Game petualangan untuk pembelajaran matematika SD kelas III : studi kasus SD Lempuyang Wangi.
i
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III
( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi )
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
Antonius Doni Oktavianto NIM: 065314048
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA 2012
(2)
ii
ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3rd GRADE ELEMENTARY SCHOOL
(Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School) A Thesis
Present ed as Part ial Fullfillment of t he Recuirement s To Obt ain Sarjana Komput er (S.Kom) Degree
In Depart ment of Informat ic Engineering
By:
Antonius Doni Oktavianto
St udent ID: 065314048
INFORM ATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TEKNOLOGI
SANATA DHARM A UNIVERSITY YOGYAKARTA
(3)
(4)
(5)
v
HALAMAN MOTTO
K ekayaan dan K epandaian sejati adalah K etika K ita mampu membagikan apa yang kita miliki kepada semua orang
- penulis
S etialah pada Perkara K ecil maka
K amu juga akan setia Pada Perkara B esar
-
Y esus K ristus
Datanglah, pelajarilah, renungkanlah, buktikan apakah
itu membawa kebahagiaan atau kehancuran
-
Sang Budha
Mereka yang punya kendali at as orang lain mungkin punya kuasa, t api hanya mereka yang mampu mengendalikan diri sendirilah yang memiliki kekuat an yang sebenarnya
(6)
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk :
Allah yang Maha Kuasa
Orang Tua ku
Kakak & Sahabat ku
Ni q
(7)
vii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan yang sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 25 Januari 2012
Penulis
(8)
viii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Antonius Doni Oktavianto Nomor Mahasiswa : 065314048
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III
( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi)
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya
Dibuat di Yogyakarya
Pada tanggal : 25 Januari 2012
Yang menyatakan,
(9)
ix
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III
( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi saat ini dapat dijadikan sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan untuk semakin meningkatkan kualitas pendidikan. Dalam dunia pendidikan sendiri memiliki beberapa metode dalam sebuah proses pembelajaran, salah satu dari metode pembelajaran yang digunakan adalah Problem Base Learning ( PBL ). Metode pembelajaran ini adalah metode pembelajaran dimana siswa atau peserta didik terlebih dahulu diberikan masalah dan diminta untuk mencari penyelesaian nya dengan tetap meberikan bantuan atau pengarahan dalam menyampaikan materi. M at emat ika merupakan salah sat u mat eri pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia, namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa takut akan pelajaran matematika tersebut maka dalam memberikan materi dapat menggunakan sebuah game yang memasukan metode pembelajaran PBL sebagai metode pembelajarannya.
(10)
x
ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3rd GRADE ELEMENTARY SCHOOL
(Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRACT
Development of information technology today can be a great opportunity for education to further improve the quality of education. In the realm of education itself has several methods in a learning process, one of the learning method used is the Problem Base Learning (PBL). This learning method is a method of learning where students or learners first given a problem and asked to find her a permanent settlement gave the assistance or guidance in presenting the material. Mathematics is one of the material taught in the Education Unit Level Curriculum. Mathematics is a science that have important roles in various disciplines and promote the human intellect, but also a lesson in math's most unpopular and likely to be a scourge, especially in the national final examination. In order to reduce the fear of math is in providing the material can then use a method of learning games that include PBL as a method of teaching.
(11)
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Allah Yang Maha Kasih yang telah memberikan berkat
dan kekuatan sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis
menyadari terselesaikannya karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak.
Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak IwanBinanto,M.Sc.selaku dosen pembimbing tugas akhir, terima
kasih atas bimbingan dan dukungannya selama proses penyelesaian tugas
akhir ini, juga untuk diskusi dan semangatnya yang menginspirasi saya.
2. Bapak Agung Hernawan dan bapak Puspaningtyas sanjoyo adi selaku
dosen penguji pada saat ujian pendadaran skripsi. Terima kasih atas saran
dan masukan yang telah bapak berikan, semua itu amat bermanfaat bagi
perbaikan dan kemajuan karya ini.
3. Bapak Puspaningtyas sanjoyo adi., selaku dosen pembimbing akademik,
terima kasih atas bimbingan dan dukungannya.
4. Segenap dosen-dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma,
terima kasih atas bimbingan dan segala bekal ilmu pengetahuan yang
sangat berharga.
5. Keluargaku tercinta : Kedua Orang tua ku dan nenek yang telah
mendoakan ku, Kakak ku yang telah menginspirasi hidup ku dengan
idealismenya sehingga telah membuat saya sampai pada tahap ini dan
(12)
xii
6. Sahabatku tercinta, yang menginspirasi dan menemani ku dalam
menyelesaikan tugas akhir ini, Trimakasih untuk Lugas yang telah
memberikan kata yang menyadarkan ku tentang sesuatu yang penting
dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Juve, Amor, Dewa, Fika, Kotrek,
vindy yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir
ini.
7. Makasih untuk Pasangan jiwa ku yang selalu menyemangati dan
mengingatkan aku untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
8. Untuk para guru dan murid SD Lempuyangwangi yang telah merelakan
waktu dan hatinya untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini
9. Kepada Ciko, Cika yang telah setia menemani ku dan telah ku anggap
menjadi sahabat dan adik ku kalian bukan sekedar anjing tetapi teman
yang istimewa…,Selamat Jalan Cika, Ciko damai Allah beserta kalian.
10.Kepada Coki,Ciki,Kiko dan Cimi yang telah melengkapi kerinduan ku.
Syukur Kepada Allah
11.Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang juga
telah memberikan dorongan serta bantuan baik material maupun spiritual
selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih banyak.
Yogyakarta,25 Januari 2012
Penulis,
(13)
xiii
Daftar Isi
Bab I PENDAHULUAN ... 1
I.1. Latar Belakang... 1
I.2. Rumusan Masalah ... 3
I.3. Tujuan ... 3
I.4. Batasan Masalah ... 3
I.5. Metodologi Penelitian ... 3
I.6. Sistematika Penulisan ... 5
Bab II Landasan Teori ... 6
II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar ... 6
II.2. Game ... 6
II.2.1 Education Game ... 7
HALAMAN JUDUL... i
HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS)... ii
HALAMAN PERSETUJUAN... iii
HALAMAN PENGESAHAN... iv
HALAMANMOTTO ... v
HALAMAN PERSEMBAHAN... vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... vii
PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH... viii
ABSTRAK... ix
ABSTRACT... x
KATA PENGANTAR... xi
(14)
xiv
II.2.2 Game Design ... 8
II.3. Model Pembelajaran (PBL) ... 15
II.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ... 18
II.5. Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop ... 20
II.6. Testing ... 21
II.7. Teori Piaget ... 22
Bab III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25
III.1. Initiation Phase ... 25
III.1.1 Resource ... 25
III.1.2 Game Environment dan Subject ... 26
III.1.3 Intended use... 27
III.1.4 Audience dan Game Genre ... 27
III.1.5 Fungsi dan Pesan ... 27
III.2. Design Phase atau Tahap Perancangan ... 28
III.2.1 Model ... 28
III.2.2 Game Step ... 36
III.2.3 Information flow and source ... 39
III.2.4 Story Board ... 41
Bab IV. IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM ... 46
IV.1. Construction Phase ... 46
IV.2. PENGUJIAN ... 70
IV.2.1 Rencana Pengujian ... 70
(15)
xv
IV.2.3 Prosedur Pengujian ... 72
IV.2.4 Pelaksanaan Pengujian ... 73
Bab V. ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA ...78
V.1. ANALISA ... 81
V.2. Pembahasan ... 81
V.3. Kelebihan Sistem ... 81
V.4. Kekurangan Sistem ... 82
Bab VI Penutup ... 82
VI.1. Kesimpulan ... 82
VI.2. Saran ... 83
Daftar Pustaka ... 83
(16)
1
Bab I PENDAHULUAN
I.1.
Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi pada saat ini dapat memberikan
sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan agar dapat semakin
meningkatkan kualitas pendidikan dan mendukung proses pembelajaran.
Proses Pembelajaran sendiri memiliki beberapa model pembelajaran salah
satunya adalah Problem Based Learning. PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai konteks bagi
peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan
pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang
ensensial dari materi atau mata pelajaran [1].
Matematika merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan
didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika
merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai
disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia [2], namun matematika
juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi
momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa
ketakutan dan meningkatkan kemampuan anak dalam mempelajari
matematika terutama dalam penjumlahan ,pengurangan, perkalian dan
pembagian maka muncul beberapa model pembelajaran salah satunya
adalah PBL
Model pembelajaran tersebut dapat menggunakan teknologi
(17)
2
digunakan untuk mendukung proses pembelajaran karena game dapat
digunakan sebagai alat bantu untuk membangkitkan dan meningkatkan
pemahaman, motivasi, melatih kemampuan, dan membangun pengetahuan
[3].
I.2.
Rumusan Masalah
Bagaimana membuat game yang dapat mendukung proses
pembelajaran matematika SD kelas 3.
I.3.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini antara lain :
Membuat game pembelajaran matematika SD.
I.4.
Batasan Masalah
1. Soal ujian yang di simulasikan hanya pada soal-soal pejumlahan 3
angka, pembagian dan perkalian 3 angka sesuai dengan Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan SD kelas III semester 1 mata pelajaran
Matematika.
2. Sistem dibuat menggunakan bahasa Indonesia.
I.5.
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah metodologi
pengembangan perangkat lunak berbasis game [3], yaitu :
Initiation Phase
Tahap Initiation Phase adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program dan elemen-elemen dari dalam pembuatan awal
(18)
3
Pada tahap initiation ini terdapat tahap functional requitment yang terdiri
dari :
Resource : berisi tentang sumberdaya yang diperlukan dalam membuat sebuah game baik dari biaya maupun waktu.
Game Environment : berisi tentang akan digunakan dimana game yang akan dibuat.
Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan apakah game yang akan dibuat ini
digunakan untuk apa.
Audience : Berisi tentang motivasi dan keinginan pemain serta apakah game ini akan digunakan untuk 1 pemain ( Single Player ) atau dapat digunakan oleh banyak pemain ( Multi Player ).
Subject : Berisi tentang penentuan subject dari pengguana game agar sesuai dengan tujuan dari pembuatan game tersebut.
Function : Berisi tentang beberapa fungsi dari game. Game Genre : Berisi tentang genre game yang akan dibuat.
Message : Pesan yang akan disampaikan dari game yang akan dibuat.
Design Phase
Design (perancangan) adalah tahap membuat atau memetakan
spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan berdasarkan pada Initiation phase. Pada tahap ini terdiri dari Models, Game Steps, Data Information Flows and Source, dan
(19)
4
Repertorie of techbiques.
Construction Phase
Pada tahap ini adalah tahap pembuatan dan testing game
Use Phase
Pada tahap ini adalah tahap penggunaan game dan analisa hasil
(20)
5
I.6.
Sistematika Penulisan
Bab I : PENDAHULUAN
Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan,
batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II : LANDASAN TEORI
Berisi dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.
Bab III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang langkah-langkah sistematis, yang didasarkan pada teori
yang telah dibahas pada Bab Landasan Teori.
Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Berisi tahap implementasi dan analisa hasil perangkat lunak berupa hasil
input dan output perangkat lunak serta listing-listing program.
Bab V : ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA
Berisi analisa hasil dan pembahasan, serta kelebihan dan kekurangan dari
perangkat lunak tersebut.
Bab VI : KESIMPULAN
(21)
6
Bab II
Landasan Teori
II.1.
Persepsi Tentang Proses Belajar
Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang
kemudian dapat mengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam
situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan
yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi :
a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai
anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi
belajar mengajar.
b. Bahan/materi pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami
bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
c. Metode dan alat perlengkapan yang digunakan.
d. Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan
dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan.
Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak
dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai
kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri
sering memberi proses belajar mengajar yang khas [4].
II.2.
Game
(22)
7
hiburan, permaian yang miliki tujuan tertentu yang didalamnya memilki
tantangan dan konfilik yang dikemas secara interaktif. Difinisi game juga
dapat digambarkan dalam sebuah taksonomi sebagai berikut [5]:
II.2.1 Education Game
Tujuan dari sebuah game pembelajaran adalah untuk mengajarkan
suatu pengetahuan kepada seseorang.
Dalam sebuah game pemberlajaran harus berasal dari sebuah
pengetahuan. Game pembelajaran tidak dapat dibuat dari membuat game
terlebih daluhu baru memasukkan sebuah pembelajaran kedalam game
tersebut [6].
Menurut Bates hal-hal yang perlu dalam diperhatikan dalam sebuah game pembelajaran adalah [6]:
(23)
8
a. Memiliki tujuan untuk membuat pengguna/ pemain game
menjadi lebih paham.
b. Unsur pembelajaran yang ada harus memiliki sebuah standar atau
kurikulum.
c. Memilki sasaran atau umur yang jelas atau spesifik.
d. Interaktif, sehingga pemain atau pengguna dapat mengerti apa
yang terjadi dan terjalin komunikasi antara user dan sistem.
e. Interface sebaiknya sederhana, agar dapat pemain atau
pengguna dapat lebih jelas dalam melakukan permainan.
f. Dalam penyampaian materi pembelajaran sebaiknya juga
mengikut sertakan keterkaitan emosi.
g. Adanya pemberian penghargaan untuk pemain/ pengguna
h. Tidak menggunakan sesuatu yang membuat suatu permusuhan
atau menjukkan kekerasan.
II.2.2 Game Design
Merancang sebuah game sesuatu hal yang sangat komplek. Perbedaan pandapat tentang definisi dari game adalah sebuah kunci pokok yang sangat penting dari proses ini. Memulai dengan membuat pesan yang ingin
disampaikan melalui game merupakan sebuah langkah awal dalam
merancang sebuah game menurut Versteegh yang dikutip oleh Wachowicz[ 3 ]. Sebaiknya seorang pembuat game atau desiger game harus menganalisa tentang tugas, tanggung jawab dan hubungan actor dengan sistem yang disampaikan oleh Dujin yang dikutip oleh Wachowicz [3], sebagai sebuah
(24)
9
tindakan yang sangat penting dalam proses ini. Duke mendiskripsikan ada 4 proses dalam mendesign sebuah game, yaitu :
1. Initiation Phase
Pada tahan ini designer menganalisa tentang masalah yang ada. Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan dari
penggunaan, audience dan subjek dari pesan game, untuk menganalisa hal tersebut maka diperlukan tahap functional
requirements.
1.1.Functional requirements
Pada functional requirements ini diperlukan untuk
melihat keinginan audience dan keinginan pemain
untuk memainkan gane yang hendak dibangun. Sebelum mendisaign sebauah game designer harus mengetahui siapa pemain dari game ini dan apa yang ingin disampaikan melalui game ini. Fungsi atau tujuan dari game ini dapat membantu untuk mempertegas dalam menspesifikasi pembuatan
game. Table 2 menujukan tentang isi pokok dan spesifikasi hubungan yang ada pada functional
requirements.
Table 2: Functional Requirements
TYP SPECIFICATIONS
Pragmatics Resources
(25)
10
Situation Definition
Intended Use
Audience
Subject Dissemination
Game Genre
Message
Resourcers : berisi semua sumber daya yang diperlukan untuk merancang, membangun,
menguji,dan menyebarkan game harus
dipertimbangkan.
Game Enviroment : berisi tentang akan digunakan dimana game tersebut.
Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan
tujuan dari game tersebut.
Audience : sangat penting bagi designer game untuk mengerti tentang pikiran dari penggunanya,
baik dari motivasi untuk memainkan suatu game, tujuan memainkannya dan apakah game tersebut dimainkan sendiri atau tidak.
Subject : berisi tentang penentuan subject yang digunakan dalam game agar sesuai dengan tujuan.
Function : berisi fungsi dari game yang akan dibangun. Berikut merupakan beberapa fungsi dari
(26)
11
Basic Functions
Meningkatkan pemahaman
Motivasi
Membangun pengetahuan
Memberikan sebuah gambaran
Membentuk kepribadian
Melatih kemampuan
pengajaran
komunikasi
Complex Functions
untuk mendiaknosa kelemahan dan kekuatan dari karakter seseorang
menyelaraskan antara pemikiran dan tindakan
Memahami pengalaman yang belum dialamai
Observasi dan tes dari sebuah realitas baru.
Very Complex Functions
Pembaharuan kultur
(27)
12 2. Design phase
Setelah tahap initiation phase designer melajutkan tahap design phase yang berisi tentang konsep dari game yang akan dibangun. Konsep dasar pada tahap ini meliputi sekenario, simbol struktur, dan prosedur atau aturan dalam game. Pada tahap design phase ini dilakukan design requirements dan implementation requiremenets.
Design requirements
Design requirements yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :
Models: pemilian model darisebuah game tergantung pada pesan, audien dari game tersebut. Models dalam hal ini adalah bentuk-bentuk yang
akan digunakan dalam gam.
Game Steps: sebuah langkah –langkah permainan yang harus dibuat dengan jelas agar pemain dapat
memainkan game tersebut dengan baik, sehingga langkah-langkah permianan ini merupakan sesuatu
yang sangat penting baik pemain maupun pembuat
game itu sendiri.
Data: : sangat penting untuk menjelaskan data apa saja yang dibutuhkan dalam membangun
(28)
13
Information Flow and Sources: Menjelaskan tentang arus informasi dari sebuah permaian,
dimana setiap data maupun petunjuk dalam
permain harus dijelaskan dengan detil.
Repertoire of Techniques: : Pilihan teknik ini sangat penting karena harus selaras dengan tujuan
(29)
14
Implemantation requirements
Menurut Duke, dikutip oleh Wachowicz,[3], ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik. Ke-11 elemen tersebut adalah:
1. Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing.
2. Rules: Di dalam sebuah game, hams terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh
pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.
3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan
adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan
mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya.
4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game.
5. Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi.
(30)
15
dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain
atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan
kesalahan masing-masing pemain.
7. Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang hams diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain
game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.
Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan
kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan
pemain lath, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, "To keep players motivated possibilities to undo or make up for a mistake are necessary." Dikutip dari pernyataan Versteegh (2002) pada paper Wachowicz, et al. [3].
8. Levels: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik dan menantang, serta dapat digunakan oleh masyarakat luas. Level easy memberikan tantangan bagi para pemain pemula (beginner), sedangkan level difficult dikhususkan bagi para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert).
(31)
16
9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan
yang dimainkan. Score Model ini menj adi suatu alat yang sangat penting agar game menj adi lebih menarik.
10.Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan.
Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa
selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.
11.Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu
pemain dalam memahami dan bermain game. 3. Use phase
Merupakan sebuah tahap penggunaan dimana seorang pembuat
game bertangung jawab pada pemain dan pemain bertanggung jawab pada pembuat.
II.3.
Model Pembelajaran (PBL)
Problem Based Learning adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik
untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ke trampilan pemecahan
masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial
dari kuliah atau mata pelajaran.
(32)
17
di SD [7], mengemukakan PBL mengikuti tiga aliran pikiran utama yang
berkembang pada abad duapuluh yaitu sebagai berikut .
a. Pemikiran John Dewey dan Kelas Demokratisnya (1916). Menurut
Dewey, sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah
kehidupan yang nyata. Pendapat Dewey ini memberikan dasar
filosofis dari PBL.
b. Pemikiran Jean Piaget (1886-1980). Menurut Piaget, anak memiliki rasa ingin tahu bawaan dan secara terus menerus berusaha memahami
dunia di sekitarnya. Rasa ingin tahu itu memotivasi anak untuk secara
aktif membangun tampilan dalam otak mereka tentang lingkungan
yang mereka hayati. Ketika tumbuh semakin dewasa dan memperoleh
lebih banyak kemampuan bahasa dan memori, tampilan mental mereka
tentang dunia menjadi lebih luas dan lebih abstrak. Pada semua tahap
perkembangan, anak perlu memahami lingkungan mereka, memotivasi
mereka untuk menyelidiki dan membangun teori-teori yang
menjelaskan lingkungan itu.
c. Pemikiran Lev Vygotsky (1896-1934) dengan Konstruktivismenya,
serta Jerome Bruner dengan Pembelajaran Penemuannya. Vygotsky
berpandangan bahwa interaksi sosial dengan teman lain memacu
terbentuknya ide baru dan memperkaya perkembangan intelektual
siswa. Bruner menyatakan pentingnya pembelajaran penemuan, yaitu model pembelajaran yang menekankan perlunya membantu
(33)
18
siswa memahami struktur atau ide dari suatu disiplin ilmu, perlunya
siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan yakin bahwa
pembelajaran yang sebenarnya adalah
yang terjadi melalui penemuan pribadi.[7] Menurut Krajcik et.al, dan
Slavin et.al, dalam Wardhani PBL sendiri memiliki ciri-ciri sebagi berikut :
a. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Pertanyaan dan masalah yang diajukan pada awal kegiatan pembelajaran adalah yang secara sosial
penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa.
b. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin. Masalah yang diangkat hendaknya dipilih yang benar-benar nyata sehingga dalam
pemecahannya siswa dapat meninjaunya dari banyak mata pelajaran.
c. Penyelidikan autentik. Penyelidikan autentik, berarti siswa dituntut untuk menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan
hipotesis dan membuat ramalan, mengumpulkan dan menganalisis
informasi, melakukan eksperimen (jika diperlukan), membuat inferensi,
dan merumuskan kesimpulan. Metode yang digunakan tergantung pada
masalah yangdipelajari.
d. Menghasilkan produk atau karya dan memamerkannya. Siswa dituntut untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata
atau artefak. Artefak yang dihasilkan antara lain dapat berupa transkrip
debat, laporan, model fisik, video, program komputer. Siswa juga
(34)
19
ditemukan. Penjelasan antara lain dapat dilakukan dengan presentasi,
simulasi, peragaan. [7]
Menurut Satyasa (2008: 2-3), karakteristik PBL adalah sebagai berikut
a. Belajar dimulai dengan suatu permasalahan,
b. Memastikan bahwa permasalahan yang diberikan berhubungan
dengan dunia nyata siswa,
c. Mengorganisasikan pelajaran di seputar permasalahan, bukan di
seputar disiplin ilmu,
d. Memberikan tanggung jawab sepenuhnya kepada siswa dalam
mengalami secara langsung proses belajar mereka sendiri,
e. Menggunakan kelompok kecil, dan
f. Menuntut siswa untuk mendemonstrasikan apa yang telah mereka
pelajari dalam bentuk produk atau kinerja (performance).
II.4.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah kurikulum oprasional
yang disusun oleh dan dilaksanakan satuan pendidikan. kurikulum ini beisi
tentang silabus dan pedoman dalam penyelengaraan kegiatan pembelajaran
salah satu mata pelajaran yang diajarakan adalah Matematika. Adapun
kompetensi dasar dan materi pokok untuk mata pelajaran Matematika untuk
(35)
20
Tabel 1.1
No Kompetensi dasar Materi Pokok
1 Menentukan letak bilangan pada
garis bilangan.
Mengurutkan bilangan.
2 Melakukan penjumlahan dan
pengurangan tiga angka.
Penjumlahan dan pengurangan.
3. Melakukan perkalian dan pembagian
tiga angka
Perkalian dan penjumlahan.
4 Melakukan oprasi hitung campur Operasi hitung campur
5 Memecahkan masalah perhitungan
termasuk yang berkaitan dengan
uang
Operasi hitung bilangan.
6 Memilih alat ukur sesuai dengan
fungsinya (meteran, timbangan, jam)
Alat ukur
7. Menggunakan alat ukur dalam
pemecahan masalah
Alat ukur
8 Mengenal hubungan antar satuan
waktu, panjang dan satuan berat
Pengukuran
9 Mengenal satuan sederhana Pecahan sederhana
(36)
21
II.5.
Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop
Program Adobe Flash CS3 memiliki fungsi untuk membuat animasi,
baik animasi interaktif maupun non interaktif. Adobe Flash CS3 memiliki
keunggulan sebagai berikut [9]:
a. Dapat digunakan untuk membuat tombol interaktif dengan
sebuah movie atau object yang lain.
b. Dapat membuat perubahan transparansi warna movie.
c. Dapat membuat gerakan anomasi dengan mengikuti alur yang
telah ditetapkan.
d. Dapat dikonversi dan dipublikasikan kedalam beberapa tipe di
antaranya adalah exe, html, mov.
Sedangkan program Flashdevelop adalah sebuah program opensource yang diberikan oleh Adobe sebagai tools dalam membuat dan menuliskan
scrip atau code. Adapun beberapa keungulan dari Flashdevelop dengan editor text yang dimiliki oleh adobe flash adalah :
Code completion : yaitu memberikan layanan tentang pilihan function yang dapat digunakan dan membantu melengkapi atau membenarkan programer saat menuliskan code.
Automatic import : memberikan kemudahan dalam mengimport class.
(37)
22
Automatic object creation : memudahkan dalam membuat object dalam class.
Debug: dapat digunakan untuk men-debug program yang telah dibuat.
II.6.
Testing
Testing adalah salah satu tahap dalam pengembangan sebuah prangakat lunak. Pada tahap ini seorang programmer akan membuat sebuah
testing case yang digunakan untuk mengetahui apakah perangakat lunak
yang dibangun sudah sesuai dengan perancangan. Proses pengujian atau
testing memiliki banyak metode salah satunya adalah dengan metode blackbok [10].
Blackbox testing atau disebut juga behavioural testing adalah teknik pengujian yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah perangkat
lunak. Pada blackbox testing ini seorang pengembang akan memberikan sebuah input pada semua kebutuhan fungsional dari perangkat lunak
tersebut. Blackbox testing dalam pencarian kesalahan sistem berdasarkan kriteria sebagai berikut [10]:
1. Kesalahan fungsi.
2. Kesalahan tampilan.
3. Kesalahan struktur data atau akses data base.
4. Kehandalan sistem.
Untuk mendesign pengujian dengan menggunakan blackbox testing harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut :
(38)
23
Bagaimana menguji faliditas fungsi?
Bagaimana menguji kehandalan dan behavior sistem?
Apakah nilai masukan pada sistem bersifat sensitive?
Apakah data rate dan besarnya data pada sistem dapat ditoleransi?
Apakah kombinasi dari spesifikasi data dapat ditoleransi?
II.7.
Teori Piaget
Piaget yakin bahwa kita melampaui 4 tahap dalam memahami dunia. Masing-masing tahap terkait dengan usia dan dari cara berpikir yang
khas/berbeda. Cara yang berbeda dalam memahami dunia ialah yang
menyebabkan suatu tahap lebih berkembang dari tahap yang lain; menurut
Piaget mengetahui lebih banyak informasi tidak menyebabkan pemikiran anak lebih berkembang. Keempat tahap perkembangan anak menerut Piaget adalah [11] :
Tahap sensorimotor : yang berlangsung dari kelahiran hingga usia 2 tahun, merupakan tahap pertama. Pada tahap ini bayi
membangun suatu kordinasi pemahaman tentang dunia dengan
mengkoordinasikan pengalaman-pengalaman semsoris (seperti
melihat dan mendengar) dengan tindakan-tindakan motorik fisik –
oleh karena itu lah istilahnya sensorimotor. Pada permulaan tahap ini bayi yang beru lahir memiliki sedikit lebih banyak daripada
(39)
24
pola-pola sesorimotor yang kompleks dan mulai beroprasi dengan simbol-simbol primitif.
Tahap Oprasional : yang berlangsung kira-kira pada tahap 2 -7 tahun, yang merupakan tahap kedua dari teori Piaget. Pada tahap ini anak-anak mulai melukiskan dunia dengan kata-kata dan
gambar-gambar. Pemikiran simbolis melalui hubungan sederhana
antara informasi sensor dan tidakan fisik. Akan tetapi, walaupun
anak-anak prasekolah dapat secara simbolis melukiskan dunia,
mereka masih belum mampu untuk melaksanakan apa yang Piaget sebut “Oprasi” – tindakan mental yang diinternalisasikan yang
memungkinkan anak-anak melakukan secara mental apa yang
sebelumnya dilakukan secara fisik.
Tahap Oprasional konkret : tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7-11 tahun, merupakan tahap ketiga Piaget. Pada tahap ini, anak-anak dapat melakukan oprasi dan penalaran logis
menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan
kedalam contoh-contoh yang spesifik atau konkret. Misalnya,
pemikiran prasional konkret tidak dapat membayangkan
langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu persamaan
aljabar, yang terlalu abstrak untuk dipikirkan pada tahap
berkembangan ini.
Tahap oprasional formal : tahap ini berlsung dari usia 11-15 tahun, merupakan tahap keempat dari teori Piaget. Pada tahap ini,
(40)
25
individu melampaui dunia nyata, pengalaman-pengalaman konkret
dan berpikir secara abstrak dan lebih logis. Sebagai bagian dari
pemikiran yang lebih abstrak , anak-anak,remaja mengembangkan
gambaran keadaan yang ideal. Mereka dapat berpikir tentang
seperti apakah orang tua yang ideal dan membandingkan orang tua
mereka dengan standart ideal ini. Mereka mulai mempersiapkan
kemungkinan-kemungkinan bagi masa depan dan terkagum-kagum
terhadap apa yang dapat mereka lakukan. Dalam memecahkan
maslah, pemikiran oprasional formal ini lebih sistematis,
mengembangkan hipotesis tentang mengapa sesuatu terjadi seperti
(41)
26
Bab III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
III.1.
Initiation Phase
III.1.1 ResourcePerangkat keras yang digunakan penulis untuk mengembangkan
program bantu ini adalah computer dengan spesifikasi :
- Prosesor : AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
- RAM : 2 x1 GB DDR2
- VGA : NVidia GeForce 9800 GT
- Harddisk : 250 GB
- Optical : DVD-RW
- OS : Windows Seven
- Speaker : Logitech 2.0
Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mengembangkan
program bantu ini antara lain :
- Adobe Flash CS 3
- Flahdevelop
- Flash Player 10
- Photoshop CS3
(42)
27
Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh
pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain :
- Prosesor : Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+
- RAM : 128MB of RAM
- VGA : VGA dengan memory 64MB
- Harddisk : 40GB
- OS : Windows XP , Windows Vista
- Optical : DVD-ROM
- Speaker : Speaker 2 channel
Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus
dipenuhi user adalah Flash Player 10.
III.1.2 Game Environment dan Subject
Program ini akan dibuat untuk anak SD kelas III karena menurut teori
kognitif ada empat tahap perkembangan anak dalam memahami dunia,
empat tahap tersebut adalah tahap sensormotor, tahap praoprasional,tahap
oprasional konkert dan tahap oprasonal formal. Tahap oprasional kongkert
berlasung pada anak usia 7-11 tahun, dimana anak dapat melakukan oprasi
dan penalaran logis mengantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat
di terapkan dalam contoh-contoh yang spesifik [11]. Berdasarkan teori
tersebut anak sudah dapat menggunakan pemikiran yang logis seperti pada
mata pelajaran matematika. Berdasarkan teori tersebut itu pula anak kelas 3
SD sudah dapat menggunakan pikiran yang logis serta dapat mengoprasikan
(43)
28
kelas 3 SD.
III.1.3Intended use
Pembuatan game ini bertujuan untuk membantu pembelajaran
matematika untuk kelas III SD dengan mengunakan pendekatan PBL. Sistem ini bersifat stand alone atau berdiri sendiri tanpa terhubung dengan jaringan atau aplikasi lain.
III.1.4Audience dan Game Genre
Game ini merupakan game single player atau digunakan untuk satu
pemain.Genre game ini adalah adventure atau petualangan. Pada game ini pemain akan bertualang untuk menggumpulkan item sesuai dengan misi
yang diberikan dan harus menjawab pertanyaan untuk dapat melajutkan ke
level berikutnya.
III.1.5Fungsi dan Pesan
Fungsi dari game ini sebagai sarana pembelajaran matematika
sehingga diharapkan pemain dapat lebih tertarik untuk belajar matematika.
Pesan atau Message yang ingin disampaikan dari game ini adalah bahawa belajar matematika bukan sesuatu hal yang menakutkan tetapi merupakan
(44)
29
III.2.
Design Phase atau Tahap Perancangan
III.2.1Model
III.2.1.1
Player
Ini merupakan karakter utama player.
Pada gambar di atas adalah gambar karakter dari player. Player digambarkan dengan rambut yang berdiri karena rambut yang berdiri
merupakan bentuk rambut yang baru digemari oleh anak-anak dan warna
merah ke orange – an pada rambut, baju dan spatu yang digunakan player
ingin menandakan bahwa kareakter memiliki semangat yang
menyala-nyala, sedangkan mata dibuat bulat agak besar dan tangan yang kecil yang
menandakan bahwa player masih anak-anak. Player menggunakan t-shirt ,celana panjang dan sepatu karena state atau world dari permainan ini bertema outdor atau di sebuah tempat terbuka seperti hutan dan reruntuhan bangunan.
Gambar 1.1 Player
(45)
30
Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari player
Pada gambar 1-4 adalah berjalan, gambar 5-7 melompat dan gambar 8
jika player terluka.
III.2.1.2
Enemies
Pada gambar di atas adalah karakter enemies yang digambar kan dengan wajah yang memiliki jengot dan mengenakan asesoris dari bahan
metal /besi yang menandakan orang yang seram dan garang. Pada karakter
ini mengenakan baju berwarna hitam dimana warna hitam identik dengan
jahat.
Ini adalah gambar Enemies
Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari enemis
Pada gambar 1-3 adalah berjalan. Karakter enemis akan berjalan ke
kanan dan ke kiri.
Gambar 1.2 Gerakan Player
1 2 3
Gambar 1.3 Enemies
(46)
31
III.2.1.3
Elevator
Pada gambar diatas adalah gambar elevator yang dibuat menyerupai tanah yang menandakan bahwa tanah dipakai sebagai tempat pijakan.
Elevator ini dapat bergerak ke kanan dan ke kiri atau atas bawah.
III.2.1.4
HealthyBar
Pada gambar diatas adalaha gambar untuk nyawa dari player yang di
gambarkan dengan gambar jantung hati dimanagambur jantung mewakili
kehidupan dan sebagai tanda bahawa manusia hidup memerlukan jantung,
jika jantung berhenti berdetak maka manusia tersebut akan mati. Pada
permainan ini jika player terkena musuh atau mati maka gambar jantung
ini akan hilang satu yang menandakan bahwa nyawa player telah
berkurang satu.
Gambar 1.4 Elevator
(47)
32
III.2.1.5
Level Map
Level 1
Pada gambar diatas adalah gambar map level satu. Pada level ini tanah
dibuat sepeti mengambang dan terdapat jarak antara satu dan yang lain
dengan begitu pemain harus melompat untuk dapat berjalan dan perpindah
dari satu tempat ke tempat lain , hal ini diharapkan dapat membuat pemain
merasa tertantang untuk dapat menaklukan medan tersebut serta dapat
dijadikan sebuah rintangan dalam mengumpulkan item . sedangkan latar
dibuat dengan tema hutan yang akan meberikan kesan yang berbeda ketika
pemain sudah terbiasa denga ruang kelas.
(48)
33 Level 2
Pada gambar diatas adalah gambar map level. Pada level ini
merupakan di sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian atas map
terdapat batu yang merupakan batas atas dari map. Pada level ini tanah
dibuat saling terpisah dengan harpan bahawa hal tersebut akan menjadikan
tantangan bagi pemain karena harus melompat untuk menyebranginya.
Pada bagian batas bahawh map terdapat api yang digambarkan dengan
warna merah, air yang digambarkan dengan warna biru, sedangkan warna
hitam sebagai tanda bahawa tempat tersebut adalah sebuah lubang yang
dalam.
Level 3
Pada gambar diatas adalah gambar map level 3. Pada level ini
menggambarkan tempat terbuka dan pada akhir map terdapat sebuah
bangunan. Level ini bagaian tanah juga dibuat terpeisah dan mengambang,
hal ini dimaksudkan sebagai tantangan bagi pemain untuk melewatinya
Gambar 1.7 Map Level 2
(49)
34
dan pada level ini terdapat tumpukan tanah yang digunakan pemain untuk
naik ke bagian tanah yang berada dibagian atas.
Level 4
Pada gambar diatas adalah gambar map level 4. Pada level ini
menggambarkan sebuah tempat atau ruangan yang bertingkat dan
merupakan sebuah bangunan yang sudah runtuh sehingga pada map ini
hanya terlihat tiang-tiang penyangganya saja, pada level ini bagaian tanah
juga dibuat terpidah yang sebagai tanda dari penggambaran bagain
bangunan yang sudah runtuh. Pada bagian bangunan runtuh atau tanah
dibuat dengan warna hijau seperti lumut yang menandakan bahwa
bangunan ini sudah lama runtuh.
Level 5
Pada gambar dia tas adalah gambar level 5. Pada level ini mengambarkan
ruangan atas sebuah bangunan yang sudah runtuh, sehingga bagian tanah
Gambar 1.9 Map Level 4
(50)
35
saling terpisah satu sama lain. Pada map ini terdapat tiang penyangga dan
beberapa patung yang menandakan bahwa pada map ini bertempat
disebuah ruangan. Pada bagian tanah tetap menggunakan warna hijau
sebagai tanda bahwa bangunan ini sudah tua dan sebagian sudah tetutup
dengan tanah.
Level 6
Pada gambar diatas adalah gambar map level 6. Pada level ini
menggambarkan sebuah ruang terbuka dimana pada bagian akhirnya
terdaat sebuah bangunan. Pada level ini bagian tanaha juga dibuat seperti
mengambang dan terpisah yang dimaksudkan sebagai tantangan bagi
pemain. Bagian batas bawah map ditandai dengan warna biru yang
mengambarkan sebagi air.
Level 7
Gambar 2.1 Map Level 6
(51)
36
Pada gambar diatas adalah gambar map level 7. Pada level ini
mengambarkan hutan dengan bagian tanah yag saling terisah dengan
maksud sebagi tantangan bagi pemain karena untuk dapat melaluinya
pemain harus melompat. Pada bagian akhir map ini juga terdapat
bangunan sebagai tanda bagian akhir map.
Level 8
Pada gambar diatas adalah gambar map level 8. Pada level ini
mengambar sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian batas bawah
map tedapat tanah dan lubang. Pada level ini tanah juga dibuat terpisah
dengan maksud agar pemain harus melompat dai tepat satu ke tempat yang
lain, hal ini dilakukan sebagai bentuk rintangan yang harus di lewati oleh
pemain. Pada bagian batas atas map terdapat batu yang juga sebagai tanda
bahwa map ini adalah sebuah ruangan.
(52)
37
III.2.1.6
Aple
Pada gambar diatas adalah gambar dari tampilan barang yang akan
dikumpulkan yang berupa buah aple karena buah aple merupakan buah
yang digemari oleh anak kecil sehingga dengan demikian diharapkan
barang yang akan dicari dapat dengan mudah diketahui.
III.2.2Game Step
Pembuatan dari game ini mengacu pada karakteristik dan unsur pada
game [3] yaitu :
1. Format : game yang akan dibuat terdiri dari 4 tingakatan pada tingkat paling rendah pemain akan mendapatkan pertanyaan atau masalah
penjumlahan yang harus dijawab oleh pemain dengan cara
berpetualangan untuk mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban
dari pertanyaan yang telah diberikan, kemudian pada tingkatan
selajutnya pemain akan mendapatkan pertanyaan pengurangan dan
pada tingkatan yang lebih sulit lagi pemain akan mendapatkan
pertanyaan perkalian. Pada tingkatan yang paling sulit pemain akan
(53)
38
mendapatkan pertanyaan pembagian.
2. Rule : pada game ini, pemain harus berjalan pada sebuah tempat untuk dapat mengumpulkan benda yang sesuai dengan jawaban dari
pertanyan yang diberikan pada awal setiap level. Apabila semua benda yang diminta telah tercapai maka pemain akan melajutkan ke level selajutnya. Apabila pemain jatuh ke air atau lobang dan terkena musuh
maka pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan
dimulai. Jika jumlah benda yang dikumpulkan oleh pemain lebih tidak
sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan maka
pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan
dimulai.
3. Policy : pemain dapat menghidar atau membunuh musuh.
4. Scenario : pertama pemain akan mendapatkan sebuah misi yang berupa sebuah masalah atau pertanyaan yang harus dijawab oleh
pemain dengan cara megumpulkan benda yang sesuai pertanyaan
yang telah diberikan. Pertanyaan yang diberikan berupa sebuah
pertanyaan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian yang
mengacu pada masalah dunia nyata, hal ini sesuai dengan metode PBL yang mengakat permasalahan dunia nyata sebagai konteks bagi peserta
didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan
memecahkan masalah. Tingkatan kesulitan akan dimulai dari soal
penjumlahan,pengurangan, perkalian dan pembagian, selain itu untuk
(54)
39
mengumpulkan benda jarak antara tanah yang satu dan yang lain akan
semakin bervariasi dan terdapat kabut yang akan menghalangi
pendangan pemain sehingga pemain harus dapat mengeklorasi map
dan menuntut ketrampilan pemain untuk dapat meloncat dan berpindah
dari satu tempat ketempat lain. Perpindahan pemaian dari level satu ke level yang lain dilakukan setelah pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Permainan pada level 1 dan 2 bentuk pertanyaan yang akan diberikan akan mengacu pada soal penjumlahan
3 bilangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh
karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa
kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100 dan ternyata masih ada 200
orang yang belum terdaftar jadi berapakah jumlah apel yang harus
kamu cari ?, sedangkan pada level 3 dan 4 akan diberikan soal pengurangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan
oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk
desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100, ternyata ada 200 orang
yang bukan penduduk kita berapakah jumlah apel yang harus kamu
cari ?. Pada level 5 dan 6 pemain akan mendapatkan soal perkalian misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu
kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah
penduduk desa kita ada 100 dan tiap orang mendapat 5 apel jadi berapa
apel yang harus kamu cari ?, sedangkan pada level 7 dan 8 pemain akan mendapatkan soal pembangian dengan contoh soal sebagai
(55)
40
berikut : Kamu harus mencari apel untuk desa kita dengan data jumlah
penduduk desa kita ada 866 yang tinggal di 2 kampung jadi berapakah
jumlah apel yang harus kamu cari untuk tiap kampung ?. Hal ini
dilakukan agar sesuai dengan kurikulum pembelajaran untuk SD kelas
III.
5. Events/Challenge, pada permainan ini, tantangan yang diberikan adalah pemain harus dapat menjawab pertanyaan dengan tepat untuk
mendapatkan melajutkan ke level selanjutnya. Pemain harus dapat melompat dari satu tempat ke tempat lain agar dapat mendapatkan
benda yang diminta.
6. Roles : pada permaianan ini pemain akan menjawab pertanyaan dengan mengumpulkan benda yang sesuai dengan pertanyaan.
7. Decisions : keputusan yang diambil dalam permainan ini adalah pemain dapat menghidari musuh atau membunuh musuh.
8. Levels, permainan ini terdiri dari 4 tingkat, pada masing- masing tingakatan terdiri dari pertanyaan yang harus dijawab untuk dapat
menuju ketingkat berikutnya. Tingkat kesulitan ini disesuaikan dengan
kurikulum tingkat satuan pendidikan SD.
9. Score model : Penentuan score dari permainan ini dengan melihat ketepatan jumlah benda yang dikumpulkan sesuai dengan jawaban dari
pertanyaan.
10.Indocators : indicator yang digunakan dalam permaianan sebuah teks yang menjukan jumlah benda yang telah dikumpulkan, hal ini
(56)
41
digunakan untuk memotivasi anak agar mendapatkan semua benda.
11. Symbols: gambar jantung hati menunjukkan jumlah nyawa dimiliki oleh pemain.
III.2.3Information flow and source
III.2.3.1
Bagan Alir Menu Utama
Mulai
Menu Utama
Mainkan
Petunjuk permaian
Keluar
ya
ya
ya tidak
tidak
tidak
Selesai
Menampilkan IntroState Menampilkan
(57)
42
III.2.3.2
Bagan Alir PlayState
ya mulai Menampilkan Permainan Tidak Level1 Kalah If(healthyBar<=10) Level=1 If(Level>8) Level++; Selesai Menang Level=1 Menampilkan Level 1 ya Tidak Level=2 Menampilkan Level 2 Level=3 Menampilkan Level 3 Level=4 Menampilkan Level 4 Level=5 Menampilkan Level 5 Level=6 Menampilkan Level 6 Level=7 Menampilkan Level 7 Level=8 Menampilkan Level 8 Level3 Level4 Level2 Level3 Level5 Level7 Level6 ya Tidak Tidak ya ya Tidak Tidak ya ya ya Tidak Tidak ya ya Tidak golItem=true ya Tidak
(58)
43
III.2.4Story Board
Scene Menu Action Keterangan GUI
1 Menu
Utam
a
- Jika pada menu
“mulai permaianan”
di clik maka akan ke
scene 2
- Jika pada menu
“petunjuk
permaianan” di clik
maka akan ke scene 3
- Jika pada menu keluar
di clik maka akan
keluar dari
permaianan
Menampilkan
Menu utama
untuk memilih
dengan tombol
butoon yang
berbeda.
Musik:
intro.mp
3
Animasi:
2 Play
State
- Ketika mulai disetiap
level akan
menampilkan dialog
misi, jika tombol
“enter” ditekan maka
akan melajutkan
pesan pada dialog
misi.
Menampilkan
halaman
permainan dari
setiap level. Musik: Gamepl ay.mp3 Game Pembelajarn Mulai Keluar Petujuk Dialg misi score Player
(59)
44
- Pada halaman ini jika
tombol “panah
kanan” ditekan maka
player aakan bergerak
ke kanan, jika tombol
“panah kiri” ditekan
maka player akan
bergerak ke kiri dan
jika tombol “spacebar
”ditekan maka player
akan melompat.
- Jika pada permaianan
pemain telah berhasil
mengumpulkan
semua item dari misi
maka akan ke scene 4
- Jika pada permaianan
player terjatuh atau
terkena musuh maka
nyawa player akan
berkurang 1 dan jika
nyawa player habis
maka akan ke scene 8
Animasi:
Menampilkan
charkter player,
enemies, evalator,
item dan dialog
(60)
45
- Jika semua level telah
dapat diselesaikan
maka akan ke scene 9
3 IntroS
tate
- Jika tombol kembali
di clik maka akan
kembali ke scene 1
Menampilkan
halaman intro
State yang beisi
tentang cara
bermain dan
tombol yang
digunkan
4 Tingk
atan 1
- Jika pemain berhasil
mengumpulkan benda
sesuai dengan
jawaban pertanyaan
maka akan ke scne 5
Menampilkan
halaman tingkatan
1 yaitu berupa
pertanyaan
penjumlahan
5 Tingk
atan 2
- Jika pemain berhasil
mengumpulkan benda
sesuai dengan
jawaban pertanyaan
maka akan ke scne 6
Menampilkan
halaman tingkatan
2 yaitu berupa
pertanyaan pengurangan Judul game Aturan main Control Kembali Dialg misi score Player Dialg misi score Player
(61)
46
6 Tingk
atan 3
- Jika pemain berhasil
mengumpulkan benda
sesuai dengan
jawaban pertanyaan
maka akan ke scne 7
Menampilkan
halaman tingkatan
3 yaitu berupa
pertanyaan
perkalian
7 Tingk
atan 4
- Jika pemain berhasil
mengumpulkan benda
sesuai dengan
jawaban pertanyaan
maka akan ke scne 9
Menampilkan
halaman tingkatan
4 yaitu berupa
pertanyaan
pembagian
8 Game
Over
State
- Jika tombol main lagi
di clik maka akan
kembali ke scene 1
Menampilkan
halaman game
over. Musik: GameO ver.mp3 Suara: GameOver.mp3 nilai Anda kalah Main lagi Dialg misi score Player Dialg misi score Player
(62)
47
9 Victor
y
State
- Jika tombol main lagi
di clik maka akan
kembali ke scene 1
Menampilkan
halaman victory.
Musik:
Victory.
mp3
Suara:
Victory.mp3
nilai Anda menang
(63)
48
Bab IV
IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM
IV.1.Construction Phase
Agar game ini dapat berjalan dengan baik maka diperlukan libray dari Flixel 2.5, photonstorm dan Adobe FlexSDK 4 sebagai kompilernya, sedangkan untuk musik dan gambar dari tiles map menggunakan greensock. berikut adalah capture dari class dan function dari game ini.
Game ini memiliki class main, menuUtama, playState, introState, victoryState, gameOverState, level1sampai level8, Dialog, Enemies,Player,Item,Item2,Elevator dan question. Pada class main berfungsi membuat file swf dan mengatur besar display tampilan yang akan digunakan. Class main akan memangil class menuUtama. Dibawah ini
adalah source code dari class main.
Class Main Package
{ /** * ...
* @author AntoniusDoni O */
import org.flixel.*;
[SWF(width = "640", height = "480", backgroundColor = "#FFFFFF")]; public class Main extends FlxGame
{
public function Main()
{
super(320, 240,MenuUtama, 2, 60, 12); useSoundHotKeys = false;
(64)
49
}
} }
Class MenuUtama
Pada class menuUtama ini memiliki 3 menu yaitu menu “mainkan”,
“petunjuk permainan” dan “keluar”. Jika menu “mainkan” ditekan maka
button menu tersebut akan memangil function onPlay, dimana function
tersebut akan memangil class playState. Jika menu “petunjuk permaianan ” ditekan maka akan memangil functiononIntro yang function ini akan memangil class introState, dan jika menu “keluar ” ditekan maka akan menjelankan function onExit, dimana function ini berisi perintah untuk
menutup file swf. Berikut ini adalah source code dari class menuUtama
package {
/** * ...
* @author AntoniusDoni O */
import org.flixel.*;
import flash.display.StageDisplayState; import flash.system.fscommand;
public class MenuUtama extends FlxState {
[Embed(source = '../assets/background.png')] private var bgPng:Class;
[Embed(source = '../assets/button.png')]private var playPNG:Class;
[Embed(source = '../assets/ButtonPetunjuk.png')] private var introPNG:Class;
[Embed(source = '../assets/keluarButton.png')] private var exitPNG:Class;
private var bg:FlxSprite;
private var playButton:FlxButton; private var introButton:FlxButton; private var exitButton:FlxButton;
(65)
50
public function MenuUtama() {
FlxG.mouse.show(); }
override public function create():void {
FlxG.stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
FlxG.width = FlxG.stage.stageWidth / FlxCamera.defaultZoom;
FlxG.height = FlxG.stage.stageHeight / FlxCamera.defaultZoom; FlxG.resetCameras(new FlxCamera(0, 0, FlxG.width, FlxG.height));
//FlxG.bgColor = FlxG.WHITE; bg = new FlxSprite((FlxG.width/2)-200, (FlxG.height/2)-170, bgPng);
bg.scrollFactor.x = bg.scrollFactor.y = 0; playButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+5, (FlxG.height/2)-40, "", onPlay);
playButton.loadGraphic(playPNG, true, false, 85, 30, false);
introButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+10, (FlxG.height/2)-2, "", onIntro);
introButton.loadGraphic(introPNG,true,false,110,35,false); exitButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+30, (FlxG.height/2)+50, "", onExit);
exitButton.loadGraphic(exitPNG,true,false,110,35,false); add(bg); add(playButton); add(introButton); add(exitButton); FlxG.playMusic(titleMusicMP3, 0.5); }
public function onPlay():void {
FlxG.switchState(new PlayState); FlxG.music.fadeOut(2);
}
public function onIntro():void {
FlxG.switchState(new IntroState); }
(66)
51
public function onExit():void {
fscommand("quit"); }
} }
Tampilan dari class menuUtama adalah sebagai berikut :
Class PlayState
Class playState merupakan class yang mengatur jalannya level, player
dari game, dimana pada setiap class level akan diberikan sebuah nilai
sesuai dengan levelnya. Pada saat awal class Playstate ini dipangil maka
pertama-tama nilai dari level akan diset 1 yang menandakan bahwa class
playState akan menjalankan kan level1 kemudian pada akhir setiap
golItem dari setiap level nilai tersebut akan di-increment. Class ini juga digunakan untuk mengatur colision antara player dengan level map, enemi dan item. Pada class ini juga terdapat menu “Kembali ” yang bila ditekan
maka akan memangil class menuUtama. Pada saat pertama kali level
dimainkan maka akan muncul sebuah pesan misi yang harus dilakukan
(67)
52
oleh pemain. Berikut adalah source code dari class PlayState :
Berikut adalah tampilan dari class playState pada saat pertama kali memasuki level :
Dan berikut adalah tampilan ketika pesan misi telah selesai disampaikan.
Gambar 2.6 PlayState pada awal permaianan saat menapilkan misi
(68)
53
Class Level
Pada Class ini berfungsi untuk mengatur map, Enemies, Evaltor, Item dan dialog misi serta gol atau jawaban misi. Berikut adalah contoh source code dari Level 1 :
package Levels_Properties {
/** * ...
* @author AntoniusDoni O */
import org.flixel.*;
public class Level1 extends FlxGroup {
[Embed(source='../../assets/mapCSV_Level1_Sky.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var skyCSV:Class;
[Embed(source='../../assets/mapCSV_Map_Level1.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var mapCSV:Class;
[Embed(source = '../../assets/mapCSV_Map_Item1.1.csv', mimeType = 'application/octet-stream')]public var itemCsv:Class;
[Embed(source='../../assets/mapCSV_Map_Item1.2.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var itemCsv2:Class;
[Embed(source='../../assets/backdrop.png')]public var skyTiles:Class; [Embed(source='../../assets/tiles.png')]public var mapTiles:Class; [Embed(source='../../assets/aple3.png')]private var itemPng:Class;
[Embed(source = '../../assets/aple.png')]private var itemPng2:Class;
public static var dialog:Dialog; public static var event1:Array public static var quest:int; public static var quest2:int; private var sky:FlxTilemap; private var map:FlxTilemap; public var Item:FlxGroup; public var Item2:FlxGroup; public var enemis: Enemis; private var elevator1:Elevator; private var elevator2:Elevator; public var width:int;
(69)
54
private var scoreItem:int = 0; private var ItemText:FlxText; private var score:FlxText; private var starFX:FlxSound;
public function Level1() {
super();
var skipCats:Boolean = false sky = new FlxTilemap;
sky.loadMap(new skyCSV, skyTiles, 192, 336); sky.setTileProperties(1, FlxObject.NONE); sky.scrollFactor.x = 0.9;
map = new FlxTilemap;
map.loadMap(new mapCSV, mapTiles, 16, 16, 0, 0, 1, 31);
// Makes these tiles as allowed to be jumped UP through (but collide at all other angles)
map.setTileProperties(40, FlxObject.UP, null, null, 4);
Enemi.map = map; width = map.width; height = map.height;
elevator1 = new Elevator(10, 6, 10, 0); elevator2 = new Elevator(82, 8, 0, 7); add(sky);
add(map); add(elevator1); add(elevator2);
FlxG.worldBounds = new FlxRect(0, 0, map.width, map.height);
FlxG.camera.setBounds(0, 0, map.width, map.height);
parseItem(); parseItem2(); if (skipCats == false) {
addEnemi(); }
starFX = new FlxSound(); starFX.loadEmbedded(starSFX); add(ItemText);
(70)
55
score = new FlxText(FlxG.height-300, 10, FlxG.width);
score.shadow = 0xC0C0C0; score.scrollFactor.x = 0; score.scrollFactor.y = 0;
score.setFormat(null,9,FlxG.WHITE); score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : " + FlxG.score;
add(score); }
public static function init():void {
quest = (Math.floor(Math.random() * (844 - 100 )) + 100);
quest2=(Math.floor(Math.random() * (200 - 100 )) + 100);
event1 = new Array();
event1.push("Misi Pertama mu adalah!"); event1.push("Desa kita sedang kekurangan bahan makanan,");
event1.push("untuk itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita ");
event1.push("Jumlah penduduk laki-laki kita ada "+quest.toString()+" dan jumlah penduduk perempuan kita ada " +
quest2.toString());
event1.push("jadi berapa total apel yang harus kamu cari? ");
event1.push("jika apel yang ada di dalam keranjang berjumlah 50 buah apel ");
event1.push("dan yang tidak ada dalam keranjang berjumlah 1 buah apel");
dialog = new Dialog() }
public function addEnemi():void {
enemis = new Enemis; enemis.addEnemis(14, 9); enemis.addEnemis(32, 4); enemis.addEnemis(45, 3); enemis.addEnemis(20, 16); enemis.addEnemis(34, 16); enemis.addEnemis(28, 16); enemis.addEnemis(76, 16); enemis.addEnemis(89, 16); enemis.addEnemis(99, 16); enemis.addEnemis(110, 16); }
private function parseItem():void {
(71)
56
ItemMap.loadMap(new itemCsv, itemPng, 16, 16); Item = new FlxGroup();
for (var ty:int = 0; ty < ItemMap.heightInTiles; ty++) {
for (var tx:int = 0; tx < ItemMap.widthInTiles; tx++)
{
if (ItemMap.getTile(tx, ty) == 1) { Item.add(new Items(tx, ty)); } } } }
private function parseItem2():void {
var ItemMap2:FlxTilemap = new FlxTilemap(); ItemMap2.loadMap(new itemCsv2, itemPng2, 16, 16);
Item2 = new FlxGroup();
for (var ty:int = 0; ty < ItemMap2.heightInTiles; ty++)
{
for (var tx:int = 0; tx < ItemMap2.widthInTiles; tx++)
{
if (ItemMap2.getTile(tx, ty) == 1) { Item2.add(new Items2(tx, ty)); } } } }
public function hitItem(p:FlxObject, item:FlxObject):void {
item.kill(); scoreItem += 1; starFX.play(true); var gol:int;
gol = quest + quest2; if (scoreItem == gol) {
(72)
57
score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString();
golItem(); }
else if(scoreItem>gol) {
score.text = "Jumlah apel tidak sesuai"; Item.kill(); Item2.kill(); enemis.kill(); } else {
score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString();
}
}
public function hitItem2(p:FlxObject, item2:FlxObject):void { item2.kill(); scoreItem+=50 starFX.play(true); var gol:int;
gol = quest + quest2; if (scoreItem==gol) {
score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString();
golItem(); }else if(scoreItem>gol) {
var pesanTxt:FlxText = new FlxText(100, 100, FlxG.width, "Jumlah Aple tidak sesuai");
Item.kill(); Item2.kill(); enemis.kill();
pesanTxt.setFormat(null, 12, FlxG.RED); var resetBtn:FlxButton = new
FlxButton(150,150,"Coba lagi",onReset); add(pesanTxt); add(resetBtn); } else {
(73)
58 kumpulkan : "+scoreItem.toString();
}
}
public function golItem():void {
FlxG.level++;
FlxG.switchState(new PlayState); }
public function onReset():void {
FlxG.resetState(); }
} }
Class Player
Pada class ini berfungsi untuk meng-create player. Pada function player berfungsi untuk load gambar dan mengtur animasi dari player . pada function update berfungsi untuk mengatur tombol yang akan digunakan
untuk menggerakan player, pada fuction ini juga digunakan untuk mengtur besar dari gerakan atau perpindahan tempat ketika tombol ditekan.
Dibawah ini adalah source code dari class player
package Levels_Properties {
import org.flixel.*;
public class Player extends FlxSprite {
[Embed(source='../../assets/player.png')] private var playerPng:Class;
public var _jump:Number;
public function Player(X:int, Y:int) {
super(X, Y) //crappy img
loadGraphic(playerPng,true,true,16,18,true); addAnimation("idle", [0], 0, false);
(74)
59
addAnimation("walk", [0, 1, 2, 3], 10,false); addAnimation("attack",[5,6],0,false); addAnimation("jump", [4], 0, false); addAnimation("hurt", [7], 0, false); //physics
_jump = 0;
maxVelocity.x = 80; maxVelocity.y = 200; acceleration.y = 200; drag.x = 80 * 4; }
override public function update():void {
//MOVEMENT acceleration.x = 0;
if (!Level1.dialog.bg.visible) {
if(FlxG.keys.LEFT) {
play("walk") facing = LEFT;
acceleration.x -= drag.x; }
else if(FlxG.keys.RIGHT) {
play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; }
if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) {
play("jump");
if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25;
else
_jump = 0; }
if (FlxG.keys.SPACE) {
play("jump");
_jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0)
{
velocity.y = -160; }
} }
else if (!Level2.dialog2.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) {
(75)
60
facing = LEFT;
acceleration.x -= drag.x; }
else if(FlxG.keys.RIGHT) {
play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; }
if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) {
play("jump");
if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25;
else
_jump = 0; }
if (FlxG.keys.SPACE) {
play("jump");
_jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0)
{
velocity.y = -160; }
} }
else if (!Level3.dialog3.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) {
play("walk") facing = LEFT;
acceleration.x -= drag.x; }
else if(FlxG.keys.RIGHT) {
play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; }
if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) {
play("jump");
if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25;
else
_jump = 0; }
if (FlxG.keys.SPACE) {
(76)
61
play("jump");
_jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0)
{
velocity.y = -160; }
} }
else if (!Level4.dialog4.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) {
play("walk") facing = LEFT;
acceleration.x -= drag.x; }
else if(FlxG.keys.RIGHT) {
play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; }
if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) {
play("jump");
if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25;
else
_jump = 0; }
if (FlxG.keys.SPACE) {
play("jump");
_jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0)
{
velocity.y = -160; }
} }
else if (!Level5.dialog5.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) {
play("walk") facing = LEFT;
acceleration.x -= drag.x; }
else if(FlxG.keys.RIGHT) {
play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x;
(77)
62 } if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) { play("jump"); if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25;
else
_jump = 0; }
if (FlxG.keys.SPACE) {
play("jump");
_jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0)
{
velocity.y = -160; }
} }
else if (!Level6.dialog6.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) {
play("walk") facing = LEFT;
acceleration.x -= drag.x; }
else if(FlxG.keys.RIGHT) {
play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; }
if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) {
play("jump");
if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25;
else
_jump = 0; }
if (FlxG.keys.SPACE) {
play("jump");
_jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0)
{
velocity.y = -160; }
(78)
63 }
else if (!Level7.dialog7.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) {
play("walk") facing = LEFT;
acceleration.x -= drag.x; }
else if(FlxG.keys.RIGHT) {
play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; }
if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) {
play("jump");
if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25;
else
_jump = 0; }
if (FlxG.keys.SPACE) {
play("jump");
_jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0)
{
velocity.y = -160; }
} }
else if (!Level8.dialog8.bg.visible) { if(FlxG.keys.LEFT) {
play("walk") facing = LEFT;
acceleration.x -= drag.x; }
else if(FlxG.keys.RIGHT) {
play("walk") facing = RIGHT; acceleration.x += drag.x; }
if(FlxG.keys.justPressed("SPACE")) {
play("jump");
if (isTouching(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0.25;
(79)
64
_jump = 0; }
if (FlxG.keys.SPACE) {
play("jump");
_jump -= FlxG.elapsed; if (_jump > 0)
{
velocity.y = -160; }
} }
if (_jump <= 0) {
acceleration.y = 400; }
if (justTouched(FlxObject.FLOOR)) _jump = 0; super.update();
} }
}
Class Enemi
Pada class ini meng-created enemi yang terdiri dari function enemi yang berguna untuk menginisialisasi posisi enemi, me-load gambar serta animasi yang akan dijalankan. Function kill berguna untuk membuat animasi enemi
jika enemi dibunuh oleh player. Function update berguna untuk membuat
animasi enemi berjalan ke kanan dan kiri. Berikut adalah source codenya :
public function addEnemis(x:int,y:int):void {
var temEnemis:Enemi = new Enemi(x,y); add(temEnemis);
}
override public function update():void { super.update();
(1)
84
Daftar Pustaka
[1] Sudarman, Maret 2007, Jurnal Pembelajaran Inovatif Volume 2, Samarinda
[2] Mulbar, Usman, 2008, Aktivitas dan respons siswa dalam pembelajaran matematika realistik, Didaktita, volume 9.
[3] Wachowicz, 2003, Game for interactive spartial planing, Altera, Green World Research, Wageningen.
[4] Said, M., 2008, Pengembangan Sarana Pengajaran Dengan Sistem Multimedia Untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak TK, Yogyakarta. [5] Crawford, Chris, June 2003, Chris Crawford on Game Design, United
States of America
[6] Bates, B, Live Informative, Non-cost and Genuine, Second edision, TEAM LinG, 2000.
[7] Supinah dan Susanti, Titik. Pembelajaran Berbasis Masalah di SD. Dinas Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu
Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK)
Matematika 2010
[8] DEPDIKNAS, 2006 Model Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, Dinas Pendidikan Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta, Yogyakarta.
[9] Adobe Sistems Incorporate, www.AdobeFlashCS3.com . ( diakses 21 Novembar 2010)
(2)
85
[10] Presman,Roger S, 2001, Software Enginer : A Partitioner’s Approach,
FIFTH EDITION
[11] Santrok, John W. Life-Span Development Perkembangan Masa Hidup Jilid 1( 5ᵗ ͪ ). Jakarta. Erlangga.2002.
(3)
86
LAMPIRAN
A.1 Format Kuisioner Murid
Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III Berilah tanda silang ( x ) pada salah satu alternatif jawaban yang
paling sesuai dengan jawaban anda
No Daftar pertanyaan Ya Ragu-ragu Tidak 1 Apakah menu pada game ini terlihat
jelas ?
2 Apakah instruksi atau petunjuk pada
game ini dapat dibaca dengan baik ? 3 Apakah tombol-tombol yang
digunakan untuk memainkan game ini mudah untuk dijangkau ?
4 Apakah game ini mudah untuk dimainkan ?
(4)
87
A.2 Format Kuisioner Guru
Game Petualangan untuk Pembelajaran Matematika SD Kelas III Berilah tanda silang ( x ) pada salah satu alternatif jawaban yang
paling sesuai dengan jawaban anda
Nama : ...
No Daftar pertanyaan Ya Ragu-ragu Tidak 1 Apakah pertanyaan yang ada pada
game ini sudah sesuai dengan bahan ajar ?
2 Apakah game ini membuat siswa lebih bersemangat belajar berhitung ?
3 Apakah animasi bantuan untuk mengitung dapat membantu untuk menjelaskan oprasi perhitungan ? 4 Apakah materi soal pada game ini
melatih kemampuan anak dalam berhitung ?
5 Apakah game ini dapat mendukung proses pembelajaran ?
(5)
ix
GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III
( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi saat ini dapat dijadikan sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan untuk semakin meningkatkan kualitas pendidikan. Dalam dunia pendidikan sendiri memiliki beberapa metode dalam sebuah proses pembelajaran, salah satu dari metode pembelajaran yang digunakan adalah Problem Base Learning ( PBL ).
Metode pembelajaran ini adalah metode pembelajaran dimana siswa atau peserta didik terlebih dahulu diberikan masalah dan diminta untuk mencari penyelesaian nya dengan tetap meberikan bantuan atau pengarahan dalam menyampaikan materi. M at emat ika merupakan salah sat u mat eri pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia, namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa takut akan pelajaran matematika tersebut maka dalam memberikan materi dapat menggunakan sebuah game yang memasukan metode pembelajaran PBL sebagai metode pembelajarannya.
(6)
x
ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3rd GRADE
ELEMENTARY SCHOOL
(Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School)
Antonius Doni Oktavianto
ABSTRACT
Development of information technology today can be a great opportunity for education to further improve the quality of education. In the realm of education itself has several methods in a learning process, one of the learning method used is the Problem Base Learning (PBL). This learning method is a method of learning where students or learners first given a problem and asked to find her a permanent settlement gave the assistance or guidance in presenting the material. Mathematics is one of the material taught in the Education Unit Level Curriculum. Mathematics is a science that have important roles in various disciplines and promote the human intellect, but also a lesson in math's most unpopular and likely to be a scourge, especially in the national final examination. In order to reduce the fear of math is in providing the material can then use a method of learning games that include PBL as a method of teaching.