PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita.
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF
ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
TUNAGRAHITA
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun oleh :
Bontos Agus Styawan
L200100177
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF
ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
TUNAGRAHITA
Bontos Agus Styawan
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
ABSTRAKSI
Dalam dunia pendidikan terdapat beberapa Anak Berkebutuhan Khusus
(ABK), salah satunya adalah anak penyandang tunagrahita. . Anak tunagrahita
memiliki kemampuan yang di bawah rata - rata anak lainnya dalam memahami
mata pelajaran, termasuk pelajaran mengenali huruf alfabet (A-Z) yang
merupakan pelajaran dasar bagi anak - anak. Anak Berkebutuhan Khusus
tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dan interaktif agar dapat
mengingat dan mempelajari huruf alfabet. Berdasarkan permasalahan tersebut
maka peneliti akan merancang sebuah game pengenalan huruf yang interaktif,
mudah dimainkan dan dapat dijadikan media pembelajaran bagi anak
berkebutuhan khusus tunagrahita. Metode yang digunakan dalam pembuatan
game pengenalan huruf alfabet adalah SDLC (System Development Life Cycle).
Pembuatan game ini menggunakan software Unity3D. Hasil yang diperoleh dari
penelitian ini yaitu telah dibuat game pengenalan huruf alfabet dengan baik, dan
berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SDLB-C Kerten dapat dinyatakan
bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk
memainkannya, game pengenalan huruf bisa digunakan untuk melatih motorik
anak dan dapat digunakan guru untuk media pembelajaran pengenalan huruf,
game ini mudah dimainkan ketika yang memainkannya adalah anak tunagrahita
yang kategori ringan.
Kata kunci : game edukasi, huruf, kinect , unity3D
tunagrahita untuk mengenali dan
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah
mempelajari
huruf
alfabet.
satu hal yang penting bagi anak -
Diharapkan dengan game edukasi
anak di dalam menjalani kehidupan
pengenalan huruf alfabet yang akan
sehari – hari. Melalui pendidikan
dibuat oleh peneliti dapat membuat
anak- anak dapat memperoleh ilmu
anak
pengetahuan yang bermanfaat untuk
tunagrahita mampu mengenal huruf
diri
alfabet lewat sebuah permainan yang
sendiri,
keluarga,
serta
masyarakat. Dalam dunia pendidikan
berkebutuhan
khusus
interaktif dan menyenangkan.
Luar Biasa terdapat beberapa Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK), salah
TINJAUAN PUSTAKA
satunya adalah anak penyandang
tunagrahita.
Khusus
Anak
Berkebutuhan
(ABK)
tunagrahita
Riyanto
(2011),
penelitiannya
yang
“Pengenalan Alfabet
dalam
berjudul
dan
Kamus
memerlukan waktu yang lama jika
Bergambar untuk Pendidikan Anak
dibandingkan dengan anak normal
Usia Dini (PAUD) Menggunakan
dalam pemahaman materi pelajaran
Javafx
yang
termasuk
Book” menyatakan bahwa dalam
pemahaman tentang huruf alfabet (A-
mendidik anak terdapat cara atau
Z) yang merupakan pelajaran dasar
metode yang tepat agar metode
bagi
disampaikan,
anak
–
anak.
Anak
dengan
tersebut
Tampilan
dapat
Flash
memberikan
Berkebutuhan Khusus tunagrahita
kemudahan anak dalam membentuk
membutuhkan metode belajar yang
sikap, karakter dan perilaku. Seorang
berbeda dan interaktif agar dapat
anak dapat merespon dengan mudah
mengingat dan mempelajari huruf
sebuah materi melalui panca indra
alfabet.
terutama
pendengaran
dan
Pemanfaatan software game
pengelihatannya. Riyanto membuat
edukasi adalah salah satu cara untuk
sebuah aplikasi untuk mengenalkan
memberikan metode belajar yang
huruf alfabet dan kamus bergambar
berbeda dan menarik bagi Anak
untuk
Berkebutuhan
kesimpulannya Riyanto menyatakan
Khusus
(ABK)
anak
usia
dini.
Dalam
bahwa anak – anak ltertarik pada
mendidik dan melatih anak, serta
program aplikasi yang telah dibuat.
meningkatkan kecerdasan.
Nugroho
(2011),
penelitiannya
dalam
dengan
judul
Sudarmilah
(2013),
“Tech Review: Game Platform for
“Perkembangan Pengetahuan Anak
Upgrading
Counting
Usia
Preschool
Children”
Dini
Melalui
Permainan
dalam
Ability
on
menyatakan
Komputer Edukatif (studi kasus TK
bahwa banyak anak , termasuk
Aisyiyah 3 Salatiga)” menyatakan
mereka yang berkebutuhan khusus,
bahwa
serta orang dewasa , memiliki rasa
salah
mempengaruhi
satu
faktor
kurangnya
yang
minat
kurang
percaya
diri
dalam
belajar anak - anak adalah metode
kemampuan
yang digunakan oleh guru ataupun
Untuk meningkatkan belajar anak-
orang
anak
tua
masih
bersifat
berhitung
dalam
mereka.
berhitung
dapat
konvensional atau cara mengajar
digunakan
lama (kuno) dan tentu saja hal ini
komputer.
mempengaruhi semangat anak dalam
digunakan jenis permainan yang
belajar. Berdasarkan hal ini maka
berbeda – beda, seperti petualangan,
peneliti
balap atau menembak . Permainan ini
menyatakan
bahwa
permainan
Dalam
melalui
penelitian
ini,
diperlukan pendekatan yang berbeda
merupakan
dari cara konvensional, salah atunya
multimedia seperti grafis dan animasi
dengan
dan dapat memfasilitasi peserta didik
menggunakan
permainan
kombinasi
elemen
edukatif yang dipasang pada PC
untuk
dengan harapan dapat membantu
Untuk pembuatan permainan ini
dalam meningkatkan perkembangan
peneliti menggunakan 3 platform,
kecerdasan anak. Peneliti melakukan
yaitu Kodu, Unity 3D dan Construct
sosialisasi
2.
game
edukasi
yang
mempelajari
matematika.
bertempat di TK Aisyiyah 3 Salatiga.
Dalam
Dalam
menyatakan bahwa game berhitung
kesimpulannya
menyatakan
komputer
metode
bahwa
dapat
peneliti
teknologi
menggantikan
konvensional
dalam
bertujuan
kesimpulannya
untuk
peniliti
meningkatkan
kemampuan kognitif anak-anak usia
dini, selain itu peneliti menjelaskan
bahwa Kodu dan Unity 3D lebih
hewan ternak serta mengenal warna-
cocok untuk pembuatan game 3D.
warna.
Febriwilliandra (2013), dalam
Meskipun Kodu lebih cepat untuk
proses
prototyping,
Unity
3D
penelitiannya
yang
berjudul
“
dalam
Pembuatan Game Edukasi Bercocok
menambahkan karakter dan sifat.
Tanam untuk Anak Berkebutuhan
Sedangkan construct 2 menampilkan
Khusus (Studi Kasus di SLB Az-
game 2D dengan proses scripting
Zakiyah)”, Penelitian ini bertujuan
sederhana hanya dengan "drag dan
agar
drop
tunagrahita di SLB Az-Zakiyah dapat
memiliki
keunggulan
"dan
menggunakan
logika
anak
anak
penyandang
memahami bagaimana cara bercocok
sederhana.
Rafidah (2012), dalam skripsi
tanam serta biaya yang dibutuhkan
yang berjudul “Perancangan Game
dalam praktik bercocok tanam. Pada
Edukatif Bertema Farming Dengan
akhir
Tokoh
Shortcake”
Strawberry
menyatakan
merupakan
bahwa
proses
edukasi
pengembangan
penelitiannya
peneliti
menyatakan bahwa game edukasi
bercocok
tanam
berkebutuhan
untuk
anak
khusus
dapat
seseorang sebagai makhluk individu
membantu
serta makhluk sosial. Memberikan
tentang bagaimana cara bercocok
pendidikan
tanam serta biaya yang dibutuhkan
seharusnya
pada
tetap
anak
-
anak
menggunakan
menyampaikan
materi
dalam praktik bercocok tanam.
Peneliti memiliki pendapat
permainan karena masa bermain
adalah masa - masa yang mereka
dari beberapa penelitian
senangi.
bahwa dapat diketahui game edukasi
Peneliti
membuatkan
di atas
sebuah game edukasi untuk anak TK
dapat membantu anak dalam belajar.
(Taman Kanak- kanak) yang dapat
Perbedaan antara penelitian terahulu
membantu
dengan
anak
meningkatkan
penelitian
yang
akan
kemampuan dan kecerdasan dalam
dilakukan adalah game edukasi ini
berhitung, mengenal berbagai macam
ditujukan kepada anak berkebutuhan
buah dan sayur mayur,
khusus
mengenal
tunagrahita
agar
dapat
mengenal huruf alfabet, warna dan
beberapa
hewan
berkaki
empat
dengan menggunakan game engine
unity
3D
dan
1. Halaman Menu Utama
memanfaatkan
kinect
controller
HASIL DAN PEMBAHASAN
yang
dapat
Halaman
Menu
utama
merupakan halaman yang muncul
menangkap pergerakan / gestur tubuh
pertama
pemain.
memainkan
kali
ketika
game
pengguna
edukasi
ini.
Halaman menu utama ini terdiri dari
beberapa sub menu pilihan yaitu
METODE
mengembangkan
menu Ambil Huruf untuk memulai
game pengenalan huruf alfabet untuk
game memilih dan mengambil huruf,
anak
khusus
Pengenalan Huruf untuk memulai
peneliti
pengenalan
Dalam
berkebutuhan
tunagrahita
ini,
huruf
vokal
dan
menggunakan metode SDLC (System
konsonan, Petunjuk untuk melihat
Development Life Cycle) yang dapat
video
dilihat pada gambar 1. Peneliti
permainan, dan menu keluar untuk
berharap dengan metode ini aplikasi
keluar dari game.
tutorial
atau
petunjuk
dapat disesuaikan dengan kebutuhan
dan sesuai dengan silabus SDLB-C.
Gambar 1. SDLC Game Pengenalan
huruf
Gambar 2. Halaman Menu Utama
2. Halaman Pengenalan Huruf
3. Halaman Pengenalan Huruf
Vokal
Konsonan
Halaman Pengenalan Huruf
Halaman Pengenalan Huruf
vokal adalah halaman yang muncul
konsonan
ketika pemain mengambil menu
muncul ketika pemain mengambil
Pengenalan Huruf saat berada di
tombol lanjut saat berada di halaman
menu utama game pengenalan huruf.
pengenalan huruf vokal.
Pada
Pada halaman ini pengguna akan
halaman
akan
dikenalkan
dikenalkan dengan huruf konsonan.
dengan
huruf
vokal
(A,I,U,E,O).
adalah
ini
halaman
pengguna
yang
Pada saat masuk ke halaman
Pada saat masuk ke halaman
ini,
pemain
dikenalkan dengan huruf konsonan
ini,
akan
langsung
pemain
akan
langsung
vokal,
(B-G), huruf - huruf tersebut pada
huruf - huruf tersebut pada saat
saat diambil dan digerakkan akan
diambil
akan
mengeluarkan suara sesuai dengan
mengeluarkan suara sesuai dengan
huruf yang diambil. Pemain bisa
huruf yang diambil. Pemain (ABK
menirukan suara yang terdengar pada
Tunagrahita) bisa menirukan suara
saat huruf konsonan diambil.
dikenalkan
dengan
dan
huruf
digerakkan
yang terdengar pada saat huruf vokal
diambil.
Gambar 3. Halaman Pengenalan
huruf vokal
Gambar 4. Halaman Pengenalan
huruf konsonan 1
Setelah
mengenal
huruf
konsonan B-G, dengan mengambil
tombol next pemain akan masuk ke
halaman konsonan H sampai L.
Gambar 6. Halaman Pengenalan
huruf konsonan 3
Setelah sampai ke huruf Z,
Gambar 5. Halaman Pengenalan
maka pemain dapat kembali ke
huruf konsonan 2
halaman utama permainan dan dapat
Halaman
huruf
konsonan
melanjutkan
ke
halaman
Ambil
yang
Huruf yang merupakan halaman
berbeda beda, hal ini bertujuan agar
untuk melengkapi huruf yang kurang
pemain tidak merasa bosan karena
dari nama - nama hewan berkaki 4
memiliki
latar
belakang
halaman game memiliki suasana
yang berbeda. Selain itu huruf huruf dapat mengeluarkan suara yang
dapat ditiru sehingga anak - anak
dapat mempelajari bagaimana cara
menyebutkan penamaan setiap huruf
konsonan yang terlihat pada layar.
Gambar 7. Halaman Pengenalan
huruf konsonan 4
Setelah
5. Halaman Ambil Huruf
hewan
sapi
huruf
dikenalkan, maka selanjutnya pemain
merupakan permainan mengambil
akan dikenalkan dengan hewan kuda,
huruf sesuai dengan pertanyaan,
gajah dan jerapah dengan cara
pemain
yang
bermain yang sama, pemain tinggal
kurang dari nama hewan - hewan
mengambil huruf yang kurang dari
berkaki 4. Hewan - hewan yang
nama hewan.
Halaman
Ambil
mengambil
huruf
dikenalkan pada game ini yaitu sapi,
kuda, gajah dan jerapah. Selain
mengenalkan hewan dengan game ini
pemain juga dapat membedakan
warna
karena
setiap
jawaban
memiliki warna yang berbeda - beda.
Hewan pertama yang dikenalkan
adalah sapi, pada permainan ini
pemain dapat mengambil huruf yang
kurang dari nama hewan sapi dan
Gambar 9. Halaman Ambil Huruf 2
melepaskannya ke titik - titik yang
bergerak.
Halaman game Ambil Huruf
pada gambar 10 merupakan halaman
game yang muncul setelah pemain
mengambil
tombol
lanjut
pada
halaman ambil huruf pada gambar 9.
Pada halaman ini terdapat kumpulan
huruf dari nama hewan yang masih
kurang dan pemain diberi perintah
untuk mengambil huruf yang kurang
Gambar 8. Halaman Ambil Huruf 1
tersebut.
Setiap
pilihan
memiliki
warna
yang
huruf
berbeda
sehingga pemain juga dapat belajar
mengenal dan membedakan warna
serta mengenal hewan gajah, apabila
pemain memilih huruf yang benar
maka huruf tersebut akan berpindah
ke titik - titik yang bergerak setelah
huruf dilepas, sebaliknya apabila
pengguna memilih jawaban yang
salah maka posisi huruf akan berada
pada posisi semula, untuk mengulang
pertanyaan pemain dapat mengambil
tombol
pertanyaan
melanjutkan
ke
dan
untuk
halaman
game
selanjutnya pemain harus memilih
Gambar 11. Halaman Ambil Huruf
4
tombol lanjut.
Halaman game pada gambar
11
sama
seperti
halaman
sebelumnya, akan tetapi memiliki 4
pilihan jawaban dan tedapat 2 huruf
yang harus diambil oleh pemain.
Selain terdapat pengenalan
hewan,
juga
terdapat
permainan
memilih huruf dan memasukkan
huruf yang sesuai dengan pertanyaan
ke dalam keranjang.
Gambar 12. Halaman Ambil Huruf
5
Pada permainan ambil huruf
Gambar 10. Halaman Ambil Huruf
3
pada gambar 13 terlihat bahwa
pemain
dianjurkan
untuk
dapat
membedakan antara huruf vokal dan
konsonan. Terdapat 2 huruf pilihan
yang termasuk huruf vokal dan
konsonan.
Pada
halaman
pertanyaan mengacu
ini
pada huruf
konsonan.
Gambar 14. Halaman Petunjuk
PENGUJIAN
Pengujian pada penelitian ini
Gambar 13. Halaman Ambil Huruf
dilakukan pada SDLB-C YPSLB
6
Kerten,
6. Halaman Petunjuk
Halaman
petunjuk
berupa
video yang menjelaskan bagaimana
cara memainkan game ini. Pada
halaman ini video akan play secara
otomatis, untuk menghentikan video
pemain
cukup
membuka
dan
menutup tangan ke arah sensor
kinect.
Surakarta
menunjukkan
game
dengan
edukasi
ini
didepan siswa siswi kelas 1 dan 2
beserta beberapa guru yang ada pada
SDLB-C tersebut dan siswa kelas 1
maju untuk mencoba memainkan
game ini. Semua siswa kelas 1 yang
berjumlah
8
anak
maju
secara
bergantian untuk memainkan game,
untuk mempermudah anak - anak
dalam memainkan game, peneliti
ikut serta membantu anak - anak.
Tabel 1. Kuisioner Penilaian
Gambar 15. Pengujian
Setelah
diujikan
game
langsung di depan guru, selanjutnya
peneliti
memberikan
kuisioner
kepada 3 orang pengajar sebagai
penilaian terhadap game yang telah
ditampilkan oleh peneliti. Kuisioner
diisi
dengan
checklist
pada
cara
memberikan
kolom
jawaban
dengan unsur penilaian Sangat Setuju
(SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak
Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju
(STS). Berikut hasil skoring pada
Setelah guru selesai mengisi
responden staff pengajar yang berada
kuisioner, maka secara kualitatif
di SDLB-C YPSLB Surakarta. Hasil
hasil
skoring dapat dilihat pada tabel 1.
disimpulkan sebagai berikut :
1.
dari
Tampilan
kuisioner
game
dapat
edukasi
pengenalan huruf alfabet untuk anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
sangat menarik bagi siswa - siswi
SDLB-C Kerten, Surakarta.
2.
huruf
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
memiliki isi materi yang sangat
membantu
anak
belajar
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
meningkatkan kemampuan mengenal
merupakan
huruf.
game
yang
sangat
interaktif bagi siswa - siswi SDLB-C
8.
Kerten, Surakarta.
huruf
3.
huruf
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
sangat
membantu
guru
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
memberikan
mudah dimainkan.
menyampaikan materi pengenalan
4.
huruf
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
variasi
dalam
dalam
huruf.
9.
Game
edukasi
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
huruf
sangat mampu membuat anak-anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
antusias dalam memainkan game ini.
secara keseluruhan dapat digunakan
5.
sebagai sarana bermain dan belajar
Game
edukasi
pengenalan
alfabet
pengenalan
untuk
anak
anak
oleh siswa-siswi
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
YPSLB Surakarta.
sangat mampu membuat anak tertarik
10.
belajar mengenal huruf.
pengenalan huruf alfabet untuk anak
huruf
6.
huruf
alfabet
Game
untuk
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
pada SDLB-C
Audio dalam game edukasi
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
sangat jelas di dengar.
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
11.
memiliki isi materi yang sangat
pengenalan huruf alfabet untuk anak
sesuai dengan kurikulum yang telah
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
diajarkan pada SDLB-C YPSLB
sangat mudah dimengerti maknanya.
Surakarta, yaitu kurikulum yang
disesuaikan dengan silabus tematik.
7.
huruf
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
Audio dalam game edukasi
KESIMPULAN
berkebutuhan
Kesimpulan dari penelitian ini yaitu :
tertarik untuk memainkannya.
1.
4.
Berhasil
dibuat
Game
Game
khusus
edukasi
pengenalan
Pengenalan Huruf Alfabet untuk
huruf
Anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
Berkebutuhan
Khusus
Tunagrahita dengan baik.
2.
Game
pengenalan
dapat
huruf
alfabet
tunagrahita
melatih
untuk
motorik
anak
ABK
tunagrahita.
alfabet untuk anak berkebutuhan
5.
khusus
mampu
oleh anak tunagrahita yang termasuk
belajar
dalam kategori ringan dan sedang,
kemampuan
sedangkan untuk anak tunagrahita
tunagrahita
membantu
anak
meningkatkan
mengenali
ini
huruf,
membedakan
dengan
Game ini mudah dimainkan
kategori
berat
cukup
warna, dan mengenali hewan.
kesulitan dalam memainkan game
3.
pengenalan
huruf
Tampilan game pengenalan
alfabet
untuk
anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
menarik, sehingga membuat anak
huruf
alfabet
ini.
DAFTAR PUSTAKA
Febriwilliandra, Rifqi. 2013. “Game Edukasi Bercocok Tanam untuk Anak
Berkebutuhan Khusus (Studi Kasus di SLB Az-Zakiyah)”.[pdf]. Tersedia
dalam: http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=205499 [diakses tanggal
2 Oktober 2013].
Nugroho, Yusuf Sulistyo. 2011. “Perkembangan Pengetahuan Anak Usia Dini
Melalui Permainan Komputer Edukatif (Studi Kasus TK Aisyiyah 3
Salatiga)”. KomuniTi (online) Vol. 3 No.1 Tersedia dalam:
http://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/123456789/1206 [diakses tanggal
2 Oktober 2013].
Rafidah, Ismi Aiman. 2012. “Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas
Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Riyanto. 2011. “Pengenalan Alfabet dan Kamus Bergambar untuk Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD) Menggunakan JavaFx dengan Tampilan Flash
Book”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro.
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sudarmilah, Endah., dkk. 2013.“Tech Review: Game Platform For Upgrading
Counting Ability On Preschool Children”. Prosiding on The 5th
International Conference on Information Technology and Electrical
Engineering (lCITEE 2013).
BIODATA PENULIS
Nama
: Bontos Agus Styawan
Nim
: L200100177
Tempat Lahir
: Lahat, Sumatra Selatan
Tanggal Lahir
: 25 Agustus 1991
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Tempel RT3 RW2, Sidowarno, Wonosari, Klaten
No. HP
: 085702354010
Email
: [email protected]
ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
TUNAGRAHITA
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Disusun oleh :
Bontos Agus Styawan
L200100177
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF
ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS
TUNAGRAHITA
Bontos Agus Styawan
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
ABSTRAKSI
Dalam dunia pendidikan terdapat beberapa Anak Berkebutuhan Khusus
(ABK), salah satunya adalah anak penyandang tunagrahita. . Anak tunagrahita
memiliki kemampuan yang di bawah rata - rata anak lainnya dalam memahami
mata pelajaran, termasuk pelajaran mengenali huruf alfabet (A-Z) yang
merupakan pelajaran dasar bagi anak - anak. Anak Berkebutuhan Khusus
tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dan interaktif agar dapat
mengingat dan mempelajari huruf alfabet. Berdasarkan permasalahan tersebut
maka peneliti akan merancang sebuah game pengenalan huruf yang interaktif,
mudah dimainkan dan dapat dijadikan media pembelajaran bagi anak
berkebutuhan khusus tunagrahita. Metode yang digunakan dalam pembuatan
game pengenalan huruf alfabet adalah SDLC (System Development Life Cycle).
Pembuatan game ini menggunakan software Unity3D. Hasil yang diperoleh dari
penelitian ini yaitu telah dibuat game pengenalan huruf alfabet dengan baik, dan
berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SDLB-C Kerten dapat dinyatakan
bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk
memainkannya, game pengenalan huruf bisa digunakan untuk melatih motorik
anak dan dapat digunakan guru untuk media pembelajaran pengenalan huruf,
game ini mudah dimainkan ketika yang memainkannya adalah anak tunagrahita
yang kategori ringan.
Kata kunci : game edukasi, huruf, kinect , unity3D
tunagrahita untuk mengenali dan
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah
mempelajari
huruf
alfabet.
satu hal yang penting bagi anak -
Diharapkan dengan game edukasi
anak di dalam menjalani kehidupan
pengenalan huruf alfabet yang akan
sehari – hari. Melalui pendidikan
dibuat oleh peneliti dapat membuat
anak- anak dapat memperoleh ilmu
anak
pengetahuan yang bermanfaat untuk
tunagrahita mampu mengenal huruf
diri
alfabet lewat sebuah permainan yang
sendiri,
keluarga,
serta
masyarakat. Dalam dunia pendidikan
berkebutuhan
khusus
interaktif dan menyenangkan.
Luar Biasa terdapat beberapa Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK), salah
TINJAUAN PUSTAKA
satunya adalah anak penyandang
tunagrahita.
Khusus
Anak
Berkebutuhan
(ABK)
tunagrahita
Riyanto
(2011),
penelitiannya
yang
“Pengenalan Alfabet
dalam
berjudul
dan
Kamus
memerlukan waktu yang lama jika
Bergambar untuk Pendidikan Anak
dibandingkan dengan anak normal
Usia Dini (PAUD) Menggunakan
dalam pemahaman materi pelajaran
Javafx
yang
termasuk
Book” menyatakan bahwa dalam
pemahaman tentang huruf alfabet (A-
mendidik anak terdapat cara atau
Z) yang merupakan pelajaran dasar
metode yang tepat agar metode
bagi
disampaikan,
anak
–
anak.
Anak
dengan
tersebut
Tampilan
dapat
Flash
memberikan
Berkebutuhan Khusus tunagrahita
kemudahan anak dalam membentuk
membutuhkan metode belajar yang
sikap, karakter dan perilaku. Seorang
berbeda dan interaktif agar dapat
anak dapat merespon dengan mudah
mengingat dan mempelajari huruf
sebuah materi melalui panca indra
alfabet.
terutama
pendengaran
dan
Pemanfaatan software game
pengelihatannya. Riyanto membuat
edukasi adalah salah satu cara untuk
sebuah aplikasi untuk mengenalkan
memberikan metode belajar yang
huruf alfabet dan kamus bergambar
berbeda dan menarik bagi Anak
untuk
Berkebutuhan
kesimpulannya Riyanto menyatakan
Khusus
(ABK)
anak
usia
dini.
Dalam
bahwa anak – anak ltertarik pada
mendidik dan melatih anak, serta
program aplikasi yang telah dibuat.
meningkatkan kecerdasan.
Nugroho
(2011),
penelitiannya
dalam
dengan
judul
Sudarmilah
(2013),
“Tech Review: Game Platform for
“Perkembangan Pengetahuan Anak
Upgrading
Counting
Usia
Preschool
Children”
Dini
Melalui
Permainan
dalam
Ability
on
menyatakan
Komputer Edukatif (studi kasus TK
bahwa banyak anak , termasuk
Aisyiyah 3 Salatiga)” menyatakan
mereka yang berkebutuhan khusus,
bahwa
serta orang dewasa , memiliki rasa
salah
mempengaruhi
satu
faktor
kurangnya
yang
minat
kurang
percaya
diri
dalam
belajar anak - anak adalah metode
kemampuan
yang digunakan oleh guru ataupun
Untuk meningkatkan belajar anak-
orang
anak
tua
masih
bersifat
berhitung
dalam
mereka.
berhitung
dapat
konvensional atau cara mengajar
digunakan
lama (kuno) dan tentu saja hal ini
komputer.
mempengaruhi semangat anak dalam
digunakan jenis permainan yang
belajar. Berdasarkan hal ini maka
berbeda – beda, seperti petualangan,
peneliti
balap atau menembak . Permainan ini
menyatakan
bahwa
permainan
Dalam
melalui
penelitian
ini,
diperlukan pendekatan yang berbeda
merupakan
dari cara konvensional, salah atunya
multimedia seperti grafis dan animasi
dengan
dan dapat memfasilitasi peserta didik
menggunakan
permainan
kombinasi
elemen
edukatif yang dipasang pada PC
untuk
dengan harapan dapat membantu
Untuk pembuatan permainan ini
dalam meningkatkan perkembangan
peneliti menggunakan 3 platform,
kecerdasan anak. Peneliti melakukan
yaitu Kodu, Unity 3D dan Construct
sosialisasi
2.
game
edukasi
yang
mempelajari
matematika.
bertempat di TK Aisyiyah 3 Salatiga.
Dalam
Dalam
menyatakan bahwa game berhitung
kesimpulannya
menyatakan
komputer
metode
bahwa
dapat
peneliti
teknologi
menggantikan
konvensional
dalam
bertujuan
kesimpulannya
untuk
peniliti
meningkatkan
kemampuan kognitif anak-anak usia
dini, selain itu peneliti menjelaskan
bahwa Kodu dan Unity 3D lebih
hewan ternak serta mengenal warna-
cocok untuk pembuatan game 3D.
warna.
Febriwilliandra (2013), dalam
Meskipun Kodu lebih cepat untuk
proses
prototyping,
Unity
3D
penelitiannya
yang
berjudul
“
dalam
Pembuatan Game Edukasi Bercocok
menambahkan karakter dan sifat.
Tanam untuk Anak Berkebutuhan
Sedangkan construct 2 menampilkan
Khusus (Studi Kasus di SLB Az-
game 2D dengan proses scripting
Zakiyah)”, Penelitian ini bertujuan
sederhana hanya dengan "drag dan
agar
drop
tunagrahita di SLB Az-Zakiyah dapat
memiliki
keunggulan
"dan
menggunakan
logika
anak
anak
penyandang
memahami bagaimana cara bercocok
sederhana.
Rafidah (2012), dalam skripsi
tanam serta biaya yang dibutuhkan
yang berjudul “Perancangan Game
dalam praktik bercocok tanam. Pada
Edukatif Bertema Farming Dengan
akhir
Tokoh
Shortcake”
Strawberry
menyatakan
merupakan
bahwa
proses
edukasi
pengembangan
penelitiannya
peneliti
menyatakan bahwa game edukasi
bercocok
tanam
berkebutuhan
untuk
anak
khusus
dapat
seseorang sebagai makhluk individu
membantu
serta makhluk sosial. Memberikan
tentang bagaimana cara bercocok
pendidikan
tanam serta biaya yang dibutuhkan
seharusnya
pada
tetap
anak
-
anak
menggunakan
menyampaikan
materi
dalam praktik bercocok tanam.
Peneliti memiliki pendapat
permainan karena masa bermain
adalah masa - masa yang mereka
dari beberapa penelitian
senangi.
bahwa dapat diketahui game edukasi
Peneliti
membuatkan
di atas
sebuah game edukasi untuk anak TK
dapat membantu anak dalam belajar.
(Taman Kanak- kanak) yang dapat
Perbedaan antara penelitian terahulu
membantu
dengan
anak
meningkatkan
penelitian
yang
akan
kemampuan dan kecerdasan dalam
dilakukan adalah game edukasi ini
berhitung, mengenal berbagai macam
ditujukan kepada anak berkebutuhan
buah dan sayur mayur,
khusus
mengenal
tunagrahita
agar
dapat
mengenal huruf alfabet, warna dan
beberapa
hewan
berkaki
empat
dengan menggunakan game engine
unity
3D
dan
1. Halaman Menu Utama
memanfaatkan
kinect
controller
HASIL DAN PEMBAHASAN
yang
dapat
Halaman
Menu
utama
merupakan halaman yang muncul
menangkap pergerakan / gestur tubuh
pertama
pemain.
memainkan
kali
ketika
game
pengguna
edukasi
ini.
Halaman menu utama ini terdiri dari
beberapa sub menu pilihan yaitu
METODE
mengembangkan
menu Ambil Huruf untuk memulai
game pengenalan huruf alfabet untuk
game memilih dan mengambil huruf,
anak
khusus
Pengenalan Huruf untuk memulai
peneliti
pengenalan
Dalam
berkebutuhan
tunagrahita
ini,
huruf
vokal
dan
menggunakan metode SDLC (System
konsonan, Petunjuk untuk melihat
Development Life Cycle) yang dapat
video
dilihat pada gambar 1. Peneliti
permainan, dan menu keluar untuk
berharap dengan metode ini aplikasi
keluar dari game.
tutorial
atau
petunjuk
dapat disesuaikan dengan kebutuhan
dan sesuai dengan silabus SDLB-C.
Gambar 1. SDLC Game Pengenalan
huruf
Gambar 2. Halaman Menu Utama
2. Halaman Pengenalan Huruf
3. Halaman Pengenalan Huruf
Vokal
Konsonan
Halaman Pengenalan Huruf
Halaman Pengenalan Huruf
vokal adalah halaman yang muncul
konsonan
ketika pemain mengambil menu
muncul ketika pemain mengambil
Pengenalan Huruf saat berada di
tombol lanjut saat berada di halaman
menu utama game pengenalan huruf.
pengenalan huruf vokal.
Pada
Pada halaman ini pengguna akan
halaman
akan
dikenalkan
dikenalkan dengan huruf konsonan.
dengan
huruf
vokal
(A,I,U,E,O).
adalah
ini
halaman
pengguna
yang
Pada saat masuk ke halaman
Pada saat masuk ke halaman
ini,
pemain
dikenalkan dengan huruf konsonan
ini,
akan
langsung
pemain
akan
langsung
vokal,
(B-G), huruf - huruf tersebut pada
huruf - huruf tersebut pada saat
saat diambil dan digerakkan akan
diambil
akan
mengeluarkan suara sesuai dengan
mengeluarkan suara sesuai dengan
huruf yang diambil. Pemain bisa
huruf yang diambil. Pemain (ABK
menirukan suara yang terdengar pada
Tunagrahita) bisa menirukan suara
saat huruf konsonan diambil.
dikenalkan
dengan
dan
huruf
digerakkan
yang terdengar pada saat huruf vokal
diambil.
Gambar 3. Halaman Pengenalan
huruf vokal
Gambar 4. Halaman Pengenalan
huruf konsonan 1
Setelah
mengenal
huruf
konsonan B-G, dengan mengambil
tombol next pemain akan masuk ke
halaman konsonan H sampai L.
Gambar 6. Halaman Pengenalan
huruf konsonan 3
Setelah sampai ke huruf Z,
Gambar 5. Halaman Pengenalan
maka pemain dapat kembali ke
huruf konsonan 2
halaman utama permainan dan dapat
Halaman
huruf
konsonan
melanjutkan
ke
halaman
Ambil
yang
Huruf yang merupakan halaman
berbeda beda, hal ini bertujuan agar
untuk melengkapi huruf yang kurang
pemain tidak merasa bosan karena
dari nama - nama hewan berkaki 4
memiliki
latar
belakang
halaman game memiliki suasana
yang berbeda. Selain itu huruf huruf dapat mengeluarkan suara yang
dapat ditiru sehingga anak - anak
dapat mempelajari bagaimana cara
menyebutkan penamaan setiap huruf
konsonan yang terlihat pada layar.
Gambar 7. Halaman Pengenalan
huruf konsonan 4
Setelah
5. Halaman Ambil Huruf
hewan
sapi
huruf
dikenalkan, maka selanjutnya pemain
merupakan permainan mengambil
akan dikenalkan dengan hewan kuda,
huruf sesuai dengan pertanyaan,
gajah dan jerapah dengan cara
pemain
yang
bermain yang sama, pemain tinggal
kurang dari nama hewan - hewan
mengambil huruf yang kurang dari
berkaki 4. Hewan - hewan yang
nama hewan.
Halaman
Ambil
mengambil
huruf
dikenalkan pada game ini yaitu sapi,
kuda, gajah dan jerapah. Selain
mengenalkan hewan dengan game ini
pemain juga dapat membedakan
warna
karena
setiap
jawaban
memiliki warna yang berbeda - beda.
Hewan pertama yang dikenalkan
adalah sapi, pada permainan ini
pemain dapat mengambil huruf yang
kurang dari nama hewan sapi dan
Gambar 9. Halaman Ambil Huruf 2
melepaskannya ke titik - titik yang
bergerak.
Halaman game Ambil Huruf
pada gambar 10 merupakan halaman
game yang muncul setelah pemain
mengambil
tombol
lanjut
pada
halaman ambil huruf pada gambar 9.
Pada halaman ini terdapat kumpulan
huruf dari nama hewan yang masih
kurang dan pemain diberi perintah
untuk mengambil huruf yang kurang
Gambar 8. Halaman Ambil Huruf 1
tersebut.
Setiap
pilihan
memiliki
warna
yang
huruf
berbeda
sehingga pemain juga dapat belajar
mengenal dan membedakan warna
serta mengenal hewan gajah, apabila
pemain memilih huruf yang benar
maka huruf tersebut akan berpindah
ke titik - titik yang bergerak setelah
huruf dilepas, sebaliknya apabila
pengguna memilih jawaban yang
salah maka posisi huruf akan berada
pada posisi semula, untuk mengulang
pertanyaan pemain dapat mengambil
tombol
pertanyaan
melanjutkan
ke
dan
untuk
halaman
game
selanjutnya pemain harus memilih
Gambar 11. Halaman Ambil Huruf
4
tombol lanjut.
Halaman game pada gambar
11
sama
seperti
halaman
sebelumnya, akan tetapi memiliki 4
pilihan jawaban dan tedapat 2 huruf
yang harus diambil oleh pemain.
Selain terdapat pengenalan
hewan,
juga
terdapat
permainan
memilih huruf dan memasukkan
huruf yang sesuai dengan pertanyaan
ke dalam keranjang.
Gambar 12. Halaman Ambil Huruf
5
Pada permainan ambil huruf
Gambar 10. Halaman Ambil Huruf
3
pada gambar 13 terlihat bahwa
pemain
dianjurkan
untuk
dapat
membedakan antara huruf vokal dan
konsonan. Terdapat 2 huruf pilihan
yang termasuk huruf vokal dan
konsonan.
Pada
halaman
pertanyaan mengacu
ini
pada huruf
konsonan.
Gambar 14. Halaman Petunjuk
PENGUJIAN
Pengujian pada penelitian ini
Gambar 13. Halaman Ambil Huruf
dilakukan pada SDLB-C YPSLB
6
Kerten,
6. Halaman Petunjuk
Halaman
petunjuk
berupa
video yang menjelaskan bagaimana
cara memainkan game ini. Pada
halaman ini video akan play secara
otomatis, untuk menghentikan video
pemain
cukup
membuka
dan
menutup tangan ke arah sensor
kinect.
Surakarta
menunjukkan
game
dengan
edukasi
ini
didepan siswa siswi kelas 1 dan 2
beserta beberapa guru yang ada pada
SDLB-C tersebut dan siswa kelas 1
maju untuk mencoba memainkan
game ini. Semua siswa kelas 1 yang
berjumlah
8
anak
maju
secara
bergantian untuk memainkan game,
untuk mempermudah anak - anak
dalam memainkan game, peneliti
ikut serta membantu anak - anak.
Tabel 1. Kuisioner Penilaian
Gambar 15. Pengujian
Setelah
diujikan
game
langsung di depan guru, selanjutnya
peneliti
memberikan
kuisioner
kepada 3 orang pengajar sebagai
penilaian terhadap game yang telah
ditampilkan oleh peneliti. Kuisioner
diisi
dengan
checklist
pada
cara
memberikan
kolom
jawaban
dengan unsur penilaian Sangat Setuju
(SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak
Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju
(STS). Berikut hasil skoring pada
Setelah guru selesai mengisi
responden staff pengajar yang berada
kuisioner, maka secara kualitatif
di SDLB-C YPSLB Surakarta. Hasil
hasil
skoring dapat dilihat pada tabel 1.
disimpulkan sebagai berikut :
1.
dari
Tampilan
kuisioner
game
dapat
edukasi
pengenalan huruf alfabet untuk anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
sangat menarik bagi siswa - siswi
SDLB-C Kerten, Surakarta.
2.
huruf
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
memiliki isi materi yang sangat
membantu
anak
belajar
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
meningkatkan kemampuan mengenal
merupakan
huruf.
game
yang
sangat
interaktif bagi siswa - siswi SDLB-C
8.
Kerten, Surakarta.
huruf
3.
huruf
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
sangat
membantu
guru
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
memberikan
mudah dimainkan.
menyampaikan materi pengenalan
4.
huruf
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
variasi
dalam
dalam
huruf.
9.
Game
edukasi
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
huruf
sangat mampu membuat anak-anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
antusias dalam memainkan game ini.
secara keseluruhan dapat digunakan
5.
sebagai sarana bermain dan belajar
Game
edukasi
pengenalan
alfabet
pengenalan
untuk
anak
anak
oleh siswa-siswi
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
YPSLB Surakarta.
sangat mampu membuat anak tertarik
10.
belajar mengenal huruf.
pengenalan huruf alfabet untuk anak
huruf
6.
huruf
alfabet
Game
untuk
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
pada SDLB-C
Audio dalam game edukasi
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
sangat jelas di dengar.
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
11.
memiliki isi materi yang sangat
pengenalan huruf alfabet untuk anak
sesuai dengan kurikulum yang telah
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
diajarkan pada SDLB-C YPSLB
sangat mudah dimengerti maknanya.
Surakarta, yaitu kurikulum yang
disesuaikan dengan silabus tematik.
7.
huruf
Game
edukasi
alfabet
pengenalan
untuk
anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
Audio dalam game edukasi
KESIMPULAN
berkebutuhan
Kesimpulan dari penelitian ini yaitu :
tertarik untuk memainkannya.
1.
4.
Berhasil
dibuat
Game
Game
khusus
edukasi
pengenalan
Pengenalan Huruf Alfabet untuk
huruf
Anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
Berkebutuhan
Khusus
Tunagrahita dengan baik.
2.
Game
pengenalan
dapat
huruf
alfabet
tunagrahita
melatih
untuk
motorik
anak
ABK
tunagrahita.
alfabet untuk anak berkebutuhan
5.
khusus
mampu
oleh anak tunagrahita yang termasuk
belajar
dalam kategori ringan dan sedang,
kemampuan
sedangkan untuk anak tunagrahita
tunagrahita
membantu
anak
meningkatkan
mengenali
ini
huruf,
membedakan
dengan
Game ini mudah dimainkan
kategori
berat
cukup
warna, dan mengenali hewan.
kesulitan dalam memainkan game
3.
pengenalan
huruf
Tampilan game pengenalan
alfabet
untuk
anak
berkebutuhan khusus tunagrahita ini
menarik, sehingga membuat anak
huruf
alfabet
ini.
DAFTAR PUSTAKA
Febriwilliandra, Rifqi. 2013. “Game Edukasi Bercocok Tanam untuk Anak
Berkebutuhan Khusus (Studi Kasus di SLB Az-Zakiyah)”.[pdf]. Tersedia
dalam: http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=205499 [diakses tanggal
2 Oktober 2013].
Nugroho, Yusuf Sulistyo. 2011. “Perkembangan Pengetahuan Anak Usia Dini
Melalui Permainan Komputer Edukatif (Studi Kasus TK Aisyiyah 3
Salatiga)”. KomuniTi (online) Vol. 3 No.1 Tersedia dalam:
http://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/123456789/1206 [diakses tanggal
2 Oktober 2013].
Rafidah, Ismi Aiman. 2012. “Perancangan Game Edukatif Bertema Farming
Dengan Tokoh Strawberry Shortcake.”. Skripsi. Surakarta: Fakultas
Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Riyanto. 2011. “Pengenalan Alfabet dan Kamus Bergambar untuk Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD) Menggunakan JavaFx dengan Tampilan Flash
Book”. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro.
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sudarmilah, Endah., dkk. 2013.“Tech Review: Game Platform For Upgrading
Counting Ability On Preschool Children”. Prosiding on The 5th
International Conference on Information Technology and Electrical
Engineering (lCITEE 2013).
BIODATA PENULIS
Nama
: Bontos Agus Styawan
Nim
: L200100177
Tempat Lahir
: Lahat, Sumatra Selatan
Tanggal Lahir
: 25 Agustus 1991
Jenis Kelamin
: Laki-laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas
: Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Tempel RT3 RW2, Sidowarno, Wonosari, Klaten
No. HP
: 085702354010
: [email protected]