Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor pada Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan Mekatronik Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (PUSLIT TELIMEK LIPI) Bandung
PENGETAHUAN INDONESIA (PUSLIT TELIMEK LIPI) -
BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
MASRIA ANA SARTIKA 1.05.09.616
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(2)
(3)
(4)
vi LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR SIMBOL ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.4. Kegunaan Penelitian ... 5
1.5. Batasan Masalah ... 6
1.6. Lokasi Dan Waktu Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
(5)
vii
2.2. Perancangan ... 11
2.3. Data dan Informasi ... 12
2.3.1. Data ... 12
2.3.2. Informasi ... 14
2.4. Mobile ... 15
2.4.1. Aplikasi Mobile ... 15
2.5. Android ... 16
2.5.1. Sejarah Android ... 16
2.5.2. Perkembangan Android ... 18
2.5.3. Fitur Android ... 23
2.5.4. Android SDK ... 25
2.6. Java ... 26
2.6.1. Eclipse ... 27
2.6.2. XML ... 28
2.6.3. ADT Plugin For Eclipse ... 29
2.6.4. JDK (Java Development Kit) ... 29
2.7. PHP (Personal Home Page Tool) ... 30
(6)
viii
2.9. Perangkat Pendukung ... 33
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 38
3.1. Objek Penelitian ... 38
3.1.1. Sejarah Singkat Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia ... 38
3.1.2. Sejarah Divisi Puslit TELIMEK ... 41
3.1.3. Visi dan Misi LIPI ... 42
3.1.3.1. Visi LIPI ... 42
3.1.3.2. Misi LIPI ... 42
3.1.4. Struktur Organisasi Puslit Telimek LIPI ... 43
3.1.5. Deskripsi Kerja ... 44
3.1.5.1. Bagian Tata Usaha ... 44
3.1.5.2. Bidang Mekatronik ... 44
3.1.5.3. Bidang Peralatan Transportasi ... 44
3.1.5.4. Bidang Elektronika Daya dan Mesin Listrik ... 45
3.1.5.5. Bidang Rekayasa ... 45
3.1.5.6. Bidang Sarana Penelitian ... 45
3.2. Metode Penelitian ... 47
(7)
ix
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 49
3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 49
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 50
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 50
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 50
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 52
3.2.3.1.1. Karakteristik Metode Prototype ... 53
3.2.4. Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 57
3.2.5. Metode Pengujian (Black Box) ... 63
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 65
4.1. Analisis Sistem ... 65
4.1.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 65
4.1.1.1. Use Case Diagram ... 65
4.1.1.2. Skenario Use Case ... 66
4.1.1.3. Activity Diagram ... 67
4.2. Perancangan Sistem ... 68
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 69
(8)
x
4.2.3.2. Skenario Uses case ... 72
4.2.3.3. Activity Diagram ... 80
4.2.3.4. Sequence Diagram ... 86
4.2.3.5. Class Diagram ... 92
4.2.3.6. Component Diagram ... 93
4.2.3.7. Deployment Diagram... 94
4.2.3.8. Perancangan Antar Muka ... 95
1. Menu Utama ... 95
2. Login ... 96
3. Ruangan ... 97
4. Help ... 97
5. About ... 98
6. Profile ... 98
7. Sub Menu Admin ... 99
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 100
5.1. Implementasi ... 100
5.1.1. Batasan implementasi ... 100
(9)
xi
5.1.3. Implementasi Basis Data ... 103
5.1.4. Implementasi Antar Muka ... 105
1. Tampilan Awal ... 106
2. Tampilan Menu Utama ... 107
3. Tampilan Menu Login User ... 108
4. Tampilan Profil Pegawai ... 109
5. Tampilan List Ruangan ... 110
6. Tampilan Detail Ruangan ... 111
7. Tampilan Menu Pinjam ... 112
8. Tampilan Menu Pengembalian ... 113
9. Tampilan Menu Login Admin ... 114
10.Tampilan Data Transaksi ... 115
11.Tampilan Tambah Ruangan ... 116
12.Tampilan Menu Ruangan ... 117
13.Tampilan Menu Help ... 119
14.Tampilan Menu About ... 120
15.Tampilan Menu Profil ... 121
(10)
xii
5.1.7. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 125
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 126
6.1. Kesimpulan ... 126
6.2. Saran ... 127
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
(11)
iii
KATA PENGANTAR
Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kepada Yesus Kristus yang telah melimpahkan Kasih dan Anugrah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Skripsi ini tepat pada waktunya yang berjudul “Aplikasi Peminjaman Ruangan
Kantor Berbasis Mobile Android Pada Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan
Mekatronik Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (Puslit Telimek LIPI) -
Bandung”.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan, pengalaman serta kemampuan yang Penulis miliki dalam mengolah serta menyajikan datanya. Namun demikian, Penulis telah berusaha dengan sebaik-baiknya dalam menyusun Laporan Skripsi ini untuk mendapatkan hasil akhir yang maksimal dan sesuai dengan yang diharapan.
Dalam menyelesaikan laporan ini penulis banyak menemukan kesulitan dan hambatan. Tetapi dikarenakan adanya dorongan dan motivasi dari berbagai pihak, maka laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dalam waktu yang sudah ditentukan. Melalui kesempatan ini penulis mengucapkan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar - besarnya kepada :
1. keluargaku tercinta Ayah, Ibu, Kakak dan Adik yang telah memberikan
dukungan yang sangat luar biasa baik secara moral dan material, serta doa yang selalu dipanjatkan setiap waktu.
(12)
iv
2. Yth Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor
Universitas Komputer Indonesia.
3. Yth Bapak Prof.Dr.H. Denny Kurniadie,Ir.M.Sc, selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Yth Bapak Syahrul Mauludin,S.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Universitas Komputer Indonesia sekaligus Dosen Pembimbing Penulis, terima kasih atas bimbingan, saran, nasehat dan dorongannya dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
5. Yth Ibu Marliana Budhiningtias W, S.Si., M.Si. selaku Dosen Wali
Penulis, terima kasih atas saran, bimbingan serta nasehatnya selama masa perkuliahan.
6. Yth Ibu R.Fenny Syafariani,S.Si.,M.Stat. Selaku Panitia Skripsi Sistem
Informasi Universitas Komputer Indonesia.
7. Yth seluruh staff dan dosen Jurusan Sistem Informasi.
8. Yth Bapak Dadan Ridwan Saleh,M.T. selaku pembimbing di Puslit
Telimek Lipi.
9. Sahabat – sahabatku Fitri, Elna, Selly, Asep, Novel, Febri yang setia
menemani dan telah banyak memberikan do’a, dorongan serta semangat kepada Penulis.
(13)
v
10.Rekan - rekan Program Studi Sistem Informasi, khususnya SI-14
Angkatan 2009 yang telah memberikan arti persahabatan, motivasi, semangat dan suasana kegembiraan kepada penulis selama masa perkuliahan.
11.Semua pihak yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
Semoga Tuhan membalas kebaikan bagi semua pihak yang telah membantu penulis dan semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi para pembaca.
Penulis menyadari, bahwa Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan kemampuan penulis. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak.
Bandung, Juli 2013
(14)
111
Jogiyanto. 1995. Analisa dan Desain Yogaykarta, Andi Offset. Widodo Pudjo Prabowo, Herlawati, 2011. Informatika.
Akbarul Huda Arif. 2012. 24 jam pintar pemograman Android. Andi Yogyakarta.
2. Sumber Internet
ilmukomputer.org/2012/04/.../pemrograman-mobile-android/
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-pemrograman-java-kelebihan-dan-kekurangan/
http://forum.kompas.com/telekomunikasi/263710-sejarah-lengkap-dan-perkembangan-google-android.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#Klasifikasi_aplikasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29 http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile
(15)
112
http://www.termasmedia.com/2012-05-29-03-01-19/phpmyadmin/131-mengenal-phpmyadmin-dan-kegunaannya.html)
(16)
1
1.1. Latar Belakang Penelitian
Tak dapat dipungkiri jika kemajuan teknologi masa kini berkembang sangat pesat. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi - inovasi yang telah dibuat di dunia ini. Dari hingga yang sederhana, hingga yang menghebohkan
dunia. Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia
jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi.
Ini menjadi bukti bahwa memang teknologi sudah menjadi kebutuhan dan merata di setiap sektor kehidupan manusia. Terlebih setelah adanya penemuan komputer dan laptop, yang sekarang hampir semua pekerjaan manusia memiliki hubungan dengan komputer atau pun laptop. Sehingga pantas jika komputer adalah penemuan yang paling mutakhir dan yang paling berpengaruh pada kehidupan manusia.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) adalah lembaga penelitian ilmiah utama di Indonesia. Sebagai salah satu lembaga pemerintah
non-departemen, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) bertugas
(17)
untuk melaksanakan tugas pemerintahan dibidang ilmu pengetahuan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang - undangan yang berlaku.
Dengan berkembangnya teknologi informasi membuat proses bisnis sekecil apapun dalam suatu perusahaan dapat dilakukan secara mobile. Hal ini dilakukan karena penggunaan teknologi mobile mampu menunjang proses bisnis yang jauh lebih cepat. Penggunaan aplikasi - aplikasi yang mampu mempermudah pekerjaan sehingga diharapkan mampu mencapai tujuan dengan efektif, efisien dan etikatif.
Hal inilah yang telah dialami oleh instansi pemerintahan yaitu Pusat Penelitian
Tenaga Listrik dan Mekatronik – Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (Puslit
Telimek Lipi) dalam meminjam fasilitas ruangan kantor seperti Ruang Rapat, Telekonfrens, Aula, Ruang Diskusi JAIF dan Ruang Pameran sering sekali mengalami kesulitan dalam peminjaman ruangan dikarenakan peminjaman ruangan tersebut masih dilakukan secara manual. Untuk melakukan peminjaman ruangan ini pegawai harus datang menghadap langsung ke bagian rumah tangga terlebih dahulu dan menanyakan ruangan sedang dipakai atau tidak. Kemudian pegawai membuat jadwal peminjaman ruangan serta memberikan data pegawai dan data tersebut hanya ditulis dibuku peminjaman saja. Terkadang ketika pegawai datang, bagian rumah tangga tersebut tidak ada ditempat yang membuat pegawai harus menunggu atau menelpon dan membuat proses peminjaman ruangan memakan waktu yang lama sehingga hal ini tidak memberikan kinerja yang efektif bagi perusahaan. Untuk itu berangkat dari permasalahan yang dialami perusahaan tersebut maka diperlukan sebuah sistem yang efektif, cepat dan mudah
(18)
dengan perangkat mobile, aplikasi ini dapat digunakan kapan saja dan dimana saja.
Dengan adanya teknologi informasi ini akan mempermudah jalannya kinerja perusahaan. Sebuah perusahaan yang kurang mendapatkan informasi, akan sulit dalam mengambil sebuah keputusan sehingga akan meyebabkan menurunya etos kerja pada perusahaan tersebut. Agar perusahaan bisa maju dan berjalan dengan lancar sesuai yang diinginkan. Maka, dibutuhkan suatu usaha pemanfaatan teknologi yaitu salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi mobile ini.
Teknologi dalam perangkat mobile sekarang sudah semakin canggih dan
untuk mendapatkannya tidaklah sulit karena harganya pun bervariatif sehingga
semua kalangan dapat memilikinya. Perangkat mobile pun telah dilengkapi
berbagai aplikasi - aplikasi yang menarik dan bermanfaat.
Penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi berbasis mobile dengan
aplikasi peminjaman ruangan yang diterapkan pada perangkat mobile phone.
Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pegawai dalam mengakses kebutuhan informasi tersebut dan dapat mengakses peminjaman ruangan.
Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti platform teknologi mobile saat ini,
yaitu diterapkan kedalam platform android. Karena android merupakan platform
opensource yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai yang diinginkan.
(19)
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis bermaksud menyusun laporan
penelitian tentang “APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN KANTOR
BERBASIS MOBILE ANDROID PADA PUSAT PENELITIAN TENAGA LISTRIK DAN MEKATRONIK LEMBAGA ILMU PENGETAHUAN
INDONESIA (PUSLIT TELIMEK LIPI) - BANDUNG”, sebagai judul skripsi.
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dijabarkan isi permasalahan yang ada yaitu :
1. Peminjaman dan pengembalian ruangan kantor di Telimek Lipi ini
masih dilakukan secara manual sehingga pegawai kesulitan mendapatkan informasi tentang ruangan, kecuali mereka datang langsung ke bagian rumah tangga. Hal ini membuat proses peminjaman ini tidak efektif dan efisien bagi pegawai.
2. Data pegawai yang meminjam ruangan hanya ditulis dibuku
peminjaman saja.
2.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah yang dapat diambil adalah :
1. Bagaimana Sistem informasi yang sedang berjalan di Puslit Telimek
(20)
2. Bagaimana rancangan Aplikasiusulan yang akan di terapkan di Puslit Telimek Lipi ?
3. Bagaimana pengujian Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor di Puslit
Telimek Lipi ?
4. Bagaimana Implementasi Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor di
Puslit Telimek Lipi ?
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi peminjaman ruangan kantor di Puslit Telimek Lipi.
Adapun tujuan dalam melakukan penelitian ini, yaitu :
1. Untuk mengetahui Sistem informasi yang sedang berjalan di Puslit
Telimek Lipi.
2. Untuk merancang Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor berbasis
android dan menyediakan informasi yang dapat membantu pegawai.
3. Untuk melakukan pengujian Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor
berbasis android dapat diterapkan pada pegawai.
4. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor
berbasis android dapat memudahkan pegawai dalam peminjaman.
1.4. Kegunaan Penelitian
Hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis diharapkan mempunyai 2 kegunaan yaitu kegunaan praktis dan kegunaan akademis.
(21)
4.1Kegunaan Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pekerjaan pegawai dalam penggunaan ruangan kantor di Puslit telimek Lipi.
4.2Kegunaan Akademis
1. Pengembangan Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu Sistem informasi (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung dilapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Sistem informasi yang sudah ada untuk dihadapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.
2. Bagi Peneliti Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil penelitian dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.
1.5. Batasan Masalah
Untuk menjaga agar tidak berkembangnya masalah dalam penulisan penelitian ini maka penulis membatasi masalahnya. Adapun ruang lingkup dari batasan masalah yaitu:
1. Aplikasi yang dibuat hanya meliputi peminjaman dan pengembalian
(22)
2. Peminjaman ruangan kantor ini hanya dapat dilakukan oleh pegawai Telimek Lipi.
3. Peminjaman ruangan ini hanya dapat dilakukan satu kali dalam sehari.
4. Fungsi Admin dalam aplikasi ini hanya dapat mengecek data transaksi
serta menambahkan ruangan.
5. Aplikasi ini hanya untuk pengguna android saja dengan Sistem
Operasi Android 2.3 froyo (Frozen Yogurt) ke atas .
6. Aplikasi peminjaman ruangan ini hanya dapat dilakukan apabila
handphone pegawai terkoneksi dengan jaringan internet.
1.6.Lokasi Dan Waktu Penelitian
Dalam penyusunan laporan ini, lokasi yang menjadi objek untuk penyusunan adalah instansi pemerintahan yaitu Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia ( LIPI ), dengan alamat Komplek LIPI, Jalan Cisitu No 21/154 D, Bandung 40135. Kerja praktek ini di lakukan selama selama 3 bulan yaitu dari tanggal 13 maret sampai 13 juni.
Tabel 1.1
Jadwal Kegiatan Penelitian
No Uraian Kegiatan
2013
Maret April Mei Juni
(23)
a. Menentukan topik permasalahan
b. Pengumpulan kebutuhan
data yang diperlukan
2 Analisisa
a. Analisis permasalahan
b. Studi kelayakan
3 Perancangan(Design)
a. Desain arsitektur
perangkat lunak
b. Desain struktur data
c. Desain Interface
4 Pemograman (Coding)
a. Pembuatan Program
5 Pengujian (Testing)
a. Uji Coba Program
6 Implementasi
(24)
9
2.1. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya. Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu
language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler ataupun
interpreter. Jadi language software merupakan bahasanya dan program yang ditulis merupakan program aplikasinya. Language software berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya. Sekarang, banyak sekali program - program aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket - paket program. Ini adalah program - program aplikasi yang sudah ditulis oleh orang lain atau perusahaan - perusahaan perangkat lunak. Beberapa perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket - paket perangkat lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program - program paket tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatip bebas dari kesalahan kesalahan, user friendly (mudah
(25)
digunakan), mempunyai dokumentasi manual yang memadai, mampu
dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, dan didukung
perkembangannya. Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan unik, sehingga tidak ada paket - paket program yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus mengembangkan program aplikasi itu sendiri. (Jogiyanto Hartono).
2.1.1. Klasifikasi Aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3. Perangkat lunak informasi kerja
4. Perangkat lunak media dan hiburan
5. Perangkat lunak pendidikan
6. Perangkat lunak pengembangan media
7. Perangkat lunak rekayasa produk
(http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#Klasifikasi_aplikasi)
2.1.2. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi yaitu proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model adalah deskripsi dari suatu permasalahan atau topic dari aplikasi yanga akan dibuat. Dengan menggunakan model ini akan membantu perancangan dalam memahami lingkup permasalahan yang akan dipecahkan. Model itu sendiri adalah
(26)
visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti cetak biru pada suatu perancangan. Membuat model dari sebuah system yang kompleks sangatlah penting karena kita dapat memahami sistem tersebut secara menyeluruh.
2.2. Perancangan
Perancangan suatu aplikasi termasuk dalam kegiatan rekayasa perangkat lunak. Proses rekayasa perangkat lunak dimulai jauh sebelum coding dilakukan dan berlanjut sampai tercapainya sebuah aplikasi yang diinginkan (Pohan, 1997). Pada dasarnya Rekayasa Perangkat Lunak
dilakukan untuk merancang suatu aplikasi atau software dengan
mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi perangkat lunak yang dapat bekerja dengan baik.
Proses perancangan perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan perangkat lunak, yang bertujuan untuk dihasilkannya suatu produk perangkat lunak. Walaupun ada banyak proses dalam perancangan suatu perangkat lunak, ada kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perancangan perangkat lunak (Sommerville,2003), antara lain:
1. Penspesifikasian Perangkat Lunak
Fungsionalitas Perangkat Lunak dan batasan operasinya harus didefenisikan.
(27)
2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.
3. Validasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.
4. Pengevolusian Perangkat Lunak
Perangkat Lunak harus dapat berkembang untuk
menghadapi kebutuhan yang dapat berubah sewaktu-waktu. (http://id.wikipedia.org/wiki/perancangan)
2.3.Data dan Informasi
Untuk menuju pada pengertian Sistem Informasi secara utuh, diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi. Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara sebab dan akibat. Bahwa data merupakan dasar dari sebuah informasi, sedangkan informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu bentuk pengolahan data.
2.3.1. Data
Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber. Teguh Wahyono dalam bukunya Sistem Informasi: Kosep Dasar, Analisis
(28)
Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai berikut :
1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data
diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.
2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis
sebagai berikut: “Business data is an organization’s
description of thing (resources) and events (transactions) that
it face”. Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai data bisnis, merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi.
3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the
description of things and events that we face”. Jadi data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang dihadapi.
4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations
System: Conceptual Foundations, Structures, And Development menyebutkan data sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai sekelompok lambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.
Dapat diambil kesimpulan bahwa data adalah suatu bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data terbentuk dari
(29)
karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka, maupun symbol khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.
2.3.2. Informasi
Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management
Informations System: Conceptual Foundations, Structures, and Deveopment menyebutkan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang akan datang.
Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information
System And Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang diorganisasikan dan berguna kepada orang yang menerimanya.
Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.
Dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
(30)
2.4.Mobile
Merurut Laksono dkk, 2009 yang dikutip oleh Ir.Irawan Thamrin, MT Mobile ialah perangkat/device yang digunakan untuk menghubungkan layanan mobile. Perangkat mobile mempunyai banyak jenis dalam hal ukuran, desain, dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop. Adapun karakteristik dari perangkat mobile, yaitu :
a. Ukuran yang kecil.
b. Memory yang terbatas.
c. Daya proses yang terbatas.
d. Mengkonsumsi daya yang rendah.
e. Kuat dan dapat diandalkan.
f. Konektivitas yang terbatas.
g. Masa hidup yang pendek.
2.4.1. Aplikasi Mobile
Aplikasi Mobile ialah Aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.
Beberapa aplikasi yang ada pada mobile :
1. Messaging : SMS, MMS, Instant Messaging
(31)
3. Mobile Workplace : Email, CRM, Instant Messaging
4. Mobile Music and Videos : Monotone, RTTTL, mp3, wav, mp4,
screensaver, picture message, A2DP.
5. Mobile games : monochrome games, java games, symbian.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile)
2.5. Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29)
2.5.1. Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap
(32)
fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada system operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia dipasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6.
Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang
(33)
memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
(ilmukomputer.org/2012/04/.../pemrograman-mobile-android/)
2.5.2. Perkembangan Android
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam
alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan
Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
(34)
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine.
Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak
tersedia pada semua ponsel.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka
(35)
kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update
dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming),
peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface)
didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),
dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan
(36)
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi
ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.
Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat
tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi
informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Google mengumumkan peluncuran Android versi 4.1 (Jelly Bean) pada tanggal 27 June 2012, dengan membawa beberapa kelebihan diantaranya: Peningkatan beberapa fungsi dan performa dari User Interface, peningkatan performa tersebut termasuk "Project Butter", dimana semakin meningkatnya performa responsifitas dari android tersebut, maka akan lebih ringan juga halus dalam pengoperasiannya.
(37)
Dimana tablet pertama yang memakainya adalah Nexus 7, yang diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2012.
10.Android Versi 4.2 (Jelly Bean)
Google pada awalnya berencana untuk mengumumkan Jelly Bean 4.2 pada sebuah acara di New York pada tanggal 29 October 2012,
akan tetapi terpaksa ditunda akibat “Badai Sandy”. Pada akhirnya
pihak Google mengganti rencana “Live Event” dengan hanya “Press Release”, dengan membawa "A new flavor of Jelly Bean". Perangkat pertama yang Android 4.2 adalah LG Nexus 4 dan Samsung Nexus 10, yang mana diluncurkan pada tanggal 13 November 2012. Pada versi ini ada beberapa peningkatan fitur, seperti notifikasi pada waktu download, dimana akan diketahui berapa lama waktu perkiraan untuk
download tersebut selesai. Juga akan ada nada baru untuk “wireless charging” dan “low battery”. Animasi pada galeri akan lebih cepat loading nya.
11.Android Versi 5.0 (Key Liem Pie)
Android 5.0 adalah suksesor dari Android 4.x (Jelly Bean), yang secara umum dirumorkan dengan nama Key Lime Pie, meskipun belum ada pernyataan resmi mengenai hal ini. Pada February 2013, dokumen yang bocor dari pabrik semikonduktor (Qualcomm) menyatakan bahwa Key Lime Pie akan diluncurkan pada kuartal kedua tahun 2013. Kemungkinan akan membawa peningkatan seperti pengintegrasian social media, built in video chat, dll.
(38)
(http://forum.kompas.com/telekomunikasi/263710-sejarah-lengkap-dan-perkembangan-google-android.html)
2.5.3. Fitur Android
Fitur-fitur yang tersedia pada platform android adalah sebagai berikut:
1. Framework aplikasi
Fitur ini mendukung penggantian komponen dan
penggunaan kembali komponen yang sudah dibuat (reusable).
Seperti pada umumnya, framework memiliki keuntungan dalam proses pengkodingan karena kita tidak perlu membuat kodingan untuk hal-hal yang pasti dilakukan seperti kodingan menampilkan gambar, kodingan konek database, dll.
2. Mesin Virtual Dalvik
Sudah pernah dibhasa pada tulisan sebelumnya. Intinya dia adalah lingkungan dimana aplikasi android akan bekerja.
3. Integrated Browser berdasarkan open source engine WebKit.
4. Grafis Dengan ada fitur ini, kita bisa membuat aplikasi grafis 2D dan 3D karena android memiliki library opengGL ES 1,0 5. SQLite tugas dari fitur ini adalah berperan dalam penyimpanan
data. Bahasa gampangnya dia adalah sistem databasenya android.
(39)
6. Media Support
Fitur yang mendukung audio, video, dan gambar.
7. GSM Telephony
Tidak semua android mempunyai fitur ini karena fitur ini tergantung dari smartphone yang dimiliki.
8. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi
Fitur ini tidak selalu tersedia pada android karena tergantung hardware atau smartphone.
9. Dukungan Perangkat Tambahan
Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometer, magnetometers, GPS, akselerasi 2D, dan Akselerasi 3D.
10.Multi- touch
Kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
11.Lingkungan Development
Memiliki fitur emulator, tools untu debugging, profil dan kinerja memori. dan plugin untuk IDE Eclipse.
12.Market
Seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat
(40)
aplikasi yang dapat di-download dan di-install pada handphone melalui internet.
2.5.4. Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. Beberapa fitur - fitur Android yang paling penting adalah:
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen
dan reusable
b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile
c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis
2D, grafis 3D berdasrkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)
(41)
e. SQLite untuk penyimpanan data (database)
f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
h. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung
hardware)
i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
2.6. Java
Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991
sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan
software bagi konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR,
toaster dan mesin – mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk
mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan melalui www
dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk
mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah
dan portable di berbagai platform yang berbeda.
Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang
(42)
Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk
membuat program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator,
J++, dan sebagainya.
Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:
1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop 2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan
kemampuan terbatas
(http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-pemrograman-java-kelebihan-dan-kekurangan/)
2.6.1. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
(43)
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source. Open source berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan membuat komponen yang disebut plugin.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29)
2.6.2. XML
XML ( extensible markup language ) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membut dokumen markup keperluan pertukaran data antar system yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (hyper text markup language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak internet.
XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda : XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan focus pada apa data, sedangkan HTML dirancang untuk menampilkan data, dengan focus pada bagaimana data terlihat.
(44)
(http://www.slideshare.net/kepiting_biru/tentang-xml)
2.6.3. ADT Plugin For Eclipse
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse
IDE yang dirancang khusus untuk memberikan integrated environment
yang kuat untuk membuat aplikasi Android. ADT memberikan kemampuan kepada Eclipse untuk membuat projek baru Android secara
cepat, membuat aplikasi User Interface, menambahkan komponen
berdasarkan Android Framework API, melakukan debugging aplikasi
yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan bahkan
melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.
Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat
projek Android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang
sudah terintegrasi di dalamnya, custom XML editor, dan debugging
beserta output dalam emulator yang sudah disediakan Android SDK,
mempermudah para pengembang aplikasi Android dalam pembuatan aplikasinya.
2.6.4. JDK (Java Development Kit)
Java Development Kit (JDK) merupakan perlengkapan tempur
yang mendasar dalam pengembangan aplikasi dengan Java. Dua program utama yang disediakan dalam JDK adalah :
(45)
b. java, yaitu program untuk meluncurkan aplikasi
Seperti namanya, JDK adalah semacam kotak peralatan (kit) yang digunakan untuk development. JDK ini berguna saat Anda menulis code program. Seperti halnya JRE, JDK juga memiliki JVM di dalamnya.Jadi kesimpulannya JDK digunakan untuk "menulis" program Java.
2.7.PHP (Personal Home Page Tool)
Personal home page tool (PHP) merupakan sebuah bahasa scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server. Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan beberapa lainnya dengan tambahan fungsi PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML, dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan oleh server.
2.8. MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal, kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu , ia bersifat Open source (Anda tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada pelbagai platform (kecuali untuk jenis enterprise, yang bersifat komersial).
(46)
http://www.mysql.com MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management). Itulah sebabnya, istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.
2.8.1. Kelebihan MySQL
MySQL merupakan database server yang memiliki konsep database modernMySQL mempunyai beberapa kelebihan antara lain :
1. Portabilitas.
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga dll.
2. Open source
MySQL didistribusikan secara geratis ( open source ) di bawah lisensi GPL sehingga dapat di gunakan tanpa di puzngut sepeserpun
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
(47)
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Column types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6. Command dan function
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan where dalam Query
(http://id.wikipedia.org/wiki/MySQL)
2.8.2. Phpmyadmin
PhpMyadmin adalah perangkat lunak yang di tulis dalam bahasa pemrograman php yang digunakan untuk menangani administrasi melalui jejaring jagat lembar (world wide web)
PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya (mengelola basis data, tabel-tabel, bidang (fields), relasi (relations), indeks, pengguna (users), perijinan (permissions), dan lain-lain dan Pada dasarnya mengelola basis data yang ada di komputer. Untuk
membukanya, buka browser lalu ketik ke alamat
(48)
Di situ nantinya seseorang bisa membuat (create) basis data baru, dan mengelolanya.
(http://www.termasmedia.com/2012-05-29-03-01-19/phpmyadmin/131-mengenal-phpmyadmin-dan-kegunaannya.html)
2.9.Perangkat Pendukung
Perangkat lunak pendukung adalah perangkat lunak yang digunakan dalam merancang sistem dari mulai coding sampai implementasinya, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML (Unified Modeling Language).
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.
UML (Unified Modeling Language) tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah
(49)
object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen
utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan
bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa
mekanisme umum (common).
2.9.1. Use Case Diagram
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.
2.9.2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
(50)
2.9.3. State Diagram
Diagram status atau state diagram atau statechart diagram
menunjukkan kondisi yang dapat dialami atau terjadi pada sebuah objek sehingga setiap objek memiliki sebuah diagram status.
Diagram status diadopsi dari penggambaran kondisi mesin status (state machine) yang menggambarkan status apa saja yang dialami oleh mesin, misalnya mesin pembelian kopi dengan uang koin.
Diagram Status mengambarkan seluruh state/status yang
memungkinkan obyek-obyek dalam class dapat dimiliki dan kejadian-kejadian yang menyebabkan status berubah.
2.9.4. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan :
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang
didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user
interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
(51)
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
2.9.5. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam
sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang
diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
2.9.6. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik
yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya
(52)
juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga
berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah
komponen untuk komponen lain.
2.9.7. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau
piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam
lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
(http://www.ilmukomputer.com/ Pengantar Unified Modeling
(53)
65
4.1. Analisis Sistem
Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Metodologi yang digunakan adalah metodologi berorientasi objek. Yang menggunakan pemodelan dengan diagram UML (Unified Modeling Language). Perancangan yang di buat berdasarkan data yang didapat dari Objek Penelitian.
4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Sebelum membuat suatu sistem, hendaknya melakukan analisis terlebih dahulu terhadap kebutuhan - kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan menggunakan metode - metode yang telah ada. Dalam hal ini penulis menggunakan metodologi berorientasi objek, yaitu dimulai dari:
4.1.1.1Use Case Diagram
Use Case Diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case. Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang
akan berinteraksi dengan sistem. Berikut ini use case yang
(54)
melakukan proses - proses sistem informasi peminjaman ruangan yang berjalan di Telimek Lipi.
Pegawai Bag.rumah tangga
Melakukan Peminjaman Ruangan
Gambar 4.1
Use Case yang Sedang Berjalan
4.1.1.2. Skenario Use Case
Skenario use case bertujuan untuk mendeskripsikan atau menjelaskan diagram use case. Berikut ini tahapan - tahapan sekenario use case sistem informasi peminjaman ruangan kantor yang sedang berjalan di Telimek Lipi :
1. Skenario melihat jadwal
Nama Use Case : melihat jadwal
Aktor : pegawai
Tujuan : untuk melihat jadwal
Tabel 4.1 Skenario melihat jadwal
Pegawai Bag. Rumah tangga
(55)
bag. Rumah tangga 2.Menanyakan jadwal
3.Memberikan jadwal 4.Melihat jadwal
2. Skenario peminjaman
Nama Use Case : peminjaman
Aktor : pegawai
Tujuan : untuk meminjam ruangan
Tabel 4.2 Skenario Peminjaman
Pegawai Bag. Rumah tangga
1. Pegawai memberikan data
2.Menulis data pegawai 3.Menyetujui peminjaman
4.1.1.3.Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan
kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan activity diagram tentang sistem yang sedang berjalan.
(56)
Pegawai Bag. Rumah tangga
menanyakan jadwal ruangan
meminjam ruangan
melihat jadwal ruangan
memberikan jadwal ruangan
Menyetujui peminjaman
Ruangan kosong?
Menulis data pegawai tidak
ya
meminjam ruangan lain
Gambar 4.2 Diagram Activity yang Sedang Berjalan
4.2Perancangan Sistem
Setelah melakukan analisis sistem yang berjalan perlu dilakukanya perencanaan sistem karena merupakan syarat untuk melakukan pengembangan suatu sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut kebutuhan - kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem, serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan agar bekerja sesuai harapan.
(57)
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian atas kebutuhan - kebutuhan fungsional.
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa peng-gambaran
perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru. Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :
1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru.
2. Meningkatkan sumber daya manusia dan peralatan yang ada untuk
mendapatkan hasil yang lebih baik.
3. Mengelola dan memberikan informasi yang cepat kepada setiap pihak
yang membutuhkan.
Dalam tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai hal - hal berikut :
1. Perancangan prosedur kerja yang diusulkan
(58)
3. Perancangan input output
4. Perancangan menu
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Sistem Informasi Peminjaman ruangan kantor pada Telimek Lipi
berbasis android merupakan suatu sistem aplikasi yang digunakan didalam
peminjaman ruangan, dengan menggunakan teknologi android dalam menyampaikan informasinya sehingga pegawai dipermudah dalam meminjam ruangan dengan melalui android ini, dan tidak harus datang langsung ke bagian rumah tangga.
Berikut ini adalah arsitektur jaringan gambaran umum sistem yang diusulkan :
Gambar 4.3
(59)
Sistem ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu Administrator dan User. Kedua pengguna ini memiliki perbedaan baik hak akses maupun tugasnya. Pihak intern merupakan pihak dalam atau merupakan bagian dari sumber sistem ini pihak ini memiliki hak akses didalam memberikan informasi terbaru tentang sistem informasi, melakukan pengontrolan terhadap informasi yang diberikan, diantaranya adalah peagawai intansi terkait pada bidang sistem informasi yang bisa menambahkan data tentang sistem informasi itu sendiri sedangkan pihak ekstern atau pihak luar adalah semua orang yang menggunakan sistem ini yang hanya memiliki hak akses saja tanpa bisa melakukan pengaturan terhadap informasi yang diberikan atau dengan kata lain user yang menerima informasi saja.
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Tahap - tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Usecase diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.
(60)
4.2.3.1Use Case
Pegawai
Admin Login
User
Melakukan Peminjaman
«include» Melihat informasi
ruangan
Gambar 4.4
Use Case Diagram yang diusulkan
4.2.3.2Skenario Uses case
1. Melihat Info ruangan
Nama Use Case : Info ruangan
Aktor : user
Tujuan : untuk untuk dapat mengetahui ruangan yang dapat
(61)
Tabel 4.3Skenario proses info ruangan
User Sistem
1. masuk ke menuutama
2. Tampil halaman utama 3. pilih menu ruangan
4. Menampilkan informasi
ruangan yg dipilih
2. Skenario Login Pegawai
Nama Usecase : Proses Login pegawai
Aktor : User
Tujuan : meihat profile user
Tabel 4.4Skenario Proses Login pegawai
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login 3. Input
*masukan username dan password
(62)
4. Cek data (username, password)
5. Get data akun 6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan profile user
3. Skenario peminjaman
Nama Usecase : Proses peminjaman
Aktor : User
Tujuan : Untuk melakukan peminjaman ruangan
Tabel 4.5Skenario Proses Peminjaman
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login User 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
(63)
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan profile user 9. klik button lihat ruangan
10. menampikan list ruangan 11. pilih ruangan
12.menampilkan detail ruangan 13. klik button pinjam
14. menampikan form peminjaman 15. cek ruangan
16. menampilkan button pinjam
4. Skenario pengembalian
Nama Usecase : Proses pengembalian
Aktor : User
(64)
Tabel 4.6Skenario Proses Pengembalian
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login User 3. Input
*masukan username dan
password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan profile user 9. klik button lihat ruangan
10. menampikan list ruangan 11. pilih ruangan
12. menampilkan detail ruangan 13. klik button pengembalian
14. menampikan form pengembalian 15. mengiput tanggal pinjam
(65)
16. tampil pesan
5. Skenario Login Admin
Nama Usecase : Proses Login Admin
Aktor : Admin
Tujuan : melihat profile admin
Tabel 4.7Skenario Proses Login Admin
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan menu data transaksi dan menu tambah data
(66)
6. Skenario Cek Data Transaksi
Nama Usecase : Proses cek ruangan
Aktor : Admin
Tujuan : mengecek ruangan yang dipinjam
Tabel 4.8Skenario Proses Cek ruangan
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login 3. Input
*masukan username
dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan menu data transaksi dan menu tambah ruangan
9. klik button data transaksi
(67)
7. Skenario Tambah Data Ruangan
Nama Usecase : Proses Tambah data
Aktor : Admin
Tujuan : menambah ruangan yang dipinjam
Tabel 4.9Skenario Proses Tambah Data Ruangan
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login 3. Input
*masukan username
dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan menu button data transaksi dan menu tambah ruangan 9. klik button tambah
(68)
10. tampil form tambah ruangan
4.2.3.3Activity Diagram
Diagram activity merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional menjelaskan proses - proses logika atau fungsi yang terimplementasi oleh kode program. Activity Diagram
memodelkan event - event yang terjadi didalam suatu Use Case
dan digunakan untuk pemodelan aspek dinamis dari sistem.
a. Activity Diagram info ruangan
User Sistem
Masuk ke Menu utama
menampilkan halaman utama
klik menu ruangan
menampilkan informasi ruangan yang dipilih
(69)
b. Activity Diagram Login Pegawai
User Sistem
pilih menu login
Input username dan password
Tampil form login user
mengecek data username dan password
Tampil profile user cocok
ya tidak
(70)
c. Activity Diagram Peminjaman
User Sistem
pilih menu login
Input username dan password
Tampil form login user
mengecek data username dan password
tampil profile user cocok
ya tidak
klik list ruangan
tampil list ruangan
tersedia tidak
pilih ruangan
menampikan detail ruangan pilih button pinjam
menampilkan form peminjaman cek ruangan
menampilkan button pinjam ya
(71)
d. Activity Diagram Pengembalian
User Sistem
pilih menu login
Input username dan password
Tampil form login user
mengecek data username dan password
tampil profile user cocok
ya tidak
klik list ruangan
tampil list ruangan
pilih ruangan
menampikan detail ruangan pilih button pengembalian
menampilkan form pengembalian input tanggal peminjaman
menampilkan pesan
(72)
e. Activity Diagram Login Admin
Admin Sistem
pilih menu login
Input username dan password
Tampil form login user
mengecek data username dan password
Tampil menu data transaksi dan menu tambah data
cocok
ya tidak
Gambar 4.9 Activity Diagram Login Admin
f. Activity Diagram Cek Data Transaksi
User Sistem
pilih menu login
Input username dan password
Tampil form login user
mengecek data username dan password
tampil menu data transaksi dan menu tambah data
cocok ya tidak
pilih data transaksi
tampil detail transaksi
(73)
g. Activity Diagram Tambah Ruangan
User Sistem
pilih menu login
Input username dan password
Tampil form login user
mengecek data username dan password
tampil menu data transaksi dan menu tambah data
cocok ya tidak
pilih tambah ruangan
tampil form tambah ruangan
Gambar 4.11 Activity Diagram Tambah Ruangan
h. Activity Diagram Logout
User Sistem
memilih tombol Logout
menampilkan pesan
keluar account
(74)
4.2.3.4Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek - objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode - metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
a. Sequence Diagram Login Pegawai
Aplikasi Form Login
User
1 : Pilih Menu login
Jsonparser
3 : Input (Username & Password) 4 : Cek Data
7 : get data sukses 2 : tampil form login
8 : menampilkan halaman profile user
(75)
b. Sequence Diagram Peminjaman
Aplikasi Login
User
1 : Login user
Ruangan
3 : Input (Username & Password) 4 : Cek Data
5: get data sukses
Jsonparser
2 : Tapil Form Login
6 : tampil profile user
7 : klik list ruangan
8:cek data ruangan
19 : peminjaman sukses
9: tampil list ruangan
10 :pilih ruangan
11:cek data ruangan 12: tampil detail ruangan
13 :klik tombol pinjam
14:cek data ruangan
15: tampil form pinjam
16 :klik tombol cek
17:cek data ruangan
18: tampil button pinjam
(76)
c. Sequence Diagram Pengembalian
Aplikasi Login
User
1 : Login user
Ruangan
3 : Input (Username & Password) 4 : Cek Data
5: get data sukses
Jsonparser
2 : Tapil Form Login
6 : tampil profile user
7 : klik list ruangan
8:cek data ruangan
9: tampil list ruangan
10 :pilih ruangan
11:cek data ruangan 12: tampil detail ruangan
13 :klik tombol pengembalian
14:cek data ruangan
15: tampil form pengembalian 18: pengembalian sukses
(77)
d. Sequence Diagram Login Admin
Aplikasi Form Login
Admin
1 : Pilih Menu login
Jsonparser
3 : Input (Username & Password) 4 : Cek Data
7 : get data sukses
A
2 : tampil form login
8 : menampilkan menu data transaksi dan tambah ruangan
(78)
e. Sequence Diagram Cek Data Transaksi
Aplikasi Login
Admin
1 : Login user
Data Transaksi
3 : Input (Username & Password) 4 : Cek Data
5: get data sukses
Jsonparser
2 : Tapil Form Login
8:cek data ruangan
9: tampil detail transaksi 7 :pilih data transaksi
(79)
f. Sequence Diagram Tambah Ruangan
Aplikasi Login
Admin
1 : Login user
Tambah Ruangan
3 : Input (Username & Password) 4 : Cek Data
5: get data sukses
Jsonparser
2 : Tapil Form Login
8:cek data 9: tampil form tambah ruangan 7 :pilih tambah ruangan
10 :input data ruangan
11:mengolah data 12: tambah ruangan sukses
Gambar 4.18 Sequence Tambah Ruangan
g. Sequence Diagram Logout User
Aplikasi User
JsonParser
2 : reload data 1 : pilih menu logout
3 : Keluar account user
(80)
h. Sequence Diagram Logout Admin
Aplikasi Admin
JsonParser
2 : reload data 1 : pilih menu logout
3 : Keluar account admin
Gambar 4.20 Sequence Diagram Logout Admin
4.2.3.5Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari
pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi). Berikut Class Diagram Aplikasi Peminjaman
(81)
Index - imagebutton onclik():void oncreate():void
Menu utama -login : string -daftar member : string -ruangan : string -help : string -about : string -profile : string onclik():void oncreate():void Help
-help : string -ok : button onclik():void oncreate():void
Login User - username :string - password : string - login:button
onclik():void oncreate():void
Transaksi - id_transaksi :int - id_data_pegawai : int - id_ruangan :int - tgl_pinjam : string - jam_pinjam : string - tgl_pinjam : string -acara :string - simpan : button - keluar : button onclik():void oncreate():void
Login admin - username :string - password : string - login:button onclik():void oncreate():void Profile - imagebutton onclik():void oncreate():void About - imagebutton onclik():void oncreate():void Login Admin - username :string - password : string - login:button
onclik():void oncreate():void
Gambar 4.21 Class Diagram Aplikasi Peminjaman ruangan
4.2.3.6Component Diagram
Component diagram menggambarkan sruktur dan
hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya. Umumnya komponen terbentuk dari
beberapa class dan atau package, tapi dapat juga dari
(82)
Login Ruangan Cara Peminjaman About Aplikasi
Logout Profile
Gambar 4.22Component Diagram yang Diusulkan
4.2.3.7. Deployment Diagram
Diagram Deployment menggambarkan rinci bagaimana komponen dideploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin Server atau perangkat keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi Server dan hal-hal yang lain bersifat fisikal.
Internet
Permintaan Koneksi Database
<<Handphone>> Android OS 2.2 600 MHz ARMv6 160 Mb storage, 384 RAM 256 Mb (storage) 2 Gb (microSD)
<<DataBase Server>> MySql
(83)
4.2.4. Perancangan Antar Muka
Perancangan antarmuka merupakan tahap yang harus dikerjakan pada proses pembuatan sebuah aplikasi. Antarmuka atau interface adalah suatu bagian yang berhubungan langsung dengan pengguna aplikasi. Perancangan antarmuka ini bertujuan untuk mempermudah proses pembuatan aplikasi Informasi Lokasi Fasilitas Umum di Bandung pada Mobile, agar aplikasi yang dihasilkan terlihat lebih menarik dan mudah dimengerti pada saat dioperasikan. Berikut ini adalah tampilan antarmuka yang dirancang pada Aplikasi Paminjaman Ruangan Kantor LIPI.
1. Menu Utama
(84)
Gambar di atas merupakan tampilan dari Menu utama yang terdapat sub menu - menu.
2. Login
Gambar 4.25 Login user
Gambar di atas merupakan tampilan dari form Login untuk user dan admin, para pegawai yang telah memiliki account saja yang dapat melakukan peminjaman.
(85)
3. Ruangan
Gambar 4.26 Ruangan
Gambar di atas merupakan tampilan ruangan - ruangan dapat di pinjam oleh pegawai.
4. Help
(86)
Gambar di atas merupakan tampilan dari petunjuk untuk melakukan peminjaman.
5. About
Gambar 4.28 About
Gambar di atas merupakan tampilan dari petunjuk mengenai menu-menu aplikasi.
6. Profile
(87)
Gambar di atas merupakan tampilan profil perusahaan.
7. Sub Menu Admin
Gambar 4.30 Submenu Admin
Gambar di atas merupakan tampilan sub – sub menu
(88)
100
5.1. Implementasi
Tahap implementasi pada sebuah sistem informasi merupakan tahap dimana sistem yang telah dirancang, menjelaskan mengenai pembuatan sistem yang sesuai dengan analisis dan perancangan sebelumnya. Setelah tahap implementasi dilakukan maka dibutuhkan sebuah pengujian sistem untuk membuktikan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
5.1.1. Batasan implementasi
Dalam implementasi perangkat lunak tentunya dibutuhkan dukungan perangkat lunak dan perangkat keras yang baik agar mendukung saat penulisan
program atau coding. Perangkat yang penyusun gunakan pada saat melakukan
implementasi adalah sebagai berikut.
5.1.2. Implementasi Perangkat Keras dan Lunak
5.1.2.1. Implementasi Perangkat Keras
1. Handphone Berbasis Sistem Operasi Android
Handphone di gunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah di buat. Adapun handphone yang di gunakan adalah Samsung Galaxy Mini dengan spesifikasi sebagai berikut:
(89)
a. Model : Samsung GALAXY mini S5570
b. Sistem Operasi : Android 2.2 Google AP Froyo
c. Memory : 1 GB (internal) dan 2GB (microSD)
d. Dimensi Layar : 110.4 x 60.8 x 12.1 m
e. Display : 3,14 inchi QVGA TFT
f. Konektivitas : Wi-Fi 802.11 b/g/n Bluetooth v2.1 with A2DP
g. USB v2.0 Earjack 3.5 mm
2. Kabel data serial port
Fungsi dari kabel data ini adalah menghubungkan antara komputer dengan handphone untuk mentransmisikan data.
3. Spesifikasi Laptop
a. Laptop Aspire 4736
b. Intel Pentium Dual- core processor T6600
c. Memory 2 GB DDR2
d. Hardisk 320 GB HDD
5.1.2.2. Implementasi Perangkat Lunak
Dalam menerapkan rancangan yang telah di buat, di butuhkan beberapa software untuk membuat program aplikasi peminjaman ruangan kantor yaitu :
1. Bahasa Pemrograman Java Dalam hal ini digunakan Java
(1)
123
5.1.5. Pengujian
Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem yang dibangun.
Tabel 5.1. Tabel Pengujian
No. Komponen yang Di Uji
Skenario Butir Uji Hasil Pengujian
1. Tampilan Awal Masuk ke menu utama Black Box
2. Menu Login
Memilih Menu Login Black Box
Memilih button Login
Black Box
3. Menu Ruangan
Memilih Menu
Ruangan Black Box
Memilih button
Ruangan Black Box
(2)
5. Menu About
Memilih Menu About
Black Box
6. Profil
Memilih Menu Profil
Black Box
5.1.6. Kasus dan Hasil Pengujian
Kasus dan hasil pengujian dibuat untuk mengetahui Perancangan Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor ini dapat berjalan dengan baik atau tidak.
Tabel 5.2. Tabel Hasil Pengujian
Kasus dan Hasil Uji ( Data Normal )
Data Masukan Yang Diharapkan Hasil Uji
Tampilan Awal
Ketika halaman diklik masuk ke Menu utama
[√] Berhasil [ ] Gagal
Menu Login
Ketika menginput username dan password berhasil
[√] Berhasil [ ] Gagal Ketika memilih button login masuk ke
halaman profil pengguna
[√] Berhasil [ ] Gagal Menu Ruangan Ketika menu ruangan diklik
menampilkan ruangan – ruangan yang
(3)
125
dapat dipinjam [ ] Gagal
Ketika button ruangan diklik menampikan fasilitas dan lokasi ruangan
[√] Berhasil [ ] Gagal
Menu Help
Ketika Menu help diklik menampikan halaman tentang cara peminjaman ruangan
[√] Berhasil [ ] Gagal
Menu About
Ketika Menu About diklik menampikan halaman tentang petunjuk program
[√] Berhasil [ ] Gagal
Menu Profile
Ketika Menu Profile diklik menampikan halaman tentang perusahaan
[√] Berhasil [ ] Gagal
5.1.7. Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
(4)
126
Pada bab ini, penulis akan mengemukakan beberapa kesimpulan beserta saran - saran yang diambil dari seluruh proses yang terjadi selama melakukan perancangan hingga tahap pengujian Peminjaman Ruangan Kantor Puslit Telimek Lipi berbasis Android.
6.1. Kesimpulan
Setelah penulis melakukan proses pengujian Peminjaman Ruangan Kantor Puslit Telimek Lipi berbasis Android ini dan menganalisa sistem yang sedang berjalan, maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan, diantaranya adalah sebagai berikut ini :
1. Aplikasi ini dapat memudahkan pegawai dalam hal Peminjaman Ruangan Kantor via mobile di Puslit Telimek LIPI.
2. Dengan adanya Peminjaman Ruangan Kantor via mobile ini pegawai tidak perlu datang langsung ke Bagian Rumah Tangga.
3. Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor ini dapat bermanfaat yang baik untuk pegawai dalam hal efisiensi waktu.
(5)
127
6.2. Saran
Dari Sistem Informasi Peminjaman Ruangan Kantor Puslit Telimek Lipi berbasis Android yang telah dibuat ini, tentunya masih terdapat kekurangan - kekurangan yang perlu mendapat perbaikan dan pengembangan lagi untuk mencapai hasil suatu program aplikasi yang lebih maksimal lagi. Saran - saran untuk Sistem Informasi Peminjaman Ruangan Kantor Puslit Telimek Lipi berbasis Android ini adalah sebagai berikut :
1. Desain aplikasi masih kurang sempurna dan belum maksimal, oleh karena itu untuk kedepannya konten dapat memberikan minat yang banyak untuk apalikasi Peminjaman Ruangan Kantor dan dapat juga memberikan infromasi yang lebih luas.
2. Penambahan beberapa fungsi Admin pada Aplikasi ini seperti hapus dan edit data.
Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukkan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi penulis lain yang inginl mengembangkan sistem ini.
(6)
DATA PRIBADI
Nama : Masria Ana Sartika
Tempat / Tgl. Lahir : Medan, 18 November 1990
Alamat : Ciguruwik rt o5 / rt 04 No.198 Cinunuk - Bandung
Telepon : +62 - 857 9300 9088
E - mail : bebo_chan.avril@yahoo.com
Status / Jenis Kelamin : Belum Menikah / Perempuan
Anak Ke : Dua dari lima bersaudara
Tinggi / Berat Badan : 160 cm / 56 kg
Golongan Darah : B
Agama : Kristen Protestan
Nomer Induk KTP : 32.04.05.581190.0003
PENDIDIKAN FORMAL
1. Sekolah Dasar : SD Negeri Neglasari II 1997-2003
2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Tanjung Sari Tahun ajaran 2003-2006
3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Cileunyi Tahun ajaran 2006-2009
4. Perguruan Tinggi : Sistem Informasi Unikom Bandung Tahun ajaran 2009-2013