Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sd Kelas III

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

Oleh :

ARI PURNAMA GALIH 1.05.07.497

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

iii

pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Adanya game edukasi matematika ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak dalam proses pembelajaran matematika, dan menghilangkan rasa jenuh dan takut bagi anak untuk belajar matekatika. Game edukasi ini sangat berguna dibidang pendidikan khusunya matematika. Penulis memilih anak SD kelas 3 sebagai sampel game, karena kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak SD, mengingat anak-anak lebih suka bermain.

Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode prototipe karena model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Alat bantu yang digunakan untuk menganalis penyusun menggunakan flow chart, sedangkan aplikasi yang digunakan menggunakan adobe flash.

Penerapan game edukasi matematika ini diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Jadi disaat anak memainkan game ini anak tidak bosan dan takut unutk belajar matematika, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.


(3)

iv

applications that contain elements necessary alternatives and new innovations in terms of programming to be applied as a tool to facilitate the learning process. The existence of mathematical educational game is expected to enhance the numeracy skills of children in learning math, and eliminate the boredom and fear for children to learn matekatika. This educational game is very useful especially in the field of mathematics education. The authors chose three classes of elementary school children as a sample game, because of the difficulty of learning processes theoretically taught in elementary school children, given the children prefer to play.

The preparation of this thesis using prototype method because the design of this model is a classical model that is systematic, sequential in building software. Tools used to analyze compiler uses flow charts, while the application is deployed using Adobe Flash.

The application of mathematics educational games are expected to resolve the issue. So when kids play this game the child is not bored and scared fatherly learn mathematics, in the hope the spirit of the child to learn to be more motivated and improve the quality of children's learning.


(4)

v Assalamu alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III”.

Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :

1. Ibu dan Ayah atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Kakak yang selalu memberikan support dan dorongan.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.


(5)

vi

6. Bapak Iyan Gustriana, S.Si, M.T selaku Dosen Wali MI-11 Angkatan 2007 yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan.

7. Ibu Sintya Sukarta, ST., MT selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

8. Para Dosen Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

9. Seluruh Staff dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia. 10. Ibu Kusdini, S.Pd.SD selaku Kepala Sekolah SD Negeri Bongas.

11. Rima Rohana terimakasih atas suppor dan semngat yang selalu diberikan 12. Semua teman-teman MI-11 angkatan 2007 ( Rahma, Mega, Suci, Andhi,

Rizky, Anggi), dan yang lainnya yang tidak bisa disebutkaan satu per satu. Yang telah memberikan semangat dan masukan.

13. Kepada teman saya Adi saya ucapkan banyak terimakasih atas bantuannya. 14. Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang

telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan


(6)

vii

Bandung, Juli 2011


(7)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan, baik oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan proses belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi matematika ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Dengan adanya game edukasi, diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Game edukasi juga dapat diterapkan dalam proses belajar matematika terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir serta anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam berhitung.


(8)

Masuknya game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar anak. Gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak merasa bosan, karena sifat anak suka cepat jenuh apabila mata pelajaran dikemas dalam bentuk tulisan. Hal ini dikarenakan pada usia dini anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangannya. Ini diyakini akan berhasil memacu anak untuk mempelajari sesuatu dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya.

Matematika dasar yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung yang terdiri dari penjumlahan dan pengurangan, Perkalian dan Pembagian, Pengukuran, Mengenal Pecahan Sederhana dan Bangun Datar. Semua materi tersebut masih sangat sederhana dalam penyajiannya. Untuk menyikapi permasalahan tersebut perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif. Hal ini menjadi dasar bagi penulis untuk mengembangkan game edukasi matematika yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran untuk kalangan anak SD. Oleh karena itu penyusun membuat sarana tersebut melalui judul Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III.


(9)

Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.1.1. Identifikasi Masalah

1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak.

2. Rendahnya minat belajar matematika disebabkan karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.

3. Adanya anggapan bahwa ketakutan pada matematika disebabkan karena pola pengajaran yang lebih menekan pada hafalan dan kecepatan berhitung.

1.1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat dan menyenangkan.

2. Bagaimana pengujian Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III.

3. Bagaimana implementasi Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III.

1.2. Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.2.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membantu anak SD belajar matematika dan dijadikan daya tarik anak untuk meningkatkan kualitas belajar melalui game edukasi matematika.


(10)

2. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar matematika anak melalui game edukasi matematika.

1.2.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat Perancangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III yang menarik dan interaktif agar minat belajar anak meningkat dan menyenangkan.

2. Untuk menguji Game Edukasi Matematika Untuk Anak SD Kelas III. 3. Untuk mengimplementasiGame Edukasi Matematika Untuk Anak SD

Kelas III. 1.3. Kegunaan Penelitian 1.3.1 Kegunaan Praktis

Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game edukasi matematika menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3, agar proses pembelajaran di SD ini lebih mudah dan efisien.

Secara peraktis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Dapat memberikan masukan kepada sekolah SD dalam meningkatkan pengembangan anak dalam memfasilitasi totalitas pemahaman di kehidupan sehari-hari di SD maupun di lingkungan luar yang lebih luas. 2. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk anak. 3. Untuk meningkatkan kualitas sekolah SD untuk lebih maju dan


(11)

1.3.2. Kegunaan Akademis

Secara akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :

1. Bagi Pengembangan Ilmu Pengetahuan.

Penelitian ini dapat memberikan suatu karya penelitian yang dapat mendukung sarana pendidikan sebagai media pembelajaran matematika yang menyenangkan dan tidak membosankan.

2. Bagi Penyusun.

Penyusun dapat menambah wawasan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancang game menggunakan Adobe Flash CS3. Tentunya yang dapat membantu melatih ketangkasan, kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya.

3. Bagi Anak

Supaya meningkatkan minat belajar anak serta kemampuan dalam matematika, anak dapat mengasah keterampilan, kecerdasan, dan imajinasi.

1.4. Batasan Masalah

Pada pembahasan dalam pembuatan game edukasi matematika ini, penulis berupaya dalam menjelaskan secara detail dengan membatasi masalah-masalah sebagai berikut :

1. Game yang disajikan merupakan game pembelajaran matematika untuk anak SD Kelas III.


(12)

2. Operasi Hitung Bilangan yang terdiri dari Penjumlahan dan Pengurangan, Perkalian dan Pembagian. Pengukuran, Mengenal Pecahan, Bangun Datar dan Luas dan Keliling.

1.5. Lokasi Dan Waktu Penelitian

Lokasi pelaksanaan penelitian di SD Negeri Bongas yang beralamat Kp. Bongas Rt.03 Rw.05 Desa/Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi

43197 Waktu pelaksanaan penelitian di SD N Bongas. Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan

N o

Uraian Kegiatan Tahun 2011

Februari Maret April Mei Juni Juli Keterangan

1 Rekayasa Sistem Menentukan topik permasalahan

Pengumpulan

kebutuhan data yang diperlukan

Analisis kebutuhan perangkat lunak Analisis permasalahan Studi kelayakan 2 Perancangan (Design)

Desain arsitektur perangkat lunak

Desain struktur data Desain interface 3 Pemrograman

(Coding)

Pembuatan program 4 Pengujian (Testing)

Uji coba program

5 Bimbingan /


(13)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Belajar

Prestasi belajar tidak dapat dipisahkan dari berbuatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang anak belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikan tergantung pada proses belajar yang dialami oleh anak tersebut.

Winkel (1997:193) berpendapat bahwa belajar pada manusia dapat dirumuskan sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas.

Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat dilakukan dimana-mana, seperti di rumah ataupun dilingkungan masyarakat. Irwanto (1997:105) berpendapat bahwa belajar merupakan proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu dan terjadi dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan menurut Mudzakir (1997:34) belajar adalah suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan perubahan di dalam diri seseorang, mencakup perubahan tingkah laku,sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dan sebagainya.


(14)

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien menurut Sigit (2008:27). Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam

pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem

Pembelajaran Berbantuan Komputer.

2.2.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya, Wihardjo (2007:45).

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided

Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008:1),

istilah CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software

pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi

dengannya. Ada juga istilah-istilah lain, istilah-istilah itu antara lain Computer

Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE).


(15)

2.2.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik, dkk (2008:27), tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran meliputi:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat

bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan menggunakan media komputer.

2.2.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu

dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.

2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain


(16)

5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.

2.2.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT (2009:12), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction) yaitu:

1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.

2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa

menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan

kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai


(17)

2.2.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:

1. Konsep (Concept)

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.

2. Rancangan (Design)

Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau

cerita, storyboard dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi , audio

dan video berikut pembuatan gambar, grafik, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Perakitan (Assembly)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta

pembuatan alplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang

berasal dari tahap design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.

5. Pengujian (Testing)

Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah


(18)

6. Distribusi (Distribution)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dan dokumentasi.

2.2.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wiharjo (2007:54), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.

2. Meningkatkan motivasi siswa.

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan

sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan

belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan

psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa

sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya. 10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan


(19)

2.3 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran, Sigit, dkk, (2008:29). Multimedia dapat menjadikan suatu

aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.3.1 Pengertian Multimedia.

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. Vaughan (, 2004:89).

Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif erbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.

2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit dkk. (2008:1), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk


(20)

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.3.3 Jenis Multimedia

Menurut Sigit, dkk. (2008:1) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:

1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa

yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game,

pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008:1), multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa


(21)

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam

kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.

2.4 Game Edukasi

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang

sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak

dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik

berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan

komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan

penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang

interaktif dan mengandung unsur menyenangkan, Hurd dan Jenuings (2009:4).

2.4.1 Pengertian Game Eukasi

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6).

2.4.2 Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang

baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini

adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:


(22)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga

user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah

game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.

Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan

menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user

dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat

relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian

tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.


(23)

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka

sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini

menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

2.4.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi

Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan

yang cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi

secara digital. Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki

desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain

interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi education

game dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu,

aplikasi education game tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.

2.5 Matematika

Evolusi matematika dapat dipandang sebagai sederetan abstraksi yang selalu bertambah banyak, atau perkataan lainnya perluasan pokok masalah. Abstraksi


(24)

pernyataan bahwa dua apel dan dua jeruk (sebagai contoh) memiliki jumlah yang sama.

Selain mengetahui cara mencacah objek-objek fisika, manusia prasejarah juga

mengenali cara mencacah besaran abstrak, seperti waktu — hari, musim, tahun.

Aritmetika dasar (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) mengikuti secara alami.

Langkah selanjutnya memerlukan penulisan atau sistem lain untuk mencatatkan bilangan, semisal tali atau dawai bersimpul yang disebut quipu dipakai oleh bangsa Inca untuk menyimpan data numerik. Sistem bilangan ada banyak dan bermacam-macam, bilangan tertulis yang pertama diketahui ada di dalam naskah warisan Mesir Kuno di Kerajaan Tengah Mesir, Lembaran Matematika Rhind.

2.5.1 Matematika Sebagai Ilmu Pengetahuan

Carl Friedrich Gauss mengatakan matematika sebagai "Ratunya Ilmu

Pengetahuan". Di dalam bahasa aslinya, Latin Regina Scientiarum, juga di dalam

bahasa Jerman Königin der Wissenschaften, kata yang bersesuaian dengan ilmu

pengetahuan berarti (lapangan) pengetahuan. Jelas, inipun arti asli di dalam bahasa Inggris, dan tiada keraguan bahwa matematika di dalam konteks ini adalah sebuah ilmu pengetahuan. Pengkhususan yang mempersempit makna menjadi

ilmu pengetahuan alamadalah di masa terkemudian. Bila seseorang memandang

ilmu pengetahuan hanya terbatas pada dunia fisika, maka matematika, atau sekurang-kurangnya matematika murni, bukanlah ilmu pengetahuan. Albert


(25)

kenyataan, maka mereka tidaklah pasti; dan sejauh mereka pasti, mereka tidak merujuk kepada kenyataan."

Banyak filsuf yakin bahwa matematika tidaklah terpalsukan berdasarkan percobaan, dan dengan demikian bukanlah ilmu pengetahuan per definisi Karl Popper. Tetapi, di dalam karya penting tahun 1930-an tentang logika matematika menunjukkan bahwa matematika tidak bisa direduksi menjadi logika, dan Karl Popper menyimpulkan bahwa "sebagian besar teori matematika, seperti halnya fisika dan biologi, adalah hipotetis-deduktif: oleh karena itu matematika menjadi lebih dekat ke ilmu pengetahuan alam yang hipotesis-hipotesisnya adalah konjektur (dugaan), lebih daripada sebagai hal yang baru. Para bijak bestari lainnya, sebut saja Imre Lakatos, telah menerapkan satu versi pemalsuan kepada matematika itu sendiri.

Sebuah tinjauan alternatif adalah bahwa lapangan-lapangan ilmiah tertentu (misalnya fisika teoretis) adalah matematika dengan aksioma-aksioma yang ditujukan sedemikian sehingga bersesuaian dengan kenyataan. Faktanya, seorang fisikawan teoretis, J. M. Ziman, mengajukan pendapat bahwa ilmu pengetahuan

adalah pengetahuan umum dan dengan demikian matematika termasuk di

dalamnya. Di beberapa kasus, matematika banyak saling berbagi dengan ilmu pengetahuan fisika, sebut saja penggalian dampak-dampak logis dari beberapa anggapan. Intuisi dan percobaan juga berperan penting di dalam perumusan konjektur-konjektur, baik itu di matematika, maupun di ilmu-ilmu pengetahuan

(lainnya). Matematika percobaan terus bertumbuh kembang, mengingat


(26)

memainkan peran yang semakin menguat, baik itu di ilmu pengetahuan, maupun di matematika, melemahkan objeksi yang mana matematika tidak menggunakan

metode ilmiah. Di dalam bukunya yang diterbitkan pada 2002 A New Kind of

Science, Stephen Wolfram berdalil bahwa matematika komputasi pantas untuk digali secara empirik sebagai lapangan ilmiah di dalam haknya/kebenarannya sendiri.

Pendapat-pendapat para matematikawan terhadap hal ini adalah beraneka macam. Banyak matematikawan merasa bahwa untuk menyebut wilayah mereka sebagai ilmu pengetahuan sama saja dengan menurunkan kadar kepentingan sisi estetikanya, dan sejarahnya di dalam tujuh seni liberal tradisional; yang lainnya merasa bahwa pengabaian pranala ini terhadap ilmu pengetahuan sama saja dengan memutar-mutar mata yang buta terhadap fakta bahwa antarmuka antara matematika dan penerapannya di dalam ilmu pengetahuan dan rekayasa telah mengemudikan banyak pengembangan di dalam matematika. Satu jalan yang dimainkan oleh perbedaan sudut pandang ini adalah di dalam perbincangan

filsafat apakah matematika diciptakan (seperti di dalam seni) atau ditemukan

(seperti di dalam ilmu pengetahuan). Adalah wajar bagi universitas bila dibagi ke

dalam bagian-bagian yang menyertakan departemen Ilmu Pengetahuan dan

Matematika, ini menunjukkan bahwa lapangan-lapangan itu dipandang bersekutu tetapi mereka tidak seperti dua sisi keping uang logam. Pada tataran praktisnya, para matematikawan biasanya dikelompokkan bersama-sama para ilmuwan pada tingkatan kasar, tetapi dipisahkan pada tingkatan akhir. Ini adalah salah satu dari banyak perkara yang diperhatikan di dalam filsafat matematika.


(27)

Penghargaan matematika umumnya dipelihara supaya tetap terpisah dari kesetaraannya dengan ilmu pengetahuan. Penghargaan yang adiluhung di dalam matematika adalah Fields Medal (medali lapangan), dimulakan pada 1936 dan kini diselenggarakan tiap empat tahunan. Penghargaan ini sering dianggap setara dengan Hadiah Nobel ilmu pengetahuan. Wolf Prize in Mathematics, dilembagakan pada 1978, mengakui masa prestasi, dan penghargaan internasional utama lainnya, Hadiah Abel, diperkenalkan pada 2003. Ini dianugerahkan bagi ruas khusus karya, dapat berupa pembaharuan, atau penyelesaian masalah yang terkemuka di dalam lapangan yang mapan. Sebuah daftar terkenal berisikan 23 masalah terbuka, yang disebut "masalah Hilbert", dihimpun pada 1900 oleh matematikawan Jerman David Hilbert. Daftar ini meraih persulangan yang besar di antara para matematikawan, dan paling sedikit sembilan dari masalah-masalah itu kini terpecahkan. Sebuah daftar baru berisi tujuh masalah penting, berjudul "Masalah Hadiah Milenium", diterbitkan pada 2000. Pemecahan tiap-tiap masalah ini berhadiah US$ 1 juta, dan hanya satu (hipotesis Riemann) yang mengalami penggandaan di dalam masalah-masalah Hilbert.

2.5.2 Bilangan

Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan untuk pencacahan dan pengukuran. Simbol ataupun lambang yang digunakan untuk mewakili suatu bilangan disebut sebagai angka atau lambang bilangan. Dalam matematika, konsep bilangan selama bertahun-tahun lamanya telah diperluas untuk meliputi bilangan nol, bilangan negatif, bilangan rasional, bilangan irasional, dan bilangan kompleks.


(28)

Prosedur-prosedur tertentu yang mengambil bilangan sebagai masukan dan menghasil bilangan lainnya sebagai keluran, disebut sebagai operasi numeris. Operasi uner mengambil satu masukan bilangan dan menghasilkan satu keluaran bilangan. Operasi yang lebih umumnya ditemukan adalah operasi biner, yang mengambil dua bilangan sebagai masukan dan menghasilkan satu bilangan sebagai keluaran. Contoh operasi biner adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan perpangkatan. Bidang matematika yang mengkaji operasi numeris disebut sebagai aritmetika.

2.5.3 Pengukuran

Pengukuran adalah penentuan besaran, dimensi, atau kapasitas, biasanya terhadap suatu standar atau satuan pengukuran. Pengukuran tidak hanya terbatas pada kuantitas fisik, tetapi juga dapat diperluas untuk mengukur hampir semua benda yang bisa dibayangkan, seperti tingkat ketidakpastian,

2.5.4 Pecahan

Pecahan terdiri dari pembilang dan penyebut. Hakikat transaksi dalam bilangan pecahan adalah bagaimana cara menyederhanakan pembilang dan penyebut. Penyederhanaan pembilang dan penyebut akan memudahkan dalam operasi aritmetika sehingga tidak menghasilkan angka yang terlalu besar tetapi tetap mempunyai nilai yang sama. Contohnya: bila dibandingkan antara 50/100 dan ½ maka lebih mudah dan sederhana melihat angka ½. 50/100 terlihat sebagai ”angka raksasa” yang kelihatannya lebih kompleks dibandingkan ½, padahal sebenarnya kedua angka ini tetap memiliki nilai yang sama. Pada operasi


(29)

penjumlahan dan pengurangan pada pecahan selain disederhanakan juga penyebutnya harus disamakan dengan bilangan yang sama.

2.5.5 Bangun Datar

Bangun datar adalah bangunan geometri yang seluruh bagiannya terletak pada satu bidang

Jenis bangun datar bermacam-macam, antara lain persegi, persegi panjang, segitiga, jajar genjang, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan lingkaran. Nama-nama Bangun Datar

1. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang

sama panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku-siku.

2. Persegi, yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama panjang.

3. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak

segaris

4. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama

panjang dan sejajar.

5. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.

6. Layang-layang, yaitu segi empat yang salah satu diagonalnya memotong

tegak lurus sumbu diagonal lainnya.

7. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua

diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.

8. Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik

persekitaran yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak tersebut biasanya dinamakan r, atau radius, atau jari-jari.


(30)

2.5.6 Luas dan Keliling

1. Luas

Luas, luasan, atau area adalah besaran yang menyatakan ukuran dua dimensi (dwigatra) suatu bagian permukaan yang dibatasi dengan jelas, biasanya suatu daerah yang dibatasi oleh kurva tertutup. Luas permukaan menyatakan luasan permukaan suatu benda padat tiga dimensi. Dalam aplikasi, luas permukaan bumi, yang dipakai dalam pengukuran lahan dan merupakan suatu luasan permukaan, kerap dianggap sebagai luas dua dimensi bidang datar apabila luasan itu tidak terlalu besar relatif terhadap luas permukaan total bumi.

2.6 Adobe Flash

Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer

maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena

kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer

menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi, Philipus (2008:23).

2.6.1 Konsep Dasar Flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash,

terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu.

Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.

1. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.


(31)

2. Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan

dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

3. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu

movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

4. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam

seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk

sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

5. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk

6. Movie

Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa

animasi yang biasa disebut movie clip.

Bahasa yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Action Script


(32)

2.7 Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain

sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope,

dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT.

Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan.

Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam

video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat

penjualan yang tinggi hingga saat ini.

2.8 Spesifikasi Minimum

Karena bagi sebagian orang membuat game tampaknya membutuhkan peralatan yang cukup mahal. Anggapan itu tidak sepeenuhnya salah. Yang


(33)

sebenarnya adalah bisa menentukan peralatan minimum jika mengetahui game yang akan dibuat sebelumnnya.

Apabila hanya ingin membuat game yang sederhana dengan software yang tidak terlalu rumit maka spesifikasinya akan lebih jauh berbeda dengan kebutuhan yang akan di pakai dalam proses pembuat game tersebut.

2.8.1 Spesifikasi peralatan system pengembangan game

1. Processor

Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali komputer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Jadi asumsi bahwa semakin cepat processor maka semakin baik kemampuan computer. 2. Memory

Memory adalah sebuah tipe penyimpanan computer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori.

3. Hard Disk

Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada komputer yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar, serta komponen-komponen elektronik lainnya.

4. VGA


(34)

penting untuk menampilkan output process ke monitor. Tanpa VGA card, layar komputer tidak akan menampilkan apa-apa alias blank. 5. Sound Card

Sound Card adalah perangkat multimedia yang berfungsi untuk mengolah suara pada komputer.

6. Monitor

Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer.

7. Keyboard & Mouse

Keyboard adalah peralatan input paling umum yang biasa digunakan, keyboard ini dirancang hampir mirip dengan masin tik yang ditambah beberapa tombol fungsi lainnya. Mouse adalah peralatan input yang digunakan oleh satu tangan yang digunakan sebagai penunjuk kursor ke tempat yang diinginkan oleh penggunannya dan dapat menambahkan instruksi lebih lanjut dengan meng-klik tombol di mouse atau trackball tersebut tersebut.

8. Scanner

Scanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotokopi, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital.


(35)

Modem (modulator-demodulator) adlah peralatan elektronik yang berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital dan sebaliknya. Pada saat computer mengirimkan data atau informasi, maka modem berfungsi untuk menerjemahkan data atau informasi dalam bentuk sinyal digital menjadi sinyal analog agar sinyal dapat dikirimkan melalui kabel telepon analog. Ketika computer menerima kiriman data atau informasi, modem berfungsi untuk memisahkan data atau informasi dari sinyal kabel telepon dan menerjemahkan data atau informasi sinyal analog menjadi sinyal digital. Dengan mekanisme ini, computer dapat terhubung ke internet dan berkomunikasi dengan computer atau jaringan lain yang sudah terhubung ke internet.

2.9 Pilihan Platform

Game seacara umum banyak dibuat di beberapa platform sebagai berikut :

2.9.1 Windows

Game yang berjalan di platform ini sangat mendominasi pasar. Memanfaatkan kemampuan windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemampuan direct yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform windows. Karena PC adalah peralatan yang banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan hobbyst dan amatir mengembangkan game di platform ini.


(36)

2.9.2 Console

Saingan platform windows adalah mesin console seperti Playsation dan Xbox pada masa kini. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya. Komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mensin console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun kini platform PC sudah menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hamper sma dengan platform PC namun tidak akan mendapatkan kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini.

2.9.3 Linux

Kini linux menjadi competitor windows. Walaupun terkenal stabil, masih menimbulkan keraguan untuk pengembangan game di platform ini karena masih sedikit game yang di buat di linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya berbagai aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat berbagai game yang tidak kalah dari platform windows.

2.9.4 Dos

Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hamper semua game komersil berjalan di platform ini. Namu kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan OSyang beralih ke windows.

2.9.5 MAC

Mac adalah system operasi keluaran apple yang stabil dan fiturnya sangat baik. Tapi nasibnya tidak terlau beruntung. Dari awal platform ini tampaknya tidak terlalu banyak bersinggungan dengan dunia game. Walaupun salah satu


(37)

kelebihan platform ini adalah fitur grafik dan suara yang sangat baik di banding PC, bahkan sampai saat ini hal itu tetap dijaga.

2.9.6 Handhel/HP

Sudah mulai banyak mobile game dibuat dan dirancang khusus di platform ini. Bahkan tidak terlalu berlebihan jika platform ini bisa menjadi pesaing untuk beberapa jenis game seperti online game. Walaupun tidak seheban game di computer, tetapi kemudahan dan dan jumlah peralatan yang nyaris banyak digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan sebagai pengembang. Umumnya menggunakan bahasa pemrograman java.

2.10 Komponen Game

Beberapa komponen game yang merupakan bagian penting dari jalannya game ini diantaranya:

2.10.1 Skenario Permainan

Permainan mempunyai beberapa scenario tergantung jenis dari

permainannya tersebut diantaranya single pemain dan multi pemain. Namun

dalam suatu singlegame petulangan lebih di titik beratkan skenario yang menarik

dan panjang. Sehingga pemain dapat merasakan dan mengikuti alur cerita.

Dengan begitu pemain akan merasa penasaran bagaimana menamatakan game ini.

2.10.2 Karakter Ataupun Tokoh Game

Tokoh dalam game semakin tinggi level kita maka pertanyaan yang harus dijawab akan semakin sulit dijawab.


(38)

2.10.3 Level Permainan

Setiap perjalanan game yang ada pemain dapat mengetahui keberhasilan permainannya dengan melihat level pemain. Sistem level dapat dilihat dari banyaknya tantangan yang diberikan. Beberapa tantangan yang ada misalnya waktu yang harus ditempuh.

2.11 Elemen dari sebuah game

Sebagian game yang di produksi pada masa sekarang memiliki semua elemen ini. Sebagian lagi tidak. Tetapi aturan dasar di sini adalah semakin lengkap elemen game makin tampak professional karya yang di buat.

2.11.1 Elemen-elemen pokok

Bila di perhatikan secara rinci fungsi tampilan dari berbagai game ada yang serupa atau mirip satu sama lain, baik fungsi maupun bentuknya. Walaupun genre stu sama lain berbeda namun elemen itu tetap memiliki fungsi dan maksud yang sama. Di bawah ini adalah keterangan dalam urutan acak dari berbagai elemen yang ada dalam sebuah game, elemen ini penting, bahkan tanpa elemen di bawah ini maka nilai dari game bisa berkurang. Untuk skala komersil yang besar elemen dibawah ini menjadi keharusan mutllak. Bagi game skala kecil maupun freeware maka elemen ini terkadang tidak semuanya ada di dalam sebuah game. Elemen ini tetap mengacu kepada bahasa inggris karena secara bertahap kita memang harus menguasai banyak istilah game yang sebagian besar masih dalam bahasa inggris.


(39)

1. Title (Judul)

Judul adalah elemen pertama. Tidak sederhana yang kita kira. Membuat judul dari sebuah game tidaklah mudah. Harus singkat namun menyiratkan isi dari game itu. Menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat. Judul yang dibuat harus menggoda calon pembeli karena tersedia ratusan bahkan ribuan judul game yang bisa mereka pilih. Jadi memilih judul yang menarik tidaklah mudah untuk kriteria seperti itu.

2. Title Screen

Judul memang penting namun untuk membuatnya lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai dengan judulnya.

3. Credits

Credits menunjukan bahwa kitalah yang membuatnya disertai dengan penghargaan kepada pihak yang membantu kita. Pada game masa kini credits berisikan banyak individu yang terlibat. Mulai dari designer, programmer, sound engineer, 2D dan 3D artist dan sebagainya.

4. Intro

Untuk intro bisa digunakan berbagai media. Bisa teks, grafik, maupun animasi. Tujuannya adalah untuk membuaka mood atau perkenalan sebelum player memulai game.

5. Control Panel

Tidak kalah pentingnya adalah control panel dimana pemain dapat mengatur pemainan mengatur permainan.


(40)

6. User Interface

Sementara user interface tetap aktif selama kita memainkan game dan tidak hanya tampilan pada layar saja, keyboard dan mouse yang kita gunakan adalah user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau tampilan khusus yang membantu kita memainkan game.

7. Mouse Cursor

Bentuk cursor untuk mouse kini bisa bervariasi sesuai dengan tema dari game yang dibuat.

8. Musik dan Sound

Semua game saat ini sudah sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang apik. Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi bagi pemakai walaupun mereka sering mematikannya dan mendengar musik mereka sendiri.

9. Exit Screen

Bahwa layar exit ini ada fungsinya selain menandakan kita sudah akan berhenti.

10. Setup Program

Program yang satu ini tampaknya sudah menjadi kewajiban bagi semua pembuat game. Jarang software bisa langsung dijalankan. Biasanya harus melalui proses setup.

2.11.2 Elemen Tambahan

Umumnya elemen ini untuk game tipe shareware. Game shareware biasanya menjadi pilihan bagi pengembang tunggal ataupun pengembnag kecil.


(41)

Dan kemungkinan menjadi pembuat game ini lebih besar, setidaknya untuk saat sekarang.

1. Readme.Txt

Pada file ini user akan bisa mendapatkan informasi lengkap bagaimana membuka dan menginstalnya kedalam komputer.

2. File Description

File ini adalah deskripsi singkat tentang game yang dibuat.

2.12 Tahap-Tahap Pembuatan Game

1. Tentukan Genre Game

Pertama pikirkan jenis game yang ingin dibuat, apakah berjenis RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang dimiliki, mudah dan cepat dalam pembuatannya.

2. Tentukan Tool Yang Ingin Digunakan

Biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika kita adalah seorang

programer maka kita bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang kita kuasai, tetapi jika kita adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama

sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan

jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah,

banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre


(42)

game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya,

sehingga kita hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game,

karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk

membuat game sangat membantu kita dalam membuat sebuah game.

3. Tentukan Gameplay Game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area

permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara

bermain dan sistem lainnya harus ditentukan, misal dalam sistem save kita hanya

akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan

dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay enak

untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman

ketika memainkan game.

4. Tentukan Grafis yang Ingin Di Gunakan

Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang dianggap paling mudah digunakan.


(43)

5. Tentukan Suara Yang Ingin Di Gunakan

Tanpa suara akan membuat game kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa dibagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.

6. Lakukan Perencanaan Waktu

Dengan perencanaan waktu akan membuat kita makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan kita tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba, kita akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah kita tentukan, sehingga kita tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.

7. Proses Pembuatan

Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang kita perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya kita meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game.


(44)

8. Lakukan Publishing

Ketika kita sudah selesai membuat sebuah game, publish game menjadi setup jika game kita harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe, jika game kita bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang kita gunakan untuk membuat game.


(45)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah proses pembuatan game edukasi matematika untuk anak SD. Penyusun melakukan penelitian di SD Negeri Bongas yang beralamat Kp. Bongas Rt.03 Rw.05 Desa/Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi 43197.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Pada awal tahun 1979 pemerintah setempat yang di pimpin oleh bapak kadus yaitu Bapak O. Sahroni, para ketua RT, RW, Tokoh Masyarakat, Alim Ulama, Pemuda dan di hadiri oleh PJS Kepala Desa Gegerbitung kebetulan pada waktu itu belum ada kepala Desa yang tetap karena kepala desa yang lama sudah habis masa jabatannya, mengadakan musyawarah tentang kebutuhan pendidikan formal yaitu sekolah dasar karena banyak masyarakat yang mengusulkan agar di kampung Bongas di bangun Sekolah Dasar, mengingat jarak dari Bongas ke Gegerbitung cukup jauh sehingga masyarakat sangat membutuhkan sekali keberadaan sekolah tersebut.

Kesimpulan hasil rapat tersebut masyarakat membuat surat permohonan kepada pemerintah untuk di bangun Sekolah Dasar Negeri, menjelang akhir tahun


(46)

1979 ada jawaban dari Pemda Kabupaten Sukabumi bahwa di kampung Bongas Desa Gegerbitung Kecamatan Gegerbitung Kabupaten Sukabumi akan di bangun saran pendidikan yaitu Sekolah Dasar Negeri Impres, masyarakat Bongas menyambut gembira atas di bangun Sekolah dasar tersebut.

Tidak lama kemudian kurang lebih 3 bulan setelah mengadakan rapat, dari pihak Pemerintah Kabupaten melalui Camat Gegerbitung menginstruksikan untuk mengadakan kembali musyawarah di Kampung Bongas, dan dilaksanakanlah musyawarah tersebut yang dihadiri oleh Pemerintah Setempat Tokoh Masyarakat, Alim Ulama, Pemuda, Camat, dari Dinas P dan K untuk mensosialisasikan tentang pembangunan sekolah tersebut.

Dari hasil musyawarah tersebut, dari pemerintah hanya memberikan dana hanya untuk bangunan saja, sedangkan dari masyarakat, masyarakat hanya mewakafkan tanah untuk bangunannya saja, maka di bentuklah panitia untuk membeli tanah, akhirnya terkumpullah uang untuk membeli tanah seharga Rp. 800.000 (Delapan Ratus Ribu Rupiah)

Pada pertengahan tahun 1980 di bangunlah Sekolah Dasar Negeri Bongas diatas tanah seluas 13 Are (1.300 M2) satu unit sebanyak 3 Ruang Kelas Belajar 1

Ruang Kantor 1 Unit Perumahan Penjaga, pada Tahun Pelajaran 1981-982 baru menerima siswa baru kelas yang di pimpin oleh Bapak Adang Surya, selaku Kepala Sekolah. Kemudian pada tahun 1982 di bangun lagi satu unit sebanyak 3 Ruang Kelas Belajar (RKB) 1 Unit Wc terdiri 3 Ruang. Semakin kesini SDN Bongas semakin pesat perkembangannya berbagai macam prestasi di raihnya sampai saat ini adapun yang pernah memimpin SDN Bongas yaitu :


(47)

1. Bapak Adang Surya Tahun : 1981 s/d 1984 2. Bapak Dadang Supratman : 1984 s/d 1990 3. Bapak U. Karta Sasmita : 1990 s/d 1993 4. Ibu Evi Elvia : 1993 s/d 2006

5. Bapak Hendra Kelana : 8 Bulan (PLN) 6. Ibu Kusdini S.Pd : 2006 sampai sekarang

Mulai Tahun Pelajaran 2005-2006 sampai sekarang jumlah Robel yang awalnya 6 Kelas Jumlah Rombel dan sekarang bertambah menjadi 8 Rombel, karena sampai sekarang siswa SDN Bongas semakin banyak siswanya. Berbagai macam prestasi yang diraih seperti Lomba Mata Pelajaran (KBM), lomba Calistung, Olah Raga Bidang Seni sehingga pada tahun 2008 di bidang Olah Raga sampai ke tingkat Provinsi Cabang Olah Raga Tenis Meja 02SN. Keberhasilan ini atas dasar kerja sama dari semua pihak mulai dari pimpinan sampai ke personalnya mulai dari tahun 2006 sampai sekarang SDN Bongas di Pimpin oleh seorang kepala sekolah perempuan yaitu Ibu Kusdini S.Pd dengan kepemimpinan beliau SDN Bongas semakin maju setiap kegiatan yang diadakan di Kecamatan Kabupaten Sukabumi tidak pernah absen.

Staf pengajar SDN Bongas saat ini : 1. KUSDINI, S.Pd (Kepala Sekolah) 2. SURYANA, BA ( Guru Kelas VI

3. ADANG SURYANA S.Pd (Guru Kelas II A) 4. Y. RUMYATI (Guru Kelas I A)


(48)

6. PEPEN EFENDI (Guru kelas IV) 7. SAMSUDIN (Guru Kelas III) 8. ADE KOMAR H (Guru Kelas V) 9. TUTI HERAWATI (Guru Kelas II A) 10. NURJAMILAH (Guru Agama) 11. JUANSYAH (Guru Bahasa Inggris) 12. DANI HAMDANI (Petugas Perpustakaan) 13. IMAN (Penjaga)

Sarana Bangunan Di SDN Bongas 1. 6 Kelas ruang belajar terdiri 2 unit 2. 8 rombel

3. 1 unit perumahan penjaga 4. 1 unit wc guru dan wc murid 5. 1 ruang kantor

6. 1 ruang perpustakaan 7. 1 ruang uks

Demikianlah kronologis.sejarah SDN Bongas berdiri sampai saat ini.

3.1.2 Visi dan Misi 1. Visi

Unggul dalam serta terdidik berdasarkan iman dan taqwa, cerdas terampil, demokratis dan memiliki daya saing di masa depan.


(49)

2. Misi

a. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif sehingga setiap siswa berkembang secara optimal, sesuai dengan potensi yang dimiliki.

b. Menumbuhkan semangat, keunggulkan serta intensif kepada seluruh warga sekolah.

c. Mendorong dan membantu setiap siswa untuk menggali potensi dirinya, sehingga dapat dikembang,kan secara optimal.

d. Menumbuhkan penghayatan terhadap ajaran agama yang dianut dan budaya bangsa sehingga menjadi sumber ke arifan dalam bertindak.

e. Menerapkan manajemen partisipatif dengan melibatkan seluruh warga sekolah dan kelompok kepentingan yang terkait dengan sekolah.

f. Menigkakan kesejahteraan pegawai. g. Menumbuhkan timbul rasa percaya diri.


(50)

3.1.3 Struktur Organisasi

KEPAL A SEKO LAH

KUSDINI, S.Pd.SD APEP LANTIKA

TUTI.H, S.Pd.I ADANG.S, S.Pd

SURYANA BA KOMAR HIDAYAT

PEPEN EPENDI SAMSUDIN

Y. RUMYATI SUMIRATNAH

TATA USAHA

G URU KELAS I A

G URU KELAS III G URU KELAS IV

SISWA - SISW I SDN BO NG AS

MASYARAKAT

G URU KELAS V GURU KELAS VI G URU KELAS I B GURU KELAS II A GURU KELAS II B

KETUA DEWAN SEKOL AH

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Kebijakan

Koordinasi

3.1.4 Deskripsi Tugas

I. Kepala Sekolah

a. Kepala Sekolah Sebagai Pendidik (Edukator). b. Kepala Sekolah Sebagai Manajer.

c. Kepala Sekolah Sebagai Administrator.

d. Kepala Sekolah Sebagai Supervisor (Penyelia). e. Kepala Sekolah Sebagai Leader (Pemimpin). f. Kepala Sekolah Sebagai Inovator.


(51)

II. Ketua Dewan Sekolah

Sebagai perwakilan dari aspirasi orang tua siswa dalam untuk kebutuhan pendidikan siswa.

III. Tata Usaha

a. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah. b. Pengelolaan keuangan sekolah.

c. Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.

d. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai serta tata usaha sekolah.

e. Penyusunan administrasi perlengkapan sekolah. f. Penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah. g. Mengkoordinasikan dan melaksanakan 7K.

h. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

IV. Guru Kelas

a. Melakukan penyusunan program pengajaran atau praktek b. Melaksanakan penyajian program pengajaran atau praktek. c. Melakukan evaluasi belajar mengajar

d. Melaksanakan analisis hasil evaluasi belajar atau praktek

e. Melaksanakan dalam penyusunan dan pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan.

f. Melaksanakan bimbingan dan konseling di kelas yang menjadi tanggungjawab.


(52)

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Sugiyono (2009:3) Metode Penelitian adalah metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sumber data primer.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan game edukasiini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa desain Penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.

Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian untuk merancang game edikasimerupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan game edukasi sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.


(53)

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan, dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder.

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SD Negeri Bongas untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi. penyusun melakukan tanya jawab kepada Ibu Kusdini S.Pd selaku kepala sekolah SD Negeri Bongas.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh dokumen dari buku paket Terampil Berhitung Matematika Untuk SD Kerlas III yang berdasarkan KTSP standar isi 2006 yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar benar dilakukan pada Sekolah Dasar, dan juga buku, ataupun pencarian dari internet.


(54)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode yang digunakan dalam pendekatan sistem yaitu metode terstruktur adalah sebagai berikut :

1. Perancangan Proses a. Flow Chart

2. Perancangan Program a. Design

b. Perancangan c. Cooding d. Testing


(55)

3.2.3.2 Metode Pengemb

Gambar 3.

Berfungsi sebagai menggali semua kebutuhan sesuai dengan yang diinginkan dibuat PL yang sesuangguhnya

Kelebihan model dibangun meskipun sederhana dalam sebagai bahan penyus Masalah yang muncul : a. User merasa prototipe

membuat prototipe

kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang.

Metode Pengembangan Sistem

Gambar 3.2. Metode Pengembangan Prototipe

sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan Pertama, kebutuhan user secara cepat kemudia membangun prototipe yang diinginkan dengan cepat pula dan ditunjukkan ke user, yang sesuangguhnya berdasarkan komentar user terhadap prototipe model : user dapat langsung melihat wujud PL yang meskipun sederhana dan dari sana dapat digali kebutuhan yang dalam sebagai bahan penyusunan PL berikutnya.

prototipe merupakan PL yang sesungguhnya, padahal prototipe belum disertakan kualitas PL secara keseluruhan kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang.

Pertama, develop prototipe yang ditunjukkan ke user, baru

prototipe. PL yang akan kebutuhan yang lebih

padahal ketika keseluruhan /


(56)

b. Developer seing membuat kompromi-kompromi implementasi untuk membuat prototipe bekerja dengan cepat sehingga akan ditemui ketidakcocokan pada prototipe ketika prototipe dibangun dengan bahasa yang sederhana.

c. Program dibuat ulang / prototipe selalu baru.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang dijadikan sebagai acuan penulis adalah sebagai berikut :

1. Flow Chart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. 2. Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan


(57)

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.


(58)

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis dengan tujuan untuk menguji apakah perangkat lunak tersebut sudah sesuai dengan apa yang diharapkan. Ada dua teknik pengujian yang dapat digunakan untuk menguji perangkat lunak, yaituk teknik pengujian black box dan teknik pengujian white box :

3.2.4.1 Pengujian Black Box

Dalam perancangan game edukasi ini penyusun menggunakan pengujian Black Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahankesalahannya. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black bock berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2) Kesalahan interface.


(59)

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesakahan kinerja.


(60)

BAB IV

PERANCANGAN SYSTEM

4.1 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem.

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan perancangan game edukasi matematika ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :

1. Membantu anak mengenal operasi hitung bilangan dan memberikan kemudahan kepada anak untuk belajar matematika.

2. Membantu dan melatih ketangkasan, kecerdasan dan imajinasi anak-anak. diharapkan semangat anak untuk belajar akan meningkat.

3. Meningkatkan kemampuan berhitung anak.


(61)

4. Menunjukan bahwa modul ajaran yang diberikan pada perancangan game edukasi matematika mudah di mengerti dan di pahami oleh anak.

5. Melahirkan suasana yang menyenangkan dalam peroses pembelajaran matematika.

4.1.2 Gambaran Umum Sistem

Pembuatan game edukasi matematika yang akan dibuat mampu menampilkan cara belajar operasi hitung bilangan, mengitung penjumlahan dan menghitung pengurangan, perkalian dan pembagian, mengenal mata uang. Pengukuran, membaca tanda waktu dan menentukan hubungan antar satuan. Mengenal pecahan sederhana, pecahan ½, pecahan 1/3, pecahan ¼. Bangun Datar,

jenis-jenis bangun datar, sifat-sifat bangun datar. Luas dan Keliling, luas dan keliling persegi, luas dan keliling persegi panjang,

4.1.3 Perancangan Prosedur

Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari perancangan game edukasi matematika yang dilakukan sebagai pemecahan masalah yang ada pada proses game edukasi matematika ketika dimainkan.

4.1.3.1 Flow Chart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.


(62)

Gambar 4.1 Flow Chart Memilih Menu Pilihan Keterangan :

MU = Menu Utama

A = Operasi Hitung Bilangan B = Pengukuran

C = Ujian Semester 1 D = Pecahan Sederhana E = Bangun Datar


(63)

F = Luas dan Keliling G = Ujian Semester 2 K = Keluar

Gambar 4.2Flow Chart Menu Operasi Hitung Bilangan

Keterangan : MU = Menu Utama

A= Operasi Hitung Bilangan O.+ = Penjumlahan Bilangan O.- = Pengurangan Bilangan


(64)

O.x = Perkalian Bilangan O./ = Pembagian Bilangan O.U = Mengenal Mata Uang K = Keluar

Gambar 4.3 Flow Chart Menu Penjumlahan Bilangan

Keterangan : MU = Menu Utama

A= Operasi Hitung Bilangan O.+ = Penjumlahan Bilangan LS = Latihan Soal


(65)

Gambar 4.4 Flow Chart Menu Latihan Soal Penjumlahan Keterangan :

LS = Latihan Soal

A = Menu Operasi Hitung Bilangan

Belajar Perkalian Ratusan

Belajar Pengurangan ratusan tanpa meminjam

Belajar Mengurangi ratusan teknik meminjam

Next

Ya Back Tidak Ya

Back ? Ya

Ya Ya Back ? Y a O.-Keluar Menu MU K Tidak Tidak Ya Ya Tidak Menu Operasi Hitung Bilangan A Latihan Soal Ya Tidak Tidak LS Klik Next


(66)

Keterangan

MU = Menu Utama

A= Operasi Hitung Bilangan O.- = Pengurangan Bilangan LS = Latihan Soal

K = Keluar

Gambar 4.6 Flow Chart Menu Latihan Soal Keterangan :

LS = Latihan Soal

A = Menu Operasi Hitung Bilangan


(67)

Keterangan

MU = Menu Utama

A= Operasi Hitung Bilangan O.x = Perkalian Bilangan LS = Latihan Soal K = Keluar

Gambar 4.8Flow Chart Menu Latihan Soal

Keterangan : LS = Latihan Soal

A = Menu Operasi Hitung Bilangan


(68)

Keterangan

MU = Menu Utama

A= Operasi Hitung Bilangan O./ = Pembagian Bilangan LS = Latihan Soal

K = Keluar

Gambar 4.10 Flow Chart Menu Latihan Soal Keterangan :

LS = Latihan Soal


(69)

Gambar 4.11 Flow Chart Menu Pengukuran Keterangan :

MU = Menu Utama B= Pengukuran

P.W = Membaca Tanda Waktu P.S = Hubungan Antar Satuan K = Keluar


(70)

(71)

Keterangan

MU = Menu Utama B = Pengukuran

P.W = Membaca Tanda Waktu LS = Latihan Soal

K = Keluar

Gambar 4.13Flow Chart Menu Latihan Soal Keterangan :

LS = Latihan Soal B = Menu Pengukuran


(1)

158 Mata Uang. 4 Memilih Pengukuran Memilih Membaca Tanda Waktu

Ketika memilih menu Pengukuran dan memilih Membaca Tanda waktu, maka akan muncul tampilan materi Membaca tanda waktu. Berhasil Tidak berhasil Memilih Hubungan Antar Satuan

Ketika memilih menu Pengukuran dan memilih Hubungan antar satuan, maka akan muncul

tampilan materi Hubungan antar satuan. Berhasil Tidak berhasil 5 Latihan Soal Memilih Pertanyaan Penjumlahan

Ketika masuk ke pertanyaan penjumlahan maka akan tampil angka-ngka

yang keluar untuk di jumlahkan Berhasil Tidak berhasil Memilih Pertanyaan pengurangan

Ketika masuk ke pertanyaan pengurangan maka akan tampil angka-ngka

yang keluar untuk di kurangi. Berhasil Tidak berhasil Memilih pertanyaan perkalian

Ketika masuk ke pertanyaan pengurangan maka akan tampil 6 buah akuarium yang berisi 2 ekor ikan masing-masing

akuarium

yang keluar untuk di kalikan. Berhasil Tidak berhasil Memilih pertanyaan pembagian

Ketika masuk ke pertanyaan pembagian maka akan tampil 8 buah tomat

yang keluar untuk di

bagikan dengan rata ke 4 orang anak. Berhasil Tidak berhasil Memilih pertanyaan Mata Uang

Ketika masuk ke pertanyaan mata uang maka akan tampil objek berbentuk uang pecahan 1000 rupiah yang keluar.

Berhasil Tidak berhasil

6 Jawaban Jawaban Benar

Ketika memilih angka jawaban dengan hasil yang

Berhasil Tidak


(2)

159

sama dengan kunci jawaban maka akan tampil teks jawaban benar.

berhasil

Jawaban Salah

Ketika memilih angka jawaban dengan hasil yang beda dengan kunci

jawaban maka akan tampil teks jawaban salah.

Berhasil Tidak berhasil 7 Ujian Semester 1 Jawab Pertanyaan

Ketika masuk ke Ujian semester 1 maka terlebih dahulua akan memasukan Nama pemain untuk skor, dan kemudian akan muncul 10 pertanyaan yang harus di jawab

Berhasil Tidak berhasil

8 Nilai Pemberian

Nilai (Jika jawaban Benar)s

Ketika memilih jawaban dengan benar maka akan tampil nilai. Setiap pertanyaan yang di jawab benar akan diberika nilai 1.

Berhasil Tidak berhasil Pemberian Nilai (Jika Jawaban Salah)

Ketika memilih jawaban dengan salah maka tidak akan diberikan nilai. Nilai akan tetap sama dengan nilai yang di jawab benar.

Berhasil Tidak berhasil

9 Keluar Ketika

memilih tombol keluar

Pada saat memilih tombol keluar, maka program yang sedang dijalankan akan keluar.

Berhasil Tidak berhasil

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian di atas maka penyusun menarik kesimpulan bahwa Game Edukasi Matematika ini secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai dengan yang diharapkan.


(3)

160

160 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan game edukasi matematika ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya game edukasi ini penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh anak.

2. Game ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar matematika karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk edukasi.

3. Setelah adanya game edukasi ini, ketakutan anak pada matematika dapat dihindari, karena penyampaian materinya diolah dalam bentuk gambar dan suara dan animasi.

6.2 Saran

Sebagai saran yang dapat diberikan dalam pembuatan game edukasi matematika ini yaitu :

1. Pembuatan permainan yang dibuat penulis dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran, terutama dalam pembuatan modul ajaran lain dengan content dan materi yang lain.

2. Pembuatan game yang dibuat penulis dapat dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, fitur, musik serta pemograman yang lebih efektif.

3. Membuat game yang bagus agar hasilnya lebih memuaskan, harus di lakukan secara tim.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

SUMBER BUKU:

Abu Ahmadi, Widodo Supriyono, 2004. Psikologi Belajar. PT. Rineka Cipta, Jakarta.

Abdul Aziz. 2009. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) Pada MIN Pahandut dan MIN Langkai Kota Palangka Raya. Studi Agama dan Masyarakat. Juni. Ahmad Mudzakir. (1997). Psikologi Pendidikan. Pustaka Setia, Bandung.

Ariesto Hadi Sutopo. 2002. Analisis Dan Desain Berorientasi Objek. J & J Learning,Yogyakarta.

Depdiknas: 2004 Kurikulum Berbasis Kompetensi Mata Pelajaran Matematika Sekolah Dasar, Jakarta : Balitbang Puskur.

Drs. Joko Sugiarto,M.Pd, Drs. Mangatur Sinaga dkk 2001. Matematika Terampil Berhitung Untuk SD Kelas III. PT. Gelora Aksara Pratama. Jakarta

Husni Idris. 2008. Pengembangan multimedia pembelajaran Berbantuan computer. Januari. 51-52

Ilmu Berhitung, Jakarta : PN Balai Pustaka-PN Gita Karya.

Irwanto. 1997. Psikologi Umum. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

M. Alisuf Sabri. 1995. Psikologi Pendidikan Berdasarkan Kurikulum Nasional, Pedoman Ilmu Jaya. Jakarta.

Pressman Roger.S. 1997. "Software Engineering : A Practioner's Approach." 4th. McGrawHill.

Raksanagara A.S. Suriatmaja, Cerdas Tangkas Buku Pelajaran Berhitung untuk SD, Bandung : C.V. Pustaka Adhigama.

Samuel Henry. 2010. Cerdas dengan Game Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Kompas Gramedia, Yogyakarta.

Samuel Henry. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Graha Ilmu, Yogyakarta.


(5)

xvi

Samuel Henry. 2010. Cerdas dengan Game Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Kompas Gramedia, Yogyakarta.

Sommerville, Ian. 2001. "Software Engineering". 6th. Addison Wesley.

Usep Sulaeman. 2011. “Pembuatan Personal Computer Game Edukasi Matematika Untuk Anak Tk”. Bandung

SUMBER INTERNET :

http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-belajar-dan-pembelajaran/

http://yuliharyanto.wordpress.com/2008/07/31/media-pembelajaran-berbantuan-komputer/

http://basistik.blogspot.com/2011/03/pengertian-pembelajaran-berbantuan.html http://id.wikipedia.org/wiki/Matematika#Sejarah

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

http://erisza.blog.ugm.ac.id/2011/03/08/metode-pengembangan-software/ http://id.wikipedia.org/wiki/Bilangan

http://id.wikipedia.org/wiki/Pecahan http://id.wikipedia.org/wiki/Bangun_datar

http://www.belajar-matematika.com/matematika-sd/Bangun%20Datar.pdf http://id.wikipedia.org/wiki/Luas


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. IDENTITAS PRIBADI

Nama : ARI PURNAMA GALIH

Tempat Tanggal Lahir : Sukabumi, 19 Januari 1987 Jenis Kelamin : Laki – Laki

Agama : Islam

Alamat : Jl. Titiran Dalam I Gg. IV No. 19 Bandung

No. Hp : 085723477774

Email : lamun999@yahoo.com

II. PENDIDIKAN

1993-1999 : SD Gegerbitung (Sukabumi)

1999-2002 : SMP Negeri I Gegerbitung (Sukabumi) 2002-2005 : SMA Taman Siswa (Sukabumi)

2007-2011 : FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI

PROGRAM STRATA I