau hampir punah maka berpengaruh pada spesies lain. Keseimbangan ekosistem akan terganggu dan akan berpengaruh terhadap manusia.”

Tidak hanya itu saja, menurut Irma (2013) mengatakan Hal lain yang terpenting juga adalah adanya zoonosis (infeksi menular antar binatang dan manusia) dari pemeliharaan atau perdagangan satwa liar itu sendiri.

2.17 Gajah

Gajah adalah mamalia besar dari familia Elephantidae dan ordo Proboscidea. Secara tradisional, terdapat dua spesies yang diakui, yaitu gajah afrika (Loxodonta africana) dan gajah asia (Elephas maximus)

Gajah Asia dan Gajah Afrika berbeda dari segi ukurandan bentuk telinga pemain. Gajah asia berukuran lebih kecil dari Gajah Afrika dan telinga pemain memiliki bentuk yang lurus ke arah bawah sedangkan telinga Gajah Afrika memiliki bentuk serupa dengan kipas besar. Hanya beberapa Gajah jantan Asia yang memiliki gading sedangkan Gajah Afrika baik jantan atau betina, keduanya memiliki gading.


(30)

2.18 Unsur Sosial Budaya

Semakin langka satwa maka semakin mahal. Kami meyakini di banyak rumah mewah berpagar tinggi di Jakarta ada beberapa satwa liar di dalamnya. Itu karena suatu satwa makin langka maka makin mahal harganya dan itu merupakan prestise dan status sosial. Pemain dengan bangganya memajang gading Gajah Sumatera ataupun kulit karpet harimau di rumahnya. Seperti itulah pejabat-pejabat, pengusaha-pengusaha. Pemain menganggap ini adalah prestise dan status sosial.


(31)

28 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

3.1 Metodelogi Penelitan

Metode penelitian adalah cara berfikir yang dpersiapkan secara matang untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu menemukan, mengembangkan atau mengkaji kebenaran suatu pengetahuan secara ilmiah.

Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kualitatif, di mana penelitian kualitatif menurut Sugiono (2012) mengatakan metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositifsime, digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci, pengambilan sample sumber dan data dilakukan secara purposive dan snowball, teknik pengumpulan data dilakukan dengan triangulasi (gabungan) analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan pada makna daripada generalisasi.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game adventure ini dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang dicapai dengan metode wawancara, studi literatur, observasi dan studi kompetitor.


(32)

1. Game Adventure

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada adventure Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara pertama dilakukan kepada bapak Assaji Tjahjadi, dimana beliau adalah seorang programmer di studio game Mojiken yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa game adventure adalah game yang mempunyai jalan cerita yang komplek dan alurnya maju, serta benda-benda yang harus ditemukan dan sebuah teka-teki yang perlu dipecahkan secara tepat supaya tujuan akhir dari game tersebut dapat tercapai.

Wawancara kedua dilakukan kepada Mas Erel Matita, dimana beliau adalah seorang ilustrator/artis di studio game Mojiken yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa game adventure adalah game yang mempunyai alur yang bisa dibilang bercerita, dengan dukungan environment yang sesuai game adventure lebih memiliki makna dalam penyampaian informasi. Genre ini identik dengan menemukan serta memecahkan elemen yang bakal ada di dalam game ini. Bila pemain tepat maka pemain akan membuka sesuatu yang baru di dalam game ini.


(33)

b. Studi Literatur

Studi literatur dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui internet, untuk mencari informasi tentang adventure game. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa game adventure adalah game yang dimana para pemainnya dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian cerita dan percakapan karakter, menggunakan dan menemukan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat.

Gameplay jenis ini adalah keharusan player memecahkan bermacam-macam puzzle melalui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.

Keyword: Menemukan, Cerita, Memecahkan dan Tepat c. Studi Eksisting

Gambar 3.1 Screen Shoot Rayman Adventure

Sumber: (http://www.mobygames.com/images/shots/l/824706-rayman-adventures-android-screenshot-push-to-create-a-path.jpg)


(34)

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game adventure maka penulis melakukan studi eksisting terhadap review pada salah satu game Rayman Adventure. Di dalam game tersebut pemain diharuskan menemukan sesuatu baik itu sebuah benda ataupun sekumpulan puzzle yang nantinya digunakan untuk membuka achievement atau untuk membuka stage dengan mode yang lebih sulit dan membuka karakter baru yang lebih lucu dan memiliki ability yang berbeda.

Keyword: Menemukan dan Memecahkan d. Observasi

Gambar 3.2 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis, 2016

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game adventure maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs youtube.com (lihat gambar 3.1). Dari hasil melihat review tersebut didapatkan bahwa didalam game adventure pemain harus mmenganalisa pesan visual serta


(35)

memecahkan teka-teki yang disajikan di dalam game tersebut agar jalan cerita di dalam game tersebut dapat tercapai

Keyword: Memecahkan, Cerita dan Tepat

Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang game adventure didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Memecahkan, Cerita, Tepat dan Menemukan

2. Perlindungan Satwa

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada perlindungan satwa. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wacawancara

Wawancara pertama dilakukan kepada bapak Bayu Pratama, dimana beliau adalah seorang penjaga sekaligus perawat gajah di Kebun Binatang Surabaya, yang biasa disebut KBS. Beliau mengatakan perlindungan satwa merupakan upaya yang dilakukan segenap himpunan masyarakat maupun instansi-instansi yang terkait dalam hal melindungi dan melestarikan kehidupan satwa-satwa liar dari ancaman kepunahan. Kepunahan bisa disebabkan berbagai faktor diantaranya faktor lingkungan serta ulah manusia yang tidak bertanggung jawab, bisa di bilang perburuan ilegal.

Wawancara kedua dilakukan kepada bapak Sahril, dimana beliau adalah seorang penjaga sekaligus perawat gajah di Kebun Binatang Surabaya, yang biasa di sebut KBS. Beliau mengatakan perlindungan satwa upaya


(36)

utama dalam meningkatkan kehidupan gajah di alam, berbagai banyak cara untuk melindungi gajah, salah satunya adalah dengan cara In Situ sebuah metode replika habitat asli yang dikelola manusia. Perlu kesadaran tinggi untuk melestarikan hewan yang mamalia yang satu ini. Keyword: Terancam Punah, dan Melestarikan

b. Studi Literatur

Pada studi literatur ini penulis mencari data tentang perlindungan satwa, melalui internet. Dari sumber yang didapatkan bahwa perlindungan satwa merupakan upaya untuk melestarikan satwa liar yang hidup di habitatnya agar tidak terancam punah serta melindungi habitat aslinya untuk tumbuh kembang satwa liar tersebut.

Keyword: Melestarikan, dan Terancam Punah

Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang perlindungan satwa didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Terancam Punah dan Melestarikan

3. Gajah

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada gajah. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada bapak Bayu Pratama, dimana beliau adalah seorang penjaga sekaligus perawat gajah di Kebun Binatang Surabaya, yang biasa disebut KBS. Beliau mengatakan. Menurut beliau gajah


(37)

merupakan hewan mamalia terbesar di muka bumi. Gajah dibagi menjadi dua, Gajah Afrika dan Gajah Asia. Ciri-ciri dari kedua jenis tersebut sangat berbeda, untuk Gajah Afrika, baik jantan ataupun betina pemain memiliki gading, sedangkan untuk Gajah Asia hanya jantan saja yang punya gading. Gajah hidup di daratan dengan memakan rerumputan, buah dan sayur-sayuran. Kondisi gajah saat ini sangat kritis dengan adanya hutan yang diexploitasi, alih fungsi hutan menjadi perkebunan serta perburuan liar yang terjadi di lapangan. Hal ini menjadi penyebab utama penurunan drastis populasi gajah.

Keyword: Perburuan, Hutan, Gading, Mamalia dan Perkebunan b. Studi Literatur

Pada tugas akhir ini penulis mencari data melalui internet, adapun data yang dicari yaitu data mengenai media pembelajaran anak terutama pada media permainan. Gajah adalah mamalia besar dari familia Elephantidae dan ordo Proboscidea. Secara tradisional, terdapat dua spesies yang diakui, yaitu gajah afrika (Loxodonta africana) dan gajah asia (Elephas maximus). Gajah Asia dan Gajah Afrika berbeda dari segi ukurandan bentuk telinga pemain. Gajah asia berukuran lebih kecil dari Gajah Afrika dan telinga pemain memiliki bentuk yang lurus ke arah bawah sedangkan telinga Gajah Afrika memiliki bentuk serupa dengan kipas besar. Hanya beberapa Gajah jantan Asia yang memiliki gading sedangkan Gajah Afrika baik jantan atau betina, keduanya memiliki gading. Saat ini hanya tersisa 2.400 hingga 2.800 individu Gajah


(38)

Sumatera yang tersisa di alam. Beberapa penyebab berkurangnya populasi gajah diantaranya adalah praktik perburuan dan pembalakan liar, alihnya fungsi hutan menjadi perkebunan kelapa sawit, perubahan iklim, kebakaran hutan serta konflik dengan manusia. Hal ini membuat status gajah menjadi kritis sehingga banyak kalangan yang membuat gerakan untuk melestarikan kehidupan gajah, dengan harapan terjaganya populasi gajah di alam liar.

Keyword: Perburuan, Hutan, Gading, Mamalia dan Perkebunan

Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang gajah didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Perburuan, Hutan, Gading, dan Mamalia

4. Remaja

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada remaja. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada bapak Sigit Soerya Widodo, beliau adalah seorang dosen bagian bimbingan konseling di Universitas PGRI Adi Buana. Beliau mengatakan bahwa remaja adalah anak yang sudah duduk di bangku SMP-SMA, masa remaja merupakan masa di mana terjadi perubahan yang signifikan terutama perubahan jasmani dan rohani. Seiring perubahan tersebut tidak mungkin para remaja tidak terlepas dengan masalah kenakalan yang sekarang ini banyak terjadi. Karena


(39)

perubahan tersebut mencakup emosional, pemikiran, serta perasaan anak tersebut sehingga perlu adanya extra perhatian agar tidak terjadi penyimpangan. Remaja juga identik dengan mencari jati diri sehingga kehidupan remaja saat ini bisa dibilang butuh perhatian yang cukup extra dikarenakan perkembangan jaman sudah modern terutama teknologi, jaman sekarang internet mudah sekali diakses di gadget sehingga banyak konten yang perlu adanya pembekalan terlebih dahulu supaya remaja yang mengaksesnya dapat membedakan konten yang sesuai dengan batasan umur. Gaya hidup remaja saat ini juga beda dengan remaja jaman dulu, remaja sekarang mudah sekali terpengaruh dengan lingkungan. Rasa ingin tahu remaja juga sangat tinggi sehingga tidak sedikit remaja saat ini banyak mengikuti apa yang dia lihat,.

Keyword: Labil, Jati Diri, Materialis, dan Ingin Tahu b. Studi Literatur

Pada tugas akhir ini penulis mencari data melalui internet, adapun data yang dicari yaitu data mengenai media pembelajaran anak terutama pada perkembangan anak usia dini. Pada hasil literatur didapatkan bahwa pada dasarnya terdapat beberapa aspek perkembangan anak yaitu: aspek perkembangan kognitif, aspek perkembangan bahasa, aspek perkembangan sosial emosional dan aspek perkembangan fisik motorik, dimana disetiap ospek tersebut dapat berpengaruh yang sangat menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian seorang anak. Remaja saat ini juga identik dengan mencari jati diri sehingga pemain


(40)

mudah sekali diperngaruhi oleh lingkungan pemain, disertai dengan gadget dan konten internet yang mudah sekali diakses saat ini membuat remaja bisa bebas menggali berbagai konten apapun. Keyword: Labil, Jati Diri, Materialis, dan Bebas

Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang remaja didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Labil, Jati Diri, Materialis, dan Bebas

5. Penyadaran

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada penyadaran. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada bapak Sigit Soerya Widodo, beliau adalah seorang dosen bagian bimbingan konseling di Universitas PGRI Adi Buana. Beliau mengatakan bahwa penyadaran proses perubahan dimana seseorang mengalami kejadian di lingkungannya yang membuat individu tersebut mendapatkan stimulan positif, hal ini membuat sebuah hubungan sehingga bentuk interaksi sosial sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku di masyarakat.

Keyword: Hubungan, Kejadian, dan Lingkungan


(41)

Pada tugas akhir ini penulis mencari data melalui internet, adapun data yang dicari yaitu data mengenai arti dari penyadaran. Pada hasil literatur didapatkan Penyadaran menurut Yontef dalam Singgih D. Gunarsa (2007 : 185) adalah suatu proses agar selalu terjadi hubungan dengan kejadian penting di dalam diri pribadi maupun lingkungan dengan dukungan penuh dari sesomotorik, emosi, kognisi dan dorongan yang ada di dalam dirinya.

Keyword: Hubungan, Kejadian, dan Lingkungan

Kesimpulan dari berbagai macam studi tentang Penyadaran didapatkan beberapa keyword yang berguna untuk pembuatan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Hubungan, Kejadian, dan Lingkungan

3.3 Analisis Keyword

Setelah melakukan pengumpulan data maka proses selanjutnya adalah analisis data, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data dalam bentuk tabel.

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.1), diapatkan keyword berupa menemukan, cerita, tepat, dan memecahkan. Tabel 3.1 Pengumpulan Keyword Adventure Game

Wawancara Studi

Literatur Observasi Eksisting Keyword

Menemukan Menemukan - Menemukan Menemukan


(42)

Tepat Tepat Tepat - Tepat Memecahkan Memecahkan Memecahkan Memecahkan Memecahkan Sumber: Olahan Penulis, 2016

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.2), didapatkan keyword berupa punah, dan melestarikan.

Tabel 3.2 Pengumpulan Keyword Perlindungan Satwa

Wawancara Studi Literatur Keyword

Terancam Punah Terancam Punah Terancam Punah

Melestarikan Melestarikan Melestarikan

Sumber: Olahan Penulis, 2016

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.3), didapatkan keyword berupa Perburuan, Hutan, Gading, dan Mamalia. Tabel 3.3 Pengumpulan keyword Gajah

Wawancara Studi Literatur Keyword

Perburuan Perburuan Perburuan

Hutan Hutan Hutan

Gading Gading Gading

Mamalia Mamalia Mamalia

Sumber: Olahan Penulis, 2016

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.4), didapatkan keyword berupa labil, jati diri, dan gadget

Tabel 3.4 Pengumpulan keyword Remaja

Wawancara Studi Literatur Keyword

Labil Labil Labil

Jati Diri Jati Diri Jati Diri

Materialis Materialis Materialis


(43)

Sumber: Olahan Penulis, 2016

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.5), didapatkan keyword berupa lingkungan, hubungan, dan kejadian

Tabel 3.5 Pengumpulan keyword Penyadaran

Wawancara Studi Literatur Keyword

Hubungan Hubungan Hubungan

Kejadian Kejadian Kejadian

Lingkungan Lingkungan Lingkungan

Sumber: Olahan Penulis, 2016

3.4 Studi Eksisting

Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada tugas akhir ini, peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya diantaranya:

1. Rayman Adventures

Game Rayman Adventures adalah game adventure yang dapat dimainkan di Console maupun di smartphone, didalam game ini pemain harus mencari kunang-kunang yang nantinya digunakan untuk membuka stage yang baru dan membuka karakter baru, selain mencari kunang-kunang di dalam game ini ada misi yang harus dijalankan seperti mencari kunci untuk membuka sangkar yang di dalamnya ada teman dari karakter yang pemain pakai. Selain itu di dalam game ini ada sebuah teka-teki yang harus dipecahkan agar pemain dapat meneruskan ke scene selanjutnya (lihat gambar 3.3).


(44)

Gambar 3.3 Rayman Adventure

Sumber: http://www.mobygames.com/images/shots/l/824706-rayman-adventures-android-screenshot-push-to-create-a-path.jpg

2. Limbo

Game Limbo adalah game adventure yang dapat dimainkan di PC, di dalam game ini pemain diharuskan pintar dalam menganalisa secara visual serta mengingat apa yang sudah dilewati, karena di game ini pemain diharuskan memecahkan banyak teka-teki agar pemain dapat lanjut ke stage selanjutnya. Grafis dari game ini dominan berwarna hitam dan putih, serta tidak banyaknya User Interface yang ada di layar, maka dari itu pemain harus benar-benar cermat dan pintar menganalisa secara visual (lihat gambar 3.4).


(45)

Gambar 3.4 Limbo

Sumber: http://www.gamespot.com/reviews/limbo-review/1900-6415989/

Dari hasil studi eksisting yg telah dilakukan, maka tahap selanjutnya yaitu dengan melakukan perbandingan kelebihan dan kekurangan diantara kedua contoh game

Tabel 3.6 Kelebihan Dan Kekurangan Game

GAME Kelebihan Kekurangan

Rayman Adventure

1.Merupakan game adventure yang menarik dengan berbagai mode dan karakter yang unik 2. Visual yang

digunakan menarik.

1. Membutuhkan Console yang besar.

Limbo

1. Tidak membutuhkan Console.

2. Cara bermain yang simpel dan menarik

1. Grafis membosankan


(46)

3.5 STP Tabel 3.7 STP

STP Nada Anak Nusantara

Segmentation &

Targeting

Geografis - Indonesia

Demografis

- usia:

12 tahun – 15 tahun - Gender:

laki-laki dan perempuan

Psikografis Game ini mudah dipahami karena mudah dimainkan dan praktis dibawa kemana-mana

Positioning

Game ini diperuntukkan anak usia 12 tahun hingga orang 15 tahun, agar bisa menjadi media informasi dan upaya penyadaran tentang satwa, terutama gajah

Sumber: Olahan Penulis, 2016

STP pada game ini ditujukan kepada masyarakat Indonesia, terutama kepada anak diusia 12 sampai 15 tahun. Karena pada usia ini, remaja dizaman ini media telah berkembang begitu pesatnya, bisa dibilang zaman sekarang sudah banyak sekali media yang sangat canggih, seperti Smartphone dan pada usia remaja pula kepribadian serta karakter remaja berkembang. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Zakiah Darajat (1982:28) Remaja adalah umur yang menjembatani antara umur anak-anak dan umur dewasa. Pada usia ini terjadi perubahan-perubahan cepat pada jasmani, emosi, sosial, akhlak dan kecerdasan. Dengan gajah yang digunakan sebagai tema utama didalam game ini. Serta cara bermain yang begitu mudah dan informatif, diharapkan game ini dapat menjadi media penyadaran untuk remaja itu sendiri.


(47)

3.6 Keyword

Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan observasi, studi literatur, studi eksisting, serta wawancara, didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai pencarian keyword. Dari hasil wawancara maka dilakukan analisa dari target pasar dan tujuan game berjudul “Panic Rescue” ini dibuat. Analisis ini berguna untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan dalam game.

Dari hasil analisa data didapatkan dari tiga yang ada didalam judul tugas akhir, game adventure, upaya penyadaran, perlindungan satwa terhadap remaja menjadi tema dari game ini dan satwa gajah sebagai pembatas materi dan konten dari game sekaligus sebuah bentuk inovasi karena menurut observasi pada google play store belum ada game adventure yang mengangkat upaya penyadaran perlindungan gajah sebagai ide utamanya. Berdasarkan analisa data tentang game adventure disimpulkan keyword berupa menemukan, cerita, tepat, dan memecahkan. Keyword yang didapatkan ini berasal dari hasil wawancara, obsevasi, studi eksisting, dan studi literatur. Dimana menurut Marek Bronstring (2012) mengatakan bahwa game adventure adalah:

“Game Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements. Other popular names for this genre are “graphic adventure” or “point-and-click adventure”, but these represent only part of a much broader, diverse range of games."

Dari keempat keyword tentang game adventure tersebut, disimpulkan menjadi keyword "rasional" hal ini didukung oleh pengertian rasional menurut website http://www.oxforddictionaries.com, yang menyatakan bahwa arti dari


(48)

rasional atau rational adalah: "Based on or in accordance with reason or logic", dari arti tersebut dapat dihubungkan dari pengertian kata menemukan, cerita, tepat, dan memecahkan dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu skill. Dari hasil analisa data tentang upaya perlindungan satwa terhadap remaja pada tugas akhir ini diarahkan ke arah bermain, hal ini dilakukan untuk menyesuaikan dengan hasil dari tugas akhir ini yaitu sebuah game. Keyword yang didapat dari perlindungan satwa berupa punah, dan melestarikan. Dimana kedua keyword tersebut merupakan hasil dari wawancara, dan studi literatur. Dari kedua keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi sebuah keyword yaitu adaptif. Menurut website http://www.oxforddictionaries.com, yang menyatakan bahwa arti dari adaptif atau adaptive adalah: "The action or process of adapting or being adapted", dari arti tersebut dapat dihubungkan dari punah, dan melestarikan dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu attitude. Dari hasil analisa data tentang gajah dapat disimpulkan menjadi keyword berupa perburuan, hutan dan perkebunan. Dimana ketiga keyword tersebut merupakan hasil dari wawancara, dan studi literatur. Dari kedua keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi sebuah keyword yaitu kritis. menurut website http://www.oxforddictionaries.com, yang menyatakan bahwa arti dari kritis atau crisis adalah: "having the potential to become disastrous; at a point of crisis", dari arti tersebut dapat dihubungkan dari perburuan, hutan dan perkebunan dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu condition.


(49)

Gambar 3.5 Keyword Sumber: Olahan Penulis, 2016


(50)

Di dalam analisa data tentang remaja, pada tugas akhir ini diarahkan ke arah bermain, hal ini dilakukan untuk menyesuaikan dengan hasil dari tugas akhir ini yaitu sebuah game. Keyword yang didapat dari remaja adalah labil, jati diri, dan gadget. Dari ketiga keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi gaya hidup, hal ini diperkuat oleh Puput (2015) yang berpendapat bahwa gaya hidup adalah suatu seni yang dibudayakan oleh setiap orang. Semakin bertambahnya zaman dan semakin canggih teknologi, maka semakin berkembang luas pula penrapan gaya hidup oleh manusia dalam kehidupan sehari – hari. Namun selain itu, gaya hidup dapat memberikan pengaruh positif atau negatif bagi yang menjalankannya, tergantung bagaimana orang tersebut menjalaninya. Hasil analisa penyadaran, keyword yang didapat dari penyadaran adalah lingkungan, hubungan, dan kejadian. Dari ketiga keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi kata dampak. Menurut website http://www.oxforddictionaries.com, yang menyatakan bahwa arti dari dampak atau impact adalah: "The action of one object coming forcibly into contact with another", dari arti tersebut dapat dihubungkan dari lingkungan, hubungan, dan kejadian dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu process.

Setelah melakukan analisa dan mengerucutkan keyword-keyword yang ada maka dipilih kata Progresif sebagai kata kunci dari tugas akhir ini. Kata progresif sebagai kesan visual yang akan ditimbulkan dalam game ini dan sebagai dasar dari Gameplay.


(51)

3.7 Deskripsi Keyword

Kedua keyword kesimpulan dari hasil analisis data game adventure, penyadaran, perlindungan sawa, remaja, dan gajah, dapat disimpulkan menjadi keyword akhir yaitu progresif atau progressive.

Menurut http://www.thefreedictionary.com/ arti dari progressive adalah: “Moving forward; advancing” Dari kata progresif di krucutkan lagi jadi suatu kata yaitu advancing. Advancing sendiri adalah kata untuk memperkuat game gajah tersebut yang mempunyai makna memajukan informasi dalam bermain, dari website http://www.thefreedictionary.com mengatahkan bahwa arti kata advancing adalah “To cause to move forward”. Advancing sendiri memiliki arti memajukan, jadi kata advancing sangat cocok dengan game gajah tersebut.

3.8 Perancangan Karya

Pemilihan perancangan yang efektif agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Perancangan karya meliputi aspek-aspek yang menyusun suatu solusi dari permasalahan yang telah ada.

Berdasarkan informasi yang diberikan oleh eko (2013). Terdapat tahapan membuat game yang akan dibagi menjadi beberapa proses dengan bagan seperti berikut (lihat gambar 3.6).


(52)

Gambar 3.6 Bagan Perancangan Karya Sumber: Olahan Penulis, 2016

3.9 Pra Produksi

Berdasarkan gambar tahapan perancangan karya (lihat gambar 3.6). Pada tahap ini penulis mempersiapkan aspek-aspek penting yang akan menjadi dasar dalam perancangan karya. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan dibab-bab sebelumnya. Maka disusunlah ide dan konsep berikut ini.

3.9.1 Riset dan Penyusunan Konsep Dasar 1. Ide dan Konsep

a. Ide

Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis dimana pada saat ini kebanyakan remaja tidak mengetahui dan tidak peduli dengan lingkungan terutama satwa yang ada di alam liar. Masih banyak sekali perburuan liar yang dilakukan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab yang menyebabkan populasi satwa tersebut terancam. Terutama satwa gajah yang kondisinya sekarang sangat kritis, hal ini berdampak pada lingkungan tempat gajah tersebut tinggal.


(53)

b. Konsep

Berdasarkan keyword yang didapat, berupa kata "progresif". Maka implementasi kata progresif itu didalam game ini berupa konsep sebuah game adventure dimana para pemain akan mengetahui secara bertahap mengenai seluk beluk dari satwa gajah. Sesuai dengan target yang dituju sebagai pemain pada game ini maka, objek utama di dalam game ini adalah gajah. Dengan mengkombinasikan kata progresif dan gajah, maka konsep game ini berupa permainan petualangan atau adventure. Pada game ini pemain akan berusaha menyelamatkan gajah, untuk menyelamatkan gajah tersebut nantinya pemain akan menncari sebuah benda yang cocok dengan kondisi gajah yang harus diselamatkan, bila pemain berhasil menyelamatkan gajah tersebut akan mendapatkan sebuah ensiklopedia tentang gajah. Pada game ini terdapat lima objek tombol, yaitu tombol gerak kanan, kiri, atas, tombol action serta tombol lompat. Pada dasarnya objek tombol kanan, kiri, dan atas sebagai navigasi gerak pemain, ketika pemain diharuskan melewati jalan atas maka pemain harus menekan tombol atas untuk memanjat, begitu juga tombol kanan dan kiri. Untuk tombol lompat digunakan pada saat ada jalan yang mengharuskan pemain melompati itu, untuk tombol action digunakan saat pemain menemukan sebuah benda yang akan digunakan untuk menyelamatkan si gajah.


(54)

2. Sinopsis

Dalam sebuah game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti tentang game yang sedang ia mainkan. Pada game ini , pemain akan bermain membebaskan gajah yang dikurung menggunakan kunci yang harus ditemukan disetiap stagenya. Setelah menemukan kunci tersebut pemain akan mendapatkan sebuah informasi mengenai gajah. Untuk tantangannya nanti pemain diharuskan cepat menemukan kunci tersebut sebelum pemburu menembakan obat bius ke gajahnya, bila pemain gagal maka gajah tersebut akan tertidur akibat obat bius dan tidak bisa diajak kabur.

3. Skenario

Skenario pada game ini berisi tentang tahapan bermain game ini. Pada awal game terdapat beberapa tahapan yaitu opening, ketika memasuki game start yang harus pemain lakukan adalah mengklik tombol start, lalu tahap selanjutnya adalah main menu, di dalam main menu terdapat sebuah map yang berisi 4 stage atau level. Setelah memilih stage yang ingin dimainkan maka permainan akan dimulai. Ketika pemain menang maupun kalah didalam game, maka akan muncul menu yang berisikan kembali ke main menu atau restart. ketika pemain memilih main menu, maka pemain akan kembali menuju main menu, namun ketika pemain memilih restart maka pemain akan mengulang permainan kembali. (lihat gambar 3.7)


(55)

Gambar 3.7 Flowchart Sumber: Olahan Penulis, 2016 4. Karakter

Game ini merupakan game yang didesain untuk anak-anak dan sesuai dengan keyword yang didapat, maka desain karakter yang digunakan untuk game ini harus mencerminkan seorang anak-anak yang ceria. Game ini hanya memiliki dua karakter, yaitu Sumail. Karakter Sumail adalah seorang pemuda yang cinta lingungan. Sumail pemuda yang baru menginjak masa remaja yaitu umur 13 tahun (lihat gambar 3.8).


(56)

Gambar 3.8 Desain Sket Player Sumail Sumber: Olahan Penulis, 2016

Untuk memilih karakter yang tepat, maka penulis melakukan kuisioner. Kuisioner dilakukan kepada mahasiswa D4 Multimedia Stikom Surabaya angkatan 2012 dan beberapa mahasiswa angkatan 2013 (Lihat Tabel 3.8)

Tabel 3.8 Kuisioner desain karakter Nama

Karakter

A B C D E

Sumail 0 8 4 1 12

Putro 10 4 7 3 1

Sumber: Olahan Penulis, 2016

Dari hasil kuisioner yang dilakukan maka karakter yang terpilih dalam game ini adalah (lihat gambar 3.9):


(57)

Gambar 3.9 Desain Sket yang Terpilih Sumber: Olahan Penulis, 2016

Gambar 3.10 Desain Sket Gajah Sumber: Olahan Penulis, 2016

5. Game Level

Pada game ini akan dibuat 4 game level . Dimana ke empat level tersebut akan disesuaikan dengan kesulitan setiap lagu yang dimainkan. Tingkat kesulitan apada setiap lagu akan disesuaikan dengan nada lagu yang dimainkan pada setiap lagu.

a. Level 1

Pada level ini pemain dipermudah atau easy untuk memainkannya karna di level 1 ini pemain harus meyelamatkan gajah yang sedang panik karena terpisah dari rombongannya. Selama perjalanan menuntun gajah, pemain


(58)

akan menemukan jebakan-jebakan yang dipasang oleh pemburu, pemain harus menggunakan tombol action untuk menghilangkan jebakan tersebut. Pemain harus cepat menghilangkan jebakan tersebut karena si gajah jalannya lebih cepat.

b. Level 2

Pada level ini lumayan mudah atau medium memainkannya karna di level 2 ini pemain harus membawa obat untuk gajah yang sedang sakit. Pemain mencari obat herbal yang ada dihutan, selama perjalanan pemain dihadapkan dengan rintangan yang susah, dan obat herbal yang sesuai dengan kondisi si gajah.

c. Level 3

Pada level ini susah atau hard memainkannya karna di level 3 ini pemain harus membebaskan gajah yang akan dikirim ke luar negeri untuk dijual. Untuk menyelamatkannya pemain harus menemukan kunci dan harus cepat, karena jika pemain tidak berhasil menemukan kunci tersebut pada saat waktu yang ditentukan maka gajah tersebut dikirim keluar negeri untuk dijual.

6. Tipografi

Didalam sebuah game dibutuhkan tulisan dibeberapa bagian, seperti nama game, informasi, Ui dan lain lain. Berdasarkan keyword yang didapatkan yaitu Progresif, maka font yang digunakan dalam game ini adalah font


(59)

“Poplar Std Black”, font ini dipilih karena selain sesuai dengan keyword, font ini juga mudah dibaca dan diingat olah pemain (Lihat Gambar 3.10).

Gambar 3.11 Desain Font Never Reguler Sumber: Olahan Penulis, 2016 7. Warna

Sesuai dengan Keyword yang didapat yaitu progresif, maka warna pada game ini menggunakan warna yang cenderung bersifat advancing, hal ini dikarenakan kata progresif memiliki unsur makna didalam kata advancing (http://www.thefreedictionary.com/), selain itu dikarenakan game ini ditujukan untuk anak remaja maka warna yang dipilih haruslah memiliki sifat modern.

Gambar 3.12 Warna Progresif Sumber: Olahan Penulis, 2016


(60)

3.9.2 Penyusunan Gameplay

Gameplay pada game ini yaitu, pemain akan bermain game dengan mengikuti misi yang tertera di layar. Pada screen opening terdapat tombol start, gajahpedia, dan exit pada tahap ini pemain hanya perlu untuk mengklik tombol start jika ingin memainkan permainan, setelah itu keluar map level yang akan dipilih. Setelah memilih level yang ingin dimainkan, maka permainan pun dimulai. Pemain menang jika berhasil menyelesaikan misi yang tertera, pemain akan kalah jika tidak bisa menyelesaikan misi tersebut. Pemain dapat memilih menu yang muncul ketika pemain menang atau gagal, yaitu memilih kembali memilih level yang diinginkan, dan main menu.

3.9.3 Pasca Produksi.

Pasca produksi adalah tahap dimana Game telah selesai dibuat. Pada tahap ini dilakukan pembuatan kemasan Game dan kegiatan publikasi.

1. Kemasan

Game yang sudah jadi ini diburn pada kepingan CD. Setelah diburn, kepingan CD dimasukkan dalam CD-Case. Agar kepingan CD dan CD-Case tidak terkesan plain, maka dibuatlah desain untuk label CD dan cover case dengan sketsa sebagai berikut :


(61)

a. Desain Label CD

Gambar 3.13 Label CD Sumber: Olahan Penulis, 2016 b. Desain Cover Case

Gambar 3.14 Gambaran Cover Case Bagian Depan Sumber: Olahan Penulis, 2016

2. Publikasi

Kegiatan publikasi meliputi playtesting, pembuatan poster, promosi di media sosial serta pembuatan merchandise berupa sticker dan pin. Berikut adalah hal-hal yang terkait dengan pembuatan poster dan pembuatan merchandise.


(62)

a. Poster

Konsep poster pada game ini berupa anak laki-laki dan perempuan yang melompati obyek terbang menuju ke atas, dengan background pemandangan alam, desain sket poster ini menggunakan desain pada main menu game.

Gambar 3.15 Sketsa Poster Sumber: Olahan Penulis, 2016

b. Merchandise

Pembuatan merchandise dilakukan untuk mendukung kegiatan pengenalan Game kepada masyarakat. Untuk Game ini dipilih merchandise dalam bentuk gantungan kunci, stiker dan kaos.

Gambar 3.16 Rancangan Merchandise Gantungan Kunci dan Stiker Sumber: Olahan Penulis, 2016


(63)

3.10 Jadwal kegiatan

Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut:

Tabel 3.9 Jadwal kegiatan

Sumber: Olahan Penulis, 2016

3.11 Rencana Anggaran

Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang di perlukan.

Tabel 3.10 Rencana Anggaran

Produksi

PC Rp. 9.000.000

Game Engine Rp. 1.000.000

Composser Music Rp. 1.500.000

Total Produksi Rp 11.500.000

Paska Produksi


(64)

Sumber: Olahan Penulis, 2016

Cetak Publikasi(CD, Poster, Souvenir, dll) Rp. 500.000,-

Total Paska Produksi Rp. 700.000,-


(65)

62 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Produksi

Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game simulasi meliputi pembuatan asset, pembuatan game level, test play dan development.

4.1.1 Pembuatan Assets

Game ini memerlukan assets agar game bisa dimainkan dengan baik. Assets yang berada didalam game ini terdiri dari:

1. Karakter

Pada game ini terdapat dua karakter, yaitu Sumail. Sesuai dengan hasil kuisioner yang dilakukan pada sket desain Sumail, maka hasil dari kuisioner tersebut diimplementasikan pada tahap ini (lihat gambar 4.1).


(66)

Gambar 4.1 Desain Karakter Sumail Sumber: Olahan Penulis, 2016

Gambar 4.2 Desain Karakter Gajah Sumber: Olahan Penulis, 2016

Animasi karakter disesuaikan dengan rintangan yang ada. Pada awal permainan sprite sheet animasi karakter dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.3 Pembuatan Sprite Sheet Sumail Sumber: Olahan Penulis, 2016


(67)

Ketika player menekan tombol kanan, maka sprite animasi karakter berubah menjadi seperti gambar 4.4.

Gambar 4.4 Sprite Sheet Sumail Jalan ke Kanan Sumber: Olahan Penulis, 2016

Pada gambar 4.4 animasi karakter berubah, yang pada awalnya diam sambil mengangkat kaki serta melirik ke atas dan ke bawah, berubah menjadi orang yang berjalan dengan santai sambil melihat ke arah depan.

Ketika player menekan tombol kiri, maka sprite animasi karakter berubah menjadi seperti gambar 4.5.

Gambar 4.5 Sprite Sheet Sumail Jalan ke Kiri Sumber: Olahan Penulis, 2016

Pada gambar 4.5 animasi kedua karakter sama dengan animasi pada gambar 4.4. Ketika player menekan tombol atas, maka sprite animiasi karakter berubah menjadi seperti gambar 4.6.


(68)

Gambar 4.6 Sprite Sheet Sumail Loncat Sumber: Olahan Penulis, 2016

Pada gambar 4.6 dapat pemain lihat karakter tersebut loncat sambil tangan kanan ke depan dan tangan kirinya kebelakang.

Ketika karakter kalah atau mati, maka sprite animasi karakter berubah seperti gambar 4.7.

Gambar 4.7 Sprite Sheet Sumail Kalah

Sumber: Olahan Penulis, 2016

Pada gambar 4.7 dapat pemain lihat sprite sheet animasi karakter berubah, kepala karakter ada efek bintang yang menandakan bahwa karakter pusing, sambil menundukan kepala dan mengangkat tangannya.


(69)

2. Level Desain

Level desain dalam game adventure akan dikelompokkan berdasarkan tempat, yaitu pada level desain 1 bertempat di hutan, level 2 bertempat di kota, level 3 bertempat di hutan.

a. Hutan

Desain environment pada level ini berupa jalanan dimana pada sisi kanan dipenuhi rumput serta jamur-jamur hutan dan kirinya dipenuhi dengan pohon-pohon (lihat gambar 4.8).

Gambar 4.8 Pembuatan Level Desain Stage Hutan Sumber: Olahan Penulis, 2016

Tidak hanya kotak kayu yang bertumpukan, di scene selanjutnya ada sebuah kerangka besi yang berjalan serta duri besi yang sangat tajam (lihat gambar 4.9).


(70)

Gambar 4.9 Pembuatan Level Desain Stage Hutan Scene 2 Sumber: Olahan Penulis, 2016

Rintangan selanjutnya mengharuskan player menunggu, karena rintangan duri-durinya cukup panjang (lihat gambar 4.10).

Gambar 4.10 Pembuatan Level Desain Stage Hutan Scene 3 Sumber: Olahan Penulis, 2016

b. Kota

Desain environment pada level ini berupa jalanan dimana pada sisi kanan ada sebuah tiang serta lampu-lampu yang menggantung dan kirinya ada pemandangan gedung-gedung baik yang dekat dan jauh (lihat gambar 4.11).


(71)

Gambar 4.11 Pembuatan Level Desain Stage Kota Sumber: Olahan Penulis, 2016

Pada level terlihat simpel namun banyak sekali jebakan, baik yang terlihat maupun tidak terlihat (lihat gambar 4.12).

Gambar 4.12 Pembuatan Level Desain Stage Kota Scene 2 Sumber: Olahan Penulis, 2016

3. UI (User Interface)

UI (user interface) adalah sebuah objek yang dapat digunakan atau berhubungan dengan pengguna. Pada sebuah game, biasanya UI berupa tombol yang ada pada game tersebut (lihat gambar 4.13).


(72)

Gambar 4.13 Desain UI Tombol Sumber: Olahan Penulis, 2016

Tombol ini berguna untuk berpindah layout, tombol menu berguna untuk memindahkan pemain menuju layout menu, tombol keluar untuk menutup/keluar dari game, tombol option untuk setting seperti volume, tombol restart untuk mengulang kembali level yang pemain mainkan, dan tombol play untuk memulai game (lihat gambar 4.13).

Gambar 4.14 Desain UI Navigasi Sumber: Olahan Penulis, 2016


(1)

2. Publikasi

Kegiatan publikasi meliputi pembuatan poster, pembuatan merchandise berupa stiker dan gelas serta kegiatan pameran sebagai sarana mengenalkan game ini. Berikut adalah hasil jadi dari merchandise dan kegiatan playtesting di pameran.

a. Poster

Gambar 4.34 Poster Sumber: Olahan Penulis, 2016 b. Merchandise

Gambar 4.35 Gantungan Kunci Sumber: Olahan Penulis, 2016


(2)

85

Gambar 4.36 Sticker Sumber: Olahan Penulis, 2016

Gambar 4.37 Mug Sumber: Olahan Penulis, 2016


(3)

86 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game adventure tentang upaya penyadaran perlindungan satwa kepada remaja terdiri dari beberapa tahap, yaitu pembuatan asset, pembuatan level game, test play, development, UX initial balancing, dan rilis.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penulisan lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual. 2. Peningkatan gameplay.

3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 4. Mengubah musik yang digunakan, menjadi sebuah lagu. 5. Memperluas platform Operation System (OS).

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya mauapun dalam karya itu sendiri. Tugas akhir ini masih terkendala masalah pengaturan waktu pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi penulisan lanjutan.


(4)

87

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Adams, Ernest. 2010. Fundamentals of Game Design, USA: Penerbit Pearson Education.

Crawford, Chris. 2003. Chris Crawford on Game Design, Indianapolis: Peachpit Press.

Sibero. 2008. Membuat Game 2D Menggunakan Game Maker. Pontianak: Alfabeta.

Sumber Internet

Alam, Endah. UU No. 5 Tahun 1990 Tentang Konservasi. Internet. 2009. http://alamendah.org/peraturan-hukum/undang-undang/uu-no-5-tahun-1990-tentang-konservasi-sumber-daya-alam-hayati-dan-ekosistem/ Diakses pada 1 Oktober 2015

Achmad, Nugraha. Akibat Perburuan Liar Gajah Sumatra. Internet. 2015. http://bandungoke.com/view.php?id=20150221204925

Diakses pada 2 Oktober 2015.

Adnun. Kerugian Perdagangan Ilegal Satwa. Internet. 2013.

http://programs.wcs.org/indonesia/AboutUs/LatestNews/tabid/6824/article Type/ArticleView/articleId/955/categoryId/100/language/en-US/Kerugian-Perdagangan-Ilegal-Satwa-Capai-Rp-9-Triliun.aspx.

Diakses pada 19 Oktober 2015.

Chairul. Menyelamatkan Yang Tersisa Dari Perdagangan Liar. Internet. 2012. http://www.wwf.or.id/?26740/Menyelamatkan-yang-Tersisa-dari-Perdagangan-Ilegal-

Diakses pada 21 Oktober 2015.

Chairul. WWF: Angka Kematian Satwa Tinggi. Internet. 2015.

http://halloriau.com/read-otonomi-60234-2015-02-11-wwf--angka- kematian-satwa-tinggi-tanda-permintaan-pasar-gelap-sangat-besar.htmlDiakses pada 21 Oktober 2015.


(5)

Eko. Perburuan Satwa Langka Di Jawa Timur Masih Tinggi. 2011. Internet. http://nasional.tempo.co/read/news/2011/12/12/180371256/perburuan-satwa-langka-di-jawa-timur-masih-tinggi.

Diakses pada 15 September 2014.

Expro. Pengenalan Jenis-jenis game. 2010. Internet.

http://forum.indogamers.com/showthread.php?t=414475. Diakses pada 15 September 2014.

Ferdinaen, Saragih. Pengertian Pop Art. 2013. Internet.

http://www.sigodangpos.com/2013/07/pengertian-pop-art.html. Diakses pada 11 September 2014.

Haryanto. Pengertian Remaja. Internet. 2010.

https://astayoga.wordpress.com/2009/02/08/apa-itu-desain-vector/ Diakases 2 Oktober 2015.

Hasto, Suprayogo. Apa Itu Desain Vector. Internet. 2010.

https://astayoga.wordpress.com/2009/02/08/apa-itu-desain-vector/ Diakases 1 Oktober 2015

Ligagame. Penelitian Manfaat Bermain Game. 2009. Internet.

http://ligagame.com/index.php/home/1/513. Diakses pada 3 Oktober 2015. oxforddictionaries.Adaptive.Internet.http://www.oxforddictionaries.com/definitio

n/english/adaptive. Diakses pada 1 Mei 2015.

oxforddictionaries.Crisis.Internet.http://www.oxforddictionaries.com/definition/ english/crisis. Diakses pada 1 Mei 2015.

oxforddictionaries.Impact.Internet.http://www.oxforddictionaries.com/definitio n/english/impact. Diakses pada 1 Mei 2015.

oxforddictionaries.Rational.Internet.http://www.oxforddictionaries.com/definition /english/rational. Diakses pada 18 Nofemebr 2015

Rizqi. Pengertian Vector. 2014. Internet.

http://www.rizqialam.com/2014/10/pengertian-vektor-dan-raster.html. Diakses pada 11 September 2015.

Septian, Raka. Pengertian Definisi game. 2014. Internet.

http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html. Diakses pada 15 September 2014.


(6)

89

Sumber Gambar

http://www.kompasiana.com/wishnubio/Gajah Sumatera-sumatera-antara-realitas-dan-masa-depan_54f6a534a33311504f8b45a7

http://lembing.com/data-pengguna-smartphone-dan-social-media-2015/ http://vektor-teknik.blogspot.co.id/2011/11/warna-pop-art.html

http://www.mobygames.com/images/shots/l/824706-rayman-adventures-android-screenshot-push-to-create-a-path.jpg