TA : Pembuatan Game Edukasi Tentang Matematika Dasar Untuk Anak SD Kelas 1 Berbasis Flash.

(1)

PEMBUATAN GAME EDUKASI TENTANG MATEMATIKA

DASAR UNTUK ANAK SD KELAS 1 BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA INSTITUT BISNIS & INFORMATIKA STIKOM SURABAYA.

2016

Oleh :

Nama : Reynaldi Arman Nim : 09.51016.0054

Program : DIV (Diploma Empat) Jurusan : Komputer Multimedia


(2)

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Batasan masalah ... 5

1.4 Tujuan ... 5

1.5 Manfaat... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Pengertian Game ... 7

2.2 Pengertian Education Games... 7

2.3 Jenis Game... 9

2.4 Pengertian Adobe Flash ... 11

2.5 Pengertian Multimedia ... 13

2.6 Pengertian Matematika Dasar……….. 15

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 19

3.1 Jenis penelitian ... 19

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 20

3.3 Analisa Data ... 26

3.4 Keyword ... 28

3.5 Pemaknaan Keyword ... 29

3.6 STP ... 30


(3)

3.9 Perancangan Karya ... 36

3.9.1 Pra Produksi ... 37

3.9.2 Produksi ... 39

3.9.3 Pasca Produksi ... 40

3.10 Jadwal kegiatan Kerja ... 41

3.11 Anggaran Dana ... 42

3.12 Sketsa Desain ... 42

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 45

4.1 Produksi ... 45

4.1.1 Konsep Desain Game ... 45

4.1.2 Pewarnaan Layout Game ... 47

4.1.3 User Interface ... 47

4.1.4 Desain level game ... 48

4.1.5 Prototype Game ... 50

4.2 Pasca Produksi ... 52

4.2.1 Play Testing……… 52

4.2.1 Publikasi………. 52

BAB V PENUTUP ... 56

5.1 Kesimpulan ... 56

5.2 Saran ... 56

DAFTAR PUSTAKA ... 58

BIODATA PENULIS ... 59


(4)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan game edukasi tentang Matematika dasar untuk anak SD. Hal ini di latar belakangi oleh ketika guru mengajar di sekolah selalu menggunakan media textbook (buku teks), dan melakukan penjelasan secara lisan atau lewat papan tulisan. Dalam kegiatan mengajar tersebut sudah jamak dilakukan alias konvensional (biasa) dan terkesan kaku dan membosankan dalam mengajar anak-anak. Sehingga keinginan dari penulis, serta kebanyakkan orang lainnya, baik yang berkecimpung pada dunia pendidikan seperti guru, kepala sekolah dan lain sebagainya, maupun orang-orang yang tidak berkecimpung di dalamnya namun peduli dengan dunia pendidikan. Namun ada keinginan untuk melakukan pengembangan pola mengajar yang lebih baik dan inovatif dengan menggunakan teknologi interaktif berupa game edukasi.

(http://guraru.org/guruberbagi/game_edukasi_untuk_proses_belajar_mengajar_di_ sekolah-2/).

Kondisi seperti ini masih banyak sekolah yang belum bisa menggunakan teknologi interaktif dalam proses belajar mengajarnya. Upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman mengajar untuk bisa


(5)

ingin melakukan perubahan kecil pada proses belajar mengajar antara guru dengan muridnya pada ruang kelas yang kreatif, maka dilakukanlah pemanfaatan teknologi sebagai bagian yang ingin direalisasikan sebagai sarana proses belajar mengajar.

Berdasarkan uraian di atas penulis ingin melakukan perubahan kecil, yaitu terciptalah sebuah ide untuk membuat sebuah game edukasi yang bertujuan untuk lebih memahami pemikiran anak yang pada dasarnya selalu ingin bermain tetapi agar mau belajar.

Masuknya game edukasi dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya serta mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

Game Edukasi adalah salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dan mengingat materi belajar. Game edukasi sangat menarik dikembangkan karena ada beberapa kelebihannya yaitu dengan metode edukasi konvensional serta penggabungan Game 2D dengan teknik peningkatan fungsi otak akan sangat membantu siswa belajar dan mempertahankan hasil belajarnya.

Education menurut John M Echols dan Hasan Shadily dalam Kamus Inggris Indonesia halaman 134 berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan. Sedangkan menurut Petter Salim education adalah yang bersifat mendidik dan


(6)

memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan.

Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Games menurut John M Echols dan Hasan Shadily halaman 263 dalam Kamus Inggris Indonesia berarti permainan.

Permainan, bermain atau padanan kata dalam Bahasa Inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)”,“toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak), perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. (http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/523/jbptunikompp-gdl-aripurnama-26140-4-unikom_a-i.pdf)

Teknologi Game saat ini sudah berkembang sangat cepat, baik dari sisi hardware ataupun dari software. Menurut Jasson (2009), permainan (game) adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek di dalam permainan untuk suatu tujuan tertentu. Semakin berkembangnya dan beranekaragam jenis game mulai dari game strategi, adventure, arcade, puzzle, sport, edukasi dan lain-lain yang dikemas dalam PS game maupun PC game, akan sangat menarik bagi setiap orang terlebih anak-anak yang masih dalam usia sekolah terutama sekolah dasar.

Oleh karena itu teknologi game sekarang sudah dapat mengatasi berbagai masalah yang ada, pada dalam bidang pendidikan dan peningkatan SDM. Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak


(7)

belajar-mengajarnya. Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi matematika ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghaslikan game. Maka penulis membuat Game Edukasi dengan judul “ Game EdukasiTentang Matematika Dasar Untuk Anak SD Kelas 1 Berbasis Flash ”.

Game edukasi juga dapat diterapkan dalam proses belajar matematika terutama pada aspek kognitif pembelajaran dengan bermain mempermudah anak untuk berpikir dan anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam berhitung.

Dengan adanya game edukasi matematika dasar ini, diharapkan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam proses pembelajaran matematika dasar, Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam pertumbuhan dan perkembangan anak. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Serta adanya game edukasi, diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu.

(http://guraru.org/guruberbagi/game_edukasi_untuk_proses_belajar_mengajar_di_ sekolah-2/)


(8)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahannya adalah :

1. Membuat game yang mengandung unsur pembelajaran untuk meningkatkan SDM yang dikemas dalam game matematika ?

2. Bagaimana membuat sebuah game edukasi yang menarik dan interaktif agar minat belajar murid SD untuk mata pelajaran matematika dasar dapat meningkat ?

1.3 Batasan Masalah

Mengingat luasnya permasalahan pada pembuatan tugas akhir ini, maka penulis membatasi permasalahan yaitu:

1. Pembuatan game edukasi untuk anak SD kelas 1 berbasis flash

2. Genre Game yang digunakan dalam game edukasi adalah Puzzle Game 3. Menggunakan materi pembelajaran mata pelajaran matematika dasar SD

kelas 1

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah : 1. Membuat Genre game Puzzle

2. Membantu murid SD mengenal operasi matematika dasar


(9)

1.5 Manfaaat

Diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat yaitu manfaat praktis dan teoritis yaitu:

1. Manfaat Praktis

a. Dapat meningkatkan jenis game pembelajaran yang lainnya untuk anak agar lebih menarik .

b. Untuk membantu anak SD belajar matematika dasar dan dijadikan daya tarik anak untuk meningkatkan kualitas belajar melalui game edukasi matematika.

2. Manfaat Teoritis

a. Menyumbangkan ilmu pengetahuan bagi dunia pendidikan dasar

b. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar matematika anak melalui game edukasi matematika


(10)

BAB II

LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game

Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman, 2003).

Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk tujuan pendidikan.

Game umumnya melibatkan stimulasi mental, fisik, atau keduanya. Banyak game yang dapat membantu mengembangkan keterampilan praktis yang berfungsi sebagai latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis.

Menurut IVAN C. SIBERO (“Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini”) (http://carapedia.com/Pengertian_Definisi_Game_Info_2144.html).

2.2 Pengertian Education Games (Permainan Edukatif)

Menurut Papert (1993) mengemukakan bahwa software game untuk mengajar anak-anak baik untuk kecepatan pemahaman dan sangat menarik serta bermanfaat, ini merupakan sebagai perbandingan cara belajar disekolah yang lama


(11)

Menurut Boyle (1997) mengemukakan bahwa game dapat menghasilkan keterlibatan dan senang belajar, dengan demikian menawarkan format yang kuat untuk pendidikan lingkungan. Selain itu, ada studi yang telah menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer yang dipilih dengan cermat mungkin meningkatkan cara berpikir

Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut, menurut Abu Ahmadi dalam bukunya Psikologi Perkembangan, Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab.

Secara umum permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela.

Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail halaman 34 dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran


(12)

dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.

Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain.

Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan masalah.

2.3 Jenis Game

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004: 12), “game memiliki genre yang luas, antara lain Action-Kebanyakan terdiri dari pemencetan tombol, Adventure-Fokus pada jalan cerita, Strategy-Pilihan nontrivial, Simulation-Latihan optimasi, Puzzle-Membutuhkan analisa yang tinggi, Toys-Software yang sangat menarik, Educational–Belajar sambil melaksanakan keterampilan”.

Beberapa genre game juga dapat dikombinasikan dalam tiap-tiap game, seperti genre gameadventure-puzzle pada gameAlone In The Dark”.

Dalam website http://www.forum.indogamers.com dijelaskan berbagai macam genre, yaitu :

1. FPS (First Person Shooting)


(13)

2. RPG (Role Playing Game)

RPG merupakan salah satu game yang di dalamnya mengandung unsur leveling atau experience pada gameplay-nya. Pada game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajahi dunia game tersebut dan pada beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut.

3. Board Game

Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan di dalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur. Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada papan dan bidak.

(https://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/). 4. Game Edukasi

Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran menurut Wahono (ilmukomputer.com.2007).


(14)

2.4 Pengertian Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.(swf) dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan Bahasa Pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol


(15)

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.


(16)

Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

(Sumber : KUPAS TUNTAS ADOBE FLASH PROFESIONAL : 2011;20)

2.5 Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan, multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.

Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks” (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif


(17)

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.

Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”


(18)

2.6 Pengertian Matematika Dasar

Pengertian dari matematika dasar sangat luas, berikut penulis kumpulkan pengertian matematika berdasarkan jenis operasi pokok dalam matematika terdiri dari penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.

2.6.1 Operasi Dasar Matematika

Dalam matematika dasar ada banyak sekali cara atau operasi hitung yang diantaranya adalah seperti Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Tabel operasi Matematika Dasar

No Simbol Nama Operasi

1 + Pemjumlahan, Jumlah, Tambah, Penambahan, Total, Kenaikan 2 - Pengurangan, Kurang, Selisih, Minus, Penurunan

3 x Perkalian 4 : Pembagian

(Sumber : http://rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)

. Definisi Penjumlahan

Pejumlahan adalah menggabungkan jumlah dua atau lebih angka sehingga menjadi angka yang baru. Angka baru tersebut beranggotakan semua jumlah anggota angka pembentuknya. Dalam bahasa inggris bilangan yang dijumlahakan disebut dengan “addens“. Contoh :


(19)

Gambar 2.1 Pola operasi dasar matematika tentang penjumlahan (Sumber: http://rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)

. Definisi Pengurangan

Pengurangan adalah mengambil sejumlah angka dari angka tertentu. Misal sobat punya 5 apel kemudian sobat ambil 3 buah maka apa yang sobat lakukan disebut dengan pengurangan. Contoh lain ada 5 buah keju dimeja kemudian 1 dimakan habis oleh tikus sehingga sisa 4. Jadi dalam kasus tersebut 1 merupakan bilangan pengurang (Subtrahend) dan angka 5 merupakan bilangan yang dikurangi (Minuend) dan 4 adalah bilangan sisa (Difference).

Gambar 2.2 Pola operasi dasar matematika tentang pengurangan (Sumber: http://rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)


(20)

. Definisi Perkalian

Perkalian artinya menjumlahkan bilangan yang sama sebanyak bilangan pengali. Definisi lebih sederhananya adalah pernjumlahan yang berulang. Misal 4 x 5 itu sama dengan penjumlahan berulang 4 sebanyak 5 kali

4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 20

Gambar 2.3 Pola operasi dasar matematika tentang perkalian (Sumber: http://rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/) dalam bentuk lain sobat juga bisa menuliskannya sebagi penjumlahan berulang angka 5 sebanyak 4 kali, contoh : 5 + 5 + 5 + 5 = 20

. Definisi Pembagian

Membagi suatu bilangan dalam beberapa kelompok dengan jumlah yang sama” adalah definisi sederhana dari pembagian. Misanya 10 ekor sapi akan disimpan dalam 2 buah kandang (kelompok) maka operasi matematika dasarnya 10 : 2 = 5. Contoh lainnya, 40 : 8 itu sama seperti membagi 40 ke dalam 8 kelompok maka setiap kelompok akan beranggotakan 5.


(21)

Gambar 2.4 Pola operasi matematika dasar tentang pembagian (Sumber: http://rumushitung.com/2014/10/05/definisi-matematika-dasar/)


(22)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi Penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu, metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. (Mulyandaru Trianto, 2013).

3.1 Jenis Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan dalam laporan Tugas Akhir ini, adalah metode kuantitatif, alasan memakai metode kuatitatif adalah supaya mendapatkan sumber-sumber data yang akan ditemukan di lapangan dan dapat memperkuat informasi pengambilan data.

Metode penelitian yang akan digunakan laporan Tugas Akhir ini adalah metode kualitatif, metode kuantitatif adalah metode yang lebih menekankan pada aspek pengukuran secara obyektif terhadap fenomena sosial. Untuk dapat melakukan pengukuran, setiap fenomena sosial dijabarkan ke dalam beberapa komponen masalah, variable dan indikator. Setiap variable yang ditentukan di ukur dengan memberikan simbol–simbol angka yang berbeda–beda sesuai dengan kategori informasi yang berkaitan dengan variable tersebut. Tujuan utama dati


(23)

Generalisasi ialah suatu kenyataan kebenaran yang terjadi dalam suatu realitas tentang suatu masalah yang diperkirakan akan berlaku pada suatu populasi tertentu. Generalisasi dapat dihasilkan melalui suatu metode perkiraan atau metode estimasi yang umum berlaku didalam statistika induktif. Metode estimasi itu sendiri dilakukan berdasarkan pengukuran terhadap keadaan nyata yang lebih terbatas lingkupnya yang juga sering disebut “sample” dalam penelitian kuantitatif. Jadi, yang diukur dalam penelitian sebenarnya ialah bagian kecil dari populasi atau sering disebut “data”.

Data ialah contoh nyata dari kenyataan yang dapat diprediksikan ke tingkat realitas dengan menggunakan metodologi kuantitatif tertentu. Penelitian kuantitatif mengadakan eksplorasi lebih lanjut serta menemukan fakta dan menguji teori-teori yang timbul. (Sumber: Metode Penelitian Menurut Sugiyono (2013) ; Mulyandaru Trianto).

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian (Gulo, 2002: 110) metode ini termasuk kategori laporan diri (personal report) deskripsi diri (self descriptive). Individu melaporkan tentang keadaan dirinya berdasarkan pertanyaan atau perintah yang diberikan kepadanya (belajarpsikologi.com).


(24)

1. Studi Pustaka

Selanjutnya menurut Nazir (1998 : 112) studi pustaka merupakan langkah yang penting dimana setelah seorang peneliti menetapkan topic penelitian, langkah selanjutnya adalah melakukan kajian yang berkaitan dengan teori yang berkaitan dengan topik penelitian. Dalam pencarian teori, peneliti akan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang berhubungan. Sumber-sumber kepustakaan dapat diperoleh dari: buku, jurnal, majalah, hasil-hasil penelitian (tesis dan disertasi), dan sumber-sumber lainnya yang sesuai (internet, koran dll).

Bila kita telah memperoleh kepustakaan yang relevan, maka segera untuk disusun secara teratur untuk dipergunakan dalam penelitian. Oleh karena itu studi kepustakaan meliputi proses umum seperti: mengidentifikasikan teori secara sistematis, penemuan pustaka, dan analisis dokumen yang memuat informasi yang berkaitan dengan topik penelitian.

Studi pustaka yang dipakai peneliti dalam sumber-sumber pengumpulan data Tugas akhir ini adalah:

a. Jeannie Novak, dalam bukunya yang berjudul Game Development Essentials Tahun 2008. Dalam buku ini dijelaskan tipe-tipe dalam pembuatan game, mengenai Genre, Game element, Player element.

b. Diginnovac dalam bukunya yang berjudul Membuat Game Aritmetika dengan Flash Tahun 2009. Dalam buku ini dijelaskan tutorial membuat game flash matematika dasar untuk anak SD kelas 1 dan elemen-elemennya.


(25)

c. Yudhi Munadi dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran sebuah pendekatan baru Tahun 2010 Dalam buku ini menjelaskan teknik metode dengan menggunakan media pembelajaran yang baru dengan pendekatan yang baru

d. Penerbit Andi dalam bukunya yang berjudul Beragam desain gameedukasi dengan adobe flash CS5 Tahun 2012 Dalam buku ini menjelaskan macam-macam game edukasi dengan menggunakan aplikasi software Adobe flash CS5.

e. Jean piaget dalam bukunya yang berjudul Psikologi Anak Tahun 2010 Dalam buku ini menceritakan psikologi anak dan tahap-tahap perkembangan kognitif dan teori pengetahuan secara rinci dan juga aplikasinya dalam dunia pendidikan.

2. Wawancara

Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara. Wawancara dilakukan kepada ibu Malicha S.Pd. karena beliau mengajar di Sekolah Dasar Negeri Kepuh Kiriman 1 Waru-Sidoarjo, sebagai wali kelas 1 Sekolah Dasar dan juga merupakan guru di bidang mata pelajaran Matematika untuk anak Sekolah Dasar tersebut. Dengan hasil wawancaranya sebagai berikut :

a. Wawancara dilakukan kepada Ibu Malicha S.Pd. di Sekolah Dasar Negeri Kepuh Kiriman 1 Waru, Sidoarjo pada tanggal 28 November 2015 jam 09.00 pagi


(26)

b. Menurut ibu Malicha S.Pd. bahwa pembelajaran Matematika harus menunjukan pola dan strukturnya kepada anak. Agar anak-anak dapat memahami operasi dasar matematika secara keseluruhan, dari metode bilangan sampai metode penghitungan dasar. Karena Matematika merupakan sebuah kesatuan antara dasar dan turunannya.

Menurut Ibu Malicha S.Pd. mempelajari penghitungan operasi matematika satu digit dengan satu digit maka diperlukan sebuah perumpamaan sehingga anak-anak yang belajar lebih bisa membayangkan bilangan angka secara lebih nyata. Cara ini lebih efektif dibandingkan dengan memberikan penghitungan operasi matematika dalam bentuk bilangan yang abstrak yang kurang dikenal oleh anak-anak.

c. Kesimpulan Wawancara adalah Siswa kelas 1 sekolah dasar yaitu Belajar Matematika dari dasar seperti satu digit, ditambah dengan satu digit, satu digit dengan dua digit, dan seterusnya. Kemudian Mengulang-ulang bilangan dan penghitungan operasi matematika dasar secara berkala dengan metode Pembelajaran, perumpamaan atau bentuk visualisasi berupa gambar 2D dengan benda di sekitar. Sehingga lebih banyak menyerap pelajaran matematika dengan tampilan yang lebih menghibur seperti memilki unsur fun yaitu dengan menampilkan gambar 2D berupa gambar buah, hewan dan benda.

3. Observasi


(27)

penelitian. Teknik observasi sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik hendaknya di lakukan pada subyek yang secara aktif mereaksi terhadap obyek.

Observasi dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Kepuh Kiriman 1 Waru, Sidoarjo. Hasilnya, siswa kelas 1 SD secara umum, yang memiliki umur 6-8 tahun, banyak yang mengalami kesulitan dalam berhitung pada pelajaran Matematika Dasar karena beberapa faktor yaitu banyak siswa-siswi kelas 1 SD megatakan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit.

Demikian pula dalam menyelesaikan soal matematika bentuk cerita, masih banyak kesulitan yang dialami siswa. Secara umum, langkah-langkah yang ditempuh siswa dalam menyelesaikan soal cerita antara lain membaca dan memahami soal.

Dengan membaca dan memahami soal diharapkan siswa dapat menceritakan kembali soal tersebut dengan kata-kata sendiri.

Sedangkan matematika merupakan pelajaran yang penting bagi siswa, karena mata pelajaran berfungsi untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat memperjelas dan membantu menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.

Kesimpulan dari observasi ini adalah siswa kelas 1 SD cenderung menyukai serta mudah mengerjakan soal matematika yang memiliki soal cerita dengan ilustrasi yang menarik seperti gambar benda dan karakter


(28)

daripada soal matematika dalam bentuk soal cerita atau pemahaman melalui essay atau dalam bentuk tulisan angka (text).

4. Studi Eksisting

Untuk memperkuat konsep dan ide yang akan digunakan ke dalam karya Tugas Akhir game untuk memperkenalkan metode pembelajaran melalui sebuah game side scrolling maka dilakukan kajian terhadap beberapa game yang sejenis berikut ini adalah contohnya:

a. Game Monster Number 2

Pada studi eksisting ini merupakan game Monster Number 2 merupkan game platform edukasi yang dijalankan melalui perangkat android atau smartphone game ini ditujukan untuk anak-anak dimana kamu harus menyelesaikan misi untuk mengalahkan musuh dan mengumpulkan koin-koin emas sebanyak-banyaknya untuk mendapatkan point dan mengalahkan musuh yang menghalangi karakter untuk menuju stage level selanjutnya.

Setelah karakter telah menyelesaikan level tesebut maka si karakter menuju level bonus yang berisi pertanyaan penjumlahan matematika dasar dan pemain harus menjawabnya guna masuk menuju level berikutnya. Player diberi kesempatan menjawab 5 pertanyaan dengan diberi waktu 3 kesempatan menjawab apabila player salah menjawab pertanyaan tersebut, kalau bisa menjawab 5 pertanyaan seluruhnya maka akan masuk ke stage level berikutnya, masing level memiliki tingkat kesulitan


(29)

Gambar 3.1 Gambar gameplay dari gambar Monster Number 2 (Sumber : https://play.google.com/store/apps/) 

 

3.3 Analisa Data

Analisa adalah proses menyusun dan menghubungkan dan menghubungkan data ke dalam pola, tema, kategori, sedangkan penafsiran adalah memberikan makna kepada analisi, menjelaskan pola atau kategori dan mencari huungan antara beberapa konsep. Penafsiran menggambarkan perspektif peneliti bukan kebenaran (Nasution, 1996:126).

Analisa Data akan digunakan oleh penulis dalam penelitian ini supaya mendapatkan sumber-sumber data yang terstruktur sesuai analisa data.


(30)

Tabel 3.1 Analisa Data

Indikator Wawancara Observasi Literatur Kesimpulan

Matematika Menurut ibu Malicha S.Pd. matematika dasar merupakan ilmu penghitungan operasi satu digit angka dengan digit angka yang lain dan diperlukan sebuah

perumpamaan atau ilustrasi sehingga anak kelas 1 SD lebih bisa membayangkan Bilangan Angka secara nyata Observasi dilakukan di SDN. Kepuh Kiriman 1 Waru kelas 1 hasil pengamatan penulis di lokasi menemukan banyak anak mengalami kesulitan belajar matematika Dasar karena Anak kelas 1 SD cenderung kurang bisa menghayati ilmu matematika dalam bentuk perumpamaan atau ilustrasi (gambar) daripada bentuk Essay/Angka (Teks)

Matematika merupakan ilmu untuk memberikan cara berpikir, menyusun pemikiran yang jelas, tepat, dan teliti dalam berhitung angka maupun bilangan menurut Hudojo (2005) Operasi Hitung, Angka, Ilmu Anak kelas 1 SD

Menurut ibu Malicha S.Pd. anak kelas 1 SD adalah usia dimana anak mulai belajar penghayatan pelajaran yang dihadapi

Sisiwa SD kelas 1 di SDN Kepuh Kiriman 1 Waru rata-rata berusia 6-8 tahun dan menyukai penalaran menggunakan metode belajar sambil bermain daripada belajar dengan membaca buku

Anak SD kelas 1 adalah usia dimana anak mulai belajar tentang penalaran dan penghayatan suatu masalah serta usia anak suka bermain dan berimajinasi (Sumber: internet) Penghayatan, penalaran, Sswa seklah, dan Belajar


(31)

Game Menurut Ibu Malicha S.Pd. game merupakan sesuatu yang menyenangkan karena bisa melepaskan ketegangan, kebosanan, untuk hiburan serta meningkatkan keterampilan

Anak kelas 1SD senang sekali bemain game terutama

bermain game di consol gadget seperti PC, Android dan PS alasanya karena game itu menyenangkan dan asik dan seru dalam bermain game

Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplika si yang dapat membawa kesenangan/hibu ran bagi penggunanya. (Sumber: internet) Aktifitas, Senang, hiburan,dan permainan

(Sumber : Olahan Penulis) 3.4 Keyword

Keyword adalah kata-kata atau istilah yang dianggap penting dan mutlak harus diketahui pembaca dalam sebuah artikel ilmiah. Keyword biasanya diambil dari kata atau istilah yang terdapad dalam judul. Meskipun demikian, tidak menutup kemungkinan kata kunci kita ambil dari isi karangan. Jumlah kata kunci biasanya berkisar antara 3 dan 5 (elfriza.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-abstrak-dan-kata-kunci.html).

Keyword dalam perancangan karya dapat digambarkan dengan bagan diagram seperti gambar 3.2


(32)

Gambar 3.2 Bagan Keyword (Sumber : Olahan Penulis) 3.5 Pemaknaan Keyword

Pada keyword perancangan karya ini dimasukkan sebagai pokok masalah dikarenakan Game edukasi merupakan tema diambil oleh peneliti untuk mengerjakan game dalam Tugas Akhir ini. Setelah itu penulis mengelompokkan hal tersebut dan mencari hal tentang matematika yang cocok untuk Siswa kelas 1 SD.

Dalam hasil penelitian tentang keyword pertama materi matematika dasar untuk anak kelas 1 SD penulis mendapatkan tiga hal pokok, yaitu matematika

Ilmu

Pengetahuan

Belajar

Game

Bermain

Penalaran

Penghayatan Funny

Angka Operasi hitung

Siswa Kelas 1 SD Matematika

Aktifitas

Hiburan Permainan Senang


(33)

Keyword kedua penulis mendapatkan tiga hal pokok yaitu siswa sekolah, penghayatan, dan penalaran, dari ketiga hal pokok tersebut merupakan keyword yang penulis sebut dengan istilah Belajar.

Kemudian keyword ketiga adalah Game. Penulis memperoleh tiga hal pokok yaitu Aktifitas, Hiburan, dan Senang. Dari tiga hal pokok tersebut munculah Keyword berupa permainan. Permainan mengandung unsur ilmu pengetahuan berupa matematika dasar. Dimana strategi umum Tugas Akhir ini kata kunci (keyword) di Perancangan Karya adalah: Matematika, Siswa kelas 1 SD, dan game. Sehingga penulis menciptakan media pembelajaran berupa permainan yang disertai belajar tentang operasi hitung matematika dasar dengan menggunakan konsep game edukasi yang menarik.

3.6 STP (Segmentasi Targeting Positioning)

Disebutkan dalam web (linesofcolour.blogspot.co.id/2013/03/ pengertian-segmentasitargetingpositioni.html) dijelaskan bahwa segmentasi adalah suatu proses membagi pasar ke dalam segmen-segmen pelanggan potensial dengan kesamaan karakteristik yang menunjukkan adanya kesamaan perilaku pembeli. Targeting adalah membidik target market yang kita pilih dalam segmentasi pasar. Dan Postioning adalah upaya identifikasi, pengembangan, dan komunikasi keunggulan yang bersifat khas serta unik.

Segmentasi pasar yang akan dibidik adalah siswa-siswi sekolah dasar kelas 1, dengan alasan siswa-siswi juga mendapatkan pembelajaran tentang cara berhitung operasi matematika dasar dengan mudah dipahami, dan untuk media


(34)

platform yang dipakai dalam game ini adalah personal computer (PC). Tabel 3.2 adalah data STP.

Tabel 3.2 Analisa SWOT

No Analisa

SWOT Monster Number 2 Game Game Mika 1 Strenght Gamenya sangat

mengasyikkan kita bisa memainkannya dengan mudah dan belajar tentang berhitung

Belajar matematika melalui media game edukasi sangat menyenangkan dapat mempelajari matematika dasar menjadi lebih mudah kemudian tidak mudah bosan dalam memainkannya dan dapat menyerap ilmu berhitung matematika dengan mudah

2 Weakness Game ini hanya terdapat di perangkat android dan iOS tidak bisa dimainkan perangkat lain seperti PC

Game ini akan

mengurangi gerak aktif anak kalau tidak diatur penggunaanya.

3 Oppurtunity Game ini di buat

bertujuan untuk bermain dan belajar serta

menghitung angka

Perkembangan Game terutama game edukasi saat ini memberikan peluang bagi media pembelajaran yang inovatif,seperti adanya media pembelajaran mata pelajaran matematika dasar

4 Threat Game ini ditujukan untuk Anak-anak usia

pertumbuhan yaitu 5-7 tahun

Banyak produk game edukasi yang sejenis yang menawarkan kemudahan belajar bagi anak kelas 1 SD


(35)

3.7 Analisa Warna

Dr. Eko Nugroho, M.Si (2011) menjelaskan beberapa warna dan fungsinya yaitu:

1. Warna Hijau

Warna hijau adalah warna kemakmuran, santai, sejuk, kesimbangan, harmoni perasaan empati terhadap orang lain. Nuansa hijau juga bisa menimbulkan perasaan tertangkap. Berdasarkan cara pandang ilmu psikologi warna hijau sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi lebih mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan dalam berkomunikasi.

Gambar 3.3 Warna Hijau

(Sumber : Dr. Eko Nugroho, M.Si 2011: 37 ) 2. Warna Biru

Menurut Dr. Eko Nugroho,M.Si (Tahun 2011) dijelaskan warna Biru adalah warna kepercayaan, sejuk, santai, kelembutan, awan, percaya diri perasaan empati terhadap orang lain. Nuansa biru juga bisa menimbulkan perasaan tertangkap. Nuansa Warna Biru dipandang sebagai warna yang tenang dan profesional, sedangkan warna hangat dipandang sebagai warna yang menggambarkan energi, passion, dan kebahagiaan. Inilah sebabnya mengapa


(36)

warna yang lebih sering terlihat di dunia kerja kantoran adalah warna sejuk sedangkan warna hangat lebih baik digunakan untuk kepentingan kasual dan pribadi.

Gambar 3.4 Warna Biru

(Sumber : Dr. Eko Nugroho, M.Si 2011: 37 ) 3. Warna Kuning

Menurut Dr. Eko Nugroho,M.Si (Tahun 2011) dijelaskan warna Kuning adalah warna panas, kekayaan, kecerdasan, keceriaan, persahabatan warna kuning mengesankan jarak yang dekat. Warna kuning dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental. Warna kuning sangat baik digunakan untuk membantu penalaran secara logis dan analitis sehingga individu penyuka warna kuning cenderung lebih dan cerdas dari sisi akademis, mereka lebih kreatif dan pandai menciptakan ide yang original.

Gambar 3.5 Warna kuning


(37)

4. Warna orange

Menurut Dr. Eko Nugroho,M.Si (Tahun 2011) dijelaskan warna Orange adalah warna hangat, semangat, keseimbangan, keinginan. Warna orange memberi kesan hangat dan bersemangat.

Warna ini merupakan simbol dari petualangan, optimisme, percaya diri dan kemampuan dalam bersosialisasi. Warna orange sebagai peleburan dari warna merah dan kuning, sama-sama memberi efek yang kuat dan hangat.

Namun sekedar catatan bahwa warna orange juga dapat memberi kesan murah jika digunakan terlalu dominan, karena warna ini memberi kesan mudah untuk dijangkau. Warna yang baik untuk dipasangkan dengan warna orange diantaranya adalah warna ungu atau biru karena akan memberi kesan unik dan berkelas.

Gambar 3.6 Warna orange


(38)

3.8 Analisa Tipografi

Jenis font yang dipakai adalah Jenis font Comic Sans MT, karena Comic Sans MT adalah font yang unik. Cukup tepat bila font Comic Sans MT akan cocok digunakan untuk media visual dengan target konsumen anak-anak

(http://zonapencarian.blogspot.co.id/2011/01/ada-apa-dengan-font-comic-sans.html)

Gambar 3.7 Font Comic Sans MT


(39)

3.9 Perancangan Karya

Perancangan Karya dapat dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu: Pra Produksi, Produksi, Pasca Produksi

Gambar 3.8 Bagan Perancangan Karya (Sumber : Olahan Penulis) Publishing Final Exporting

Final Polishing Exporting/ Testing Instalasi Grafis & Suara

Efek Suara & BGM

Program Prototype (Beta Version) Grafis & Antarmuka

Desain Game

Program & Prototype (Alpha Version) Konsep

Ide

Teori Data

Pengamatan

Masalah

Bug & Error

Pra Produksi

Produksi


(40)

3.9.1 Pra Produksi

Dalam pra produksi ada beberapa hal yang penting dalam proses pembuatan game, yaitu:

1. Ide dan konsep

Setelah melakukan penelitian diatas, maka didapatkan data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan dibuat pada proyek Tugas Akhir ini.

a. Ide

Dalam pra produksi pembuatan game edukasi matematika dasar mucul setelah ide untuk pembuatan konsep desain game pembelajaran matematika dasar. Ide ini muncul saat penulis memainkan sebuah game bergenre Platform 2D dengan genre Puzzle yaitu Monster Number 2. Karakter dalam game tersebut bergerak melewati musuh dan kemudian ada clue berupa pertanyaan bergambar tentang berhitung matematika dasar, berupa penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pemain harus menjawab clue tersebut agar bisa lolos dan menuju level selanjutnya. Atas dasar tersebut penulis mempunyai ide untuk membuat game dengan genre Puzzle Game dan ada unsur Genre Platform 2D.. b. Konsep

Berdasarkan dari keyword serta studi eksisting yang disampaikan maka peneliti membuat konsep yang akan dipakai pembuatan game edukasi. Hal tersebut meliputi jenis game pembelajaran tentang operasi berhitung matematika dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan


(41)

pembelajaran tentang berhitung operasi matematika dasar, maka suasana background dalam game edukasi ini mengarah suasana sejuk dengan background panorama 2D berupa pohon-pohon dan perkebunan agar game tersebut tidak terlihat membosankan.

c. Storyboard

Pada pembuatan game edukasi ini akan dibuat storyboard yang bertujuan untuk penempatan scene yang akan dibuat dalam sebuah cerita dalam game. Pembuatan Storyboard pada game ini terlampir pada halaman lampiran.

2. Pemrograman dan Prototype Game

Pada bagian ini peneliti menguji game dengan software di computer untuk membuat game dengan menggunakan prototype berupa system permainan dengan genre Puzzle game, untuk game edukasi nantinya.

3. Desain Game

Dalam game edukasi yang penulis buat akan menampilkan beberapa hal, yaitu :

a. Cerita

Cerita dalam game ini adalah tentang seorang anak melakukan perjalanan menuju sekolah dalam perjalanannya menuju sekolah anak tersebut harus melalui tiga tahap level berupa tiga rumah yang melambangkan operasi berhitung matematika ada penjumlahan (level 1), pengurangan (level 2), perkalian (level 3, kemudian terakhir pembagian (level 4). Pada masing-masing level ditimbulkan pertanyaan .


(42)

b. User interface

Penulis membuat user interface pada game edukasi dengan menggunakan studi eksisting sebagai acuan untuk pembuatan user interface. User interface akan dibuat sederhana agar anak-anak tidak mengalami kesulitan saat memainkan game edukasi tersebut.

c. Gameplay

Gameplay yang akan digunakan dalam game edukasi ini adalah Puzzle game dengan menampilkan soal-soal perhitungan operasi dasar matematika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dalam bentuk macam-macam gambar benda yang menarik, sehingga anak dapat bermain sambil belajar berhitung matematika dasar terutama untuk anak kelas 1 Sekolah Dasar.

3.9.2 Produksi

Pada tahap ini, peneliti akan melanjutkan rancangan sketsa dari desain-desain yang sudah dibuat. Dari desain karakter, setting, dan tombol yang digunakan. Selain penyelesaian rancangan desain, penulis juga memperbaiki dan meneruskan pembuatan sistem game edukasi tersebut.

1. Grafis dan desain antar muka

Semua konsep desain akan dipoles sehingga menjadi desain akhir yang siap dipakai dalam game edukasi tersebut. Penulis memberikan nama pada game edukasi yang akan dibuat, dengan nama “MIKA”. Nama “MIKA”


(43)

(kepanjangan dari kata: Matematika) tersebut penulis pilih, diharapkan agar lebih mudah diingat oleh anak kelas 1 SD.

Dalam tahap ini juga memproduksi cara kerja game atau Game play dan desain-desain lainnya.

2. Pemrograman dan prototype

Pembuatan program awal untuk mencoba system permainan. Setelah system telah di bangun, maka mulai dimasukkkan desain yang sudah jadi ke dalam prototype.

3. Level design

Setelah desain yang sudah jadi dimasukkan ke dalam prototype, maka mulai disusun level.

3.9.3 Pasca Produksi

Tahap ini adalah tahap trakhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Setelah tahap produksi selesai, kemudian ditambahkan sound effect dan background music untuk pelengkap. Setelah itu dilakukan proses exporting ke format exe.


(44)

3.10 Jadwal Kegiatan Kerja

Berikut adalah jadwal kerja dalam pembuatan proyek Tugas Akhir Game Edukasi “MIKA”.

Tabel 3.3. Perancangan Kerja

No Rencana Kegiatan

Bulan

Nopember Desember Januari Minggu Minggu Minggu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Ide dan Konsep

2 Game Desain 3 Produksi

(Prototype,Grafis,Sound, alph test)

4 Play Test dan debugging 5 Publishing

6 Final Export (Sumber: Olahan Penulis)


(45)

3.11 Anggaran Dana

Berikut adalah rincian anggaran dana pembuatan Game Edukasi “MIKA” Tabel 3.4. Anggaran Dana

NO DESKRIPSI BIAYA (Rp)

1 LISTRIK 600.000

2 MUG @Rp. 20.000,- (4 BUAH) 80.000 3 POSTER A1 & A3 50.000 4 PIN @Rp. 5.000,- (10 BUAH) 50.000

5 STICKER 5.000

6 KERTAS A4 - 80 MG 80.000 TOTAL BIAYA 825.000 (Sumber: Olahan Penulis)

3.12 Sketsa Desain a. Poster


(46)

Gambar 3.9 Sketsa Poster MIKA (Sumber: Olahan penulis)

b. Pin

Sketsa desain Pin seperti gambar 3.10 dibawah ini.

Gambar 3.10 Desain Pin MIKA (Sumber: Olahan penulis)


(47)

c. Stiker

Sketsa desain stiker seperti gambar 3.11 dibawah ini.

Gambar 3.11 Desain Stiker MIKA (Sumber: Olahan penulis)


(48)

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab implementasi karya ini akan menjelaskan tentang penerapan semua

rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

4.1 Produksi

Pada proses praproduksi ini terbagi dalam beberapa proses produksi yang telah

penulis lakukan dalam pembuatan game edukasi “Mika”, berikut ini adalah

proses-proses yang telah dilakukan.

4.1.1 Konsep Desain Game a. Desain Mika

Ini adalah konsep sketsa dasar karakter MIKA yang bergerak menuju sekolah dengan tampilan sederhana tampilan berjalan, seperti pada Gambar 4.1.


(49)

Gambar. 4.1 Konsep Desain Mika (Sumber: OlahanPenulis)

b. Sketsa tampilan depan game MIKA

Tampilan Sketsa desain game MIKA dengan penghijauan dan papan soal, seperti Gambar 4.2.

Gambar. 4.2 Sketsa Dasar game Mika


(50)

4.1.2 Pewarnaan Layout Game

Setelah pembuatan desain game peneliti dapat melanjutkan dengan proses

pewarnaan pada game yang telah dipilih untuk sebagai sprite pada game MIKA

dan pemberian warna ini sesuai dengan karakter anak SD terutama kelas 1 tersebut, seperti pada Gambar 4.3

Gambar. 4.3 Pewarnaan Desain game Mika

(Sumber: OlahanPenulis) 4.1.3 User interface

Pada proses ini adalah proses untuk mendesain background, environment dan


(51)

Gambar. 4.4 Halaman Awal IntroGame Mika (Sumber: OlahanPenulis)

Gambar. 4.5 Level Desain Awal Game Mika

(Sumber: OlahanPenulis) 4.1.4 Desain Level Game

Pada proses ini menampilkan contoh game play level pada game tersebut dengan

menampilkan pertanyaan berupa soal bergambar dengan menjawab jawaban tersebut, seperti pada Gambar 4.6 dan pada Gambar 4.7.


(52)

Gambar. 4.6 Level 1 Desain Game play Mika (Sumber: OlahanPenulis)

Gambar. 4.7 Level 2 Desain Game play Mika


(53)

4.1.5 Prototype Game

Pada tahap ini menampilkan prototype game tersebut dengan menngunakan adobe

flash CS3 dan CS6. Untuk level 1 desain prototype game Mika dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar. 4.8 Level 1 Desain Prototype Game Mika

(Sumber: OlahanPenulis)

Untuk level 2 desain prototype game Mika, tampilannya dapat dilihat seperti pada

Gambar 4.9.

Gambar. 4.9 Level 2 Desain Prototype Game Mika


(54)

Level 3 desain prototype game Mika, tampilannya seperti Gambar 4.10.

Gambar. 4.10 Level 3 Desain Prototype Game Mika

(Sumber: OlahanPenulis)

Untuk level 4 desain prototype game Mika, tampilannya seperti Gambar 4.11.

Gambar. 4.11 Level 4 Desain Prototype Game Mika


(55)

4.2 Pasca Produksi

Dalam tahap pasca produksi hal yang dilakukan adalah publishing.

Publikasi dilakukan dengan membuat poster dan merchandise seperti sticker, pin

dan mug.

4.2.1 Play Testing

Play testing dilakukan kepada masyarakat untuk mengetahui respon masyarakat secara langsung dan mengetahui hal-hal yang perlu diperbaiki dalam

pembuatan game ini. Dokumentasi play testing seperti pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Dokumentasi Play Testing

(Sumber: Olahan Penulis)

Dari proses Play Testing diperoleh saran dan kritik yang berfungsi untuk

membuat game tersebut lebih mudah untuk dipahami dan dimainkan.

4.2.2 Publikasi

Publikasi game masih dalam tahap perencanaan masuk ke media seperti play

store karena membutuhkan biaya, waktu dan proses seleksi dari google play. Cara

publikasi juga dilakukan dengan membuat poster serta merchandise. Berikut


(56)

1. Poster

Media publikasi yang dgunakan adalah poster karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang digunakan, seperti pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Poster Mika (Sumber: Olahan Penulis) 2. Merchandise


(57)

Gambar 4.14 Pin (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.15 Mug (Sumber: Olahan Penulis)

Sticker merupakan salah satu merchandise yang cocok untuk menampilkan dan memperkuat tema game, seperti pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Sticker (Sumber: Olahan Penulis)


(58)

3. Cover CD

Pada gambar 4.17, dan pada gambar 4.18 menampilkan sampul CD dan cover CD yang akan dipakai untuk menyimpan data game tersebut, dan beserta laporannya.

Gambar 4.17 Sampul CD (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.18 Cover CD


(59)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari kesimpulan rumusan masalah dan setelah melakukan perancangan karya, analisa data, dan implementasi karya maka dapat ditarik beberapa data yang dapat simpulkan sebagai berikut.

1. Membuat Game edukasi bergenre Puzzle game 2D dengan cara membuat konsep gambar 2D , ide cerita dan menyusun game play.

2. Game ini dapat dimainkan dalam jangka waktu yang panjang dengan cara memasukkan metode pembelajaran dalam game, sehingga anak mudah untuk bermain sambil belajar.

3. Menyajikan metode edukasi, dengan cara memberi pengetahuan terhadap anak melalui setiap pertanyaan-pertanyaan dalam setiap level pada game.

5.2 Saran

Beberapa saran yang bisa dijadikan sebagai masukkan dalam perkembangan bagi peneliti yaitu :

1. Melakukan perbaikan dalam mendesain permainan yang telah ada.

2. Perlu dilakukan pengembangan dan penelitian lebih lanjut agar game ini dapat bermanfaat bagi anak-anak Sekolah Dasar terutama untuk kelas 1. 3. Pengembangan game dalam proses produksi hingga dapat membantu


(60)

4. Apabila ada salah dalam isi maupun kalimat dari penulis dalam laporan ini mohon dimaafkan. Penulis menerima saran dan kritik yang membangun agar dalam pembuatan karya selanjutnya dapat lebih baik lagi. Terimakasih.


(61)

58

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Andrew, Rollings & Dave, Morris. 2014-12. Characteristics of Games Oxford University press.

Dr. Eko Nugroho,M.Si, 2011. Teori Warna. PT. Elex Media Komputindo,

Jakarta.

Hasan Shadily, 2009 Kamus Inggris – Indonesia:Penerbit Airlangga

Hidayat, Febri. 2013. Skripsi. Perancangan Game Edukasi Puzzle sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Bandung: Universitas Komputer Indonesia. Hurlock, E.B. 1978. Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Penerbit Erlangga. Johnson, P. 1992. Human-Computer interaction physhology, Task Analysis and software Engineering. London : McGaw Hill Book Company.

Jubile Enterprise. 2009. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional : 2011;20. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Salen & Zimmerman, 2003. Rules Of Play game design fundamental. Massachussete Institute of Technology.

Sanders,M.S., & McCormick, E.J. Psychology.Boston :Allynand Bacon. Sumber Internet

http://carapedia.com/Pengertian_Definisi_Game_Info_2144.html

http://elib.unikom.ac.id/files/diskI/523/jbptunikompp-gdl=aripurnama-26140-4-unikom_a-i.pdf

http://guraru.org/guruberbagi/game_edukasi_untuk_proses_belajar_mengajar_di_ sekolah-2/


(1)

53

1. Poster

Media publikasi yang dgunakan adalah poster karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang digunakan, seperti pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Poster Mika (Sumber: Olahan Penulis)

2. Merchandise

Pin & Mug dipilih karena dapat menampilkan tema game serta judul game dengan harga yang terjangkau, seperti pada Gambar 4.14 dan Gambar 4.15.


(2)

Gambar 4.14 Pin (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.15 Mug (Sumber: Olahan Penulis)

Sticker merupakan salah satu merchandise yang cocok untuk menampilkan dan memperkuat tema game, seperti pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16 Sticker (Sumber: Olahan Penulis)


(3)

55

3. Cover CD

Pada gambar 4.17, dan pada gambar 4.18 menampilkan sampul CD dan cover CD yang akan dipakai untuk menyimpan data game tersebut, dan beserta laporannya.

Gambar 4.17 Sampul CD (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.18 Cover CD (Sumber: Olahan Penulis)


(4)

56 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari kesimpulan rumusan masalah dan setelah melakukan perancangan karya, analisa data, dan implementasi karya maka dapat ditarik beberapa data yang dapat simpulkan sebagai berikut.

1. Membuat Game edukasi bergenre Puzzle game 2D dengan cara membuat konsep gambar 2D , ide cerita dan menyusun game play.

2. Game ini dapat dimainkan dalam jangka waktu yang panjang dengan cara memasukkan metode pembelajaran dalam game, sehingga anak mudah untuk bermain sambil belajar.

3. Menyajikan metode edukasi, dengan cara memberi pengetahuan terhadap anak melalui setiap pertanyaan-pertanyaan dalam setiap level pada game.

5.2 Saran

Beberapa saran yang bisa dijadikan sebagai masukkan dalam perkembangan bagi peneliti yaitu :

1. Melakukan perbaikan dalam mendesain permainan yang telah ada.

2. Perlu dilakukan pengembangan dan penelitian lebih lanjut agar game ini dapat bermanfaat bagi anak-anak Sekolah Dasar terutama untuk kelas 1. 3. Pengembangan game dalam proses produksi hingga dapat membantu


(5)

57

4. Apabila ada salah dalam isi maupun kalimat dari penulis dalam laporan ini mohon dimaafkan. Penulis menerima saran dan kritik yang membangun agar dalam pembuatan karya selanjutnya dapat lebih baik lagi. Terimakasih.


(6)

58

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Andrew, Rollings & Dave, Morris. 2014-12. Characteristics of Games Oxford University press.

Dr. Eko Nugroho,M.Si, 2011. Teori Warna. PT. Elex Media Komputindo,

Jakarta.

Hasan Shadily, 2009 Kamus Inggris – Indonesia:Penerbit Airlangga

Hidayat, Febri. 2013. Skripsi. Perancangan Game Edukasi Puzzle sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Bandung: Universitas Komputer Indonesia. Hurlock, E.B. 1978. Perkembangan Anak Jilid 1, Jakarta: Penerbit Erlangga. Johnson, P. 1992. Human-Computer interaction physhology, Task Analysis and software Engineering. London : McGaw Hill Book Company.

Jubile Enterprise. 2009. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional : 2011;20. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Salen & Zimmerman, 2003. Rules Of Play game design fundamental. Massachussete Institute of Technology.

Sanders,M.S., & McCormick, E.J. Psychology.Boston :Allynand Bacon. Sumber Internet http://carapedia.com/Pengertian_Definisi_Game_Info_2144.html http://elib.unikom.ac.id/files/diskI/523/jbptunikompp-gdl=aripurnama-26140-4-unikom_a-i.pdf http://guraru.org/guruberbagi/game_edukasi_untuk_proses_belajar_mengajar_di_ sekolah-2/ https://gusvira.wordpress.com/207-2/